E,AHRSS

크리스 멧젠

last modified: 2015-03-30 15:22:54 Contributors


Chris Vincent Metzen. 블리자드 엔터테인먼트의 창작 부분 부사장. 이름의 발음은 '크리스 믹신'이 더 가깝다.

현재까지 블리자드에서 나온 거의 모든 프랜차이즈(워크래프트, 스타크래프트, 디아블로)의 아버지이다. 워크래프트 2 이후 블리자드의 모든 게임에서 창작 관련된 모든 일을 주도적으로 이끌었다.

1994년 블리자드가 막 '실리콘 & 시냅스'에서 '카오스 스튜디오'로 사명을 갈아치웠을 때 밴드 활동을 하다 친구의 추천으로 입사하였다. 그런데 입사할 때까지 게임 제작사가 아니라 그래픽 디자인 스튜디오에 입사하는 줄 알았다고 한다. 제작에 참여한 첫 작품은 <저스티스 리그 태스크 포스>의 배트맨 애니메이션.

입사한 이후 약 1년 간 블리자드의 마이너한 게임과 워크래프트의 아트워크를 맡았다. 그 이후 상당 기간은 실제 콘셉트 아트를 그렸는데, 이는 당시 게임 메뉴얼에 수록된 멧젠 삽화의 서명을 보면 확인할 수 있다. 초중기 블리자드를 상징했던 요소 중 하나였던 거친 METZEN 서명이 새겨진 메뉴얼 삽화가 멧젠의 작업물들이다. 상당히 특이한 그림체의 소유자로, 다크호스 코믹스를 연상시키는 굵은 연필선과 명암 위주의 투박한 그림체를 가지고 있다. Wei Wang 등의 영입으로 미형에 가까워진 최근 블리자드의 삽화와 비교하며 그의 그림을 그리워하는 사람들도 많지만, 시간이 흐르며 세계관 작업 등의 문제로 시간이 부족해 그림은 거의 그리지 않고 있다고 한다. 먼저 입사한 샘와이즈 디디에가 아직도 현역 일러스트레이터로서 블리자드의 일러스트 작업을 담당하고 있는 것과는 대조적이다.

워크래프트 2에서 스토리 작업에 참여하면서[1] 그의 비중이 급격히 늘어나기 시작, 각종 프랜차이즈의 세계관을 주도적으로 작성하기 시작했다. 블리자드가 자랑하는 세계관이 차근차근 만들어지기 시작한 것이 바로 이 때. 워크래프트 1워크래프트 2가 보여주는 세계에서 상당한 격차를 느낄 수 있는 이유가 바로 이것이다. 이후 멧젠에 의해 디아블로, 스타크래프트로 이어지는 메가톤급 히트작들의 세계관의 기반이 다져졌다.

세계관의 크기가 개인이 유지할 수 있는 수준을 넘어서자 크리에이티브 디렉터로서 많은 수의 시나리오 작가들을 조율하여 세계를 확장하는 데 주력 중이다. 또한 주도적으로 블리자드의 각종 프랜차이즈들을 소설, 만화, 영화 등 다양한 미디어로 진출시키기도 했다. 워크래프트 영화에서는 공동 시나리오 라이터로 참여했다.

블리자드 게임은 성우 캐스팅이 수준급인 편인데, 대부분의 경우 멧젠이 성우를 직접 뽑는다고 한다. 블리즈컨 2009 세계관 패널에서는 스타크래프트 2의 성우들을 모아서 대담을 나누기도 하였다.

