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코나미

last modified: 2017-11-10 13:33:19 Contributors

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초대 코나미 로고. 1981~1986년까지 사용
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2004년~2012년까지 사용된 로고. 1987~2003년까지 쓰인 로고.[1]
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2013년부터 사용중인 로고. 사실 기존에 로고 이미지가 빠지고 글씨만 기존의 코나미레드 색상으로 삽입되는 형태이다.
2012년 12월 초부터 점진적으로 교체했으며 2013년 1월에는 거의 교체가 완료되었다.

コナミ株式会社 / Konami

Contents

1. 개요
2. 게임성에 관하여
3. 사업 확장
4. 비판
4.1. 2차 창작 저작권/판권
4.2. 특허권 분쟁
4.3. 돈나미
4.4. 일본 프로스포츠 라이센스 독점
5. 관련 작품
6. 소속 개발자들
7. 관련 항목


1. 개요

1969년에 창업하여 1972년 법인화한 일본의 기업집단. 2013년으로 창립 40주년을 맞았다.[2] 쥬크박스의 렌탈 및 수리 사업으로 시작하였다. 현재의 사업 분야는 비디오 게임 개발 및 유통, (일본 외부에서의) 카지노 운영, 파칭코 제작 및 유통, 헬스 클럽 운영.

코나미라는 이름은 공동 창업자 3명의 이름의 로마자표기에서 두글자 씩 따서 만들었다고 한다.[3] 일본의 기업은 설립자나 사장의 성이나 이름을 따는 경우가 많다. 대표적으로 토요타.

이후 1979년에는 스페이스 인베이더 붐에 맞추어, 그들 최초의 게임이자, 스페이스 인베이더의 모방 작품인 <스페이스 워>[4]나 <스페이스 킹>을 내 놨다.[5] 다음 해에는 코나미 공업이라는 명칭으로 개명하여, 본격적인 첫 슈팅 게임 디 엔드를 제작했다.

풀네임은 코나미 디지털 엔터테인먼트(Konami Digital Entertainment)로, 원래 코나미 이름을 걸고 게임을 만들지만 그 아래에는 수많은 자회사들이 존재했으며 그 회사들이 주식회사 코나미로 묶여있던 형태였지만 2003년즈음 해서 계열사들을 전부 합쳐서 거대 회사화 했기 때문에 이름이 저렇게 바뀌었다. 현재 자회사 스튜디오들은 코나미 디지털 엔터테인먼트 주식화사로 합쳐졌으며 로고에서는 코나미를 쓰지만 실질적으로 언론등에 노출될때는 코나미 디지털 엔터테인먼트(또는 KDE)로 호칭한다. 근데 이 KDE는 로고가 따로 있다.

현재 본사 사옥은 도쿄 미나토구 롯폰기 '미드타운' 내에 입주해 있다.[6] 본사 입구 근처에 코나미 직영 자사 프랜차이즈 쇼핑몰인 코나미스타일의 오프라인점포가 한동안 특별히 입점해있었으나 불황의 여파인지는 몰라도 2014년 12월 30일부로 문을 닫았다고 한다. [7]

악마성 시리즈, 메탈기어 시리즈, 위닝일레븐 시리즈, 그라디우스 시리즈, 도키메키 메모리얼 시리즈, 러브 플러스, BEMANI 시리즈, 실황 파워풀 프로야구 시리즈, 프로야구 스피리츠, 파워프로군 포켓, 초성신 시리즈, 유희왕 등을 만든 일본의 게임 회사. 게임 뿐 아니라 피트니스 클럽[8] 등의 건강 관련 사업을 펴고 있고(피트니스클럽에서 자사의 게임 댄스 댄스 레볼루션을 이용하고 있다), Biometrics water라는 고급 생수도 판매하며[9](...) 거의 최종단계로 대형 스포츠게임 스폰싱프로 스포츠팀 운영(국제대회 메달리스트 전용 페이지)이 있다. 특히 자사에서 야구게임을 제작하기 때문에 일본 내 야구 스폰싱에 대해선 일류급. 도쿄돔에 향시 광고가 달리는것은 기본이요 초창기 아시아 시리즈는 코나미의 전폭적 스폰싱덕분에 '코나미 컵 아시아 시리즈'라고 불리웠으며, 거기에 범세계적으로 진출하려고 하는지 WBC까지 광고 스폰싱을 내걸을 정도로 야구 관련에는 돈을 펑펑 쓰면서까지 스폰싱을 하고 있는지라 규모 면에서는 이미 대기업이라 불러도 무리가 없는 수준의 규모를 자랑하는 거대 회사이다.[10] 근데 그쪽에 지분이 너무 넘어가서 오히려 본업인 게임사업의 지분이 줄어들고 있다. 특히 아케이드 쪽. 콜 오브 듀티 시리즈 중 2의 Xbox360판과 PS2용 빅 레드 원을 유통하기도 하였다.

정식(?) 이명은 KONMAI이며, 국제적으론 이걸 돈나미보다 더 우려먹는다.

