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Magic 2010 Core Set

last modified: 2015-02-21 15:38:59 Contributors

< 매직 더 개더링의 기본판 >
2007-2009 2009-2010 2010-2011
10th Edition Magic 2010 Core Set Magic 2011 Core Set


Contents

1. 개요
2. 출시간격 이름 변경
3. Block Rotation 변경
4. 새로운 카드들
5. 룰 변경
5.1. 동시 멀리건
5.2. 용어 변경
5.3. 마나
5.4. 토큰
5.5. 전투 피해 스택
5.6. 다중 방어 시 피해 분배
5.7. 치명타(Deathtouch)
5.8. 생명연결(Lifelink)

1. 개요

Magic 2010 Core Set

매직 더 개더링의 11번째 기본판. 줄여서 M10, Magic 2010이라고 한다. 2009년 7월에 발매된 기본판으로 기본판 자체의 개념을 처음부터 끝까지 완벽하게 뒤바꿔버린 판본. 특징 하나하나가 의미가 있다.

2. 출시간격 이름 변경

원래 기본판은 2년에 한 번 나오고 기본판이 안 나오는 년도에는 보충 세트가 나오는 형태였으나 이 보충세트가 Lorwyn-Shadowmoor의 Eventide, Ice Age의 Coldsnap 등 기본판에 포함되는 형태와 Unset의 Unhinged같이 포함 안 되는 세트 등 마음대로 혼란을 야기켰고 이를 해결하기 위해 이때부터 기본판이 매년 나오고 보충세트 또한 6월에 정기적으로 나오는 것으로 변경된다.

이름 역시 매년 나오는 것에 기존의 "몇 번째 판"에서 "Magic 년도"의 형태로 바뀐다. 그 이유는 기존 XX판의 경우 초보자들이 이름을 듣고 나서 "와, 이미 내가 게임을 하기 전에 XX-1번이나 더 나왔다고?" 같은 반응이 나오면서 주눅이 들었기 때문.

또한 이 바뀐 이름은 발매되는 년도의 내년 년도를 붙이는데 이는 이 기본판을 다음 년도 7월까지 팔아야하는데 발매되는 년도로 했다가는 처음 시작하는 초보자들이 "뭐, 지금이 2010년도 인데 2009년판을 사라고? 싫어!" 같은 상황이 발생하기 때문.



3. Block Rotation 변경

기존의 스탠다드와 익스텐디드에서 Rotate Out되는 것은 다음과 같았다.
  • 새로운 확장팩이 나옴->범위내의 가장 오래된 확장팩 떨어져 나감
  • 새로운 기본판이 나옴->기본판 떨어져 나감.
그런데 이게 매년 나오는 확장팩에 더해 기본판이 매년 나오도록 결정됨에 따라 1년에 Rotation이 2번이 발생하는 문제가 생기게 되자 Rotation을 다음과 같은 구조로 바꾼다.
  • 새로운 확장팩이 나옴->범위내의 가장 오래된 확장팩과 기본판이 떨어져 나감으로 바뀐다.

즉, 기존의 여러 번 있던 블록 Rotate Out 시기가 1년에 한 번으로 고정되고, 새로운 기본판이 나오고 새 확장팩이 나오기 전까지 스탠다드에 기본판 두 개를 동시에 사용가능한 시기가 존재하는 것.

4. 새로운 카드들

기존 기본판은 새로운 카드는 만들지 않고 재판만 한다는 규칙을 버리고 새로운 카드를 발매하기 시작하며 미식레어가 처음으로 등장한 기본판이다. 또한 처음으로 플레인즈워커가 포함되어 Lorwyn의 플레인즈워커 5인방이 추가되었다.

매번 똑같은 카드만 재판하던 이전과는 달리 어떤 카드도 재판을 확신하지 못하도록 바꿨으며 Great Sable Stag같이 현 메타를 타개하기 위한 카드들, 벼락 같이 게임에 영향을 줄만한 강력한 카드들을 발매하기 시작했다는 것도 차이점. 레어 대지로는 기존에 있던 대미지 랜드대신에 매직 2010의 2색 대지가 새로 나왔다.

5. 룰 변경

6th Edition부터 대부분이 오랜 기간 동안 유지 중이던 룰의 상당수가 개편되었다. 기본적으로 게임을 좀 더 간단하게 하고 직관적이게 하기 위해 생긴 변화로 하나하나 항목별로 살펴보자. 물론 예전 룰을 모른다면 원래 어땠는지가 더 궁금하겠지만

5.1. 동시 멀리건

기존 멀리건은 선공하는 플레이어부터 멀리건을 할 만큼 다 하고 넘어가는 방식이었다. 하지만 이번 개편으로 모든 플레이어가 선공하는 플레이어부터 순서대로 멀리건 여부를 결정하고 동시에 멀리건을 시행한다. 첫 번째 멀리건을 완료한 후에 다시 멀리건 여부를 결정하고 모든 플레이어가 멀리건을 하지 않을 때까지 반복한다.