중후하고 멋진 목소리를 가지고 있어 초기에 성우로 자주 참여했던 빌 로퍼와 함께 블리자드 세계관의 여러 등장인물의 목소리를 그가 직접 맡았다. 농담 삼아 만약 워크래프트가 영화화되면 그가 스랄 역으로 나오는 게 어떠냐고 하는 사람도 있었는데, 실제로 가상 캐스팅 결과도 론 펄먼, 빈 디젤과 함께 스랄 역으로 나올 것 같은 배우로 결정되었다. 와우에서는 조금 지나칠 정도로 자잘한 배역에 출연하고 있기 때문에 오버워치의 캐스팅 관련 인터뷰에서 '한 배역만 맡았다'라고 농담삼아 언급했다. 바리안과 스랄이 모두 등장하는 울두아르오그리마 공성전의 영상에서는 멧젠이 멧젠과 대화하는(...) 괴한 상황이 연출되었다.

크리스 멧젠은 소위 스토리의 블리자드라 할 정도로 높은 완성도와 일관성을 가진 세계관을 만드는 편이지만, 정작 구성은 타락이 없으면 진행이 안 된다 할 정도로 심플한 전개를 고수한다. 크리스 임 작가의 타락 드라마. 세계관이나 연출에 신경쓰지 않는 다른 게임이랑 비교하면 확실히 괜찮은 세계관이지만 최고라고 말하기는 어렵다. 시나리오의 얼개와는 별개로 작가로서의 실력은 나름 괜찮다고 평가받는 편인데, 팬들이 기억하는 클래식 시절의 연출과 명대사는 대부분 크리스 멧젠이 직접 쓴 것이다.[2] 후속작의 대사와 스토리를 당담하고 있는 레너드 보야스키, 브라이언 킨드래건 등의 신임 작가들은 블리자드 입사 전의 경력은 쟁쟁함에도[3] 후속작 내에서의 대사나 스토리 전개면에서 멧젠보다 다소 떨어진다고 평가받는 편. 전면에서 물러나 부사장 직을 역임한 이후는 시네마틱 영상에서의 대사 등 제한적 부문에서만 참여하고 있다.

흥미진진한 세계관, 캐릭터의 배경을 만들어내고 정리하는 데에는 천부적인 재질이 있지만, 아쉽게도 기억력이 그다지 좋지 않다. 대표적으로 월드 오브 워크래프트의 경우 리치 왕의 분노에서 사실상 워크래프트 3의 시나리오가 마무리되었기 때문에 대격변부터는 워크래프트 2의 설정을 본격적으로 재활용했는데, 본 게임이 나온지 거의 15년이 넘어가서 여러 가지 설정 충돌이 일어났다. 또한 개연성이 떨어지고 복선 회수가 되지 않아 인터뷰로 메우는 내용이 게임상에서 보이는 내용보다 훨씬 많다. 프랜차이즈를 가리지 않고 반전 트릭이 허술하다는 점도 단점으로 꼽힌다. 설정을 만들어내는 것에 비해 유지하고 매듭을 짓는 데 섬세함이 부족한 편. '멋진' 설정을 중요시하는 성향이 강해서, 섬세한 세계관보다는 장면 내 그때 그때 가장 간지나 보이는 연출을 중요시해 설정 파괴 혹은 변동이 심한 편이다. 흥미진진한 세계관을 잘 만드는게 장점인데 그걸 파괴하는 게 단점이면 대체... 본인의 발언에 따르면 정확하게는 자신의 흥미에 동하는 부분만 또렷하게 기억하는 경향이 있다고. 가족 이름은 헷갈려도 그리도가 쏘는 총 생김새는 그대로 그릴 수 있다고.

지독한 코믹광으로 알려져 있다. 인터뷰에 따르면 12살 때부터 코믹을 그리기 시작한 듯. 그래서인지 세계관 전반에 걸쳐 미국식 코믹의 유산이 곳곳에서 발견된다.[4] 가장 좋아하는 캐릭터는 마블 코믹스의 토르라고 한다. 그래서 자주 쓰는 닉네임도 천둥신(Thundergod). 스타크래프트 2의 토르 조종사 얼굴이 크리스 멧젠을 상당히 닮은 것도 이 때문일 듯. 직업을 가지고 난 뒤부터는 매주 적어도 50불은 만화를 사는 데 쓴다고 한다. 그리고 오래돼서 이제 구하기도 힘든 만화도 알음알음 산다고. 다만 수집가들처럼 포장이 안 뜯긴 것을 사는 게 아니라 만화를 볼 목적으로 사기 때문에 뜯어진 것을 수집한다.

