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테일즈위버

last modified: 2015-04-08 14:34:28 Contributors

룬의 아이들 계열 콘텐츠 시간 순서도
4LEAF 룬의 아이들 테일즈위버
(2000년~2009년) (2001년~) (2003년~)

클래식 RPG
바람의 나라 아스가르드 어둠의 전설 일랜시아 테일즈위버
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Contents

1. 개요
2. 역사
2.1. Project Inphase
2.2. 베타테스트 시기
2.3. 정식 서비스 시기
2.4. 부분 유료화 시기
3. 캐릭터
4. 테일즈위버/마을
5. 플레이
5.1. 에피소드:챕터
5.1.1. 에피소드 1
5.1.2. 에피소드 2
5.1.3. 에피소드 3
5.1.4. 외전
5.2. 능력치
5.3. 스타일
5.4. 스킬과 스킬 계열
5.5. 재분배
5.6. 각성 시스템
5.7. 속성
5.8. BGM
6. 캐시템
7. 테스트서버
8. 레니플
9. 모바일 테일즈위버
10. 문제점
11. 관련 이야기
12. 바깥고리


1. 개요

전민희소프트맥스에서 동시 프로젝트로 실행한 판타지 소설 룬의 아이들과 온라인 커뮤니티 포리프의 세계관을 채용, 새로운 스토리로 만들어 낸 MMORPG. 정확한 장르는 '스토리텔링 온라인 RPG'라고 한다.[1] 어디까지나 세계관과 캐릭터를 인용했을뿐 전체적인 스토리는 소설과 완전 다르고 호불호도 갈린다. 무료화가 된 현재는 넥슨의 클래식 RPG 5개 중 하나이다. 줄여서 "테일즈", "텔즈" 혹은 "테위" 라고 부르기도 한다. 이름이 비슷한 테일즈런너와는 당연히 관계 없다.[2]

2. 역사

초기에는 개발은 소프트맥스에서, 서비스는 넥슨에서 했으나 소프트맥스가 내부 사정이 안 좋아서인지 지적재산권를 넥슨에게 넘겨 현재는 개발 등 모든 권리를 넥슨이 가진 것으로 추정된다.[3][4][5] 현재 일본에서도 서비스 중이며, 중국에 한 번 진출했다가 말아먹은 후 재진출했..었으나 2009년 12월 29일 오후10시를 기해 서비스 종료되었다. 일본 서비스는 역시 일본답게 꽤 발달했다. 대충 이런 식

이 외에 유저들의 입장에서 바라본 역사는 테일즈위버 10주년을 기념으로 작성된 게시글'테일즈위버가 걸어온 길' 참고.

2.1. Project Inphase

Project Inphase는 테일즈위버의 초기 프로젝트 명칭이다. KAMEX[6] 2000년 행사 당시의 Project Inphase 영상 링크.

2000년, 소프트맥스는 4LEAF 서비스를 시작함과 동시에 4LEAF를 위한 RPG 게임 개발에 착수한다.[7] 원래 2001년 10월 출시 예정이었으나기사 링크 예정이 늦어지게 되면서 프로젝트가 가고자 했던 방향이 꼬이기 시작한다. 시간이 흘러 2003년 소프트맥스가 아닌 넥슨에서 테일즈위버를 서비스하게 되면서 4LEAF와의 연동은 물거품이 되고 이때부터 테일즈위버는 독자적인 노선을 타게 된다.

테일즈위버 클라이언트 내의 inphase.ini, inphase.exe 파일의 이름에서 당시 프로젝트 명이 아직 쓰이고 있음을 알 수 있다.

2.2. 베타테스트 시기

2002년 8월 16일부터 막시민, 보리스, 이스핀, 루시안 네 캐릭터만 가지고 1차 클로즈 베타테스트를 실시했으며, 3차 클로즈 베타테스트 종료 일주일 후인 2002년 12월 17일부터 오픈 베타테스트에 돌입했다. 클로즈 베타테스트 때에는 천지파열무가 도계열 스킬 창에, 설화난영참이 검계열 스킬 창에 있었으며, 실제로 사용 가능했던건 현재 스매시 크러셔라는 이름의 보리스의 스킬로 나온 천지파열무 뿐이었고, 설화난영참은 습득 자체가 불가능했다.

클로즈 베타테스트 서버의 데이터는 오를란느 서버로 인계되었으며, 클로즈 베타테스터가 클로즈 베타테스트 당시의 ID로 오를란느 서버에 캐릭터를 만들 경우 경험치 500을 올려주는 아이템을 지급했다. 3차 클로즈 베타테스트에 나왔다가 오픈 베타테스트 시작일에는 사라진 나야트레이와 조슈아 폰 아르님은 이후에 추가되었으며, 클로즈 베타테스트 내내 안보이던 시벨린과 밀라 역시 오픈 베타테스트 기간에 추가된다.

2.3. 정식 서비스 시기

2003년 6월부터 정식 서비스가 시작되었으며, 이 즈음의 서버 운영은 막장도 이런 막장이 없다는 평가를 들을 정도. 랙은 기본으로 깔고 들어갔고 새로 투입한 컨텐츠인 용자의 무덤은 버그덩어리였다. 랙도 가벼운 것이 아니라 길면 30초 이상.

특히 용자의 무덤의 랙과 버그가 얼마나 심했는지 보여주는 일화로 소프트맥스의 오프라인 행사에서 추첨을 통해 뽑은 10팀의 유저가 용자의 무덤을 클리어하는 이벤트가 있다. 초반에는 무난하게(랙은 이미 생활화) 진행하고 있었으나 1위를 달리던 팀이 랙과 버그로 진행이 막혔다. 뒤따라 온 후발 팀들도 같은 지역에서 서버 문제로 진행이 불가능해져 GM이 다음 지역으로 워프 시켰는데 몇 분이나 기다리고 있던 1위팀을 가장 늦게 워프시켜주는 센스를 발휘, 그 팀은 결국 하위권으로 골인했다(덤으로 당연히 먼저 워프시킨 팀들이 나란히 상위권을 차지). 랙이 심하던 본섭도 아니고 이벤트용으로 데이터를 카피한 테스트서버에서 진행한 이벤트였다는 점이 무섭다.

2.4. 부분 유료화 시기

2005년 봄이 지나고(소프트맥스의 테일즈위버 2차 저작권 매각 시기) 2005년 7월 21일에 바람의 나라 등 넥슨의 RPG들과 함께 클래식 RPG로 묶여 부분 유료화 선언 후 8월부터 부분 유료화 서비스로 접어든다.

챕터13 파트2로 끝나는 에피소드 1의 엔딩에는 DR무비가 제작한 애니메이션을 사용했으며, 삽입곡 <너머로(Beyound)>는 가수 바다가 불렀다. 과거 테일즈위버 애니메이션이 제작된다는 보도가 있었는데, 그 애니메이션이 챕터 13 파트 2에 쓰인 애니메이션이다. TV 방영, 극장 상영, OVA가 절대로 아니다.

에피소드 2 광휘의 오프닝은 스튜디오애니멀이 제작하였으며, 주제곡 <빛속에서> 은 가수 TRAX가 불렀다. DR무비와 스튜디오애니멀은 전혀 다른 작풍을 보여주어 유저들사이에서 많은 논란과 호불호 논쟁을 불러 일으켰다. 특히 <빛속에서>는 일본어 버전과 영어 버전도 존재하는데, 제목도 <light on you>와 <In the light>로 각각 다르고 가사 내용도 다르다.

기존에는 평타, 스킬의 후딜레이 때 외에는 언제 어느때고 패널티 없이 회복약 복용이 가능했지만 4.01버전 업데이트 때부터 후딜레이 때에도 회복약을 쓸 수 있지만 한 번 회복약을 쓰면 대략 2초 동안 회복약을 쓸 수 없는 딜레이를 적용하기 시작했다. 이 '물약 딜레이'에 부활 아이템도 같이 묶어버려서 팀플레이시 남은 살리고 자신은 회복하지 못해 죽는 경우가 일어나기도 한다.

2006년 12월 21일에 신 캐릭터 조슈아가 추가되었다.

