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철권 4

last modified: 2017-10-21 09:48:37 Contributors




Contents

1. 개요
2. 스토리
3. 기타


1. 개요

철권 시리즈의 다섯 번째 작품.
2001년 7월(AC)/2002년 3월 28일(PS2) 발매되었다.

2. 스토리

철권 3가 끝난 후, 미시마 재벌의 총수 미시마 헤이하치오우거의 혈액을 채취해 자신의 몸에 주입시켜 불멸이 되려 하지만 데빌 인자가 없어서 실패한다.
데빌 인자 확보를 위해 카자마 진을 찾고 있었지만 2년동안 진을 찾지 못했다.

그러던 어느 날, 헤이하치는 한 장의 사진을 입수하게 되는데 사진은 20년 전에 찍혔으며 사진 속에는 불에 타있는 남자의 사체가 있었다.
사진 속의 남자가 카즈야라고 확신한 헤이하치는 카즈야의 사체가 G사라는 기업에 있다는걸 알게되고 철권중을 동원해 G사를 습격한다.
일이 잘 진행되던 그 순간, 철권중이 누군가에 의해 나가 떨어지는게 철권중을 쓰러뜨린건 놀랍게도 죽은줄 알았던 카즈야였다.
살아있는 카즈야를 보고 경악한 헤이하치는 어떻게든 카즈야를 잡으라고 했지만 철권중은 카즈야에게 전부 나가 떨어진다.
결국 헤이하치는 카즈야와 진을 유인하기 위해 미시마 재벌 총수 자리를 걸고 철권 4 개최를 발표한다.

3. 기타

깔끔해진 그래픽과 일신된 게임 시스템, 벽의 도입 및 과감한 밸런스 패치 등 여러모로 획기적이었던 시도가 있었던 작품이자 캐릭터 수와 밸런스를 더 맞추었다면 훌륭한 작품이 될수있었던 비운의 명작. 또한 철권에 맵빨이라는 개념을 도입한 첫 작품이다.[1] 시점은 3로부터 2년 뒤.

지나치게 달라진 시스템으로 인해 과거의 유저들에게 외면받아 상업적으로는 처절히 실패했다는 얘기가 있으나, 사실 콘솔판의 경우는 전작인 철권 태그 토너먼트와의 판매량 차이가 거의 없다. 당시 기록 물론 태그 1보다는 판매량이 떨어지고 전작이 플레이스테이션2의 초기 발매때 나와 플레이스테이션 2의 보급을 기여했다는 반론을 할 수 있으나 철권4는 격투게임의 위상이 계속 떨어지던 시기에 나온 물건이며 아주 좋은 예로 같은 기종의 5는 "철저하게" 망한 철권4의 판매량 반도 안 되며 국내비디오 게임에서 15만장을 넘긴 타이틀은 철권4이다. 오히려 태그 1은 더 베스트판까지 발매해줬는데도 철권4의 판매량을 못 넘겼다.

다만 아케이드판은 정말로 망했다. 아케이드 기판의 변경, 그리고 그 보급량이 상당히 적은데다가 다른 시스템때문에 유저들에게 외면 당해 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만 결국 금새 외면받고 대다수의 플레이어들이 철권 태그 토너먼트로 다시 돌아갔다. (이후 이 유저들은 그대로 고정되거나 철권 5때 다시 복귀한다.)

이는 철권 4의 신 시스템(벽, 벽잡기, 고저차, 라운드 시작 전 움직이기 가능[2]이 너무 쇼킹해서 벌어진 일로, 고도차 시스템과 라운드 시작 전 움직이기는 결국 이후로도 폐지되게 된다. 밸런스의 경우는 그다지 좋은 편이 아니다. 풍신류가 다 해쳐먹는 태그 토너먼트보다는 그나마 낫지만[3] 몇몇 캐릭터들만 사기캐고 나머지는 폭풍하향 및 약캐라 좋다고 보긴 어렵다.

