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창세기전 외전 서풍의 광시곡

last modified: 2015-04-13 02:53:59 Contributors

창세기전 시리즈
1995년 1996년 1998년 3월 1998년 12월
창세기전 창세기전 2 창세기전 외전 서풍의 광시곡 창세기전 외전 템페스트
1999년 2001년 2003년 개발 중
창세기전 3 창세기전 3: 파트 2
창세기전 아레나
창세기전 외전 크로우
(모바일 게임)
창세기전 4
(온라인 게임)

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Contents

1. 개요
2. 스토리 시점
3. 특징
3.1. 기본적 문제점
3.2. 캐릭터 밸런스 문제
3.3. 무기 및 전투 시스템 문제
3.4. 서풍의 광시곡 한정 특징들
3.5. 스토리 문제
3.6. 기타
4. 일본판
4.1. 변경점
5. 등장 인물
6. OST

1. 개요

영어명: Rhapsody of Zephyr
일본 팔콤판: 西風の狂詩曲(ラプソディー)

창세기전, 창세기전 2에 이은 창세기전 시리즈의 3번째 작품으로 1998년에 발매되었다. 이전의 SRPG형식에서 벗어난 정식 RPG의 형태를 취하고 있다. 스토리를 창세기전2에서 창세기전3을 잇기 위한 중간 외전으로 게이시르 제국을 배경으로 하고 있다.

창세기전 시리즈 중 표절 의혹이 가장 강하게 대두된 작품으로, 10주년 기념 인터뷰에서 간접적으로 이 사실을 시인했다고 한다. 하지만 표절 의혹과는 별개로 웅장한 사운드 및 당대 기술의 한계에 도전한 그래픽 등은 창세기전 최고의 완성도를 자랑하며, 이에 따라 당시 한창 한국 게임계를 휩쓸던 스타크래프트의 행보를 잠깐이나마 막은 유일한 게임이었다. 다만 유통사인 하이콤은 끝내 부도가 났다. 때문에 판매량은 제법 괜찮았음에도 국내 판매를 담당하던 배급사 하이콤이 부도가 나는 바람에 미수수익이 너무 많았고, 이 때문에 서풍의 광시곡이 마지막이 될 줄 알았지만, 그 손실을 메꾸기 위해 창세기전 외전 템페스트가 어른의 사정으로 창세기전 세계관에 편입되게 되어버렸다. 네이버캐스트

2. 스토리 시점

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창세전쟁이 끝나고 제국의 암흑신앙이 붕괴하기 시작된 때를 기점으로 다루고 있다. 이전 작품에서 찌질한 모습만을 보여주었던 로벨이 체사레 보르자란 주요 인물로 등장하며, 제국 7용사의 한 명인 번스타인 가문의 시라노 번스타인이 주인공으로 등장한다.

주변의 모함에 의해 인페르노 감옥에 투옥된 시라노 번스타인이 암흑혈을 물려받고 인페르노를 탈옥하여 복수의 길을 걷는 게 주요 전개. 이 와중에 제피르 팰컨이라는 레지스탕스에 참가하게 되면서, 결국 개인의 복수 뿐만이 아닌 한 시대의 흐름을 좌지우지하게 된다.

이 작품을 기점으로 창세기전 세계관에 대한 발판을 마련한 부분이 많다. 심지어는 33세인 시라노와 19세인 카나의 므흣한 노선이 왜 원조교제가 아니라 정상적인 것인지(...) 등에 대한 자잘한 이야기조차 언급되었다. 사이어인처럼 "안타리아인은 사실 청춘이 길다"는 설정으로 30대도 청춘이라는 설명이 붙었는데, 이 설정은 템페스트에 가서야 확립된 것이므로 서풍이 나올 당시에는 일반적인 30대로 가정했다고 보는 게 타당하다. 미중년이니까 끌린 거겠지.

역사적 사실이나 문학작품을 바탕으로 스토리를 짜는 버릇도 이 작품이 처음이다.[1] 이야기의 시발점이 되는 시라노의 종교재판은 동방과 연관을 맺게 된 유럽이 르네상스 이후, 과학과 신학간의 대립과 비슷한 구도를 취하고 있으며, 통일되지 않은 상황에서 여러 세력이 난립한 상황도 르네상스 전후의 이탈리아의 상황과 거의 비슷하다. 이 밖에 각 등장인물의 이름과 특성을 그대로 따와 작품에 반영한 것도 이 작품이 처음. 클라우제비츠, 마키아벨리, 체사레 보르자 등이 여기에 속하며, 이러한 경향은 다음 작품인 창세기전 외전 템페스트에서도 그대로 이어지게 된다.

