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카이(마비노기 영웅전)

last modified: 2016-02-19 10:08:54 Contributors

이상향을 꿈꾸는 11명의 영웅들
리시타 - 피오나 - 이비 - 카록 - 카이 - 벨라 - 허크 - - 아리샤 - - 델리아


004.jpg
[JPG image (Unknown)]

카이의 간판장비 네이쳐워커 세트.



이 항목은 활카이, 총카이로도 들어올 수 있다.

캐릭터 보이스 담당 성우

Contents

1. 개요
2. 티저 및 캐릭터 소개 영상
3. 특징
4. 성능과 평가
5. 등장까지의 우여곡절
6. 스킬
6.1. 공용 스킬
6.1.1. 헤드샷
6.2.
6.2.1. 기본 회피
6.2.2. 숏보우 모드
6.2.2.1. 속사
6.2.2.2. 쓰러스트킥
6.2.2.3. 스핀킥
6.2.3. 롱보우 모드
6.2.3.1. 고정샷
6.2.3.2. 매그넘 샷
6.2.4. 활 공용 스킬
6.2.4.1. 활 변형
6.2.4.2. 마운팅
6.2.4.3. 밴딩샷
6.2.4.4. 애로우 스톰
6.2.4.5. 와이어 회피
6.2.4.6. 듀얼링크
6.2.4.7. 멀티 스나이핑
6.2.5. 취약점 탐색 스킬
6.2.5.1. 서든 플린치
6.3. 크로스건
6.3.1. 기본 회피
6.3.1.1. 스핀 스매시
6.3.2. 재장전 관련 스킬
6.3.2.1. 리로드
6.3.2.2. 센세이션
6.3.2.3. 인사이트
6.3.3. 볼트 리볼버
6.3.3.1. 1단계
6.3.3.1.1. 할로우 샷
6.3.3.1.2. 밴드 서포트
6.3.3.2. 2단계
6.3.3.2.1. 피어싱
6.3.3.2.2. 블렛6
6.3.3.3. 3단계
6.3.3.3.1. 거스팅 볼트
6.3.3.3.2. 아토믹
6.3.4. 핸드밤
7. 카이 특유의 노하우
7.1. 인사이트를 통한 센세이션 쉽게 걸기
7.2. 기타 노하우
8. 문제점?
9. 전혀 다른 전투타입으로 인한 키셋팅의 문제

1. 개요


Kay.jpg
[JPG image (Unknown)]



Kay. 마비노기 영웅전의 등장 플레이어블 캐릭터. 카록 이후로 약 1년쯤 뒤에 추가된 5번째 캐릭터이며, 3번째 남성 캐릭터이다. 기본 컬러는 짙은 금발색과 벽안.

듬직한 느낌의 남성 궁수. 궁수인데도 불구하고 큼지막한 쌍검을 사용하는 리시타보다 듬직해보인다. 사실 판타지와 달리 실제론 활 당기는게 근접 무기를 다루는 것보다 더 힘이 필요하긴 하다(...). 또 강궁을 다루는 시대상이라 그런지 특히 이 굵직하고 가 작기 때문인 것 같다.

과거 마족에 의해 연인이 죽음을 당해 복수를 열망하며 칼브람 용병단에 들어왔으며 아율른에서 활약을 크게해 '뱀파이어 헌터'라는 호칭을 얻었다고 한다. 인생역정이 제법 험한 것이나 외모에서도 추측할 수 있지만 중년에 가까운 캐릭터. 다른 캐릭터는 형/누나로 부르는 밀레드가 유독 카이에게만 '아저씨'라는 호칭을 사용한다.

2012년 1월 17일에 정식 서버 등장.

2. 티저 및 캐릭터 소개 영상

티저 영상

캐릭터 소개 영상. 카이 업데이트와 동시에 추가되었다. 위에거 은근 우려먹었다

3. 특징


인류를 대표하는 무기를 사용하는 만큼 넓은 공격범위를 지녔다. 활카이의 경우 숏보우 최대 사거리만 하더라도 600으로 일반적은 근캐의 리치보다 4~5배는 길다. 스킬의 공격범위로는 20배를 넘는 차이를 보이기도 한다. 건카이 역시 스킬 자체의 공격범위는 매우 넓으며, 블랫6와 아토믹은 발동 첫 미션이 피격이기때문에 허공에 사격할 경우 맵 한계선에 부딪히고 나서야 폭발하는 가공할 사정거리를 지녔다. 무적시간이 딸린 기본 회피기술(활카이의 경우 와이어 회피가 추가)을 이용하여 적과의 거리를 조절하며 싸우는 것이 중요하다.

그리고 패시브 스킬로 주요 공격을 강화하는 것도 특징 중 하나로, 활카이의 서든플린치와 헤드샷은 각각 *2, *1.572배수로 모든 공격기의 대미지 강화, 일부 스킬의 대미지를 증가시킨다. 총카이 역시 확률적인 인사이트 발동, 리로드 성공시 발생하는 센세이션을 통해 일반공격이 강화된다. 크리티컬효과에 +추댐이 붙어 장전 중에 쏘지 못한 총알 대미지가 한발에 전부 들어간다고 보면 된다.

주요 행동자원으로 sp를 상당 부분 소모하는 것도 이질적이다. 사용량만 두고 보면 SP소모가 많기로 유명한 허크와 필적하거나 더 많을 정도. 전투에 자주 쓰이는 액티브 스킬이 sp를 사용하기 때문이다.

환경을 이용하는 ES공격이 불가능한 점이 아쉬운 부분. 대신 ES무브 킬 타이틀(멱살 시리즈)는 듀얼링크를 통해 획득가능. 원거리무기가 양손을 동시에 복합적으로 사용하기에 그렇다는 컨셉이 적용된 것이라 하는데...

4. 성능과 평가

"넓은 공격범위로 비교적 지속적인 딜링이 가능하며, 생존과 강력한 공격을 위해서는 신중함을 요구하는 캐릭터"


1레벨 기준 무게 제한은 리시타와 동일한 187스톤.

테스트서버에서 카이를 해본 유저들은 부파에 특화된 캐릭터라고 평가했다. 활카이는 롱보우의 조준사격으로 보조무기에 구애받지 않는 부위파괴가 어렵게나마 가능하고 총카이는 무지막지한 범위와 다운치를 자랑하는 핸드밤을 들고 나왔다.

엄밀히 말하자면 "캐릭터 자체가 강하다"기 보단 "시스템의 패러다임을 깨서 강하다"[1]에 가까운 캐릭터. 원거리 공격이라는 특성 자체가 정교한 히트박스에 의한 회피-딜을 주요 포인트로 잡는 마영전과는 대단히 이질적이며, 때문에 여타 캐릭터와는 근본적으로 다른 방식으로 전투를 풀어나갈 수 있는 경우가 많다. 대표적인 예가 공예의 콜루나 총카이의 크라켄 다리 딜, 로센리엔의 미궁의 울타리 넘기기, 시작된 운명의 마신상 지원 등. 결과적으로 원거리에서 적을 공격하면서 겸사겸사 몇몇 스킬들로 지원도 해주는 유틸+딜러 클래스에 가깝다.

2013년 5월 개편으로 캐릭터 자체가 강하다고 할 수 있게 되었다... 고 하지만, 딜링 측면에 있어서는 또 다른 강력한 클래스의 등장, 다른 캐릭터의 지속적인 개편 및 게임이 고령화(5년차)되며 공략이 많아지고 유저들의 숙련도도 상승하며 초기의 강력한 이미지는 사라진 지 오래. 스킬의 랭크별 상승폭이 다른 클래스에 비해 축소된 대신 초기 배율이 괜찮고, 능력치와 숙련도가 떨어지는 저레벨구간 혹은 헬팟(...)에서 위상이 아주 높다. 그런 반면 능력치 혹은 숙련도가 일정 수준에 이른 유저층에선 중간에서 위에 있거나 하위와 매우 가까운 중간캐.

게임플레이가 재미가 없다는 문제도 제기되는데, 공격범위가 넓은 만큼 근접전을 벌이는 것보다 스릴이 떨어지고 타격감도 부족하다는 평이다[2]. 상대적으로 원거리에서만 전투를 수행하다보니 솔로 플레이가 아닌 이상 긴박한 회피 등과는 거리가 멀다. 특히 파티플일 경우 어그로가 자신에게 오는 경우도 적어서 평타-스킬의 순환을 벗어나지 못한다는 것이 문제. 개편이 미묘하게 된 것도 원인으로, 본디 숏보우와 롱보우를 변환해가며 적재적소에 사용하며 SP스킬을 골고루 섞어줘야 했을 활카이는 너무나도 특정 스킬에만 치중한 설계 때문에 거리벌리고 평속멀스쓰는 기계가 되어버렸다(...)

물론 카이에게도 롱보우 조준샷/퍼펙트샷이나 크로스건 리로드, 시즌2에서의 매그넘 샷 및 마운팅 활용, 적재적소에 투척하는 핸드밤을 통한 부파와 같이 어느 정도의 숙련도를 요구하는 부분은 존재한다. 하지만 일정 이상 수준에서는 차이가 거의 없으며, 다른 근접 캐릭터들과 달리 아이템과 컨트롤이 월등히 좋아진다고 해서 획기적인 차이가 있는 것이 아니다.

넓은 사정거리는 솔로플레이에서 도움이 되지 않는데, 대개의 몬스터는 플레이어보다 빠르기 때문에 거리를 벌려도 금방 좁혀지기 마련이다. 그리고 게임 개발이 진행되면서 원거리 유저를 겨냥한 몬스터 패턴이 늘어나며 무조건 사정거리가 긴 게 장점이 아니게 되었으며, 강력한 공격을 위해서는 부동자세가 되거나 긴 준비시간을 지나야 하기 때문에 이러한 스킬 준비 도중에 종종 공격당한다[3]. 당연히 이러한 부분은 카이에 대한 이해도가 높아질수록 줄어들어 컨이 늘수록 지속적으로 딜을 이어나가는 모습을 보인다.


총이냐 활이냐 하는 떡밥이 카이 유저들 사이에선 항상 끊이질 않는데 각 특성을 정리한다면 다음과 같다.

  • 활 : ES무브이면서 적의 행동반경을 제한하는 듀얼링크, 발킬이 적용되는 쓰러스트킥과 스핀킥, 강제캔슬 효과의 롱보우 매그넘 풀차지샷, 그로기 시간을 늘려주는 마운팅 등 유틸 플레이에 최적화된 스킬들이 있다. 멀티 스나이핑으로 부파도 잘하는 편이지만 이 쪽은 노린다기보단 하다보면 부파가 되는 식. 딜은 상대적으로 누적형태이며 파티가 헬팟일수록 빛을 본다. 총보다 훨씬 안정적인 플레이가 가능하지만 비교적 단조로운 조작(뭘 해도 같은 모션)이 단점. 이전에는 총에 비해 딜이 더 잘나온다는 평이 많았으나 스킬 랭크가 뚫리면서 속사의 데미지 증가폭이 비교적 낮아 총에 비해 살짝 밀린다는 평. 그 외에 속사가 주력기술인데 고강화를 통한 추가데미지의 영향이 없어 고강으로 스펙싸움이 될 경우 같은 스펙에 비해 더욱 밀린다. 속사,평타는 컴뱃 마스터리의 효과를 받는 스킬이라 스매시 마스터리에 비해 데미지 증가폭이 우월하나 배율이 묶여있는데다 평타 판정이므로 강화 차이로 추가 데미지를 입히지 못한다.

  • 총 : 스킬의 제한이 A랭이던 시절에는 딜은 살짝 활에 비해 밀린다는 평이었으나 랭크 제한이 풀리고 나서는 오히려 활보다 딜 측면에서 우위에 있다는 평이 많다. 활은 힘든 순간 폭딜도 가능하다. 핸드밤의 부파잼, 아토믹의 한방쾌감, 거스팅의 난사손맛 찰진 사격음 등 뭘해도 퓩퓩퓩퓩인 활에 비해 재미있는 편이다. 다만 활에 비해 파티에서 존재감이 크다는 느낌은 적은 편. 부파를 제외하면 그냥 뎀딜러다. 근데 총 쏘는 소리가 불필요하게 리얼해서 장난아니게 크다.. 피시방에서 플레이 하다 보면 다른 사람들의 눈초리가 따갑게 꽂힌다

정리하자면,


  • SP 스킬을 이용한 유틸 위주의 플레이.
  • 마운팅과 듀얼링크, 서든 플린치를 이용한 서포팅.


  • 볼트 리볼버를 통한 강력하고 재미난 스킬.
  • 핸드밤으로 인한 용이해진 부파
  • 인사이트를 이용한 센세이션 노하우를 사용하는 강력한 순간평타폭딜

즉, 뎀딜의 총카이, 서포팅의 활카이로 생각하면 좋다. 본인이 딜량에 신경쓰는 유저라면 총이 더 만족감을 줄 것이고 딜보다는 다른 유저들을 보조하는 쪽이 더 적성에 맞다면 활이 더 즐거울 것이다.[4]

난이도로 따지자면 활쪽이 조금 더 어렵다. 숏보우는 쉽지만, 활카이 딜링+유틸(광캔등)에 가장 큰 부분을 차지하는 롱보우가 서든 플린치 조준,창처럼 포물선의 공격방식등으로 인해 조금 어렵다. 게다가 와이어 회피를 할때도 후딜을 생각하고 사용해야 한다. 생존기도 총 쪽은 무적시간이 시작부터 끝까지 약 0.6초간 완전 무적에 짧은 후딜, 그리고 부드러운 조작감을 자랑하는 반면 활의 기본 회피기는 대략 0.3초에 모션 자체 무적이 아니고 회피후 무시 못할 후딜까지 있어 기본적인 회피기 중에서는 살짝 구리고 느낌이 뻑뻑하다는 느낌이 든다. 이로 인해 기본회피를 사용할 때 약간의 판단력을 요한다. 거기다가 회피-스핀킥 후딜이 총카이의 구르기-스핀 스매시에 비해 많이 긴 편이라 기동성도 많이 떨어지는 편.
그에 반해 총카이는 FPS를 처음 접하지 않는 이상 매우 쉽게 할수 있다.구르기 통짜무적에 보조 캔슬기 아토믹,수준급 범위 데미지와 빠른 발동의 할로우샷,혼자서도 쉽게 부파할수 있는 핸드밤등 초보가 하기 적합하다.[5]

회피기에 대해 설명을 더 붙이자면 총카이는 긴 무적시간의 '무적 회피'를 이용한 중거리~근거리 인파이팅의 복합적인 컨트롤이며 보스 패턴에 조금 더 유동적으로 대처할 수 있지만, 활카이는 아예 듀블벨라처럼 히트박스를 벗어나도록 피하는 '거리 회피'를 통한 거리 유지형 컨트롤을 요구하며 보스 패턴에 일일히 대응하는 데는 그닥 유동적이지 않은 편.
총카이는 사실 준근접 캐릭터지만 투사체를 발사하는 공격형태라 역경직이 없고,동작간 조작 연결이 유연해 무리하게 쿨마다 스킬을 쓰려는 고집을 부리자만 않는다면 주력기 사용을 위해 근접전을 해야 하는 것치고는 상당한 생존력을 보인다.[6]

  • 비교시 중저렙하스펙에선 상위캐 고렙고스펙에선 하위권이라고 한다. 아무래도 강화로 인한 추가데미지(방어력무시) 영향력이 다른 캐릭터보다 적기 때문이 아닐까. 그래서 각종 상한선에 접근했을 땐 아쉽게도 성능비가 좋지 못하다.