국내 유희왕 TCG 광고 시엔 나미로 쓴다. 원인은 망할 대원미디어는 아니고 표준 외래어 표기법에 따르면 고나미로 적어야 맞지만, 공식적인 국내 지사 명칭이 '코나미 코리아'인지라 한국어 위키백과와 이 항목에서는 '코나미'로 작성된다.[11] 그냥 음성에서 코나미라고 그러니 코나미라고 하자.

과거 90년대 직접 진출하려 했을 때에는 고나미로 적었는데, 그 증거 중 하나가 왼쪽 줄에 지금은 흑역사가 되어 버린 '현대세가엔터테인먼트(주)' 관련 항목. 당연하지만 예전부터 DDR의 엄청난 히트 덕분인지 꽤 오래 전부터 한국 시장에 기웃거린 전력이 있다. 아무튼 20세기 후반에 KONAMI가 한국에서 활동하려고 했을 때 공식적으로는 고나미로 여기저기 등록하고 다녔었기 때문에 아직도 고나미라는 표기를 볼 수 있는 것이다.

사원 대접이 시궁창이라는 소문이 나돌고 있다. 루리웹의 한 게시물에 의하면 학력을 중시하고 실적에 따라 봉급이 달라지며 언제 짤릴지 모른다고 한다.

2. 게임성에 관하여

슈퍼 마리오=닌텐도, 팩맨=남코, KOF=SNK, 소닉 더 헤지호그=세가, 버블보블=타이토, 스트리트 파이터=캡콤, 그란 투리스모 시리즈=소니, 헤일로 시리즈=MS 등 경쟁 제작사들에 비하면 게임에 관심이 없는 사람들도 게임 이름만 대면 제작사가 자동으로 연상이 될 정도의 메이저 타이틀은 거의 없는 편이고 장수 시리즈도 많지 않은 편이라고 할 수 있다. (악마성 시리즈 / 콘트라 시리즈 / 메탈기어 시리즈) 특히나 장수 시리즈의 대부분은 시리즈가 흐르면서 다른 제작사들에 비해 유독 우려먹기라는 비아냥을 주로 사는 편.[12] 굳이 적자면 비마니 시리즈=코나미 정도?

베스트셀러나 스테디셀러가 부족한 대형 제작사인데도 불구하고 업계에서 살아남는 이유는 기획력 덕분이다. 이제까지 듣도 보도 못한 참신한 게임이 어느날 갑자기 나와서 완전히 새로운 장르를 개척해버리는 코나미의 기획력은 코나미를 악마의 집단으로 부르지 않을 수 없게 한다.

코나미세가, 타이토, 남코와 함께 장르를 가리지 않고 별의 별 장르를 다 개척하는 회사였으며 세가와 타이토는 도전정신이 과도하여 게임의 평가가 극과 극으로 나뉘었다면 코나미는 기존의 장르에 다른 장르를 합쳐서 안정적인 게임성을 가진 게임들을 내놓는 경우가 많았다.

초창기 대전액션게임이얼 쿵푸나, 횡스크롤 슈팅의 바이블인 그라디우스 시리즈, 잠입액션이라는 신장르를 만들어낸 메탈기어 시리즈, 리듬게임 장르를 개척한 비트매니아[13], 그 뒤를 이어 완전히 새로운 2세대 리듬게임의 장을 연 유비트 시리즈리플렉 비트 시리즈, 미연시의 원조라 할 수 있는 도키메키 메모리얼, 그리고 러브플러스까지 코나미의 히트작은 대부분 그 독창성으로 게이머들을 어필하고 있다.

반면 독창적인 게임을 발매 후 이를 스테디셀러로 정착하는 과정에서 후속작들의 게임성이 전작과 별다른 변화가 안 보인다는 점에서 늘상 우려먹기 논쟁이 나온다는 점은 참신한 아이디어에 비해 아이디어를 뒷받침해 줄 수 있는 기획력이 부재라는 코나미의 약점으로 지적된다.

하지만, 예전부터 하드웨어 성능을 풀로 발휘한 게임을 자주 만들었고, 개중에는 성공하지 못한 게임도 많았지만, 그 퍼포먼스에 반한 매니아층이 적잖이 형성되어 코나미는 '명작 게임을 많이 만드는 회사'로 기억되곤 한다. 특히 코나미는 MSX 시장에 애착을 보였는데 별도의 사운드칩인 SCC를 발매하여 MSX의 열약한 사운드 스펙에서 아름다운 음색을 들을 수 있게 하는가 하면 스페이스 맨보우와 같은 게임들에서는 MSX 2에서 16비트 게임기에서나 볼 수 있는 부드러운 스크롤을 구현하기도 했다.

이밖에도 패미컴콘트라그라디우스, 슈퍼패미컴AXELAY닌텐도 계열의 게임기에 자사에 아케이드 이식작을 아케이드 원작보다 뛰어난 게임성으로 이식하여 이른바 '초월이식'이 무엇인지 제대로 보여주었다.

비록 '초월이식'이라는 단어 자체는 90년대 중반 남코에서 자사의 3D게임들을 플레이스테이션으로 추가요소를 삽입하여 이식한 것을 홍보하기 위한 단어로 만들어진 것이나 이러한 개념의 시작은 개발진들이 어떻게 아케이드 게임을 게임기로 완전에 가깝게 이식하는가?를 고민하다가 아케이드에서 사용되었던 기술들을 이용하여 콘솔성능을 풀활용한 게임을 탄생시킨 것이었다.

