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폴아웃: 뉴 베가스

last modified: 2018-04-12 19:34:08 Contributors




Contents

1. 인트로
2. 개요
3. 배경과 스토리
4. 특징
5. DLC
6. 평가
7. 문제점
7.1. 카르마 시스템
7.2. 팩션디자인의 불균형
7.3. 랜덤 인카운터의 부재
7.4. 미완성 데이터
7.5. 많이 부족한 던전
7.6. 탐험의 장애물들
7.7. 고쳐도 고쳐도 너무나 많은 버그
7.8. 베데스다 게임의 한계
8. 게임 관련 정보
8.1. 하우징
8.2. 그외에 도움이 될만한 소소한 팁들
8.3. 도전과제
8.4. MOD
9. 스토리와 엔딩
9.1. 팩션
9.1.1. 뉴 캘리포니아 공화국(NCR)
9.1.2. 시저의 군단
9.1.3. 미스터 하우스
9.1.4. 예스맨
9.2. 소규모 팩션



1. 인트로



전쟁, 전쟁은 결코 변하지 않는다.
핵의 불꽃이 지구를 뒤덮었을 때, 살아남은 이들은 거대한 지하 볼트들 안에서 생존하였다. 볼트가 열렸을 때, 거주자들은 구세계의 폐허 속으로 나와 새로운 마을을 세우고 부족을 형성하며 새 사회를 만들었다. 몇십 년이 지난 후, 미국의 남서부였던 지역은 민주주의와 법치주의 같은 구세계의 가치관을 따르는 뉴 캘리포니아 공화국(NCR)이라는 나라의 깃발 아래 통일되었다.
공화국이 성장하면서, 공화국이 필요로 하는 것도 많아졌다. 탐험가들은 건조하고 자비라곤 찾아볼 수 없는 광대한 모하비 사막의 동쪽 너머로 영토와 부를 찾아 뻗어나갔다. 돌아온 그들은 나머지 세계를 태워버렸던 핵탄두의 영향을 받지 않은 도시와, 콜로라도 강을 가로지르는 거대한 벽에 대해 이야기했다. NCR은 군대를 동쪽으로 파견해 후버 댐을 점령하고, 그것을 작동 가능한 상태로 보수하려고 하였다.
그러나 콜로라도 너머에는 다른 깃발 아래 또다른 사회가 생겨나 있었다. 바로 86부족의 정벌을 통해 구축된 막강한 노예들의 군대, 시저의 군단이었다. 군단의 맹공에 맞서 NCR이 겨우 댐을 지켜낸지도 4년이 지났다. 군단은 후퇴하지 않았다. 강 건너에서 그들은 쭉 힘을 모으고 있었다. 캠프파이어가 타오르고, 훈련의 북이 울려퍼졌다. 그 와중에도, 뉴 베가스 스트립은 의문에 휩싸인 그들의 지도자, 미스터 하우스와 그의 재문명화된 부족민 및 경찰 로봇으로 이루어진 군대의 통치 하에 사업을 계속해왔다.
당신은 소포 한 꾸러미를 뉴 베가스 스트립으로 배달하기 위해 모하비 익스프레스에 고용된 배달부다. 그저 단순한 배달 일인줄 알았던 그 일은...최악의 상황에 이르렀다.
맥머피 : 찾던 놈 이제 잡았잖아. 돈 줘야지.
베니 : 이 친구 별 쓸데 없는 소리를 다 하네.[2]
제섭 : 이놈 봐라 이거, 정신 차렸네.
베니 : 정산할 때가 됐구만.
맥머피 : 빨리 좀 끝내지?
(베니, 손으로 맥머피를 제지한다)
베니 : 은 누굴 죽일 때 얼굴도 한번 안 보는지 모르지만, 난 그런 정 없는 놈은 아니라고. 알아? (플래티넘 칩을 품에서 꺼낸다) 이게 마지막 배달이 됐구만, 친구. 이런 일에 얽히게 해서 미안하다. (권총을 꺼낸다) 너 무릎 꿇은 자리에선 아마 이 상황이 그냥 18캐럿짜리 불운이 줄줄이 엮인 걸로만 보일 거야. 근데 사실은 말야, 이 게임은 시작부터 조작된 거였어.


2. 개요


옵시디언 엔터테인먼트 가 제작한 폴아웃 시리즈의 네 번째 작품. 폴아웃 3에서 쓰인 게임브리오 엔진을 그대로 사용했으며, 게임 시스템은 전작에서 약간의 개량했다. 일례로, 내부데이터를 G.E.C.K 으로 살펴보면, 폴아웃 3의 데이터가 그대로 남아있는 것을 확인할 수 있으며 9천줄 가량의 폴아웃 3의 대사가 그대로 남아있다.

폴아웃 뉴 베가스의 공간적인 배경은 뉴 베가스 를 비롯한 모하비 황무지 이며, 시대적인 배경은 폴아웃 3의 3년 뒤인 2281년도이나 스토리 상으로 직접적인 연관은 없다. 폴아웃 3의 엔진을 활용했지만 확장팩의 개념이 아닌 외전격 작품이다.

국내에서는 성인물로 등급 심의를 통과했다. 게임 내에 도박 요소가 많아 도박이라면 눈에 불을 켜고 관리하는 게임위도 어차피 성인물로 분류되면 상관 안 하나보다. 그렇기 때문에 현재까지 정식발매된 게임 중 레드 데드 리뎀션에 이어서 두번째로 7관왕을 달성했다. 참고자료. 모든 표시사항이 유(有)가 되어있다.

3. 배경과 스토리



대전쟁에서 유일하게 피폭을 면한 대도시인 네바다라스베가스와 그 주위를 둘러싼 뉴 캘리포니아 공화국시저의 군단을 비롯한 각종 세력간의 이권 투쟁이 주된 스토리이다.

폴아웃3폴아웃의 정신적인 후속작으로 본다면, 폴아웃: 뉴 베가스는 폴아웃2의 정신적인 후속작이라고 볼 수 있다. 폴아웃2의 제작에 참여했던 구 블랙아일의 개발자들이 많이 참여했고, 전작들과 연관성을 거의 갖추지 않고 새로 시작하는 분위기를 취했던 폴아웃3와는 달리 뉴 베가스는 폴아웃2처럼 전작과의 연계를 많이 염두에 두었다. 2편의 동료였던 마커스의 재출연, 그리고 역시 2편의 동료였던 존 캐시디의 딸인 로즈 오브 샤론 캐시디도 뉴 베가스에서 등장한다. 핵전쟁 후 황량한 분위기, 즉 포스트 아포칼립스의 요소를 많이 차용했던 폴아웃3과는 다르게 폴아웃: 뉴 베가스는 필드에 사람들이 많아 혼자서 돌아다니는 황량한 분위기보다 전쟁후 재건되는 세계에서 집단간의 갈등과 대립을 주로 다루고 있다.

본작의 주인공볼트 출신이 아니며, 갱단에게 습격받아 총을 두 방 맞고 사경을 해메다가 빅터라는 로봇에 의해 구조되어 미첼 박사 에게 치료와 정신감정, 미첼의 아내가 죽으면서 연결을 끊어버린 핍보이 3000과 속옷 위에 입을 볼트 옷을 받고 나서 본격적인 모하비 황무지를 나서게 된다.

4. 특징


  • 게임 초반, 미첼 박사의 검진을 끝내고 핍보이를 받은 이후 '하드코어 모드'를 선택할 수 있다.스팀팩과 라드어웨이 등 사용 즉시 회복되던 아이템의 효과가 즉시 회복되는 것이 아니라 오랜 시간에 걸쳐 서서히 회복되는 지속적 치유 방식으로 매커니즘이 변하고 탄약에 무게가 실리며, 갈증/허기/수면 수치가 추가되어 주기적으로 먹고 마시고 자야 하고, 불구가 된 신체부분은 의사의 왕진 가방으로만 치료가 가능하며, 동료의 에센셜이 해제되어 체력이 떨어지면 죽게 되는 하드코어함이 부각되어 있다.

  • 전작 폴아웃 3의 카르마보다 각 집단의 명성이 중요해졌다. 1에서도 카르마가 말이 카르마지 전체적인 명성에 가까웠고 결국 2에서는 카르마의 관여부분이 줄어들고 명성이 중요시된다. 명성이 악명에 의해 깎이는 이원화 취급이 아니라 명성과 악명이 동등하게 처리되는 특징이 있다. 명성이 높은 상태에서 악행을 저지르면 명성과 악명이 혼합된 타이틀로 바뀌는것이 보인다. 카르마는 라디오에서의 언급이나 일부 NPC와의 관계에만 영향을 미쳤으나 DLC 론섬로드의 레벨 50퍽이 카르마를 기준으로 변화한다. 이는 뉴 베가스가 2를 이어 다양한 집단이 등장하고 집단간의 갈등을 중요하게 여기기 때문이다. 3편에서 사라졌던 평판도 부활. 그러나 2 때와는 다르다. 2에선 악평으로 기울어도 좋은 일 하면 좋은 평가까지 받을 수도 있지만 이쪽은 악평이 지나치면 아무리 좋은 일을 해줘도 중립에 머물게 된다. 예를 들면 클라마스에서 토르의 소를 훔쳐 hated가 되도 다른 퀘스트를 좋게깨면 idolize까지 올라가지만 뉴 베가스에선 hated가 되면 죽었다 깨어나도 idolize까지 못 올라간다.

  • 방어력 시스템이 폴아웃3의 DR 일원체제에서 DT 일원체제로 변경되었는데, 기존 DR은 비율로 공격을 감소시키는지라, 파워 아머를 입고 있어도 권총이나 서브 머신건 같은 약한 무기에 맞아서 죽는 경우가 있었으나, DT는 고정치를 공격력에서 감소시키는 형식. 그러나 어떤 경우에도 최소 데미지의 20%는 받긴 하지만, 공격력이 약한 무기나 공격력이 높더라도 한발 한발의 위력보다는 DPS에 의존하는 무기, 즉 미니건 같은 무기는 상대적으로 많이 약화 되었다. 나중에 패치가 되어서 방 시스템이 아닌 무기 시스템을 교체해 개선이 이루어졌다.

  • 폴아웃3에서 예산과 시간의 문제로 날아갔던 클래식의 시스템들이 돌아왔다. 총기별 다양한 탄환과 하드코어한 요소가 추가되었고 덤으로 수면, 식사, 수분공급이 필수적인 하드코어 모드. 여러 부품으로 무기를 개조하는 시스템등 폴아웃3에서 모드로 나왔던것이 디폴트 시스템으로 등장했다. 근데 우습게도 뉴 베가스의 던전이 구려진 것과 시저의 군단 관련지역이 적었던 것도 시간이 급박해서라고.