무기 밸런스,크리티컬이 활,총 모두 걸출하다. 총은 마영전 전 무기를 통틀어 가장 사기적인 크리를 보유하고 있고 활은 총 다음으로 크리가 높은데다 밸런스도 린의 창보다 조금 못 미치는 수준. 그렇다고 깡뎀이 구리냐? 그런 것도 아니다.
또한 무기 기본 밸크도 좋은데다 공속 영향도 미미하며 방어의 영향이 상대적으로 덜한 편이라 스펙 투자비용이 이비 못지 않게 저렴하고 스펙업 속도 또한 엄청나다는 것. 물공캐긴 하지만 이비와 비슷하거나 더 저렴할 수도?[7]

여러모로 둘다 손을 잘 타지 않는다가 최고의 장점이지만, 스펙 상한선을 충족한 경우 그만큼 컨트롤 싸움으로 딜을 버리는 간격이 매우 낮다는 것이 단점. 파일럿의 기량에 따라 딜량이 천지차이로 갈리는 이나 허크에 비교하면 상당히 대조적. 고강화 추가피해가 쏠쏠하지만 고강화 무기라도 밸크가 낮으면 효과가 그닥이고 강화수치가 올라갈수록 미친듯한 딜량 상승으로 이어지는 듀블 벨라나 허크에 비해 효율이 낮은 편.

또 다른 한 가지 단점으로 스킬 랭크가 풀린 후 스킬 랭크 찍는 데 필요한 AP를 엄청나게 잡아먹는다는 것. 총카이의 경우 할로우나 불렛을 6랭크 찍는데 총 5600가량 AP를 잡아먹고 아토믹을 완전히 마스터하는 데 6300가량 AP를 퍼먹는다. 게다가 대부분 뚫린 스킬랭크에 필요한 AP를 훑어보면 9랭크 가는데 600 8랭크 가는데 800 7랭크 가는데 1000 6랭크 가는데 1200 이런 식

종합적으로 중위~중상권에 드는 무난한 캐릭터. 하이엔드로 갈 일이 없이 적당하게 한다면 제일 좋은 효율을 보인다. 반대로 궁극을 목표로 삼으면 최악의 효율을 보이는 아이러니함을 지닌다.[8]
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2074&l=94818
카이개선요구글.열심히쓰긴했는데스압이(...).

다만 적당히 투자해도 강하고 컨트롤이 매우 단순해서 거꾸로 말하면 골드 벌이나 던전 노기 등에 아주 적합하다. 치킨 뽑기 좋다

다른 어떤 캐릭터와도 다른 이질적인 특성 때문에 카이에게 맞는 던전에서는 황당할 정도로 강하고 영 맞지 않는 던전에서는 매우 취약하다.

5. 등장까지의 우여곡절

GSTAR 2008 영상에서의 걷기 모션, 그리고 원화와 스크린샷 빼고는 어떠한 정보도 없었다. 그나마 놀 치프틴 전투 아트워크에 그려진 을 든 금발 남성이 카이가 아닐까 추측되어왔다.

허나 GSTAR 2010 마영전 간담회때, 카이는 5번째 캐릭터가 아닐 수 있다고 한다.# 이렇게 카이는 등장이 불확실해졌으나...

2011년 5월 19일 개발자 노트에서 카이는 2011년 겨울에 등장할 것이라고 예고했다. 문제는 지금까지의 디렉터인 파파랑이 빠지고, 그렇게 좋은 평을 받지 못하던 한재호디렉터가 카이를 맡게 되었기에 유저들은 기대보단 걱정을 더 했다.

다음은 2011년 5월 20일 인터뷰에서 나온 카이 관련 요약.
  • 카이(의 공격방식?)는 완전히 새로운 시도를 하고 있다.
  • 최초의 원거리 캐릭터[9]이기 때문에 재미에 검증두고 있다.
  • 사실 이비보다 먼저 계획되어 있었는데 순번이 바뀌면서 밀려졌다.
  • 카이가 아닐수도 있다라는 발언은 카록까지 나온 뒤에 "몇년전에 기획된 구 문서에 구애받지 말고 백지부터 생각해 보자"라는 취지에서 나온 것.
  • 결국 카이가 나오기로 결정된 이유는 영웅전 역시 판타지를 배경으로 하기 때문에 활 캐릭터는 하나쯤 있어야 한다는 의견.
  • 원래 남자가 맞으나 아시아 지역에서 여성캐릭터 요구가 많아서 장난삼아 특정한 상황시에 란마 1/2처럼 성별 가능하게 하는 것을 염두에 두었다 한다. 지못미 카이 [10][11]
    • 때문에 "개발중인 현재"로써는 남자 캐릭터가 확정되었지만 차후 어떻게 변경될지 모르기에 100% 확정되긴 어렵다.
    • 허나 개발진의 목표가 1년에 새 캐릭터를 한번 내놓는 것이기 때문에 필드 맵이나 늘려줘 카이가 남자로 나와도 다음 캐릭터는 여성이 되므로 남자가 확실할 듯.(더군다나 카이는 이미 원화까지 나왔기 때문에 성별 바꾸기는 불가능할듯)

이후 에피소드 10 업데이트를 앞둔 시점에서 데브캣이 개발자 한마디에 "카록 다음엔 뭐나올카이?"라는 개드립(...)으로 슬쩍 떠보았다. 팬사이트는 죽은 카이가 돌아왔다며 환호.

그리고 2011년 12월 22일, 카이의 모습이 공개되었다. 티저 영상과 카이 얼굴 뿐이지만 팬들은 신나게 열광중. 카이가 나왔는데 엘남캐 아닌게 중요하냐는 반응. 수염이 잘 어울리는 아저씨 외형으로 생각 외로 중후한 중년의 매력에 더욱 끌리는 여성유저들도 있는 모양. 여담이지만 약 잘빨게 생긴 양키라는 소리까지 들었다(....) 외모가 공개되자 게이 기믹 또한 붙어버렸고, 업친데 덥친 격으로 이비의 대표적이라 할 수 있는 헤어가 카이에게 적용되는 버그가 있었다.카툰이지만 중간에 문제의 그 사진이 있다. 안구주의 .. 근데 사실 게이 기믹은 카이 뿐만 아니라 망전 모든 남캐에 붙어 있다.

그리고 드디어 2012년 1월 11일 테스트 서버에 카이가 추가되었다. 하지만 추가된 당일 테스트 서버가 과부하로 인해 폭파되었다. 그 후로는 대기열을 적용해 동접자수는 제한 되었지만 대신 들어가 있는 동안에는 쾌적하게 플레이할 수 있었다.

테스트 서버에서 카이가 공개될 당시 60레벨 이상 카이 전용 갑옷 상당수의 모양이 아직 공개되지 않고 임시로 모두 다크크레스트 모습을 씌워뒀는데, 그래서 혼란을 빚은 사람도 있었다. 물론 정식 업데이트 될 당시에는 제대로 업데이트 되어 들어왔다.

카이가 솔플 혹은 파티원과 같이 가서 롱보우로 변환할 경우 그래픽의 명암정도가 깨지면서 일명 흑화(?)되는 버그가 있다. 덕분에 카이 유저들은 롱보우로 변환을 못해 죽을 지경. 이게 조금 심각한게, 보스 패턴이 잘 안보인다. 다른 유저 같은 경우 엘쿨루스에서 카이가 갑자기 롱보우로 변환하는 바람에 명암이 깨져 사망하거나 패턴이 꼬이는 등의 불상사가 발생했다. 2012년 2월 2일 점검으로 현재는 버그가 해결되었다.

6. 스킬

카이는 다른 간접 전투 캐릭터인 이비와 다르게 크리티컬 히트, 컴뱃 마스터리, 스매시 마스터리의 영향을 받으며, 전투 호흡을 사용할 수 있다.

카이의 액티브 스킬은 대부분 F랭크에서 E랭크로 랭업할 때 효율이 좋은 특징이 있다. 대부분의 경우 대미지가 0%→10% 증가로, 부가 효과가 0%→5% 증가로 바뀐다.[12]

스킬을 사용하려면 Q키 혹은 가운데 버튼(마우스 모드)/T키(키보드 모드)를 눌러 전용 스킬 토글창을 띄운 뒤 해당하는 번호를 누르거나 퀵슬롯에 등록한 스킬을 사용하면 된다. 이하 스킬 설명에서 "스킬창 호출"은 이 동작을 의미한다.

6.1. 공용 스킬

6.1.1. 헤드샷

  • 사용법: 헤드샷이 적용되는 스킬로 상대의 머리를 공격한다. 사실상 조준선이 보이는 기술은 다 적용대상이라고 보면 된다.
  • 적용스킬
    • 활 : 롱보우 사격, 매그넘샷, 마운팅(머리에 직격시), 밴딩샷, 듀얼링크, 멀티 스나이핑
    • 크로스건 : 피어싱, 블렛6(초탄한정)

명중시에 붉은 이펙트와 둔탁한 효과음이 발생한다.[13] 그로기 수치가 많이 누적되는 편이며, 최대 6랭크까지 올리면 대미지 증가폭이 31%로 높은 효율을 보여준다.(만랭크 기준 헤드샷 적중시 1.572배 데미지 증가) 대형 레이드 보스는 머리가 큰 경우가 많아 유용한 편이다. 서든 플린치와는 달리 잡졸에게도 적용된다.

일단 공용스킬이나 사실상 활카이의 전용스킬. 크로스건도 헤드샷이 적용되지만 롱보우처럼 일반 사격에 적용되지도 않고, 그나마 적용되는 스킬도 피어싱을 제외하면 효과를 보기 어려운 편이라서 투자가치가 많이 떨어진다.

별로 알 필요는 없지만 이블코어에도 어째서인지 헤드샷이 통한다(...) 때문에 카이사이에선 이블코어가 보스 머리카락이라는 개드립이 유행했었다.

6.2.

  • 발차기를 제외하면 공격속도의 영향이 다른 캐릭터에 비해 미비한 편이다.
  • 위와 같은 이유로, 최소키와 최대키의 차이가 크지 않은 편이다.
  • 최대키의 경우엔 사거리가 증가하는데, 역시나 최소키 최대키 차이가 그리 크지 않다.

6.2.1. 기본 회피

  • 스테미나 소모량 : 7
  • 와이어 회피(와이어 설치 후)와 스핀킥으로 연계가 가능하다.
  • 회피동작중 앞부분에 무적 판정이 존재한다.
카이 생존의 핵심이다. 무적구간은 회피 직후부터 손을 바닥에 짚으면서 슬라이딩을 멈추기까지 존재한다. 이는 무적시간으로만으론 슬립대시와 비교해도 꿇리지 않으며, 와이어 회피로 이어갈 수 있기에 안정적인 회피가 가능해진다. 다만 슬라이딩을 멈추고 기본자세로 돌아오기까지 빈틈이 존재하기 때문에 보스 앞에서 마구잡이로 사용하는 것은 금물.

소모 스태미나는 적은 편이지만, 회피기를 나열해 놓고 비교해보면 그닥 좋지는 않다. 총카이와는 대조적으로 모션 자체가 무적이 아니며 0.3초간의 무적시간이 붙어있는데 사실 회피 시간은 적당한 편이나 그놈의 후딜이...
크로스건을 들다가 활을 들고 회피 동작을 할 경우 굉장히 뻑뻑한 느낌이 많이 든다.
(점프 액션이 사리지기 전엔 회피-스핀킥-점프로 후딜을 줄여 좀 더 기동성이 좋았다)

6.2.2. 숏보우 모드

카이를 처음 생성했을 때 쓰게 되는 모드가 이 숏보우 모드이다. 시야에서 제일 가까운 적에게 공격이 알아서 유도된다.
일반몹에겐 대미지가 높고 보스몹에겐 대미지가 보다 낮게 들어가게 패치 되었다.
사거리가 짧은 편인 원거리 공격이다. 자동 조준 모드로 강제 고정. 단, 상하 위치는 마우스로 컨트롤이 가능하다. 전투 호흡을 A랭크 정도로 찍으면 절대 숏보우로는 스태미너가 소모되지 않기에 AC-130로 돌변한다. 빙빙 돌면서 마우스로 25mm 화살 팅야팅야 SP차면 날리는 105mm 애로우스톰 시밤쾅

* 숏보우 평타 SP 수급량 : 한 발당 20
* 숏보우 평타 한 발당 스테미나 소모량 : 12 (전투 호흡스킬 B랭크는 투자할 것을 권장한다. 사격 중에도 스테미나 회복력(전투상태)이 소모 속도를 앞선다. 따라서 숏보우 사격 중 스테미나가 부족할 일이 많지 않다.)

6.2.2.1. 속사

  • 커맨드: 평타 키 길게 눌렀다 떼기
  • SP 사용량 : 0
  • 스테미나 소모량 : 16
평타키를 누르고 있으면 최대 2단계까지 차징이 되며, 1단계는 2발. 2단계는 3발이 직선으로 나간다.

2차 캐릭터 개편으로 활 변형, 듀얼링크와 함께 개편된 스킬. 멀티샷 때 처럼 부채꼴로 쏘는 대신 한 궤도로 여러 발 쏘는 것으로 바뀌었다. 빠르게 sp를 모으고 빠르게 소모하는 것의 컨셉 강화로 무빙샷 단계에 따라 sp 획득량이 늘어난다. 단 이 스킬로는 무빙샷이 발동하지 않으니 평타를 섞어줄 필요가 있다.

