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파이널 판타지 14

last modified: 2015-08-20 13:18:20 Contributors

이 항목은 파판14로 검색해도 들어올 수 있다.

파이널 판타지 시리즈
파이널 판타지 13 파이널 판타지 14 파이널 판타지 TYPE-0
파이널 판타지 14 ARR

파이널 판타지 MMORPG 시리즈
파이널 판타지 11 파이널 판타지 14 파이널 판타지 14 ARR



ファイナルファンタジーXIV ONLINE
FIANL FANTASY XIV ONLINE
파이널 판타지 XIV 온라인
장르 MMORPG
제작 스퀘어에닉스
유통
일본 스퀘어에닉스
한국 (주)액토즈게임즈
등급
일본 CERO B (12세 이용가)
플랫폼
플레이스테이션3, PC
발매
일본 2010년 9월 30일
공식 사이트

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 문제점
2.1.1. 시스템 관련
2.1.2. 게임성
2.2. 유저들의 평가
2.3. 패기 넘치는 계획과 결과
3. 파이널 판타지 14 : A Realm Reborn
3.1. 알파 버전
3.2. 베타~오픈 베타 버전
3.2.1. 제8영재 사건(第八霊災)
3.3. 정식 버전
4. 손실


파이널 판타지 14 오프닝


1. 개요

파이널 판타지 시리즈의 한 작품. 파이널 판타지 11에 이은 두 번째 MMORPG 시리즈이다. PC판과 PS3판이 예정되어 있고, 2010년 10월 일본에서는 PC판이 발매되었지만 국내에는 전작과 같이 발매되지 않았다. 일단, 노력[1]하면 할 수는 있는 듯. XBOX360판도 출시할 예정이었으나 마이크로소프트 측에서 거절했다. 정말 다행이다

현재는 완전히 갈아엎은 파이널 판타지 14: A Realm Reborn으로 서비스 되고 있다.

2. 상세

시리즈, 회사창립 이후 최악의 흑역사. 파이널 팬티지 14

IGN에서 이 게임은 장족의 후퇴다라고 평하며 평점 4.0점을 먹인 뒤로는 쿠소게로 낙인찍혀 버렸다. 그도 그럴 게 배경이고 종족이고 뭐고 전부 복붙인데다가 그래픽은 그럭저럭 볼만하나 최악의 발적화를 자랑한다. 컴퓨터 사양에 따라서 돌아가는 것이 천차만별이다. 그리고 거지같은 인터페이스와 지루한 퀘스트 등 현재 파판 최악의 흑역사 취급받고 있다.

또한 전작 격인 파이널 판타지 11이 나름대로 장기간의 업데이트에 걸쳐서 진보시켜온 인터페이스 등이 하나도 반영되지 않았다.

2.1. 문제점

2.1.1. 시스템 관련

  • 인터페이스
    인터페이스가 매우 불편하다. 이유는 제작사가 말하기를 패드에 최적화 되어있다고 한다. 실제로 해보면 얼쇼크3이나 엑박패드로 하기에는 괜찮지만 키보드와 마우스로 하기에는 매우 불편하다. 그렇다고 '패드로 하면 괜찮은 게임인가?'라고 해석하지 말자. 조작이 조금 편해질 뿐이며 거지같은 게임성이 좋아지진 않는다.

  • 엄청난 랙
    가장 큰 문제점은 UI가 사용자의 클라이언트 사이드에서 진행되어 서버에 신호를 보내는 방식이 아니라 서버쪽에서 진행[2]되기 때문에 가뜩이나 디자인이 나쁜 UI인데 서버의 이 그대로 UI에 반영된다.

    덕분에 무슨일을 하려해도 기본이 10초. 심할 때는 맵 오브젝트를 사용하거나 NPC와 퀘스트를 진행하려고 해도 몇 초 간 랙을 견뎌야 했다고 한다. 일반적인 온라인 게임에서 인벤토리 확인할 때마다 일일히 로딩한다고 생각해보라.(...) 심지어 맵을 불러오는데도 랙이 있다고 한다.

  • 맵 로딩
    파이널 판타지 11에 비해서 발전한 점이 있다면 다른 에리어나 존으로 이동할 때 로딩이 없다는 점이라고 할 수 있는데 이마저도 완전히 다른 환경인 에리어로 할 때는 존재한다.