시리즈 중에서는 이례적으로 멀티 엔딩을 채택하고 있다.

  1. 역사의 수레바퀴 속으로: 창세기전 외전 템페스트, 창세기전 3로 이어지는 정식 엔딩.
  2. 신천지를 향하여: 일명 하렘 루트. 세 여인들을 데리고 신천지를 찾아 떠나며, 원작인 <몬테크리스토 백작>의 결말에 비교적 가까운 엔딩. 일본판에서는 메르세데스의 마지막 부탁에 "메르세데스..."라고 대답하면 시라노가 혼자 떠나는 걸로 추가 엔딩이 있다.
  3. 광시곡: 모든 것을 적으로 돌리고 죽을 때까지 싸운다.

진엔딩으로 취급되는 1번 '역사의 수레바퀴 속으로'보다 3번 '광시곡'이 오히려 비장미가 넘치는 이유로 가장 인기가 많다. 하렘 루트라고 할 수 있는 2번 '신천지를 향하여'도 괜찮은 지지를 받는다. 1번 엔딩인 역사의 수레바퀴 속으로만 찬밥 취급. 단 3번 엔딩은 호불호가 많이 갈리는 편이다.

많은 플레이어들이 기억하는 시라노의 명대사로는 "신이 세상에 사랑을 주었고 그것을 질투한 악마가 있었지."나, 1번 루트의 "고작... 독이 든 와인을 마시기 위해 15년 동안을 기다렸단 말인가..."가 대표적이다.

3. 특징

3.1. 기본적 문제점

CD 세 장이라는, 당시로서는 거대한 용량을 가진 게임이었는데, 시디 한 장이 통째로 프롤로그이기 때문에 게임 시작 후 본격적으로 플레이를 시작하기 위해서는 그야말로 지겨울 정도로 기다려야 했다. 또한 본격적으로 게임이 시작됨과 동시에 레벨 노가다가 시작되며, 미친 듯이 잦은 에너미 인카운터에 웬만큼 미로에 익숙치 않은 사람이면 하루종일 빙빙 돌기만 할 어지러운 맵 구성을 가지고 있다.[2]

치명적인 버그도 있다. 가장 악명이 높은 것은 폭풍도에서 아수라와 일전을 벌일 때 게임이 강제종료 되는 버그. 이 버그의 효과가 저사양 컴퓨터 유저들에게 큰 상처를 남겼는데, 저사양 컴퓨터로 맵을 이동할 때마다 막대한 로딩시간을 투자하여 겨우겨우 아수라와 일전을 벌일 만한 레벨로 키워놨더니 전투 중 게임이 강제종료 되었다는 게 문제.[3] 이와 관련된 에피소드는 당시에 발간되었던 게임잡지 곳곳에 눈물 섞인 개그 이야기로 수없이 소개될 정도였다. 당시에 비견할 만한 버그는 대항해시대3에서 발생한 게임 멈춤현상 정도. 마우스 커서를 게임 윈도우 창이 아니라 바탕화면 같은 윈도우 외 포인트에 클릭시 게임이 멈춰버리는 현상이었으며 원인은 밝혀지지 않았었다.

그 이외에도 패치를 하지 않았을 시에는 어떤 연유인지 시라노의 스킬창에 설화난영참이 뜬금없이 등장하기도 하였다. 물론 사용할 수는 없었다. 그밖에도 게이시르 대성당에서 일반병과 전투가 벌어질때 전투가 시작하자마자 끝나버리는 버그도 있다. 다운되는 버그는 아니라 그나마 낫지만, 패치를 해도 해도 나오는 버그는 게임의 정체성이라고 불러야할 수준.

3.2. 캐릭터 밸런스 문제

RPG로서의 밸런스가 좋다고 하기는 힘들며, 스토리의 비중이 워낙 높기 때문에 파티 캐릭터가 계속해서 바뀌게 된다. 일정 루트의 경우에는 열심히 키워뒀던 주인공이 죽어버리고 조역들로만 진행해야 하는 상황도 나오는데, 리델 하트이자벨 리피네 등은 툭하면 파티에 들어왔다 빠졌다가 한다. 지속적으로 아군으로 있는 건 크리스에스메랄다 정도. 그나마 크리스도 드래건 스트라이크 때 빠졌다가 수중도시 후 합류한다. 진엔딩 루트의 중요한 전투 직전에서 리델 하트가 죽는다는 점은 좀 더 치명적인데, 리델 하트에 반해서 키웠다가 피본 사람들이 좀 많다.