숏보우 무빙캔슬 버그가 수정된 이후로 숏보우 모드의 주력 댐딜 스킬이다. 굳이 무빙샷을 쌓아서 sp 수급량을 늘리지 않아도 평타보다 훨씬 빠른 sp 수급을 보여준다. 3 차지를 8~9번 정도 맞추면 금새 멀티 스나이핑을 날릴 sp를 모을 수 있다. 대미지도 타 캐릭터 3타 스매시 수준으로 시간대비 딜링도 매우 쏠쏠하다.

사용시 팁으로 '2평타 속사'라는 것이 있다. 평타를 한 발 쏘고나서 다음 평타의 속사선딜을 크게 줄이는 방법인데 2평타+속사로 100가량의 SP를 쌓을 수 있고 습득이 매우 쉬우므로 꼭 연습하자.

처음 멀티샷으로 추가 되었을 땐 개사기 스킬이었던 스킬이다. 한 발 한 발마다 일반 화살보다 강력한 위력이 적용되어서 미칠듯한 합 대미지를 자랑했었는데, 이게 너무 비정상적이라고 판단했는지 대미지를 대폭 하향시켜버렸다. 덕분에 여러명의 적에게 사용하기에는 평타만도 못한 스킬이 되어버렸다. 관통력도 없어 더더욱 그렇다.

이동하면서 차지가 가능하다는 스킬 특성상 전투 '시작된 운명'에서 마신상을 직접 파괴할 때 유용하다. 마신상의 장판 공격을 피하는 동시에 차지샷을 중간중간 넣어줄 수 있다.

차징 속도는 공격 속도에 미미하게나마 영향을 받으며, 다운치는 스매시 마스터리의 영향을 받지만 데미지는 컴뱃 마스터리, 즉 평타로 취급되기 때문에 강화를 통한 추가데미지를 적용받지 못해 거꾸로 활카이가 고강들 싸움에서 기를 못 펴는 주된 이유가 된다.

6.2.2.2. 쓰러스트킥

  • 커맨드: 스매시
  • SP 소모량 : 35
  • 스테미나 소모량 : 12
카이의 기본 스매시. 다른 캐릭터의 기본 스매시에 대응하는 주제에 SP를 먹는다. 하지만 잡아먹는 SP만큼 강력한 스킬이다. 적정 레벨의 맵에서 기본 몹들은 다 한 방에 나가 떨어지는 정도. 하지만 피해 범위가 앞으로만 곧게 뻗고 좌우 폭은 그리 넓지 않으니 잘 조준해서 사용하자.

발킬 보목에서 발차기를 한 것으로 인정되니 막타를 구겨넣을 때 써 주자. 이 스킬 덕분에 카이는 발킬 보너스 목표나 발킬 타이틀 따기가 매우 쉬운 편.

프리미어 서버에서도 시즌 2 패치 후, 이 스킬을 이용해 적을 공중으로 띄울 수 있다.

13~15강 등 강화 단계가 높은 무기를 쓴다면 말뚝딜에서 쓰러스트킥 연속 콤보를 해보자. 제법 쏠쏠한 뎀딜이 가능하다.

6.2.2.3. 스핀킥

  • 커맨드: 대시 중, 회피 직후 혹은 쓰러스트킥 사용 후 스매시 키
  • SP 사용량 : 0
  • 스테미나 소모량 : 12
스매시 추가타. 전방의 적을 향해 호쾌한 날아차기를 선사한다. 회피나 대시에서 이어진다는 점을 이용해 잡졸에게서 탈출할 때 사용할 수도 있다. 역시 발킬이 인정되는 스킬이라 발킬 보목에 쓰기 좋다.

기본 회피기에서 연계가 되지만, 회피-스핀킥의 경우 착지하는 데서 후딜이 살짝 길어 총카이의 구르기-스핀 스매시 연계에 비하면 기동성이 많이 느리다는 게 흠.

6.2.3. 롱보우 모드

활 변형을 배우게 되면 쓸 수 있는 모드. 처음 던전에 들어갔을 때는 숏보우 모드인데, 이 때 Tab을 눌러서 활 변형을 하면 롱보우 상태로 들어간다. 다시 Tab을 누르면 숏보우 상태로 돌아간다. 롱보우 모드에서 평타는 모은 채로 조준을 하다가 쏘는 방식으로 바뀌는데, 반짝 하고 빛이 난 뒤 차징이 끝나고 대미지 상승과 관통능력이 생긴다. 숏보우에 비해 사거리가 비약적으로 향상되지만, 역시 어느 정도 거리가 멀어지면 타격 판정을 잃는다. 부위 파괴 포인트에 공격하면 경직이 들어가지만 경직 누적치가 그다지 높은 편은 아니다. 참고로 마영전 통틀어 가장 렉이 덜걸리는 포지션이다.

창이나 소형 폭탄 등의 보조 무기와는 달리, 카이의 롱보우 평타 조준선은 예상 경로에 물체나 적이 있으면 선명해진다. 하지만 이 게임에서는 적은 계속 이동을 하고, 탄이 날아가는 탄속도 있으니 이걸 너무 신용해도 곤란하다.

제자리에 멈춰서 적절한 타이밍에 마우스를 클릭하면 빠르게 속사할 수 있다. 스태미너를 쓰더라도 빠르게 쏘고싶을땐 앞회피-클릭-뒷회피-클릭 반복으로 약간 더 빨리 쏠 수도 있다그리고 더 간지난다. 보스가 그로기일때 머리에 우겨넣기 좋은 방법.

  • 차지샷 커맨드 : 이동중 평타키 누르고있다 떼기
  • 평타SP 수급량 : 기본 30,차지 40
  • 발당 스태미너 소모량 : 기본 10 차지 20

6.2.3.1. 고정샷

  • 커맨드 : 제자리에서 롱보우 차지 사격
  • sp 사용량 : 100 (2히트시 재수급하여 50을 얻는다.)

롱보우 개편으로 추가된 스킬. 기존 롱보우 차지샷을 대체하며 관통하는 성질이 있어 2히트 한다. 데미지는 속사보다 약간 좋은 편이지만 sp를 사용하므로 잘 사용되지는 않는다. 주로 변신등을 이유로 sp가 넘칠 때나 사용한다.

개편 전 '퍼펙트샷'이라는 스킬로 SP도 사용하지 않고 이동여부 상관없이 길게 눌렀다 타이밍에 맞춰 쏘기만 하면 2관통하던 시절이 있었다. 개편후 데미지 배율이 상향되었음에도 그저그런 데미지와 SP를 사용한다는 거부감으로 묻힌 비운의 스킬이 되었다.
(예외로 2차 변신의 무한한 sp 수급량을 바탕으로 왕대갈 보스 말뚝딜에서 상당한 딜량을 보여준다)

만약 배우고싶지않았는데 실수로배웠거나 모르고배웠다면 움직이면서 쏘면 SP소모가없으니 걱정하지말자.

이름이 구리다고 까이기도 한다.

6.2.3.2. 매그넘 샷

  • 커맨드: 롱보우 상태에서 스매시 키를 꾸욱 눌러준다.
    (최대 3차지, 최대차지에선 바닥에 연기가 발생한다)
  • SP 사용 최소 요구량 : 250
  • SP 사용량 : 최소 100(1차지), 최대 250(3차지)
  • 스테미나 소모량 : 최소 5, 차지를 할 수록 지속적으로 스테미나가 줄어든다. 스테미나를 모두 소진하면 탈진모션을 취하면서 조준을 취소한다.

롱보우를 상태에서 스매시 버튼을 눌러 차지해서 발사하는 기술로 1차지부터 최대 3차지까지 차지를 할 수 있으며, 차지를 오래 할 수록 위력이 오르고 사정거리가 길어지며, 관통력이 더욱 강해져 북극곰이나 우르쿨같은 덩치의 폭이 큰 보스에겐 유용한 대미지 딜링기가 될 수 있다.

드래곤류 보스의 경우 머리부터 꼬리까지 관통해 완벽히 피해를 입히면 그 대미지가 멀티 스나이핑 전발 명중시의 대미지에 웃도는 수준이라고 한다.

2012년 8월 16일로 시즌2 레이드가 공개되면서 완전히 재조명을 받고 있다. 특히 괴악한 난이도로 유저들을 좌절시키고 있는 크라켄 레이드에서 필수 스킬로 각광받고 있는 중. 이유인 즉, 맵에 고정되어 있는 크라켄의 머리가 앞뒤로 매우 긴 히트박스를 가지고 있어서, 풀차지 매그넘을 써주면 이론상의 관통대미지가 모두 들어간다!!! 움직이지도 않는 표적이다보니, 카이들은 죽자고 매그넘만 갈겨주면 딜이 안드로메다로 달려간다. 더구나 풀차지 매그넘을 써주면 크라켄의 포효 공격을 캔슬시킬 수도 있다!! 덕분에 딜도 딜이지만, 파티원의 생존에도 큰 도움이 되는 중.

어쨌든 이렇게 쓰기 애매한 스킬인 주제에 타이틀이 있다! 500킬달성시에 "일점집중의"타이틀을 획득한다. 이걸로 막타치기는 힘들고, 잡졸이나 열심히 뚫어주자.

패치 이후로 차지 단계가 3단계로 감소, 관통 횟수는 4회로 줄어들어(물론 데미지와 경직 누적치는 변함 없다) 예전에 비교하여 효휼이 크게 개선되었다.

놀 보스정도 크기의 몹에게 풀차지를 쏘면 거의 그로기에 빠진다. 보스몹이 나타나자마자 듀얼링크로 묶고 풀차지로 그로기에 빠뜨린 다음 마운팅, 다시 풀차지, 마운팅 하는 방식으로 잘만 하면 마하의 계절에서 한 대도 안맞고 싱겁게 끝낼 수 있다.

A랭 풀차지시 부위파괴 누적치가 4번 모두 관통시 452.2(0차지 239.4)로 멀티스나이핑 전발 명중(537.6)에 약간 못 미치는수준이다.멀티스나이핑이 딜하다보니 부파도 같이 된다는느낌이면, 매그넘샷은 특정한 부위의 부분파괴가 필요할 때 꺼내드는식이다.

부파 위치가 고정적인 일부 전투에서는 주로 매그넘을 난사하여 부파치를 쌓으며 부파할 때 매그넘이 훨씬 유효한 일부 전투가 있다. 크라켄의 눈을 딸 때 매그넘을 쏜다던가, 라바사트의 등뿔을 뗄 때 매그넘을 맞춘다던가. 또한 부분 파괴에도 한건하지만 크라켄에게 잡힌 동료 구출 및 크라켄 슈퍼다리 제거 등의 여러 가지 역할도 한다. 그리고 매그넘 샷이 스샷으로 찍힐 때 제일 간지폭풍이지

보스전에서 보스가 그로기되었을때는 왠만하면 쓰지말자. 맞고 보스가 일어나는 사태가 종종 있다. 어떤 자식이 세웠어!! 경직기의 애로사항.

6.2.4. 활 공용 스킬

숏보우/롱보우 여부에 상관없이 사용할 수 있는 스킬.

6.2.4.1. 활 변형

  • 커맨드: Tab
  • 스테미나 소모 : 10 (이동중에 사용하면 활을 변형하면서 스테미나가 회복된다.)

숏보우와 롱보우 사이를 오간다. 이 자체도 스태미나가 소모되니 주의.
달려가면서 활 변형 키를 누르자마자 변신을 사용하면 1차 변신 연출이 생략된다. 참고하자. 단 2차 변신은 연출 스킵이 안되...는건 아닌데, 1차와 타이밍이 약간 다른 듯 굉장히 어렵다. [14]

6.2.4.2. 마운팅

  • 커맨드: 일반 중~대형 보스가 그로기 상태일 때 잡기 키
  • SP 소모량: 150

보스가 어느 정도 거대할 때만 사용할 수 있는 특수한 뎀딜기. 보스가 그로기 상태에 빠지면 이것이 가능한 보스에게는 잡기 키가 표시되는데, 이 상태에서 잡기 키를 누르면 카이가 와이어를 사출, 보스의 목에 맞춘 뒤 그것을 타고 단숨에 보스의 뒤통수에 올라타 후두부에 영거리 사격을 화끈하게 갈겨버린다!

연출상 보스가 반응을 하지 않고 그로기 상태의 모션을 계속 취하는데... 이 때문에 발생하는 문제가 하나 있다. 보스와 카록이 미리 세팅된 연출에 맞춰 액션을 하는 보스잡기와는 달리, 마운팅은 보스는 가만히 있을 뿐이고 카이만이 세팅된 연출에 따라 액션을 한다는 것. 즉, 카이가 어느 방향, 어느 정도의 거리에서 마운팅을 시전하느냐에 따라 보스 위에 올라타는 위치도 달라지고, 위치가 달라짐에 따라 화살이 박히는 부위도 달라진다. 위치가 적절할 경우에는 화살 공격이 모두 헤드샷(!)으로 들어갈 수도 있는 반면, 위치렉 등으로 인해 허공에 올라타게 된다면 대미지가 정말 조금 들어가거나 아예 안 들어가는 경우도 있고 보스가 그냥 무시하고 일어서서 자기 행동할때도 있다. 가능한 한 보스의 정면에서 쓰자.

보스 잡기와 마찬가지로 그로기가 풀리기 직전 시점에 사용하면, 마운팅 연출시간(대략 4초)만큼 보스의 그로기 상태를 더 유지시켜 제한적으로나마 홀딩기의 지위를 가지게 된다. 보스마다 그로기 시간은 다르며, 사용 타이밍이 빠르면 2초(대표적으로 하반), 길면 13초(대표적으로 라키오라)까지 다양하니 보스 별로 그로기 시간을 알아두면 그로기 지연으로 파티원들의 딜타임을 벌어줄 수 있다.

듀얼블레이드 벨라의 '폴라리스 소나타', 이비의 '미티어 스웜' 막타, 율케스 한정으로 카록의 '힘 겨루기' 로 그로기된 보스에게도 사용이 가능하다. 이 경우는 그로기 시간이 보통 그로기보다 더 짧은데, 대략 2초 정도의 타이밍이 주어진다. 그 외 듀얼소드 벨라의 '템페스트', 허크의 '절명' 등 타 스킬로 유발된 그로기는 마운팅을 연계할 수 없다.

