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파이널 판타지 6

last modified: 2015-04-11 02:29:07 Contributors


FINAL FANTASY VI(ファイナルファンタジーVI)

파이널 판타지 시리즈의 6번째 작품. 1994년 발매.
파이널 판타지 7과 함께 파이널 판타지 시리즈 중 최고의 걸작에 대해 이야기 할 때 반드시 나오는 작품.

Contents

1. 작품 소개
2. 세계관, 스토리
3. 작품 평가
3.1. 그래픽
3.2. 음악
3.3. 난이도, 밸런스
4. 이식
5. 비공식 한글화
6. 기타 등등
7. 등장인물
7.1. 주인공 측
7.2. 기타 인물
8. 아이템
8.1. 무기
8.2. 액세서리
9. 특기
10. 마석
10.1. 마법
10.2. 환수
11. 비기
12. 그 외

1. 작품 소개

시리즈 중 슈퍼패미콤 플랫폼으로 발매된 마지막 작품. 세계를 구하러 가게 되는 각자 다른 사연을 가진 여러 인물이 나오며, 주인공이 없다고 하지만 스토리의 굵직한 흐름상 주인공은 티나 & 세리스. 그 중에서도 티나가 공인된 주인공이다. 이는 후에 디시디아에서 티나가 주인공 자격으로 참전함으로서 재확인.

최고의 파판을 거론할 때 6편에 관해서는 이의를 표하는 사람이 거의 없다시피할 정도의 명작으로, 당시 최고급의 그래픽과 음악, 장절한 스토리와 더불어 개성 넘치는 특기와 무장, 화려한 연출이 가미된 전투 시스템 등으로 지금까지도 높은 평가를 받고 있는 작품이다. 슈퍼패미콤으로 처음 나왔을 때 10,000엔이 넘는 가격 때문에 유저들의 원성을 샀으나, 막상 게임을 플레이해본 유저들이 이 가격은 너무나 당연한 것이다! 라며 자세를 반전해 버렸다는 이야기도 있다.

시리즈 최초로 사카구치 히로노부에서 디렉터가 교체된 작품으로, 6편을 시작으로 게임의 분위기가 전작들과 완전히 달라지게 되었다. 세기말의 느낌을 주는 어두운 분위기에 스팀펑크 요소가 가미된 게임의 전반적인 배경은, 신 디렉터인 키타세 요시노리의 작풍으로 여겨지며, 이전 그리고 이후 시리즈의 분위기와 달리 FF6만의 독특한 분위기를 부각시키기도 했다. 이 때문에 5편을 비롯한 이전 전작들과 비교해 너무나 달라진 분위기에 적응하지 못한 유저들이 다수 생겨났다. FF의 주 유저층이 6,7편을 통해 상당수 물갈이되어 구 유저층이 떨어지고 신 유저층이 유입된 시발점이기도 하다.

숨겨진 요소도 많고 자유도 또한 기존 시리즈에 비하면 비교적 높은 편인데, 2부에서 스토리 진행을 거의 안 하고 동료들도 거의 모으지 않은 상태에서 라스트 보스를 물리치러 가는 것도 가능하다. 극단적으로 세리스, 에드거, 셋져금발 금발 회색발 이 3명만 모아놓고 클리어할 수도 있다. 클리어 시 특정 동료가 있고 없고에 따라서 엔딩이 미묘하게 달라진다.[1]

북미에서는 파이널 판타지 3라는 이름으로 발매되었다. 이렇게 된 이유는 파이널 판타지 2, 3이 북미에서는 발매되지 않았기 때문에 파이널 판타지 4가 북미에서는 파이널 판타지 2가 되었고, 자연히 6편은 북미에서 파이널 판타지 3가 된 것이다. 문제는 후속작인 파이널 판타지 7북미에서도 똑같이 파이널 판타지 7이라는 이름으로 발매되었다는 것. 이 때문에 북미 유저들은 "그러면 4, 5, 6편은 어디로 증발한 거냐?" 며 혼란에 빠졌다. 이렇게 혼란을 조장한 부분에 대해 AVGN이 대차게 까기도 했는데, 물론 그와 별개로 게임 자체는 높게 평가했다.