무엇보다 진루트에서는 주인공인 시라노가 죽고 로베르토 데 메디치가 메인 어태커가 된다. 그러나 이땐 로베르토의 능력도 괜찮고, 무엇보다 시라노 땜빵으로 들어오는 클라우제비츠가 생긴 것과 달리 개깡패(…)라서 큰 타격은 없다.

3.3. 무기 및 전투 시스템 문제

무기의 내구도 개념이나 방어 등 추가된 전투 시스템이 시망이라 템포가 매우 느려져 전투 한 번 하는 데도 시간이 걸린다. 특히 무기 내구도 개념은 창세기전 2에서 멜트 한방에 아수라가 녹아버리는[4] 허탈감에 대한 추억을 되새김질하게 만들 정도였다. 또한 프롤로그에서는 보르스가 총검술을 펼치는데도 총알이 필요해서, 전투 몇 번 하다 보면 보르스는 아무것도 못하게 되는 사태가 발생한다. 이 점은 일판도 동일. 잠깐, 총알이 필요한 총검술도 있나?

검이나 창, 총 같은 주 장비들로 한계치 이상의 대미지를 막았을 때 내구도가 감소하는 것을 게임상에서는 '돌파'라 부른다. 이 개념은 슈퍼로봇대전 IMPACT에서의 쉴드 개념과 거의 똑같다. 적 공격을 방어할 때 무기의 한계방어도를 넘지 않는 선에서 공격을 무효화시키면 완전방어라 부르고, 그 반대로 한계를 넘어선 공격을 받아 캐릭터에 대미지가 들어가면 돌파가 된다. 차이점이라면 쉴드는 다 벗겨져도 공격에 아무런 영향을 주지 않지만, 서풍에서 무기가 완전돌파당하면 깨져버리고 공격력도 0이 되어 갑갑한 상황이 발생한다는 것. 후반부에는 적 일반병이 쏘는 총알에도 어지간한 무기들은 내구도가 팍팍 깎여서 스트레스가 더욱 증가한다. 결국 후반에는 너도나도 전체 마법으로 잡거나, 마나가 없는 실버로는 그나마도 못한다. 각성제 사재기 → 전투 시작 전에 시라노가 각성제 두 번 복용 → 시작하자마자 닥치고 아수라 소환 후 진 아수라파천무 패턴으로 가는 게 속 편하다.

아수라는 25,000을 넘는 대미지를 막게 되면 돌파당한다. 거의 보기 드문 일이지만, 최후반 보스전에서 크리티컬이 터지면 벌어지기도 한다. 후술할 게임 진행에 따른 전투 방식의 변화와 돌파라는 개념 때문에 흔히들 최고의 검은 50,000까지의 대미지 방어치를 가지는 스타더스트라고도 한다. 아수라의 제약조건이 큰 탓. 이 점은 일본판에서도 개선되지 않았다. 무기가 심심하면 깨지고, 툭하면 멜트에 걸려서 무기가 사라지는 현상에 지쳐, 한 일본 유저는 "모든 걸 포기하고 그냥 마법으로 깼습니다. 무기가 깨질 것을 대비해서 악세서리 안 달고 예비 무기 달기는 귀찮아서요."라는 감상을 남기기도 했다. 아수라는 방어력 80에 한계력 5,000이고, 스타더스트는 방어력 90에 한계력 5,000인데 실제 대미지가 어떻게 뜨는지 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이 돌파 말고도 내구도 개념이 들어가 있는 무기는 이다. 총을 무기로 사용하는 캐릭터에게는 총알의 개수 제한도 심각한 문제로 지적되었다. 총알은 최대 12발이 한계이며 그 이상을 쓰고 싶으면 에디터 이외에는 방법이 없는데, 총을 쓰는 캐릭터들의 강함은 총이 아닌 총알의 종류에 따라서 달라진다는 사실도 더불어 문제가 되었다. 즉, 일정 이상의 파괴력을 지니기가 어렵다는 사실이다.

뿐만 아니라 전투시 캐릭터들이 일단 이동을 하면 기술을 쓸 수 없다. 즉, 이동 뒤에는 필살기나 마법을 쓸 수 없다. 그러나 더 큰 문제점은 이동 취소가 불가능하다는 점이다. 이 때문에 범위 공격이 가능한 마법이 각광받게 되는 이유로 작용하기도 했다. 클릭미스 하나로 탄검이나 총을 날릴 수 없는데 시스템상 선제공격을 잘못 당하면 게임이 종료될 수 있기 때문이다. 특히 이것은 3D의 입체적 거대한 적을 2D로 표현해놓은 보스전에서 공격위치가 매우 애매하여 더욱 문제가 된다.