A랭크까지 마운팅을 걸수있는 사정거리가 늘어난다. A랭크를 찍으면 라키오라의 꼬리 끝부분에서도 머리까지 충분히 마운팅이 가능해질 정도가 된다.

여담으로 활을 쏜 뒤 점프하여 제자리로 복귀할 때, 마운팅을 발동했던 바로 그 자리에 착지한다. 절벽에서 떨어진 라이노토스에게 마운팅을 걸면 플레이어가 몇 층에 있었든지간에 그 층으로 복귀한다.

20킬, 50킬, 100킬 시 각각 "잡을 거야!", "잡았나?", "잡았다!"타이틀을 획득한다. 카록의 보스잡기로 타이틀 노기 해본 사람은 알겠지만 막타로 이거 쓰기가 좀 힘들다. 죽기 직전의 적당한 때에 기절 시켜서 마운팅을 써야 하는데 기절 시키려고 날린 공격에 죽는 다든지.

6.2.4.3. 밴딩샷

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 1 내지는 퀵슬롯에 등록된 밴딩샷을 사용
  • 재사용 대기시간 7초
  • SP 소모량 : 125
고출력 매직 미사일

화살이 여러 명의 대상을 쿠션 삼아 뚫고 지나가며 피해를 입힌다. 저그이놈이 생각나는 것 같지만 무시하자.. 초기 타격 가능 몹 수는 4마리이며 C랭크일 시 1마리 증가, A랭크일 시 2마리 증가, 6랭크일 시 3마리 증가하여 총 7마리를 맞출 수 있다.. 쿨타임은 7초. 데미지가 좋아 적정 레벨 맵의 보통 잡졸들은 한 방에다 포진상태 상관없이 쓸어버릴 수 있어서 유용하다. 다만 화살 굴절의 유도가 아주 정확한 것은 아닌지라 가끔씩은 몇 마리 치고 그대로 허공으로 튀어버리거나 물체에 가서 박혀버리기도 한다. 파괴가 가능한 오브젝트에 날아갔을 때는 그대로 뚫고 지나가거나 심지어 반사(!)되어 다음 목표에게 날아가기도 하지만, 파괴가 불가능한 오브젝트나 지형에 막힌다면 그대로 사라진다. 거미와 같은 작은 몬스터의 경우에는 몇번 튕기다가 화살에 땅에 박혀버리는 경우가 많으니 주의. 일단 키 작은 몬스터를 노리지는 말고 좀 더 키큰 녀석들을 겨냥하자. 거미나 젤리를 조준하면 바로 땅에 박히는 경우가 많지만 놀 정도 되는 녀석을 겨냥하면 적어도 서넛은 맞춘다. 도플갱어들을 상대할 때도 유용한 딜링기가 된다.아니 그전에 카이는 로센리엔의 미궁에선 사기 캐릭터이다.

보스도 하나의 대상으로 판정하기 때문에 보스 한 채에다가 써봤자 별다른 대미지 증가는 없다. 그러나 다소 빈약한 이펙트에 비해 자체 배율이 높기 때문에 SP 소모량의 합계로 따져보면 밴딩샷 2~3발이 애로우스톰 한 번보다 더 강한 대미지를 낸다. 멀티 스나이핑을 쏘고 남는 SP가 있을 경우 밴딩샷을 우겨 넣어주면 좋다.

조준 사격 스킬이면서 SP 소모량이 크지 않기 때문에 숏보우 상태에서 간편하게 정밀사격을 할 때도 자주 쓰인다. 조준-취소를 반복하여 서든플린치 발동을 유도할 수도 있고, 그냥 바로 조준하여 원하는 부위를 공격하기에도 유용하다.

또한, 멸의 마수에서 라이노토스에게 발사할 경우 위에 탑승하고 있는 베라핌[15]에게 밴딩샷이 튕기면서 대미지를 주기 때문에 열심히 밴딩샷을 날려주면 보다 손쉽게 부파를 할 수 있다. 점착폭탄도 아낄 겸 되는 대로 쏴주면 파티원들이 매우 좋아한다.[16]

여러명의 적을 튕긴다는 성질덕분에 보스가 여러명이거나 몸 자체가 여러개로 나뉜 보스의 경우 밴딩샷 한발을 쏴도 여러번 튕기며 데미지가 뻥튀기되는 경우가 있다.(ex 라이노토스와 베라핌,레드센티넬,크라켄 등) 또 레이드 불타는 신전에서 보스를 쏘면서도 거대 화산탄 지원이 가능하다. [17]밴딩샷이 튕기는 보스를 만난다면 아낌없이 쏴주자.

6.2.4.4. 애로우 스톰

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 2 후 화살을 흩뿌릴 지점에 공격 키 내지는 퀵슬롯에 등록된 애로우 스톰을 사용
  • 재사용 대기시간 : 12초
  • SP 사용량 : 300
  • 조준 방법 : 마우스 유저는 마우스를 앞뒤로, 키보드 유저는 전진후진 화살표키로 정면방향 조준, 마우스를 좌우로, 키보드 좌우화살표키로 측면을 조준한다.

와이어가 연결된 화살통을 꺼낸다. 조준을 한 뒤 공격키를 누르면 화살통을 던져 올린 뒤 와이어를 당겨 화살을 지상으로 한꺼번에 사출한다. 클레이모어 내지는 수류탄을 보는 것 같은 파격적인 연출에, 범위가 넓으며 대미지도 높고 그로기 유발에도 탁월하다.

다만 잡졸 구간에선 밴딩샷에 밀리고 보스에선 멀티 스나이핑에 밀려 사실상 거의 쓰이지 않는다. 대개 한 번에 소환되는 잡졸의 수는 5~6마리 근처기에 밴딩 샷으로 깔끔하게 정리되고 쿨타임도 밴딩 샷 7초, 애로우 스톰 12초로 쿨타임이나 SP 소모 대비 데미지 량이나 잔몹 처리 능력 모두 밴딩샷에 밀린다. 잡졸 구간에서 애로우 스톰을 쓰는 경우는 주로 SP는 남아 도는데 밴딩샷 쿨타임이 돌고 있을 때(...). 다만 좁은 맵에 몹이 많이 몰려 있을 경우의 성능은 발군. 거미나 젤리처럼 키가 작은 몹이 몰려있는 구간에서도 밴딩샷은 한두번 튕기다가 땅에 꽂혀버리는 반면 애로우 스톰은 그런 것이 없으니 이쪽에서도 효율이 좋다.

애로우 스톰이 빛을 발하는 곳은 히어로 난이도이다. SP 수급 배율이 증가하는 히어로 난이도 특성상 밴딩샷과 애로우 스톰을 모두 쓸 만큼 SP가 넉넉하게 남고, 몹들의 체력이 높기 때문에 애로우 스톰을 자주 쓰게 된다. 다운수치가 높아 슈퍼아머를 가진 엘리트 몹들을 다운시키는 데도 제격. 애로우 스톰으로 넘어뜨려 놓고 쓰러스트, 스핀 킥으로 열심히 걷어차주면 된다.

카이가 본섭에 막 등장했을 즈음에는 던져올린 화살통이 지형에 부딪혔을 경우 종종 사라져버렸으나 패치 후 지형에 부딪히는 즉시 화살이 사출되도록 변경되었다.

1000킬 시 "폭풍같이"타이틀을 획득한다. 그냥 열심히 잡졸을 갈아주면 된다.

6.2.4.5. 와이어 회피

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 3번을 눌러 미리 이동할 위치에 핀 설치. 이동/회피해야 할 때 회피 키를 두 번 연타하여 회피. (퀵슬롯도 동일한 방식)
  • 재사용 대기시간 10초 (와이어를 설치한 시점부터 적용)
  • SP 사용량 없음
  • 스테미나 소모량 : 7(회피) + 14(와이어 회피 발동) = 21.

땅에 미리 박아둔 핀에 와이어를 연결하여 신속하게 회피&이탈하는 카이의 생존기. 와이어를 타고 이동하는 순간부터 관성으로 반대편까지 미끄러지는 구간까지 계속해서 무적이다. 꽂힌 핀을 중심으로 일정 범위 내에서 사용할 수 있으며, 핀은 지속시간이 없기 때문에 사용하기 전까지는 계속 남아있다. 중간에 장애물이 있으면 이동하는 도중에 걸릴 수 있다. 쿨타임은 설치할 때 10초이며 사용시엔 재사용 대기시간이 걸리지 않는다.

퀵슬롯 스킬이지만 SP는 소모되지 않는 것도 특징.

카이의 생존력을 크게 높여주는 대단히 유용한 스킬. 상기한 대로 와이어 이동 도중에는 통짜 무적인데다가, 발동 가능한 기본 범위도 상당히 넓기 때문에 적당히 먼 거리에서 발동한다면 판정이 오래 남거나 범위가 엄청난 공격이라도 쉽게 피할 수 있다. 굳이 보스의 공격을 회피하지 않더라도, 구석에 몰릴 것 같을 때 미리 발동함으로써 위치를 다시 잡는 것도 가능하다.[18]

다만 쿨타임 10초라는 패널티가 있기 때문에 맹신하는 것은 금물. 정말 피하기 어려운 순간에만 발동하고 기본적으로는 슬라이딩으로 회피하는 것이 바람직하다. 적당히 슬라이딩으로 회피할 수 있는 공격을 무조건 와이어 회피로 해결하려고 한다면 어그로가 튀어 상당히 위험해지고, 자신은 피하지만 자신에게 향한 공격을 파티원에게 덮어씌울 수도 있다[19]. 또한 기본 회피에서 와이어 회피로 이어지는 구간이 완전무적은 아닌데다 와이어 회피의 후딜레이동안 무적이지만 그 시간이 길기 때문에 미처 보스의 공격을 피하지 못하고 맞을 수 있으니 사용에 신중을 요하는 기술이다.

가장 심각한 트롤링 중 하나로, 드루이드 맵에서 한쪽 구석에 와이어를 박고 반대쪽 끝에서 화산탄을 깨거나 열기 게이지를 100% 채워서 브레스가 나올 때 와이어를 땡겨버리면 브레스가 카이의 궤적을 따라 온 맵을 휩쓸면서(...) 기둥을 죄다 박살내버려 화산탄이 곳곳에서 쏟아진다. 절대로 하면 안된다.

테스트 서버때는 미리 박아뒀다 내려와 회피를 쓰면 언덕위로 제자리로 돌아가는 개사기 스킬이였으나 본섭 적용때는 당연히 패치되었다토르를 언덕위에서 잡는 모습이란...
사실 회피기술중에는 가장 사기가 맞긴 맞다

6.2.4.6. 듀얼링크

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 4 후 묶을 타겟을 공격
  • 재사용 대기시간 60초
  • SP 사용량 : 250
  • 스테미나 소모량 : 19
몬스터와 지면에 와이어를 박아 움직임을 제한하면서 초당 대미지를 주는 기술. 랭크가 올라가면 속박 시간이 늘어난다. 명중하는 즉시 적은 그 자리에 와이어로 고정되고 일정 거리 이상 이동이 불가하며 A랭크 기준 와이어로 고정된 적은 움직일 때마다 650씩 전격 데미지가 들어가게 된다.

맞췄을 때 SP 20 수급, 전기 지속데미지 한 번 당 10씩 회수한다.

보스전에는 보스를 묶어 머큐리 바인더 대용으로 사용이 가능한데, 지속시간은 보스마다 다르며 5초에서 30초까지 분포한다. 보통 오우거류가 5초이며, 놀이나 코볼트같은 유사인간 보스들은 비교적 길게 유지된다. 다만 모든 보스를 속박할 순 없으니 주의.

과거 두 발을 발사하던 시절에는 몬스터와 다른 잡졸, 보스몹, 물체를 연결하는 식으로 데미지를 줘서 이걸로 킬 수를 올리면 ES무브 타이틀을 얻을 수 있었다. 특히 거미나 두꺼비 처럼 떼거지로 나오는 녀석들은 폭발 데미지에 뭉쳐서 한꺼번에 죽는 진풍경을 볼 수 있었다.그리고 첫발쏘고나서 굳는 진풍경도 있었다

멱살카운트는 어떻게 되었나 했더니 단발로 변경되어서 잡졸을 잡아도 멱살카운트가 1씩 올라가는 안습적인 상황이 연출된다. 보스의 경우에도 듀얼링크로 잡으면 멱살카운트가 올라간다.

테스트적엔 이 스킬을 토르에게 사용하면 한방에 부파가 되는사기적인 스킬이였다. 와이어를 미리 박아놓고 시작→와이어 회피로 제자리→듀얼링크로 부파 이런식으로 너무도 손쉽게 부파와 클리어를 할 수 있었다. 본섭에 적용되었을땐 당연히 너프.드림워커 무기가 똥값될뻔했다

ES무브가 없는 카이는 듀얼링크를 이용해서 멱살 타이틀을 딸 수 있다. 듀얼링크로 적 처치 10회, 100회, 300회, 1000회 할 경우 각각 타이틀을 딸 수 있으며, 각각 힘 1씩 올라가니 총 1000마리 잡으면 힘이 4 올라간다.

30때 배우기때문에 남들 힘들게도는 짓밟힌 초원과 평원의 나인핑거등을 아주 손쉽게 잡을 수 있다. 또한, 죽음의 신 전투에서 분신들을 묶어놓을 때도 매우 막강한 위력을 자랑한다.

6.2.4.7. 멀티 스나이핑

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 5를 누른 뒤 공격 버튼을 누른 채로 조준, 클릭을 놓거나 마우스 오른쪽을 누르면 발사. (퀵슬롯도 동일)
  • 재사용 대기시간 : 30초
  • SP 사용량 : 550
부파왕 카이, 그 첫번째

일단 배우는 것 자체는 38이라는 낮은 레벨에서 가능하다. 하지만 A랭크 미만의 멀티 스나이핑은 보스전에선 봉인기술. 보스에게 고작 한 부위밖에 조준할 수 없기 때문에 SP대비 공격력이 매우매우 떨어진다.

하지만 52레벨, A랭크는 과언이나 과장 아니고, 차원이 다르다. 일단 랭크 상승을 통해 조준 가능한 개수가 7발까지 늘어나는데, 이렇게 증가한 수의 조준을 보스 하나에게 전부 중첩시킬 수 있다. 정확히는 한 보스 몬스터의 몸 여러 부위를 동시에 조준하는 것. A랭크 멀티 스나이핑은 카이의 알파요 오메가라 할 수 있다. 다운 누적치도 매우 높다.

