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히어로(메이플스토리)

메이플스토리 모험가 직업 일람
초보자
히어로
(검사→파이터→크루세이더→히어로)
팔라딘
(검사→페이지→나이트→팔라딘)
다크나이트
(검사→스피어맨→버서커→다크나이트)


아크메이지(불,독)
(매지션→위자드(불,독)→메이지(불,독)→아크메이지(불,독))
아크메이지(썬,콜)
(매지션→위자드(썬,콜)→메이지(썬,콜)→아크메이지(썬,콜))
비숍
(매지션→클레릭→프리스트→비숍)

보우마스터
(아처→헌터→레인저→보우마스터)
신궁
(아처→사수→저격수→신궁)

나이트로드
(로그→어새신→허밋→나이트로드)
섀도어
(로그→시프→시프마스터→섀도어)
듀얼블레이드
(듀얼블레이드→세미듀어러→듀어러→듀얼마스터→슬래셔→듀얼블레이더)

캡틴
(해적→건슬링거→발키리→캡틴)
바이퍼
(해적→인파이터→버커니어→바이퍼)
캐논슈터
(해적(캐논슈터)→캐논슈터→캐논블래스터→캐논마스터)

Contents

1. 개요
2. 역사
2.1. 등장 초기 ~ 대 신직업 시대
2.2. 대 신직업 시대 ~ RED
2.3. RED 패치
2.4. 삼전사의 역습
2.5. RED 이후 ~ 현재
3. 성능
3.1. 특징
3.2. 운용
3.3. 스펙
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
4.3. 자유전직


1. 개요

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직업군 및 직업계열 모험가 전사
1차 전직 검사
2차 전직 파이터
3차 전직 크루세이더
4차 전직 히어로
사용 무기 주 무기 : 한손검, 두손검, 한손도끼, 두손도끼
보조 무기 : 방패, 메달

타격을 극대화한 전사 최고의 딜러! 내면의 분노로 적들을 섬멸한다! 인레이지, 레이징 블로우!

온라인 게임메이플스토리》의 모험가 전사 직업군의 직업 중 하나.
전사 최고의 딜러를 표방하는 직업이지만 평범한 화력을 가진 직업이다. 특성화 스킬 시스템으로는 공격시 일정확률로 모을 수 있는 콤보로 더 강력해지고 다양한 스킬을 사용할 수 있는 콤보 어택을 가지고 있다.

2. 역사

2.1. 등장 초기 ~ 대 신직업 시대

초기 메이플스토리에 없어서는 안 될 직업군.

메이플스토리가 처음 나왔을 때 분노라는 매력적인 버프, 그리고 콤보어택을 통한 다양한 기술과 높은 데미지와 간지때문에 4차 전직이 나오지 않은 크루세이더 시절에도 인기가 있었다. 그리고 이후 4차 전직이 추가되며 주 공격기 브랜디쉬와 버프 인레이지의 추가, 방패 활용을 위한 스킬 "블로킹"[1]과 무엇보다 어드밴스드 콤보의 출현설명이 必要韓紙?으로 딜러라는 직업 특성을 굳혀갔으나, 마검사 스타일삼색 차지의 나이트가 팔라딘이라는 파티의 벽몸빵을 담당하는 역할과 동시에 블래스트의 높은 공격력, 새로 추가된 성 속성 차지그리고 4색 차지가 되었다고 한다와 당시 사냥기 중 우월함을 자랑했던 생츄어리의 등장으로 팔라딘과의 라이벌 관계를 구축하게 된다.그리고 악몽은 이때부터 시작된다
시간은 흘러 해적이 등장하게 되고, 아란에반이 나오고 빅뱅 패치가 될 때까지 히어로는 각 스킬들의 데미지 조정, 인레이지가 데미지 60%증가라는 무지막지한 옵션을 갖게 되고[2] 브랜디쉬가 3차로 내려가고 브레이브 슬래시라는 새 스킬을 갖게 되었으나 안 그래도 안습한 범위가 더 줄어드는 너프(...)를 먹게 된다. 즉, 스킬 재조정만 받고 큰 변화는 없었으나...

2.2. 대 신직업 시대 ~ RED

히어로의 잃어버린 시대.여긴 어디? 나는 누구?

맥뎀 제한이 10만에서 100만[3]으로 변화하고, 서서히 파워 인플레가 시작되려고 할 무렵 레전드 삼인방인 캐논 슈터, 메르세데스, 데몬 슬레이어를 필두로 파워 인플레가 그 서막을 열고 메이플은 대 신직업 시대를 맞는다.
문제는 히어로라는 직업이 환경의 변화를 따라잡을 수 없었던 것. 즉, 기존에 뚜벅뚜벅 걷다 몬스터가 보이면 돌진으로 밀고 마구 때리다가 보스를 마주치면 인레이지를 걸고 데미지를 올린다...라는 발상의 캐릭터로는 도저히 사냥할 때 날아다니며 매우 빠른 속도로 사냥터를 잠식했던 여자필드 사냥, 보스 사냥 모두 매우 뛰어났던 마족 남자를 따라잡을 수 없었던 것. 캐논 슈터는 어디 갔니...
그 외에도 공격속도 버프를 받고 기본 공격이 준 광역기에 속하는 얼음남이나 역시 공격속도 버프를 받고 그 불바퀴를 마구 굴리며 사냥터를 잠식했던 농부 꼬마라던가...
즉, 1:1 전용 기술과 사냥 기술이 따로 존재하여 보스는 보스대로, 사냥은 사냥대로 강력한 신직업들 앞에서 1:1 보스는 비교적 강하나 사냥 기술은 극단적으로 약한 히어로는 큰 매력을 끌지 못했고, 히어로의 입지는 나락으로 떨어지기 시작했다.안습
더군다나 신직업들이 추가되며 기존 직업들의 안습함을 깨우친 돈슨은 기존 직업군의 밸런스 패치를 진행하나, 그 안습하다는 바이퍼마저 초사이언을 포기하고 몹시 뛰어난 에너지파와 피스트 인레이지를 받은 반면 당시 피인레가 에너지 차지 FULL일 때 스킬 변화도 없어 타격 범위가 심히 암울했던건 일단 넘어가자 히어로는 브레이브 슬래시가 3차로 내려가고 레이징 블로우가 생겨난 것밖에 없었다.진짜 안습
게다가 팔라딘은 그 특유의 인정받은 생존력과 버프 방식이던 차지의 플레이해보면 놀라는높은 데미지로, 다크나이트는 전사답지 않은 우월한 드레인 능력, 다크 임페일의 빠른 공속과 안습한 사정거리, 그리고 몹시 높은 피통으로 차별화가 가능했던 반면 히어로에게는 어드밴스드 콤보와 인레이지 말고 아무것도 없었다. 비록 새로운 공격기 레이징 블로우가 나오긴 했으나 어정쩡한 스킬딜레이, 어정쩡한 범위, 그리고 어정쩡한 타수의 3관왕을 기록하며 무엇보다 팔 한 번 휘두르는게 어떻게 다섯 대나 때릴 수 있을지는 미지수지만 그 당시 속사류 스킬을 가지고 있던 직업군이 맥뎀을 계속 뽑아낼 수 있었던 것과 다르게 맥뎀까지 빠르게 갈 수 있으나 막상 맥뎀을 찍으면 타수가 부족해 오히려 딜이 더 안 나오는 한계치에 부딪힐 수 밖에 없었고, 이런 게임 환경에 변화 속에서 히어로가 살아남을 길은 없어보였다.[4] 하지만...