바로 위에서 언급한, 돌파를 포함한 모든 장비품들의 내구도 개념 때문에, 초반에는 물리공격이 주를 이루더라도 썬더메어나 헬 카이트 등의 전체공격용 소환수를 얻게 되는 시점부터는 공격력과 마나만 잘 조절하면 마법 난사로 얼마든지 효율적인 전투가 가능하다. 그런데 레벨업 때마다 일정 비율의 능력치가 올라가는 서풍의 광시곡의 성장 시스템상, 처음부터 MP가 0이기 때문에 아무리 레벨업을 해도 MP의 성장이 전혀 없는 실버는 나중엔 아예 버려지게 된다. 반대로 MP의 성장이 충만한 에스메랄다는 지긋지긋한 전투의 종결자로 우뚝 서게 된다.

특히 마법을 쓸 수 있는 캐릭터들의 마법속성은 놀라울 정도로 상호보완 관계를 가지고 있는데, 예를 들면 시라노는 빙+암 속성 마법을 가지고 있으며, 그 뒤에 합류하는 카나 밀라노비치는 빙계를 보완할 수 있는 화염계 마법을 지니고 있는 데다가, 에스메랄다 이벤트를 보기 위해 프리토리아로 가면 프리토리아에 있는 상점에서는 모든 기본마법을 쓰기 위한 마법반지들이 상점에 즐비하게 놓여져 있다. 게다가 에스메랄다가 합류하면 그 순간부터 광 속성 마법까지 들어오므로 사실상 게임은 마법의 광시곡으로 돌변한다. 이후 제피르 팰컨에 합류하는 순간부터 제피르 팰컨 비밀던전에서 조금만 노가다를 하면 전체공격이 가능한 피닉스나 크림슨 헬카이트 같은 소환수를 얻을 수 있으며 레벨업은 덤이다. 여기에 있는 몹들은 강한 것 이상으로 경험치와 돈을 많이 주며, 제피르 팰컨 상점이 바로 옆에 있어 쉽게 게임오버 되지 않는다. 초반에 각성제를 집중적으로 구입해두면 아수라파천무 난사로 레벨업을 쉽게 할 수도 있다. 다만 너무 자주 각성제를 쓰면 게임의 재미도 떨어지니마약중독 각성제를 되도록 쓰지 않는 소소한 야리코미를 하는 것도 괜찮다.

레벨업을 가장 쉽게 할 수 있는 곳은 리브레빌의 썬더메어 던전이다. 여기서는 특정맵에서 좀비 4마리와 싸우는 위치가 있는데 이 전투는 4050의 EXP를 준다. 파란 개구리 3마리와 싸우는 특정 맵에서는 2,700 EXP를 획득할 수 있고, 피취패쉬 및 개구리 2마리와 싸우는 특정 맵에서는 4390의 EXP를 획득할 수 있다. 다만 피취패쉬는 방어력이 워낙 높고 체력도 엄청나 아수라파천무 두 방으로도 안 죽는 경우가 있으므로, 썬더메어가 없으면 싸우기가 정말 힘들다. 따라서 썬더메어 던전에서 가장 레벨업하기 좋은 상대는 전격마법 한 방에 가는 좀비 4마리이다.

3.4. 서풍의 광시곡 한정 특징들

스킬 분류로 보면 서풍의 광시곡은 기존에 쓰던 연-살-파-비-혼으로 분류되는 스킬들을 바꾸려고 한 흔적이 보이는 작품이다. 연 같은 경우는 진공수라인과 질풍마영참, 살은 낙일도(내지는 기본 공격 살검), 파는 창을 쓰는 캐릭터들의 원원살법, 비는 왕국검법의 탄검 등이다. 이 중, 질풍마영참은 연으로 볼 수도 있지만 어떻게 보면 그 사거리 때문에 비로 분류할 수도 있다. 이 게임의 시스템상 이동스킬은 존재하지 않으므로 혼은 삭제되었다. 경우에 따라서 보기에는 참신할 수는 있으나 이미 위에서 설명한 바대로 마법의 광시곡이라는 특성상 크게 신경쓰는 이는 없었으며, 템페스트로 넘어가면서 스킬이 대대적인 개편을 통해 무극일섬혼 등의 기술들이 새로이 생겼으나 창세기전 3에 와서는 창세기전 2로의 회귀를 지향했기 때문에 모두 다 없던 일이 되었다.

