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PvP

last modified: 2015-08-30 02:32:58 Contributors

  • 다른 의미의 PVP는 이곳으로

Player Vs Player를 줄인 말. 본디 서로간의 싸움 이외에 다른 콘텐츠를 제공하는 온라인 게임 내의 서로 다른 플레이어 캐릭터 사이에서 벌어지는 싸움. 대전격투게임이나 온라인 슈팅 게임, 전략 시뮬레이션, AOS 등의 장르에 속하는 많은 게임은 애초에 플레이어끼리의 전투가 주된 내용이기에 이를 두고 PvP라고 하지는 않는다. 많은 온라인 게임에서 PvP를 지원한다.

일정한 규칙 아래 플레이어와 플레이어가 서로 싸우는 것을 주로 말하지만, 게임에 따라 그냥 둘 다 서로 피 터지게 싸우는 걸 말할 때도 있다. 대체로 각각의 게임 마다 어느정도 고정된 규칙이 있다지만, 문제는 여기서 조금만 시스템에 허점이 있으면 무조건적으로 사람 괴롭히고 골려먹기에 정신을 팔아버린 유저들에 의해 악용이 되기 쉽기 때문에 그냥 자유롭게 죄다 허용을 하여 모든 것을 용납하고 유저에게 모든 걸 떠맡기는 경우가 있는가 하면, 아예 유저끼리 붙는 게 싫은 유저는 PvP가 이뤄지지 않는 서버를 고르거나 [1] 원할 때만 PvP를 하고 원하지 않을 때는 하지 않는 방식을 선택한다. 사실 어느 쪽으로 가던지 말이 많은 게임 시스템.

일단 확실한 것은 너무 제한을 풀어버리면 PK가 태풍과 비바람에 벼락이 휘몰아치다시피 험난한 환경이 될텐데 이 경우 약한 유저들은 추풍낙엽 마냥 PK에 의해 쓸려나가듯이 마치 강이 범람 하게 된다. 이러다 보면 결국 전체 유저의 수는 줄어들기만 하여 실적 악화로 이어지게 된다. PvP를 못하는 유저, PvP를 하기가 힘들어진 유저, PvP를 할 수 없는 유저...등 점점 공평하지 않게 되는 문제가 생기고 이로 인해 전체 유저의 비중이 살인자 측만 남게 되면서 결국 게임 내 유저가 모두 사라져가게 되는 문제가 반드시 발생하게 된다.

PvP는 일반적으로 몬스터들을 사냥하는 경우와 달리 버프, 디버프, 강력한 공격기나 견제기를 거는 때를 예측하기 힘드므로 적에게 더 많은 데미지를 주기보다 더 잘 제압 혹은 회피 하는 것에 중점을 둔다. 때문에 PvP 장비는 PvE장비와 빌드가 확연히 달라지는 경우가 많다. 게임 시스템에 따라 다르지만 일단 명중을 잘 시키고 적의 공격을 잘 피하거나 막는 것에 더 중점을 두며 이를 위해 딜링과 관련된 스탯을 희생하는 경우가 많으나, 스팩의 차이를 노려서 반항도 못할 약한 유저만 골라서 괴롭혀대는 경우 데미지만 맞추는 경우도 있다. 이 경우 반항 한번 못하고 당하는 자가 접속을 끊고 게임을 떠나거나 다른 곳에서 게임을 하거나 혹은 살인자가 질려서 그만둘 때만 멈추게 된다...

Contents

1. 유형
1.1. 무제한 PvP
1.2. 제한적 PvP
1.3. 적과 아군으로 나눈 PvP(RvR)
1.3.1. WoW
2. 대한민국의 PvP
3. 균형의 문제

1. 유형

여러가지 방식이 있지만, 그 분류는 대략적으로 나누면 다음과 같다.

