E,AHRSS

피로도

last modified: 2015-01-25 03:16:30 Contributors

疲勞度

Contents

1. 온라인 게임의 유저 과몰입 방지 시스템
1.1. 개요
1.2. 장점
1.3. 단점
1.4. 강제 적용?
1.5. 비슷하지만 다른 시스템들
1.6. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임
2. 월드 오브 워크래프트의 기능


1. 온라인 게임의 유저 과몰입 방지 시스템

1.1. 개요

"피로한 정도"라는 뜻으로, 온라인 게임에서 게임에 지나치게 과몰입하는 현상을 막기 위한 목적으로, 게임을 일정 시간 이상 지속적으로 플레이하면 경험치를 깎아 버리거나 아예 사냥을 못 뛰게 만드는 등 플레이어에게 불이익을 주는 모든 시스템을 일컫는 말이다.

하루에 플레이어가 게임에 접속하는 시간을 사실상 제한하기 때문에, 매일 조금씩 플레이하는 꾸준출석 스타일의 유저들에게 유리하며, 날잡아서 열몇시간이고 때려 하는 스타일의 유저들에게는 불리하다.

1.2. 장점

플레이어의 캐릭터별 게임 시간을 사실상 제한하여 장시간 게임 과몰입을 예방한다는 점을 내세울 수 있다. 이런 점 때문에 게임에 부정적인 생각을 가진 높으신 분들이 좋아한다.

일정 시간이 지나면 캐릭터를 계속 돌려도 경험치를 얻을 수 없거나 아이템을 획득할 수 없으므로 매크로, 작업장 행위가 힘들어진다.

게임을 서비스하는 회사 입장에서는 컨텐츠 소모 속도를 늦출 수 있다는 점이 가장 큰 매력이며, 강제적으로 플레이를 제한하여 게임의 수명을 늘일 수 있다. 또한 피로도를 줄이는 아이템을 캐시로 판매하여 이윤을 창출할 수도 있다. 플레이어 입장에서는 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 라이트 유저들도 히드 유저들에 비해 크게 뒤처지지 않고 게임 컨텐츠를 즐길 수 있다는 장점이 있다.

예를 들어 피로도를 도입한 대표적 게임인 던전 앤 파이터의 경우 아주 빠른 레벨업 속도가 특징인데, 만약 피로도라는 제한이 없었으면 만렙을 달성하는 데 근성의 한국 플레이어들에게 일주일이면 충분했을 것이다. 현실적으로 이렇게 빠른 컨텐츠 소비 속도를 감당할 수 있는 개발사란 없기 때문에, 피로도 시스템을 사용하지 않고 만렙 달성을 늦추기 위해서는 경험치 요구량을 늘리는 수밖에 없다. 근데 이러면 유저들이 노가다에 질려서 포기하게 되는 원인이 된다. 그러나 던파는 레벨업은 빠르게 하되, 대신 하루에 올릴 수 있는 레벨의 총량에 제약을 두어 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 학생이나 직장인 같은잠깐 이거 백수 빼고 전부잖아 유저들도 라이트하게 게임을 즐길 수 있도록 숨통을 터 준 것이다. 즉 이렇듯 던파의 피로도 시스템은 시원스런 캐릭터 성장과 컨텐츠 소비 속도 제한이라는 두 마리 토끼를 잡은 케이스라고 보는 시각도 있다.

1.3. 단점

날잡아서 장시간 게임을 즐기는 성향의 유저들에게 불편을 준다.

그리고 피로도의 원래 취지와는 달리 오히려 게임에 과몰입하게 되는 부작용이 있다. 하루의 피로도 사용에 길이 든 플레이어는 그날의 피로도를 전부 소모하지 않으면 그만큼 다른 유저들에 비해 손해를 보는 것 같은 찜찜함을 느끼게 되며, 결국 매일매일 꼬박꼬박 게임에 접속하지 않을 수 없게 된다. 게다가 캐릭터별로 피로도가 따로 돌아가기 때문에 피로도를 다 쓰고도 게임을 하려면 다른 캐릭터를 키우게 된다. 결국 유저들은 게임 몰입도를 낮추기는커녕 오히려 더욱더 게임에 과몰입하게 된다.

피로도 시스템을 사용하는 게임들이 전부 부분 유료화 게임이라는 점을 보면 이 사실을 아주 잘 알 수 있다. 하지만 생각해보면 유료 게임에 피로도가 있는건 말이 안된다. 이것의 절정이 바로 캐시로 피로도 채우기. 분명히 본래의 취지는 게임 과몰입을 방지하겠다는것인데 피로도를 캐시로 채울수 있게 함으로서 돈만 있으면 몇날 며칠이고 게임에 과몰입 할수 있도록 풀어준다. 즉 게임하고 싶으면 돈내놔. 이 시스템이 있다는것 자체가 게임 과몰입이고 뭐고 없고 본질은 대놓고 장삿속 뿐이라는 사실을 인증하는것이나 다름없다.