이 밖에도 한정적이라고 말할 수는 없지만 창세기전에서 최초로 탈 것을 지원하지 않는 작품이기도 하다. 기존 창세기전에서 마장기를 탈 수 있었고, 템페스트에서는 전투기나 발키리 복을 입을 수 있었으며, 창세기전 3에서는 각종 탈것을 지원했었던 것에 비해 최초로 마장기나 기타 옵션을 지원하지 않았다. 후에 창세기전 3 파트 2에 가서야 서풍과 마찬가지로 탈것이 사라지게 된다.

3.5. 스토리 문제

전반과 후반은 좋은 평가를 받지만, 중반부는 문제가 좀 있다. 거의 "명령하는 캐릭터" 시키는 대로 임무를 처리하기만 하는 지극히 수동적인 전개로 중반부를 떼우고 있기 때문이다. 이러한 구조는 지극히 스토리를 안이하게 짠 "심부름꾼 RPG"에서 나타나는 것이다. 즉 비교적 인상적인 전후반부에 비해서 중반부의 전개가 많이 약하고 재미없다.

시리즈 전체의 문제다보니 이 작품 만의 문제는 아니지만 은근히 신파극 스럽고 숨겨진 자식 등 막장 드라마 소재를 다용하고 있다. 문제는 소위 원작으로 내세운 몽테크리스토 백작과 엮어서 봐버리면 이 우중충함과 신파스러움이 더 두드러져 보인다는 것이다.

"-백작"과 비교하자면 원작의 쿨함을 거의 살리지 못했다. 주인공은 복수를 주도적으로 계획하기는 커녕 지극히 수동적으로 상황에 끌려가기만 하고, 딱히 별다른 계획 없이 앞뒤를 가리지 않고 아무 생각도 없는 수준이라는 점에서 낙제점에 가까운 각색이다.

3.6. 기타

기타 소소한 문제점으로는, 적은 거대화 했는데 타격 포인트는 작은 한 지점으로 되어있어서 처음 보면 어디가 어딘지 알 수 없도록 되어 있다는 것이 있다. 덕분에 위에서 말한 시스템의 문제에서 언급한 대로 턴을 낭비할 여지가 있어서, 처음 한다면 대상 지정 마법으로 타격 부위를 잘 확인하고 하자. 그 외에도 일부 보스전에서 바닥의 광원 효과가 너무 세서 캐릭터의 이동 범위를 표시하는 광원이 잘 안 보이는 문제점도 있다.

적 조우율도 더럽게 높은데, 2008년에는 DC 고전게임 갤러리의 유저 한 명이 조우율(인카운터) 수정 패치를 내놓기도 했다. 사실 맵 가장자리로만 바짝 붙어서 이동하면 맵 한 번에 전투 한 번도 안 거칠 때도 종종 있긴 하다. 아니면 조우하고 후퇴연타하던가

서풍의 광시곡은 알트탭이 적용되지 않는다. 퍼펙트 가이드처럼 책으로 출판된 공략집을 보유하고 있지 않다면 인터넷에서 다운받은 지도를 프린터로 인쇄하여 게임을 하는 것이 정신 건강에 이롭다. 아니면 스마트폰에 이미지를 읽는 방법 정도밖에 없다. 어떤 사람은 지도를 다 외워버렸다 카더라

스토리는 좋지만, 게임으로서의 완성도는 미묘하며 사실 게임 부분이 차지하는 면이 그다지 크지 않다. 게다가 위에서 언급했던 플레이 시간을 늘리기 위한 높은 조우율 때문에 전체 플레이 시간의 2/3이 전투로만 이루어진다. 스토리를 보기 위해서 지겨운 전투를 헤치고 진행한다는 느낌. 그래도 다양한 필살기나 소환 마법의 연출을 감상하는 정도의 재미는 있었다.

이외에 꾸준히 사랑받던 게 있었는데, 바로 배경음악이다. 서풍의 광시곡 프리미엄 사운드 트랙 항목 참조. 1998년 당시에는 혁명적인 음악과 그래픽이라 할 수 있으며, 10년 후에도 전혀 촌스럽지 않은 퀄리티를 보였다는 평가를 받았다. 하지만 전투 난입 효과음 빰- 빰- 빠암-은 사람 심장마비 일어날 정도로 깜짝 놀라게 한다(...). 어느 정도 진행하여 익숙해질만도 한 시점에서도 놀라게 된다.

르네상스 시대 초상화 느낌이 나는 캐릭터 일러스트도 상당히 인상적. 일러스트레이터는 일본인으로 추정되는 Mr.Huruno라고 한다.