또한 80년대 후반과 90년대 초반에는 닌자 거북이, 심슨 가족, X-MEN, 타이니 툰, 아스테릭스(만화), 버키 오 헤어, 에일리언 2 등 인기있는 서양 판권물들을 벨트스크롤 액션게임의 형식으로 게임화하여 인기를 끌기도 했다.

참고로 당시의 타이토, 남코 등 아케이드 제작사들은 코나미와 달리 가정용 게임기 시장에 그다지 적극적이지 않았다. 사양 제한이 없는 아케이드에 비해 구현 가능한 요소들도 떨어지고 현금장사인데다가 유통까지 직접하는 아케이드 사업에 비해 소프트를 팔면 땡이고 게임기 제작사에다가 일정한 로얄티까지 제공해야 하는 게임기 시장에다 투자하는 것은 사업성이 떨어진다는 판단 때문. 이 때문에 제작사들은 부가사업 개념으로 중소기업에 하청을 의뢰하여 아케이드 이식작이나 게임기용 오리지널 타이틀을 발매하는 것이 일반적인 패턴이었다.

그래서 80,90년대에 MSX, 패미컴, X68000등의 고전 콘솔기, 퍼스컴으로 게임을 즐겨온 레트로 게이머들에게는 어마어마한 지지를 받는 편이며 고전게임들을 논할 때 마다 어떤 장르이든 간에 코나미 게임들은 절대로 빠지지 않을 정도이다.

덧붙여 과거에는 상상하하좌우좌우BA와 같은식의 여러가지 비밀커맨드를 게임내에 숨겨두었는데 이를 코나미 커맨드라 하며, 이는 하하상상우좌우좌같은 식으로 바뀌기도 하는데 일단은 상상하하좌우좌우를 코나미 커맨드라 부른다.

또 573을 코나미 넘버라고 부른다.(5=코 7=나 3=미) 웬만한 코나미 게임에서 573을 쉽게 찾아 볼 수 있는것도 이러한 이유.[14] 심지어는 한국에 정식발매된 코나미 게임의 패키지 뒷면에 써있는 고객지원센터 전화번호에도 573이 들어가 있다(...). #e-AMUSEMENT 사이트주소에도 573이 들어가 있다. # [15]

이래저래 대전액션게임과는 참 연이 없는 회사. 간간이 코나미에서도 갖가지 기종으로 대전액션 게임이 발매되어 일부는 대대적인 홍보와 함께 히트를 노리기도 했으나, 지금까지 제대로 기억되는 게임이 없다. 2D대전격투는 드라군 마이트에서 맥이 끊겼으며, 악마성 드라큘라 저지먼트 역시 전례대로 말아먹었다.

90년대 중반에는 아케이드 시장에서 당시 가장 환상적인 그래픽을 자랑하던 MODEL3를 버로우시킬 거라며 내 놓은 코브라 기판으로 <파이팅 우슈>란 게임이 나왔으나 묻혔고, 플레이스테이션용으로 <무희>라는 게임을 내 놓지만 결과는 좋지 못했고 결국 코브라 기판과 함께 시장에서 사라졌다. 실제로 두 게임 다 게임성은 그럭저럭

현재는 자사 오락실 게임들은 모두 e-AMUSEMENT라는 네트워크 시스템을 채택하고 있다. [16]

3. 사업 확장

펀드 관련 사업도 벌인적이 있었는데, 대표적으로 도키메키 메모리얼 펀드와 메탈기어 솔리드 펀드가 있다.
도키메키 메모리얼 펀드의 경우 사업설명회 장소에서 '키라메키 고교'의 교복을 입은 아가씨들이 시중을 들었다거나, 10주 이상 투자한 사람은 엔딩 스탭롤에 이름을 넣어주는등등의 화제거리를 낳았으며[17] 메탈기어 솔리드 펀드의 경우 일정 금액 이상 펀드에 투자한 사람에게는 시판되지 않은 특별 패키징의 메탈기어 솔리드 패키지를 증정하였다고.

그러나 펀드 자체의 수익률은 좋지 않았던 모양으로 증언에 따르면 10을 넣으면 8을 날려먹었다. 아마도 코나미가 뭔가 요술(?)을 부린게 아닌가? 하는 의혹도 있었지만 진실은 저 너머에. 아무튼 이 일로 벌어들인건 원한이었다.[18]

음반 사업 역시 (80년대의 구형파구락부에서 시작된) 자사의 풍부한 게임음악 컨텐츠 및 BEMANI 시리즈 리듬게임 음악 컨텐츠에서 그치지 않고, 성우들의 가창 앨범도 역시 코나미 음반사업부에서 낸 것이 많으며 소속 성우들도 여럿 있었다.[19] 코우다 마리코 등이 이 케이스였으며, 탄게 사쿠라라는 거물 역시 그녀의 가창 앨범이 코나미쪽 음반사업부에서 꽤 많이 나왔었다. 다만 어느샌가 탄게의 가창음반들은 러브플러스가 나올때까지 코나미 계열 음반사에서 나오지 않았었다.[20] 또한 2000년대 중반에는 573 레코드라는 일반 음악을 위한 레이블도 연 적이 있지만 어느새 흐지부지되어버린듯 하다.(...) 이때 573 레코드쪽으로 음반을 낸 가수들중에는 일본의 랩퍼인 DABO 등이 있었다.[21]

아무튼 한때는 '게임으로 벌어들인 돈을 부업으로 다 까먹는다'는 소문이 흘러다닐 정도로 여러가지 사업을 벌이는 회사다.