1.1. 무제한 PvP

주로 니지 1과 같이 어느 정도의 널티는 있지만, 대부분의 상대를 가리지 않고 처치, 처단, 통제 해버릴 수 있는 방식. 가장 큰 문제를 생산하는 잘못된 방식이라는 평과 가장 멋진 룰이라는 평으로 나뉜다.

이 방식은 강자가 될 수록 그 힘의 발현의 폭과 깊이가 커짐으로 인해(...) 일방적인 강제력을 타인에게 행사를 할 수 있다는 점에서 소수의 유저들에게 매우 크게 환영을 받고 있지만, 좋은 평가는 절대 받을 수 없다. 대부분의 유저들은 그렇게까지 강해질 수 없기 때문에 사실상 되갚아 주거나 하는 것은 무리다. 그렇다고 적은 수의 유저가 완전히 홀로 PvP를 맘대로 행할 수 없는 룰이 점점 끼어들거나 추가하면 되겠지 하면... 아예 같은 목적을 추구하는 패거리를 형성시켜 집단으로 약한 유저를 괴롭히고 강제성을 행사하는 등, 더욱 더 큰 문제를 불러일으키게 되는 문제점의 원인이 되어버릴 뿐이다. 약한 유저들은 엄청나게 모이지 않는 이상 반격 한번 제대로 하기가 힘들기 때문.

강함을 지니거나 힘을 행사 하기 위해서는 좋은 사냥터[2]를 차지하는 것이 장기적으로 이익이다 보니 그러기 위한 여러가지 견제와 훼방, 강짜, 압제... 여러가지로 좋지 못한 모습을 더욱 가속화 시키는 원인으로 지목이 되는 룰이기도 하다. 당하는 유저 측 입장에선 이런 시스템 방식이 좋을 리가 없는 셈.

그렇다고 해도 온라인 게임이 나오던 초창기에는 리니지 이외의 PvP 방식이 사실상 거의 없었기에 좋다 나쁘다를 말하기도 힘들었으나 시간이 흐르고 현재에 와서는(2000년대 이후) 이러한 PvP에 대해 거부감을 가진 유저들에게 다른 선택권. 다시 말해 다른 시스템을 채택한 온라인 게임이 점차 생겨 나면서 부턴 점점 진절머리 나는 룰을 채택한 게임을 떠나가고 다른 자신의 성향에 맞는 게임을 선택하게 되었다.

아예 너도나도 모조리 치고받는 것으로 PK가 성립이 되는 방식의 게임도 이에 들어간다고 할 수 있다. 단, 밸런스나 시스템 상의 허점을 악용하는 등 공평하지 못할수록 재미가 떨어지고 정도 들지 않게 된다. 특히 컨트롤에 관련된 능력이 부족한 유저들은 아무리 노력을 하더라도 PvP를 잘 하기란 무리한 일인데다 맞서 싸울 정도의 능력을 기를 여지가 매우 적은 편에 속하는 유저들은 이런 방식의 PvP가 도입된 게임을 더더욱 꺼리게 된다. 이길 수가 없으니 재미가 없고 결국 짜증과 억울함만 남으니 당연한 일. 물론 PvP가 허용되지 않는 서버에서 즐길 수도 있지만, 이 경우 애초에 선택을 제대로 할 수 있었던 경우에만 해당되는데... 일단 한 서버에서 어느정도 뭔가를 시작하면 쉽게 다른 서버로 가기 어려운 경우가 많다. 그리고 국내에서 서비스가 되는 많은 온라인 게임의 서버는 PvP가 가능한 서버가 더 많지. PvP가 불가능한 서버의 수가 상대적으로 적은 편인데다 초반에 서버를 선택할 때 유저의 수가 많은지를 고려하는 것이 대부분이지 실제 게임 내 상황이 어떠한지를 고려하거나 하진 않는 편이다.

게다가 PvP를 전면적으로 열어놓은 방식에 찬성하는 유저들만 남으면 서로서로 맞지 않겠냐고 할테지만, 실제론 그렇지가 않다.(...)