4.1. 변경점


일본에서도 팔콤이 컨버전하여 발매했다.
1. 완전회복 지점이 다수 추가되었으며(특히 보스전 직전) 전체적으로 오리지날 판보다 난이도가 하락되었다.
2. 전투시 이동 취소가 가능하며, 총기류 사용시 정면에 적과 아군이 붙어있어도 적에게 공격이 가능해졌다.
3. 배울 수 있는 마법이나 필살기의 레벨이 완화되었다. [5]
4. 마법의 경우 공격범위를 보여준 뒤 공격이 가능하다.
5. 특정 캐릭터 마법에 변경이 가해졌다. 에스메랄다의 전격마법이 사라지고, 크리스의 화염마법이 전격마법으로 바뀌었다.물론 에스메랄다에게 썬더메어를 착용하면 문제없다.
6. 길찾기를 돕기 위해 게임내 지도와 자동으로 이동할 수 있는 오토무브 같은 것도 추가되었다고 한다. [6]
7. 스토리는 변경이 없으나 두번째 엔딩에서 시라노가 혼자 떠나는 엔딩이 추가되었다.
8. 아이템의 이름이 바뀌었으며(회복약이 포션류로 바뀌었다.) 수집요소가 생겼다.
9. 무기 내구도가 여유로워졌다. 세검 카산드라의 경우 내구도가 2로 늘어나서 적어도 한번정도는 버틸 수 있게 되었다.
10. 선더메어 던전의 재입장이 가능해졌다.(투기장 열쇠)
11. 자잘한 이벤트에 변경이 가해졌다. 초반 회상때 시라노가 메르세데스와 함께 입장하게 되며, 폭풍도에 가기 전 퀴즈가 삭제되었으며, 게이시르 시티 여관 이벤트는 선택지가 4개로 늘어났다. 그리고 파루 마을에서의 막장 이벤트중 BGM이 적절하게 바뀌었다.
12. 다른 게임에서처럼 B버튼을 누르면 달리기가 되는것처럼 이동 속도가 빨라졌다.
13. 전체공격 필살기가 너프되었다. 특히 아수라파천무의 경우 수천대로 줄어버렸다.
14. 시라노에게 새로운 필살기가 생겼다. 데이모스를 소환해 전체공격을 하는데, HP를 대폭으로 소모해버린다(...)
15. 플레이어블 캐릭터 및 조연 캐릭터의 일러스트가 추가되었다. 보르스,루이,학자/죄수버전의 시라노(...)가 추가.
16. 회상 장면이 끝나면 곡괭이가 사라진다.


PC판과 DC 이식판, PS2로도 발매되었는데, PC판은 DVD-ROM 버전이 따로 발매되었고, PS2판은 추가된 음원이 포함된 OST(총 42곡)가 딸려 나오는 초기한정판과 일반판으로 나눠서 발매되었다. PS2판은 상기의 추가내용 이외에도 마법과 필살기의 추가나 무비 모드 등을 추가했고 BGM도 대폭 어레인지했다. 이는 소프트맥스의 제작능력이 얼마나 떨어지는지 보여주는 사례로 꼽히는데, 컨버전되면서 조우율이나 내구도 조정 등 세세한 부분만 수정했는데도 게임이 몰라보게 쾌적해졌다. 일본어판을 해본 유저들은 백이면 백 이쪽을 추천한다. 그래도 상태창 등은 여전히 불편해서, 한국판을 해보지 않은 일본 유저들은 시스템에 대해 불만을 제기하기도 했다.
또한 초필살기 등의 위력도 조정이 되었는데 한국판에서 흔히 쓰던 각성제->아수라파천무 난무가 별로 효용이 없다. 차라리 아수라 소환 후 평타 내지는 대인 필살기로 각개격파하는 것이 더 효율적이다. 아수라파천무 뿐만 아니라 광역 필살기 전반의 공격력이 약해졌기 때문이다.
가장 큰 차이점은...... 알트탭이 된다. 또한 게임 진행 중에 미니맵을 지원하기 때문에 진행이 훨씬 수월하며 굳이 알트탭을 해서 맵을 볼 필요가 없다.
인카운트가 줄어서 레벨 노가다 시간이 늘어나는 것 아니냐는 우려가 있는데 그런 걱정은 안해도 된다. 한국판에 비해서 전반적인 적들의 능력치가 약해졌기 때문에 노가다 자체에 대한 필요성이 줄어들었기 때문이다. 일례로 아수라 수호신을 쓰러뜨리기 위해선 한국판에서는 넉넉잡고 30레벨 정도가 필요하지만 일본판에서는 20레벨 정도면 충분하다.[7]

캐릭터들의 성격도 다소 바뀌었는데 대표적으로 실버가 시라노에게 반말을 쓴다. 때문에 원작에서의 충실한 종복이라는 느낌보다는 파트너라는 느낌이 더 강하다.