2.3. RED 패치

히어로...하지 않겠는가?

많은 사람들을 데꿀멍하게 만들고 분노로 얼룩진 언리미티드 패치, 맥뎀이 100만에서 5000만으로 풀리고 빠른 속사류 스킬을 가졌던 많은 직업군들이 나락으로 떨어지지만 정작 히어로는 고질적인 문제였던 빠른 한계치가 사라지게 되어 드디어 딜러라는 명함을 내는 것이 가능하게 되었다.
그것도 이론상으로만 강할 뿐이지 현실은 유틸리티의 부실함으로 인해 강한 면을 보여주지 못했다.
그리고 대망의 RED패치. 그 동안 많은 사랑을 받아왔던 3차 기절스킬 "코마"와 기존 어드밴스드 콤보의 연보랏빛 색을 떠나보내고 非레이지 상태의 레이징 블로우의 범위 증가와 인레이지 상태에서 레이징 블로우의 타격 범위와 데미지 상승 및 확정 크리티컬 1회 추가그리고 흘러넘치는 간지를 통해 언리미티드 패치 후 약간 부족했던 화력을 보완하게 됐다. 덕분에 인레이지 상태에서의 레이징 블로우는 "인레이징 블로우"라고 불리웠다. 레이징 블로우와는 다르다! 레이징 블로우와는...! 그리고 추가된 크리티컬 기능을 잘 쓰라고 새 스킬 인사이징을 넣어줬으나...[* 어드밴스드 콤보에 엑스퍼트급 숙련도가 붙은 것도 이 때다. 숙련도가 낮아 최대/최소 데미지의 차이가 큰 것도 히어로의 데미지 손실에 한 몫 한다고 거하게 까이던 것이 이때 반영된 것. 사실 RED패치는 컴뱃 마스터리 스킬레벨 너프와 의도치않은 인사이징 오류를 제외하면 유저의 목소리를 꽤 들은 편이다.~~하지만 샤우트는...하지만 데미지 상승 보너스가 과하다고 테스트 서버 패치로 데미지가 너프[5]되었다. 하지만 그 누구도 넥슨이 말한대로 "전사 최고의 딜러"라는 계획에 차질이 있을거라고 생각하지 못 했고 그것은 정작 패치가 본섭에 나와서 드러났으니...

2.4. 삼전사의 역습

믿는 도끼에 발등 찍힌다 야 밸붕이라고 하향해야 한다고 했던 녀석들 다 나와

정작 버프형식이었던 팔라딘의 차지류가 액티브로 변하며 라이트닝 차지+디바인 차지(혹은 추가 데미지 속성)가 주는 200% 데미지 뻥튀기[6]를 포기할 수 없었던 팔라딘 유저들은 차지류 액티브화 반대를 외쳤고, 운영진들은 "차지 연계 시 스킬 간 데미지 상승"과 블래스트 사용 시 데미지 및 스탯 뻥튀기 버프를 얹어주었다.
하지만 이것도 부족하다고 여겼는지 한 가지를 더 얹어주었는데, 그것이 바로 패시브로 차지 스킬의 데미지를 올려주고 사용 시 스킬의 속성을 없애버리고 총 데미지를 올려주는 희대의 개사기 스킬, 보이드 엘리멘탈[7]이었다.
보스들이 속성 반감을 들고나오면서 유저들을 엿먹이기 위해 형평성인지 뭔지 모를 뭔가을 위해 물리 속성 반감을 들고 나왔는데, 문제는 이 보이드 엘리멘탈이 그 물리 속성마저 지워버려 완전 無속성인 상태로 때리기 때문에 반감으로 인한 데미지 손실 없이 100% 본인의 딜량을 뽐낼 수 있게 만들었다는 것이었다. 또, 4색 차지의 데미지 상승과 어드밴스드 차지의 차지 공격 횟수 +2라는 기능으로 사냥면에서도 히어로를 압도하게 된다.
그리고 주 공격기 다크 임페일밖에 없던 기존 다크나이트의 문제를 보완하고자[8] 비홀더의 기능에 크게 변화를 주고그리고 매일 먹히고 있다고 한다... 버프 스킬을 얹어주었으니 그것이 바로 크로스 오버 체인과 리인카네이션, 그리고 대 보스전 병기 궁그닐 디센트.
초기 출시된 크로스 오버 체인의 기능은 현재 체력 비율의 100% 만큼 총 데미지라고 쓰고 스탯 공격력이라 읽는다 증가다. 어드밴스드 콤보와 기능은 비슷한데 이 녀석은 3차였다. 게다가 3차 드레인 스킬[9]의 영향으로 특별할 때가 아니면 항상 풀피인 녀석에게 완벽한 시너지를 제공했다.
그리고 넥슨에서 "죽지 않는 암흑 기사"라고 밝힌 만큼 이 녀석도 무적 혹은 부활 스킬이 필요했는데, 그게 바로 리인카네이션. 기존 다크 포스의 기능+사망 시 부활&완전 무적+1:1 스킬 쿨타임을 무시하고 사용 가능이라는 정신 나간 성능을 가지게 된 것.[10]
즉, 잉여롭게 한솥밥을 먹던 친구들이 순식간에 보스전은 물론이고 사냥, 생존 같은 부가 기능마저도 히어로를 능가하게 되는 사태가 벌어지게 되고 "전사 직업 최고의 딜러"라는 넥슨의 슬로건은 무의미하게 되었다.

2.5. RED 이후 ~ 현재

최종병...기?

그러나 승승장구하던 두 배신자친구들이 레드 패치 기간이 끝나고 얼마 후 팔라딘은 속성 무시 기능 삭제 및 어드밴스드 차지의 공격 타수 증가 1회로 변경라는 초특급 칼질을 맞았고, 다크나이트는 크로스 오버 체인의 데미지 상승 비율 80%로 변화[11] 및 새크리파이스와 비홀더의 쿨타임 증가[12]라는 너프를 맞게 되고 비로소 히어로는 "전사 직업군 최고의 딜러"라는 타이틀을 지킬 수 있었다.
그러나 아직 넘어야 할 고개가 하나 더 있었으니 그건 바로 제로...
태그를 통한 액션형 캐릭터의 등장과 태그시 데미지 증가 버프로 인해 넥슨의 슬로건일일이 다 입력하기 귀찮아은 부서지게 되었지만 현재는 그 위상을 예전보다 널리 떨치는 중.[13]그리고 많은 이들이 호기심에 도전해봤다가 시간낭비만 했다카더라

3. 성능

3.1. 특징

도끼를 사용할 수 있으나, 90% 가량이 을 애용하는데, 그 이유는 간지(...) 때문. 빅뱅 패치 이전에는 도끼의 공격속도가 검의 공격속도보다 느리다는 이유도 있었다. 지금은 (고렙 두손도끼나 이벤트 무기 한정으로) 두손검이나 두손도끼나 차이가 없다.