2.1.2. 게임성

  • 불친절한 설계
    게임이 매우 불친절하다. 초반 인트로 퀘스트를 완료하면 그야말로 뭘 해야할지 모른다. 튜토리얼이고 뭐고 그런 거 없다. 그냥 자기가 알아서 인터넷 찾아서 뭘 해야할지 알아내야한다. 에버퀘스트나 다크에이지 오브 카멜롯 같은 느낌이지만, 문제는 이게 온라인 게임 초창기 때나 가능했던 방식이라는 것이다.

  • 동선을 고려하지 않은 설계
    90년대 후반부터 난립한 초기 국산 온라인 게임보다도 동선 설계가 최악이다. 퀘스트 마크는 둘째치고 어디로 가야하는지도 제대로 알기 어려우며, 효율적인 레벨링이나 스킬 습득을 위한 동선 따위는 찾아볼 수가 없었다고 하니, 초보자들은 물론이고 고수에게도 막대하고 의미없는 시간 낭비를 강요하는 게임이었던 셈.

    사실 이렇게 동선이 꼬여있거나 의미없이 시간을 낭비하게 되는 구조는 어떤 게임에라도 있다. 문제는 튜토리얼이며 게임에 대한 설명까지도 없는 상황에서, 심지어 서버랙도 엄청난 게임에서 이런 식으로 동선 고려가 안되어 있는 건 게이머들에게 있어서 그저 빡치는 문제였다는 것이다.어중간하게 에버퀘스트 같은 양키 게임 따라하니 그렇지

  • 지루한 퀘스트와 게임진행
    위의 모든 단점을 상쇄하고서라도, 게임 시스템 자체가 엄청나게 재미없어서 아무리 게임을 즐겨보려고 해도 도저히 몰입할 수가 없다는 평가를 받았다. 플레이할 방법이 없었던 한국에서야 자세한 정보를 알기 힘들지만, 온라인 게임에 관한한 갈라파고스인 일본에서조차 그런 이야기가 나왔을 정도면 상당히 심했을거라고 추측된다(...).

  • 몹시 지루한 전투 시스템
    특히 전투 모션이며 시스템이 심하게 지루한데, 전투 진행 자체가 EQ나 바람의 나라(혹은 어둠의 전설) 시대 게임처럼, 스킬 누르고 몬스터의 반응을 기다리는 이른바 3초 턴제와 흡사한 감각이었다고. 3D 실시간 공간에서 거대한 몬스터들과 고대 MMORPG 수준으로 제자리 손짓발짓을 벌이는 게임 설계라니, 어떤 의미에선 대단한 감각.(...)

    서양제 UI 루트를 탄 WOW와 후계자들도 언뜻 보면 다르지 않지만, 서양 온라인 게임도 어떤 수단을 써서라도 플레이어들의 개입을 유도한다. WOW만 봐도 캐스팅 시간에 따른 쿨타임 싸움이나 다양한 메즈/유틸기/연계기로 매 순간 즉각적인 컨트롤이 필요하고, 지형차나 무빙샷처럼 매 순간 전략적인 판단이 권장되지 않는가?

    하지만, FF14는 무려 레이드까지도 공격/힐/방어 스킬만 연타하면 되는 시스템... 리니지 일반 사냥 영상이지만 예를 들어 올려보면,


가장 역동적이라고 할 수 있는 궁수 플레이가 이 모양 이 꼴이다... 물론, ARR은 거진 액션 게임 수준으로 환골탈태...

2.2. 유저들의 평가

4chan의 /v/에선 아예 4.0이 이 게임을 부르는 대명사처럼 되어버렸다. 게임 이름을 안 말하고 숫자만 써도 다들 알아듣는 정도. 그저 지못미. 일본에서도 엄청나게 까이고 심지어 니코니코 동화에서는 파판14에 실망한 사람이 WOW를 플레이해보았다 같은 동영상까지 올라올 정도.[3]

또한 쵸코보를 마조(馬鳥)로 쓰는 등 이상한 부분에서도 한자를 쓰는 바람에 일본에서는 중국진출을 너무 의식한 것이 아니냐는 의혹도 사고있다. 이후 패치로 수정되었지만 이것의 이유는 한자 폰트가 너무 작아서 읽기 힘들어서 카타카나로 수정했다고.(...)


참고 어떤 스빠의 4.0 까기. 글 쓴 당시엔 베타테스트였으며 쵸코보가 없다는 부분에서 확인할 수 있다. 평은 별 다를 것 없지만.