  • '생존(Survival)'이라는 기술에 반영되어 음식이나 의약품을 직접 제작 가능하다. 수도 황무지가 아닌 비교적 비옥한 모하비 황무지라서 각종 수목이 자라나 채집도 할 수 있다.

  • 추가/변경된 요소들을 잘 보면 프로젝트 반 뷰렌에서 이미 기획했었던 요소들이 상당수 있는 것을 확인할 수 있다. 옵시디언 사람들, 특히 크리스와 게임 리드 디자이너인 조쉬 소여는 이 게임을 기회삼아 VB를 완성시키지 못한 한을 풀어보려는 듯. 이 사람 역시 크리스 아발론 사퇴 이후 VB를 개발했었다. 크리스 아발론은 반 뷰렌 프로젝트가 증발하고 나서도 기획자료를 공개하는 등 열성적인 모습을 보였다.

  • 기존 베데스다 게임의 주안점은 탐험과 발견이었다. 오픈 월드가 있고, 세세한 지역에도 기록과 서로 연계된 이야기가 수많이 들어 있어서 이를 알아가는 것이 큰 재미였다. 폴아웃3 에서는 사이드 퀘스트에서는 다양한 해결방법이 있지만 메인 퀘스트에서는 상대적으로 이러한 방법이 적었다. 이를 반영하여 뉴 베가스 에서는 엔딩에 이를수 있는 다양한 방법을 주안점으로 디자인됐다

  • 폴아웃 3은 퀘스트의 선택지가 부족하고 그 결과의 수도 선과 악 정도로 별로 없어 리플레이 가치가 떨어졌다. 그리고 캐릭터 육성 면에서도 이전작들과 비교해 퍽들의 개성도 줄어들었고 SPECIAL의 영향력은 아예 없는 것이나 마찬가지였다. 뉴 베가스에선 이런 점을 반영해 선택지를 많이 넣고, 특수한 선택지를 화술 스킬에 따른 확률이 아닌 캐릭터의 능력의 절대치를 반영하게 하여 플레이어의 행동 및 컨셉이 퀘스트의 진행과 결과에 영향을 미치게 하여 후일담 식의 엔딩으로 플레이어에게 만족감을 주고 여기서 더 발전하여 다양한 세력이 난립하는 설정에 따라 팩션 별로 색다른 엔딩과 어떤 세력의 엔딩을 보냐 따라 같은 루트를 밟은 서브 퀘스트라도 결과가 천차만별로 다시 갈리게 된다. 또한 캐릭터 육성에 차별화를 둘 수 있도록 SPECIAL의 밸런스를 조정하고, 후반에는 에너지 무기, 파워 아머 같이 일부의 장비 착용을 반쯤 강요 받던 전작과는 다르게 수많은 장비들이 추가 되어 리플리이를 하는 플레이어들은 폭탄마, 카우보이, 세기말 권왕 등등 다양한 컨셉의 무장을 갖춘 캐릭터를 새롭게 육성 할 수 있다.

  • 플레이어가 전투에서 승리하려면 전보다 많이 컨트롤을 해 줘야 하도록 시스템이 변경되었다. DT 시스템의 존재 때문에 타겟에 따라 무기나 탄종을 바꿔줘야 할 뿐만 아니라, 이동사격시 스프레드가 엄청나게 벌어지게 됨으로서 매번 조준사격이나 VATS를 이용해야만 제대로 뭔가를 맞출 수 있게 되었다. 게다가 VATS 도중에도 PC가 데미지를 입도록 게임룰이 바뀌어, 전작보다 좀 더 스릴있는 전투가 가능해졌다.

  • 초반 레벨 스케일링이 없다. 레벨 스케일링이 완전히 사라진 것은 아니다. 여전히 적들의 장비와 능력은 캐릭터에 비교해 올라가지만 일정 정도 이상으로 올라가진 않는다. 또한 전작의 모든 지역에 걸쳐 캐릭터의 능력에 따라 일정한 적이 출현하는 것과 달리 뉴 베가스는 지역마다 출현하는 적이 고정되어 있다.

  • 폴아웃 3는 지역 대부분이 핵전쟁의 피해를 받아 무법사회에서의 생존집단 간 갈등같은 요소는 보기 힘들었다. 애초에 모든 세력이 서로 갈등을 일으킬 만큼 크지 못했다. 반면 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 계승작으로 2편에서 보여주던 '핵전쟁 이후 생존한 집단 간의 갈등'을 보여준다.

  • 폴아웃 3의 메인퀘스트 스토리는 선인 루트를 제외하면 말도 안되는 부분이 상당수였다. 브로큰 스틸 이전엔 도와줄수 있는 모든 NPC가 목숨이 오가는 상황에서 플레이어를 내버리는 괴이한 상황이 연출되었다. 특히 포크스의 대사가 제일 가관인데, DLC Broken Steel이 없을 시 도와달라고 하면 "그건 너의 운명이야"라면서 씹는다. 심지어 포크스는 방사능에 면역이라 주인공을 대신해서 스위치를 눌러도 죽지 않지만, 주인공은 방사능 면역이 아니라 스위치 누르러 들어가면 죽는다. 사실 게임의 메인 플롯부터가 선 루트를 타지 않으면 괴리감이 들 수 밖에 없는 설정이다. 주인공과 황무지 사람들을 위해 자신을 희생하는 아버지와 아버지의 일을 마무리짓는 자식의 이야기다보니, 사실 주인공이 스스로를 희생하는 것이 '이야기'라는 측면에서는 자연스럽고 감동적이다. 결론적으로 '폴아웃'은 게임이고, 이 시리즈의 컨셉은 자유로운 선택권이란 것이 문제였다. 반면 뉴 베가스에선 악인의 길을 걸으면 그에 맞춰 엔딩이 변화하고 플레이어의 선택이 플레이어의 뒷통수를 치는 일이 적다. 그외에 1, 2에서 보여주었던 의외적인 요소도 나와 별것도 아닌 일을 해낸게 엔딩에서 큰 결실을 보여주기도 한다.

    또한 최종보스와 대면해서 그를 말로 설득해 물러나게 하는 것도 전작인 폴아웃3보다 말이 되도록 바뀌었다. 예를 들어 시저의 군단의 군단장 라니우스를 설득할때는 "NCR의 약점은 광대한 영토다. 후버댐을 넘어 진격하면 광대한 영토가 공화국의 발목을 잡았듯이 군단의 발목을 잡는 요인이 될것이다."라며 물러나게 만들수 있는데. 이는 폴아웃3의 "너같은 고철 컴퓨터 쪼가리가 무슨 대통령이야!"라고 하면 자폭하는 존 헨리 이든 대통령에 비하면 논리의 수준이 엄청나게 발전한 것이다. 단순히 논리의 수준만이 아니라 전작의 방랑자에 비해서 배달부가 내뱉는 대사나 NPC와의 대화 수준이 많이 올라갔다는 게 느껴질 정도로 대격변을 이뤘다.

  • 전작에서는 퍽의 개성이 부족했다. 클래식 시리즈의 퍽들이 스킬과 SPECIAL로 얻을 수 없는 매우 다양한 효과를 추가해주는 퍽이 다수였다면, 폴아웃3의 퍽은 Big Guns 스킬 15증가, Repair와 Small Guns 스킬 5 증가처럼 스킬을 올려주는 부스터의 역할을 하는 퍽의 종류가 굉장히 많아서 개성이 부족했고 선택하는 스킬도 정해져 있었다. 30까지 육성하면서 29개의 퍽을 선택할 수 있는데, 이 중에서 부스터 역할을 하거나 상대적으로 중요성이 덜한 방사능 저항 종류나 해킹을 실패해도 또 하게 해주는 등의 퍽을 제외하면 자기 캐릭터 컨셉에 정확히 부합하는 퍽을 모두 선택할 수 있을 정도였다. 하지만 뉴 베가스에서는 무기 사용 자체는 자유롭지만, 패널티를 받지 않기 위해선 정해진 힘 요구치와 스킬 요구치를 만족해야 하고, V.A.T.S.중에도 피해를 입기 때문에 STR와 END의 중요성이 올라갔으며 기존 부스터 역할을 하는 퍽은 대부분 사라지고 캐릭터 생성때만 선택이 가능한 보너스와 패널티가 동시에 존재, 따라서 패널티가 싫다면 선택하지 않아도 되는 재주(Trait)가 추가되고 SPECIAL이나 기타 다른 방법으로는 획득할 방법이 없는 다양한 특성을 추가시켜주는 퍽이 추가 되었다. 따라서 개성있는 컨셉으로 캐릭터의 커스터마이징이 가능해졌다.

  • 전작에서는 최종 전투가 정해진 대로 진행됐지만 뉴 베가스에서는 팩션들과의 관계, 동료 퀘스트, 자신이 선택한 진영에 따라 진행과정이나 도와주는 NPC가 변하게 된다. 다만 그 규모가 너무 작다는 게 단점. 예를 들어 부머들을 도와주면 비행기가 날아다니면서 몇번 폭격을 가하는게 전부다. 또한 엔진상의 한계인지 두 팩션간의 전면전임에도 불구하고 소규모 병력끼리의 교전만 치루게 되고, 게다가 최종보스와의 전투 역시 너무나 간단하다. 말걸기 전에 대물 저격총이나 YCS-186으로 스닉 헤드샷을 먹이면 순살당하고, DLC로 만렙 50 찍고 홀로라이플이라도 들고 온 에너지 유저라면 헤드샷 두방에 최종보스가 승천하는 꼴을 볼수가 있다. 비단 높은 공격력을 자랑하는 에너지 무기나 은신 저격수 캐릭터뿐만 아니라 누구나 철갑탄만 있다면 초반 무기인 제식 소총으로도 최종보스를 잡을 수 있을 정도. 인간형 적은 다수가 아닌 이상 위협이 되지 않는다. 또한 폴아웃 3의 리버티 프라임 같은 임팩트 있는 연출이 없는 것도 흠. 퀘스트를 어떻게 진행하면 B-29의 시원한 폭격을 볼 수도 있지만 옆에서 같이 웅장하게 싸워주는 리버티 프라임에 비하면 밀리는 것이 사실.

    바닐라 게임의 최종보스인 라니우스, 혹은 리 올리버보다 훨씬 더 강한 율리시스는 DLC Lonesome Road의 최종보스인데, 그래서 많은 사람들이 2차 후버 댐 전투보단 디바이드에서의 전투가 폴아웃: 뉴 베가스의 최종 전투라고 여긴다.

  • 팩션 명성이 매우 중요해졌다. 모하비 사막에서는 여러 팩션이 존재하고 각 팩션은 초기에 일정한 영역을 관할하고 있는데 이 팩션과의 관계에 따라 게임의 진행 방식이 완전히 달라진다고 말할 정도로 변한다. 심지어 크게 밉보일 경우 완전히 적대적으로 변해서 팩션 전체가 주인공만 보면 공격하는 일도 일어난다. 이에 따라서 팩션 복장이라는 요소도 생겨났다.