2007년 5월 초에 처음으로 게임가드가 적용되면서 유저들의 반발이 있었다. 7월 19일에는 신 캐릭터 클로에가 추가되었다.

2008년 4월 10일에 신 캐릭터 란지에가 추가되었다.

2009년 1월 20일(4.61버전) 이후로 본 서버의 업데이트는 하지 않고 테스트서버 업데이트만 하다가 반년이 지난 2009년 7월 27일에야 비로소 본 서버 업데이트(4.81버전)를 했다. 유저들은 이를 반년즈위버로 비꼬면서 본섭 패치를 할 생각을 안 하는 개발진을 비판했었지만, 4.81 패치가 워낙 대규모였던지라 이후 그런 목소리는 사라졌다.

2010년 5월 27일, U-OTP시스템을 도입하면서 5.00버전으로 업데이트 되었고, 11월 18일에는 "이자크가 테일즈위버로 돌아왔다?" 언젠 어디 가 있었냐... 라는 문구와 함께 신 캐릭터 이자크가 추가되었다.

2011년 7월, 산스루리아 대륙이 추가되었다.

2012년 2월, 신 캐릭터 아나이스와 새로운 마을인 리모나드가 추가되었다. 5월 31일에는 부분적으로 서버 통합이 이루어졌다. 두르넨사 + 가나폴리 → 팔슈(Palshu), 트레비조 + 렘므 → 루그란(Rugran). 7월 19일에는 지역 업데이트 및 3차 스킬인 '게이지 스킬' 추가, 만렙 제한 265로 확장, 260제 무기가 도입되었다. 8월 23일에는 테일즈위버 한국 서버에 작안의 샤나 프로모션 이벤트가 시작되었다! 대체적인 반응은 뜬금 없다는 편.오덕스위버가 된다고 난리다 한국 유저들 중에는 애니에 관심이 적어 이게 대체 뭔지 영문도 모르는 경우도 발생하고 있다. 게다가 이 이벤트는 일본 서버에서 몇년 전에 이미 했던, 한물 지난 것이다. 또한, 작안의 샤나는 이미 완결난 작품이다. 그래도 캐쉬 지를 사람들은 질렀으며(...) 물론 특정 서브컬쳐에 지대한 관심과 영향을 가지는 친구들은 환호하고 있다. 이제 일본 서버에 이미 나온 하루히, 마마마 콜라보레이션도 업데이트 되겠군!

2013년 5월, 마침내 에피소드 2의 마지막인 챕터 8이 업데이트되었다. 헌데 왠지 급하게 끝내는 느낌이... 2013년 7월 25일 대규모 패치가 진행되면서 클라이언트 버전이 6.01로 올라가고 신 캐릭터로 이솔렛이 추가되었다. 또한 네냐플도 추가되었다. 이 업데이트로 사실상 리부트라고 해도 좋을정도로 에피소드 1,2와 관련된 챕터와 퀘스트, 필드가 모조리 리뉴얼되면서 상당수가 사라졌다. 즉 에피소드 1,2 는 더 이상 진행 불가. 이때 적응못한 사람들은 떨어져 나가기도 했지만(……) 그래도 네이버 실시간 검색어 1위에 오르기도 하는 등 일단 시선을 끄는데에는 성공했다.

2014년에는 벤야가 신 캐릭터로 등장한다고 한다. 2014년 1월 23일, 벤야가 테스트서버에 업데이트 되었었으며, 2월 19일에는 벤야가 정식서버에 추가되었다! 이와 함께 테일즈위버 OST를 공연하는 콘서트를 15일에 열었었다.출처. 출시된 벤야는 유례를 찾기 힘들 정도로 OP 캐릭터로 대놓고 사기캐릭터던 이솔렛마저 무색해진다. 현재 2014년 기준으로 공성이나 도플 피케이는 안그래도 막장이었지만 벤야 등장으로 템좋운 벤야를 얼마나 많이 보유 하고 있느냐가 관건일정도. 이 벤야가 너무 강력하여 신 컨텐츠를 몇시간만에 박살내고 좋은 템을 끼지 않아도 맥뎀이 떠버리니 시장경제 또한 나빠져버렸다. 벤야 때문에 접는 사람들이 수두룩할정도.

2014 6월엔 '기억의 도서관' 이라는 이름으로 사라진 에피소드들의 챕터가 별도의 시스템으로 복원되고 있다. 또한 액시피터 캐릭터들의 밸런스 업데이트가 있었다.

2014.7월에는 오를란느 대륙과 3번째 외전이 추가되었다.

3. 캐릭터

에피소드 1

엑시피터
섀도우 & 애쉬
에피소드 2

에피소드 3

잡몹

자세한 케릭터별 설정은 개별 항목으로 가서 볼 수 있다. 4LEAF와 소설을 기반으로 탄생한 케릭터들이기에 정보가 상당해서 굳이 여기 작성할 필요가 없다.

스타일에서 주목할 점은 일부 케릭터들의 경우 착용 무기가 없는 스타일도 존재한다는 점이다. 그러나 테일즈위버는 스타일을 설정한다 해도 반드시 그 스타일의 무기를 착용해야하는 것은 아니고 스텟만 잘 배분해 주면 다른 스타일의 무기도 착용 가능하기 때문에, 무기가 없는 스타일의 경우도 자주 활용되고 있어서 완전히 버려진 것은 아니다. 그런데 이런 사항을 모르는 초보가 무기가 없는 것도 모르고 이런 스타일을 선택해 버리면 난감하다

4. 테일즈위버/마을

테일즈위버의 마을과 NPC 목록.

5. 플레이

5.1. 에피소드:챕터

테일즈위버의 스토리는 하나의 큰 장(章)인 에피소드와 세부 스토리인 챕터의 형식으로 구성되어 있다. 이는 2002년 오픈 초창기부터 현재까지도 변하지 않은 몇 안되는 시스템이며, 기존 패키지 게임의 싱글 플레이를 하는 것처럼 게임 내의 거대한 스토리를 진행하는 방식을 처음 돌입한 MMORPG이다. 물론 지금이야 대부분 MMORPG들이 이 방식을 쓰지만, 당시 기준으로 처음 공개했을 때만 해도 정말 참신한 요소였다. 다만 일부에서는 당시 먼저 흥행을 끌던 디아블로 2의 액트 시스템과 유사하다는 의견도 있었다.

초기에는 에피소드 0, 1, 2, 3, 4, 5라는 다섯 개의 본편 에피소드와 한 개의 외전격 에피소드로 구성될 예정이었으나 부분유료화가 실시되면서 스토리라인에 전면적인 수정이 이루어졌다. 2013년 전까지는 에피소드 1과 2를 진행할 수 있었으나, 2013년에 에피소드 3이 업데이트 된 이후 에피소드 1,2는 삭제되어[15] 이제는 기억의 도서관이라는 독립공간에서만 체험할 수 있다.

5.1.1. 에피소드 1

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과거 에피소드 1에서는 초창기 8명의 캐릭터가 주역으로, 이들은 각각 NPC들이 부여하는 퀘스트와 별도로 어떤 한쪽에 소속되어 이야기를 진행해 나갔었다. 시벨린, 나야트레이, 막시민, 이스핀은 '섀도우&애쉬' 소속이었으며, 루시안, 보리스, 밀라, 티치엘은 '액시피터' 소속이었다. 이들은 공통으로 '흑의검사'라는 인물을 추적하며 사건을 해결하고 갈등을 겪으며 서로를 알게 된다. 이후 이 8명의 주인공은 함께 케이레스 사막의 깊은 곳에 있는 '통곡의 탑'으로 향하고 이곳에서 에피소드1의 마지막인 챕터13 파트2를 진행하게 된다. 여기서 '흑의검사'를 마지막으로 처치하게 되면 비로소 그가 보리스의 형인 예프넨 진네만임을 알게 되고, 그가 직접 과거 왕세자 암살 사건 이후 본인의 행적과 테일즈위버들을 인도하기 위해 겪은 일들을 전달하고 사망한다. 이후 통곡의 탑 최상층의 비밀의 방에서 벤야를 만나면 에피소드가 종료된다.