부위 파괴 누적치도 높아 부위 파괴에도 유용하지만 이 때는 다소 요령이 필요하다. 멀티 스나이핑은 여러 표적을 향해 화살 다발이 초고속으로 날아가서 명중하는 방식이기 때문에, 몬스터의 앞에서 조준하고 쏘더라도 몬스터가 몸을 틀어 몬스터의 뒤나 옆에 맞게 된다. 이는 몬스터가 이리저리 움직이면 원하는 부분에 명중하지 못하거나, 심지어 불발나기도 한다.[20][21] 그러나 이 특성을 유리하게 이용할 수도 있는데, 몬스터가 타인을 보고 있을 때 여유롭게 조준 후, 고개를 카이 쪽으로 휙 돌릴 때 발사하면 헤드샷과 크리티컬로 붉은 빛이 번쩍번쩍하는 화면을 볼 수 있다. 그러나 부분 파괴 위치를 모른다던가, 맞출 자신이 없다던가 할 때엔 그냥 멀찍이서 정면에 쏴주는 것도 좋다. 아주 멀리서 멀티 스나이핑을 쐈을때, 부분 파괴 위치로 약간 유도되어 맞는 특성이 있기 때문이다.

넓은 맵에서 보스가 갑자기 움직여 조준한 화살이 아슬아슬하게 빗겨간다면 보스 주위로 커다란 원을그리며 화살이 박힐듯말듯 공전하는 진풍경을 볼 수 있다.하지만 항상 벽에 박힌다

드래곤 등의 거대몬스터와의 전투에선 화살이 미처 표적에 명중하기도 전에 카이의 앞에 위치한 부분에 적중하기 때문에, 원하는 부위 파괴 표적에 접근 후 멀티 스나이핑으로 부파를 빠르게 할 수 있다. 이 테크닉이 극에 달하면 부위 파괴를 모두 성공하기 어려운 고대 엘쿨루스에서도 "부위 파괴 모두 성공" 기사의 맹세를 달성할 수 있다!

라이노토스 전투에서도 베라핌 부위파괴를 거의 한방에 할수 있다. 베라핌 자체가 독립된 몬스터이기 때문에 라이노토스가 아닌 베라핌에게만 7발 모두 조준할수가 있다. 단 라이노토스보다 윗층에서 사용해야 하며, 라이노토스 자체가 상당히 산만한 보스이기 때문에 조준을 빨리 끝내거나 틈을 보였을때 사용해야 한다.

관절에 직접 조준해야만 락온이 되는 시스템 때문에 보스마다 조준해야될 모양이 다르다.정말 특이하게 생긴 보스가 아니라면 대부분은 @모양이나 Z모양,中모양[22]으로 긁는게 일반적. 보스마다 효과적인 방법이 다르니 자신만의 조준법을 찾아보는 재미가 있다.

100킬 달성시 "우수수수수수수"타이틀을 획득할 수 있다. 타이틀 금방 따려면 이걸로 보스전 뿐만 아니라 잡졸 잡을 때도 가끔 써주자. 어차피 위에서 말했듯, A랭크 되기 전에는 일인일사다.

여담으로 이걸 쐈을때 드래곤이 날아가면 날아가는 드래곤을 화살이 쫓는 진풍경을 볼 수 있다.6 o'clock! on my tail! flare! flare!

6.2.5. 취약점 탐색 스킬

롱보우 정밀 조준이나 매그넘샷, 밴딩샷, 멀티 스나이핑으로 특정 몹을 조준하면 그 몹의 취약점을 발견해주어 더욱 큰 대미지와 경직을 줄 수 있게 도와주는 스킬.

6.2.5.1. 서든 플린치


  • 사용법: 조준선을 이용하여 정밀하게 조준하는 공격을 시도할 때 확률에 의해 순간적으로 보스 몬스터의 취약점을 볼 수 있습니다. 이 취약점을 향해 아래의 기술을 사용합니다.
  • 서든 플린치를 발동시키는 기술 : 롱보우 평타, 매그넘샷, 밴딩샷, 멀티 스나이핑

위의 사용법대로 했을때 랜덤하게 생기는 빨간 조준점을 향해 쏘아서 명중시키면 매우 큰 피해를 줄 수 있으며 상대를 순간적으로 경직에 빠트린다. 이 경직은 그로기가 아닌 그냥 큰 대미지를 입은 듯한 모션이다. 아주 잠깐 움찔하는 정도. 롱보우의 평타뿐만 아니라 밴딩샷이나 매그넘샷 등 조준을 해서 사격하는 스킬이면 전부 서든 플린치가 발동된다. 헤드샷과는 달리 랭크 업해봤자 발동 확률이 증가할 뿐 대미지는 증가하지 않는다.

문제는 이 급소가 팔목, 무릎, 최악의 경우 손 같은, 조준점으로는 맞추기가 불가능에 가까운 부위에 뜨기도 하며, 어찌어찌 조준선 끝을 정확히 조준점에 겨눈 채로 조준선이 선명해진 것을 확인하고 명중을 확신하며 쏘았는데 화살이 맞기는 커녕 그냥 휭 지나가기도 한다. 반면 헤드샷이나 부위 파괴 포인트와 중복되기도 하는데, 이를 맞췄을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없다.

부위라는게 없어 보이는 퀴르미갈 같은 보스에게도 일단 뜨기는 한다. 그러나 조준점이 정확히 어느 부분을 가리키는건지 모호해서 맞추기는 영 어렵다.

조준점 부위를 맞추게 되면 보스가 순간적으로 움찔하게 되는데, 이는 보스가 공격을 하고 있더라도 적용된다. 즉 공격을 캔슬시킬 수 있다는 소리. 특정 보스의 까다로운 패턴을 서든 플린치로 적절하게 끊어주면 파티원들의 칭찬이 날아온다.하지만 보스가 그로기중에 맞았다면? 다만 반대로 딜패턴을 캔슬시키면... 물론 직접 욕을 하는 사람은 드물지만 그게 반복되면 미움받는다.

일부 매의 눈을 가진 카이 유저들은 서든 플린치 A랭크를 찍고 정확한 조준사격을 통해 보스에게 쉴 새 없이 경직을 주기도 한다. 설명엔 나와있지 않지만, 숏보우 평타로도 서든플린치를 맞춰 경직을 줄 수 있다. 자동조준인 숏보우의 특징때문에 노리고 맞추긴 힘들지만, 우연히 던진 화살에 움찔하는 보스를 보면 쏜사람도 놀라고 보스도 놀란다(..).

서든 플린치는 뼈대 관절로 판정을 내리는지라, 과녁 부위에 정확히 맞추지 않아도 뼈대에 포함되는 부위를 맞으면 경직이 들어간다.[23]

6.3. 크로스건



2012년 12월 18일 등장한 카이의 2번째 무기.

여러발의 볼트가 장전된 탄창을 석궁에 끼워서 연사하는 무기이다.영화 반 헬싱에 나오는 무기의 오마주로 보인다. 그런데 쏠 때마다 불꽃이 보이며 탄피같은게 떨어진다. 석궁이 아닌 거 같은데...

마비노기 영웅전의 다른 캐릭터들, 심지어 활을 든 같은 카이와도 전투 방식이 다르다.
크로스건을 든 상태에서는 3인칭 숄더뷰 시점에서 화면 중앙에 크로스헤어가 나타나면서, 전형적인 TPS 플레이 방식을 지향하게 된다. 여러 슈팅게임들과 마찬가지로 원거리에서 뛰어다니면서 총알비를 퍼붓다가, 탄이 떨어지면 재장전하고, 이렇게 모인 SP를 볼트 리볼버를 통해 다양하면서도 강력한 스킬을 사용해 폭딜을 퍼붓는 것이 가능하다.

수십발의 탄환을 빠르게 연사하면서 공격하는 방식이므로 한발 한발의 데미지 비율이 정말로 낮다. 공격력 12k의 스팩으로 드래곤 공격시 한발당 80 정도밖에 안되는 정말로 낮은 데미지 비율을 가지고 있지만, 이것을 초월적인 연사력과 뛰어난 SP 수급 속도로 커버한다. 뛰어난 sp 회전력을 바탕으로 꾸준한 스킬 사용으로 운용하는 것이 특징. sp수급량도 엄청나지만, 그에 못지 않게 쓰는 양도 엄청나다. 던전이 끝난 후 sp사용량만으로 거의 1위를 찍는다.

  • 탄창이 다 떨어지면 일반공격이 불가능하다. Tab 키를 눌러서 재장전이 가능하다.
  • 기본 회피에서 와이어 회피 연계가 불가능하다. 좀 더 신중하게 피해야 한다. 대신 무적시간은 2배 이상 길다.

  • 일반공격 사용시에는 스태미너 또한 탄환과 함께 소모된다. 한발에 스태미너 2씩 소모되는데, 활과 다르게 공격 중 전투 호흡이 작용되지 않으므로 스태미너 관리가 어느정도 필요하다.[24]하지만 인세인리퍼나 다크나이트의 오라가 있다면?
그냥 총만 쏘면 스태가 딸리는 일은 거의 적으나 회피-공격 및 스핀 스매시 등의 행동을 반복할 경우 스태미나가 금방 닳는다.

크리티컬이 높으면 역시 딜이 폭발적으로 솟지만, 활이 균형잡힌 데미지로 지속적인 딜링을 하는 컨셉이라 크리티컬이 중요한 것에 비교하면 총카이는 한방 한방 크게 꽂는 류라 밸런스가 중요하다. 총의 크리티컬이 원체 높은 것도 있고...
장전 R, 회피 shift로 설정을 바꾸고 TPS를 즐겨보자

6.3.1. 기본 회피

  • 커맨드 : Shift

  • 스테미나 소모량 : 7
  • 회피 후 스핀 스매시와 연계가 가능하다.
  • 회피동작중 무적 판정이 존재한다.

활 무기의 기본 회피와 모션이 다르고구른다! 무적시간이 훨씬 길다. 애초에 원거리 캐릭이기 때문에 레이드에서 다소 안전한 편임을 고려하면 괜찮은 회피기. 활 카이에 비해 단점이 있다면 와이어 회피가 없어서 생존률이 조금 떨어졌다는게 흠.물론 창시타나 스탭비가 들으면 당장 죽여버리겠다고 날뛸 소리지만

이라고 생각하면 오산. 회피직후 평타를 쓰면 후딜이 캔슬 된다. 그말인즉 곧바로 또 회피가 가능하다. 물론 리시타의 2단 회피급은 못돼도 왠만한 연속공격 패턴을 충분히 피하는게 가능해진다. 활카이의 경우 와이어회피가 없으면 연속공격에 취약해지는 것과 비교하면 큰 이점.

무적시간은 약 0.6초 정도로 검벨라 및 아리샤의 0.8초에 못미치지만 모션 자체가 무적인데다가 따로 회피기 스킬 랭크를 찍을 필요가 없다는 것이 매우 큰 장점. 게다가 후딜도 적은 편.

6.3.1.1. 스핀 스매시

  • 커맨드 : 회피 동작중에 우클릭 + D
  • 스테미나 소모량 : 12

회피 후 몸을 한 바퀴 돌리면서 활로 적을 타격하는 스킬.활 무기 상태에서 회피 후에 스핀킥을 연계가 가능한것처럼 크로스건도 회피 후에 공격 연계가 가능하다. 구르기가 완전히 끝나는 시점에서만 쓸 수 있어서 거리조절이 약간 힘든데, 벨라의 거스티 블레이드와 같은 느낌으로 사용하면 잡졸처리용으로 그럭저럭 쓸만하다.

공격을 위한 기술 이외에도 회피후 좀 더 많은 거리를 딜레이가 거의 없이 이동 할 수 있도록 해주기 때문에 보스전에서는 거리를 빠르게 벌리는데 도움이 된다. 또한 이동 중에 회피->스핀 스매시를 반복해서 달리기 보다 빠르게 이동 할 수 있다.

문제는 사용 타이밍, 꼭 구르고 나서 볼트 리볼버를 사용하려면 이게 나간다는게 흠.구르기 후 평타를 한발 쏴주면 된다.


6.3.2. 재장전 관련 스킬

6.3.2.1. 리로드

  • 커맨드: Tab

카이의 크로스건의 특징 중 하나는 탄창이 존재한다는 점이다. 탄창은 크로스 에임 이미지 바로 우측 하단에 네 칸으로 표기 되며, 이 칸이 모두 비게 되면 탄이 다 떨어졌다는 의미이다. 그 상태가 되면 아무리 클릭을 해도 크로스건 탄창이 헛도는 소리만 날 뿐 공격이 나가질 않으며 애꿎은 스태미나만 계속 줄어들게 된다. 그렇기에 탄이 떨어질 때마다 리로드를 사용해서 탄을 보충해 줘야한다. 그리고 리로드 중에 변신 키를 누르고 나서 회피를 사용하면 변신 캔슬이 가능하다.

스킬랭크를 올릴수록 한번에 장전되는 수가 많아진다. A랭크의 경우 52발이 충전된다. 무기는 그대로인데 어떤 마개조를 하면

아래 서술할 센세이션 때문에 일정 랭크 이상에서는 효율이 떨어지는 웃기는 상황이 연출되기도 한다. (관련 계산글)다만 스태미나가 충분히 수급된다고 가정하면(낫비의 인세인 리퍼 등) 랭크가 올라갈 수록 초당 대미지는 증가하게 된다. 되도록이면 자신의 스태미나를 계산하여 한 탄창에 스태미나를 거의 다 소비할 정도의 랭크를 찍도록 하자.

보편적으로 D/A랭크를 사용하는데 D랭크의 경우 스태미나 관리는 매우 쉬우나 자주 탄창을 갈아야 하는 데서 귀찮기도 하고, 또 이렇게 자주 장전을 할 경우 리로드 자체 모션에 시간이 있다 보니 약간의 딜로스가 될 수도 있다.

인사이트가 A랭크 이상 고랭크일 경우 7발마다 하나씩 터지는데, 리로드가 A랭크일 경우 인사이트 소리가 7번 들리고 리로드를 시전하면 바로 센세이션이 발동된다. 허나 스태미나 관리가 살짝 힘든데, 이는 마음 인챈트 하나 정도로 보완할 수 있다. A랭크 리로드가 가장 무난한 랭크.