  • 전작인 폴아웃3보다 더 향상된 동료 시스템을 보여준다. 'companion wheel' 이라는 향상된 UI를 제공하며, 동료 모두(비인간형 동료 2마리는 제외) 고유한 대사가 있고, 모든 동료에게 각각의 퀘스트가 따로 있으며, 플레이어가 동료의 가치관에 반하는 행동을 하면 동료에서 이탈하는 등 각각의 개성적인 모습을 잘 보여준다. 게다가 정말 강하다. 다만 하드코어 모드에서는 체력이 떨어지면 죽기 때문에 동료의 체력관리에 신경써줘야 한다.

  • 폴아웃3에 비하여 주인공과 주인공 근처의 네임드 NPC들의 캐릭터의 입체성이 매우 증가하였다. 당장에 배달부만 보아도 전작의 선과 악으로만 구분지어지던 외로운 방랑자보다도 훨씬 더 다양하고 깊이 있는 캐릭터를 만들어낼 수가 있다. 주인공의 동료가 되는 NPC들은 물론이요 라니우스나 율리시스같은 보스급 네임드 NPC들은 폭풍간지 설정과 그에 걸맞는 행동, 그리고 찌질하기는 하지만 나름 캐릭터성이 강조된 베니같은 녀석들 또한 매우 깊은 캐릭터성을 지니고 있다.

5. DLC

이번작은 DLC들의 스토리라인이 어느정도 미리 계획되었다. 폴아웃 3는 한 작품씩 새로 작성되어 외전의 느낌이 강하다면 뉴 베가스는 처음부터 팔기 위해 계획되어 본작의 스토리 및 DLC 끼리의 연관성이 높다.

뉴 베가스의 DLC는 각각 소문만 무성한 브라더후드의 전 엘더의 이야기처형당했지만 어딘가에 살아있다는 소문이 무성한 옛 군단장의 이야기, 폴아웃 시리즈에서 가장 뛰어난 기술을 자랑하고 있는 옛 기술이 잠든 곳, 그리고 본편과 전 DLC에 걸쳐 그 그림자가 드리워져 있는 주인공의 진정한 적수와의 마지막 싸움등, 본편과 각 DLC의 줄거리가 유기적으로 연결되며 이후의 스토리에 대한 흥미를 강화시켰다. 사실 DLC를 쭉 진행하다보면 본편이 덤이고 DLC가 진짜가 아닌가 싶을 정도로 떡밥이 많다.

  • Dead Money
    2010년 11월 17일 발표된 지역추가형 DLC. 12월 21일 XBOX360 선행 발매. 절대로 XBOX360 전용이 아니다. 시장 독점을 위하여 XBOX360용만 선행 발매되었을 뿐.
    아래는 Dead Money에서 볼 수 있는 여러 요소들에서 딴 제목들이다. 참고로 Dead Money를 진행 하다 보면 가끔 로딩 화면에서 후속 DLC들에 대한 힌트가 포함된 메시지가 출력 된다. 예를 들면 "시에라 마드레 카지노(Dead Money)는 전설입니다. 빅 엠프티(Old World Blues), 불탄 남자(Honest Hearts), 그리고 디바이드의 생존자에 대한 소문(Lonesome Road)처럼."

  • Honest Hearts[3]
    2011년 5월 17일 전 플랫폼 동시 발매된 지역 추가형 DLC. 유타를 배경으로 유타 출신의 전 시저의 군단 군단장(다시말해 라니우스의 전임자)이었던 불탄 남자(Burned Man)의 이야기가 펼쳐진다. 사실 Dead Money의 데이터를 뜯어본 게이머들은 이미 이곳에서 사용될 Snowglobe인 Zion National Park Snowglobe와 여러 떡밥성 그래피티들을 찾아냈었다.

  • Old World Blues
    2011년 7월 19일에 출시된 세번째 DLC로, Dead Money에서 엘라이자가 말한 빅 엠프티(Big Empty)가 배경이다. 이 빅 엠프티는 프로젝트 반 뷰렌에 등장할 예정이었던 곳으로 전쟁 전의 기술이 많이 남아있으나 핵공격에 의해 고립된 군사기지이다. 배달부는 Mojave Drive-in에서 추락한 인공위성의 잔해를 발견하고 이를 조사하던중 빅 엠프티로 납치당하여 뇌와 심장과 척추를 뺏기고 씽크 탱크라는 집단의 문제를 해결하게된다.

  • Lonesome Road
    2011년 9월 20일에 출시된 마지막 DLC로, 원래 주인공 대신 플래티넘 칩을 배달하기로 되어있었으나 사라진 율리시스라는 배달부의 라이벌에 대한 이야기. Canyon Wreckage를 통해 입장 가능하다. 수시로 폭풍과 지진이 일어나는 디바이드(The Divide)가 배경. 맵 자체는 일직선이다. 디바이드에 잠들어 있는 것은 '(폴아웃 세계관의)과거 미국'으로, 이를 둘러싸고 DLC 스토리가 진행된다. 배달부가 율리시스의 라디오 신호를 받고 그가 플래티넘 칩 배달을 포기한 이유를 알려주는 대가로 의뢰한 일을 수행하는 것으로 시작된다. 이전 DLC부터 계속 최종보스라는 암시를 띄웠다. 뉴 베가스 스토리의 종결점은 바로 이 DLC.

  • Courier's Stash
    2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 프리 오더 특전이었던 Caravan Pack, Classic Pack, Mercenary Pack, Tribal Pack을 묶은 것이다.

  • Gun Runners' Arsenal
    2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 여러 종류의 신무기, 기존 무기의 개조부품, 새로운 탄종, 새로운 무기 레시피, 그리고 20여개의 새 도전과제가 추가된다.

  • Jsawyer.esp
    리드 디자이너 조쉬 소여가 개인적으로 만든 비공식 MOD로, 개발시간과 유통사에 요구에 의해 밸런스상 삭제되었고 조정되었던 부분을 제작사의 의도에 맞춰 복구하는 동시에 게임상의 자잘한 문제들을 손보았다. 폴아웃2의 Restoration Project와 비슷한 역할을 가진 모드로(대신 규모는 더 작지만), 기본적으로 게임의 난이도가 대폭 상승하며 퍽과 무기 밸런스, 카르마, DR의 추가 등 상당부분 조정되며 하드코어 모드를 더 하드코어를 만들어준다. 폴아웃 위키에서 필수 모드에 분류되는 것이 아닌 DLC 취급으로 분류되고 있을 정도로, 준 공식 패치라 할 수 있다. 어느정도 뉴 베가스에 익숙한 게이머라면 버그 및 밸런스 조정을 위해 설치하는 것을 추천하지만, 난이도가 다소 상승된다. 그리고 공식 DLC 6개가 모두 설치되어 있어야 한다.

6개의 DLC들 중 지역/미션 추가형 DLC 4개의 경우, 난이도는 '적은 많이 세지 않지만 플레이어의 장비와 상황이 막장(Dead Money)'-> '적은 적절히 세고 지형 탓에 기습당하기 쉬워 난감(Honest Hearts)'-> '적은 강하고 숫자는 많아 어려움(Old World Blues)'-> '만렙도 정신팔면 한방에 끔살(Lonesome Road)' 순으로 올라간다.

재미있게도 이 4개의 DLC들의 입구는 각각 모하비 황무지의 동서남북에 위치하고 있다.

6. 평가


  • GameSpot에서는 8.5점을 주었다. 게임은 괜찮지만 버그가 너무 많다는 듯. 단 콘솔판에서는 7.5점이라는 평범한 점수를 받았는데 '치명적인 버그들이 잘 만든 게임을 망쳤다'라는 식으로 평했다.
  • IGN에서는 9.0점을 주었다. 평하길 '이 게임의 단점은 차기작과 DLC를 기다리게 해야한다는 것'. 과연 명불허전의 게임답다. 단 콘솔판은 버그가 많아서 8.5점으로 점수 하향. 특히 PS3 버전은 제작자조차 안하길 권한다고.
  • 전체적인 리뷰점수를 모아 평균을 내어 기록하는 평점 사이트인 메타크리틱에선 엑스박스판 기준 84점, 2010년 올해의 게임 5위를 기록하고있다. 클래식 폴아웃의 색을 잘 살린것은 좋지만, 현세대 게임들 사이에선 완성도가 떨어지는 부분이 많아서, 특히 시대를 역행하는 그래픽이 이러한 평가에 한몫 했다. 결국 전작인 폴아웃3에 비해 평가가 나쁜 것은 어쩔 수 없는 듯하다. 애
  • 상당한 빠돌이들을 양산했고, 현재도 꾸준히 양산하고 있는데 폴아웃 시리즈로 감명받은 진성 고갤러가 실제로 와이프와 부부동반으로 라스베이거스를 탐방하는 대장정을 벌이기도. 겜덕의 폴아웃-뉴베가스 트리뷰트 여행기

7. 문제점

발매 직후 버전에는 버그가 아주, 엄청, 매우 많았다. [4] 그 버그가 머리가 빙글빙글 돌아가는 유명한 버그 정도였다면 재미로 넘길 수도 있었겠지만[5] 아쉽게도 그렇지 않은 버그가 훨씬 많고 하나하나가 심각했다. 게임스팟에서 7.5점을 매긴 이유도 바로 이것. 특히 팩션관련 버그가 심각한데 이 팩션 저 팩션 바꾸며 게임을 하면 나중엔 어떻게 해도 게임이 진행이 불가한 상황이 생기고, 진영 관련 랜덤 인카운터가 꼬이면서 우호 세력의 병사가 다가와서 죽이겠다고 설치는 경우가 생기기도 한다. NCR 대사관에서 NCR 루트 퀘스트 잘 하고 있는게 갑자기 웬 NCR 헌병이 적대적으로 변해서 달려든다던가, 그걸로 끝나는 게 아니라 그 놈 하나 때문에 주변의 모든 NCR 관련자들이 적이 되는 심히 알흠다운 상황으로 이어진다. 파우더 갱 퀘스트 중 말 안듣고 개기는 놈 처리하고 보고하러 수용소로 갔더니 웬 파우더 갱 한놈이 쌩뚱맞게 적대적인 상태로 총질을 한다던가하는 경우가 있다. [6] 스팀 버전 기준으로, 심하게는 아예 특정 지역에 접근하려 하면 게임이 꺼져버리는 버그가 있을 정도이다. 그나마 다행스러운 점은 베데스다와 옵시디언측이 적극적으로 버그를 수정하려 노력하여 발매 반년 후에는 상당수의 버그가 제거되었다는 점이다. 제작이 끝난 뒤에도 제작진중 소이어는 밸런스나 기타 버그를 수정하는 모드를 내고있다.