전작에 해당되는 창세기전 2의 내용을 3분도 안되는 프롤로그 영상에서 대충 설명하고 넘어가다 보니 내용의 이해가 안 된다는 견해가 많다. 한국에서는 전작의 내용과 연계해보고 "오오 그게 여기에서 연결되는구나. 우왕ㅋ굳ㅋ!"하던 사소한 부분들이 "...이거 뭐임?" 하는 식이 되어 버리는 것이다(...). 예를들면 폭풍도로 가기 위해 선원들과의 퀴즈게임을 진행하면 창세기전 2와 관련된 퀴즈들이 나오는데 전작을 해본 한국 플레이어들은 안타리아 4대 검사들의 이름과 별명을 당연히 알고 문제를 풀었겠지만 일본측에서는 이 역시 당연히(...) 모르기 때문에 벙 찔 수 밖에 없는 것.[8] 그래도 배경 설명을 무시한 채 게임 자체의 스토리에 집중하다 보면 몰입할 수 있기 때문에, 스토리 자체는 그럭저럭 괜찮았다는 평가였다.

일러스트가 대폭으로 바뀌었는데, 특히 실버의 경우는 캐릭터의 기믹과는 정반대의 외모를 보여주어서 국내에선 악평을 받았지만 카나 밀라노비치는 대호평을 받았다. 전반적으로 캐릭터 도트와 일러가 좀 따로 놀았던 몇몇 인물이 캐릭터 도트 기준으로 성형수술되었다. 또한 보르스와 루이, 시라노의 죄수 버전(...) 일러스트도 생겼다.

당시 국내에선 작품 분위기상 시라노 같은 심각한 캐릭터는 확실히 한국판이 어울린다는 평이 많았고, 차라리 테라다 카츠야가 그린 PC판 패키지 일러스트 표지에 나온 캐릭터나 분위기가 게임 내 일러스트보다 낫다고 하는 평도 있었다.

일본에서도 어느정도 소수 팬층이 존재하는데, 팔콤에서 발매한 탓에 팬층의 성향이 근본적으로 밝은 RPG를 즐기던 팔콤 팬들이다. 게다가 팔콤에서 실수로 웹에 게시한 간편 공략집이 2번 엔딩인 신천지를 향하여를 정식엔딩으로 소개한 탓에 이후의 스토리도 행복하게 흘러갈 거라고 믿는 이들이다. 당연히 창세기전 외전 템페스트창세기전 3에 대한 것에 대해서는 그런 거 모른다. 영영 모르는 게 나을 것 같다.

신천지를 향하여가 정식엔딩으로 오른 것은 아마 일본판에서만 추가된 엔딩인 체사레를 용서하는 것과 복수를 포기하고 떠나는 신천지를 향하여의 흐름이 비슷했기 때문에, 팔콤측의 실수로 벌어진 일 같다.[9][10]

어느 정도인가 하면 에필로그를 다룬 SS중에는 라시드 3세(철가면)와 크리스티나 프레데릭이 결혼하여, 팬드래건 왕국게이시르 제국은 화해하였고, 안타리아 대륙은 평화롭게 되었습니다라는 것까지 있다(…). 서풍의 광시곡 고려하면 의외로 자연스러운 커플링이라는 설도 있다.

작중 샤른호스트란 이름은 등장하지 않으며 기걸(奇傑) 호스트라는 이름으로 나온다. 그래서 호칭도 그냥 호스트(…). 원판보다 확실히 이상한 가면에다가 이름도 딱잘라서 호스트만 부르는지라 몇 배로 기이하다. 그 호스트가 그 호스트가 아닙니다 고갱님. 에필로그와 기걸이란 이유로 일본에서는 클라우제비츠도 샤른호스트도 아닌 라시드 3세라는 진 주인공으로서의 이름이 주로 회자된다.