이전에 이미 망해버리고 서비스가 종료된 대부분의 온라인 게임에서 찾아볼 수 있는 문제점 중 하나로 몰상식한 유저들로 인해 적당히, 평범하게 게임을 즐기는 유저들에게 끝도 없이 강제적으로 일방적으로 피해를 끼쳐대는 통에 점점 유저가 한쪽 층으로만 남게 되었고 이런 유저들만 남으면 오히려 더 큰 폐해만 일어날 뿐이라는 것이 문제다. 살육자 내지는 살인자로 불리는 계통의 유저들만 남으면 그들 간에 차이가 또 다시 벌어지기 때문에 결국 전체 유저의 수는 줄어들기만 할 뿐이며, 증가하지 않게 된다. 사실상 어느 순간부터 간과하기 힘든 수준으로 처했다 싶으면 그 땐 이미 늦어버린 편.

이런 몰상식의 세계에 속하는 유저가 많을 수록 PK를 할 수 없는 서버를 선택하여 즐기거나 그냥 해당 게임을 포기하고 떠나가버리는 것이 답이니...

이런 무제한 PvP를 완전히 수용한 게임이 바로 EVE 온라인이다. 이론적으로는 우주에 있는 함선은 누구나 공격할 수 있고 우주에 있으면 누구에게나 공격을 당할 수 있다. PvP로부터 완벽하게 안전한 곳은 스테이션 안 뿐이기 때문에 스테이션 밖을 나가는 로딩 게이지 밑에는 나가는 것을 취소하는 버튼이 따로 붙어있다. 격침당하면 배 자체는 무조건 증발하고 실린 장비/물자들은 절반의 확률로 사라지고 나머지 절반의 확률로 잔해에 남아서 남들이 가져갈 수 있다. 이브의 경제가 실물 경제처럼 사실적으로 돌아갈 수 있는 이유가 바로 유저들끼리 싸우면서 잉여 물자를 알아서 소모해주고, 물자가 소모되면서 부족한 물자를 채우려는 수요가 발생하기 때문이다. 그래서 이브의 개발진들은 전부 PvP의 중요성을 강조하면서 유저들끼리 크든 작든 어떤 식으로든 싸울 이유를 주고 싸워서 입은 피해를 복구할 방법을 줄테니까 제발 싸워서 터져달라고(...) 안달복달한다. 개발진은 유저간의 활발한 PvP를 위해 컨텐츠업과 패치를 계속하고, 거대 얼라이언스에서는 표준 셋팅으로 작전에 참여한 유저의 손해를 메워준다.

다만 무차별적인 공격은 공격 권한 시스템을 통해 대가를 치르게 되는데, 치안이 보장된 구역(하이 시큐리티, 하이섹)에서 권한 없이 공격을 가하면 NPC 경찰(콩코드)이 난입해서 가해자의 배를 무조건 터트리기 때문에[3] 하이섹은 자살 공격을 당할 정도로 비싼 물건을 가지고 다니지 않는다면 비교적 안전한 편이다. 그러나 약자를 죽이는 재미를 위해서, 채광지역을 독점하기 위해서 극딜 컨셉의 값싼 배로 자살 공격하는 경우도 많으니 방심은 금물. 또한 NPC국가에 소속된 밀리샤 구성원이나 콩코드에게 돈을 내고 전쟁 중인 단체(회사/얼라이언스)의 구성원은 적 단체 구성원에게 무한한 공격 권한이 있다. 이 점을 이용해서 유저들끼리 RvR을 Red vs. Blue라는 이름으로 구현한 사례가 있다.

치안이 덜하거나 아예 존재하지 않는 로우 시큐리티/널섹 지역에서도 공격자는 공격 후 1분간 스타게이트로 탈출하거나 스테이션 도킹을 할 수 없는 제한이 있기 때문에, 같은 규모의 함대가 게이트를 끼고 만나면 서로 먼저 공격할지 점프를 할지 고민하면서 가만히 있는(...) 경우도 발생한다.