얼마나 적극적으로 버그를 수정하였나 하면, 발매된지 이틀만에 200~300개 이상의 버그를 수정한 1.1 패치가 나왔다. 그리고 베데스다 소프트웍스의 PR/마케팅 부사장인 페테 하인스(Pete Hines) 역시 게임이 출시된지 이틀만에 IGN나 코타쿠 등 주요 게임웹진에 보도자료를 배포하며 패치가 곧 나올 것이며 모든 플랫폼 대상으로 작업중이라고 발표한다. 뭔가 이상하지 않은가? 그렇다. 베데스다와 옵시디언은 뉴 베가스 초기 버전이 버그 덩어리라는 점을 이미 인지하고 있었다. 발매 약 일주일후 공개된 크리스 아발론인터뷰를 보면 폴아웃 3폴아웃: 뉴 베가스처럼 거대한 볼륨을 가진 게임은 QA 단계에서 잠재적 버그를 모두 발견하는 것이 불가능하므로 일단 발매한 다음 유저들의 의견을 적극적으로 수용하여 최대한 빨리 버그를 잡겠다는 방침을 베데스다와 협의했다고 한다. “좋은 개발자는 버그를 모두 잡는 개발자가 아니라 유저의 의견에 열심히 귀기울여 웬만한 버그는 조기에 잡는 개발자(A key trait of a good developer in my mind is one that understands it won't be able to catch every bug and that it'll have to listen to the community to catch common bugs early on)”라는 말과 함께. 이걸 비판적으로 보자면 폴아웃: 뉴 베가스가 나오길 목빠지게 기다린 충성도 높은 유저들을 유료 베타테스터로 활용하여 QA했다는 것인데 유저 의견을 잘 듣는 것은 칭찬받을만 하지만...판단은 각자 해보자. 참고로 크리스 아발론 인터뷰에 첨부된 200개 이상의 코멘트는 출시 직후의 유저 반응을 매우 잘 보여준다.

발매된지 이틀만에 나온 1.1 패치는 베데스다측 선임프로듀서 제이슨 버그만(Jason bergman)[7]에 따르면 최소 200~300개 이상의 버그를 잡았으며 1.1 패치에 대한 공식적인 버그 수정 리스트는 없다. 왜냐하면 수정 내용이 너무 많아서 만들지 않았다고 한다. 거의 소설 한 권(a novel) 분량을 될꺼라고.

1.1 패치 직후 버그가 대부분 수정되었으면 버그 때문에 까일 일은 없었겠지만 1.1 패치 직후에도 게임 진행이 불가능한 스크립트 꼬임, 튕김, 프리징, 강제종료 등의 현상이 수시로 발견되었고 이는 2010년 12월 발표된 1.2 패치(XBOX360기준)을 기점으로 상당부분 개선되어 2011년 4월, 그러니깐 게임 출시후 약 반년후 발표된 1.3 패치에 이르면 초기 버전에 비해 꽤 무난한 모습을 보여준다.

이와 관련하여 베데스다측이 폴아웃 : 뉴 베가스의 버그 대란에 수수방관하였고 옵시디언측만 열심히 버그를 잡았다는 이미지가 있는듯 하다. 하지만 위에서 기술되었다시피 폴아웃 : 뉴 베가스 출시 직후 분노한 유저를 상대로 폴아웃 : 뉴 베가스 편에 서서 적극적으로 유저를 달래던 인물(Pete Hines, Jason Bergman)을 보면 베데스다 소프트웍스 출신이다. 여기에는 이유가 있는데 애초에 베데스다측은 폴아웃 : 뉴베가스 개발 도중 접한 게임소매점과 소비자의 반응을 접하고는 폴아웃 : 뉴 베가스의 대흥행을 예상했기 때문이다. 그런데 발매 직후 걸작이라는 호평도 많았지만 이에 반해 분노한 팬들의 항의와 조롱, 버그 동영상이 게임 커뮤니티와 유투브를 뒤덮고 게임 환불현상까지 나타나는 등, [8] 베데스다측이 유저들에게 “게임 환불하는 것보다 패치 나오는 걸 기다리세요”라고 언급하였다는 사실은 이미 실제로 게임환불현상이 일어났고 이 현상이 공식적으로 언급 될 만큼 유의미했다는 것을 뜻한다. 게임진행은 불가능하고 흥행은 수습이 어려울 정도로 빨간 불이 켜졌는데 가만히 앉아만 있을 수는 없을 것이다. 참고로 크리스 아발론의 인터뷰를 보면 유저들의 버그 리포트를 검토하며 버그를 수정하는 동시에 “베데스다 팀에서 패치로 수정될 다수의 이슈(버그)를 추적하고 있고 우리(옵시디언)는 우리 나름대로 QA팀에서 게임 플레이하면서 다른 이슈를 찾아보고 있다(Bethesda teams are tracking a lot of issues that should be addressed in the patches and we're also playing the game in our QA department to fix any other issues we can find on our end)”라고 하고 있다. 그런데 폴아웃 : 뉴베가스의 제작진(Credits) 항목을 보면 옵시디언 자체 QA팀 인원이 달랑 3명이다.(…) 반면 베데스다 소프트웍스에 속한 QA 인원은 매니저, 디렉터, 리드까지 있고 테스터 자체는 17명, Additional QA는 52명에 달한다. 크리스 아발론 발언 자체만 봐도 버그 패치 작업은 베데스다팀이 주역인 것처럼 해석할 수 있다.

패치하고도 욕을 먹은 10월 20일의 1.1 패치의 경우 베데스다 스튜디오가 개입했는지 여부는 불확실한데[9] 베데스다가 개입했든 안했든 1.1 패치는 짧은 시간에 200~300개 이상의 버그를 수정한 대규모 패치에 속하고 1.1 패치를 감독했다(“oversaw”). 사람이 베데스다 소프트웍스 소속의 제이슨 버그만이라는 점을 생각해보면 베데스다가 1.1 패치와 관련하여 특별히 나태했다거나 직무유기하였다고는 생각할 수 없다.

옵시디언의 경우, 버그 수정 외에도 크래프팅 인터페이스 개선이라든지 동료의 위치 표시라든지 유저들의 모드 아이디어를 패치에 열심히 포함시켰다. 하지만 폴아웃 3에 비해 복잡성이 늘었기에 수정을 하더라도 최종버전이라 할 수 있는 얼티밋 에디션에서도 여전히 많은 버그가 남아있긴 하다.

카르마 버그도 있었다. 핀드페럴 구울은 건드리지 않아도 알아서 공격해온다. 즉 악이건 중립이건 선이건 무조건 싸우게 되는데 이놈들을 죽이다 보면 카르마가 오른다! 조금씩도 아니고 버그가 걸렸는지 +100이 되는 경우도 있다. 개나 소나 다 죽이고 훔치고 카르마를 봤더니 성자로 표시될 때의 아스트랄함은 말로 표현할 수가 없다.

참고로 닙튼을 불지르고 포로들을 십자가에 매달고 캠프 서치라이트에서 방사능 테러를 일으킨 볼프스 인컬타를 쳐죽이면 카르마가 +10이다. 기술덕후인 모하비 BoS는 또 그 반대라 문제. 벙커 한번 쓸어 주고 나면 카르마가 바닥을 벅벅 기어다닌다. 이건 역시 버그였는지 jsawyer에서 수정되었다. 어찌보면 일부러 노린게 어차피 카르마가 반영되는 요소는 론섬로드에서 추가된 만렙퍽과 캐시디의 반응, 하우스 엔딩뿐이다. 딱히 게임에 진행을 안 준다고 관리를 대충 한건지...

이상한 위치의 오브젝트도 초반에도, 후반에도 그렇게 보기 쉬운것은 아니다, 하지만 진행 하다보면 한두 개 반드시 발견하게된다, 말 그대로 오브젝트가 이상한 곳에 있거나, 또는 겹쳐져있고 또는 정상적으로 이동하던 오브젝트가 이상하게 틀어진다. 전작에서도 공중에 떠있는 레이저 피스톨(게이머가 터치하면 떨어지는 것으로 보아 그냥 잘못 놓인 것인 듯)등 이상한 오브젝트가 있었는데 고쳐지지 않았다. 다만 숫자가 좀 줄었을 뿐. REPPCON 1층에 숨겨져 있는 Average 난이도의 금고는 오브젝트가 겹쳐져 있는지 앞에서 금고를 연 다음(락을 해제) 오른쪽을 보면 여전히 락이 걸려있고, 또 그걸 해제하면 아예 다른 아이템이 나온다던지… 이것은 렉스의 퍽 활용을 위한 것일 가능성도 있겠지만 찾다 보면 상당히 많다. 그리고 던전에 들어가면 더 월드가 발동 된다든가... 제일 짜증나는 것은 평판 버그로, NCR과 시저의 군단의 평판이 시도때도 없이 초기화된다. 그때마다 볼프스나 닙튼에서 볼프스 끔살 시켰을때 스트립에서 대신 나오는 NPC도 부활한다. 게다가 가끔 평판이 돌아와서 우호였다...또 중립되고...

2014년 1월 현재까지도 고쳐지지 않은 버그들이 꽤 존재하는 듯 하다. 특히 프리사이드에서 남창을 고용하는 퀘스트가 무슨 이유에선지 해당 NPC와 계속 대화를 하면 경험치가 +70씩 무한정 올라가는 버그나, 악명 높은 무한로딩 버그 등등이 여전히 존재한다.

참고로 각종 게임 커뮤니티에서 폴아웃 : 뉴 베가스의 버그가 이슈될 때면 단골로 빠지지 않고 나오는 주장이 있는데 가쉽수준으로 신뢰성은 낮다. 대표적으로 아래의 주장이 있다

  • 베데스다의 게임브리오 엔진은 본래 버그가 많은 엔진으로 베데스다 때문에 폴아웃 : 뉴 베가스의 버그가 그렇게 많았다 -> 일단 게임엔진은 개발자가 좀더 편하게 개발할 수 있도록 하는 도구지 그 자체로 게임의 버그가 많니 적니 하는 것은 어불성설이다. 같은 게임엔진이라도 개발자가 어떻게 게임을 기획하는지에 따라 버그의 많고 적음은 달라진다. 게다가 게임브리오 엔진은 그래픽 작업에만 사용되는 엔진이다. 게임의 중요버그들이 퀘스트가 엉키는 등의 문제였다는 점을 생각해보면 그래픽전용 엔진인 게임브리오에 책임을 전가하는 것은 옳지 않다. 실제로 게임브리오 엔진항목에서 보듯이 게임브리오 엔진을 통해 다양한 게임이 제작되었지만 이렇게 중대한 버그가 수두룩했던 게임은 없었다. 일례로 월드 오브 워크래프트같은 경우는 같은 게임브리오 엔진을 사용했지만 뛰어난 인력과 충분한 개발기간을 통해 게임브리오 엔진을 자체적으로 개선하여 전혀 다른 결과물을 보인 경우. 버그 문제는 게임 엔진때문이 아니라 개발자 때문이라는 좋은 예가 될 것이다. 설마하니 게임엔진업계에서 1위하는 엔진이 버그투성이 엔진이라서 그런 것은 아닐 것이다.