도끼를 사용하는 유저의 경우, 그냥 도끼가 취향이거나, 도끼의 무기 시세나 관련 주문서의 가격이 검과 검 주문서보다 미칠듯이 저렴하기 때문. 실제로 검의 수요가 높아서 검의 시세와 관련 주문서들의 시세는 꽤 빡센 편이였던 반면, 수요가 미미한 도끼의 시세는 페이지둔기처럼 저렴하다는 이점이 있다. 한때 데몬슬레이어의 출현 때문에 한손 도끼/둔기 주문서의 시세가 폭등해서 검과 별로 차이없었으나 지금은 주문서들이 이리저리 통합된 관계로... 물론 여전히 두손도끼는 무기자체가 두손검등에 비해서 수요가 적어[14] 두손검에 비해 확실히 싸다.
참고로 같은 티어의 무기라면 공속차이가 있지만 무기상수와 기본적인 공격력의 차이(5~10)로인해 dpm이 비슷하거나 두손무기가 미세하게 더 높다.

(구) 랭킹 1위였던 타락파워전사라는 유저가 여전히 상위 랭킹을 유지하고 있어 주목받는 직업이다.

타이틀이 딜러긴 한데, 한때 신이랑 불사신에 뭔가 밀리는 감이 있지않아 있는데, 그건 바로 어콤마스터 전까지 정말 힘든데다가, 결정적으로 히어로의 크리티컬 데미지 공식이 곱적용이 아닌 합적용으로 적용이 되버려서 그렇다. 이 공식만 제대로 수정되면 컨셉 그대로 전사 최고의 딜러가 될 수 있다. ~~근데 레드 패치한 지 1년이 다 되가도록 제대로 수정되지 않고 있다. 덤으로 레지스탕스 직업군 상향과 그 외 직업군 상향으로 화력상 중위권으로 내려 앉았다. [15] 만약 히어로의 크리티컬 데미지 공식이 제대로 수정된다면 플레임위자드나 배틀메이지와 dpm이 맞먹는 수준으로 상승한다. 한 마디로 크리티컬 공식이 제대로 수정만 된다면 화력차트상 상위권을 차지하게 된다. 다만 이렇게 되면 좀 오밸이라 그런지 대부분의 히어로 유저들은 지금 상태에서 만족하고 있다.'''물론 완전히 그럴 리가 없지만 너프건이 두려워서...

그런데 2014년 7월 기준으로 딜러라는 직업특성을 어느 정도 되찾았다. 게다가 팔라딘이 대형 하향폭탄을 맞았기 때문에[16] 그 특색이 더 잘 드러나게 됬다. 또 2014년 7월 다크나이트의 하향으로 인해서 그나마 딜러 컨셉을 되찾아가는듯 하였지만... 다크나이트가 더 강했다고 한다.

화력 덕후라는 컨셉에 걸맞게 타 직업군과는 비교되게 데미지 뻥튀기 효율이 엄청나게 높다. 이게 어느 정도 수준이나면 150까지 기본으로 마스터 해야하는 어드밴스드 콤보, 인레이지를 마스터하고 3차에 이미 마스터 된 찬스어택을 포함시키면 기본 스킬 데미지의 4배의 데미지로 몬스터를 때릴 수 있다. 물론 주 공격기 레이징 블로우의 기본 데미지가 안습해서 초반부터 날아다니는 다른 녀석들과 비교하면 실제 체감하는 정도는 매우 약했던 녀석이 정상치로 돌아오는 듯한 느낌을 준다. 아파! 아파요! 내 검은 때릴수록 강해진다! 힘이 빠지지 않지! S인가

200레벨을 찍었다면 단순계산으로도 엄청나게 강해진다. 전직 초기 마스터해도 한 대당 268%였던 레이징 블로우의 데미지는 4차와 하이퍼 스킬을 찍고 나면 약 1, 852%[17]로 약 7배 강해진다. 스탯 공격력이 2만 정도만 되어도 보스 데미지는 한 대당 35~40만으로 후려 칠 수 있다는 것.[18][19][20]

또한 스킬의 타수를 증가시켜주는 무기인 '류드의 검' 이 카이저 뿐만 아니라 히어로의 스킬에도 적용이 되는지라 히어로가 이 무기를 착용하는 순간 뎀딜에 추가타가 붙는다!

2014년 7월 패치로 인하여 딜러 컨셉을 그나마 되찾았으니 앞서 말한대로 200레벨 이후에 빛을 보는 직업이다. 때문에 타 직업들에 비해 초반에 굉장히 고생하는 직업이 히어로다. 특히 110이전까지는 정말로 심각하게 힘들며,[21] 어콤을 마스터한 이후로 조금씩 숨통이 트이게 되고 하이퍼 스킬을 배우는 시점부터 본격적으로 강해지기 시작하는 전형적인 성장형 직업이기 때문에 최소 195레벨 까지 키울 수 있는 근성 없이는 절대로 키울 수 없는 직업이다. [22] 근성의 잉여로 195 까지 키우는 게 여간 힘든 것이 아닌지라 사실상 하이퍼를 전부 마스터한 히어로는 모든 히어로 유저들의 로망이자 소망. 또한 투자 대비 효율이 좋은 직업이기 때문에 고자본 직업에 속한다. 이렇듯 강한만큼 여러모로 까다로운 직업이기 때문에 모험가 전사 중에선 가장 인기가 적었고 보기도 제법 힘들었으나 2014년 7월 패치로 인해 상당수의 팔라딘 유저들이 히어로로 넘어와버려서 이제는 필드에서도 히어로를 자주 볼 수 있게 되었다.그 후 다들 팔라딘에 비해 까다로운 히어로의 컨트롤과 샤냥, 유틸에 적응 못해서 하나같이 개고생들을 하고 있는 중이다.

3.2. 운용

간단하게 공격 공격 공격. 콤보 카운터를 다 충전하면 인레이지나 패닉 등을 써서 데미지를 올리거나 암흑을 걸어 찬스 어택으로 데미지를 올리는 것, 그리고 인사이징으로 크리티컬 데미지를 올리는 것이 주 전략. 다만 상기했듯이 HP 관리 스킬이 하나도 없고, 내성이 전체적으로 낮은 편에 속하기에 자주 HP를 체크해야 한다.
콤보 시너지에 피격 시 카운터 충전 기능도 있기 때문에 일부 유저들은 카운터가 완전히 충전되기 전까지 육탄전을 벌이며 일부러 몬스터를 부딪히는 경우도 있는데, 아무리 내구가 다른 전사들에 비해 부족하다고 해도 이쪽은 원래부터 물리 내구가 강한 전사 직업군일 뿐더러 아이언 바디와 분노의 피해 무시 효과에 힘입어 물약만 충분하면 빠르게 카운터를 채울 수 있다.[23]
사냥할 때는 주로 돌진 후 패닉/콤보 포스로 기절/암흑을 걸고 후두려팬다. 보통 데미지를 생각해서 패닉을 걸고 어차피 돌진으로 민 후라면 콤보 포스로 당겨봤자 이미 앞에 산더미처럼 쌓인 몬스터때문에 그 뒤에 있는 몹들은 당겨지지 않는다. 몹이 원킬나는 경우라면 그냥 밀고밀고밀고 레이징 블로우로 후두리 찹찹. 몹이 너무 높이 있다면 레이지 업라이징을 써주자.
보스전에서는 눈물나는 콤보 소모량[24]때문에 초기 데미지가 낮은 편이지만 일단 한 번 밑밥을 깔아주면 우수한 딜량을 자랑한다. 분노와 인사이징 덕분에 파티에서 다른 애들만큼은 아니지만 혼자 살기 바쁜 애들보다는 나름 파티원 지원이 가능하다.근데 쟤네가 우리보다 인기도 많고 데미지도 낫고 사냥도 잘하고...안 될 거야 아마 그래도 한 놈 잡았다
보스전에서 히어로에게 요구되는 것은 스공과 의외로 컨트롤이다. 공격 공격 공격이라고 해서 스킬 단축키만 누르면 될 줄 알았지? 표창 도적들이 점프샷과 백 샷을 쓰듯 히어로도 인레이지 레이징 블로우의 범위가 생각보다 넓어 이동하며 이런 식의 공격이 가능하다.[25]
그리고 요즘 보스 몬스터들의 추세가 차차 HP의 n% 공격임에 따라 컨트롤에 상황 판단력까지 필요해졌다.[26] 워리어 리프와 돌진으로 각종 공격을 공격 범위에서 빠르게 탈출하는 컨트롤과 공격 반사/공격 무효화를 대비한 매직 크래시 타이밍 등 어느 정도는 혼자 할 수 있어야 뭘 잡을 수 있다.하다못해 동네북 힐라도 공반쓴다