1.2. 제한적 PvP

주로 자신이 허용하지 않는 경우 상대가 자신을 공격할 수도 없으며 자신 또한 상대를 공격할 수 없는 방식.

그렇게 많은 게임들이 채택한 것은 아니지만, PvE만 즐기고 싶을 뿐 PvP는 선호하지 않는 그다지 많은 게임들이 채택한 방식은 아닌 편이다. 애초에 아예 PvP와 PK 전반 자체가 성립 되지 않는 설정을 취한 서버를 고르는 방식이 생겼기 때문으로 추정된다.

지금은 사라진 온라인 게임 다크 아이즈에서 사용되었으며 시작부터 전체적으로 허용/비허용 두가지 중 하나를 선택하고 PK를 허용한 유저들 끼리만 붙을 수 있었던 것이 특징.

울티마 온라인이 PvP가 아예 제한되는 대륙인 트라멜을 만들면서 이 방식을 도입하지만, PK에 의한 불이익이 심했던 울티마 온라인의 경우 유저들이 당하기가 싫으니 자연스럽게 전부 트라멜로 몰리게 되었고 유저간의 전투가 크게 줄어들면서 게임이 정체되고, 이를 해소할 컨텐츠의 빠른 공급이 전개되지 않게 되면서 결과적으로 게임이 몰락하는 계기가 되었다.

1.3. 적과 아군으로 나눈 PvP(RvR)


1.3.1. WoW

월드 오브 워크래프트 에서 유저는 각종 절차를 끝마치고 서버를 고르고 나서 게임을 시작하면 두개의 세력으로 나뉜 얼라이언스호드 둘 중 하나의 세력과 그 세력 내의 종족 그리고 직업을 선택하는 것으로 게임이 시작된다.

와우 PVP는 이런 진영간의 긴장감을 즐기는 것에 있으나 이 두 세력의 균형이 비슷한 서버라면 게임의 컨셉과 유저층의 적당한 배분이 맞춰져 있어 여러모로 즐기기 좋지만, 대개는 일방적인 세력 구도를 보이기 쉬운 탓에 어느 한쪽의 승리로 기울어진 PVP 서버(전쟁서버)가 많기에 해당 서버에서 진영을 고를 땐 대부분 강세 진영을 추천하는 편.[4]. 균형이 비슷한 경우 자연히 분쟁이 일어나도 일방적으로 밟히고 밀쳐지는 전쟁으로는 발전하기 어렵기 때문에 붙어서 싸우는 재미가 있으나 반대로 PvP컨텐츠의 진면목은 커녕 불합리하게 느껴지는 피해를 느낄 정도의 약세 진영에선 재미를 보기 힘들어진다.

양 진영이 비슷한 수준으로 유저의 수준이 성립이 되면 여기서 가장 즐거움을 느낄 수 있는 방식. 그러나 대부분의 경우 시간도 많고 강력한 유저들이 많은 진영이 결국 승리를 거두게 되므로 점점 PvP에 대한 흥미가 자연스럽게 떨어지는 구조를 이루게 되는 것이 특징.

일방적으로 기울어진 서버의 경우 초 강세 진영에서 플레이를 하는 경우는 사실상 PvE서버와 다를 바 없는 수준. 필드에서 싸울 수 없도록 조정한 서버에서 플레이 하는 것이나 다를 바가 거의 없다. 그러나 이런 경우라도 무작위 전장과 투기장 시스템등 시간이 흐르면서 발전적인 시스템을 도입하였고 그런 시스템을 이용하여 게임을 즐길 수도 있게 되었기 때문에 굳이 큰 의미를 둘 필요는 없게 된 셈. 좋은 시스템과 많은 양의 즐길 거리를 도입하는 덕에 울티마 온라인과는 다른 길을 걸어가고 있다. 다만, 약세 진영의 경우 필드 상에서는 정말로 아무 것도 할 수 없는 지경에 이르기가 매우 쉽기 때문에 약세 진영에서의 플레이는 더욱 더 추천을 하지 않는다. 단...지독한 살육자형 유저에겐 이런 환경이 오히려 즐겁다.(...) 왜냐하면

정말로 잡아먹을 먹거리가 넘쳐난다고 생각하기 때문.