이 가운데 유희왕의 경우 코나미 혼자서 애니, 게임, 카드, 팬북, 팬아트, 피규어 등 별별 관련 상품을 2차 창작의 힘을 빌리지 않고 다 만들어 팔아먹었다는 사실은 아는 사람은 안다. 때문에 도키메키 메모리얼이 몰락해 버렸고(아래 참조), 결국엔 현재는 2차 창작에 대해서 클레임을 걸지 않는 편.

파칭코치슬롯 사업에도 KPE라는 이름으로 손을 대고 있는데, 그 중 지컬 할로윈 시리즈는 대단히 유명하다[22]. 비트매니아 IIDX의 흑역사 중 하나인 트매니아 파치슬롯을 만든 경력도 있다(...). 2005년에는 Konami Gaming, Inc을 설립 미국오스트레일리아에서 카지노 사업을 진출했다. 도박산업의 고수익으로 게임산업이 취미고 카지노와 파칭코가 주업으로 순익이 엄청나다는 소문도 있지만 연간 재무보고서를 보면 카지노 사업부인 Gaming & Systems 와 파칭코 사업부의 매출과 영업이익은 전체의 10% 내외를 각각 차지 할 뿐이고 게임 사업부인 Digital Entertainment가 매출과 순익의 대부분을 차지 한다. 심지어 2013년 파칭코 사업부는 적자를 보았을 정도로 도박산업도 경쟁이 치열한 레드오션이다..

게임 크리에이터 학교인 코나미 스쿨도 운영하고 있다. 타 회사의 게임 크리에이터 스쿨과 특이한점은 바로 사운드 학과가 존재[23]한다는 점으로, dj TAKA도 이 코나미 스쿨의 사운드학과 1기생이었다고 한다. 아마 BEMANI 시리즈의 영향덕분에 따로 사운드학과를 운영하는 듯하다.

2011년 봄 즈음에 허드슨과 합병한다는 소식이 있었고, 결국 2011년 4월 1일 부로 허드슨은 코나미의 자회사가 되었다.#

4. 비판

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4.1. 2차 창작 저작권/판권

초기에는 다른 회사와 별 차이가 없는 행보를 보였으나 도키메키 메모리얼유희왕의 히트 이후 갑자기 여기저기에 저작권 쓰나미를 시전하여 일본 게임 업계에 큰 파장을 불러 일으켰다. 도키메키 메모리얼을 비롯 자사 작품의 2차 창작물 제작 활동을 엄중히 금지시켰으며 팬들이 코나미가 저작권을 가진 화상을 인용해서 사용하는 것도 금지시킨 것이 대표적.

2차 창작물이나 팬 활동에 지나친 제약을 가하다 보니 부작용으로 도키메키 메모리얼을 비롯한 관련 작품들의 지명도가 폭락하였으며자업자득 이를 계기로 팬들에게 가하는 무분별한 제재는 어느 정도 약해진 편. 그 증거가 퀴즈 매직 아카데미의 동인지가 생기고 있다는 것. 그래서 결국 러브 플러스 에로 동인지도 불티나게 나왔다. [24] 이 외에 비마니 시리즈계 동인지도 간혹 나오고 있다.

하지만 아직도 도키메키 메모리얼4의 에로 동인지는 5개를 못넘는다. 인기에서 차원을 달리하는것도 하나의 원인이지만 중요한건 당시 도키메키 메모리얼1의 동인물을 만든다고 닥치는대로 다 잡아들여 아작내서. 도키메키 메모리얼 동인물을 제작한 사람들(피해자라고 하기에는 뭣하다.)은 그때 돈을 날리고 구속당해 전과도 등록해버린 사람이 있다는걸 생각하면 그들은 그걸 생각만해도 이를 갈 것. 그러나 위 상단에 나온 것처럼 되려 팬덤이탈이 심해지자 현재는 2차 창작 규제는 하지 않고 있다.

게다가 2011년 1월 시점에서 2차창작에 대한 제재가 그렇게 약해진 편도 아니다. 동인음악쪽의 어레인지에 제재를 걸은 건이 하나 생겼다. Diverse System 참조. 다만 동인음악 어레인지는 동인지와 다르게 일본음악저작권은 워낙 민감하다보니 2차 창작에 호의적인 제작사라해도 가이드라인으로 규제를 거는 경우가 매우 많다.