콜렉터즈 에디션 패키지 일본판과 EU판을 비교했을 때 엔으로 계산하면 각각 9400엔과 5300엔 정도라고 하는데 실제 내용물은 EU판이 더 풍성한데다가 무료체험용 코드도 더 들어있다고 한다. 당연히 까이고 있다. 그리고 결국 한정판이 떨이로 판매되었다. 10000엔에서 1980엔으로도 모자라 1000엔까지 내려갔다. 그것도 순전히 안에 들어있는 컵받침대 때문에.

하다못해 메타크리틱 평균점수도 그 많이 까이는 리니지 시리즈 보다 더 낮다! 리니지90년도에 처음 나온데다 해외유저들과 스타일이 안맞는다는 점을 고려해보면... 해외 유저들에게는 스토리, 게임성, 세계관까지 전부 몰입할 수 없고 플레이어들에게 뭘 보여주려고 한건지 이해할 수가 없다는 심한 평가를 받았다.[5]

2.3. 패기 넘치는 계획과 결과

상황이 이런데도, 발매전 스퀘어의 CEO 와다 요이치는 파이널 판타지 14의 경쟁상대는 월드 오브 워크래프트[6]라면서 강한 자신감을 내보였으나 현실은 시궁창...안 그래도 까이는데 이 발언 때문에 더 많이 까였다. 당장 우려먹을 세계관 크기 자체가 다르잖아

그 막장성으로 게임에서 현실로 복귀하게 된다WOW의 훌륭한 경쟁상대라는 우스갯소리도 있다.

단순히 재미가 없어서라면 그저그런 실패작으로 남았겠지만. 문제는 이게 엄청난 개발비용과 인력, 시간을 투자한 파이널 판타지 정식 넘버링 타이틀이라는 사실이다. 13에서 욕을 바가지로 먹었어도 다음작을 잘 만들었으면 만회했을 수준이지만, 13으로 약화하고 14로 결정타를 먹여서 FF의 브랜드가 그야말로 바닥으로 추락해버린데다 회사의 사운까지 기울어지면서 FF무비의 재림이라고 보기도 한다.

그 덕에 30일의 무료기간이 종료후 사용자가 죄다 빠져나가는 것을 우려한 SE에서 긴급히 무료기간을 60일로 늘렸다. 그리고 이 기간이 끝날때쯤 무료기간을 또다시 한 달 더 늘렸다. 베타 버전이니 대규모 패치 나올 때까지 공짜

최악의 상황이 계속되자, 결국 스퀘어 에닉스는 제작팀을 해고하고 서비스가 개선될 때까지 무료, PS3판은 무제한 연기되었다. 이 작품을 발매하고 스퀘어 에닉스의 순익이 1/10로 줄어버려 문자 그대로 발에 불이 붙었었다. 심지어 파이널 판타지 13-2가 14의 손실을 막기 위해 급조되었다는 루머까지 퍼졌었다.[7] '14때문에 베르서스가 2012년으로까지 밀렸다!'라며 분통해 하는 사람도.[8]

더욱이 스퀘어에닉스의 한 간부가 트위터테라를 까는 글까지 남겼다. 네티즌들의 주요 반응은 "너나 잘하세요", "테라가 많이 까이긴 해도 파판14 수준은 아니지 않냐?"[9]

3. 파이널 판타지 14 : A Realm Reborn

3.1. 알파 버전

마을 영상
전투와 퀘스트 영상
알파 버전 플레이 영상. BGM이나 환상적인 구조물의 퀄리티는 뛰어나지만, 도리어 텅텅 비어보이는 자연배경 때문에 까이고 있다. 와우처럼 생동감 넘치는 카툰풍도 아니고, PS3와 PC를 걸치기 위해서 색감이 빠진 그래픽도 까였다.[10]
전투와 레이드 영상
심지어, 신버전 레이드에서도 스킬 시스템이 여전히 병맛이라는 걸 알 수 있다. 공격 스킬 1 → 도트 스킬 1 → 공격 스킬 2(콤보) → 방어 스킬 1 → 상대 체력이 20% 이하일 때 공격 스킬(...) → 스킬 자원(TP) 회복 스킬(...) → 무한반복... 결국, 공격/방어 스킬을 쿨타임마다 돌려 쓰기만 하면 되는 눈속임 같은 스킬 구성이다(...). 무려 제 자리에서 딜/힐 버튼만 누르면 되는 레이드.
이게 왠 리니지 때 발상인가...싶지만, 사실 리니지 1조차도 초창기의 기사나 군주를 제외하면, PVP에서도 전술적인 스킬 사용이나 안 되면 장비빨과 끈기, 심지어 사냥에서도 던전의 팩션이나 몬스터 특수능력[11]에 의한 하드코어한 싸움법, 다양한 유틸기와 소환술(머릿수...), 각종 편법, 지형차 전투가 카오스처럼 뒤엉키면서 발전한 게임이었으므로, 파판 14와는 비교가 불가능할 정도.
단, 경직된 시스템이 게임의 재미와 반드시 일치하지는 않으므로 주의. 역대 파판 시리즈를 기준에 놓고 평가해도 엄청 나태한 전투 시스템이긴 하지만(...)