여담이지만 이 때 캐릭터에게 설정된'섀도우&애쉬'와 '액시피터' 소속설정은 각 캐릭터의 클럽 설정과도 연동되는데, 이 때문에 클럽 피로도를 회복해주는 퀘스트 위치가 자신이 현재 가입한 클럽의 위치와 맞지 않는 경우가 생기기도 한다. 이제는 찾아보기 힘든 머나먼 구시대의 산물인 셈.

5.1.2. 에피소드 2

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에피소드 1의 통곡의 탑에서 8명의 주인공들은 미래에 만날 동료의 모습과 목소리를 희미하게 듣는다. 이들은 에피소드2에서 새로 등장하는 신 캐릭터 5명이었으며, 이 신 캐릭터 조슈아, 클로에, 란지에, 이자크, 아나이스는 에피소드 1이 존재하지 않고 에피소드 2부터 바로 시작한다. 또한 기존의 주인공인 8명의 캐릭터도 새롭게 변한 세상에서 에피소드 2를 진행하며 신 캐릭터들과 만나게 된다. 스토리를 어느정도 진행하면 이 13명은 모두 만나 특정 집단에 소속되지 않고 함께 뭉쳐다닌다. 이 때문에 이야기의 진행 중, 큰 사건의 전개를 다루기보다는 대화 ▶ 걸어가기 ▶ 대화 ▶ 걸어가기 의 패턴이 상당히 많았었다.

2008년에 에피소드2 챕터5가 업데이트된 후 3년이 넘어가는데도 다음 챕터가 업데이트되지 않아 챕터를 중단한 게 아니냐는 말이 돌아다니는 등 여러 문제점이 있었으며, 3년이 훌쩍 넘은 2011년 11월 17일에 챕터 6이 겨우 업데이트되었다. 결국 스토리를 급하게 진행하는 듯한 낌새를 보이다가 2013년 챕터8을 마지막으로 통곡의 탑 지하에서 테시스와 관련된 큰 비밀이 밝혀지게 되고, 결국 세계의 문이 열리고 통곡의 탑이 무너지며 에피소드가 좀 급하게 종료된다.[16]

5.1.3. 에피소드 3

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2013년 7월 25일부로 등장한 최신 에피소드. 통곡의 탑 사건 이후 각자의 사정을 안고 네냐플에 모인 주인공들은 달의 섬에 관련된 사건을 해결하기 위해 보리스이솔렛을 따라 달의 섬에 도착하여 여러 사건을 겪게 되는 것이 주 스토리이다.

챕터의 내용이 보리스와 이솔렛이 중심이고 나머지 캐릭터는 내용에 참가를 거의 안 한다.둘 이외는 그냥 병풍… 이 때문에 성능보다 캐릭터에 대한 관심으로 키우는 사람들은 불만을 가지기도 한다. 이러라고 이벤트 스킵 버튼을 만들어 준건가!! 이솔렛의 추가로 보리스와 이솔렛의 재회가 나오는데다 원작인 룬의 아이들 윈터러에 더 충실해졌기 때문에 테일즈위버를 안 하던 원작팬들을 끌어모으는 데에는 성공했다. 단, 나우플리온은 치료 이벤트 이후 시점에다가, 본인의 기질 때문에, 보리스가 살려준 목숨을 그냥 가만히 앉아서 낭비 할 순 없다라는 이유로 대륙으로 떠나 있다는 설정, 그로 인해 헥토르나 다른 순례자가 아닌, 이솔렛이 나우플리온이 떠난 이후 검의 사제의 대리를 맡고 있다는 등의 세세한 설정 변경 등이 있다.

에피소드 3가 등장하면서 에피소드 1과 2는 플레이할 수 없게 되었다. 이는 스토리의 기준이 기존의 테일즈위버 오리지널 스토리에서 룬의 아이들 데모닉 이후의 시점으로 옮겨졌기 때문. 하지만 에피소드 3의 시점에서도 주인공들은 과거에 통곡의 탑에서 있었던 모든 일들을 기억하고 있지만, 이 사실이 에피소드 3의 스토리 진행에는 큰 영향을 주지 않는 일종의 '다 지나가고 잊혀진 기억' 정도로만 치부하는 태도들을 보여주며, 아예 어떤 캐릭터는 기억조차 못한다. 하지만 이 구 에피소드는 '기억의 도서관'이라는 시스템으로 리뉴얼되어 에피소드1과 2를 자신의 잊혀진 기억이라는 설정으로 조금씩 되찾아가는 별도의 개인챕터로 구현되었다.

그 후 챕터가 진행되면서 매 챕터마다 이솔렛+새 주역 캐릭터 둘+플레이어 캐릭터가 챕터를 이끌어가는 방향이 되고 있다. 챕터 1이 보리스&이솔렛, 챕터 2가 조슈아&벤야, 챕터 3가 막시민&티치엘. 에피소드 3의 시작 레벨은 200이며, 전의 챕터와는 달리 아티팩트가 하나의 장비화 되었기에 손목확장 장비로 장착하는 것이 가능해졌으며, 챕터의 진행에 따라 이것의 능력치를 자신이 원하는 방향으로 상승 시킬 수 있다. 또한 네냐플의 퀘스트와 각 마을에 리뉴얼된 퀘스트들로 인해 장비를 얻기가 상당히 쉬워졌고 그로 인해 저렙장비를 구하는데에 있어서는 돈 걱정을 거의 하지 않아도 되게 되어 레벨업을 하기가 상당히 쉬워졌다.


에피소드 3로 교체되면서 오프닝 무비도 등장했다. 그런데 제작사가 곤조.... 어느 게임에서 충격과 공포의 작붕을 접한 사람들은 곤조라는 소식을 듣고 뒷목을 잡았다. 다행히 아마테라스!! 같은 사태는 벌어지지 않았지만 보리스가 여자가 되었다. (에피소드 3의 타이틀은 U+Me로 에프엑스의 루나가 불렀다. 영상에 나오는 노래가 그것이다.) 어째 루시안이 누군가랑 겹쳐보이는 거 같다

5.1.4. 외전

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외전 챕터는 에피소드와는 관련 없이 진행되는 별개의 스토리이며, 다른 캐릭터들과의 연계성 없이 주인공 혼자서 경험하는 관점으로 진행된다. 산스루리아, , 오를란느가 여기에 해당되는데, 이 지역들은 모두 각국의 사정과 관련된 개별적인 문제에 직면해 있으며, 이 문제를 해결하는데 있어서 플레이어의 캐릭터가 큰 역할을 한다는 것이 주 내용이다. 이후 모든 퀘스트를 깨고 나면 외전 스토리는 현재 진행형으로 바뀌고 주인공은 용병의 역할에서 지속적으로 해당 국가에 도움을 주는 조력자가 된다는 설정이 된다. 바꿔말하면 일일 퀘스트 노예화.

2011년에 산스루리아 대륙이 추가되면서 첫 외전 챕터가 시작되었다. 이 변화로 인해 다른 게임에서도 볼 수 있었던 훈장이라는 개념이 처음 도입되었으며, 일일퀘스트를 수행하는 인스턴스 던전과 보스방들이 대거 추가되었다. 이로 인해 기존의 오픈던전 식의 시스템에 큰 변화가 생겼는데, 단순한 필드+던전 사냥 노가다, 할일이 없어서 하는 PK등의 행동이 거의 사장되고 '일일 던전', '일일 보스잡기', '일일 퀘스트' 등의 컨텐츠가 주 플레이로 자리잡았다.

2012년에는 와 폴른스타 섬, 시오칸하임 던전을 배경으로 외전 2가 등장하였다. 역시 인스턴스 던전과 보스방들이 대거 추가되었으며, 대부분의 보상아이템 능력치가 대놓고 산스루리아 장비들의 상위호환들로 구성되어있다. 그리고 이와 함께 외전 챕터 마지막 보상으로 3차스킬인 '게이지 스킬'이 새롭게 도입되었다.