다만 이것을 비판 부분에 넣어야 되는지는 약간 논란이 있다. 물론 코나미가 다른 일본 회사보다 저작권에 대해서 강견한건 사실이지만 그것은 어디까지나 코나미의 권리이다. 코나미이외에 같은 콘솔게임회사인 캡콤도 저작권에 민감하고 에로게제작사인 니트로 플러스도 코나미처럼 저작권과 2차 창작관련으로 매우 깐깐한걸로 유명하다. 2차 창작물은 저작권법 5조에 따라 생겨난 즉시 저작권을 인정받는건 맞지만 어디까지나 원작자가 고소를 하지 않는 상에서지 원작자가 마음잡고 고소를 하면 그때 저작권이 말소가 된다. 단 코나미의 2차 창작 규제 활동이 욕을 먹은 것은 2차 창작은 무조건 무단도용으로 보기 힘든데다가[25] 동인지를 파는 것도 어디까지나 인쇄비, 행사참가비 회수등으로 봐주고 오오테들은 극소수다보니 대부분 코나미의 소송으로 피해를 본 서클들은 동인지로 돈을 벌정도로 인지도및 인기도가 오오테 서클들에 비해 밀리는 서클들이였기 때문이다. 이어서 코나미는 2차 창작만 아니라 특허권등 저작권 권리 남용을 너무 심하게 했으면서 정작 본인들은 타사 작품의 설정및 시스템을 교모하게 베끼거나 영향을 받는등 이중잣대라고 욕을 먹을 수 밖에 없었다.[26]

그리고 코나미가 본인의 자사 작품을 제외한 유희왕의 2차 창작물들을 규제를 하지 않는 이유는 유희왕은 본인들이 직접 만든 오리지널 카드게임이 아닌 타카하시 카즈키의 만화를 원작으로 판권을 따내서 만들어진 일종의 2차 저작물 카드게임이라 본인들의 입장도 2차 창작자와 비슷하기 때문이며 그마저도 코나미가 유희왕에서 하는 것은 카드발매및 라이센싱, 게임기획, 애니메이션 제작협력정도이다. 당연히 유희왕의 원저작권은 타카하시 카즈키(스튜디오 다이스)가 가지고 있고 애니 기획은 NAS와 TV도쿄가 하고 있으며 애니 제작은 셀립, 코믹스등 서적판권은 슈에이샤가 가지고 있는등 권리가 여러가지로 나뉘고 꼬여있다보니 코나미가 손을 댈 수 없으며 또한 카드만 잘팔리면 되다보니 딱히 애니, 만화 상품 저작권에 신경을 안쓰는 걸로 추정이 된다. 그리고 니코니코동화에 올라온 2차 MAD로 유희왕 신규 팬층이 유입된 이유도 있어서 적당히 합의를 보았다고 보면 된다. [27]

4.2. 특허권 분쟁

수많은 게임 개발 기술등에 대한 특허권을 취득, 다른 회사가 사용하지 못하게 하는 일이 잦다. 오늘날 일본 게임회사들이 '같은 회사의 다른 부서'끼리도 기술을 공유하지 않는다[28]는 말이 나올 정도로 폐쇄적이 된 것도 이 때문이라는 말이 많다.악덕기업구 일본군도아니고

가장 심각한 것은 자사가 개발하지도 않은, 타사가 개발한 오픈 라이센스 형식의 기술까지 코나미가 자신들 이름으로 특허를 등록해서 다른 회사가 못쓰게 만들려고 시도하기도 했다는 것이다. 비주얼 노벨 건이 대표적. 성공하지는 못했지만.

특히 리듬게임 부문에서 횡포를 부렸는데, 이는 사실 BEMANI 시리즈의 영향력이 상당히 크다. 이는 코나미가 비트매니아의 게임 방식을 특허로 출원해서 배타적으로 사용하고 있기 때문이다. 사실상 좀 잘 나간다 하는 리듬게임들은 거의 다 소송에 걸린 경험이 있다 카더라.

한때는 남코를 상대로 남코의 리듬 기타 게임 타 잼이 자사의 리듬게임을 표절했다는 이유를 들어 소송을 걸었던 일도 있다. 남코는 이에 대하여 코나미의 실황 파워풀 프로야구99 개막판의 로딩중에 나오는 미니 게임이 '릿지 레이서, 철권에서 나오는 갤러그 미니게임'을 표절했다고 맞소송을 걸었고 결국 합의 보고 종결.
또한 태고의 달인이 인기를 끌자 자사의 리듬게임을 표절했다고 하였다 해 소송을 걸기도 하였다.76573인데 왜 싸우니 그런데 이 때 남코가 '코나미 게임이 있는 오락실에 철권 운영 금지' 이라는 초강수를 둠으로서 오락실 점주들의 심한 항의를 받아 결국 소송을 취하하였다.

2008년 7월에는 북미쪽의 리듬게임인 '락 밴드'에 소송을 걸었으며(게다가 이 게임의 유통사가 Eat All이다. 소송하다 합병 안 당하면 다행일듯 서양의 락밴드 인기를 생각하면 광역 도발.)# 2008년 12월 23일에는 DJMAX 시리즈에도 소송을 걸었다. #

한국에서도 EZ2DJ비트매니아의 기판을 표절했다는 판결을 받아 코나미에 기판 1대당 1000만원씩 배상을 해줘야 했던 사건이 있었다. [29] 이 때문에 EZ2DJ는 2013년 현재까지도 이러한 문제에 시달리고 있는 상황.