위의 링크에서는 9랭크가 효율이 가장 좋다고 되어있지만, 센세이션/스태미나 관리가 살짝 애매하고 힘들다.

리로드 랭크가 높은 경우 마음 인챈트를 바르면 되고 비교적 낮은 경우 열망이나 활력으로 접두를 도배해도 스태미나 관리를 잘 할 수 있다.

6.3.2.2. 센세이션

사용법이 제법 까다로운 기술로써 일반공격으로 볼트 탄창이 거의 다 비었을때[25] 리로드 사용시 스테미나가 일정량 회복되며(A랭 기준 50) 일정 횟수의 일반공격의 데미지가 증가하는 버프가 걸린다.

크로스건 카이로 데미지를 충분히 뽑을려면 이 기술을 손에 익혀놓는게 좋다. 이 버프가 걸린 상태에서는 일반공격의 데미지가 2~3배 가량 올라간다. 데미지가 꽤나 쏠쏠해지는데다가 스태미너또한 관리하기 편해진다.

6.3.2.3. 인사이트

카이의 일반볼트 공격의 몇번째 타격마다 강한 공격을 한다. 랭크를 올릴수록 발동에 필요한 공격횟수가 줄어든다. (F랭크 10번, A랭크 7번 평타 공격마다 한발)

크로스건으로 사격시 주기적으로 들리는 금속 박히는 소리가 이게 적용된 볼트가 발사된 소리다. 데미지는 2배 가량 증가되며 데미지가 적은 일반공격을 어느정도 보완해 준다. 그러므로 찍어도 나쁘진 않지만 이 스킬의 진정한 의의는 센세이션을 사용하기 위한 것이다. 자세한 사용법은 노하우 탭으로.

6.3.3. 볼트 리볼버

  • 커맨드 : 우클릭 or D

크로스건으로 특정 스킬들을 사용하기 위해서 반드시 익혀놓아야 하는 기술이다. 이비의 집중과 사용방식이 비슷하다. 한번 사용하면 화면의 하단에 리볼버 약실처럼 생긴 탭이 돌아간다. 집중을 사용할 때 처럼, 한칸 차지 완료됐을 때 다시 볼트리볼버 키를 누르면 다음 차지로 빠르게 넘어갈 수 있다.

총 단계는 3단계이며 각 단계마다 사용할 수 있는 기술이 숫자 1,2,3 순으로 배치가 되어있다. 최대 랭크는 D랭크이며 1,2단계는 사용해도 이동이 가능하지만 3단계 모드로 가면 제자리 사격자세를 취하며 움직일 수 없다. 구를 경우 리볼버 상태가 0으로 초기화된다.

구르기 이후 스핀 스매시가 나가서 곤란하다면 구른 후 평타 한 번 툭 쏴주고 리볼버를 돌리자. 삑사리 날 걱정이 없다.

그전에 옵션에서 조정하면 되잖아

6.3.3.1. 1단계

6.3.3.1.1. 할로우 샷
  • 커맨드 : 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 1단계에서 숫자키 1번
  • 재사용 대기시간 : 6초
  • SP 소모 없음

평타 및 모든 액티브 스킬 중 가장 많이 사용해야할 총카이의 주력 스매시. 크로스건 무기의 첫 액티브 스킬이자 밥줄. 다른 스매시들의 재사용 대기 시간이 매우 길기 때문에 가장 자주 쓰게 되고 효율 또한 매우 좋다. 사용시 전방 근거리 바닥을 간지나는 포즈로 조준한 후 폭발형 볼트를 발사하여 광역 피해를 준다. 네이팜탄 첫 스킬치고는 데미지도 상당히 좋고[26] 무엇보다 SP 소모가 없으므로 쿨타임만 된다면 언제든지 날릴 수 있다. 몰려있는 잡졸 처리에 쓸만한 기술은 이만한게 없다. 당연히 스킬 자체에 경직치가 있으므로 부파가 가능하다.

볼트 발사 후 지면에 닿으면 폭발하는 형태라 사용에 주의가 필요하다. 경사면에서 서서 위에서 아래를 향해 쏠 경우, 평지에서보다 훨씬 멀리 날아가서 터진다. PVP에서도 자주 사용하는 테크닉. 다만 너무 멀리가거나 각도가 너무 비스듬할 경우 도탄(...)된다.

폭발에는 하단과 상단 판정이 있어서, 상자 등의 위에 있는 몬스터도 공격 가능하고, 다운된 적도 공격 가능하다.

랭크가 6랭크까지 풀리면서, 공격력이 엄청나게 증가했다. 랭크가 오를수록 증가폭이 완만해지는 다른 스매시들에 비해, 올릴수록 공격력 증가폭이 커지는 괴물 스킬.

워낙 우수한 데미지에 쿨타임도 6초뿐이고 SP 소모량도 없기 때문에 평타를 쓰며 쿨마다 무조건 난사하는 것이 좋다. 이 스킬의 활용을 위해 총카이는 활카이에 비해 보스에게 근접해야할 일이 잦아진다. 이 스킬을 얼마나 자주 사용하느냐, 그리고 자주 사용하기 위해서는 중거리도 아니고 근거리 위주의 플레이를 펼쳐야하기 때문에, 얼마나 근접 생존률이 뛰어나냐가 총카이의 실력을 판가름한다고 볼 수 있다.

다만 총카이의 할로우 샷은 무기를 휘둠으로써 몹에 걸리는 역경직이 없는데다 후딜 또한 짧은 편에 이 후딜도 구르기로 캔슬이 가능하므로 다른 근접형 캐릭터에 비해 숙달이 매우 쉬운 편이다.(다른 캐릭터는 공격속도/후딜레이/역경직을 고려하여 스매시 넣는 것을 고려해야 하지만 총카이는 이것들의 영향이 매우 적어 딜타임만 숙지해도 금방 숙련된다.)

해당 스킬로 적 300머리 처치 시 "바닥을 뚫어버릴 거야!" 타이틀을 획득한다. 힘 +2 / 의지 +1. 총카이 타이틀은 중2병 냄새나는 허크의 것 만큼은 아니어도 병맛스러운게 좀 있다.
6.3.3.1.2. 밴드 서포트
  • 커맨드 : 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 1단계에서 숫자키 2번
  • 재사용 대기시간 : 1분
  • SP 사용량 : 250

크로스건 카이의 버프 스킬.사용시 전방에 볼트를 발사하는 동작을 취한 후에 자신을 포함한 파티원에게 SP게이지 획득량을 증가시킨다.랭크업 할 때마다 지속시간이 2초씩 늘어나며 C, A랭크에 획득량이 각각 10%씩 증가한다. A랭크 달성 시 30초 지속, 획득량 30%증가. A랭크 이후로는 수급량은 더 이상 증가하지 않고 지속시간만 2초씩 증가하여 6랭크에 38초 지속, 획득량 30% 증가.

상당히 유용한 기술로 이걸 한번 날려준 후 딜을 하면 본인의 SP게이지도 쭉쭉 차오르고 파티원들 역시 변신하지 않고 SP상승 버프를 받을 수 있으니 더 빨리 폭딜을 할 수 있다. SP가 넉넉하다면 한 번씩 쏴서 걸어주자.

아티팩트 '의문의 고양이 조각상'의 SP회복량에도 영향을 주며 특히 밴드 서포트와 이 아티팩트 연계를 잘 할 경우 SP가 샘솟듯이 찬다.

300회 사용 시 "환상의 지원사격" 타이틀을 획득한다. 힘 +2 / 민첩 +1

6.3.3.2. 2단계

6.3.3.2.1. 피어싱
  • 커맨드 : 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 2단계에서 숫자키 1번
  • 재사용 대기시간 : 모든 탄을 다 쓴 뒤 15초
  • SP 사용량 : 500

사용시 관통형 볼트를 3발(A랭크 4발, 6랭크 5발)을 장전한다. 사격시 굉음과 함께 일직선상의 적들을 전부 꿰뚫는 볼트가 발사되며, 부위파괴 또한 가능하다.

매그넘 샷의 마이너 버전으로 볼 수 있지만 이쪽은 3~4발을 장전하고 쏘며, 매그넘샷처럼 충전할 시간이 필요없다는게 장점. 하지만 매그넘샷과 동일하게 발사시 반동으로 커다란 후딜레이가 발생하니 주의하자.
사실상 유일하게 헤드샷이 적용되는 스킬이라서 (그럴 일은 없겠지만) 헤드샷에 어느 정도 투자했다면 보스를 상대로는 머리를 조준하고 쏘는게 훨씬 좋다. 그러나 매그넘샷과는 다르게 연타하지 않으므로 몸집이 큰 보스에게 써도 1대만 맞는다.

엔진 특성상, 캐릭터가 발사하는 것이 아닌 일종의 특수 데미지로 처리되어 상대적으로 데미지가 낮은 편이고, 랭크가 6랭크로 풀렸어도 크게 두드러지는 변화가 없어 거의 사장된 스킬. 더군다나 몹을 관통할 때마다 렉이 발생해서 본연의 역할도 못하고 있다. 부위파괴 용으로 써보고 싶겠지만 그러기엔 핸드밤의 존재감이 너무 크다.
6.3.3.2.2. 블렛6
  • 커맨드 : 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 2단계에서 숫자키 2번
  • 재사용 대기시간 : 막발 쏜 뒤 15초
  • SP 사용량 : 500

사용시 폭발형 볼트를 두 발 장전한다. 한 번 사용시 산탄총처럼 한 번에 폭발 볼트 6개가 날아가 박히고, 2번째 발사 시 똥폼과 함께 신호탄을 하나 쏘면 박혔던 볼트들이 일제히 폭발한다. 신호탄을 쏘기 전에는 터지지 않는데, 신호탄 발사시 얼마나 멀리 있든 간에 반드시 폭발 볼트 쪽을 바라보고 발사하며 신호탄이 벽이든 몹에게든 박히기만 하면 폭발 볼트가 터진다. 물론 허공에 대고 쏴도 게임 구조상 맵의 한계선 어딘가에 박히므로 터지긴 터진다. 만약 신호탄을 쏘지 못하고 죽은 경우 즉각 폭발 볼트가 폭발한다. 헤드샷이 적용되는 스킬인데, 첫번째로 발사되는 6개의 볼트에만 적용되고 폭발 데미지에는 적용되지 않는다.

즉 이 스킬의 구조는 1번째 6발의 볼트 발사 데미지 + 볼트의 폭발 데미지로 이루어진 것.

이 스킬을 바닥이나 벽에 대고 쓴 다음 터트린다 해도, 평타 수준의 발사 데미지만 빠질 뿐 주 데미지인 폭발 데미지는 그대로 들어간다. 따라서 굳이 몹의 몸체에 모두 맞추려고 애쓸 필요는 없으며, 도리어 지뢰처럼 깔아놓고 근접할 때 터트릴 수도 있다. 물론 몸체에 다 박아준 뒤에 터트려주면 아찔한 데미지를 볼 수 있지만 몸집이 작은 인간형 몹이나 몸을 자주 틀어대는 경우는 다르게 터트리는 방법을 생각해보는 것이 좋다.

쿨타임도 짧고 데미지도 출중, SP 수급이 원활한 총카이 특성상 SP가 모자랄 일도 없어 사실상의 주력기. 발사 중에는 슈퍼아머.

초탄이 말그대로 산탄총처럼 퍼지는 경향이 있어 초근접에서 쏴야 잘 맞는다. 할로우샷과 더불어 총카이가 중거리 딜러가 아닌 중근거리 딜러인 이유를 말해주는 스킬. 하지만 편법으로 초탄을 쏘자마자 뒤로 구르기를 눌러주면 초탄이 조금 더 정밀하게 모인다. 몸집이 큰 보스몹의 경우에는 중-장거리 정도에서 발사해도 전탄이 맞는 경우가 있으며, 특히 이 편법은 이세트/서큐버스/카단 등의 소형 보스에 이 스킬을 시전할 때 매우 유용하다. 적절하게 거리를 벌리고 이 방법을 썼더니 전탄을 맞는 경우도 있다! 그렇지만 너무 거리가 멀어지면 효과가 없다.

적 200회 처치 시 얻는 타이틀은 "연쇄 폭발범". 힘 +2 / 민첩 +1.

6.3.3.3. 3단계

6.3.3.3.1. 거스팅 볼트
  • 커맨드 : 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 3단계에서 숫자키 1번
  • 재사용 대기시간 : 사격 시작과 동시에 1분
  • SP 사용량 : 1000

사용시 제자리 앉아쏴 자세로 전환하며, 탄창을 전부 다 비울 때까지 평소보다 배는 빠른 속도로 총탄을 퍼붓는다. 미니건 투다다다다다다다다다다다다다다 반자동 연사

엄청난 속도로 탄창을 다 비울때까지 적에게 난사하며 한발 한발의 데미지는 그다지 높지 않다.

잡졸에게 쓰면 말 그대로 쓸려나가는 모습을 볼 수 있으며 보스딜에도 상당히 도움이 된다. 특히 변신 후 팔라딘의 손아귀, 다크나이트의 강탈들과 조합되면 그야말로 진풍경을 감상할 수 있다. 이타노 서커스 그러나 탄창을 다 비울 때까지는 그 자리에서 움직일 수 없으므로 주의하자. 일단 슈퍼아머 상태로 사격하지만 공격당할때 피해는 그대로 입는대다 몹이 날뛰고 다니면 데미지 손실이 크기 때문에 팀원들의 협력 없이는 사용이 꽤 힘든 스킬.

히트시 sp를 재수급한다. 풀 히트 기준으로 약 250, 블렛6와 비슷한 량의 수급치다.

스킬랭크가 6랭으로 풀리면서 상당히 괜찮은 데미지를 보여주며(풀히트 시 아토믹 보다 배율이 높다!), 다운치는 높지 않지만 워낙 많은 타격수 때문에 부파부위에 대고 쏠 경우 부파치가 많이 누적되어 부파 모션도 자주 볼 수 있다.