버추어 파이터 3와 함께 시스템을 갑자기 갈아엎으면 망한다(...)는 사례 재입증 된 작품. 버추어 파이터 3에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 버추어 파이터 4철권 5 모두 전작에서의 진화를 포기하고 원점으로 회귀하게 된다. 흥행면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다. 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 매꿀수 있는 스토리나 여러가지 서비스 등이 많이들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼수있다. PS2판은 PS2에서도 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사.

스토리 전개 면에서는 타 시리즈에 비해 정말 훌륭하다.
전작들의 엔딩은 지금의 눈으로 보기에는 너무 그래픽이 떨어지고, 대사도 없지만. 반면 4의 엔딩은 대사가 있다는[4] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들간의 스토리를 아주 잘 표현했다.[5] 그래서인지 4에서 새로운 시도를 한만큼 캐릭터 수도 크게 줄어서 개개인의 스토리가 더 잘 드러났고, [6] - 카자마 진 - 미시마 헤이하치 - 카즈야의 엔딩은 철권 시리즈 중 최고의 엔딩이라고 할 만하다. (스토리 모드가 만들어진 6은 제외하고) 이외에도 니나와 레이, 신캐릭터 스티브간의 연계 엔딩 등을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다. 2의 데빌, 3의 오우거, 태그1의 언노운, 5의 진파치, 6의 아자젤이라는 괴물들이 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 그렇고 4의 헤이아치는 보다 더 인간적이고 현실적이다.[7] 초반에 바이올렛이라는 캐릭터로 등장해서 다시 나타나게 된 늙지도 않나 리 챠오랑까지 보면 철권 시리즈 중 유일하게(..) 스토리가 막장이 아닌 버전일지도 모른다.[8] 그런 면에서 5의 막장 엔딩들은 흠좀무. 스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 4였다. 하지만 어차피 때려부수는 게임에서 스토리는 그렇게 중요한 건 아닌 듯.

아무래도 좋은 사실이지만 이 시리즈부터는 담당 성우들의 목소리가 주목받기 시작했다. 전체적으로는 괜찮은 평가를 받고 있지만 몇몇 캐릭터는 성우의 연기력이 심히 의심되는 목소리가 나오고 말았다.[9] 심지어 한 캐릭터는 엔딩과 플레이의 담당 성우가 전혀 다른데다 플레이의 목소리가 부자연스러워서 갭까지 생겨버렸다. 다행히도 차기작 부터는 한명으로 고정되어서 갭 없이 자연스러운 목소리를 들을 수 있다.이젠 처녀고 뭐고 없어...끝났어...앙대![10]

콘솔판의 경우 철권 6횡스크롤 모드의 전신이 된 철권4판 횡스크롤 모드가 존재한다[11]. 철권은 격투게임이고 물론 앉기가 존재하기 때문에, 횡이동 커맨드를 사용해 3D이동이 가능하도록 하고 대각선 앉기 등을 사용해 기상공격도 사용할 수 있도록 설계되었다. 익숙해지면 꽤나 자유로운 움직임도 가능하지만 익숙해지는 것 자체가 좀 문제일 정도로 플레이하는 입장에선 약간 괴랄하다. 그것을 의식했는지 철권 6 횡스크롤 모드는 십자버튼과 조이스틱을 함께 하용하도록 바뀌었으나 이 역시 괴랄함의 연장선이라, 익숙해질 때까지 내 손탓을 해야하는 상황이 연출된다.

전체적으로 스토리를 강조한 철권 6 모드에 비해 처음부터 횡스크롤이라는 장르를 강조한 느낌이 강하다. 즉 횡스크롤 장르의 구조적인 단점(Z 이동, 단조로운 기술, 커맨드 등)을 격투게임 시스템을 사용해 보완하려는 노력이 엿보인다. 이는 과히 성공적이라 평가할만 하며 2D용 조작체계를 사용해 3D식 횡스크롤를 만들면 이렇게 된다라는 기준을 제시한 예로도 받아들일 수 있다. 그런데 이런 방식을 차용한 게임이 거의 없다(?)는 것을 생각해보면 만드는 입장이나 플레이하는 입장이나 그리 편하지는 않았던가 보다..니나 데스 바이 디그리즈 모름? 십자버튼도 함께 사용하는 획기적인 기획!