본인은 어릴 적부터 굉장한 이었지만 가족 중에선 자신과 취미를 공유할 수 있는 사람이 없었고, 때문에 긱 문화의 대중화로 나이를 먹어서도 긱스럽게 지낼수 있는 지금이 매우 멋지다고 인터뷰하기도 했다. 2010년 블리즈컨에서는 긱과 긱 문화를 찬양하는 내용의 연설을 15분 가량 진행했다.# 상기했듯이 마블 코믹스던전 앤 드래곤의 광팬이라는데, 트레이시 힉맨이 작성한 드래곤랜스 세팅을 제일 좋아한다고 언급했다. 워크래프트와 스타크래프트의 기저에 깔린 배신과 희생, 동료애로 이루어진 스토리라인은 드래곤랜스 세팅의 영향을 알게 모르게 받았던 부분이라고 한다. 코믹스 작품에서 가장 감명깊게 본 작품은 '시크릿 워즈(1984)'[5]인데, 지금이야 해당 시리즈가 단지 장난감을 팔아먹으려는 상술이었다는 것을 알고 있지만 당시에는 서로 다른 만화의 영웅들이 상호작용한다는 개념 자체에 엄청난 충격을 받았다고 언급했다.

직장 동료들에 따르면 무언가를 만들면 작업물을 들고 달려와서 "이거 멋지지 않냐?"라며 열변을 토하는 스타일인 듯. 겉으로 보이는 이미지는 안 그런데 (목소리도) 의외로 열혈남 스타일일지도 모른다.

가끔 작가 일도 병행해서 하고 있는 듯하다. 블리자드의 초기 워크래프트 소설인 《와 명예》를 멧젠이 직접 썼고, 개인 작업으로 Digital Webbing이라는 잡지에《Soldier: 76》라는 코믹스를 투고했다. 또한 2012년부터 진행된 IDW트랜스포머 코믹스 《Transformers-Autocracy》, 《Transformers-Monstrosity》《Transformers-Primacy》 삼부작의 작가로 참여했다.[6]

워크래프트 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터는 말퓨리온 스톰레이지라고 한다. 아제로스 차퍼에서는 팀 얼라이언스의 리더를 맡았다.

성격이 약간 다혈질인 듯 하다. 블리자드에 입사한 후, 당시 업계 표준이 3D로 이동하고 있었기 때문에 기존 아티스트들이 3D 프로그램을 배워야 했는데, 배우는 과정이 너무 짜증나서 모니터에 침을 뱉었다고.[7] 시나리오 라이터로 전향한 것도 "직장은 좋지만 3D 툴을 배우기는 너무 싫어서 글이라도 써 보자는 마음으로 끄적였는데, 그 결과가 꽤 괜찮아서"였다.

설정의 완성도보다는 특정 장면의 간지를 중시한다거나, 충분히 즐길만한 매력을 가지고 있지만 그만큼 설정구멍도 많다는 점, 거기에다 특정 인물의 악역 전환을 많이 즐겨 쓴다는 점을 보면 묘하게 타입문나스 키노코와 닮은 점이 많다. 이러한 성향은 DC, 마블과 같은 미국의 코믹스 회사의 설정 관리 방식에서 영향을 받았을 가능성이 높다.[8]