결국 피로도는 높으신 분들에게나 잘 보이고 눈가리고 아웅 하기위한 핑계거리일뿐 이윤창출을 목적으로 하는 게임회사 입장에서는 유저들을 봉으로 만들 새로운 돈벌이 이상도 이하도 아니다.

이 사실을 간파하고 있는 플레이어들은 신작 게임이 피로도 시스템을 사용한다 싶으면 애초에 관심을 끊어버리기도 한다.

1.4. 강제 적용?

PC방에서 온라인 게임을 장시간 하다 돌연사하는 뉴스가 나오는 등 온라인 게임에 대한 여론이 안 좋을 때면, 높으신 분들이 법을 만들어 강제로라도 도입시키려고 하는 떡밥 중 하나다. 한발 더 나아가서 아예 일정 시간이 흐르면 게임 접속을 차단하는 쿨링오프제도 있으나 여론의 반발로 보류되었다. 그러나 셧다운제가 결국 법제화되어 관철된 것을 보면 피로도 강제 적용법도 언제 도입될지 알 수 없다.

그리고 모든 게임에 피로도가 긍정적 영향을 미치는 건 아니다. 게임에 따라 피로도가 있는 게 밸런스가 맞는 경우도 있고, 피로도가 없어야 적절한 경우도 있다. 피로도를 적용할지 말지는 게임 밸런스를 맞춰가는 게임 서비스 회사가 결정할 일인데 그것을 법으로 강제하여 높으신 분들이 게임 밸런스에 개입하는 건 논란이 클 수도 있다.

1.5. 비슷하지만 다른 시스템들

피로도가 네거티브(-)적인 개념이라면 반대의 포지티브(+)적인 개념으로, 게임에 접속할 시 매일 일정 시간 동안 추가 경험치 혜택 등을 주는 게임도 있다.
대표적인 예로는 라테일 등이 있다. 라테일의 경우 매일 1회에 한해 접속 직후 30분 동안 "이리스의 축복"이라 하여 +30%의 추가 경험치 혜택을 준다.하지만 아무도 신경 안 쓴다 그리고 WOW에서는 그 반대의 개념으로 휴식경험치가 존재한다. 이는 접속종료를 여관 또는 대도시에서 할 경우 최대 다음 레벨의 해당 %까지의 경험치까지는 경험치를 2배로 획득한다. 이에 해당하는 다른 게임들의 예가 있다면 던파도 몇일쉬다 들어오면 추가경험치혜택이 있지만 신경안쓴다 추가바람

이와 달리, 게임 중간중간에 휴식을 유도하는 시스템도 있는데, 테라의 컨디션 시스템이 대표적이다. 게임을 하다보면 캐릭터의 컨디션 수치가 낮아지는데, 컨디션 수치가 낮아지면 캐릭터가 약해지기 때문에 모닥불이라는 아이템을 맵에 설치해서 모닥불 앞에서 일정시간 기다리면서 컨디션을 회복해줘야 한다. 파티플레이시에는 컨디션이 회복되는 와중에 유저들끼리 채팅을 하거나 친목을 다지게 되므로, 오직 빠른 레벨업만이 목표인 반복적인 닥사의 지루함을 그나마 덜 수 있게 된다. 이러한 시스템을 기획한 의도도 그러할 것이다. 그런데, 어느샌가부터 캐시 이동수단에 추가적인 효과(탑승중 컨디션이 찬다던가)를 부여하기 시작하면서... 망했어요

마비노기 영웅전은 처음에는 던전 입장에 매일마다 일정량씩 지급되는 토큰을 사용하는 시스템이었으나 현재는 일정량의 피로도를 소모하는 시스템이다. 그런데 VIP라는 프리미엄 서비스를 결제하면 피로도 소모량이 절반으로 줄어들고 VVIP라는 더 비싼 프리미엄 서비스를 결제하면 피로도 소모량 감소에다가 매시간마다 피로도 충전 아이템을 제공한다. 사실상 피로도 시스템을 무의미하게 만드는 캐시 서비스. 이 때문에 마영전의 피로도 시스템은 위의 장단점에서 서술한 것처럼 피로도 시스템의 일반적인 용도와 목적을 상실했으며 사실상 프리미엄 서비스 결제를 강요하는 것에 불과하다.