2. 세계관, 스토리

전작들과 비교하면 기계의 비중이 높아져, 마법과 기계가 공존하는 세계관이 되었으며, 이 점은 차기작인 7과 8 등에 영향을 주었다. 그러나 6의 경우는 천년 전의 전쟁으로 마법이 소실된 세계관이며, 강대한 기계들과 마법의 힘을 손에 넣어 세계를 지배하려는 가스트라 제국에 주인공들이 맞서 싸우는 스토리이다. 따라서 마법의 존재 자체가 인간들의 전황을 크게 변화시키는 요소가 되어, 초반에는 일부의 캐릭터들밖에 사용하지 못하는 희소성으로 6 특유의 세계관을 게이머들에게 각인시켰다. 물론 후반에 가면...

스토리는 전체적으로 제국과 제국에 반대하는 비밀조직 리터너의 투쟁을 그린 1부, 삼투신의 힘을 얻은 케프카를 쓰러뜨리고 파멸된 세계를 되살리는 주인공들의 투쟁을 다룬 2부로 이루어져 있으며, 전작인 5와 같이 세계(맵)와 아이템, 던전, 몬스터가 한번 크게 변화하는 과정을 거치기 때문에 초반과 후반의 플레이 감각이 상당히 달라진다.

3. 작품 평가

3.1. 그래픽

슈퍼패미컴의 그래픽의 끝을 보여주는 작품.

요즘 관점에서 보면 어차피 2D 도트그림이지만 SFC 기기라는 관점에서 보면 굉장한 물건인데, SFC가 가지고 있는 확대, 축소 등의 그래픽 기능을 극한으로 끌어내서 상당히 화려한 연출을 만들고 있다. 특히 FF6의 마도아머 세 대가 눈이 내리는 설원을 걸어가는 인트로 씬은 역대 FF 시리즈 최고의 인트로로 손꼽힌다. 시리즈 중 최고의 이벤트로도 꼽히는 오페라 이벤트도 일품이다.

맵상의 캐릭터와 전투씬의 캐릭터가 같은 스프라이트를 쓰게 되었으며, 전투 도중에도 아군 캐릭터가 복잡하게 움직이기 때문에 전투 연출이 꽤나 현란하다.

3.2. 음악

BGM적인 면에서도 극강을 자랑하며, 우에마츠 노부오의 명곡들도 상당 부분 들어있다. [2] 후에, 비공정 팔콘이 다시 하늘을 날아오를 때 나오는 데스게이즈의 테마BGM 'Searching For Friends(仲間を求めて)' 또한 인상적이다. 또한 최종보스전의 테마인 요성난무가 OST 기준으로 15분이나 되는 괴랄함도 보여준다...사실 15분은 최종보스를 몇 번 때려잡을 수 있는 시간이다.

3.3. 난이도, 밸런스

본작의 스토리나 시스템, 비쥬얼, 음악 등을 까는 사람은 거의 없지만 난이도 면에서는 평가가 상당히 좋지 않은 편이다.

초반, 중반까지는 밸런스는 그럭저럭 괜찮은 편이다. 1부에서는 캐릭터마다의 특수기술과 한정된 마법을 사용해서 풀어나가는 전투 밸런스가 절묘해서 1부가 FF6의 진미라고 여기는 플레이어도 상당수. 본격적으로 밸런스가 안드로메다로 가는 것은 2부 시점인데, 야바위의 다이스, 배리언트 나이프 등의 사기 무장들과 , 알테마 등의 사기 마법, 소울 오브 사마사, 개전의 증명, 스리 스타즈 등의 사기 액세서리가 등장하면서 밸런스가 한없이 추락한다.