2014년에는 오를란느를 배경으로 외전 3가 새롭게 등장했으며, "유저의 선택에 따라 갈리는 엔딩"이라는 문구와 함께 멀티엔딩 시스템을 도입하였다. 이에 따라 플레이어의 선택에 의해 '배드엔딩 1 2 3 4 5, 노말엔딩, 리얼엔딩의 여러 엔딩을 볼 수 있으나... 사실상 엔딩 공식은 전혀 없고 오로지 운과 확률로 엔딩이 결정되기 때문에 리얼 엔딩을 보기 위해서는 똑같은 내용을 계속 반복해서 봐야 하는 노가다를 하는 아스트랄한 챕터가 되어버렸다. 그 이유는 챕터의 과정 중에 조금씩 '리얼엔딩 달성점수''를 모으는 시스템인데, 챕터 중 매우 결정적인 순간마다 이 수치에 의한 운으로 주요 NPC가 사망하거나 스토리가 배드엔딩으로 끝나는 확률이 작용하기 때문이다. 이 때문에 심지어는 배드엔딩을 다 보고, 노말엔딩을 한번 봄으로서 리얼엔딩에 이르는 모든 가능성을 열어놓았다 하더라도 어떤 사람은 거기서 바로 리얼엔딩을 보는 반면, 어떤 사람은 노말엔딩을 또 보고 다시 처음부터 하는 굴욕의 불운을 맛보는 경우가 생기기도 한다.

이 때문에 스토리는 좋았다고 말하는 사람들도 시스템 만큼에서는 쓴소리를 하는 경우가 많았으며, 특히 사람이 많은 서버에서는 배드엔딩을 본 사람들이 다시 퀘스트 아이템을 얻으러 좁은 필드에서 서로 다투는 진풍경마저 펼쳐지고 있어서 생각없이 시스템을 짰다는 비판을 피하기 어렵게 되었다. 결국 몇몇 비판을 의식한 탓인지, 패치로 일부 퀘스트 아이템들은 사용해도 사라지지 않도록 변경되었는데, 이로 인해 체감적 난이도가 내려갔으며, 반복하는 플레이 타임이 꽤 줄어들었다. 다만 그 때문에 슬롯이 부족한 사람들은 이 퀘스트 아이템들 때문에 인벤토리가 여유없이 빡빡해지는 난감한 상황에 처하는 부작용도 새로 생겼다. 물론 신경써서 만든 시나리오인 만큼 스토리나 연출성만큼은 뛰어나기 때문에 이러한 단점들이 더더욱 아쉽게 느껴지는 것은 사실.

외전 3에서는 오를란느, 정령사들의 마을에서의 일일퀘스트들을 통해 오를란느 전용 화폐를 얻을 수 있으며, 새로운 던전인 정령의 신전에서도 보스사냥을 통해 화폐나 아이템을 습득할 수 있다. 물론 보상아이템들의 능력치 또한 대놓고 시오칸하임의 상위호환들이다.

5.2. 능력치

스테이터스는 STAB(찌르기 공격력), HACK(베기 공격력), INT(마법 공격력), DEF(물리 방어력), MR(마법 방어력), DEX(명중률), AGI(회피율)의 7개이다. 각 스탯에는 STAB과 DEX를 올리면 스킬의 선딜레이가 줄어드는 등 적은 양으로는 눈에 보이지 않는 숨겨진 기능도 있다. 2009년 4월 21일 스테이터스 리밸런싱을 시도하여 각 스테이터스가 가진 기존의 숨은 기능들이 강화 또는 개편되었다. 스킬의 공격력 또는 버프의 지속 시간은 스킬 정보창에 표시되는 스테이터스의 영향을 받는다.

  • STAB : 찌르기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
  • HACK : 베기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
  • INT : 마법 공격력 증가, 마법공격 크리티컬 확률 증가, 직접 찍을 시 최대 MP 증가
  • DEF : 물리 방어력 증가, 크리티컬 공격에 맞을 확률 감소, 물리공격 회피율 증가, HP포션 회복량 증가, HP 자동 회복량 증가, 직접 찍을 시 최대 HP 증가, 스턴에서 자연적으로 회복할 확률 증가
  • MR : 마법 방어력 증가, 마법공격 선딜레이 감소, 마법공격 회피율 증가, MP포션 회복량 증가, MP 자동 회복량 증가, 스턴을 제외한 상태이상에서 자연적으로 회복할 확률 증가
  • DEX : 명중률 증가, 물리공격 선딜레이 감소, SP포션 회복량 증가, SP 자동 회복량 증가
  • AGI : 회피율 증가, 후딜레이 감소, 크리티컬 확률 증가

오픈 초기부터 모든 능력치들은 255까지가 한계치였으며 이 이상은 절대 올라가지 않았기에, 대부분의 유저들은 232까지만 능력치를 투자한 후, 축복과 같은 능력치 10% 상승 버프를 통해 255의 수치에 도달하는 것이 일반적이었다. 그러다 이후 패치로 더 강력한 몬스터가 나옴에 따라 플레이어의 능력치도 255이상까지도 상승할 수 있도록 변화하였다. 하지만 이 역시 능력치 버프를 통해서만 도달 가능한 수치였고, 아바타의 순수 능력치는 255를 넘어서 올릴 수 없었다. 그리고 2014년에 이루어진 밸런스 패치를 통해 아바타의 순수 능력치의 한계가 285까지로 확장되었다.

5.3. 스타일

'스타일'이란 캐릭터의 성향을 결정하는 고유설정이다. 이 스타일을 통해 전사계열의 캐릭터라 할지라도 마검사나 전사의 길을 나눠서 선택하거나, 마법사라도 전투계열 및 다른 속성의 마법사가 되는 등의 세분화가 이루어진다. 스타일은 캐릭터 생성시의 무기 계열, 초기 스테이터스, 필요 포인트[17]를 결정하며, 스타일과 다른 계열의 무기를 착용해도 패널티는 없다. 예외적으로 몇몇 캐릭터는 스타일은 존재하지만 스타일 전용 무기 및 스킬이 없는 스타일도 있다.[18]

모든 캐릭터에게는 기본적으로 3개의 스타일이 존재함을 원칙으로 하고 있으나, 이솔렛(2개)이나 벤야(1개)처럼 일부는 예외도 있다. 이 스타일에 따라서 초기의 스탯상승 필요 포인트가 다른데, 이 차이는 만렙까지 계속 그 비율이 유지되기 때문에 특정 스탯을 올리기 편리한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 구분된다. 이 때문에 일부러 스탯을 올리기 편한 스타일을 선택하여 재분배를 하고, 무기는 스타일과 다른 무기를 착용하는 전략적인 육성도 가능하며, 반대로 전용 무기와 스킬도 없는 스타일을 선택하여 남들이 가지 않는 자신만의 험한 길을 가는 별난 유저도 있다.

실제 게임 홈페이지 랭킹에서는 이 스타일에 따라서 플레이어의 캐릭터 순위를 차별화하고 있다. 이 때문에 사람들이 많이 몰리는 스타일에서는 랭킹이 상당히 빡빡한 반면, 사람들이 전혀 선택하지 않는 스타일의 랭킹은 고렙부터 저렙까지 모인 아주 느슨한 구성을 보여주기도 한다.

5.4. 스킬과 스킬 계열

스킬의 종류는 다음과 같이 구분된다.

테일즈위버 스킬 종류
기본 스킬 각 캐릭터가 시작할때부터 보유하고 있는 기본스킬
2차 스킬 숨겨진 기본스킬. 전용 퀘스트, 네냐플 포인트, 캐시 등의 방법으로만 해금된다
3차 스킬 = 게이지 스킬 렘므의 시오칸하임 진입을 완료한 후 개방되는 강력한 보조스킬
연마류 스킬 캐릭터의 위력을 영구적으로 상승시키는 패시브 스킬, ⓟ무기연마, ⓟ속성무시 등의 종류가 있다
라이센스 스킬 요리, 채집, 낚시, 조제, 아티팩트 제조 등의 보조기술
펫 스킬 5레벨까지 성장 가능한 펫이 주인에게 부여해주는 여러 부가효과
소환수 스킬 아나이스의 소환수인 곰인형이나 정령이 사용하는 스킬
액션 스킬 이솔렛의 티엘라&신성 찬트 스킬이나 벤야의 사신 스킬은 별도의 슬롯바에서 작동한다
던전 스킬 네오테시스 던전 같은 특별 던전에서만 추가로 사용할 수 있는 스킬
이벤트 스킬 특정 이벤트를 진행할 때만 잠시 획득하는 스킬

모든 스킬은 계열이 나뉘며, 같은 성격의 스킬이라도 계열이 다른 경우도 있다.[19] 각 캐릭터는 적게는 3개, 많게는 7개의 스킬 계열을 가지는데, 여기서 시엔(xien)은 습득한 스킬의 개수를 말한다.(ex. 도 계열 스킬인 연을 20, 원형베기를 10 습득 = 도 계열 스킬 총 30 습득 = 도 계열 시엔 30) 레벨업을 하는 순간, 이 시엔이 제일 높은 계열을 기준으로 레벨업시 자동 및 랜덤으로 상승하는 스테이터스에 영향을 준다. 예를 들면 도 계열로 스킬이 제일 많은 상태에서 레벨업을 한다면 HACK은 1상승하고 DEF은 50% 확률로 1 상승하는 식이다.