3.3. 스펙

  • 한손검/한손도끼의 무기상수: 1.20
  • 두손검/두손도끼의 무기상수: 1.34
  • 최대 HP: +20% (HP 증가)
  • STR: +30 (피지컬 트레이닝)
  • DEX: +30 (피지컬 트레이닝)
  • 공격력: +80 (분노 + 어드밴스드 파이널 어택 + 어드밴스드 파이널 어택-보너스 데미지), 발할라 공격력 +50 (지속 시간 30초, 재 사용 대기 시간 90초)
    • 총 데미지: 히어로의 총뎀은 상황에 따라 다르며, 어드밴스드 콤보나 인레이지는 잠재에 붙는 총 데미지 10%가 있다. -곱적용 데미지-
      ①1:1 상황의 경우
      어드밴스드 콤보(2) × 인레이지(1.6) × 찬스 어택(1.25) = 4배
      ②보스 전 다수 상황의 경우
      어드밴스드 콤보(2) × 찬스 어택(1.25) = 2.5배
      ③사냥 시
      어드밴스드 콤보(2) = 2배
    • -합적용 총 데미지
      레이징 블로우-리인포스(20) + 에픽 어드벤쳐(10, 지속 시간 60초, 재 사용 대기 시간 120초) + 인레이지 시 레이징 블로우의 데미지 10% 증가 = 40%
    • 숙련도(기본 숙련도 20%): +50% (웨폰 마스터리) +20% (어드밴스드 콤보)
    • 공격속도: +2 (웨폰 부스터)
    • 보스 데미지: +20% (어드밴스드 콤보-보스 킬러)
    • 방어 무시: 50% (컴뱃 마스터리)
  • 크리티컬 확률: 0%(인레이지 상태일 때 20%)
    • 레이징 블로우 사용시 마지막 공격은 크리티컬로 적용
    • 인레이지 상태에서 레이징 블로우 사용시 마지막 두번의 공격은 크리티컬로 적용
  • 크리티컬 데미지: 120%~150% (인레이지 상태일 때 135%~150%)
  • 물리방어력: +200 (아이언 바디)
  • 피해 감소: 30% (분노), 일정 범위 내 10% (아이언 바디)
  • 스탠스: 100% (워리어 마스터리 40% + 스탠스 60%)
  • 상태이상 내성: +30% (인듀어)
  • 발할라 사용시 100%
  • 속성 내성: +30% (인듀어)
    • 발할라 사용시 100%
  • 명중치: +240 (웨폰 마스터리)
  • 데미지 최대상한: 55,000,000 (에픽 어드벤처)
  • 공격시 60% 확률로 250%의 추가 데미지 (어드밴스드 파이널 어택)
  • 공격 시 90% 확률로 80초간 암흑 (패닉)
  • 공격 시 95% 확률로 8초간 기절 (샤우트)
  • 공격 시 80% 확률로 기절 (콤보 포스)
  • 공격 시 80% 확률로 콤보 카운터 1개 혹은 2개 충전 (콤보 시너지, 어드밴스드 콤보)
  • 4초마다 HP 1500/MP 200 회복
  • 피해의 500%만큼 반사 (분노)

4. 평가


히어로의 빈곤



목차

1. 히어로의 두얼굴

- 이론상 높게 책정된 dpm의 허와 실. 이론상 dpm에 못미치는 성능.

이론상 dpm은 327만%로 7위에 랭크되어 있지만 그것은 레지스탕스 패치 전의 dpm이며

그 dpm마저도 크리티컬 공식이 잘못 계산되어 있었기 때문에 그 크리티컬 공식을 바로잡아 계산한다면 304만%로 떨어진다. 게다가 이번 설날에 모리님이 다시 전직업의 화력 한계치 구분표를 잠시 제시하였는데 그때 히어로의 화력은 중위권으로 랭크 되어 있었다. ( 그 표를 받고싶으면 댓글로 남겨주세요. ) 히어로의 화력이 지금 현재상 중위권이 된 이유는 레지스탕스 상향패치 + 그 외 타 직업군의 소폭 상향으로 인한 순위 하락이다. 게다가 히어로는 기존의 dpm이 원래 dpm보다 높게 계산되어 있어서 바르게 잡아 계산하면서 dpm이 떨어진 것이다.

이론상 dpm이 류드카이저 은월보단 윈드브레이커 에반에 가깝습니다. 라고 모리님이 히어로의 화력이 중위권이라고 하셨지만

지금 현재 히어로의 그 중위권 화력마저도 온전하게 발휘할 수 있는 시스템을 가지고 있지 않다.

비반감+말뚝딜인 카오스 자쿰에서야 히어로가 좋은 직업인건 맞지만

그 외의 보스들.. 특히 매그너스에서는 히어로가 정말로 성능이 후달린다. ( 죽으면 콤보어택 초기화. 화력이 반토막도 아니고 3.52배 하락. 제논도 죽으면 에너지 안갈라가게 패치했는데 히어로는 왜 안 패치요?ㅡㅡ )

2. 공격력 시스템의 빈곤

- 돌스공

히어로는 플레임위자드와 함께 대표적으로 스공이 가장 잘 안오르는 직업군이다.

히어로에게 인레이지 시 총 데미지 증가 10% 옵션이 있긴 하지만 그것은 운영진이 스텟창 공격력(스공)에는 적용되지 않게 한 의도된 총 데미지 증가이다.

무기상수 1.34. 스텟창 공격력에 영향을 주는 총 데미지 증가는 모든 전 직업 공통인 에픽 어드벤처 뿐이고 공격력 상승 패시브는 어드밴스드 파이널 어택, 공격력 상승 액티브는 분노와 메이플용사 뿐이다.

그로 인해서 기본 스공이 전직업 통틀어서 가장 안 오르기 때문에 스공대비 데미지가 강하다는 장점이 스공이 낮기 때문에 어쩔수 없이 메꿔주는 땜빵에 불과하다.

스공도 엿같이 안오르는데 데미지도 약하면 그럼 누가 그직업 하겠는가..

지금도 히어로 유저들 사이에서 히어로는 애정으로 키워야되요 라는 말이 나오는데ㅡㅡ;;

3. 성장의 빈곤

- 전직업 중 사냥 꼴찌

히어로를 200까지 키우려고요? 중간에 자유전직으로 팔라딘이나 다크나이트 가셨다가 히어로로 돌아오세요. 라는 말이 많다.