그리고 버그 및 비기 플레이가 매우 많다. 이런 걸 전혀 모른다면 모르겠지만 하나라도 알게 되는 순간 밸런스는 안드로메다로 간다. 적의 모든 물리공격을 무효로 만드는 버그에, 보스급까지 일격사시키는 버그 등이 있다. 그리고 SFC판과 PS판에서는 물리 회피율은 아무 의미가 없고, 마법 회피율이 그대로 물리 회피율과 같은 버그가 있다. 체력도 의미가 없고, 마력은 약간만 올리면 효과가 극대화 되기 때문에, '민첩' 이외의 스탯은 거의 무의미하다. 이식작에서는 버그를 모조리 수정하고 사기 아이템의 등장 수를 줄였지만 게임 자체의 밸런스를 수정한 건 아니였기에 난이도는 대동소이하다.

다만 밸런스 부분에 대한 변호를 조금 해보자면 (버그 문제를 제외한) 비판점들은 어디까지나 '공략이 이미 된 상황'을 전제로 하고 있다는 것이다. 6의 후반부는 세계를 탐험하면서 동료와 숨겨진 요소를 모으는 구조이며, 이런 요소들이 상식 이상의 엄청난 위력을 발휘하는 것인 어디까지나 이것들 자체가 '플레이어가 스스로 수수께끼를 풀어내서 얻는 보상'임을 전제하고 있기 때문이다. 말하자면 플레이어가 후반부의 세계를 이리저리 뒤지다가 "굉장한 것을 찾았다!"고 기뻐하도록 만들어져 있는 것이다.

발매 당시에는 숨겨진 모든 아이템이나 이벤트, 비기나 캐릭터 육성 전략 등이 지금만큼 밝혀져 있지 않았으므로 이것은 인터넷이 발달하고 게임의 구석구석까지 파헤친 상태에서 비교하는 것이 가능해진 현 시점에서 드러난 문제점이다. 당시에는 이런 숨겨진 요소들을 찾는 과정 자체를 재미로 삼았고, 공략본으로 일일이 따라하는 것을 전제로 한 것이 아니었기 때문에 지금과는 전제가 달랐던 것이다. 바로 전작인 5가 파고들기 면에서는 타의 추종을 불허하는 면도 있긴 하지만 이 역시 많은 일본 폐인매니아 유저들의 근성의 플레이가 빛을 발하면서 재조명된 것이다. 애초에 숨겨진 것 다 찾고 그 보상으로 적들을 마음껏 때려부수기(?) 좋아하는 취향의 유저라면 크게 만족할 수도 있기에, 함부로 비판하긴 어려운 점. 물론 숨겨진 요소들의 위력이 좀 지나치게 강하다는 느낌이 없지는 않지만.

그렇기에 파판6을 제대로 즐기기 위해서는 처음 할때는 공략 없이 플레이하는것이 정석으로 통한다.

4. 이식

PS판, 4,5편과 합친 합본판, GBA판으로 각각 이식되었다. 다만 7과 더불어 인기가 많았던 작품이다 보니 리메이크는 한번도 되지 않은 시리즈다. 아무래도 컨텐츠가 너무 방대한 것이 원인일 가능성이 높다.

PS판에서는 일부 문제점이 패치된 것을 제외하면 SFC판과 동일하며 덤으로 엄청난 로딩까지 추가되어 평은 좋지 않았으나, 새로이 추가된 3D 동영상들만은 매우 훌륭하였다. 특히 세리스의 오페라 이벤트도 영상으로 제작된 점은 매우 평이 좋았다.#

게임보이 어드밴스판에서는 매체가 매체인 만큼 영상은 없지만 새로운 던전이나 몬스터들이 추가되었으며, 새 던전인 용의 소굴은 난이도가 엄청나게 높다. 비기들도 사라졌기 때문에 웬만한 플레이로는 깨기가 매우 힘들다. 덤으로 사운드도 GBA의 한계상 원판에 비해 많이 떨어지는 편이다.