반대로 옵시디언에 버그제조기라는 말도 많은데 이건 과장된 이야기이다.
퍼거스 어쿼하트도 사람들이 너무나도 자기회사의 게임에 버그가 많다 징징대는데 과장되게 이야기한다고 불평할 정도.[10] 여담으로 이런 버그 이미지에 빡쳐서 옵시디언서 버그 제거툴을 만들어서 버그를 제거한다고 한다.

다만 나중에 크리스 아벨론의 한 발언 때문에 논란이 일었다. 원래 뉴 베가스는 메타크리틱 85점을 넘기면 베데스다에서 보너스를 받기로 했는데, 위에 보면 알겠지만 딱 1점 차이로 못 받게 됐다. 다만 메타스코어를 깎아먹은 요인이 버그지만 발매후 버그를 잡는것에는 크리스 아발론도 동의했고 퍼거스 어쿼하트 역시 서로 합의된 스케쥴이었다는 점은 인정했다. 게다가 메타스코어가 낮은데에는 버그 뿐만 아니라 동년도에 비해 떨어지는 그래픽도 한몫했고 RPG팬이 아닌 일반 게이머가 보기엔 그리 큰 변화가 보이지 않는 점도 거들었다[11]

7.1. 카르마 시스템

그리고 누가 봐도 나쁜 놈 맞는 시저엘라이자의 카르마가 중립으로 설정되어있는 등 인물 카르마 설정도 좀 이상하게 되어있다. 물론 뉴베가스에서 카르마는 그리 큰 비중을 차지하고 있지는 않지만. 그나마 시저는 애리조나에 군단의 질서로나마 안정을 가져왔고, 엘라이자도 베로니카의 스승인만큼 이전에는 오픈마인드를 가졌던 인물이었다. 오퍼레이션 선버스트 이후 완전히 어긋나버리지만. 하지만 카르마가 그 사람의 심성이 아닌 행적과 관계된다면 그리 큰 문제는 아니다. 조슈아 그레이엄의 경우 속마음은 복수로 불타는 복수귀이고 복수를 성공시키면 바로 막나가는데 선인걸 보면...

퀘스트 과정의 카르마 배분도 문제가 있는게 한두개가 아니다. 한 예로 식인 문화 부활 퀘스트를 수행하는데도 카르마에 변동이 없다. 이 퀘스트에서 배달부가 할 수 있는 짓이 잡아 먹으면 뒤탈 생기는 사람 적당히 처리한 뒤 만만한 인간을 새로 잡아서 인육으로 만들어 요리하는데 적극적으로 협력하기 인데도 불구하고 퀘스트 완료까지 카르마 변동이 하나도 없다. 다만 그 죽을 놈들이 천하의 개쌍놈인것도 있다.

또한 위에서 이미 언급했지만 무조건 적대적인 패럴구울이나 핀드를 죽여도 선 카르마를 줘서 악 카르마로 만들기가 힘들다. 물론 저들을 피해다니면 되지만 저들이 워낙 수가 많아서. 뉴베가스에서는 적이 지정된 장소에서만 나오니 쉬울지도 모르겠지만 상당히 불합리한 부분.

뉴 베가스 제작자 중 한명이 만든 Jsawyer.esp 모드에서 카르마 관련 문제에서 대부분 수정되었다. 다만 바닐라 버전은 멀쩡하기 때문에 큰 의미는 없다.

7.2. 팩션디자인의 불균형

클래식의 폴아웃은 어느 팩션이든 구린면이 있어서, 플레이어에게 고민을 줬다. 그다지 좋은 방법은 아니지만. 폭망한 세계관에는 꽤 설득력있는 팩션디자인이다. 뉴베가스는 예스맨 덕분에 팩션 선택하기 쉽다는 평. 다른쪽은 말 그대로 고집불통 독재자에, 막장의 끝을 달리는 시저의 군단, 뒤가 구린 NCR의 강압적인 심부름 하다가 예스맨으로 돌아선 사람이 꽤 많다. 반대로 고민할 가치가 없다고 싫어하는 사람도 있다.

게다가 시저의 군단 및 하우스의 퀘스트가 NCR쪽 퀘스트보다 숫자가 훨씬 적은 것이 비판받고 있다. 이에 대해선 소이어가 원래는 시저의 군단의 영토도 넣을 생각이었지만 시간이 부족해 넣지 못했다고 한다. 거기다 시저의 군단을 대변할 동료였던 율리시스가 DLC의 인물로 돌려지는 바람에 더욱 줄어들게 되었다. 하지만 그런 보상인지 시저의 군단과 친할 때 뿌려주는 물자나 보상은 꽤 유용하며 후버댐 결전에서도 시저의 군단쪽이 더 상대할 적도 많고 흥미진진하다.

동료들의 경우도 대부분 NCR편이고 중립적인 인물도 그닥 없으며 시저의 군단편을 드는 동료는 아예 없다. 시저의 군단편을 들면 아예 NCR편 동료들은 적대적이 되니 아무래도 시저의 군단을 편들면 손해보는 양이 너무 크다. 거기다 가지고 있는 아이템들도 그닥 매력적이지 않다. 그러다 보니 인기는 NCR보다 현저히 떨어진다.

7.3. 랜덤 인카운터의 부재

와일드 웨이스트랜드 퍽까지 존재하면서 랜덤 인카운터가 존재하지 않는 것이 올드 팬들을 불편하게 했다. 초기 버전엔 게임 내에 랜덤 인카운터가 실질적으로 없어 시저의 군단 암살자나 레인저들은 한 번 나오고 끝이었으나, 언제부턴가 그건 패치되었고 잊을 만 하면 저 멀리 지평선에서부터 암살자와 레인저 타격조들이 주기적으로 나타나게 되었다. 하지만 그 외에는 랜덤 인카운터라 할 만한 요소가 거의 없으며, 몬스터들도 리스폰하긴 하지만 그 장소가 고정되어 있다.

굳이 변호를 하자면, 주요 NPC나 요소들이 많은 곳에서 랜덤 인카운터가 남발되면 게임진행이 본의아니게 꼬이는 경우가 생긴다. 스토커 시리즈의 경우처럼[12]. 뉴 베가스 본토에선 이런 이유로 랜덤 인카운터가 소극적으로 설정된 것으로 보이나, DLC로 추가되는 지역에서는 지겹도록 당할 수 있다. 그러니 랜덤 인카운터가 그립다면 짐 싸서 베가스를 떠나자.

7.4. 미완성 데이터

이건 초반 플레이시에는 잘 보이지 않지만, 벽 뚫고 들어가기 신공 등을 사용하면 맵들이 만들어지다 만 것을 발견할 수 있다. 그 외에 Pawn's Shop의 문을 마주하고 있는 곳에 판자로 못질이 되어 있는데, 뚫고 들어가보면 2층 문이 있는 것도 볼 수 있다. 또한 예스 맨이 있는 방의 뒷쪽에 엘리베이터 같은 것이 있는데 언락을 걸고 들어가보면 볼트 21과 연결될 계획이었음을 알 수 있다. 하지만 맵이 온전하게 완성되어 있지 않다. 그 외에도 게임을 플레이하다보면 너무나도 많은 들어갈 수 없는 문들과 설명되지 않는 허전한 공간들이 허다하다.

일부 안되는 게임 요소들은 차후 DLC를 위해 남겨놓은 것이긴 하다. '버려진 브라더후드 오브 스틸 벙커'의 경우에는 처음엔 만들다 만 부분으로 여겨졌으나 사실 DLC Dead Money의 입구였으며, '북쪽 통로'는 Honest Hearts의 DLC 시작점이 되었고, Canyon Wreckage는 Lonesome Road의 시작점이다. 전작도 마찬가지여서 만들다만 퀘스트(웨이스트랜드 서바이벌 가이드의 인쇄 부분 등등)가 그대로 게임데이터에 남아있다든지 열쇠가 없는 잠긴 문(Mama's Dolce 등등), 열어도 아무것도 없는 문이 그대로 남겨져 있다. 그러나 이건 겍툴로 뜯지 않는 한 알 수 있는것도 아니고 전작의 데이터가 남아있다고 게임 완성도에 미치는 영향은 없다.

그외에 잘린요소도 많은데 그런 요소들을 복구하는 모드도 있다. 예를들면 오프닝을 인게임 영상으로 만든듯 한데...잘릴만 하다. 하지만 프리사이드의 경우 본래는 여러개의 구역이 아닌 하나의 구역으로 나올 예정이었고 엄청나게 많은 수의 NPC들[13]이 잘려나간점은 아쉽다.

7.5. 많이 부족한 던전

필드의 크기 역시 폴아웃3보다 상당히 작다. 사실 지도상의 필드 크기는 비슷한데, 뉴 베가스 맵 좌우(특히 좌측의 경우 거의 1/3)가 막혀있어서, 실제 플레이 할 수 있는 필드는 상당히 좁다. 헌데 던전의 숫자마저 폴아웃 3보다 적다. 폴아웃3에서 볼트 87, 볼트 106, 던위치 빌딩 같은 인상적인 던전이 존재했는데, 뉴 베가스는 이러한 던전들은 찾아보기 어렵다. 게다가 같은 던전을 돌려먹는다! 뉴베가스는 메인 퀘스트와 관련된 던전에만 집중한 편. 그외에 많은 사이드 던전들은 단층에 짧은 구조이거나 몬스터들 몇몇만 있는 짧은 던전이 대다수이다. 짧은 던전이 많지만 이에 대해서 제작진은 시간이 부족해 못했다는 뉘앙스로 말했다. 정확히는 시간이 더 주어졌다면 뭘 손봤겠냐는 질문에 던전을 좀 더 디자인하고 시저의 군단 관련 컨텐츠를 넣을 예정이었다고 이야기했다. 실제로 뉴베가스의 제작기간은 짧았다는 이야기가 많다. 덕분에 미완성인 부분도 많고 잘린 요소도 많다.

7.6. 탐험의 장애물들

죽을 위기를 넘긴 배달부가 베니를 추적하는 과정은 퀘스트 디자인상 매우 자유롭게 플레이할 수 있다. 노박이나 프림에서 베니에 대한 위치를 물어보지 않고 당장 뉴 베가스로 직행해도 된다. 하지만 지형적으로는, 특히 굿스프링 부근에서는 투명한 벽이 등산을 불가능하게 하고, 지나갈 수 있는 곳은 강력한 몬스터들이 막고 있는데 예를 들면 굿스프링의 북쪽 길은 카사도르가 다수 있고 슬론 북쪽 길은 데스클로들이 활개치고 있는 식이다. 준 공식 모드 취급받는 Jsawyer.esp에서 카사도르와 데스클로가 더 많아지는 걸 보면 제작진이 의도한 걸로 보인다. 이러한 점이 비선형적인 퀘스트 디자인을 가린다는 의견도 있다.