게임을 플레이하는 팬들이 안정적이고 굳건한 세계관을 바라는 반면, 크리스 멧젠은 세계관을 유동적이고 확장적인 쪽으로 두는 편을 선호한다. 불타는 성전 이후로 외계인 등의 SF적인 설정이 늘어난 것도 워크래프트 세계관이 평범한 판타지로 고착되는 것을 원하지 않았던 크리스 멧젠의 결정이었으며, 몇번에 걸쳐 세계 멸망의 위기를 막아낸 유저들에게 새로운 측면의 경험을 제공하고 싶어 판다리아의 안개를 기획했다고 한다. 하지만 워크래프트 세계관에 판다리아가 충분히 융화될 수 있다고 생각한 본인과는 달리 WoW의 플레이어들이 '워크래프트같지 않다'는 의견을 자주 보인 것을 보며 관점의 차이에 대해 실감했다고.

2013년 4월 21일에 같은 블리자드의 직원인 캣 헌터와 결혼식을 올렸다. 2014년 만화가 스콧 존슨과 진행한 팟캐스트 인터뷰에서 6살 아들을 언급했고#, 당해 블리즈컨에선 '딸과 위상의 황혼 영상을 봤다'는 인터뷰를 한 것으로 보아 이전부터 사귀고 있다 결혼하게 된 것으로 보인다.

블리자드의 메인 타이틀 세 작품의 스토리 라인(악당인 것 같았지만 사실 좋은 캐릭터와 힘을 합쳐 더 을 무찌르는 스토리)이 점점 비슷해진다는 평을 듣고 있는데, 국내 웹진인 Player's cut과의 인터뷰에서 중년에 접어든 자신의 나이와 기억력 하락 때문에 점차 그런 경향이 강해지는 것 같다는 언급을 하기도 했다. 괜히 이런 일이 일어난 게 아니다. 자식을 키우면서 염세적이었던 20대 시절과 관점이 많이 달라지게 되었다는 언급을 하기도 했다. 본인에게는 좋은 일이지만...

2012년에는 갑툭튀와 뻔한 반전 전개로 세간의 비웃음거리가 된 디아블로 3의 스토리 디렉터[9]를 맡아 크리에이티브 디렉터로서의 명성을 많이 깎아먹었다. 하지만 강렬한 엔딩으로 플레이어를 충격과 공포에 빠트린 디아블로 1디아블로 2도 이 양반이 시나리오를 썼기 때문에[10] 상기한 노쇠화가 영향을 끼친 결과, 혹은 매너리즘이라 볼 수 있겠다.[11] 사실 와우 대격변 이후의 전개나 스타2의 스토리가 디아3 못지 않다고 생각하는 사람도 많다.

블리자드의 신작 오버워치에서도 크리에이티브 팀장으로 참여했으며, '영웅'에 대한 본인의 생각을 많이 투영했다고 한다. 오프닝 시네마틱에서 등장하는 어린 아이는 자신의 마음 속 6살 시절을 투영한 것이라나.

90년대를 풍미하고 2000년대에 들어 거의 도태된 '락스타형 개발자'의 전형이라고 할 수 있으며, 그 중에서도 개발 과정에 적극적으로 참여하고 있는 몇 안되는 마지막 세대이다.[12] 에고가 매우 강한 듯한 행동을 자주 보이며 이러한 점이 그의 세계관에서도 간간히 드러나는 구석이 있어[13] 안티도 상당하지만, 미우나 고우나 블리자드의 블리자드스러움은 멧젠의 기획력에 기반하고 있기 때문에 샘와이즈 디디에와 함께 블리자드를 상징한다고 볼 수 있는 개발자.

밴드 활동을 한 적이 있어 노래도 곧잘 부른다. 스타크래프트 2에서는 밴드 '버번 카우보이'의 보컬인 '크리스 포피 멧젠'이라는 설정으로 엘비스 프레슬리의 곡 'Suspicious Mind'를 커버했다. 이 노래는 스타 2 캠페인 중 히페리온 주크박스에서 들어볼 수 있다. 그리고 공식 주크박스 노래 모음집인 Revolution Overdrive: Songs of Liberty에 수록되었다.