A가 선공인 상황에서 예를 들어 설명하면
기존 상황
A: 멀리건 할게요.
(A 섞는 중)
A: 또 멀리건 할게요.
(A 섞는 중)
A: 네 킵이요.
B: 멀리건 할게요.
(B 섞는 중)
B: 킵이요.
로 진행됐다면

룰 변경 이후:
A: 멀리건 할게요.
B: 저도 할게요.
(A,B 섞는 중)
A: 또 멀리건 할게요.
B: 전 킵이요.
(A 섞는 중)
A: 킵이요

같이 진행된다. 캐쥬얼에서는 어차피 지켜지지 않았으니 상관없다만 공식 대회, 그 중에서도 특히 다인전의 경우 멀리건에 걸리는 시간을 확연하게 줄여줬기에 도움이 되는 변경.

5.2. 용어 변경

  • 먼저 온갖 곳에 다 쓰이던 play라는 용어가 정리된다.
    • 기존 play로 표현되던 지속물이 존재하는 공간이 전장(battlefield)으로 이름이 바뀐다. "come into play", "put into play."와 같은 단어는 "enter the battlefield", "put onto the battlefield"로 교체.
    • 6판에서 룰이 바뀐 이후 그만 사용하던 cast를 다시 부활시키게 된다. 주문을 비용을 내고 사용하는 것은 play에서 발동하다(Cast)로 변화.
    • 활성화 능력(Activated Ability)을 사용하는 것 또한 play에서 활성화(Activate)로 변하게 된다.
    • 플레이(Play)는 이제부터 대지를 놓는 행위나 카드를 발동하는 것을 뜻한다.

  • 게임에서 제거(Removed from game)하는 것 또한 점점 제거한 것 가지고서 노는 카드들을 많이 만듦에 따라 "제거"라는 원래 의미에서 점점 멀어지고 게임 내에 있는 하나의 영역에 가까워졌다. 따라서 이 영역은 추방(exile)으로 이름이 변한다.
    그리고 원래는 게임에서 제거된 카드도 사용할 수 있던 게임 밖의 카드를 사용하는(outside the game) Wish류의 카드가 여기에 영향을 받아 추방된 카드는 못 찾고 공식대회에서는 사이드보드만 사용할 수 있게 됐다.

  • 당신의 턴이 끝날 때(at end of turn)가 당신의 종료단 시작 때(at the beginning of the end step)으로 더 확실하게 표현됐다.

5.3. 마나

기존에 사용하지 않은 마나는 단계(phase)가 넘어가면 비워지면서 사용하지 않은 마나 1개당 1점의 피해를 줬다. 이렇게 피해를 주는 것을 부르는 용어가 마나 번.

이번 룰 개정에서는 이게 수정돼서 사용하지 않은 마나는 단계(phase)와 단(step)이 넘어가면서 비워지고 피해를 입히는 마나 번은 사라졌다.

언탭된, 탭된 대지&지속물과 관련된 능력을 가진 카드들이 영향을 크게 받았으며 마나 번을 이용해서 생명점을 고의적으로 바꿔 이득을 얻는 것이 힘들어졌고 상대방 마나풀에 억지로 마나를 넣어 공격하는 방법은 무용지물이 되어버렸다.

마크 로즈워터는 6판 수정 때는 마나 번 사라지는 것을 온몸으로 막았지만 시간이 지나자 대부분의 경우 쓸데없이 머리를 차지하기만 하는 룰이라는 것을 깨닫고 이번 룰 개정 때는 없애기 위해서 혼신의 힘을 다했다는 것도 한 가지 쓸데없는 트리비아(…)

5.4. 토큰

원래 토큰의 소유자는 토큰을 만든 사람의 소유였는데 Hunted Dragon, Forbidden Orchard 등의 카드에서 말도 안 되는 분위기를 풍겼으므로 토큰의 소유자 = 조종자로 무조건 유지되게 변한다.

5.5. 전투 피해 스택

기존에는 전투 대미지가 스택에 쌓여 죽을 만큼의 전투 피해가 할당된 상태에서 희생해서 사용하는 능력을 이용하는 등 현실과도 동 떨어져있고 이해하기 힘든 개념이었다. 이제 룰 개정으로 피해가 할당되자마자 스택을 거치지 않고 바로 피해가 들어가고 방어력 이상의 피해가 입혀졌을 경우 상태참조에 의해 무덤으로 간다.