GBA판 파판 시리즈 공통점으로 있는 한자/가나 표시 전환 기능도 있다. 모든 텍스트가 가나로 표기될 것이냐 한자병용을 할 것인지 선택이 가능한 옵션이라 일본어 초보자도 어느정도 읽을 수 있어서 플레이 하기가 약간 편해진다. 또 다른 장점이라면 6이 처음으로 제대로 된 추가요소를 가지고 이식되었다는 점이다. 죄다 우려먹기긴 하지만 추가된 소환수들, 추가된 강화 8용과 더미데이터인 카이저드래곤을 복원한 용의 둥지와, 지금까지 등장한 적 몬스터와 연전을 벌일 수 있는 혼의 사당 등이 추가되었다.

사실 이 추가요소들이라는 게 그렇게까지 성의가 보이는 요소는 아니지만 그래도 파워인플레로 유명한 파판6에서 케프카 따위(...)에 만족하지 못한 유저들이 힘을 발산할 곳을 마련해 주었다는 것 자체는 장점이라 할 수 있다. 덤으로 기계장비도 고쳐지고 물리회피율이 유명무실해서 암흑에 걸려도 선글라스 끼는거 빼면 사실상 아무 차이가 없었던 버그가 해결되었다. 문제는 이러한 숨겨진 보스들도 결국 최강육성앞엔 샌드백에 불구하고, 추가된 던젼은 재미보단 빡침만을(...) 유발하는 발암요소가 가득찬 곳이라는 것.

또한 각 캐릭터들마다 전용무기가 하나씩 추가됐는데, 워낙 사기장비들이 많았기 때문에 사실상 콜렉터 이상의 가치가 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 모그의 춤을 특정 시기 이후에도 배울 수 있게 되거나, 민첩+2짜리 사보텐더 마석이 생김으로 인해 오딘&라이딘 중에서 한가지만 선택할 필요가 없어졌다. [3]

참고로 GBA판은 각종 벨런스 붕괴 요소와 버그 덕분에 최강 파티를 구성하는데 가장 수월하다.
  • 엔딩 데이터를 저장한 뒤에도 플레이가 계속되므로 최종전에서 도둑질을 통해 알테마 웨폰과 라그나로크엔딩을 보는 번거로움만 감수한다면 무한으로 수급이 가능하다.
  • 최종전에서 티나 복사 버그를 이용한 무기와 방패의 복사가 가능. [4]
  • 혼의 사당에서 출몰하는 언럭즈들로부터는 개전의 증명이나 소울오브사마사를 도전할 때마다 계속 훔칠 수 있다. 안 그래도 답이 없을 정도로 아군 쪽으로 치우쳐진 밸런스가 완전 안드로메다로 갔다고 할 만 하다.

덤으로 리름 같은 마법사형 캐릭터를 추가장비를 통해 힘만 극도로 올려 물리공격으로 9999 데미지를 만드는 야리코미 플레이도 가능해졌다. 그외에도 장비, 마법, 스탯 모든 면에서 아군의 먼치킨성이 가장 극에 달했다 보면 될듯. 그래서 ios판에서 한계돌파가 나오길 기대했으나 그런거 없었다

다만 그래픽과 사운드는 GBA 기기 한계때문에 매우매우 부실하며, 원작의 팬들은 적응을 좀처럼 하지 못한다. 양덕의 위엄인지 구글링을 해 보면 음질을 복원한 영문 버전 롬이 돌고 있으니 참고.

