E,AHRSS

텍스처

last modified: 2015-03-20 01:31:32 Contributors

Contents

1. texture
1.1. 레벨 디자인에서의 텍스처
2. 포켓몬스터기술
2.1. 텍스처
2.2. 텍스처2
2.3. 해설


1. texture

질감.

현재는 대개 3D 컴퓨터 그래픽 용어로 사용된다. 업계 종사자들은 흔히 '맵' 이라고 하는데, 언어의 경제성 때문인지 텍스쳐보다는 맵이라는 단어의 사용 빈도가 높다.[1] 이 업계에서 쓰이는 텍스쳐는 폴리곤의 겉에 씌우는 이미지 파일. 즉, 단어의 본래 뜻처럼 모델링의 색이나 질감을 나타내는 이미지를 뜻한다. 텍스쳐를 쓰고 안쓰고의 차이는 큰데 90년대 초반까지 게임에 있어서 폴리곤 그래픽에서는 텍스쳐를 쓰려는 시도가 많지 않았다. 그래서인지 이시절 텍스쳐를 안쓴 폴리곤 게임그래픽을 보면 죄다 목각 구조물 아니면 나무인형같아보인다(...) 극단적인 예로 버추어 파이터 1의 경우는 오리지널에서는 텍스쳐가 없었고 버추어 파이터 1의 개선판인 버파 REMIX에서는 텍스쳐가 쓰였는데 텍스쳐를 쓰고 안쓰고의 차이는 꽤 컸다. 물론 그래픽이 발달한 지금도 텍스쳐 안씌운 폴리곤 모델이 어색한건 마찬가지... 옛날에는 목각인형이었다면 지금은 듀랄 내지는 금속화된 인간을 보는듯 하다

게임에서는 오브젝트를 아주 가까이서 보면 도트가 튀거나 하는 등 CG에 비교하면 조금 저화질의 텍스쳐를 사용하는데, 사실 이게 다 우리 컴퓨터 터지지 않도록 다운그레이드최적화 한 것이니 너무 뭐라고 하지 말자(...). 물론 시네마틱 모드메트로 2033처럼 최적화는 내다버리고 초고화질 텍스처를 여기저기 남용하는 경우도 있지만서도 말이다[2]. 단, 현세대기는 예전에 비해 성능이 굉장히 좋은 편이기 때문에, 멀리서 딱 봐도 그림이 눈에 띄게 튀어버리는 저화질 텍스쳐를 쓰면 크게 저평가 받는다. 이런 이유로 가까이 보이는 물체는 고해상도의 텍스쳐를, 멀리 있는 물체는 미리 축소시켜둔 저해상도의 텍스쳐를 입혀 렌더링하는 기술이 흔히 사용된다. 이러한 미리 처리된 텍스쳐를 밉맵(mipmap)이라고 부른다. 최근에는 대부분의 게임 엔진에서 자체적으로 밉맵을 생성해 주는 기능을 지원한다.

밉맵에는 일장일단이 있는데, 고해상도 렌더링을 줄여 컴퓨터 자원을 보다 덜 사용해 프레임을 확보하는 데에는 유리하다. 하지만 고해상도 텍스쳐와 저해상도 텍스쳐를 동시에 불러오기 때문에(밉맵과 원본 텍스쳐는 동일한 파일에 저장되기 때문에 개별적으로 불러올 수 없다.) 메모리를 굉장히 많이 잡아 먹는다는 단점이 있다. 사용 가능한 그래픽 메모리를 초과해버리면 CTD 같은 치명적인 오류가 발생하는 경우가 잦으니 꼭 필요한 곳에 한에서만 밉맵을 사용하는 것이 좋다.

1.1. 레벨 디자인에서의 텍스처


조명과 마찬가지로 무슨 종류의 텍스쳐를 어떻게 어디에 사용했냐에 따라[3] 해당 레벨의 분위기 등이 가지각색이 된다. 때문에 레벨 디자인 맵 제작 문단에서처럼 사전에 원화 등으로 컨셉을 우선 잡지 않고 일단 구조부터 만들고 텍스처나 컨셉을 추가하는 경우, 그 구조에 맞는 텍스처나 조명 처리에 후폭풍이 밀려오기도 한다.

그밖에도 동일한 텍스처나 프롭 등이 한 공간이나 통로에서 무한 루프 혹은 스미스 요원 마냥 계속 반복된다면 단조롭고 보기 흉하다. 이 때는 (반복됨이 눈에 거슬릴 지점마다) 새로운 구조나 텍스처를 추가해[4] 노골적으로 반복되는게 눈에 잘 띄지 않도록 해줘야 한다.

2.1. 텍스처

기술 이름타입분류위력명중PP
한국어일본어영어노멀변화--30
텍스처テクスチャーConversion
기술 효과특수 분류부가 효과확률
자신이 가진 기술 중 한 가지의 타입으로 변화한다. - - -

2.2. 텍스처2

기술 이름타입분류위력명중PP
한국어일본어영어노멀변화--30
텍스처2テクスチャー2Conversion 2
기술 효과특수 분류부가 효과확률
자신이 마지막으로 맞은 기술의 타입에 저항하는 타입으로 변화한다. - - -

2.3. 해설

폴리곤 계열의 전용기들. 레벨 1부터 배우고 있는 기술들로, 인공포켓몬인 폴리곤의 특성을 잘 보여주고 있다.

그런데 사실 폴리곤 계열이 매우 우수한 포켓몬들인지라 기술칸이 가뜩이나 턱없이 부족하므로 쓸 일은 아마 없을 듯.(…)
----
  • [1] 텍스쳐 제작 작업은 맵핑, 작업자는 맵퍼라고 부르는 식
  • [2] 정작 폴리곤이 안 좋아서 문제지만.
  • [3] 예를 들면 더러운 물이 흐르는 시궁창이 해당 레벨의 주제라면, 말끔한 텍스처보단 이끼나 얼룩진 콘크리트 텍스처가 더 어울리듯.
  • [4] 여담으로 하프라이프의 경우 -0자로 시작하는 텍스처가 있는데, 이걸 레벨에 넣으면 (동일 규격으로 모듈화 된) -0에서 최대 -9까지의 각기 다른 문양의 텍스처가 일정 구간을 경계로 랜덤으로 등장해 반복이 눈에 잘 띄지 않게 해놨다.