먹이감이 말 그대로 지천에 널려있다 못해 자신의 입맛에 맞는 연약한 존재들 끼리 죽어라고 잡아대도 공급량(?)이 넘치기 때문... 자신의 캐릭터의 전투능력에 엄청난 노력을 들여서 PK를 충실하게 행할 수 있는 능력을 특히 잔뜩 키운 벌레만도 못한 취급을 받는 유저들에겐 이런 역구조가 이루어진 쪽이 더 좋겠지만, 보통은 하지 않는게 당연하다.

2. 대한민국의 PvP


한국인들은 이상하게 PvP관련 게임에 강한 경향이 있다. 물론, PvP에도 별로 관심이 없는 경우부터 있다는 것만으로도 짜증을 내는 유저들도 있다. 사실은 PvP에 강한 인원은 주로 젊은 인원대(10대~20대 중반 이하)인데 이 인원대의 게이머 인구가 상당히 많은 한국이 특히 PvP에 강점을 보이는 것이다. 특히 시간은 많은데 돈은 그렇게 넉넉하지 않은 젋은이들이 많다. 그에 비해 직장에 다니면서 게임도 할 수 있는 여유가 되는 북미지역 에서는 나이가 많은 플레이어도 많은데, 이런 부류는 PvP를 잘 하지도 못 하고 그다지 좋아하지도 않는다.(해봐야 귀찮기만 하고 짜증만 날 뿐더러 재미도 보기 힘들고 어려울 때가 더 많아서 억울한데 그걸 억지로 할 필요는 전혀 없으므로) 한국의 경우도 게임 세대의 나이가 많아지게 된 층에 속 하거나 시간적인 여유가 직업이나 여러가지 사정으로 넉넉치 않은 플레이어들도 이러한 성향이 대체로 보이며, 반례로 북미 지역의 젊고 건강하며 반사신경 좋고 게임을 잘 파악할 수 있는 연령대에 속하는 플레이어들도 PvP에 매우 강하다.

그러나 그렇다고 올드(?)한 유저들이 완전히 PvP를 못하게 되거나 하는 것도 아니다. 나이가 들면서 반사신경과 체력과 집중력이 저하된 플레이어라도 냉정하게 상황을 판단. 막무가내로 힘만 믿고 덤비는 상대를 경험과 예측을 통한 전략으로 역관광 시키는 일도 있는가 하면. 개인에 따라 나이와 상관 없는 플레이어들도 있으니...

재미있는 사실은, 이러한 PvP를 잘하는 연령대는 어쩐지 주로 시크사악하고 멋지게 보이는 진영에 몰리는 경우가 많다. 월드 오브 워크래프트가 처음 열렸을 때에도 호드 진영은 주로 PvP를 잘 하는 유저들이 많았었고, 얼라이언스 진영은 인맥 때문에 전쟁섭에서 하지만 전혀 PvP는 못 하는 경우가 많았다[5]. 이러한 예는 워해머 온라인의 경우도 초반의 디스트럭션 진영의 강세에서 찾아볼 수 있으며, 현재 얼리 억세스가 진행중인 스타워즈: 구공화국에서도 PvP서버의 시스 제국 진영의 강세로 나타난다. 보통 젊은 세대들이 신작 게임을 먼저 접하는 경향이 있기 때문이다.

3. 균형의 문제

보통 요즘에 서비스가 되고 있는 온라인 게임들은 PvP 서버와 PvE서버를 따로 운영 하는데, 몇몇 경우를 제외하면 대부분 PvP서버는 사라지는 경우가 많다[6].

