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캐슬바니아 백야의 협주곡

last modified: 2015-12-31 11:46:57 Contributors


좌측은 본 게임 클리어 전의 타이틀 화면, 우측은 본 게임 클리어 후의 타이틀 화면.

"하얀 밤은, 신과 악마를 연주하는 협주곡"

악마성 시리즈 중 하나. 제목의 '협주곡'은 협주곡이라 쓰고 '콘체르토'라 읽는다.

Contents

1. 개요
2. 단점
3. 등장인물
4. 엔딩 조건
5. 기타 요소


1. 개요

발매 연도는 2002년. 플랫폼은 게임보이 어드밴스(GBA). 해외와 일본에서 이름을 하나로 통일한다는 의미로 제목이 '악마성 드라큘라'가 아닌 '캐슬바니아'로 나왔지만 해외판의 제목이 'Castlevania - Harmony of Dissonance'로 다르게 나왔기 때문에 결국 이도저도 아닌 것이 되어버렸다.(…)

전작인 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문으로 하드의 특징을 확인한 코나미 악마성 팀은, 하드의 한계에 도전한다는 의미로 캐슬바니아 백야의 협주곡을 들고 나온다.

GBA판 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 슬로건으로 내세웠던 것과는 달리, 이래저래 기기의 한계를 뼈져리게 느낀 작품이 되고 말았다.[1] - 이 기기의 한계는 캐슬바니아 효월의 원무곡에서야 비로소 넘어서게 된다.

지금은 공식 홈페이지가 유실되었으나, 고스로리 컨셉의 밴드 Malice Mizer의 리더였던 마나와, 프로듀서였던 IGA와의 대담이 있었다. 마나 본인 역시도 본 게임 프렌차이즈의 팬인데다, 악마성 드라큘라(SFC)를 인상깊게 즐겼다고 회고하고 있다.

2. 단점

월하에서 볼 수 있었던 '아이템, 공격법을 조합하는 재미'는 아직까지 제대로 옮겨오지 못한다. 마법공격 등을 체인지할 수 있었지만, 어디까지나 선택하는 스피드가 빨라졌을 뿐. 기본적으로 월하 같은 다양성이나 커스터마이징과는 크게 거리가 있었다. 그리고 마법서 + 서브 웨폰 조합이 너무 강해서 그냥 서브 웨폰은 묻히고 말았다. ↓+L+R 로 마법서를 on/off 할 수 있는 단축키가 있고, ↑+LorR 로 마법서를 변경하는 단축키가 있었지만, 게임 안에서는 알려주지 않았기 때문에 대부분 아무도 쓰지 않았던 탓도 있다. 매뉴얼에는 뭐 적혀 있었겠지만, 가뜩이나 존재감 약한 서브웨폰인데 매뉴얼까지 찾아볼 일이 있었을까(…).

여태까지 악마성에서 전례가 없었던 전후방 대시를 기본 장착하고 나왔으며 대쉬와 슬라이딩이 선딜, 후딜 없이 연사 가능하기 때문에 쥬스트의 기동성은 역대 악마성 시리즈 중에서도 원탑에 가까울 정도로 빠르지만, 그럼에도 불구하고 게임의 진행 템포는 그리 좋지 못하다. 넓은 맵 크기에 비해 몬스터나 장치의 수가 적어서 텅 빈 성을 유령처럼 배회하는 느낌이 강하며, 스테이지의 구성이 밀도 있게 되지 못하여서 몇 번씩 같은 자리를 헤매게 만들어 놓았기 때문. 외부<->내부 이동을 너무 많이 해야해서 진행하다보면 어디를 가야 하는지 엄청나게 헷갈린다.[2] 말이 외부/내부지 맵 모양이 크게 차이나는 것도 아니고… 한번 맵을 뒤집고 나면 원래의 맵으로는 거의 갈 일이 없었던 월하의 야상곡과는 대비되는 부분. 휴대용 기기인 만큼 플레이 타임을 늘려보고 싶었던 시도가 아니었을까 싶지만 그 탓에 질질 끌리는 진행은 유저들에게 짜증을 불러일으킬 뿐이었다. 제작진 측에서도 이 작품의 구성상 문제점을 느꼈는지, 후속작인 캐슬바니아 효월의 원무곡 이후로는 노멀 전방대시를 삭제하는 대신 맵의 구성을 압축시키고 워프존을 설치해서 이동 시간 자체를 줄이는 방향으로 변화했다.