왜냐고?

히어로의 사냥은 레이징블로우와 레이지업라이징에 의한 사냥이다.

레이징블로우는 다수기 범위 250픽셀로 전직업 꼴찌에다가 데미지도 별로 좋지 못하다.( 범위가 짧으면 빨리 죽이게 데미지라도 좋던가 ㅡㅡ ) 게다가 10초마다 한번씩 쓰는 레이지 업라이징은 2.6초의 후딜레이가 존재하여 사용하더라도 효율이 그렇게 확 좋아지지는 않는다. ( 가뭄에 한줄기 비내리는 정도. )

그 히어로가 3전사 중에서만 사냥이 가장 안좋은것도 아닌 전직업 통틀어서 사냥이 가장 안좋다.

나이트워커? 아무리 무자본이라도 히어로보단 사냥 더 잘한다. ( 물론 나이트워커도 사냥 고자 맞다. )

메르세데스? 밧줄타기+스듀샷 스듀샷이 레블보다 더 빠르다. 밧줄까지 하면 히어로보단 좋다.

은월? 3마리 타겟이라지만 범위가 좋아서 히어로보단 사냥 잘한다.

히어로는 이 직업들보다도 사냥을 못하니 답이 없다.

4. 생존 및 편의 시스템의 빈곤

- 없다시피한 유틸리티

유틸리티의 부재로 인해 노말매그너스부터 보스 플레이에 하자가 생긴다.

물론 노말 매그너스는 상위보스에 비하면 정말 약체.

그 약체라는 노말 매그너스마저도 여기서부터는 유틸리티도 어느정도 갖춰줘야 보스 플레이하는데 어려움을 덜 것입니다 라는 것을 암시하는 보스이다.

노말 매그너스를 간단하게 논하자면

HP 60억으로 중위보스 축에 속하지만 반감 보스이며 하위보스,중위보스 모두 통틀어서 데미지보다는 컨트롤이 가장 중요한 보스이다.

( 기본적인 컨트롤은 동영상을 보거나 한두번 해보면 어떤것이 즉사인지는 대략 파악은 되는편. )

그 노말매그너스 라는 보스부터 히어로의 입지는 좋지 못한 것이 아니라 평균 이하라는 것이다.

죽으면 콤보어택 초기화되서 데미지 3.52토막 되는데다가 그렇다고해서 1.무적기가 있나? 2.바인드가 있나?

3.리인카네이션이 있나? 4.드레인이 있나? 발할라 빼면 유틸은 시체나 다름없다.

돌진 더블점프 있는것가지고 히어로 유틸이 안좋다고요? 이러는 사람들은 병원에 가서 정신감정 해보길 바란다.

돌진 더블점프 없는직업 있긴하나?.. 다른직업 다 가진 돌진 더블점프 가지고 히어로가 유틸이 좋다고 하는 것은 나 장애인이에요. 인증하는 꼴이다.

가동률 33.33333%의 발할라 시간이 끝나면 내성의 현자타임이 오게 마련인데

히어로의 기본 내성은 30%. 낮은 축에 속한다. 내성 30%로 매그너스가보면 거미줄 잘걸린다.

거미줄 걸렸을때 자신의 머리 위에 현실의 중력가속도를 반영한 운석이 떨어지면 안봐도 비디오다. 거기다가 매그너스의 푸른 장막과 벗어나 있으면 1초당 10%의 도트 데미지를 입기 때문에 손가락 내려야된다. 거미줄 걸리면 돌진이 써지지도 않으니까..

또,매그너스의 푸른 장막 안에 있는데다가 매그너스 체력이 반피이하이면 그냥 뭐... 장막에 캐릭터가 걸쳐 있지 않는이상 거의 죽음이라고 봐야 한다.

그냥 답이 없다.

무적기가 있어서 잠시동안 극딜할 수 있는 것도 아니며

바인드가 있어서 여제 하매에서 유리한 것도 아니며

리인카네이션은... 닼나의 유일한 유틸이니 그냥 넘어가자

드레인이 있어서 여제 하매에서 유리한 것도 아니다.

5. 성능에 비해 과도하게 좋은 인식

1,2,3,4번 문항에서 히어로의 좋지 못한 성능을 충분히 설명하였다.

그럼에도 불구하고 히어로는 여전히 성능에 비해서 인식이 좋다.

인식이 좋을 수 밖에 없다고 표현하는게 맞다.

히어로의 인식이 좋을 수 밖에 없는것도 이상할 것은 아니다.

어드밴스드 콤보2.2배 데미지 증폭*인레이지 1.6배 데미지 증폭으로 노크리티컬 기준 3.52배의 데미지증가를 가져온다. 거기다가 어드밴스드 파이널 어택으로 추가적으로 타격하기 때문에

저 무식한 데미지로 저렇게 때리나? 하고 보는이의 눈을 눈뽕시킨다.

(네, 히어로의 환상에 빠지셨네요. )

실은 그렇지 못하다.

데미지가 강하더라도 보스전에서 필요한 유틸리티가 전무하다는 것은 그만큼 보스 시스템에 낙후되어 있다는 것이다.

게다가 히어로의 반감 보스 기준 DPM은 중위권이라고 1번 문항에서 설명하였다.

데미지는 히어로보다 DPM이 낮은 직업이더라도 아이템을 조금 더 보완함으로써 메꿀 수 있다지만

유틸리티는 돈으로 해결될 문제가 아니다. 그로 인해 시스템상의 문제가 생기기 마련.

히어로는 사망 딜로스가 엄청난 직업이라서 유틸리티상 마이너스이다.

올 5000만을 박는 히어로의 경우 팔라딘으로의 자유전직을 추천한다.

고로 히어로는 생각하는 것만큼 강한 직업이 아니다.

6. 한계의 빈곤

- 전직업 최하의 한계치

전직업 최하의 한계치로 인해서 히어로를 할바엔 류드카이저를 키우겠다.

히어로를 할바엔 DPM이 낮더라도 팬텀이나 팔라딘을 키우겠다.는 말이 많다.

류드의검을 장착하더라도 다크나이트보다 보스잡는시간이 느릴 수 밖에 없는게

기본 6타에 류드의검을 장착해도 7타.

다크나이트는 버프지속효과로 8타의 궁그닐 사용 횟수를 높일 수 있으며 팔라딘의 오더스 버프로 임페일 7타가 가능하다.

신궁도 맥뎀 올라갔겠다. 히어로가 엔버같이 한계치때문에 허덕이게 된 것이다.

히어로에 맥뎀 뜰만큼 투자하면 바보다.

그돈으로 나워나 와헌을 키우는것을 추천. 화력 최상 한계치 최상 유틸 상 으로 히어로와는 다르게 신세계를 체험할 수 있다.

7. 퀄리티의 빈곤

- 레드패치의 후유증

콤보어택 이펙트는 왜 레고문양처럼 바뀌었을까...

인레이지 상태의 레이징블로우 외에는 퀄리티가 다 메롱이다.

( 이것은 성능에 영향을 주는 요소가 아니므로 제외하겠다. )



1번~6번의 빈곤으로 인해서 히어로가 좋은 직업이 아니라는 것이다.

당신. 히어로의 환상에 빠졌는가?

꿈을 깨라! 히어로는 그렇게 만능 직업이 아니다.

모르는 유저들 눈에는 히어로가 잠봉 스봉 유혹 수면가스 거미줄 즉사 다 무시하면서 강한 데미지를 넣는다고 인식하는것같다.