다만 북미에서는 펌프 잇 업의 안다미로가 북미의 모 회사를 인수하면서 함께 획득한, 코나미보다 더 먼저인 댄스게임 원천기술을 바탕으로 코나미를 상대로 저작권 관련 소송을 제기한 적도 있어 코나미와 안다미로는 DDR과 펌프잇업을 만들 때 서로 로얄티를 주고 받는다고 한다(...).[30][31]

락 밴드의 제작사인 하모닉스는 코나미의 비마니 시리즈중 하나인 "락 레볼루션"이 락 밴드를 배꼈다며 역으로 소송을 걸기도 했다. 하지만 이쪽은 하모닉스와 코나미가 잘 합의해서 넘어갔다.

정작 이러면서 아류작들의 장점을 배껴가는 경우도 있다. 대표적으로 펌프 잇 업USB시스템[32], EZ2DJ페달[33].

이 때문에 코나미가 리듬게임의 발전을 저해하고 있다고 코나미를 비판하는 사람들이 적지 않다. 코나미가 비트매니아의 게임 방식을 자유롭게 사용할 수 있도록 풀어놓았다면 더 다양한 리듬게임이 개발될 수 있었으리라는 주장이다. 특히 대전액션게임의 사례와 비교하는 경우가 많다.

다른 한편으로는 코나미의 특허권 행사 덕분에 "저급한 복제양산형 리듬게임의 보급을 막는 긍정적인 효과도 있었다"는 해석을 펴는 사람도 있다. 실제 코나미가 적극적으로 표절 리듬게임[34]을 시장에서 퇴출시킨 사례가 있었다.

그러나 코나미의 특허 소송은 자사의 재산권을 보호와 시장 안정/컨트롤의 차원을 넘어 특허권을 휘둘러 시장을 독점하려는 쪽에 가까웠다.[35] 법률적으로 정당한 특허권 행사는 당연히 존중받아야 하지만 코나미의 그것은 해석과 적용범위가 지나치다는 비판을 받고 있었다.

그러다 네오위즈가 DJMAX 시리즈와 관련된 자체 특허[36]로 코나미를 압박하는 등 도리어 특허 관련 역풍이 불면서 결국 코나미는 네오위즈의 특허를 사용하는 대신 테크니카 시리즈의 일본내 발매주체가 되었고, 이 일을 계기로 코나미의 특허 영향력은 이전보다 많이 줄어들었다. 이렇게 해서 탄생한 것이 리플렉 비트사운드 볼텍스 부스.[37] 사운드 볼텍스는 DJMAX Portable 3의 리믹스 모드와 유사하다는 평을 받기도 했다.

4.3. 돈나미

2014년 3월, 개발이 지체되고 있는 메탈기어 솔리드 팬텀 페인의 프롤로그인 메탈기어 솔리드 그라운드 제로[38]를 정식 타이틀 한 개 가격에 맞먹는 3만 9800원에 판매하며 돈나미의 정점을 찍었다.

코나미의 이런저런 만행들에 대하여 한국에서는 돈독이 너무 올랐다는 의미에서 '돈나미'(돈 + 코나미)라고 부르는 이들도 있다. 이 돈나미라는 이름을 가장 많이 부르는 쪽은 다름아닌 유희왕 TCG 유저들. 일본보다 싸긴 하지만 TCG의 특성상 어쩔수 없는 부분인듯.

한국에서 안티가 늘어난 이유중 하나는 국내 시장은 다 뺏어 가면서 정발은 안해주는 소비자 입장의 불만이 큰 역할을 했다. 그나마 이쪽은 2013년 이래 정발되기를 원했던 게임들이 대거 정발되면서 사그라들었다.

한마디로 요약하면 게임업계의 램버스. 램버스는 목적 자체가 소송으로 돈버는 회사고 코나미는 리듬게임 혼자서 다해먹겠다며 독점하는 쪽이지만 소비자 시선에서는 어느 쪽이든 곱게 보이진 않는다.

이렇게 돈 버는데 혈안이 되어 있으면서도 정작, 스팀에선 세가마냥 동아시아 지역에 지역락이란 지역락은 다 걸고 자빠졌다. 물론 등록 제한은 걸려있지 않으니, 메탈기어 라이징을 시작으로 세가와 똑같이 ROW 구독권에 등록제한을 거는 짓거리를 벌였고, 이는 현재진행형이다. 그리고, 세가가 지역제한 정책을 완화하면서 이 분야 끝판왕의 칭호를 획득하였다.

하지만 오해하지 말아야 할 것은 코나미가 정발을 해주건 안해주건 그건 그들의 경영적 선택일 뿐 우리가 강요할 수는 없다는 것이다.
물론 과도한 지적재산권 남용에 문제가 많고 그래서 감정적으로 찍힌 것은 어쩔 수 없지만...