한가지 안타까운 사실은, 크리티컬이 적용되지 않는다. 클라이언트를 분해해보면 2가지 버전의 거스팅 볼트가 존재하는데, 두 가지 버전 모두 크리티컬은 적용되도록 설정되어있다. 버그인지 설정인지 알 수 없는 상태.[27]

적 500회 처치 시 "다 덤벼!!" 타이틀을 얻을 수 있다. 힘 +2 / 의지 +2
6.3.3.3.2. 아토믹
  • 커맨드 : 우클릭 & D 후에 볼트 리볼버 3단계에서 숫자키 2번
  • 재사용 대기시간 : 3분
  • SP 사용량 : 1250

핵폭탄
막타 전용 스킬 핵피엔딩

총카이의 존재감을 가장 또렷하게 나타내는 스킬. 전방에 거대한 폭발을 일으키는 볼트를 발사한다.

사용시 화면이 1인칭 모드로 변하면서 십자선이 생긴다. 이 십자선에 맞춰서 쏘면 볼트를 한 발 발사하는데 이게 적에 닿으면 핵폭발(...) 이 일어난다. 무지막지한 데미지 그리고 엄청난 비주얼 게다가 스킬 랭크를 올릴시 올라가는 데미지 상승폭도 엄청나다.[28] 남자의 로망에 딱 맞는 기술.

SP 다섯 칸을 전부 먹는다는게 부담스럽지만 확실한 한방 데미지를 볼려면 이 기술이 딱이다. 초반에 밴드 서포트를 걸어주고 빠르게 SP를 모은 후에 한 번 갈겨주고 시작하는게 좋다.

주의할 점은 일단 사용하면 기본적으로 무방비 상태에다 플레이어가 직접 조준해서 쏘는 공격이기에 어디 툭 걸려서 SP를 모조리 날릴 수도 있다는 것이다. 잘못 쏴서 벽에 걸릴 때의 그 허무감이란 더군다나 타격판정이 굉장히 넓으니 엉뚱한 데에서 뻥뻥 터질 수 있다. 이게 조금 웃긴 것이, 약간의 턱이라도 존재하는 곳이면 무조건 걸려서 터진다고 보면 되며, 그 뒤에 있던 적에게는 데미지가 일절 들어가지 않는다. 그래서 농담으로 먼지에 닿아도 터진다 라고 하기도.

대부분의 보스가 이걸 한 방 얻어맞으면 경직이 걸리므로, 말뚝딜 타임에 이걸로 패턴을 끊어버리면 욕을 사발로 먹을 수 있다.콜루가 등장하자마자 쏜다던가 허크가 나온 이후 가끔 욕을 먹고 있는데 중력역전이나 절명을 시전할때 아토믹을 맞으면 보스는 경직만 된다음에 다시 제 할 일 한다(...) 허크야 그렇다쳐도 이비는 중력역전모션을 계속 유지하기 때문에 잘못쓰면 파티원에게 민폐가 되니 주의하자. 다운된 상태에서도 맞으면 벌떡 일어나기도 하니 주의. 물론, 보스의 위협적인 패턴을 이걸로 끊어서 칭송을 받을 수도 있겠지만...

소형 보스의 경우, 폭발 이펙트로 인해 근접 딜러들이 순간 보스 패턴을 놓쳐버리게 만드는 주 원인이다.

덤으로, 잘 쓸 일은 없겠지만 핵저격이 가능하다. 이게 뭐시여...

과거 보스 몬스터를 일격에 처치하는 버그가 있었으나 패치되었다.[29]

처음에는 초근거리 사격, 또는 지면 타격시 간헐적으로 2타 이상 터지는 일명 '핵토믹'버그가 있었지만 수정되었다. 아직도 피격 당하면서 아토믹을 쏠 경우 2번 터지는 경우가 간헐적으로 있으나, 노리고 쓰기는 좀 어렵다. 가끔 버그로 데미지가 할로우샷 한방과 비슷하게 나올 때가 있는데, 표기만 이상하고 데미지 자체는 정상적으로 들어간다고 한다. 일종의 오버플로우 표기 버그.

최대 랭크가 6랭크로 풀리면서, 정작 숫자랭부터 데미지 상승률이 랭크당 1%에 불과하여 많은 욕을 먹고 있다. 9랭에서 55%, 6랭에서 58%(...) 그러면서 매 랭크 1000이 넘는 AP를 잡아먹는다. 효율 최악. 거기다 쿨타임이 3분인데 비해 같은 SP를 소모한다쳐도 불렛6이나 풀히트 거스팅 볼트에 비해 압도적인 데미지도 아니다. 다만 경직을 위해 가끔 써야할 때가 있고, 뭐니뭐니해도 어중간한 난이도에서 한방 쾌감을 느끼기엔 정말 좋은 스킬이라 아직도 간판 스킬.(고스펙일 경우 중저렙의 히어로 난이도 보스몹들도 보내버린다.) 다만 농담이 아니라, 단순히 딜량을 높이고 싶다면 아토믹 보다는 다른 스킬을 사용하는 것이 현명하다. 크리티컬이라도 뜬다면 큰 손해는 보지 않지만 할로우샷과 불렛6가 있으므로 아토믹의 크리티컬 히트에 목 맬 이유는 없다. 단, 진영 고레벨 카이의 경우 변신 후 sp 수급이 원할하기 때문에 시원하게 쏠 수 있다. 특히 아티팩트인 고양이 조각상이라도 쓴다면 sp수급 증가효과를 받아 한 번에 절반이 넘는 sp를 채울 수 있다.

생각보다 다운치는 크게 높지 않고, 부파용으로도 현명한 선택은 아니다.

발사체가 날아가는 것이 아닌 일종의 즉시발동 효과라서 백래시 등이 통하지 않는다.백래시를 할수있었다면...
(그런데 유심히 보면 궤적을 따라 연기가 비행기구름 마냥 남는다. 그리고 바닥에 쏘면 평타처럼 아담한 볼트(..)가 박히는 것이 보인다!)

적 100회 처치 시 획득하는 타이틀은 "가루로 만들어 주겠어!". 힘 +2 / 의지 +1. 배율이 높은 덕에 막타로 치기 어렵진 않다. 시즌1 투데이에선 대충 몇 대 때리다 아토믹을 날리면 끝.

그리고 테크닉겸 버그가 있는데, 아토믹이 발사되고 터지는 그 사이에 피격을 당하면 데미지가 두 번 터진다.[30] 이를 이용해서 순간 딜로는 하늘을 치솟게 할 수 있다. 정확히는 아토믹을 발사한 카이가 반동으로 밀려나는 순간부터.

라키오라의 승천 패턴 또는 라바사트 및 모나르카의 함정 구슬과 같이 슈퍼아머의 경직치까지 무시하는 일부 스킬에 주로 발동된다. 라바사트와 모나르카에서 나오는 구슬류에 등을 지고 아토믹을 쏠 경우 반동으로 밀려나면서 구슬에 또 맞게 되는데 이게 경직이 걸려버리면서 아토믹이 또 나가기도 하고, 아토믹을 쏴서 밀리는 순간 라키오라가 승천하면서 카이를 건드리고, 여기서 또 경직이 걸려버려 아토믹이 또 나가게 된다거나.

6.3.4. 핸드밤

  • 커맨드 : SP스킬창 혹은 퀵슬롯에 올려서 사용
  • 재사용 대기시간 : 7초
  • SP 사용량 : 100
부파왕 카이, 그 두번째
듀블벨라와 엮으면 부부사기단이 된다고 한다[31]

수류탄을 바닥에 떨군다. 충격을 주거나 15초가 지나면 폭발한다.

랭크를 전부 찍으면 스핀 스매시 보다 대미지도 낮고[32] 크리티컬도 터지지 않는다. [33] 하지만 이 스킬의 무서운 점은 랭크를 올릴때마다 20% 이상 상승하는 무시무시한 다운수치이다. SP요구량도 적고 쿨타임도 짧으니 2~3개 던져놓고 적이 왔을때 터뜨려주는 방식으로 활용하거나 난전중에 하나 툭 던져 놓아도(...) 상관없다. 다른 스킬에 밀려서 잘 잊어버린다는게 흠이지만(...)
간혹 던질때 엉뚱한 곳으로 날아가는 버그가 있다.

근데 이 수류탄 생긴게 막대형 수류탄이다. 충격을 주면 바로 폭발하고 15초 정도 지나면 폭발하는걸 보니 충격신관과 지연신관이 둘 다 있는 모양(...) 오버 테크놀로지

어떠한 충격을 가해도 터지기때문에 평타나 스킬을 통해 터트리면 되는데, 가장 빠르게 터트리는 방법은 핸드밤을 다른 파티원이 딜할 때 던져서 터트리게 하던가, 던진뒤 바로 할로우샷을 날리는것. 이렇게 터트리면 할로우샷의 괴랄한 대미지와 핸드밤의 무서운 다운치가 누적된다. 핸드밤의 크기가 꽤 작아 평타로 터트리긴 애매하기 때문에 할로우 샷으로 터트리는 것이 편하다.

또한 이 다운수치가 높은 점과 타격판정을 이용하여 부파에 사용하면 신세계를 볼 수 있다. 핀 포인트로 타격부위를 맞추지 않고도 대충 폭발범위에 부파부위가 들어갔을때 폭발하면 그게 부파치로 들어가기 때문이다. 이를 이용하면 특수부파만이 가능한 보스를 제외한 보스의 부위파괴의 난이도가 엄청나게 내려간다. 토르라든지...

랭크가 6랭크까지 풀렸지만 A랭크 이후로는 데미지만 증가하기 때문에 굳이 더 올려줄 필요는 없다.

가끔 근접해서 핸드밤을 터트릴 경우 간헐적으로 2~3개 이상이 터지기도 한다! 이 경우 핸드밤이 한번에 여러 개 터지는 소리가 난다.그리고 부파치가 한번에 왕창 쌓인다. 빠르게 부파할 때 매우 꿀이 아닐 수가 없다

적 100회 처치 시 "전방! 핸드밤!" 타이틀을 획득한다. 힘 +2 / 민첩 +1. 그냥 거미같이 약한 잡졸들 터뜨리다 보면 금방이다.

7. 카이 특유의 노하우


7.1. 인사이트를 통한 센세이션 쉽게 걸기


센세이션은 볼트가 얼마 남아있지 않을때 리로드를 해주면 활성화가 되는데 이게 처음 하는 사람들은 잘 적응이 안돼서 제법 골때리는 스킬이지만 인사이트와의 조합으로 좀 더 쉽게 사용이 가능하다.

인사이트가 발동되면 격발음이 약간 바뀌는데, [34]이 소리를 세면서 장탄수를 보자.

근데 쏘다보면 인사이트가 꼬일 때가 있으므로[35] 크로스 헤어의 4칸은 전체 탄을 4등분 한 것이란걸 알고, 칸들이 하나씩 비워질때마다 순서대로 3/4, 2/4, 1/4가 남은 것이므로 마지막 칸. 한 칸이 남았을때, 오차 포함, 평균적으로 약 10개정도가 남았으므로, 6~7발정도를 쏴주고 탄창을 갈아주는 습관을 기르자.완벽한게 좋다면 일일이 세어보자

7.2. 기타 노하우

  • 상기했듯이 카이의 스킬들은 F랭크에서 E랭크로 갈 때 효과가 5~10%씩 크게 오르는 것이 많다. E랭크로 올리는 데에 AP가 30밖에 들지 않는 스킬들은 전부 일찌감치 E랭크를 찍어두는 것도 좋다. 자세한건 각주 12번을 참고.
  • 카이는 특유의 전투 방식상 평타가 대단히 중요하므로 컴뱃 마스터리는 반드시 3랭크까지 꾸준히 찍어주어야 한다.
  • 절벽 등지에서 쓰러스트 킥을 사용할 경우 창시타의 회피급으로 멀리멀리 날아간다.
  • 앞에서 말했듯이, 카이는 다른 캐릭에 비해 공격속도에 영향을 덜 받는다. 그런 이유에서 작렬하는 인챈트를 이용한 깡뎀 올리기가 매우 수월하다.
  • 활카이같은 경우 공격이 이블코어나 시체에 막히기도 하므로 가급적이면 이것들이 없는 곳에서 쏘는게 좋다.
  • 총카이의 경우 움직이지 않고 제자리에서 스매시키를 눌러 리볼버를 돌리면서 스킬키를 누르면 리볼버가 다 돌아가기 전에 스킬을 쓸 수 있다. 예를 들어 아토믹의 경우 1단 장전때는 움직여도 좋으나 2단장전을 돌리기 시작할 때부터는 이동을 멈추고 3단장전 돌입순간에 아토믹 시전키인 2를 누르면 바로 아토믹 조준상태로 돌입한다.시전 시간을 크게 아낄 수 있는 팁.다만 가끔가다 이전 단계의 스킬이 시전되는데 이 경우에는 두개의 스킬 쿨다운이 돌아가게 된다. 페널티가 큰 편.
  • 총카이로 리볼버를 돌릴때 찰칵하는 소리에 맞춰 스매시키를 뗐다 누르면 훨씬 빠르게 리볼버를 돌릴수 있다. 스탭비를 했던 유저라면 집중을 생각하면 된다.
  • 총카이의 크로스 에임은 시점만 숄더뷰로 살짝 틀어놓고 이미지를 갖다 붙여놓은 격이기 때문에 분명 조준점에 놓고 쐈는데 빗나가는 경우가 종종 있다. 특히 이는 인간형 보스(실베린, 이세트 등)의 히트박스가 크지 않은 보스를 상대로 불렛6를 사용할 때 빈번하게 발생하는 문제인데, 이럴 때는 조준 시 크로스 에임을 보스보다 살짝 오른쪽에 두는 것이 좋다.

8. 문제점?

근접 캐릭터와 뼈대부터 다른 전투방식을 채용해서 그런지, 버그가 굉장히 많다. 그것도 좋은 쪽으로... 특히 활의 경우가 버그가 굉장히 많은데, 스태미나가 없을 때의 현상을 이용해서 롱보우를 빨리 쏘는 헉헉샷이라든지, 소셜모션을 이용해서 후딜을 캔슬하고 활을 미친 속도로 쏘는 모션캔슬 버그라든지, 이 외에도 버그가 엄청나게 많다. 그리고 공공연하게 쓰는 사람도 엄청나게 많다. 어느 정도냐면 개발진 측에서 픽스를 예고하자, 하향이라고 징징대는 여론이 대세가 될 정도. 물론 대다수가 쓴다고 해서 정당한 것은 아니다. 버그 연습할 시간에 다른 딜링 방법을 연습하라는 말도 있었지만, 지속적인 하향 패치로 있었고, 저 방법을 쓰지 않으면 딜링 효율을 크게 뽑아 낼 수 있는 대책이 없었으나 개편 이후로 버그픽스를하고 이에 대응하는 스킬들을 추가 시켰기 때문에 지금은 조용해졌다.