1.6. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임

  • 내맘대로Z9별
  • 넥슨별 - '활기'라는 이름으로 존재.
  • 던전 앤 파이터
  • 드래곤네스트 - 일일 피로도와 주간 피로도로 나뉘어 있다. 일일 피로도를 모두 소모하면 남아있는 주간 피로도를 소모하게 된다.
  • 리니지2 - 정액제 게임인데 피로도가 있다. 게다가 캐쉬로 회복템을 팔았다. 명불허전 NC라는 말이 절로 나오는 최악의 하모니.
  • 마비노기 영웅전 - 토큰 시스템이 존재하여 초보 지역까지는 토큰 소모 없이 플레이가 가능했으나...시즌 2 업데이트로 기존의 토큰 시스템을 버리고 피로도 시스템으로 바뀌었다.
  • 배틀필드 온라인[1]
  • 앨리샤 - 각각의 말마다 피로도가 존재하며 피로도가 가득 차면 해당 말은 경험치를 받을 수 없다.
  • 엘가드 - 모바일 게임 최초로 피로도가 추가되었다가 현재는 사라졌다
  • 엘소드 - 근성도라는 이름으로 있다. 실상은 근성도 회복 아이템을 뽑기(캐시 x)로 뽑을 수 있는데다가 나올 확률도 높으며, 대전을 하면 근성도가 들지 않고 대전을 해서 얻은 포인트로 근성도 회복 아이템을 구매할 수 있어서 무용지물...
  • 최강의 군단
  • 카르카스
  • 쿵야 히어로즈
  • 크리티카
  • 클로저스 - 캐릭터별 피로도와 계정 피로도가 존재한다. 계정피로도를 전부 사용하면 아예 그 계정으로는 던전 입장이 불가능하다... 계정 피로도의 양은 캐릭터 두명의 피로도 양이다. 캐릭터 두명밖에 못키운다.
  • 파이널 판타지 14
  • 하운즈 - 피로도가 존재하기는 한데 현질로 충당이 가능하다(…)
  • C9

2. 월드 오브 워크래프트의 기능

WoW 자체에도 상술한 바와 같이 1.의 피로도와 동일한 기능은 존재한다.

세부적으로 설명하자면, 유저가 사냥 경험치를 오랜 시간 얻지 않고 있으면 경험치 바 앞쪽으로 그 시간에 비례한 거리만큼 떨어진 곳에 인디케이터가 생기면서 원래 진보라색인 경험치 바가 하늘색이 되는데, 그 인디케이터가 있는 곳에 경험치 바가 도달할 때까지는 '휴식 상태'로 취급되어 사냥을 통해 획득 경험치량이 2배가 되는 시스템이다. 퀘스트나 채집 등 기타 행위로 얻는 경험치에는 영향이 없고, 그렇게 사냥 외적인 방식으로 경험치를 얻으면 휴식 상태 표지도 함께 앞으로 움직인다. 그러니까 피로도에 대한 페널티는 없고, 대신 휴식으로 얻을 수 있는 약간의 보너스만을 준 것. 여관이나 대도시에서 있으면 조금씩 휴식 상태의 길이가 늘어나며, 미접속이라도 상관없다. 사실 아무 곳에나 있어도 되긴 하지만 여관/대도시에 비해서 시간당 휴식 상태 바가 늘어나는 효율이 매우 떨어진다. 아주 오래 캐릭터를 묵혀둔다고 무한정 휴식 상태 영역이 늘어나는 것은 아니며 1레벨, 즉 휴식을 처음 시작한 시점부터 100%까지가 한계치. 51레벨 20%에서 여관에 들어갔다면 52레벨 20%에 해당하는 곳까지 휴식 상태가 지속되는데, 실제로는 퀘스트 등으로 얻는 경험치도 상당하므로 휴식 상태가 말소되는 시점까지는 더 오래 걸린다.

정말로 '피로도'라고 표시되는 파라메터는 다른 용도로 사용된다. 일반적으로 유저들이 활동하기 불가능한 곳에 있을 때 발생하는 시간제한이 그것. 정상적인 방법으로 갈 수 없는 먼 바다나 산지, 월드맵의 플레이 가능한 영역을 벗어난 곳에 있을때 피로도 바가 나타나며 다 떨어지면 잠수 중 호흡이 모자랄 때와 같이 최대 체력에 비례하는 강력한 피해가 매초 들어오면서 결국 죽는다. 보호막으로 흡수할 수 있고, 치유도 가능하며, 천상의 보호막등을 통해 일시적으로 무효화할 수도 있지만 어차피 들어오는 피해량이 감당 못할 수준이기 때문에 죽는 것을 잠시 지연만 시킬 수 있을 뿐이다. 플레이 가능한 영역으로 돌아올경우 피로도바는 원위치된다.

미구현된 지역에 유저들이 접근하는 것을 막기위한 수단으로 주로 사용한다.

----
  • [1] 하지만 컨디션 회복제나 BP를 주고 회복 가능하다. 피망 PC방에서 플레이하면 컨디션 풀회복제를 준다. 단순한 게임머니 회수 시스템에 불과