물론 디자인이 그렇게 돼 있다고 못 건너뛸 게이머들이 아닌지라, 스텔스 보이로 은신하거나 대놓고 블랙 마운틴 산기슭을 타고 달려서 돌아가는 등 우회법은 많이 나와있는 상태다.

7.7. 고쳐도 고쳐도 너무나 많은 버그

마지막 패치 이후에도 무수히 많은 양의 버그가 여전히 존재한다.
가장 문제되는 버그는 역시 메인 퀘스트 버그. 관련 대화창이 뜨지않아 4개의 DLC,만렙을 달고도 진행이 불가능한데 엔딩을 보려면 강제로 예스맨 루트로 갈아타야만 한다. 예스맨 루트 역시 버그로 진행이 불가능하게 되면 엔딩을 볼 수 있는 방법은 없다. 메인스트림 관련 퀘스트가 대부분 '죽이거나or살리거나'가 대부분이라 퀘스트 완료 콘솔키로도 진행이 불가능하다.

7.8. 베데스다 게임의 한계


뉴 베가스에 들어와서 폴아웃 시리즈의 올드 유저들의 향수를 살려줄 시스템이나 각종 요소들이 추가되어 '폴아웃 시리즈' 전체를 보면 상당히 진보하였으나, 베데스다 출신 게임들의 고질적인 문제점은 개선되지 않았다. 폴아웃 3에서 거의 개선되지 않은 그래픽에 동료가 은신 공격을 당해 육편이 되었는데도 몇 초 주위를 둘러보다 '아무것도 아니네!'하며 다시 드러누워 자는 등의 엉성한 AI, 엉성한 모션 등이 대표적인 단점. 또 NPC가 상당히 적은데, 거대 팩션간의 전면전인 후버 댐 전투에서도 대규모 병력은 커녕 4~6명으로 구성된 군단원 혹은 NCR 병력들이 순차적으로 한줌씩 몰려오는 게 전부다. 보다 근본적인 문제는 이 게임이 FPS에 RPG를 조합한 전형적인 콘솔 게임의 시스템을 지니고 있다는 점인데 이점에서 폴아웃1,2를 사랑하던 올드팬은 여전히 뉴베가스를 외면했다. 그리고 그 올드팬은 턴제 아이소메트릭뷰 구성을 지닌 웨이스트랜드 2의 팬으로 대거 귀화했고 웨이스트랜드 2 역시 폴아웃 올드팬의 요구에 부응하여 게임을 만들었다.

8. 게임 관련 정보

동료, 시스템, 무기, 방어구, 아이템, 몬스터 등의 게임 관련 사항은 위 링크 참조.

8.2. 그외에 도움이 될만한 소소한 팁들

이 팁들은 대개 폴아웃3에도 통용된다.

  • 화면 왼쪽 아래 나침반을 보면, 근처의 캐릭터들이 막대기로 표시되는 것은 많이 알 것이다. 그 아래에 속이 꽉찬 삼각형이나 속이 빈 삼각형이 보이는데, 속이 꽉찬 삼각형은 이미 발견한 랜드마크고 속이 빈 삼각형은 아직 발견하지 못한 랜드마크다. 여기저기 들쑤시고 다니기 좋아하는 사람들은 참고. 물론 랜드마크조차 지정되어 있지 않은 완전히 숨겨진 지역 역시 존재한다. 특히, 후버댐 남쪽으로 이어진 콜로라도 강 동쪽에는 중간중간 레이크러크 서식지와 데스클로 서식지가 있으며 특히 데스클로 서식지는 팩션아머 효과가 붙지 않는 T-51b 파워 아머세트와 잔존병의 파워 아머의 갑옷부분이 있으니 여행하는 기분으로 찾아 보는 재미도 쏠쏠하다.
  • 거래 창이나 상자에 있는 아이템을 습득하는 창에서, 화살표를 왼쪽 오른쪽으로 돌리면 자기가 가지고 있는 아이템이나 상인이 가지고 있는(또는 상자 안에 들어있는) 아이템들을 무기, 의상, 소모품, 잡화, 탄약 순으로 분류해서 볼 수 있다. 이외에도 키보드 화살표키가 쓰이는 데가 꽤 있으므로 참고하면 좋다.
  • 해킹할 때, 괄호로 둘러싸인 문자열을 클릭하면(ex. {@#$#@}) 쓸모없는 문자열을 지우거나 시도회수가 초기화되는 등의 보너스가 생긴다. 3에선 이것이 상당히 적게 나왔지만 뉴베가스에선 해킹 재시도시의 부팅 딜레이를 추가했기 때문인지 상당히 많이 나와주는 편.
  • F나 마우스 휠을 누르고 있으면 플레이어 캐릭터를 중심으로 자유로운 시점변환이 가능하며, 이를 이용해 캐릭터의 모습을 볼 수 있다.
  • V를 계속 누르고 있으면 주변의 모든 캐릭터를 구별할 수 있으며, 놓으면 바로 V.A.T.S. 상태로 들어간다.
  • 아이템 가치는 내구도에 비례하는 게 아니라, 내구도의 1.5제곱에 비례한다. 이것과 뉴 베가스에서의 아이템 수리 공식을 이용해 계산해보면 내구도가 20%에 못 미치는 모든 아이템은 그대로 파는 것보다 그걸 이용해 다른 아이템을 수리해서 팔아넘기는 게 이득이라는 결과가 나온다.
  • 뉴 베가스는 전작보다 총기무기의 비중이 높고 전작에서 보지 못한 훌륭한 가늠자를 가진 총기들이 많지만, 1인칭 시점에서 가늠자를 이용하여 조준하고 사격하면 높은 확률로 빗나가는데 이는 가늠자가 조준하는 부분과 실제 조준점이 맞지 않기 때문에 일어나는 일이다. 그리고 대부분의 총기의 실제 조준점은 가늠자 보다 약간 우측으로 치우쳐져 있다. 이 말이 무슨 말인지 감이 안온다면 1인칭 시점에서 가늠자로 조준을 한 상태를 유지하면서 3인칭 시점으로 변경했다 다시 1인칭 시점으로 변경하면 크로스헤어가 표시 되기 때문에 차이를 알수있다. 단, 스코프가 달린 무기와 단순히 줌인 하는 무기는 예외. 이걸 고쳐주는 버그 픽스 모드도 존재하므로 불편하다면 설치해주자. #

  • 난이도에 따른 데미지 변화
    난이도 받는 데미지주는 데미지
    아주 쉬움 50% 200%
    쉬움 75% 150%
    보통(기본설정) 100% 100%
    어려움 150% 75%
    매우 어려움 200% 50%

8.4. MOD

이전 클래식 시리즈의 경우 한글패치 외에는 MOD가 활발하지 않았지만, 폴아웃3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 MOD의 활용이 활발해졌다. 즉 GECK을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 MOD들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 MOD 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 GECK을 이용한 MOD 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.

몇몇 추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.

9. 스토리와 엔딩

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모하비 황무지의 NCR 소속의 배달회사 모하비 익스프레스를 위해 열심히 발품을 뛰던 배달부는, 어느 날 상부로부터 이상한 칩 하나를 전달받고 수령인을 찾아 황무지를 달리던 중 어느 요상한 레이더 무리를 앞세운 겉멋만 든 양아치에게 습격당해 가지고 있던 배달품을 빼앗기고 묶인 채로 머리에 총을 맞고 매장된다.

이후 굿스프링이란 마을에서 기적적으로 소생한 배달부는 그를 살려준 의사 미첼과 의문의 로봇인 빅터에게 정황을 듣고, 그의 목숨을 뺏어갈 뻔한 놈과 그놈이 훔쳐간 배달품을 찾기 위해 모하비 황무지 곳곳을 수소문한다.

굿스프링에서 시작해서, 원수의 행적을 쫒아 프림, 닙튼을 거치며 배달부는 NCR이나 시저의 군단 등 황무지의 패권을 두고 싸우는 몇몇 거대 세력과도 안면을 트게 된다. 그리고 마침내 노박에서 원수에 대한 정체를 알게 되며, 볼더 시티에서 그 양아치에게 고용되었던 "위대한 칸"이란 레이더 무리와 접촉하며 증거를 잡는다.

원수를 쫒아 계속 북쪽으로 진행하면 핵전쟁 이후 살아남은 최후의 도시, 뉴 베가스에 당도하여 프리사이드를 거쳐 적의 심장부인 스트립으로 입장한다. 그 뒤 다시 만난 빅터와 함께 미스터 하우스라는 이름을 가진 뉴 베가스의 지배자이자 배달품의 수령인과 접촉하며, 또 그의 능력을 눈여겨본 모하비 황무지의 거대 세력들이 그에게 접촉해오기 시작한다. 이후 배달부는 점점 모하비 황무지의 여타 세력들과 깊은 관계를 형성해간다.

어떻게 진행하던 간에 모든 사건은 후버 댐에서 마무리지어지며, 크게 4세력 중 누구를 돕느냐에 따라 메인 엔딩이 변화한다.

그리고 전작과 마찬가지로, 엔딩 이후의 플레이가 불가능하다. 시스템에서 최종 전투인 후버 댐 전투 직전에 "더 이상 되돌릴 수 없다"고 하면서 세이브 포인트를 제공하고, 엔딩 이후에 불러오기를 하면 해당 포인트에서 시작한다. 제작자 중 한 명의 발언에 따르면 엔딩을 세부화하느라 엔딩 이후의 플레이에 대한 전개를 미처 생각하지 못했다고 한다.만들려는 시도는 했다고 한다. 그 예로 무어 대령이 엔딩후에 말하려는 대사도 들어있다고 한다. 결국 Broken Steel과 같은 엔딩 후 플레이를 열망하는 여러 유저들이 데이터 분석을 거듭하여 엔딩 후 플레이가 가능해지는 모드를 만들었다.

엔딩을 보다가 콘솔로 강제로 시점을 돌려 움직이면 엔딩 화면 너머 나레이션을 하는 NPC가 보인다. 백인대장 복장의 애꾸눈 노인인데, '론 더 나레이터'라는 인물이다. 작중 등장은 전혀 없는 나레이션용 npc다. 시리즈 전통의 나레이터인 론 펄먼을 모델로 만들었다.

아케이드 개넌의 동료 퀘스트를 하고 시저의 군단을 제외한 다른 세력 엔딩을 보면 가끔 버그로 카니발 존슨 할아버지가 엔딩 나레이션동안 화면을 가로질러 걸어다닌다. 말도 안 하고 그냥 걷기만 해서 딱히 게임에 지장을 주는 건 없지만 진지한 분위기를 잡쳐버린다.