모그 광신자 등이 너프를 받았지만 기존 "이건 죽으면서 이걸 무조건 해"에서 "전투 피해로 저놈을 죽일 것인가 아니면 희생 능력을 사용할 것인가" 로 바뀌어 둘 중 하나를 선택해야 되는 등 좀 더 실력이 많이 필요해졌고 현실과 가까워졌다.

5.6. 다중 방어 시 피해 분배

위의 전투 대미지가 스택에서 사라진 것과 관계된 것으로 원하는 생물을 살리기 위해 만들어진 룰이다. 예를 들어 A의 5/5 생물을 B의 4/4와 3/3이 막은 상황이라고 해보자

전투 대미지가 스택에 쌓일 때라면
A: 4/4에 4점 3/3에 1점 때림.
B: 스택 쌓고, 4/4에 3점 피해 방지 검.
A: 오케이 딜.
결과: 5/5만 죽음.

이렇게 되지만 바뀐 룰을 그대로 적용하게 되면

A: 4/4에 4점 3/3에 1점 때림.
B: 스택쌓고, 4/4에 3점 피해 방지 검.
A: 이제 피해가 스택에 안 쌓여서 못함 ㅋ
B: 헐?
결과: 5/5, 4/4가 죽음
이 되거나
B: 4/4를 죽일 수는 없지 피해 방지 3점 검.
A: 그럼 난 4/4 안 때리고 3/3만 죽임.
결과 5/5, 3/3이 죽음
이렇게 되면서 일방적으로 피해를 보는 상황이 되어 버린 것. 그래서 이걸 바꾸기 위해 공격자가 피해를 분배할 순서를 정하게 한다. 순서를 정한 다음에 피해가 들어가기 전까지 온갖 주문 발동 능력의 활성화가 가능하고 피해를 분배할 때는 앞의 방어자가 죽을만큼의 치명적 피해를 준 다음에야 다음 방어자로 넘어가서 피해를 주는 것이 가능하다.

그림의 경우 첫 번째 피해는 2/2 두 번째 피해는 3/4에 주기로 결정한 뒤의 피해 분배를 보여주고 있다. 1번에는 2~5 사이의 피해를 줄 수 있고[1] 2번에는 나머지 피해를 주게 된다. 당연하게도 스택이 2/2 에 2점 3/4에 3점을 줄 수 있다. 그리고 만약 여러가지 방지 마법이나 디나이얼을 쓰고 싶으면 이렇게 피해 순서를 정한 뒤에 쓰면 된다.

한 방어자가 여러 개의 공격자를 방어할 때도 마찬가지로 피해순서를 결정한 다음에 피해를 준다.

5.7. 치명타(Deathtouch)

먼저 피해가 스택에 쌓이지 않게 됨에 따라 치명타가 격발 능력에서 정적 능력으로 변해 이것에 피해를 받은 생물은 스택을 사용하지 않고 바로 무덤으로 간다.

그리고 위의 방어자 분배가 생기자 이번엔 치명타가 문제가 된다. 공격할 때 부수기에 충분한 피해를 분배해야 되니 치명타의 메릿이 사라져버린 것. 예를 들어, 3/3 치명타 생물을 1/3 생물 3마리로 방어하면 어쨌든 3점을 줘야하니 1/3 하나밖에 못 죽이게 된다. 이 때문에 치명타만큼은 예외적으로 그냥 방어 생물들한테 원하는 만큼 피해를 분배할 수 있다. (Creatures dealt damage by this creature are destroyed. You can divide this creature's combat damage among any of the creatures blocking or blocked by it.)

당연히 치명타만 예외로 두어 혼란을 야기했고 바로 다음 기본판인 Magic 2011 Core Set에서 치명타는 다시 룰 변경이 일어난다.

5.8. 생명연결(Lifelink)

역시나 전투 피해가 스택에 쌓이지 않게 됨에 따라 이 능력도 격발 능력에서 정적 능력으로 변화해 스택에 쌓이지 않는다. Rain of Gore 류에 당하지 않는 것은 덤.

또한 정적 능력이 됨에 따라 생명연결 여러 개가 있어도 한 번의 피해를 줘도 피가 생명연결의 개수만큼 여러 번 차는 일은 발생하지 않게 되었다.
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  • [1] 스택이 안 쌓이니 웬만하면 상관 없지만 Phyrexian Negator 같은 특수 케이스가 존재한다.