자세한 공략을 보고싶다면 이쪽을 추천한다. Stragos's FF6 World

그리고, 스마트폰으로의 이식이 결정되었다. 2013년 겨울에 나왔으며, 이어 1월 15일 한글판도 출시되었다. 안드로이드 판이 먼저 출시되었는데 이는 ios특유의 쪼잔한(?)검수 방침으로 늦어진 듯하다. 그래픽은 기본적으로 5편처럼 기존의 것에 성의 없는 보정을 가한 정도이며, 인터페이스는 터치식으로 완전히 달라졌다. 물론 터치감을 칭찬하는 리뷰는 없다 해도 과언이 아니다. 비공정만 예를 들어봐도 패드의 여러 캐들로 각종 테크닉으로 자유자재로 날며 세계를 여행하는 재미가 있었지만 이것을 터치로 어떻게 재현하겠는가... 또한 캐릭터들의 변한 디자인도 호불호가 매우 갈리는 편이며, 향수에 젖은 올드게이머들이 적응이 안 된다고 불평하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. [5] 배경이나 던전 내부, 적들의 도트 등은 전체적으로 깔끔하게 다듬어져 욕을 잘 먹지 않는데 비해 주인공 캐릭터들은 확연히 변화가 가해진 것이 보이기에 거부감이 심하다. 전체적으로 어둡고 중후한 세계관에 비해 색깔이 너무 화사해 졌다거나, 구판의 도트가 해상도 등 면에선 더 투박할 지언정 더 센스가 느껴진다 등의 의견이 많다. 이건 한국 뿐 아니라 본토 일본에서도 마찬가지. 그외에 공중부양해서 빔을 쏘는 마도아머(..) 등, 몇몇 한계점이 보이기도 한다. 또한 용량은 수백 메가에 달해서 약 140메가인 FF5에 비해 훨씬 큼에도 알 수 없게 잘라 먹은 듯한 부분이 보인다. 매슈의 필살기 등에서 프레임이 잘렸는지 묘하게 연출이 부자연스럽고 빨리 끝나는 듯한 느낌이나, 무엇보다 각종 효과음의 삭제는 이해할 수 없는 부분. 대부분의 타격음이 통일되어서 유저들을 실망시키기도 했다. 예를 들면 유니크한 그래픽과 타격음을 자랑했던 알테마 웨폰은 그 특유의 '아삭~'하는 호쾌한 절삭감(?)이 그냥 단검 때리는 것과 같은 소리와 같이 되어 버렸다. 그외에도 라이트 블링거 같이 무식하게 커서 그래픽은 외면 받을 지언정 타격음만은 통쾌했던 무기들조차도....

014년 10월24일 업데이트로 클라우드 저장과 조이패드도 지원된다

덧붙여서 3D 요소가 아주 없지는 않다. 월드 맵 내 건축물(집, 마을, 성 등)은 모두 3D모델링으로 되어 있다. 단 동굴이나 산 입구는 그냥 평지.

gba판 숨겨진 던전인 용의 소굴과 혼의 사당은 그대로 존재한다. 모바일 버전에 구글 로그인으로 따로 붙어있는 실적 부분을 제외하면 GBA판에서 추가된 것 외의 추가 내용은 없는 듯하다. 그럼 그렇지 혹시나 했는데 역시나.. 그리고 GBA 판에서 라스트 배틀에서 티나의 클론이 생겨나 장비품을 복제할 수 있었던 버그가 삭제되었다. 안돼!!!!! 마찬가지로 기계장비 버그배니시 버그도 사용할 수 없는 듯.

2014년 2월 6일에 iOS버전도 한글화가 되어 출시되었다.

PS1판 CG 모음

5. 비공식 한글화

스마트폰 버전이 나오기 전에 나온 모든 버전은 공식적으로 한글화 되지 않았다. 슈퍼패미콤판이 유저 한글화 되어있는 상태. PC통신시절 나우누리에서 2개의 한글화팀에서 한글화를 진행했었다. Crystal팀DREAM팀. Crystal팀의 패치는 번역의 완성도 등이 높다고 평가 받았으나 중간에 활동을 멈추었고, 일반적으로 100% 한글화로 잘 알려진 패치가 DREAM팀의 패치이다.[6][7]

일단 그런대로 한글화는 잘 되어 있는데 그건 메인 스토리만 그렇지 그외 일부 이벤트는 죄다 깨진다(데죤이 'DE부N'이 된다던가). 그래서 이를 보완하기 위해 한글화 카페 한식구의 유저들이 기존 패치를 수정하여 공개하기도 하였다.