이렇게 되는 이유는 앞에 언급한 것 처럼 상대 세력과의 힘싸움에서 지속적으로 지거나 밀려버리기 쉬운 진영에 속하거나 PVP 상황에 놓였을 때 잘 대처 해낼 능력이 부족한 유저는 결국 게임을 접어버리거나 안전한 타 서버로 이주를 하는 등의 방법으로 이탈, 다시 말해 그냥 떠나버리기 때문이다. 이러다 결국 PvP를 좋아하는 게이머들은 상대 혹은 먹이감을 찾을 수 없게 돼버리니 결국 떠나게 되는 것이 결과이고, 최종적으로는 아무도 플레이를 하지 않게 되는 서버가 되어버리는 것이다. 혹은, 초 강세 진영만 게임 진행이 가능한 인구가 나오는 비대칭 서버가 되어버리기도 한다[7]. 약간 특이한 케이스로 워해머 온라인이 있는데, 서비스 초반에는(북미 기준) 디스트럭션이 전 서버 기준으로 거의 5:1이 넘는 막강한 강세를 보였으나, 워낙에 게임이 안 되는 상황이 많이 벌어진 나머지 결국 대다수는 접게 된다. 그러나 이후 초반 컨텐츠를 공짜로 풀어주는 정책으로 인해 오더 진영의 인구가 늘어나게 되고, 결국엔 인구 비율이 역전되어 디스트럭션 진영은 거의 폐허가 된 상황이 되었다. 이후로는 역시 상대가 없으니 오더 진영의 플레이어도 줄어들었으며, 서버 개수도 폭삭 줄다가 완전히 망했다. 그리고 워해머 온라인의 베이스가 된 워해머 판타지도 망하고 개편됐다(…). 워해머 온라인이 망한 것과 직접적인 관련은 없지만.

이렇듯이 PvP컨텐츠는 온라인 게임에서 상당히 민감한 요소로, 적절한 시스템을 개발하는 것이 언제나 화두가 되고 있지만, 가장 큰 문제로 시간이 지날 수록 해당 게임에 숙련되고 익숙해지고 가진 것이 많아지는 유저들에 비해 후발 주자는 도무지 혼자서는 발도 한번 제대로 붙이기가 어렵고 PK성애자들에게 먹이감으로 취급받는 상태를 오래 견디거나 좋아할 리가 없으니 결국 얼마 지나지 않아 떠나가게 되는 악순환이 커지게 되었을 때. 확실한 해결 방법은 현재로선 없다는 문제와 버그성 플레이나 시스템의 허점을 어떻게든 찾아내서 악질적인 이익[8]을 얻고자 하는 짜증나고 골치가 아픈 유저들은 나만 좋으면 타인은 어쨌든 상관없다는 방식으로 룰 따윈 지킬 필요가 없다고 여기어 어기는 것이 당연한 것. 자신의 즐거움을 위해 공평성 따윈 내다 버리는 짓을 아무렇지도 않게 저지르는 것을 주저하지 않는다.

...게임이 주는 본질적인 재미보단 자신만의 즐거움을 위해 룰. 규칙을 악용 하는 것을 서슴치 않으며 타인에게 정도 이상의 이기적인 짓을 저지르고 다니면서도 이런 행위를 오히려 올바른 것인 양 이렇게 할 수 있으니 이러는게 당연하지! 라며 포장하는 것 까지 서슴치 않는 이들이 특히 PVP에 관련된 문제점으로 거론이 된다. 적당히 치고박고 적당히 끝을 내는 게임 플레이와는 거리가 아주 멀다.

PVP니 PVE니 결국 많은 유저들이 서로 비슷하게 즐기기를 할 수 있어야 게임의 성립이 되는 것이지 한쪽의 일방적인 승리와 이점 등을 오랜 시간동안 획득하게 되면 점점 문제가 생기게 되고 이를 빠르게 해결하지 않았을 경우 유저들은 자비를 절대 베풀지도 않고 그렇게 하지도 않는다. PVP의 가장 큰 문제점은 시간이 지나면서 유저간의 게임에 대한 숙련도와 적응성, 반응성, 부와 경험을 축적해낸 시간의 차이 등 이런 여러가지 쌓아온 요소들의 차이가 커지게 되면서 부터 점점 문제가 생기게 된다.