현실은 그게 아니라는것. 히어로를 직접 키워보면 다 알게 된다는것.

이게 히어로의 현 주소라는 것이다.



4.1. 장점

  • 1:1 보스전에서 극히 낮은 스공에 비해 강한 화력
히어로의 존재 가치. 특유의 암걸리는 사냥 능력에도 불구하고 히어로를 키우는 주된 까닭. 히어로는 오로지 이 보스전에서의 스공대비 화력만을 믿고 살아가는 직업이라고 해도 과언이 아니다. 공격력 증가 버프인 분노와 적에게 암흑 상태이상을 거는 패닉에 상태 이상에 걸린 적에게 추가 데미지를 주는 찬스 어택, 그리고 데미지를 2배나 상승 시켜주는 어드밴스드 콤보에 추가로 공격력 60%까지 상승시켜주는 1:1 특화 스킬 인레이지와 하이퍼 버프 스킬인 발할라까지 더하면 스공대비 데미지가 하늘을 뚫다못해 우주까지 치솟는다. 덕분에 스공이 조금만 올라도 화력이 무지막지하게 상승하는 것이 강점.리얼 돌스공 인레이지를 적용시킨 레이징 블로우는 엄청난 공격력은 물론 공격 범위도 전사답지 않게 무식하게 길어서 딜을 가하기도 편리하다.물론 인레이지를 해제한 일반 레이징 블로우는 답이 없다... 이런 점들 때문인지 전사 직업군 중에서는 초월자인 제로와 버프지속 상태의 다크나이트 다음으로 최강의 화력을 자랑한다. 거기다가 아래의 장점까지 더해지면...

  • 다른 직업보다 비교적 좋은 총 데미지와 보공의 효율
보통 잠재능력에 총 데미지라고 하면 스텟 공격력과 보스 공격력을 합산한 것에 합적용이 되어서 효율이 매우 안 좋기로 유명하지만 히어로의 스킬인 어드밴스드 콤보와 인레이지가 이 총 데미지 옵션이 합적용을 받는 것이 아닌 곱적용을 받아 그 효율이 어마어마하게 상승하기 때문이다. 히어로의 총 데미지 증가가 30%로 밝혀지면서 보스 공격시 데미지 증가 잠재 옵션이 곱적용은 아니지만 다른 직업보다는 비교적 좋은 편이다.

  • 스탠스, 발할라, 매직 크래시로 가능해지는 프리딜( 카쿰같은 하위 보스에 한해서 )
스탠스 관련 스킬을 전부 마스터하면 기본 패시브로 스탠스 100%를 찍고, 하이퍼 스킬인 발할라로 일정 시간 동안 내성 100%가 되기 때문에 체력 관리만 잘 한다면 보스전에서 진정한 프리딜이 뭔지 보여줄 수 있다. 공격 반사? 물리 무효화? 매직 크래시로 무시해버리고 계속 후드려 패면 된다.그러나 최상위 보스 중 일부는 슈퍼 넉백에, 내성까지 무시해버린다 애초에 최상위 보스들은 자체 패턴으로 프리딜을 할 수 없게 만든다 아니, 노말 매그너스만 플레이 해보더라도 프리딜이 불가능하다.

  • 총 시전 시간이 짧은 고성능 버프들 아이언 바디는 예외로 치자(...)
핵심 시전 스킬인 콤보 어택은 온오프 스킬이라 한번 켜두면 직접 끄지 않는 이상 버프 해제에도 풀리지 않으니 계속 유지할 수 있고, 사용 가능한 버프 스킬은 하이퍼 스킬을 제외하면 4개 뿐이라 전부 시전하는 시간도 짧다. 그마저도 매직 크래시는 상황과 타이밍에 맞춰 쓰는 디버프 스킬이라 상시 유지해야 하는 것도 아니다. 그리고 하이퍼 버프 스킬인 발할라는 위에서 말했듯이, 무려 내성 100%를 만들어 준다!하지만 카오스벨룸이나 카오스핑크빈에서는 내성이 무용지물

  • 다른 직업군을 키울 때 재미있다.
몇몇 메르세데스러운 직업 빼고 모든 직업이 재미있다. 데몬이나 플레임위자드같은 사냥 양아치직업을 하면 신세계가 열린다.

4.2. 단점

  • 성장형 직업군
    앞서 말했듯이 사냥고자히어로를 육성하는 것은 정말로 힘들다! 농담이 아니라 진짜 무지막지하게 힘들어서 웬만한 유저들은 키우다가 근성이 딸려(...) 결국 4차 전직을 하자마자(...) 포기하고 만다.[27] 체감상 히어로 170이 타 직업 190 키우는것같다 갓 4차 전직을 해도 다른 3차 직업군에게 밀리며 어드밴스드 콤보를 마스터해야 겨우 할만해지지만상대적으로 말이지 타 직업에 비해선 약하다. 이후 인레이지 마스터 후 보스전만 숨통이 트인다. 사냥은 인레이지걸고 하는게 아니니까... 당연히 비 인레이지 상태에서는 어콤마스터 시점이랑 별반 차이 없다. 신궁과 함께 195 이전까지는 육성하기가 정말로 힘든 직업군 투톱이다! 그나마 이제는 레벨 140까지 모든 스킬을 마스터할 수 있게 변경이 되어 그나마 숨통이 트였다고는 하지만, 하이퍼 스킬은 여전하니까...

  • 정말로 힘든 사냥 능력
    히어로 육성이 매우 힘든 이유. 히어로가 정말 안오르는 스공에 비해서 강한 데미지를 자랑한다고는 하지만 그건 어디까지나 1:1 상황이나 보스전에서의 이야기일 뿐이고 사냥터에 들어선 히어로는 듀얼블레이드, 메르세데스, 나이트워커, 3차 제논 등과 함께, 아니 이들 중에서도 사냥능력이 가장 딸리는 최약체, 아예 히레기에 위치해 있다.솔직히 쟤네들만큼만 사냥해도 감지덕지다(...) 사냥을 할 때에는 뎀딜의 주력인 인레이지고 찬스어택이고 뭐고 다 쓸데없이 오로지 어드밴스드 콤보와 분노, 메이플 용사와 하이퍼 스킬인 발할라만 존재하며 인레이지를 해제한 레이징 블로우는 공격 범위와 기본 퍼뎀이 심히 암울하여서 울며 겨자먹기로 몬스터와 접근전을 해야 한다. 더군다나 이건 졸개를 많이 소환하는 자쿰, 혼테일 등 하위 보스에서도 안 좋은 영향을 끼친다. 그래도 170제 하이퍼 공격기인 레이지 업라이징의 쿨타임이 짧다는 것이 위안이지만, 이것마저 좌우 범위가 짧고 후딜레이가 심하다. 4차 전직 이후에도 이러한데, 4차 전직 이전에는 정말로 답이 없다(...). 특히 네트의 피라미드에선 3차 주력기인 브레이브 슬래시의 절망적인 공격 범위 덕분에 허구한 날 하이패스 개통하고(...) 경험치 획득에 애로사항이 만개한다. 그나마 마나 소모량이 적다는게 위안이지만 어차피 파워 엘릭서가 반쯤 기본물약화된 현 환경에선 차라리 같은 전사인 소울마스터처럼 마나 소모량이 높은 대신 무지막지한 스킬 공격 범위와 높은 데미지를 가지는게 훨씬 낫다.그러니 크루세이더 제발 상향좀요 그 암걸린다는 3차 제논과 맞먹는, 아니 그 이상을 자랑하니 이미 말 다했다(...)