3.2. 베타~오픈 베타 버전

http://youtu.be/8JQ87KtH1G8
하지만 베타 버전에서는 상당히 진일보 했다는 평가. 특히 오브젝트와 맵을 완전히 갈아 엎으면서 국내의 파판 빠들도 어느 정도 관심을 보일 만한 퀄리티로 업그레이드 되었다! 이 버전이 나돌면서 한국에서도 관심을 가지는 사람들이 조금 생겼다. 여전히 성공 가능성은 미지수이지만, 정말 스퀘어에서 이를 악물고 만들었는지 집념이 느껴질 정도의 퀄리티 상승(…).
다만 오픈베타 상태이므로 정식 개장에서도 인기를 반등하지 못하면 에버퀘스트 2편의 꼴이 날지도 모른다는 추측이 나오고 있다. 스퀘어 입장에서는 파판 14를 제대로 성공 궤도에 올려놓을 수 있느냐가 2013년의 주요 과제일듯. 스퀘어는 가뜩이나 다른 쪽으로도 돈 쓸 일이 많은지라 스퀘어빠들이 눈물을 흘리고 있다. 물론 스퀘어까들은 불구경...이라기보단 그냥 이런 게임이 있었다는 것도 잊어버렸음(…).

3.2.1. 제8영재 사건(第八霊災)[12]

2013년 8월 19일 대망의 오픈베타 종료 후, 정식 서비스를 기다리던 유저들이 게임즈컴 2013의 발표 전 정보들을 모으기 위해 공식 트위터의 트윗을 탐색하다가, 공식 트위터에서 클라이언트 데이터를 해석하는 규정위반 행위를 저지른 유명 유저 '메테뇨'에게 수고하셨습니다란 발언을 한 것이 발견되었다. 이에 유저들이 해명을 요구하는 스레드를 세웠으나 별다른 사죄나 해명없이 해당 스레드를 삭제하는 등 사건이 눈덩이 같이 불어나서, 유저들로부터 다시 또 신뢰를 잃어가고 있다.

메테뇨는 2ch에서 FF11과 FF14 관련 글을 긁어서 정리해 올리기만 하는 곳이었다. http://metenyo.blog15.fc2.com/ [13]그중에 클라이언트 데이터 해석 관련 글도 있기는 했지만, 어디까지나 2ch에서 올라온 것을 긁어오기만 했을 뿐 메테뇨 관리자 본인이 한 것은 아니다.[14] 또한, 요시다 프로듀서를 비롯해 제작진은 FF14 관련 팬사이트 등을 늘 체크하고 있다고 공식 인터뷰에서 말한 적도 있고, 2ch을 보고 있음을 암시하는 발언이나 행동이 상당히 많았으므로 보기 편하게 정리해 놓은 메테뇨를 이용했을 것은 어느정도 추측할 수 있었다.

문제는 메테뇨가 상업성 블로그[15]였다는 점이었다. 보통 이부류의 블로그들은 낚시성 기사나, 흥미위주의 기사들로 채워져있어서 혐오하는 사람도 많고,2ch 스레드에서 퍼가지 말라고 명시돼있는 스레드까지 퍼가기때문에 2ch유저들과도 앙숙인데다가 데이터 해석을 하던 그걸 퍼와서 게시하던 해당 블로그의 특징상 '상업적 이용'이기때문에 엄밀히 말하면 저작권법에도 저촉되는 물건인데 평상시에 그걸 즐겨봐도 입을 다물고 있어야할 공식이 그걸 옹호하는 발언을 했다는게 문제였다. 아무튼 이사실이 밝혀지자 유저들은 트위터로 항의하나 운영은 문제의 트윗을 삭제하고 모르쇠로 일관, 해명을 요구하는 유저들이 공식포럼에 글을쓰자 운영이 글을쓴 유저들을 가차없이 BAN해버리는등 막장대응이라는게 뭔지 유저들에게 보여준 사례였다.