게임이 성립되는 가장 큰 중요한 점인 공평한 조건이 망가지는 순간. 그건 게임이 아니라 양학이 되버린다.

스트리트 파이터1 에서 시작되어 2로 이어진 대전 격투의 폭발이 어느 순간부터 사라지게 된 가장 큰 이유 중 하나가 바로 유저간의 서로의 실력과 능력의 차이. 즉 수준 차이가 너무나 심하게 벌어지게 되면서 아무리 시스템적인 공평성을 제공하더라도 양자의 차이는 게임을 즐긴다고 할 수 가 없을 정도의 불공평함으로 인해 순수하게 즐길 수가 없다는 문제로 인해 몰락의 원인을 차지했다는 것을 생각해 보면... 참고로 스트리트 파이터3에서 이점은 더욱 극명해지게 된다. 스파3 때 등장한 블로킹과 같은 아무나 쓸 수 없는 조작법을 주요 시스템으로 채택한 후속작은 그 선택으로 인해 초보자는 손도 대질 못하는 게임으로 변해버린 것을 보면...
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  • [1] 일부 게임에선 PvP에 관련된 옵션을 가지고 있는 게임에 한해. 둘다 스위치를 켠 경우에만 붙는 것이 가능한 옵션을 통해서만 pvp를 할 수 있으며 어느 한쪽 이라도 켜지 않았다면 성립 되지 않는 구조 등을 선택하는 쪽도 있는 경우도 있지만, 2014년 들어선 국내에선 찾아볼 수 없는 시스템...
  • [2] 대체로 쉽게 게임내 화폐를 모으거나 혹은 많은 양의 화폐를 벌 수 있거나 아니면 성장, 능력치 강화에 유용한 많은 경험치를 제공하거나 좋은 아이템 같은 것을 획득할 수 있는 몹 등이 있는 곳을 말한다.
  • [3] 약관만 지키면 남에게 무슨 짓을 해도 개발진은 관여를 절대 하지 않지만, 배 하나 살린다고 콩코드의 처벌을 회피하는 행위는 특수하게 약관 위반으로 처벌당한다.
  • [4] 참고로 말하자면 WoW는 절대로 PvP가 아니라 RvR이다.
  • [5] 물론, 이는 블러드 엘프가 도입되면서 상황이 많이 변해버렸다. PVE적인 재미를 추구하는 유저는 아무래도 어쩐지 몬스터들의 집단으로 보이는 호드를 고를 일이 없었으나 블엘의 호드 가입 이후 부턴 외모에 매력을 느끼게 하는 블엘 종족을 많이 고르게 되었기 때문. 단 국내 사정임에 유의.북미는 오히려 블엘의 수가 적은 편이라 한다.
  • [6] 한국 와우가 매우 특이한 케이스이나, 사실상 호드가 초 강세인 서버가 대다수이므로 이름만 PvP이지 사실은 PvE서버나 다름 없는 편이다. 물론 모든 서버가 그렇지는 않지만서도... 서버간 지역 공용 패치 도입 이후로 원치않는 PVP가 늘어서 PVP->PVE 서버로의 이주를 요청하는 유저들도 늘고 있는 상황.
  • [7] 이는 필드 PvP이외에도, 인스턴스 기반의 PvP나, 레이드 등의 PvE컨텐츠가 잘 되어 있는 경우이다. 가장 쉬운 예가 바로 와우.
  • [8] 주로 본인의 만족감과 가상의 화폐를 불리는 방법이나 그와 비슷한 것을 목적으로 하는 경우. 그리고 호기심에 하는 경우가 대부분.