  • 많이 부족한 유틸성과 전사답지 않은 유리몸
    너무 화력으로만 컨셉을 잡아서 그런지 유틸이 거의 없다. 쓸만한 유틸 스킬은 발할라와 매직 크래시 2개가 끝. 매직 크래시는 아란을 제외한 전사 직업군들이 가지고 있는 스킬이기때문에 발할라 뿐이다. 하다못해 방어력이라도 좋으면 살 것 같기도 하지만 히어로의 방어력은 전사 직업군 중 최악이고 심지어 마법사 직업군인 배틀메이지보다도 방어력이 후달린다.(...) 허나 이 점은 전사 직업군 중에서나 낮은 편이지 배틀메이지, 제논, 은월을 제외한 다른 직업과 비교하면 역시 방어력은 좋은 편이아니다. 내성이 30%로 그다지 높지 않다는 것도 흠. 다행히 발할라로 내성 100%가 될 수 있고, 내성은 전사 직업군에서 다크나이트나 소울마스터 등 더 안습한 직업이 있어서... 뭐 애초에 전사다보니 사냥할 땐 그리 유리몸이라는게 체감되지 않는 편.하지만 무기고나 결전지, 크리티아스에 가서 몸박이나 공격을 맞으면 생각이 확 바뀐다(...)


  • 극한의 돌스공
    히어로는 100%의 뻥댐인 콤보어택을 전제로 한 직업이기 때문에 스공이 매우 낮게 책정되어 있으며, 잘 오르지도 않는다. 스킬도 스탯공격력을 증가시키는 스킬은 고정 비율 증가의 어드밴스드 파이널 어택 뿐인데다가 한손무기는 공격력 상승량이 낮은 편에 속하고 두손무기는 공격력 상승량이 높지만 수요가 많아서 비싸다. 쉽게 말해 데미지는 잘 뽑히는데 스탯창을 켜보면 기괴하게 스탯공격력이 낮다. 어차피 두 배 뻥댐을 받으니 이게 뭐 단점이냐 할 수도 있지만 게임이란 결국 즐기기 위해 하는 것이고, 스공이란 수치를 목을 매며높게 평가하는 메이플에서는 스공을 높이는 것 또한 하나의 재미이다. 히어로의 돌스공은 이런 재미를 저하시킨다[28]. 당장에 다른 직업에서 히어로로 자유전직을 하고 반으로 뚝 떨어진 스공을 보면 기분이 참 묘해진다.
    이 단점을 커버하는 방법은 딱 하나. 돌스공을 커버칠 수 있을 정도로 장비스탯을 끌어 올려 주는 영환불, 주문서, 스타포스, 큐브 등을 마련 할 안드로메다급 초고자본 투자밖에 없다. 아니면 스공이 특정 수치로 고정되는 얼티메이텀 링을 쓰거나. 그걸 지금 말이라고...


  • 크리티컬 합적용 데미지 공식
    히어로의 가장 큰 문제점크리티컬 데미지 공식은 곱적용이 아닌 '합적용'을 받는다. 덕분에 4차 스킬인 인사이징은 크리티컬 데미지 증가의 효과를 제대로 받지 못하여 거의 없는 스킬 취급이 되어버리고 쓸만한 샤프 아이즈같은 크리티컬 관련 스킬의 효율을 거의 받지 못한다. 아무래도 다른 직업군과 똑같이 곱적용이 되면 데미지가 엄청나게 상승하여 밸런스가 맞지 않기 때문에뭐? 의도적으로 저렇게 설정해놓은 것 같다. 만일 저 공식이 수정된다면 히어로의 뎀딜을 따라올 직업은 많지 않다.!콤보어택,인레이지의 곱적용에 이어 크리티컬 곱적용 시너지효과.. 갑자기 너프가 두려워지는데? 하지만 히어로 키우기가 정말 힘들다보니 이 공식이 수정되어도 별 말은 없을 것 같지만 수정해줄리가 없다. 히어로는 밸런스 맞춘답시고 이 지경으로 만들어놓고 왜 전체적인 밸런스는 개판으로 만들어놓는지 모르겠네.


4.3. 자유전직

2014년 7월에 이루어진 패치팔라딘나락으로 떨어져,[29] 팔라딘에서 히어로로 자유전직을 희망하는 유저들이 생기고 있다. 어리석고 딱한 자로구나, 스스로 힘듬을 선택하는구나...

이 항목은 이런 유저들, 특히 팔라딘 시절 스공이 20~30만정도 되었던 중자본 유저들을 위한 항목이다. 고자본은 뭘 하든 좋다.

우선, 자유전직을 하기 위한 최소 권장레벨은 140레벨이다. 팔라딘은 4차가 되어도 라이트닝 차지를 주로 사용하기에 디바인차지를 늦게 마스터해도 무관했으나, 히어로는 대부분의 스킬이 활용도가 높고, 그만큼 자주 사용하기에 모든 스킬을 마스터해야 뭐라도 하기가 수월하다. 즉, 위의 최소 권장레벨은 모든 스킬을 마스터 할 수 있는 레벨이다.
우선 히어로로 자유전직을 하면 모든 스킬을 마스터해도 팔라딘 시절보다 스공이 반토막이 나있는 캐릭터를 볼 수 있다. 그러나, 히어로는 상기한대로 스공보다 데미지 자체를 뻥튀기 시켜주는 스킬들이 많으므로 실제로는 히어로가 팔라딘보다 더 강하다. 인레이지를 켠 상태에서 보스에게 인사이징과 패닉을 먹이고 쓰는 레이징 블로우는 팔라딘시절보다 더 높은 데미지가 박힌다.
그러나, 데미지보다 가장 큰 차이점은 바로 생존기들. 내성도 약 20%가량이 줄고, 팔라딘 시절 있었던 수많은 무적기들이 모두 없기에, 보스전에서 계속 상태이상에 걸리고 즉사공격에 죽는 캐릭터를 보면 스트레스가 아주아주아주 많이 쌓인다. 물론 컨트롤로 어느정도 이 단점을 상쇄시킬 수 있으나, 애초에 내성이 낮은걸 어떡하겠나...
그리고, 보스전에서야 인레이지도 켜고 인사이징과 패닉 등등을 걸고 싸우기에 데미지가 잘 뜨지만, 필드사냥을 할때는 인레이지도 켤 수가 없고, 인사이징과 패닉은 데미지는 좋으나 콤보를 소모하기에 남발하기엔 무리가 있다. 즉, 일반 필드몹에겐 팔라딘 시절보다 데미지가 더 안박히는 경우가 생긴다.
결론은 팔라딘에서 히어로로의 자유전직은 전무한 유틸리티를 커버할 정도의 컨트롤을 가진 자에게만 추천한다.