5.5. 재분배

재분배란 테일즈위버가 거의 처음으로 도입했다고 봐도 될 정도로 독특한 본 게임만의 능력치 재설정 시스템이다. 이는 모든 스킬과 레벨이 다시 경험치로 환산되면서 자신의 레벨이 1로 돌아가는데, 이를 통해 캐릭터의 능력치를 처음부터 다시 설정할 수 있는 기능이다. 일반적으로 재분배를 하는 경우는 레벨에 맞는 장비를 착용하지 못한다던가, 사냥터에서 더 높은 DEX, AGI능력치 발휘를 위한다던가, PK를 위한 스탯을 짠다던가 하는 등 다양한 이유가 존재한다.

시엔에 따른 보조 능력치가 올라갈 확률이 50%이기 때문에 이 능력치 상승률이 50%를 넘었느냐 못 넘었느냐에 따라 축캐와 저주캐가 갈리며, 55% 이상의 상승률을 보인 캐릭터는 축캐로 여겨진다. 재분배를 할 경우 챕터의 보상이나 특수효과 아이템을 통해 얻은 영구적인 능력치 상승 효과는 사라지기 때문에 실행에 주의가 필요하다.

2003년 6월 정식 서비스를 실시하면서 명중과 회피를 전부 담당하여 PK시 서로 미스만 뜨게 만들던 DEX를 AGI와 DEX로 나누게 됨에 따라 모든 캐릭터가 일정 기간동안 재분배가 가능했다. 이때 추가된 재분배 담당 NPC는 지금도 클라드 마을 북동쪽에 남아 있으며, 지금까지도 테일즈위버의 전통적인 재분배의 상징이 되었다. 이 클라드 재분배는 8번으로 횟수가 제한되었기 때문에 유저들이 더 많은 재분배를 요구했고, 이 요구를 받아들인 개발진은 나르비크 플리마켓에도 '페르난도'라는 재분배 전용 NPC를 추가하였다.

페르난도의 재분배는 일정레벨을 달성할 때 마다 반드시 하는 것이 좋은데, 그 이유는 재분배를 한 번도 하지 않고 키울 경우 DEX나 AGI보다는 자신의 공격 스탯 위주로 능력치가 올라가는 현상이 벌어지며, 이 때문에 상급 사냥터에서의 사냥이 힘들어 지는 경우가 많기 때문이다. 페르난도의 재분배의 경우 레벨 구간 별로 요구 아이템이 다르며 구간별 3회로 제한되지만 19레벨 이하에 한해서는 재분배가 무한이다.

이외에도 캐시템을 이용한다면 재분배의 맥시멈이 무한대로 발산한다지만 재분배를 위한 캐시템은 가격이 만만치 않다. 하지만 에피소드 3 이후 네냐플에서도 포인트를 사용해 일반 재분배와 스타일 재분배를 모두 할 수 있게 되었다. 그러나 레벨이 증가할수록 소모 포인트가 기하급수적으로 증가하기 때문에 현실적으로는 고렙 구간에서 사용하기는 힘들다. [20]

5.6. 각성 시스템

2005년 8월 5일 3.46버전 업데이트로 추가된 시스템으로, 캐릭터의 능력치 제한을 일부 풀어주는 기능이다. 이 퀘스트는 나르비크의 롱소드 굿나이트에게 240레벨 이상 조건을 갖춘 상태에서 말을 걸면 시작하는데, NPC가 요구하는 아이템을 가져다 주거나 몬스터를 때려잡아 연속 퀘스트를 모두 완료하면 1차 각성이 완료된다. 에피소드 3에서는 레벨 200이상 캐릭터가 네냐플 퀘스트를 일정 수준 이상 달성한 상태에서 네냐플의 포인트 5,000을 소모하여 달성하는 방법도 추가되었다. 각성으로 인한 주요 변화는 아래와 같다.

  1. 캐릭터에게 각성 전용 이펙트 부가

2. 최대 HP제한 증가
3. 최대 MP제한 증가
4. 최대 데미지 제한 증가
5. 최대 방어력 제한 증가
6. 각 스킬 계열 시엔 제한이 증가
7. 각성 전용 칭호 증정(2차 각성만)


2007년 7월 19일 4.25버전 업데이트로 2차 각성이 추가되었지만, 이 각성 퀘스트는 버그와 밸런스 조절 실패로 결국 본섭에 정식 등장하지 못했으며, 테스트서버에서도 3차 가이드북 집필자 외에는 해본 사람이 거의 없다. 결국 3차 가이드북에는 이 퀘스트의 진행 방법이 기록되어 있지만, 본 서버에는 적용되지 않고 흑역사화 되었다. 이 당시의 각성 전/1차 각성/2차 각성 상태 설정은 아래와 같다.

HP 제한 : 9999 / 9999 / 15000

MP 제한 : 999 / 999 / 1500
시엔 제한 : 99 / 150 / 150
대미지 제한 : 7000 / 9999 / 12000
방어력 제한 : ? / 4300 / 6000
캐릭터 이펙트 : 無 / 있음 / 있음


이후 2011년 12월 15일 2차 각성이전혀 다른 방식으로 부활했다. 산스루 신전을 중심으로 한 퀘스트 형태로 업데이트되었으며, 이를 위해서는 산스루 외전 챕터를 필수로 클리어해야 한다. 현재의 각성 전/1차 각성/2차 각성의 능력치 제한은 다음과 같다.

{{{#!wiki .closure
 '''HP 제한''' : 15000 / 20000 / 22000
'''MP 제한''' : 3000 / 5000 / 7000
'''시엔 제한''' : 99 / 150 / 210
'''대미지 제한''' : 7000 / 9999 / 12000
'''방어력 제한''' : 추가바람
'''이펙트''' : 붉은연기 (만렙의 경우 추가로 구슬3개가 빙글빙글)

2014년 오를란느 패치에서 3차 각성이 나왔다. 오를란느 외전을 필수적으로 깨야 하는데 오직 리얼엔딩을 봐야 시작할 수 있기 때문에 엄청난 노가다를 해야 한다.~~무슨 미연시도 아니고..~~ 3차 각성의 능력치 제한은 다음과 같다.

'''HP 제한''' : 25000
'''MP 제한''' : 9999
'''시엔 제한''' : 210
'''대미지 제한''' : 15000
'''방어력 제한''' : 추가바람
'''이펙트''' : 금빛 연기(만렙의 경우 추가로 구슬3개x2가 빙글빙글)


== 속성 ==
기존에는 각 던전마다 서로 다른 수치의 환경 속성이 있었지만, 이는 아무런 의미가 없었 것이었는데, 2012년 속성이 적용되도록 패치가 되었다. 다만 기존의 던전에 붙어있던 환경 속성은 영구히 사라지고 각 캐릭터가 장비나 룬 스킬을 통해 자신의 속성 저항력을 높이는 방식이다. 알 수 없는 원석을 감정하거나 사냥을 통해 얻은 보석 원석을 나르비크 마법상점의 NPC에게 가져가 속성석으로 바꿀 수 있다. 각 장비당 최대 7의 속성치를 부여할 수 있고 한 장비에는 한 가지 속성만 가능한데, 장비를 통해 올릴 수 있는 속성치는 최대 70이다. 확장 장비에는 속성이 부여되지 않는다.