PS2 버전 철권4의 경우 액플을 이용하면 PS2 실기에서 무려 원작에도 없던 와이드 화면으로 플레이 할 수 있다. 최초로 프로그레시브를 지원했던 타이틀인 만큼 원본 게임의 그래픽은 출중한데, 거기에 와이드스크린까지 더해져 그야말로 PS2 성능을 초월한 화면빨을 보여주게 되었다. 가능한 사람은 방법을 찾아서 시도해보도록 하자. 출처

약을 거나하게 빨은 듯한 보기 흉한 철권4 O.S.T의 표지가 여러모로 압박적이다.#
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  • [1] 알 사람은 다 알겠지만 이전까지의 철권 시리즈는 전부 무한맵이다.
  • [2] 기술 사용은 불가능하나 레버를 이용한 움직임은 가능했다. 대전 영상을 보면 라운드 시작전 서로 몸싸움(?)을 격하게 벌이는 걸 볼 수 있는데 움직임이 가능하단 걸 이용해 서로 우위를 점하기 위해서다. 이 때는 잽 프레임이 지금처럼 거의 대부분 10프레임/극소수 12프레임이 아닌 8프레임/10프레임으로 거의 양분돼있어서 이로 인한 밸런스 문제 또한 심했다. 대표적으로 스티브 폭스, 잽이 10프레임에 상단 흘리기 or 회피기가 없는 캐릭터는 시작부터 지고 들어간다.그런데 더 큰 문제는 잽이 똑같이 8프레임인 캐릭터는 전체 성능이 스티브에게 밀리고 상단 흘리기 or 회피기가 있는 캐릭터 쪽도 카자마 진 빼고 마찬가지로 전부 성능에서 밀린다. 여기에는 최종보스인 헤이하치도 포함된다.OTL 만약에 이게 철권 1이나 2에 적용되었다면...이하 생략,
  • [3] 실제로 카즈야와 헤이하치는 본작의 너프 0, 1순위가 되서 처참하게 약화되었다. 그리고 태그에 비해 전체적인 공콤도 하향 조정되었고 근접 개싸움 위주로 전개되었다. 그래서 붙은 별명이 복싱 4,
  • [4] 4에서 처음 시도된 것은 아닌게 3의 줄리아 엔딩이 시초였기 때문.(대사가 있었다.)
  • [5] 콘솔판 한정으로 상세한 스토리가 나온다.
  • [6] 하지만 5에서는 2 캐릭터가 대거 부활하면서 다시 많아졌다.
  • [7] 물론 태그 2에서는 진파치도 인간이 되긴 한다,불 쓰는 것만 빼면.
  • [8] 폴의 엔딩만 봐도 그전까지의 개그 이미지가 아닌 다소 진지한 분위기를 풍긴다.
  • [9] 화랑의 경우 몹시 어색한 느낌이 드는 목소리.
  • [10] 줄리아 창이 대표적인 사례로 목소리가 플레이에서는 프랑스 마담같더니 엔딩에서는 미원주민 처녀다워서 캐릭터를 망쳐놓은 느낌이 든데다 플레이 하다 보면 갭까지 느껴진 것.이 때문에 5,6에서 담당 성우가 6 엔딩 외에는 전부 5 담당으로 고정되었으며 6의 경우 플레이와 엔딩의 성우가 다르나 갭이 전혀 없다.
  • [11] 사실 철권 3 정용부터 있었지만 파이널 파이트등의 벨트스크롤 게임에다가 철권 캐릭터를 붙여놓은것에 가까웠다.