지나치게 낮은 난이도 역시 문제점. 몬스터나 보스가 역대 악마성 시리즈 중 가장 약한 작품으로, 패턴이 단조롭고 지나치게 공격력이 낮아서 별로 패턴을 익힐 필요 없이 대충 플레이해도 쉽게 잡을 수 있다. 그렇기 때문에 달성감을 거의 느낄 수 없어서 성의 탐색이 일종의 작업성 플레이가 되어버리는 바람에 지루한 감이 더욱 크다. 또한, 보스의 숫자는 상상이상이었지만 전체 몬스터의 숫자는 100여 개체를 조금 넘어가는 정도로, 보스가 늘어나는만큼 졸개의 숫자는 줄어든다. 거기다가 색깔과 일부 파츠만 바꿔 실질적으론 같은 캐릭터 취급을 할 만한 적들이 지나치게 많아져 성의 휑한 느낌이 더욱 강조되었다.

쥬스트의 조작성도 상당히 악평을 받았는데, 초고속의 대시나 슬라이딩과는 전혀 안 맞는 느릿한 점프 낙하 속도 탓에 묘하게 부유감이 드는 점이 컸다. 특히 점프 공격시에는 전혀 궤도조작이 불가능하기에 쥬스트의 느린 움직임과 시너지를 일으켜서 대단히 답답하다. 대신 대시를 통한 고속이동 자체는 탐색이 확실히 편해진다는 점에서 호평을 받았기에 후속작에도 게임성에 큰 영향을 미치지 않는 클리어 직전 시점에 고속이동계 스킬이 주어지는 쪽으로 채택되었다.

이 작품이 도입되면서 스토리 변동에도 영향을 주는데, 그 결과가 낳은 것이 리히터 최강설에 치명적인 데미지를 준 것. 잘 모르겠다면 이 작품의 배경년도와 시몬 벨몬드의 활동시기, 그리고 리히터 벨몬드의 활동시기를 비교해보자. 딱 중간에 위치해 있다.

시리즈 최초로 보스러쉬도 내장되어 있어, 이 작품만큼 '질보다는 양' 이란 말이 잘 어울리는 작품도 드물 것이다. 완성도는 오히려 전작 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문보다도 더 낮게 평가된다.

각종 버그를 통해 시리즈 사상 가장 단시간에 무너지는(…) 악마성으로도 유명하다. 뭇뭇호와이

음원은 서클에서 흥했던 음원은 어디가고 gb 시절을 연상케하는 싸구려 음원으로 회귀해버려서 안 그래도 불안불안하던 퀄리티에 화룡정점을 찍어버렸다. 그나마 쥬스트의 테마(& 악마성 현관 BGM)인 Entrance는 명곡으로 인정받고 있으며, 악마성 최심부(드라큘라 팬텀이 나오는 그 장소)의 BGM은 맥심 키신의 변태 30과 얽혀서 니코니코 동화에서는 '언제나 나오는 그 곡(いつもの曲)'이라며 일종의 양식미(様式美)적 네타 요소가 되었다(…).

4. 엔딩 조건

노멀 엔딩-성 외부(表/A)에서 맥심에게 승리. 맥심 사망.
해피 엔딩-드라큘라의 파편을 모두 모으고 쥬스트의 팔찌+맥심의 팔찌를 끼고 성 내부(裏/B)에서 맥심에게 승리.
배드 엔딩-성 내부(裏/B)에서 해피엔딩의 조건을 만족하지 못한 채 맥심에게 승리. 맥심 사망. 리디 사망.

5. 기타 요소

본 게임을 클리어 한 이후 보스러쉬와 사운드테스트(해피엔딩을 봤을 시)가 생기며, 이때 이후에 이름 입력시 MAXIM을 입력하면 맥심 키신으로 플레이 할 수 있고, NO MAGIC (빈칸은 R버튼으로 입력한다.) 을 입력하면 마법서를 사용할 수 없고, HARDGAME 을 입력하면 어려워진 난이도로 플레이 할 수 있다. HARDGAME과 NO MAGIC을 입력하고 게임을 시작하면 특수한 목소리가 나온다.
게임을 구동하면 코나미 로고가 나오는데, 이때 코나미 커맨드를 입력하면, 8비트 모습의 시몬 벨몬드로 보스러쉬를 진행할 수 있다. 이 시몬 벨몬드는 조작감마저 8비트 시절을 완벽하게(...)재현했으며, 서브웨폰마저 재현했다. 그래서 성권, 성경은 사용 불능. 또한 BGM도 바뀐다. VAMPIRE KILLERCLOCKWORK를 적당히 섞은 곡이다. 일명 VAMPIRE KILLER 2002.
보스러쉬에서 난이도 선택시 L+R+A 를 누르면 맥심 키신으로 보스러쉬를 할 수 있다.
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  • [1] 용량 때문에 음원을 따로 사용하였으며 덕분에 음질은 최악, 어째 색감도 전작보다도 뒤떨어졌다. 외주를 맡겨서 그렇다는 소문도 있다.
  • [2] 참고로 중반부터는 워프존에서 아래 버튼을 눌러야 워프가 가능하고, 위 버튼을 누르면 내성/외성이 바뀐다. 헷갈릴 수 있으니 주의.