4.4. 일본 프로스포츠 라이센스 독점

현재 J리그 라이센스와 일본프로야구 라이센스 모두 코나미가 소유하고 있다. J리그는 별 문제가 없어보일 듯 하지만, 서브라이센스 자체를 차단하고 있어서 코나미 게임 외 축구게임에선 J리그를 탑재할 방법이 없어졌다. 그래서 피파는 물론이고 풋볼 매니저[39]에서도 J리그를 볼 수 없다.

잡음은 일본 프로야구에서 크게 나타난 바 있는데, 일본에서 프로야구 게임이 판치던 중 2000년에 코나미가 일본프로야구 라이센스를 삼켜버렸다. 그래서 실황 파워풀 프로야구를 제외한 여러 일본 프로야구 게임이 줄줄이 사라졌다. 심지어 스퀘어 에닉스는 극공간 프로야구[40] 시리즈 때문에 고소까지 당했다.[41] 결과는 코나미의 독점금지법 위반으로 인한 패소. 그나마 요즘은 J리그 라이센스와는 다르게 서브라이센스를 허용하고 있다.[42]


5. 관련 작품

90년대에 냈던 4인 플레이 가능 게임의 대부분은 3P측 캐릭터가 우대받는 경향이 강했다. (☆)

코나미 항목의 게임은, 아케이드 게임과 콘솔 게임을 나뉘어서 분류하도록 하겠다.