속성이 높으면 얻을 수 있는 이점으로는 자신의 해당 속성의 마법 데미지 증가와 속성 방어력 상승이다. 몬스터에게 속성이 있다면 그 속성치보다 플레이어의 속성치가 높지 않으면 부가 효과를 볼 수 없다. 무속성 원석은 존재하지 않기 때문에 모든 물리공격을 비롯한 무속성 스킬을 주력으로 사용하는 캐릭터는 이 효과를 전혀 받지 못했으나, 이후 패치로 인해 앰플의 효과가 변경되면서 무속성 캐릭터들도 혜택을 볼 수 있게 되었다. 앰플을 사용하면 그 앰플과 관련된 자신의 저항력의 수치가 무속성 공격에 부여되어 무속성 공격이 속성공격으로 변화된다. 각 마을의 마법상점에 있는 NPC들의 호감도를 올리면 그 마을의 속성과 알맞은 속성 앰플을 살 수 있다.

== BGM ==
게임은 몰라도 BGM은 아는 사람이 있을 정도로 [[wiki:"마성의 BGM"배경음악이 뛰어나며]], 방송이나 각종 매체에서도 알게 모르게 상당수 사용되고 있다. 사운드 트랙이 보석상자 그 자체. 특히 [[Nauts]]와 [[ESTi]], [[JiMMie]] 가 담당한 [[BGM]]이 [wiki:"OST는 좋았다" 상당히 훌륭한 편이다.] 그중 Nauts가 작곡한 "second run(트랙 0022)" 과 "Reminiscence(0131)"는 단연 톱이여서 몇 년째 자동검색에서 사라지지 않고 있다. 또한 Nauts의 "second run"과 JIMMie의 "white fantasia(트랙 0108)"은 넥슨 테일즈위버 공홈에서 다운로드 10만건을 돌파하기도 했다.~~음반 내라고 지른 캐쉬가 아닐텐데?~~

이 외에도 "MOTIVITY(0027)", "--Son of Bitch-- Song of Beach(0068)", "F.M.7(0033)","Good Evening, Narvik(0028)", "眞夜中(0048)", "四千年(0037)", "Past(0055)", "Not Ended Fantasy(0073)", "My Love(0116)", "indelight(0114)", "Sakura rain(0144)" , "into the divine" 등이 명곡이다. 특히 이 중 My Love는 second run보다 잘 알려지지는 않았지만 들으면 잔잔한 감동의 물결을 느낄 것이다. 또한 "into the divine"는 에피소드1 에필로그 영상곡으로 사용되었지만 에피소드1의 삭제로 게임 내에서도 찾아볼 수 없게 되어버린 숨겨진 굉장한 명곡도 있다(테일즈위버 앨범에는 "into the divine"이 수록되어있다). ~~"Reminiscence"와"Second Run"과 함께 주축에 끼어도 될 정도라는 말까지 있을 정도~~ ~~이제 Third Run도 나왔으니 말다했다~~ 그리고 해외에서도 리메이크를 할 정도로 인기를 탔다. 대표적으로 바닐라 무드 (일본)

이렇다 보니 인터넷에서 우연히 BGM을 듣고 검색해서 게임으로 유입된 유저도 굉장히 많은 편.

다만 게임에 몰입감을 더해주어야 할 BGM이 오히려 --심각하게 잘 만들어서-- 게임에는 집중 못 하고 BGM에만 집중하게 된다고 게임과 BGM의 관계가 역전된 것을 비판하는 관점도 조금씩 있다.

이들 BGM은 Nexon\TalesWeaver\BGM\STREAM에서 찾을 수 있다.[* http://bgmstore.net/ 에서도 다운받을 수 있다.] 전 곡 mp3 형식으로 되어있다. --물론 테일즈위버 최고의 명곡은 [wiki:"4분 33초" 無音].-- --[wiki:"하라는 공부는 안하고" 하라는 게임은 안하고]-- BGM만 듣기 위해 게임을 다운로드 하는 사람도 있다 [[카더라]]. --사실 BGM 복사하고 삭제하는 게임이라 카더라--

이렇듯 인기가 많자 테일즈위버 홈페이지에도 올려지게 되었다.  [http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=Pds/MediaOST] 이 곳에서 다운 받을 수 있다. 단, 몇몇 유명한 곡들만 올려져 있으므로 다 들으려면 여지없이 게임을 다운해야 한다.

실물 OST는 2003년에 2CD 형태로 국내에 발매되었다.(DVD 케이스 사이즈 형태) 이후 이 OST는 일본에서 4CD 구성으로 일본에 발매되었다. 일본판은 1번 디스크와 2번 디스크가 국내판 OST와 완전 동일한 초기판과 곡 구성이 좀 바뀐 플러스판 이렇게 두 종류가 있다. 현재는 한국이나 일본이나 절판이 되어서 구하기가 매우 힘들다.

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 }}}
= 캐시템 =
2005년 8월 1일부터 부분 유료화가 진행되자 개발진은 '게임 내 밸런스에 영향을 줄 캐시템을 절대 내놓지 않겠다'고 했으나 이 말은 립서비스였을 뿐이었다. 가장 처음 판매한 캐시템은 게임 진행에 있어 없으면 안될 펫(pet)이었으며, 2006년 월드컵 등 기간 한정으로 외치기 뿔피리를 사면 덤으로 주는 상자를 통하여 낮은 확률로 고급 아이템을 주기도 했다. 무엇보다 이 당시 충격적이었던 것은 에피소드1 엔딩 기념 날개를 에피소드1 챕터13 파트2를 클리어한 캐릭터 모두에게 준 것이 아니라 이벤트 당첨자에게 지급한 것 외에는 '''기간 한정 캐시상자에서만 극히 낮은 확률로 나오도록''' 했다는 점이다.

2008년 들어서 매달 첫 사흘에서 일주일 간 화분을 1000원에 판매하기 시작했다. 게임 내의 아이템인 비료와 물방울을 특정 NPC에게 가져다주면 씨앗을 주고, 그 씨앗을 화분에 드래그앤드롭하면 꽃이 나오고, 꽃을 더블클릭하면 꽃 브로치 한 개와 게임 내의 아이템 한 개가 랜덤으로 나온다.

2008년 1월부터 6월까지는 큰 문제가 없었으나 7월부터 그때까지 있던 아이템을 상회하는 아이템이 나오도록 만들어 유저들의 캐시질 본능에 불을 붙였고, 2009년 1월부터 화분에서 나오는 아이템이 파워업했다. 그리고 2010년 들어서는 화분의 강화판인 달의 섬 지하수가 추가되었다...  얻은 씨앗에다 이 캐쉬템을 바르는 것으로 달빛 씨앗을 얻을 수 있고 이걸 화분에 사용하면 달빛꽃을 얻을 수 있다. 여기서 나오는 장비템은 통칭 月(월)템이라고 부르는데 확장 아이템이지만 옵이 있는 장비가 대다수이다. 다만 기한들이 1/10/30/60/100/300/무기한으로 무제한이 나올 확률이 낮다는게 난점. 역시 넥슨...

그래도 아주 약간이나마 양심이 있었는지 여러 종류의 꽃브로치 중 보통의 꽃브로치는 12개를 가진 상태로 씨앗을 준 NPC에게 말을 걸면 4종류의 캐시템 중 하나를 고를 수 있게 해놨다. 문제는 나머지 4가지 색깔 꽃 브로치(파랑/하양/보라/무지개)를 패치로 회수하고 일반 브로치로 바꿔버린것. 캐시템 교환을 원하는 사람에겐 환영받았지만 따로 끼려고 모아둔 사람도 있었기에 호불호가 갈렸었다.

에피소드1 캐릭터들의 2차 스킬들('''스킬 묶음 4800원''')과 에피소드2 캐릭터들의 2차 스킬('''스킬마다 따로 1800원''')을 판매한다. 그 중 클로에와 란지에만 일부 스킬을 캐시로만 익힐 수 있도록 해놓았다.[* 란지에는 데미지 증폭류 스킬 2개, 클로에는 공격 스킬 3개와 보조 스킬 2개인데, 클로에는 공격 스킬 1개, 보조 스킬 1개가 육성에 있어 꼭 필요한 스킬이다.] 