총도 만만치 않게 버그가 많다. 쿨타임 도는 버그라든지.. 조준선 최대로 올리면 시점이 이상해진 경우라던지.. 방향키를 눌러도 뒷구르기가 된다든지.. 순간 프리징으로 조작이 안 먹는 점. 기타 등등. 근데 총카이 버그는 현 시점에서 거의 수정이 안된 상태. 아마도 게임 엔진과 맞물린 버그라 수정이 어려우니 방치해 뒀을 가능성이 커보인다.캐릭터 버그 수정 안해주는게 어디 한 두해니

그리고 정말 하는 만큼 성장하는 캐릭터를 하고 싶다면, 다른 캐릭터를 하길 바란다. 활카이처럼 공수일체형, 건카이처럼 공수전환이 빠른 캐릭터가 공통으로 갖는 문제 중 하나로, 확정적인 뎀딜기회에 보는 이득이 없고, 있더라도 15년도 리밸런싱으로 상향되어가는 기준에는 적거나 많이 부족하다.

활카이가 이 문제를 심각하게 겪는다. 대 보스용으로 사용하기는 시전시간에 비해 다소 부족한 스킬배율, 다양하지 못한 스킬 종류 및 근접전투기술 부족으로 중장거리용으론 충분하지만 말뚝딜처럼 확실하게 팰 수 있는 상황에서는 공격력이 현저하게 떨어진다. 설령 말뚝딜이 불가능하더라도, 모두가 딜을 하는 만큼은 하는 숙련팟일수록 활카이는 초기 육성시절의 강력함은 사라지고 꼴찌를 면하기 위한 사투를 진행하게 된다. 주력 공격기가 추가 대미지 보너스 적용범위 외이며, 공격속도 보너스 역시 반토막이 나서 적용되기에 성장률이 극도로 나쁜 점도 레벨업을 할수록 상대적으로 오히려 약해지는 모순을 낳는 원인. 헤드샷이 상시 발동해야 그나마 스펙값을 한다는 말이 있을 정도다. 하지만 라키오라나 크라켄처럼 헤드샷이 계속 들어가는 곳만 할 수는 없는 법.
고강 활의 추가피해와 공격속도 보너스를 온전하게 받는 쓰러스트킥 연타가 대안으로 제시되나, SP 사용량과 스태미너를 동시에 쓰면서 행동자원 부족을 유발하고, 공격력 자체도 같은 스펙의 다른 클래스와 비교하면 그저 그런 평이한 수준이므로 효율성에 문제가 있다. 시즌1 초기 육성구간을 제외한 대부분에서는 부족한 회피기동성과 맞물려 거리상의 이득을 보기 어려운 솔로잉이나 근접전 능력은 전 클래스를 통틀어 매우 낮다. 많은 활카이 유저가 건카이나 다른 클래스로 전향하는 이유이기도 하다. 그래도 열심히 하면 꼴찌는 면하기에 참고 있을뿐, 숙련된 하이스펙 활카이 유저의 불만은 절정에 달한 상태.
육성 초기~미숙련구간에서의 강한 면모로 인한 날먹급 강캐라는 이미지, 후에는 어그로를 다 뺏어가 다른 캐릭터의 딜타임을 제한해 클리어를 지연시키는 천덕꾸러기라는 것 외에도 다양한 이유로 대외 인식마저 나쁘기 때문에, 인벤 카이게시판에서는 유저와 개발진 사이에서 동시에 까인다는 동네북 소리를 듣기도 한다.

설상가상으로 활카이는 기동성 및 행동 변환이 굉장히 느리다. 기본 회피도 0.3초로 무적 시간이 널널하다고는 볼 수 없고, 무적시간은 그렇다쳐도 후딜이 너무 길다는 것. 일반 던전 진행할때도 회피키를 반복하여 이속을 빨리 하는 전법이 있는데 활카이는 되려 이러면 느려진다.... 게다가 활을 쏘다보면 공격 중에는 활을 치켜들고 있는 모션이 나오는데 이 상황에서는 이상하게 변신키나 물약키가 말을 안 듣는다.

건카이는 유동적인 상황보다 말뚝딜처럼 확정된 구간에서 SP수급과 스태미너 관리가 쉬워져 카이치곤 그 간격차가 크다. 이때는 할로우샷+블랫6+할로우샷 등 스킬을 연동해 말뚝딜 능력을 확보하나, 그래봐야 수초 정도로 스킬사용 대기시간이 진행되는 동안에는 평이한 수준의 공격만 가능하므로 말뚝딜 지속능력이 나쁘다. 그러나 현재를 기준으로는 못나지도 잘나지도 않은 중간. 말뚝딜의 지속성과 버그 문제가 해결되면 회피-공격형 캐릭터로서는 높은 완성도를 지닌 캐릭터로 변모할 수 있기에 개선만 잘 되면 발전기대치가 높다.

단 이 둘은 레이드에서는 상대적으로 뒤쳐질지 몰라도 일반 던전에서는 상급-최상급 딜러. 잡졸 처리도 쾌적하게 빠르며 지속딜보다는 순간 폭딜을 높게 쳐주는 일던 보스쪽들은 폭딜기로 순식간에 지워버린다. 특히 총카이는 일반 던전 4인 파티를 맺을 경우 왠만하면 최상급 딜러.

9. 전혀 다른 전투타입으로 인한 키셋팅의 문제

그냥 qerf 에 가까운 몬스터로 시점전환 키 설정하면 문제없다.
shift 달리기, R 재장전, TAP 발차기, Q 회피로 설정해 TPS 하는 기분을 만끽해보자.
기본적으로 마우스모드를 사용하는 유저는 큰 영향이 없다.
마비노기의 캐릭터들은 기본적으로 근접 공격 캐릭터들이다.(이비의 경우 스태프 공격이 중거리이긴 하지만, 단지 거리만 늘어난 근접캐릭터와 큰 차이가 없다) 따라서 기본 키보드 조작이 왼손으로 액션(공격), 오른손으로 캐릭터 이동을 사용하게 된다. 그런데 카이는 제대로된 원거리 캐릭터 이고, 따라서 FPS와 같은 느낌을 가지게 된다.
물론 조작도 FPS 방식으로 하게 된다. 게임내의 옵션에서는 마우스 모드. 왼손으로 캐릭터 이동을 하고 오른손으로 마우스 조작을 통해서 조준.
다수의 유저들이 여러가지 캐릭터를 동시에 키우고 있는데, 조작법이 상이하게 다른 경우가 생겨서 난감한 상황. (캐릭터 하나만 키우는게 아니기 때문에 하루에도 수시로 다른 캐릭터로 접속하는 경우가 많다)

다만 오히려 이렇게 조작이 다른점을 장점으로 꼽는 유저들도 많다. 같은 맵을 판이하게 다른 방식으로 클리어하다보니 마치 다른 게임을 하는것 같아 신선하다고.

여담으로는 마영전 캐릭중에서 유일하게 카이만 게임내 패드지원을 안한다.아무래도 조준할때 다른 캐릭터보다 힘든것같아서 그런것같지만....패드 자동조준넣어주세요 징징 fps 중 패드 지원하는 게임 많은데 총이라도 좀
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  • [1] 로센리엔의 미궁에서 활카이의 넓은 공격범위는 엄청난 장점으로 다가온다.
  • [2] 물론 이 재미의 부분은 취향적 문제가 크지만, 마영전을 플레이하는 이유의 절대 다수가 쫀득쫀득한 액션에 대한 기대이기에 멀리서 훈수두듯 활을 쏘고 있으니 상대적으로 재미가 없게 느껴지는 것.
  • [3] 특히 활카이는 회피 후딜이 길기 때문에 보스의 공격범위에서 연타공격을 허용하면 순식간에 인장이 될 수도 있다.
  • [4] 재미있는 점은 같은 원거리 캐릭터인 이비도 1차 무기가 서포팅, 2차 무기가 딜링에 특화되있는 점에서 비슷하다. 서포팅적 측면으로 말하자면 스탭비가 아군의 직접적인 회복을 위주로 서포팅하는 힐러라면 활카이는 캔슬이나 속박 등의 우월한 메즈기로 딜러들이 딜을 편하게 넣게 서포팅하는 보조 딜러라고 할 수 있다.
  • [5] 그 대신에 총카이는 활카이보다 유틸성이 떨어진다.활카이는 매그넘샷이라는 주 캔슬기와 마운팅이라는 다운지속기, SP를 많이 소비하지만 핸드밤보다 조준이 쉬운 멀티 스나이핑등이 있기 때문에 활카이는 유틸성이 높다.
  • [6] 회피 이후 평타 1번으로 회피 후딜을 줄여 빠른 기동력 확보도 가능하다.
  • [7] 극후반 밸크를 맞출 때에도 이비를 맞먹거나 더 능가할 정도이다.
  • [8] 총카이는 워낙 기본스펙이 짱짱한데다 주력 공격이 스매시 스킬로 이뤄져 그나마 나은 편인데, 활카이는 같은 고강 파티에선 1등은 커녕 4~5등만 해도 정말 잘한 거다
  • [9] 굳이 이비도 있는데 계속 활 캐릭터 라기보단 원거리라는 단어를 쓰는 것으로 봐선 거의 날아가는 만큼이나 날아갈 수 있는게 아니냐는 추측이 많아졌다.
  • [10] 버그로 인해 여체화(...) 카이의 모습을 살짝이나마 엿볼 수 있었다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2471&category=&p=1&l=3016&vtype=pc
  • [11] 그리고 저 버그는 지금도 유니크하게 볼수 있다(...) http://heroes.nexon.com/ucc/UserGallery.aspx?no=142556&mode=view&page=2&category=1
  • [12] 목록을 적어보자면 애로우 스톰, 헤드샷, 마운팅, 스핀킥, 멀티샷, 매그넘샷, 쓰러스트킥, 크리티컬 히트, 행동불능 버티기, 스매시 마스터리 등이 있다.
  • [13] 참고로 마신상, 위습, 슬라임 등 통짜판정을 가진 몬스터는 전신에 헤드샷 판정이 있다.
  • [14] 변신캔을 전략적으로 이용하려면 활캔만 쓰기보다는 보조무기의 정밀조준-자동조준 게이지를 이용한 창캔을 연습하는 것도 좋다. 변신캔 시간이 정말 널널한 이비의 9랭크 탈론, 창 조준과 비슷한 창시의 리버레이트을 제외하면 모두 칼타이밍을 요구한다.
  • [15] 라이노토스와 베라핌은 한개체가 아닌 별도의 개체이다. 따라서 점폭을 던졌을 때 시스템 메시지로 두 개체에 대미지를 줬다고 떠야 제대로 맞은 것이다.
  • [16] 다만 멀티스나이핑을 아주 잘 쏠 수 있다면 멀티스나이핑으로 초고속 베라핌 부분파괴가 가능하다. 물론 열심히 딜을 하지 않으면 SP 모으는 도중에 부파가 될지도 모른다. 번외로 일반 점착폭탄을 미리 들고가면 다운치가 보급점폭보다 높아 빠르게 부파될 수있다.
  • [17] 역으로 열기 게이지가 높을때 무심코 쏜 밴딩샷이 튕겨 대참사가 일어나기도한다.어떤놈이 터뜨렸어!!
  • [18] 이 방법으로 공예의 콜루의 광역 유도탄 다발을 모두 피할 수 있다. 이는 리시타와 카이만이 할 수 있는 기술.
  • [19] 특히 뒤에서 물약 먹던 파티원이나 같은 카이가 제일 위험하다.
  • [20] 따라서 카단, 도플갱어 등 몸집이 작고 날렵한 몬스터는 멀티스나이핑이 불발될 가능성이 높다.
  • [21] 보스몬스터의 공격이 끝나갈때쯤 후딜이 있을때 쏘면 불발률이 적다.
  • [22] 머리부터 발끝,그리고 양팔
  • [23] 큰 보스한테서 잘 볼 수 있는데, 만약 허벅지 부분에 과녁이 떴다면 허벅지 뼈대의 어느 부위를 맞아도 서든 플린치가 들어간다.
  • [24] 센세이션을 발동하면 스태미너가 다시 회복되지만, 그렇다고 무작정 쏴갈기다간 가랑비에 옷젖는 것처럼 스태미너 부족으로 허덕이기 쉽다.
  • [25] 리로드시 최대 볼트 수의 10% 이하. A랭 52 발 기준 5 발 이하인 상태일때 리로드를 실행하면 센세이션 버프를 받을 수 있다
  • [26] 다른 스킬에 비교해도 스킬 쿨타임, 사용모션에 소모되는 시간을 생각해보면 정말 무시무시한 데미지다.
  • [27] 크로스건의 평타 역시 적용되도록 설정되어 있다. 유달리 크리티컬이 높은 크로스건의 특성도 그렇고, 분명 적용되는 것이 원래 의도 혹은 기획이었을 것이라는 분석이 지배적.
  • [28] 그에 비해 다운치는 보기 보다 낮다.
  • [29] 5강 아이보리 크로스건으로 엘쿨루스 체력의 반을 줄일 정도
  • [30] 이런 현상은 카이 뿐만 아니라 다른 클래스에게도 나타난다. 스매시 공격이 막 시도되는 시점에서 피격을 당하면 두 번 공격하는 경우가 있다...만 별로 신경쓰지는 않는 편. 총카이는 아토믹 두 번에서 오는 데미지가 워낙 월등하기에 적극적으로 활용하려고 하는 것이다.
  • [31] 그러니까 보스가 사기당한 것 같이 순식간에 몸의 일부가 날아간다고 생각해보자.(...)
  • [32] 관련 랭크를 전부 찍었을 경우 핸드밤의 대미지는 불렛6 폭발 하나의 대미지의 약 2/3 수준.
  • [33] 크로스건 종류의 무기들의 특징이 낮은 밸런스 대신 높은 크리티컬인데 크리티컬이 터지지 않는 핸드밤을 공격용으로 쓰기에는 효율이 낮다.
  • [34] '탁' 부딪히는소리에서 '팅' 하고 튕기는소리
  • [35] 재장전을 해도 인사이트 발동 카운트가 초기화가 안된다. 예를 들어 4발을 더 쏘면 인사이트가 나가는 상황에서 2발을 쏘고 재장전해도 새 탄창에서 2발을 더 쏘면 인사이트가 나간다.