3.3. 정식 버전

4. 손실

2011년 3월기(2010년도) 스퀘어 에닉스 홀딩스 실적발표에서 순수하게 개발중지 손해와 관련한 손실이 약 45억엔으로 계상되었다.참고자료
(영업권 손실-이미지 실추 금액 계상은 88억엔, 실적발표대로라면 당시 환율로 약 1,600억원의 손실을 회사에 끼친것.)

2013년 리뉴얼에 성공한다 하더라도 그때까지 추가 2년여의 개발손실, 영업권 손실을 모두 합한다면 천문학적인 손실을 가져왔고 가져올것으로 예상된다.(1억달러 개발비라는 구공온을 하나더 만들수 있지 않을까) 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션까지 망했으면 스퀘어 에닉스는 그냥 문 닫아야 했다 근데 정작 스쿠에니는 DXHR을 개발독촉했지. 업둥이가 집안 먹여살리고 이쁨받는 자식이 가산 탕진하는 이 모순된 현실
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  • [1] 해외 결제가 되는 신용/체크 카드와 VPN 우회
  • [2] 참고로 이 방식을 사용하면 서버쪽의 부하가 엄청나지기 때문에 프리서버 만들기가 거의 불가능해진다는 장점(?)이 있기는 하다. 비슷한 방식으로 운영되는 게임중에 유명한 게 마비노기.
  • [3] 일본에서는 WOW 서비스를 안 하기 때문에 한국에서 파판14 하는 것 같은 절차를 거쳐서 해야 한다.
  • [4] 참고로 이 만화의 오리지널은 Freaks라는 영화로, 이상한 장애를 가진 사람들의 집회에서 주인공에게 One of us! One of us! 하면서 환영해주는(...) 씬이다.해당 장면.
  • [5] 튜토리얼이나 퀘스트 라인도 없는 구조 등을 보면, 스퀘어 특유의 간지추구와 장인정신이 온라인 게임을 토대로 빗나간 결과로 보인다. 지금에야 거듭된 패치로 나아졌지만, 초기 버전을 보면 '90년대' 한국 온라인 게임에도 못 미치는 극악한 플레이 동선을 보였다.
  • [6] 더 웃긴건 저 발언을 하고나서 3년 뒤 스퀘어에닉스는 월드 오브 워크래프트의 제작사인 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3를 유통하기 시작한다.(...)
  • [7] 토리야마 디렉터 인터뷰에서 추정된 13-2의 개발 시작은 10년 3월경, 14는 위에서 말한 것처럼 10년 10월에 나왔고 몰락했다.
  • [8] 14때문에 13-2가 급조됐고 11년 연말에 발매하면서 베르서스는 밀렸다는 것. 허나 베르서스 자체가 정보 공개가 부족하기에 개발 상황을 추정할 수는 없다. 13-2가 연말에 확정되기에 동시에 베르서스가 나올 수는 없게 됐지만 일부러 뒤로 늦춘 게 아니라 정말로 개발이 늦어지는 거일 수도 있다. 참고로 베르서스는 계속 밀리다가 파이널 판타지 15로 재탄생하게 되었다
  • [9] 사실 깠다기보다는 한탄했다고 보는게 낫다. 전체적인 논조도 이 정도 그래픽과 게임성을 외국에서도 쉽게 뽑아내는데 뭘로 차별화를 해야좋을까? 하고 자조하는 모습. 실제로 B급 수준에다 특색도 없는 게임을 메이저에서 뽑아버렸으니
  • [10] 이는 에버퀘스트나 DAOC을 즐긴 프로듀서가 한번에 수백명 이상의 유저가 표현되지 않으면 의미가 없다고 해서 파티클을 낮추었다고 한다. 무슨 짓이야 과연 대규모 쟁이 재미있는 게임이 될 것인가
  • [11] 주로 마비, 장비파손, 독, 플레이어를 한큐에 죽이는 광역 마법, 안 되면 동족의식에 의한 무리짓기나 절묘한 몹 배치 등
  • [12] FF14세계관 내에서 세계의 파멸을 뜻하는 단어. 기존FF14에서 신생으로 변하는 과정을 제7영재라고 한다.
  • [13] 일본 FF11, FF14 유저 사이에서는 유명한 사이트다.
  • [14] 하지만 그마저도 북미 유저가 한 것을 2ch에서 긁어왔을 뿐이었다. 북미→2ch→메테뇨.
  • [15] Affiliate blog 라고 부르는 사이트로 사이트에 광고를 탑재해 방문자가 많으면 많을수록 돈을 버는 블로그인데. 기본적으로 2ch의 넷게임판의 스레드는 상업성블로그로의 복사를 금지하고 있다.