9.1. 팩션

9.1.1. 뉴 캘리포니아 공화국(NCR)

엔딩 명칭은 '유레카!'(Eureka!)

NCR은 시저의 군단을 몰아내고 후버 댐과 뉴 베가스를 비롯한 모하비 대부분의 지역을 차지한다. 뉴 베가스의 시민들은 늘어난 세금 때문에 고생하게 되지만 나름 질서있는 사회를 구축한다. 배달부는 NCR 최우수 시민상인 '황금 가지 상'을 받게 되고, 레인저였다면 차기 장군후보였을 거라고까지 칭송받게 된다.

9.1.2. 시저의 군단

엔딩 명칭은 '왔노라, 보았노라, 이겼노라.'(Veni, Vidi, Vici)

시저의 군단은 NCR을 몰아내고 후버 댐과 뉴 베가스를 비롯한 모하비 대부분의 지역을 차지한다. 군단에서는 배달부의 위대한 업적을 기려 그 얼굴을 군단의 주화에 새겼다.

시저의 생존여부에 따라 엔딩이 크게 변화한다. 시저가 살아있을 경우, 모하비 황무지는 도덕적인 문제는 있지만 그나마 질서가 잡힌 땅으로 변한다. 패배자들은 대부분 노예가 되었지만, 약물과 무분별한 폭력이 근절되어 최종적으로는 평화가 찾아왔다.

반면 시저가 사망했을 경우, 새로운 시저가 된 잔혹한 폭정자 라니우스의 지도 하에 시저의 군단이 모하비 황무지를 장악하고, 감히 군단에 저항하는 모든 자들을 죽이고 노예로 만들었다. 그 결과 모하비 황무지의 인구는 격감한다.

9.1.3. 미스터 하우스

엔딩 명칭은 '모든 것을 걸다'(All or Nothing)

미스터 하우스의 시큐리트론 군단은 뉴 베가스에서 NCR과 시저의 군단의 영향력을 완전히 배제하고, 미스터 하우스만의 완전한 전제정치체제를 이룩한다. 그가 지배하는 뉴 베가스는 인간이 자신의 운명을 하루아침에 바꿀 수 있는 유일한 땅으로 남았다.

배달부가 선일 경우, 공정하고 마음씨 착한 배달부는 미스터 하우스의 지배가 오랜 세월 지속되도록 체제를 정비했으며 미스터 하우스는 자신의 안목과 배달부에 감사했다.

배달부가 중립일 경우 뉴 베가스와 후버 댐은 복잡한 역사를 지닌 곳으로 남게 된다.

배달부가 악일 경우, 배달부는 미스터 하우스의 독재정치를 위하여 뉴 베가스 주민들을 제어했으며 미스터 하우스는 배달부에게 감사하면서도 한편으론 두려움을 품었다.

보면 알겠지만 배달부의 카르마가 엔딩에 상당히 큰 영향을 미치는 케이스이다. 다른 팩션 엔딩의 경우 카르마의 영향이 미미하게 다르지만 미스터 하우스는 극명하게 갈린다. 정작 하우스 본인은 비인간적인 존재라는 점을 생각해보면 매우 묘하다.

9.1.4. 예스맨


예스맨과 합작한 배달부는 시큐리트론 군단을 동원해 NCR과 시저의 군단을 몰아낸다. 또한 몇몇 시큐리트론을 스트립의 치안을 유지하기 위해 보낼 만큼의 여유도 있었고, 그 결과 뉴 베가스는 질서있고 독립된 땅으로 남게 된다.

하지만 시큐리트론의 업그레이드나 발전소의 전력에 문제가 생겼을 경우, 배달부와 예스맨은 NCR과 시저의 군단을 몰아내는 데는 성공하지만 시큐리트론 군단을 유지할 수 없게 되어 뉴 베가스는 무법천지가 되고 만다. 하지만 모하비 황무지의 전쟁이 끝날 때까지 살아남을 수는 있었다.

9.2. 소규모 팩션

  • 블랙 마운틴타비사의 생존여부와 화해여부에 따라 변경된다. 타비사가 죽을 경우 구심점을 잃은 슈퍼뮤턴트들은 제이콥스 타운으로 이주하거나 황무지를 떠돌며, 라울을 탈출시킨 다음 방치하면 분노한 타비사가 화를 참지 못해 부하들을 이끌고 황무지에서 사람을 죽여 사람들이 밤길을 피하게 된다. 발견하되 그냥 내버려두면 아무런 변화도 없으나, 최종적으로 라울은 해방된다. 타비사가 살아있는 상태에서 론다를 원상복구하여 타비사와의 관계를 개선시킬 경우, 타비사는 동쪽으로 여행을 떠나며 타비사와 론다의 모험담은 황무지 전역에 퍼져서 아이들에게 큰 인기를 얻게 된다.

  • 굿스프링은 메인 퀘스트의 전개에 따라 엔딩이 변화한다. 네임드 주민이 모두 사망할 경우, 마을은 망하지만 전설적인 배달부가 되살아난 땅으로서 관광지가 된다. NCR이 승리할 경우 수입이 적은 주민들은 무거운 혈세 때문에 떠나게 됐다 한다. 시저의 군단이 이길 경우 다른 마을과 비슷한 결말. 미스터 하우스가 승리할 경우 하우스는 배달부에 대한 감사의 명목으로 시큐리트론을 파견하여 주민들을 보호 겸 감시(…)한다. 굿스프링을 물 말고는 아무것도 없는 깡촌이라고 착각하기 쉽지만 188 트레이딩 포스트와 함께 뉴 베가스에 가기 위한 주요길목 중에 하나이다. 칩을 배달하던 배달부가 굿스프링 근처에서 총에 맞은 것도 당연한 귀결. 즉, 미스터 하우스가 일부러 시큐리트론까지 파견하는 건 베가스에 해가 될 것 같은 놈을 미리미리 제거하기 위해서라고 보는 것이 타당할 것이다. 다만 하우스가 미묘하게 인간적인 면모도 보여주는 편이라 정말로 감사의 뜻이 담겨있을 가능성도 없지는 않다. 예스맨 엔딩에선 굿스프링은 뉴 베가스로 가기 위한 중간지점으로서 크게 번성한다.

  • 크림슨 캐러밴반 그라프는 캐스의 퀘스트의 결말에 따라 변화한다. 증거를 NCR에 넘기면 NCR은 그것을 가지고 그들을 협박하여 많은 이득을 얻는다. 그 책임을 지고 앨리스 맥래퍼티는 동부의 지점장에서 직위해제를 당하며 반 그라프는 동부에서 철수하지 않을 수 없게 된다. 만약 크림슨 캐러밴의 퀘스트 도중 추가 목표인 건 러너의 무기 도면 홀로테이프 훔치기를 수행했을 경우, 이들은 어느날 강력한 무기와 군대 전술로 무장한 레이더에게 모조리 몰살당한다. 건 러너가 범인으로 의심받지만 건 러너 측에서는 끝까지 이를 부정한다.
    직접 복수할 경우 양 세력은 큰 피해를 입으며 그들에게 적지 않게 의존하고 있던 NCR도 "동방의 학살"이 마무리 될 때 까지 물자부족에 시달리게 된다.

  • 위대한 칸의 주요 인사가 사망할 경우 그들은 궤멸되며, 배달부를 피해 아이다호로 도망쳐 후일을 기약한다. NCR과 동맹을 맺을 경우 NCR은 결국 그들과의 약속을 번복하였고, 그들은 살아남기 위하여 불모지로 이주할 수밖에 없었다. 파파 칸이 생존한 채로 시저의 군단과 동맹을 파기하면 그들은 레드록 캐니온에서 쫓겨나 와이오밍에 정착한다. 거기서 그들은 묵시록의 추종자와 협력하여 새로운 제국을 이루는 것에 성공한다. 군단과의 동맹을 유지할 경우 전쟁이 끝난 후 칸은 해체되어 시저의 군단에 흡수되며 그 과정에서 약자는 살해되고 여자들은 노예가 되어 정체성은 소멸한다. 그러나 그들은 NCR의 몰락을 두 눈으로 보게 되어 만족한다. 위대한 칸과 배달부가 각각 지지하는 세력이 다르다면 그들은 완전히 패배하여 몰락하고 역사에서 사라진다.

  • 묵시록의 추종자줄리 파르카스가 사망할 경우 구심점을 잃고 와해된다. 배달부가 NCR를 선택할 경우 그들은 NCR에 의하여 사실상 강제로 베가스 외곽으로 이주하게 되며, 시저의 군단을 선택하고 시저가 살아있다면 시저는 그들을 배려하여 그들이 무사히 떠날 수 있게 해준다. 시저 최후의 양심 만약 군단의 지도자가 라니우스라면 라니우스는 그들의 존재를 시저에 대한 모욕으로 여겨 몰살시킨다. 그 외의 경우 그들은 뉴 베가스에 흘러넘치는 환자들을 돌보기 위하여 애쓴다.

  • 핀드는 배달부가 어떤 세력을 지지하느냐에 따라 다른 결말을 맞는다. 배달부가 시저의 군단에 협력하면 그들은 캠프 맥캐런을 공격하는 등 군단에게 좋은 일들을 많이 하지만 그들이 약물중독에 쩔어있다는 점과 생각보다 미묘한 성과에 시저는 화를 참지 못하고 그들을 모두 처형한다. 그 밖의 세력의 경우 그들의 리더가 전원 살아있을 경우에 한해서 모하비 황무지의 골칫거리로 남게 된다. 그들의 리더가 몇명 죽거나 전멸했을 경우 그들은 심각한 피해를 남기지만 최종적으로는 전멸당한다.

  • 브라더후드 오브 스틸은 배달부가 어떤 세력을 지지하느냐에 따라 다른 결말을 맞는다. NCR, 시저의 군단, 미스터 하우스는 그들을 싫어하기 때문에 몰락하고 말지만, NCR과 협정을 맺게 돕고 NCR이 승리할 경우 그들의 존재는 묵인되어 현상태를 유지하는 것을 허용받는다. 그러나 그들은 곧 활동을 재개하여 하이테크에 대한 감시를 시작했고 그것을 약탈하기 위해서 살인도 마다하지 않는다. 예스맨 루트에선 엘더를 갈아치우지 않았다면 벙커에서 기어나와 다시 기술약탈을 시작하고, 엘더를 갈았다면 뉴 베가스를 침공한다. 베로니카 퀘스트를 깼다면 다 죽을걸 알았지만 의리가 있으니 도왔다고 한다.