그리고 블레스트의 뻥댐이 밝혀 지면 서 히어로로 자유 전직한 유저들은 피눈물을 흘렸다 카더라
어차피 데미지는 돈으로 보완 가능한데 왜 자유전직을 했느냐~~

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  • [1] 몬스터 피격 시 일정 확률로 몬스터를 기절시키는 스킬. 후에 팔라딘과의 역할 분담으로 인해 역사의 뒤안길로...
  • [2] 초기에는 공격력 30 상승과 같은 절댓값 상승이었다. 쿨타임은 8분이던가...
  • [3] 정확히는 99,999에서 999,999로
  • [4] 요약하자면 히어로의 장점은 몹시 강한 보스전인데 이것이 맥뎀 제한에 막혀 높은 데미지는 빛이 바래고 오히려 느린 스킬 속도와 낮은 타수만 부각된 반면, 신직업은 많은 타수, 빠른 스킬/속사류로 히어로의 보스전 능력을 따라잡았다. 게다가 단점인 몹시 안습한 약한 사냥능력에서는 당연히 히어로를 압도하는 모습을 보여 히어로를 무능력자로 만들었다는 것. 사실 "높은 데미지"도 오덕들을 노린 분홍머리 트윈테일에게 뺏겼다만...
  • [5] 마스터 기준 타수당 335% 정도에서 현재 268% 정도로 바뀌었다.
  • [6] 100%+200%는 아니고 그냥 200%. 라이트닝+디바인 차지를 사용하면 150% X 175% 정도 데미지가 증가했었다.
  • [7] 현재는 엘리멘탈 포스.
  • [8] 히어로는 인레이지라도 있었지만 다크나이트는 그런 거 없었다. 안습. 사실 아주 없진 않았고 당시 3차 스킬이었던 새크리파이스가 체력을 소모해서 방어율 100%무시라는 압도적인 기능과 400%데미지로 4대를 후려팼다. 하지만 단일 타겟이니 사냥기로 쓸 일은 없고, 보스에서 쓰자니 몹시 느렸다. 일반 공격보다 느렸다... 게다가 당시에는 방어율보다 보스 추가데미지가 핫했고 임페일에도 자체 방무율 30%가 붙어있었다. 그러니 새크리파이스 한 대 때릴 때 임페일은 두 세 대를 때려넣으니 딜량이 많을 수밖에...레이지 업라이징이 보스 상대로 잘 쓰이지 않는 것을 되새겨보자. 물론 벨룸이라면 예외가 되겠지만 말이다. 참고로 임페일의 방무율 30%는 RED패치때 궁그닐 디센트로 이동.
  • [9] 로드 오브 다크니스. 자세한 건 항목 참조.
  • [10] 게다가 버프 지속시간 50%정도를 맞추면 죽지 않은 상태에서도 새크리파이스와의 조합으로 궁그닐 디센트를 무한으로 날릴 수 있었다.
  • [11] 이것도 원래는 50%로 반토막 날 뻔 했으나 슈퍼세이브.
  • [12] 이로써 무한 궁그닐 디센트는 불가하게 됐다. 더 이상의 궁디팡팡은 없다
  • [13] 사실 예전에도 DPM표 상위권은 상위권이었다. 하지만 이론과 실전은 달라서...
  • [14] 두손검을 쓰는 직업만 해도 히어로,팔라딘,카이저,소울마스터 네 직업에다가 한손검은 히어로,팔라딘,소울마스터,유저가 별로 없긴 하지만미하일의 네 직업, 한손도끼는 히어로,데몬슬레이어의 두 직업이다.
  • [15] 그나마 조금 위안을 해보자면 히어로는 크리티컬 데미지 공식만 잘못되었기 때문에 노크리 데미지만큼은 전사 직업 중 최강이다. 물론 요즘은 마음 먹고 현질하면 크리는 기본으로 하는 세상인지라 위로가 되진 못할 듯 하다.안습 요즘은 다 기본으로 현질을 하니
  • [16] 물론 완전히 죽지는 않고 소소한 하향도 있었다.~~게다가 뎀뻥이 밝혀지면서 여전히 괜찮은 직업이었다.
  • [17] 찬스 어택, 어드밴스드 콤보, 어드밴스드 콤보 - 리인포스, 어드밴스드 콤보 - 보스 킬러, 인레이지, 레이징 블로우 - 리인포스 적용 수치. 인사이징 미적용. 어드밴스드 콤보 - 리인포스는 합 적용 수치인 1.2배를 곱했다. 추후에 곱 적용인걸로 밝혀지면 수정 요망.
  • [18] 물론 저 스공에 비해 미친 화력은 보스전 1:1 기준이다. 졸개 소환하면 잡아야 되니 인레이지 풀어야 하는데 이러면 화력의 60%가 날아간다... 문제는 보스중에 졸개를 소환하지 않는 보스는 거의 없다는게 함정. 없는 경우는 혼자서도 유저 몇 만은 떡실신 시키는 최상급 보스들이다.
  • [19] 레이징 블로우 - 보너스 어택을 찍으면 저 데미지로 한 대를 더 때린다.
  • [20] 물론 보스들이 방어율이라는 걸 가지고 있어서 체감하는 데미지는 보통 계산치의 40~70%지만 이런 장치조차 없는 아란보다는 낫다.
  • [21] 이게 어느 정도냐면은 대부분의 직업 3차가 4차 전직을 막 하게 된 히어로보다 더 세다(...)
  • [22] 다른직업이 스킬 한방에 한층을 커버할 길이라면 히어로는 한층에서 스킬 2~4번을 남발해야한다.물론 돌진범위가 길고 콤보포스가 있어서 그나마 위안이 되지만...
  • [23] 물론 보스전에서 카운터 빠르게 채우겠다고 이런 몰상식한 짓은 하지 말자. HP의 100% 데미지를 주는 스킬이 날아오면 뼈도 못 추리고 비석 꽂으니 그냥 돌진쓸 때 카운터 메우는 걸로 만족하자. 1/1은 운이 따라줘야하는 영역이다. 피가 60~70% 남은 상태에서 회피 떠까지고 1/1 맞은 상태에서 눈치 못 채면 다음 데미지 입을 때 무지개 다리 건너고 애꿎은 경험치만 날아가니. 게다가 예전과는 다르게 무적시간도 줄어서 웬만해서는 보스에선 권장하지 않는다.
  • [24] 인사이징 4개, 패닉 2개, 인레이지 1개. 풀 카운트라고 해도 버프, 디버프 다 걸면 3개밖에 안 남는다.(...)
  • [25] 팔라딘과 다크나이트는 아예 속 편하게 쭉 이동해서 스킬을 날리는게 더 낫다. 팔라딘은 어차피 x축 범위가 굉장해서 안전거리 확보를 위해 이동한 후 때리는 게 낫고 다크나이트는 주 보스 공격기 엉덩이 춤궁그닐 디센트를 점프 상태에서 쓸 이유도 없고 다크 임페일의 범위가 썩 좋은 편도 아니니...
  • [26] 물론 과거에 비해 늘었다는 것이다. 이젠 예전처럼 넋 놓고 단축키만 누르고 있다가는 한 눈 파는 사이에 경험치 10%가 떠내려간다.
  • [27] 하이퍼 스킬이 아란의 비욘더나 스커의 천지개벽처럼 매력적이지 못 해서 좀 오래 키우는 사람도 150 내외로 포기한다.
  • [28] 실질적인 단점으로는 소울 데미지가 안 나온다는 점이 있다. 덕분에 피라미드에선 돈지랄을 해서 시그너스 소울(각종 템 세팅과 링크 몰빵은 덤이고)을 동원해도 머미독이 하이패스 끊고 지나가는 걸 막기 어렵다.
  • [29] 물론 연구가 계속되어 죽진 않고 위상이 약간 추락하는 선으로 끝났다.