----
  • [1] 워크래프트 1을 작업하고 후속작을 상상하면서 쓴 팬픽 풍 스토리가 직원들 내에서 호응이 좋았다고 한다. 이후 워크래프트 2의 디자이너로 승진.
  • [2] 스타크래프트 오리지널의 대사와 시나리오는 제임스 핀리와의 합작, 브루드워는 혼자 작성했다. 디아블로 시리즈는 빌 로퍼, 셰퍼 형제와의 합작.
  • [3] 폴아웃과 매스 이펙트 2는 모두 시나리오 면에서 좋은 평가를 받은 작품이다.
  • [4] 멧젠식 스토리의 클리셰로 지적받는 요소들- 캐릭터 역할 전환, 잦은 설정 변경, 서로 대립하던 두 세력이 제 3의 적을 막기 위해 연합- 은 마블 코믹스의 작가들이 자주 사용하는 요소들이다. 엑스맨의 대표적인 스토리아크인 데이즈 오브 퓨처 패스트나 피닉스 사가를 생각해보시라.
  • [5] 2004년부터 진행된 시크릿 워와는 다른 작품이다. 장난감과 연계된 크로스오버 캠페인. 2015년에 동명의 시리즈가 발매 예정에 있다.
  • [6] 옵티머스 프라임메가트론의 과거를 다룬 프리퀄 시리즈로, 평가가 상당히 괜찮았다.
  • [7] 입사 동기이자 시네마틱 제작팀장인 닉 카펜터는 침을 뱉는 멧젠을 보며 '저 친구 잘리겠네'라고 짐작했지만, 다음날 아무 일도 없었다는 듯이 출근하자 어떻게 잘리지 않았는지 의아해했다. 여러모로 초창기 블리자드의 아마추어적인 자유로움을 느낄 수 있는 일화.
  • [8] DC, 마블 등의 서양 코믹스 회사는 일부의 예외를 제외하면 극적 전개를 위해 기존의 설정을 바꾸는 경우가 많다. 신선함을 위한 설정 변경은 평행세계 프랜차이즈로 해결하는 경우도 많다지만 메인 세계관도 근본 설정이 뒤흔들리는 경우가 많았다. 스파이더맨의 One More Day 이벤트라던가 스칼렛 위치, 퀵실버의 배경 설정이 뒤바뀐 점이 대표적.
  • [9] 시나리오 라이터는 다른 사람이다. 폴아웃 1편의 핵심 제작진이었던 레오나드 보야스키.
  • [10] 일반 유저들의 생각보다 디아블로 시리즈에서 블리자드 본사 인력의 영향력은 큰 편이다. 스토리와 시네마틱은 거의 블리자드 본사에서 전담했다고 봐도 무방하다.
  • [11] 다만 한가지 생각할 것은 시나리오 디렉터와 시나리오 라이터의 역할은 명백히 구분되어져 있고 다르다는 것이다. 디아블로3 의 경우 멧젠이 디렉팅을 잘못한 문제도 크지만 근본적으론 라이터와 게임 전체 디렉터의 문제가...
  • [12] '락스타형 개발자'의 대표주자인 존 로메로리처드 개리엇은 2000년대에 들어 여러가지 병크를 터트리며 웃음거리에 가까운 오명을 뒤집어썼고, 같은 블리자드의 스타 개발자였던 빌 로퍼도 블리자드를 나온 이후론 별 활약을 못 했다. 브라이언 파고게이브 뉴웰은 개발 일선에서 물러나 경영에 집중하고 있다. 픽사의 예와 같이 현재의 추세는 소수의 카리스마 있는 스타 개발자보다 재능 있는 여러 명의 개발자의 협업이 중시되고 있어 락스타형 개발자가 탄생할 기회가 별로 없다.
  • [13] 하나같이 근육마초에서 벗어나질 않는 남성 캐릭터 묘사와 스랄.