  • 프림의 네임드 주민이 모두 몰살될 경우 마을은 완전히 파괴되어 그 뒤로도 재건 불가능한 유령마을이 된다. 보안관이 마이어즈인 상태에서 시저의 군단이 승리한다면 마이어즈의 인도하에 그들은 시저의 군단에 반항하여 몰살당한다. 그 외의 경우 비교적 공정하고 평화로운 마을이 되지만 가끔 거의 증거가 없는 엉뚱한 용의자가 유죄 판결을 받게 된다.
    프로텍트론을 고쳐 보안관으로 삼는다면 그는 시저의 군단에 끝까지 저항하며, 다른 세력이 승리할 경우에는 프로텍트론은 유능한 보안관으로 남게 된다. 몇몇 발빠른 잡범들은 그의 프로텍트론 특유의 느긋한 추격(…)을 피해서 도망치게 되지만 프림은 번영한다.
    NCR에 보호를 요청할 경우 NCR이 승리한다면 그들은 NCR의 혈세 때문에 고생하지만, 그들의 지원을 받아 교역거점으로 번성한다. 이는 플레이상에서도 반영된다. 마이어즈를 택하면 가격이 하락하지만 NCR을 택하면 가격이 오르는 대신 판매하는 물건의 수가 늘어난다. NCR의 보호를 받는 상태에서 시저의 군단이 승리한다면 마을은 군단의 감시하에 제한적인 자유만을 허용받게 되며 그 외의 경우에는 매우 번성한다. 파우더 갱이 나타나서 프림을 완전히 파멸시킬 때까지는.

  • NCR 레인저핸론의 생존여부에 따라 결말이 변화한다. 핸론이 사망할 경우 그들의 힘은 크게 약해지지만, 많은 세월을 거쳐 다시금 부활한다. 핸론이 생존하고 NCR이 승리한다면 그들은 댐에서 큰 활약을 하고 핸론은 은퇴하여 레딩에서 목장을 차리고 유유자적하게 은퇴생활을 한다. 군단이 승리 시 시저가 살아있다면 핸론은 참수형을, 라니우스가 시저가 되었다면 십자가형을 당한다. 미스터 하우스나 예스맨 엔딩에선 본국으로 돌아가 레딩의 상원위원이 돼서 킴볼 대통령의 확장정책을 비판한다.

  • NCRCF의 파우더 갱은 시저의 군단과 NCR이 승리할 경우 몰살당하며, 리더가 사망했을 경우 그들은 완전히 몰락한다. 리더가 생존한 상태에서 미스터 하우스와 예스맨이 승리한다면 그들은 모하비 황무지의 유해한 존재로 남게 된다. 어느 쪽이든 도움 안 되는 파벌인지라...

  • 볼트 19의 파우더 갱의 결말은 대체로 비참하며, 그들의 리더가 죽으면 몰락하고 방치될 경우 NCR의 시민들을 노리는 범죄조직으로 남게 된다. 위대한 칸에 합류할 경우 그들의 과격함을 견디지 못한 대부분의 구성원들은 모하비 황무지의 어딘가로 사라졌으며 대부분이 죽는다. NCR에 항복하게 될 경우 그들은 갱생하지만 결국 다시 범죄를 저질러 죄를 더하게 된다.

  • 엔클레이브 잔당들이 NCR를 지원할 경우, 그들은 사람들이 왜 하늘을 나는 버티버드를 두려워했는지를 떠올리며 그들의 힘은 전설로 남는다. 시저의 군단이 승리했을 경우, 시저가 살아있다면 그들의 힘을 목격한 시저는 두번 다시 그들을 추격하지 않지만 라니우스의 경우 추격대를 보내나 아무 성과도 없이 수백명의 사상자만 낸다. 하지만 배달부에 의해 몰살당한다면 그들의 전설은 그저 전설로만 남게 된다.

  • 노박은 마을의 네임드 주민이 전멸하거나 로켓이 폭발하면 각각 배달부의 폭력과 방사능에 의하여 마을이 궤멸된다. 로켓의 발사에 성공하면 노박이 시저의 군단의 주요 표적이었기 때문에 많은 사상자를 내면서도 돌아온 구울들에 의하여 피해를 최소화한다. 해당 퀘스트를 클리어하지 않거나 네임드 주민이 전원 살아있으면 후일담은 없음.

  • 캠프 골프의 관심병사들의 퀘스트를 끝까지 마치지 않거나 기록을 조작할 경우 그들은 전투나 군기위반으로 사망하며 아무에게도 추도받지 못한다. 약물을 사용할 경우 전투의 성과로 영웅이 되기는 하지만 약물중독에 빠져 범죄를 저질러 총살당하며, 그들을 재훈련시킬 경우 시저의 군단이 승리하더라도 끝까지 저항하여 영웅적 죽음을 맞이하며 반대의 경우에도 적지 않은 전과를 거두고 살아서 영웅이 된다.

  • 킹의 갱단은 시저의 군단이 승리한다면 NCR과의 동맹 여부에 관계없이 끝까지 반항하다 전멸한다. 미스터 하우스가 승리했을 때 갱단이 NCR과 우호적이라면 그들은 몰살당하지만 NCR의 관계가 분쟁상태라면 미스터 하우스는 그들에게서 이용가치를 발견하여 살려둔다. NCR이 승리한 상태에서 그들의 대립이 격화되었다면 NCR에 의하여 몰살당하며 NCR과 화해 상태라면 세력은 유지되나 프리사이드의 독립을 유지하기 위해 꾸준히 NCR을 견제한다. 배달부가 예스맨의 지원하에 뉴 베가스의 독립을 이루고 갱단이 NCR과의 관계가 분쟁상태라면 킹의 갱단은 분노한 군대가 되어 NCR에 대한 무차별 공격을 퍼붓는다. NCR과 협력체제가 이루어졌다면 NCR의 시민들은 오히려 그들의 보호를 받고 그들의 관계가 아직 껄끄러움에도 불구하고 프리사이드는 모하비 황무지에서 NCR에게 가장 안전한 땅이 된다.

  • 제이콥스타운은 나이트킨의 치료법 연구 여부가 운명을 가른다. 치료법 연구에 실패할 경우 나이트킨은 불만을 억제하지 못하고 황무지 각지에서 미쳐 날뛰며 이것은 제이콥스타운에 대한 압박의 빌미를 주게 되어 모든 뮤턴트는 마을을 버리고 떠난다. 치료법 연구에 성공한다면 제이콥스타운은 번성하며 젖과 꿀이 흐르는 뮤턴트들의 안식의 땅이 된다. 치료법을 확립했음에도 불구하고 나이트킨이 마을을 떠난다면 모하비 황무지는 그들의 폭력에 의하여 무질서한 땅으로 변모하며 제이콥스타운도 그들 때문[14]에 번영하지 못한다.

  • 부머는 리더인 펄이 살아있으면 세력을 유지한다. 그 상태에서 시저의 군단이 승리하거나 배달부가 그들을 돕지 않는다면 그들은 밖으로 나가는 것을 포기하고 고립을 선택한다. 배달부가 그들을 돕는다면 그들은 밖으로 나와서 교류를 시작하며 NCR이 승리할 경우에는 배달부와 상관없이 건 러너의 힘을 빌어 교역을 시작한다.

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  • [1] 스팀 인증 필수
  • [2] 원문은 "You're crying in the rain, pally." '빗속에서 울다'라는 말은 비가 내리는 한복판에서 울면 울음소리는 빗소리에 먹혀 사라지고 눈물도 빗물에 씻겨서 사라지므로 말 그대로 무의미한 행동이라는 뜻이고, 'pally'는 친구를 속되게 부르는 pal 뒤에 친근하게 부르는 ~y 를 추가해서 만든 말이다.
  • [3] 제목의 어원은 19세기 미국의 몰몬교 지도자 브리검 영(Brigham Young)의 격언 "Honest Hearts make for Honest Actions(정직한 마음은 정직한 행동을 부른다)"
  • [4] 다만 제작기한이 18개월(1년 6개월)이라는 촉박한 시간내에 개발되어서 버그가 많다는 것은 옵시디언측 입장에 가깝고 역대 폴아웃시리즈와 비교해도 그렇게 짧은 시간은 아니다. 예를 들어 폴아웃3의 개발진의 경우, 2007년 3월에 출시된 쉬버링 아일즈의 개발자와 상당부분 겹치는데 폴아웃3의 출시일자가 2008년 10월인 점을 고려하면 폴아웃3의 공식개발기간 역시 18개월정도에 달한다. 그리고 이 분야 레전설은 따로 있는데 바로 폴아웃2. 공식 개발기간은 12개월. 그러니깐 약 1년에 불과하고 그중에서도 원래 개발자가 우르르 중도퇴사해버렸기 때문에 실제 개발기간은 그거보다도 짧다. 참고로 이렇게 폴아웃2를 버그덩어리 상태로 출시하게 강요한 당사자가 그 유명한 브라이언 파고
  • [5] 이 버그는 발매전 이미 제거되었다고 제작진이 설레발을 떠는 바람에 발매직후 엄청나게 까였다.
  • [6] 대개의 경우 ED-E에 관련된 버그인 것으로 생각된다. 해당 항목 참조.
  • [7] 베데스다 소프트웍스에 소속된 프로듀서로서 폴아웃 : 뉴베가스 및 DLC의 컨셉 및 제작방향을 옵시디언측과 협의하고 본작 및 패치의 일정관리를 담당했다. 또한 콘솔 및 피시 버전 개발을 위해 마이크로소프트, 소니, 밸브 등 업체와의 중재역을 맡았다. 게임개발 실무와는 무관한 언론인 출신.
  • [8] 게임 환불관련 출처는 위키피디아 Fallout : New Vegas 항목의 Technical Issues참조.
  • [9] 2010년 10월 23일 이루어진 크리스 아발론의 인터뷰를 보면 23일 현재시점에서는 베데스다팀이 이미 작업을 착수했다는 사실을 알 수 있다.
  • [10] 구공기2의 경우 수분만에 버그로 멈춰서 못해먹겠다 불평하는 사람도 있었다는데 실제론 그런거 없이 잘된다고. 알파 프로토콜도 버그로 악평을 하는 사람이 있지만 실제 해본 사람들은 그리 버그가 심하지 않다고 평했다.
  • [11] 콘솔쪽에서 독설로 유명한 Zero Punctuation의 리뷰가 그렇다
  • [12] A-LIFE 시스템 때문에 모두가 아무데나 싸돌아다니는데, 대차게 꼬이면 플레이어가 퀘스트에 손대보기도 전에 모든걸 말아먹기도 한다. 원래는 뚫려있어야 할 곳에 초강력 뮤턴트가 싸돌아다녀서 호위해야할 NPC를 끔살시킨다던가...
  • [13] 본편에선 원주민들만 나왔지만 주정뱅이라든지 NCR출신의 입주자들이 등장한다. 그외에 자잘한 미니퀘스트도 있었다.
  • [14] 정확히는 그들의 난동이 제이콥스타운에 대한 공격의 빌미가 될 것을 우려하여