7. 관련 항목

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  • [1] 92년에서 96년 사이에 나온 게임에는 저 로고빠진채로 KONAMI로 표기되기도 하였다.
  • [2] 회사측에서 정립한 창립일은 1973년 3월 19일.
  • [3] 즈키 카게마사, 카무라 요시노부, 야사코 타츠오.
  • [4] 동명의 비디오게임 조상중 한분과는 전혀 다른 게임이다.
  • [5] 레잔크 명의였다.
  • [6] 미드타운은 롯폰기 힐즈 둘째가라면 서러운 롯폰기 최고의 주상복합시설 중 하나이며 코나미뿐만 아니라 후지필름 본사, 미츠이부동산, CISCO 일본지사 등 쟁쟁한 기업들이 입주한 지역이다.
  • [7] 즉 코나미스타일은 원래대로 온라인 쇼핑몰만 남은 셈이 되었다.
  • [8] 원래는 mycal 그룹 계열의 체인이었는데, 경영난으로 그룹이 해체되고 그중 피트니스클럽 분야가 코나미로 넘어간것.
  • [9] 수원지가 북알프스라고 광고하는 물건이다. 다만 시중에서 구하기는 어려우며 코나미 스포츠클럽 체인 및 롯폰기 코나미 본사 사옥 인근 자판기에서만 구할수 있다는 얘기가 있다. 또한 Beatmania IIDX의 악곡인 Biometrics Warrior와는 관련이 있을거라는 농담이 종종 나오기도 한다.
  • [10] 축빠들에게도 익숙한 회사인데, J리그 선수와 팀 정보 라이센싱을 독점 보유하고 있으며 J리그 공식 스폰서를 오랫동안 맡아 오고 있다. 그래서 FMFIFA 시리즈에는 J리그가 없다.
  • [11] 한때 일본 기업이라 일본어 표기인 コナミ를 따르는 게 낫지 않냐는 의견 하에 고나미라고 등록된 적도 있었다.
  • [12] 90년대 들어서 매체가 CD로 변하자 어펜드 디스크 방식으로 게임 소프트를 판매하는 것을 채택해서 욕을 많이 먹기도 했다. 항목에도 나와 있지만 어팬드 디스크의 특성상 메인 키디스크가 없으면 어펜드디스크는 쓸모가 없어지니 말 다했다. 다만 가격면에서는 일반 소프트의 절반정도 수준으로 판매했다.
  • [13] 이쪽은 엄밀히 말하면 최초는 아니다. 기초 아이디어는 이미 20년전부터 존재했지만 최초로 뮤직 시뮬레이션 게임(현재 리듬게임이라 불리우는 그것)의 기반을 만들어놓은건 사실이다
  • [14] 예를 들면 코나미의 슈팅게임들의 초기 최고점수가 57300점이라든가...
  • [15] 사이트주소를 보면 중간에 573이 들어가있는게 보인다.
  • [16] 다만 좀 넓게 보면 안쓰는 게임기들도 있긴 하다. 대표적으로 유희왕 OCG 듀얼 터미널. 이쪽은 자체 카드를 쓴다.
  • [17] 근데 웃긴건 조금 투자가 아니라 기본 투자가 10주였다. 즉 10주이하는 퇴장이라는 뜻이었다.
  • [18] 코나미 본사의 주식을 샀다면 아무리 주가가 떨어져도 올라갈 가능성은 있는데 이건 주식이 아니라 게임제작에 투자하라 그 자체였다. 도대체 돈을 투자하면 몇 배로 벌어주는 사업이니 큰 이득을 얻을 수 있다. 라는 말을 하는 사기꾼들과 다를게 뭐가 있는가?.
  • [19] 도키메키 메모리얼의 성공도 이런 분위기에 일조한것 같다.
  • [20] 탄게와 코나미, 혹은 코나미쪽에서 음반을 취입한 성우들과 코나미측의 갈등이 원인이라는 이야기도 있으나 확실치 않음
  • [21] 컴필레이션 앨범 한정. 비트매니아 IIDX 가정용 9th, 10th에 CS 전용곡으로 실린 판권곡 극히 일부가 573 레코드로 나온 가수들의 노래를 편집해서 게임용으로 수록한것.
  • [22] 팝픈뮤직 과 마찬가지로, 공식 설정집이 나왔다.
  • [23] 그래픽 5 / 프로그래밍 4 / 사운드학과 1수준으로 운영중이라고 한다.
  • [24] 심지어 이 두 작품은 TMA로도 등장했다(!).
  • [25] 굳이 따지면 회색라인에 들어가 있어서 원작자의 행동에 따라 저작권이 인정되거나 사라져서 침해로 되는 경우이다.
  • [26] 같은 예시로 디즈니가 있다고 하지만 디즈니도 어디까지나 저작권 침해는 특허권및 무단도용등 권리 침해만 처리했었지 2차 창작을 규제했다는건 과대포장된 소문이다. 미국본토에서도 디즈니 동인지는 소수로 나온 적이 있으며(개중에는 PDF파일로 멀쩡히 팔고 있는 작가도 있다.) 데비앙아트, 텀블러에서도 디즈니 장르 팬아트및 팬픽은 수없이 많다.
  • [27] 실제로 유희왕 애니메이션은 니코니코 동화에는 때때로 전화가 올라오기도 하며(가끔씩 NAS가 광역삭제를 하긴 한다만 내비둘때도 많다.) 불법 다운로드도 꽤 많지만 저작권에 매우 엄격한 북미도 유희왕 애니 불법 공유는 제제를 하지 않는 걸로 유명하다.
  • [28] 이는 일본 기업의 약점을 논할 때 꽤나 자주 나온다.
  • [29] '게임'이 아니라 '기판'. 게임은 표절이 아니라는 판결이 났다.
  • [30] 그런데 일본유저들은 반대로 EZ2DJ와 펌프 잇 업이 표절이고 DJMAX는 같은 장르의 다른 게임이라고 생각한다. 왓더.
  • [31] 그런데 안다미로가 북미쪽에서 특허를 인수한 것은 어디까지나 코나미에게 소송을 당한 이후에 대응방법을 찾으면서다. 펌프잇업 게임 자체는 좋게 말해서라도 DDR의 벤치마킹이 아닐 수 없다.
  • [32] 일단 USB 시스템의 도입 시점이 펌프는 NX2로 2007년, DDR은 DDR X로 2009년으로, USB 도입 자체로 본다면 벤치마킹이라고 봐도 틀리지 않다. 그러나 DDR의 경우 1999년 PS1의 전용저장매체인 메모리 카드를 사용한 PS1용 2nd MIX가 있긴 있었다.
  • [33] USB 시스템이나 터치 등은 그렇다쳐도 이거 하나만큼은 빼도박도 못하는 요소.
  • [34] 대표적으로 자레코가 개발한 VJ나 레이브마스터 등
  • [35] 심지어 2008년 BEMANI 특허로 건 소송에서의 조건은 특허권 침해가 인정되지 않은 DJMAX TECHNIKA까지 포함해서 모든 DJMAX 시리즈 제작 및 판매 중단 이었다.
  • [36] 출원 번호 1020080124905일 가능성이 크다. 명칭은 '전체음 제어 음악 게임 방법 및 장치와 그를 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체'. 코나미의 특허인 제294603호의 문제점을 보완하면서 광범위의 리듬게임으로 적용할 수 있게 발전시킨 특허로, 사실 메트로 프로젝트때부터 쓰이고 있는 특허이다.
  • [37] 리플렉은 정해진 트랙도 없는데다 판정에 따라 출력음이 다르고, 사볼은 롱놋으로 인한 배경음 리믹싱과 노브 입력으로 인한 효과음 조절이 있는데, 이것들은 코나미의 것이 아닌 네오위즈의 것에 포함되어 있다. 유비트는 효과음 출력이 없으므로 제외.
  • [38] 컷신을 제외한 플레이 시간이 약 25분, 최단 공략시 4분 이내 엔딩 공략 가능
  • [39] 바클래이스 프리미어리그는 서브라이센스로 수록이 되어있다.
  • [40] 당시 NTV 야구 중계 타이틀 이름이기도 하다.
  • [41] 코나미가 NTV 중계 판권까지 가져가서 '극공간 프로야구'라는 이름을 사용하려면 코나미 허가를 받아야 한다. 하지만 그런 게 없었으니 무단이용으로 고소당할 수밖에.
  • [42] 마구마구와 슬러거의 일본 진출이 가능했던 큰 이유.
  • [43] 특이하게도 일본에선 발매가 안됐다.
  • [44] 국내에서 구경해본 사람은 손에 꼽을 정도라는 6인플레이 기판일때 한정. 3P가 울버린이다(!!!)
  • [45] 2015년 3월 '메탈기어 포탈'로 개편.
  • [46] 2014년 3월 퇴사.
  • [47] 그라디우스 시리즈의 아버지. 나의 그라디우스
  • [48] 2015년 3월 15일에퇴사했다.