하지만 뫼비우스의 우주 세계관이 아닌 서풍의 광시곡 안에서만 보면 이쪽이 백배 낫다고 할 수 있다. 창세기전 올드팬들 사이에선 '서풍까지만은 인정한다'는 사람들도 많다. 어느 의미론 마지노선. 시간이 지나 그 마지노선도 점점 길어져서 템페스트나 창세기전 3까지는 갔는데, 창세기전 3: 파트 2는 어떻게 해도 용납할 수 없다는 유저도 상당수 있다. 소맥이 후속작을 내면 마지노선이 더 길어지겠지만 우리에게 그런 일은 있을 수 없어 템페스트나 창세기전 3을 인정해주는 건 보통 템페스트부터 들어온 사람인 경우가 많기 때문에 창세기전 2로 입문한 올드팬들은 서풍까지가 마지노선. 창세기전 2를 좋아한 팬들도 만족시켜줄 작품이 서풍까지라서 그럴 가능성이 크다.

이런 저런 차이점도 있지만 일본판과 한국판이 같은 점도 있다. 한국판에서 구현안된 필살기들(마영투혼, 설화난영참 등)은 일본판에서도 여전히 구현이 안된다.(....)
그리고 한국판 에디터가 일본판에도 먹힌다.(....)

6. OST

작곡가 왈, 자신이 직접 지은 제목은 아래의 목록이 아닌, 서풍의 광시곡 프리미엄 사운드 트랙에서 표기된 것들이라고 한다.

  1. The Rhapsody of Zephyr
  2. Theme of Iyolin
  3. Masquerade
  4. Say Good-Bye
  5. Leaving
  6. Sacrifice
  7. Pirate in Ocean
  8. Battle1
  9. Wind of Memory(Original Ver): 초반에 시라노가 메르세데스에게 피아노로 연주한 곡.
  10. Go on
  11. Battle2(Boss Ver)
  12. Force Field
  13. Battle3(Boss Ver)
  14. Precious Memories
  15. Sorrowful
  16. Time to Depart
  17. Conspiracy
  18. Infiltration
  19. Peaceful island
  20. Dungeon
  21. Zephyr Falcon
  22. Libreville
  23. Penetration
  24. Battle3(Boss Ver)
  25. Conspiracy2
  26. Theme of Zephyr
  27. Operation
  28. Dragon Strike
  29. Chase
  30. Resistance
  31. Theme of Ascaron
  32. Battle4(Boss Ver)
  33. Mysterious
  34. Inferno Sanctuary
  35. Submarine City: 수중도시 테마.
  36. Great Repeat: 게임 인트로 테마.
  37. Wind of Memory(Ending Ver)

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  • [1] 전작에서도 라르고의 동방개척이나 흑태자의 철갑선 같은 케이스도 있으나, 이는 창세기전 스토리에 주된 요소가 아니었다.
  • [2] 몬스터와 마주치는 빈도가 너무 높았던 문제는 패치로 수정되었다. 그러나 맵의 복잡도는(…).
  • [3] 서풍의 광시곡이 발매되었던 97년 말-98년 초에는 아직 펜티엄이 널리 보급되지 않았을 때였다.
  • [4] item 파일을 hex 에디터으로 열어보면 아수라, 바리사다, 패자의 왕관 등 네임드 아이템 코드에 멜트 아이템 면역 구문이 포함돼 있다. 실제로 아수라가 멜트 아이템에 녹은 경우가 있다면 추가바람.
  • [5] 메디치의 뇌전폭열검은 게임 시작 지점인 인페르노에서 바로 사용이 가능하다.
  • [6] 폭풍도에서 수련할때 다음 단계로 갈시 자동으로 복귀해주는 편리성이 생겼다.
  • [7] 한국판에서 해체대법을 사용하면 20레벨로도 쉽게 클리어가 가능하나, 일본판에서는 효과가 대폭 줄어버렸다.
  • [8] 그래서인지 일판에서는 퀴즈를 푸는 선택지가 사라지고 강제적으로 밀항을 하게된다.
  • [9] 하지만 이 작품의 원전이라 할 수 있는 테크리스토백작과 비교해보면 신천지 엔딩 쪽이 가장 원작과 흡사하다. 물론 떠난다는 점에서만....
  • [10] 그리고 이왕 템페스트를 수입 안 할꺼라면 시라노의 행복을 빌어주는 엔딩을 지지하는 것도 그럴듯하다
  • [11] 참고로 등장인물 목록 중 위의 단체사진에서 정확히 집어낼 수 없는 유일한 인물. 모젤 2세는 서풍의 광시곡 작중에서 단 한 차례도 정면을 보여준 적이 없는 인물이다(...). 비프로스트 원로들을 상대할 때 옆면, 조세핀의 방에서 등짝을 보여주긴 하는데 두 시점의 복식이 각기 다르며, 두 복장 모두 위의 사진에서 찾을 수 없다.