그러나 에피소드 3 출시와 동시에 시스템이 메이플 빅뱅패치 수준으로 개편되면서 2차스킬 습득 방식도 바뀌게 되어, 이제는 캐쉬질을 하지 않아도 손쉽게 2차스킬을 습득할 수 있게 되면서 캐쉬질을 할 필요가 전혀 없어졌다. 심지어 과거의 일부 캐시 전용 스킬들도 여기서 전부 배우게 해준다! [* 이 때문에 패치 전 캐쉬샵에서 몇 천원에서 몇 만원씩 주고 2차스킬을 배운 사람들은 꽤나 손해를 본 셈이다.] 


또한 만인의 필수템인 재분배템또한 NPC에게 한계치로 받으면 이 캐시로 사야된다는 점이다. [* 그나마 이벤트로 비록 사용 기간 제한이 있지만 상당히 많은 갯수를 뿌린다는게 다행일 뿐이다.] 

= 테스트서버 =
테스트서버의 경험치와 레어 드롭확률은 본섭에 비하여 5배로 조정되어있다.

테스트서버에서 테스트한 것을 그대로 본 서버에 가져오며, 캐시샵 이용은 막아놓은 주제에 2006년~2007년에 발생한 거대 버그들은 대부분이 캐시 아이템과 관련된 버그인 탓에 테스트서버는 장식이나 다름 없다. 테스트서버에서 버그 리포트를 작성해도 무시하다가 본섭에 적용해놓고서 수정한 경우가 자주 있다.

테스트서버의 캐시샵은 아이템 가격을 0원으로 만들지 않고 넥슨 캐시를 5천만 이상 때려박아 놓았다. 일부 캐시템은 취급하지도 않으며, 이는 같은 클래식RPG계열인 [[아스가르드]]와 [[바람의 나라]]등과 같다.

에피소드2 캐릭터인 조슈아, 클로에, 란지에는 아티펙트를 캐시샵에서 구입해야만 레벨 17 이상으로 육성이 가능한데, 한때 테스트서버의 캐시샵 이용을 막았기 때문에 레벨 17 이상 키울 수 없었다. 이 문제점을 인식했는지 에피소드2 캐릭터들의 아티펙트, 펫과 펫 관련용품 등 전체 캐시템 중 게임 진행에 가장 필요한 것만 구입할 수 있게 해놨다. (가격은 0이다) 하지만 캐시로만 익힐 수 있는 스킬은 여전히 판매하지 않아서 클로에의 캐시 스킬인 실피드 아머가 수정되었다는 공지가 있어도 무엇이 어떻게 바뀌었는지 확인할 수 없었다.

...대부분의 게임의 테스트서버와 마찬가지로 테스트 목적보다는 빨리 캐릭터를 키워보는 서버가 된지 오래다. 운영진 측에서도 아무리 대규모 패치라도 본섭 적용 일주일 전에 테스트서버에 적용시킨 후 유저들이 버그가 있다고 수정해달라하든 뭐라든 듣지 않고 다음주면 본섭에 적용시킨다. 그리고 계속되는 버그수정을 위한 긴급점검.

= 레니플 =
Laniple. 공식적으로는 Lovely, brave and kind people의 준말이라고 하나, 어째서 Laniple이라는 약자가 되고, [wiki:"ㅐ와 ㅔ의 구분" '''래'''니플이 아닌 '''레'''니플로 읽는지]는 불명. [[룬의 아이들]]의 '''네냐플'''과 혼동하는 사람도 있다.

테일즈위버의 유저들 중에서 이메일로 서류신청을 받아 운영진에 의해 선정된 공식 기자단을 뜻한다. 유료 시절인 2004년에 처음 생겨 3기까지 활동했으나, 소리소문 없이 제도가 사라져 버렸다(~~레니플의 상징이던 라이온헬멧은 템복사의 표적이되었었다~~). 무료화된 후 2007년에 레니플 제도가 부활하여 2009년까지 존재했으나, 2009년 4월에 3기의 임기가 종료되고, 2011년 리틀 레니플이라는 이름으로 다시 부활했었다.

유료 시절의 레니플은 말 그대로 '''기자단'''의 성향이 강했다. 서버마다 2명씩 뽑아으며, 모집 조건은 주 1회 이상 기사작성이 가능한 유저들이었다. 공식 홈페이지에 레니플들이 쓴 각종 기사들이 올라오기도 했다.

무료화된 이후의 레니플은 주로 각종 테스트 및 유저 여론 수렴 등을 하여 담당 GM에게 전달하는 일을 했다. 서버마다 4명씩 뽑았으며, 모집 조건은 레벨 200 이상, 테일즈위버 게임 활동 경력 1년 이상. 기사를 쓸 수도 있지만 강제 사항은 아니었으며, 대신 매달 내려오는 과제 및 핫이슈 작성은 의무사항. GM들과의 간담회 이후 비주기적으로 내려오는 테스트 과제가 크게 늘었고, 강제사항은 아니었으나 이것들을 수행하지 않으면 해당 보상을 주지 않았기 때문에 사실상 전부 해야 했다.

이런 일들을 제외하면 그냥 '''일반 유저랑 똑같다'''. 매크로 단속을 한다고는 하나, 명단을 작성하여 GM에게 넘기는 일만 가능한 정도. 그럼에도 불구하고 GM 혹은 그에 준하는 직책으로 오해하는 유저들도 많았고, 따라서 인기도 많았으나 그만큼 애꿎은 욕도 많이 먹었다(…). 하지만 레니플이 작성한 과제들이 실제 게임 업데이트에 반영된 적도 있었으며, 한달에 한 번씩 올라오는 핫이슈를 통해 게임 내의 여론 및 상황을 알아볼 수 있는 등의 순기능도 많았다.

2011년에 모집한 리틀 레니플 1기는 공개 테스트서버로 캐릭터를 옮겨, 2011년 7월에 대규모로 업데이트될 내용을 미리 테스트하고 활동 결과, 건의 및 리포팅을 제출 및 보고하는 역할을 맡았다.
하지만 본서버 캐릭터 인벤토리를 통채로 옮겨주었기 때문에 각종 화분과 지인에게 빌린 사기템들을 대거 싸들고 테섭으로 간 일부 레니플은 활동은 안하고 아이템을 싸게 처분하고 잠수타는 만행을 저질렀다. 테섭에 경제랄게 있겠냐만은 테섭 유저들에겐 날벼락같은 일이 아닐수 없었을것이다
 2011년 11월 28일부터 12월 5일까지 리틀 레니플 2기를 모집했었으며, 대략적인 활동 기간 및 역할은 1기 때와 비슷했다. 이 당시의 조건은 3년 이상 플레이한 적이 있어야 하고 만렙 캐릭터가 1개 이상 있어야 한다고 명시되어 있었다.
만렙 조항 덕분에 렙업엔 덜 열중이지만 관심이 많은 유저들은 전부 배제되고 ~~렙업~~노가다를 열심히한 매크로가 대거 선정되었다고 한다.

= 모바일 테일즈위버 =
테일즈위버 모바일 이스핀 편을 넥슨 모바일이 컨버젼(?!)하였는데, 온라인의 요소들을 대부분 섭렵하고 [email protected] 의 재미까지 주는 초월이식작으로 유명하다. 모바일 게임을 즐기며 테일즈위버를 해보았다면 한번쯤 해볼만한 가치가 있는 작품. 다만 좋은 성능의 아이템을 얻으려면 계란이란 걸 까야 하는데 이거 하나 깔때마다 '''300원씩 캐시가 든다.''' 과연 넥슨.  2009년 초에 발매된 막시민 편은 전편에 비해 더 업그레이드 되었다. '''물론 캐쉬도 업그레이드.''' 그리고 2010년 5월. 루시안 편이 베타서비스를 시작했다. 그리고 6월 9일부터 6월 15일까지 관련 이벤트를 실시하고 있으니 참고. [http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=News/EventBoard&maskPageType=2&oidArticle=193 #] 다만, 루시안 편의 경우엔 '''시엔 스탯 보너스'''가 삭제되었기 때문에 원작재현을 기대하고 했다가는 실망할 수도 있다.