6. 기타 등등

알게 모르게 '스타워즈'의 영향이 곳곳에 숨겨져 있다. 제국과 저항군이라든가, 오랫동안 사라졌던 마법(=포스)이라든가, 제국군이라든가, 초반에 티나와 등장하는 제국병사의 이름이 '웨지'와 '빅스'라든가. (저항군 X-Wing 파일럿 이름. 이 사나이들은 같은 제작사의 크로노 트리거파이널 판타지 7, 파이널 판타지 8, 파이널 판타지 12의 초반부에도 등장한다.) 광선검 알테마웨폰도 빼놓을 수 없다.

OC remix에서는 무려 60여개의 리믹스 곡이 올라와 있을 정도로 인기가 좋다.

Pixiv에서 누가 성전환 시켰다. 으악(공개 제한)

그리고 2014년 10월, 20년만에 비기가 새로 발견되었다!(기존에 알려진 비기면 설명 추가바람)마지막 던전에서 인페르노와 조우하기 직전, 그리고 삼투신 중 귀신과 대면하기 전 보이는 역방향 에스컬레이터에 올라타기 직전, Y버튼으로 파티 체인지를 한 뒤 다시 본래의 파티로 돌아오는 순간 메뉴를 열고 첫번째와 두번째 파티원을 바꾸고 메뉴를 닫으면...인페르노 스킵이 가능하고 에스컬레이터 역주행이 가능해진다. 즉 강제 전투인 인페르노전과 귀신전을 거를 수 있게 된다.

하필 이 비기가 발견된 시점은 니코동에서 두 유저가 최소 전투수 클리어/최소 걸음수 클리어를 막 클리어했거나 진행중인 상황이었다. 특히 전자는 최대 24시간에 달하는 장기전까지 벌여가며 클리어한 사람이었는데...처음부터 다시 하게 되었다. 왜 하필 20년전 게임 비기가 지금에야 발견된 건데!

덕분에 패스가 가능해진 귀신은 발음이 같은 다른 분과 엮여 네타거리가 되어가고 있다. 아예 삼투신 목록에 귀신을 빼놓고 마신-기신(機神)-여신 이렇게 놓기도...

7. 등장인물

8. 아이템

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  • [1] 로크 없이 세리스 엔딩을 볼 경우 셋져가 대신 구해주고 맷슈 없이 에드가만 있을 경우 세리스, 에드거, 셋져 셋이서 힘을 합쳐 철근을 밀어낸다. 스트라고스 없이 리름만 있을 경우 리름 엔딩이 아예 개그로 바뀐다. 마지막으로 티나는 동료로 얻지 않았어도 엔딩 때만 등장해서 본인 엔딩을 챙겨먹는 야비함(...)을 보여준다. 최종 전투에는 참가하지 않고 엔딩 직전에 합류하므로 말 그대로 프리 라이딩. 마지막으로 동료로 얻지 않은 동료나 죽은 동료는 포트레이트와 출신지, 배경음만 나온다.
  • [2] 우에마츠 본인도 가장 좋아하는 전투/필드 BGM에 FF6의 요성난무티나의 테마를 꼽았다.
  • [3] 오딘을 강화시키면 라이딘이 되어 사기마법 퀵을 익힐 수 있지만 오딘이 유일한 민첩을 올려주는 마석이었기에 이걸 써먹고 싶으면 울며 겨자먹기로 보류해야 했다.
  • [4] 뒤에 나온 ios/안드로이드 판에서도 추가던전 등의 요소는 건재하나 문제의 티나버그가 수정되었기에 GBA만큼의 사기성은 발휘하지 못한다.
  • [5] 머리색, 표정, 복장, 포즈 등등 미묘하게 이질적이다.
  • [6] 하지만 DREAM팀에서는 100%라고 언급한 적이 없으며 그냥 유저들이 갖다 붙이고 구전으로 전해짐
  • [7] DREAM팀 소속이었던 컴교님이 2005년에 한글화팀 붉은날개에 합류
  • [8] 북미판에서는 귀신,마신, 여신이 각각 Khisin, Devil, Angel로 번역된다.