= [wiki:"테일즈위버/문제점" 문제점] =
어느 게임이나 문제점이 있듯, 이 게임에도 문제점들은 있다. 사실 '테일즈위버'하면 '''BGM'''과 '''매크로''' 두 가지를 떠올릴 정도로 이 게임의 불법 프로그램 문제는 아주 심각한 수준이며, 매크로들은 게임 내 경제의 아주 큰 부분을 차지하고 있다. [http://cafe.daum.net/MagicWeaver/T5v/242 매직위버 특집기사: '테일즈위버 매크로의 실태'].

상세한 내용은 [[테일즈위버/문제점]] 문서 참고.

= 관련 이야기 =
일본으로의 진출이 긍정적인 평가를 얻은 이후, 컨텐츠는 일본 쪽을 우선시하는 모습을 보이고 있다. 이를테면 대놓고 일본풍(…) 마을인 벚꽃비 마을은 일본에는 4.40버전(2008년 7월 3일)에 나왔지만 한국에는 4.51버전(2008년 9월 8일)에 내놨으며, 국내 테스트서버에서 테스트한 네오테시스던전의 추가 소식은 일본에만 나왔고, 한국 서버에 일부 데이터는 있지만 내놓지 않은 것으로 서유기 맵, 귀곡의 성 맵, 36번부터의 칭호 등이 있다. 또한 켈티카 마을의 왕립 은행에 들어가면 일본 화폐 단위인 엔(¥)에 획 하나 더 그은 것이 바닥에 새겨져 있다.

그리고 [[니코니코 동화]] 등을 이용하다 보면 넥슨의 테일즈위버 배너 광고를 쉽게 볼 수 있다. 확실히 일본을 밀어주는 듯. 한국 서버는 일본 서버의 테스트 서버라는 자조섞인 비판들도 유저들 사이에 있다(…). 2009년 11월 일본 서버에서는 [[작안의 샤나]]의 [[샤나]]가 등장해서 퀘스트를 준다. 일명 빵셔틀퀘(...)[* 이 이벤트는 결국 한국서버에서도 열렸다.[[http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=News/NoticeBoard&n1PageType=2&n4NoticeArticleSN=89755 #]] 흠좀무...][[http://ruliweb.nate.com/ruliboard/read.htm?num=1329&table=ani_info&main=ani #]] 웃기는건 정작 일본쪽에서도 당시의 테일즈위버에 대한 평가는 거의 부정적이었다는 것이다(…).

현재 북미쪽에 Global Talesweaver 라는 이름으로 오픈베타가 진행중이다. 챕터 1 캐릭터만 사용가능하며(그런데 란지에 아이템이 드랍된다..) 캐쉬의 마수는 아직 뻗치지 않은듯. 오픈베타인지라 몇몇 퀘스트에 번역이 완료되지 않은 부분이 있으며 아직까지는 한국 테일즈위버를 그대로 번역해 옮겨논 듯한 느낌이 강하다. 2011년 11월 시점에선 퍼블리셔를 못 찾은 것으로 보이며, 현재는 글로벌 테일즈위버는 존재하지 않는다. 

일본 테일즈위버 에피3 티저 페이지에서는 [[보이스드라마]](보리스와 이솔렛이 등장한다[!])와 4컷 만화도 업데이트 중. [[http://talesweaver.nexon.co.jp/campaign/campaign132.asp]] 스페셜란 참고.

현재 테일즈위버의 개발, 캐릭터 관련 판권은 [[소프트맥스]]가 아닌 넥슨이 가지고 있다. 이너월드의 실패로 인해 재정위기에 닥친 소프트맥스가 테일즈위버 국내외 독점이용권을 10년 계약했기때문.~~이로써 엄청난 캐쉬템의 공포가 눈에 선하다.~~

= 바깥고리 =
 * [[http://tales.nexon.com 넥슨 테일즈위버 공식 홈페이지]]
 * [[http://cafe.daum.net/MagicWeaver 다음카페 매직위버]]
 * [[http://cafe.naver.com/twdestiny.cafe 네이버카페 페이트위버]]
 * ~~[[http://tales.gamerookie.com 게임루키 테일즈위버]]~~

[[각주]]
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  • [1] 처음 공개 당시에는 '드라마틱 온라인 액션 RPG'라고 했다.
  • [2] 테일즈런너 초창기에는 테일즈런너 하면 테일즈위버 후속작으로 오해할 때가 많았다(…).
  • [3] 2005년 3월, 소프트맥스의 테일즈위버 지적재산권 매각에서 약 두 달 후, 이상하게도 게임 실행 시 뜨는 회사 로고 표시 이외의 게임 내, 홈페이지 등의 저작권 표시에서 소프트맥스와 관련된 것들은 전부 삭제됐다. 공식홈페이지 주소는 www.talesweaver.co.kr이었으나 부분유료화 선언 후 tales.nexon.com으로 바뀐다. 기존 주소로 접속 시 넥슨닷컴으로 연결됐고, 2009년 1월 이후는 현재의 공식 홈페이지로 연결된다.
  • [4] 소프트맥스의 사업관련문서를 보면 계약기간이 10년으로 되어있다.
  • [5] 그 뒤... 이너월드의 실패로 완전히 개발, 운영, 캐릭터 판권이 전부 넥슨으로 이적되었다.
  • [6] 현재의 G-Star의 시초
  • [7] 본디 4LEAF와 테일즈위버는 서로 연동될 계획이었다. GP ↔ Seed를 도입하고자 했으나..
  • [8] 미구현이다
  • [9] 이솔렛은 다른 케릭터들과 달리 '손목' 슬롯에도 무기를 하나 더 낄 수 있도록 설계되어 있다. '서브검'이 바로 손목에 끼는 무기이다.
  • [10] 이솔렛은 처음으로 스타일이 3개가 아니라 2개만 선택할 수 있도록 나온 케릭터이다.
  • [11] 벤야는 다른 케릭터들과 달리 스타일을 '영령계' 하나만 선택할 수 있고, 영령계에서 스텟/스킬/무기에 따라 데스사이드와 홀리해머로 성장방식이 달라진다.
  • [12] 스타일을 주술계 하나만 선택할 수 있고, 시작 레벨이 200이다.
  • [13] 다름이 아니라 이 캐릭터는 포립에도 나오지 않은 완전 오리지날 캐릭터이다. 그런데 플레이 가능한 주연급으로 나온다는 말에 포립이나 룬의 아이들을 보고 이 게임을 플레이하게 된 사람들은 반감을 가질 수 밖에... 그 밖에도 아티팩트 설명에 마지막 수호자라는 말이 나와서 나야트레이 설정의 일부분을 뺐어간다는 말이 있다. 그런데 사실 이 캐릭터의 정체는 바로 나야트레이의 죽은 언니다! 기존 스토리와 아주 접점이 없지는 않으며, 설정이 겹치는 것도 그런 이유. 이러다 다음엔 진짜 예프넨 나올 듯
  • [14] 스타일을 공학계 하나만 선택할 수 있고, 시작 레벨이 200이다.
  • [15] 이 때를 기점으로 스토리텔링 게임에 스토리를 없애버리면 어떡하냐, 스토리 갈수록 산으로 간다는 반응과 네냐플에 적응하지 못해 게임을 접는 유저들이 많았다.
  • [16] 당초 개발진측에서 계획한 에피소드는 외전 1개를 포함해(현재 챕터 외전과는 무관) 총 6개로 구성되어있었다.
  • [17] 스탯을 직접 1 올리기 위해 필요한 포인트. 레벨이 높아지고 스탯이 높아질수록 스탯을 1증가시키기 위한 포인트가 높아진다.
  • [18] 밀라 찌르기 계열, 시벨린 베기 계열 등
  • [19] 보리스, 루시안 등의 연(連)은 도(刀) 계열, 시벨린의 연(連)은 창 계열
  • [20] 이게 어느 정도냐면, 200레벨 이후에는 포인트로 재분배 하는것 보다 그 포인트를 아이템으로 바꿔서 팔고 그 돈으로 재분배를 시켜주는 캐쉬아이템을 구입하는게 몇 배, 아니 몇 십배는 이득이다