E,AHRSS

죠 히가시

last modified: 2018-05-18 19:20:54 Contributors

joe.jpg
[JPG image (Unknown)]


Contents

1. 프로필
1.1. 전용 BGM
2. 눈물나는 인물소개
3. 안습하지 않은 게임 내 성능 및 운용법
4. 죠의 기술
5. 죠의 초필살기
6. 시리즈별 성능
6.1. 아랑전설 시리즈
6.2. KOF 94
6.3. KOF 95
6.4. KOF 96
6.5. KOF 97
6.6. KOF 98
6.7. KOF 98 UM
6.8. KOF 99
6.9. KOF 2000
6.10. KOF 2001
6.11. KOF 2002
6.12. KOF 2002 UM
6.13. KOF 2003
6.14. KOF XII
6.15. KOF XIII
6.16. CAPCOM VS SNK PRO
6.17. CAPCOM VS SNK 2


1. 프로필

이름죠 히가시(東 丈)
격투 스타일무에타이
나이KOF 기준 23세
생일1972년 3월 29일
신장180cm
체중71kg
혈액형AB형
쓰리사이즈불명
출신지일본
취미잡담, 싸움
중요한 것머리띠
좋아하는 음식악어 튀김
싫어하는 것학교, 정장 입는 일
잘 하는 스포츠격투기 전반

아랑전설KOF 시리즈의 캐릭터.

별명 : 힙까시죠[1], 죠자루[2], 빤스맨, 동사무소 직원 동장[3], 맨발, 죠레기[4], 하기스 죠[5], 죠 후까시[6]

성우는 아랑전설 스페셜까지는 나마세 카즈히사[7], 전격CD문고판 드라마 CD에선 야오 카즈키. 아랑전설 애니판 1편에선 당시 현역 격투가였던 사타카 마사아키, 애니판 2편, 아랑전설 3 및 KOF 95에서부터 현재의 히야마 노부유키로 정착되었다.[8]

아랑전설 OVA 한국 비디오판 성우는 이재용. 덕분에 죠 히가시 본연의 성격과 다르게 매우 깊이 있고 진중한 성격의 무술가로 왜곡되었다.(...) 아랑전설 OVA에서 죠 히가시의 모습 자체가 원작과는 다르게 진중한 성격의 무술가로 나온 것도 있지만... 그래도 90년 초반 그 시절 일본인 이름을 한국화하던 거랑 다르게 "내 이름은 죠 히가시야" 라는 한국어로 나온 게 뜻깊다고 할까(?)[9]

1.1. 전용 BGM

아랑전설 2, 아랑전설 스페셜: A New Poem Southern Thailand Wants to Tell OST AST
아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설 1 : 악어의 맛(Taste of Crocodile)[10] OST AST
리얼 바웃 아랑전설 스페셜, 리얼 바웃 아랑전설 2: A Special Poem Handed Down by Southern Thailand OST (AST 추가바람)
아랑전설 와일드 앰비션: The River OST

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 아랑전설 팀 BGM은 아랑전설#s-2.2.1 항목 참조.

2. 눈물나는 인물소개

분명 일본인이지만 어쩐지 무에타이 챔피언이며 미국 사우스 타운에 거주하는 알 수 없는 배경설정의 인물. 머리를 삐쭉 세운 빗자루 머리를 하고 있으며 무에타이 파이터답게 늘 트렁크 팬티 한 장만[11] 입고 다니는(?) 열혈남아다. 머리에는 일장기가 그려진 머리띠를 하고 있다. 이 머리띠는 할머니가 준 것이라고. 어린시절에는 도라에몽 퉁퉁이 마냥 목대장. 그리고 설정에도 언급되었지만 악어 튀김을 매우 좋아한다.(특히 꼬리)어쩔때는 망토를 걸치고 등장하기도 한다.이 망토의 무늬는 시리즈마다 다른편.

성격은 호방뇌락으로 세세한 것은 신경안쓰는 마이페이스. 일단 성품 자체는 보가드 형제보단 빌리 쪽에 더 가까우며 잘하는 게 격투기 전반이라 하는 만큼 확실히 막싸움 같은 거에는 자신이 있는 듯하다.[12] 설정상 고등학교 중퇴지만 이곳저곳 돌아다니면서 영어랑 타이어도 적당히 할 줄 알아서 머리가 아주 나쁜 건 아닌 것 같으며 문제의 엉덩이 도발과 호쾌한 행동거지 때문에 경박한 인간으로 보이지만 무에타이 챔피언이 되기전까지 단신으로 수많은 아수라장을 넘어온 진지한 사나이. 어린시절 골목대장이었던 것의 영향인지, 앤디가 빌리에게 패배하고 빌리가 "앤디의 복수냐?"하고 비웃자 1대1승부는 자신이 책임진다 하는 정정당당한 승부를 선호하는 타입.

무에타이는 어릴적에 타이 사람에게 배운 것이며, 왜 무에타이를 배웠는가 물어보면 "한눈에 반했다!" 라고 직감했기 때문이다(...)참 단순하다. 이윽고 고교생이 된 죠는, 일본에는 무에타이 강자가 없다는걸 느끼고 결국 무에타이의 본고장 타이에 건너간다.(고교 중퇴) 그리고, 어느 킥복싱 짐의 관장에게 간절히 부탁해, 타이에 난입한 것이었다. 이러한 대담한 행동을 취한 이유는 "타이의 바람이 나를 부르고 있다!!!" 는 게 이유. 아무 생각이 없는 것인지 대담한 것인지, 어쨌든 그의 영혼이 그렇게 시킨 것이다. 그러나 행동은 무모했지만 타이에 건너간 죠는 연전 연승, 눈 깜짝할 사이에 일본인 최초의 무에타이 챔피언이 되어, 타이의 히어로가 된다.

초대부터 테리 보가드, 앤디 보가드 형제와 함께 아랑전설의 주인공 3인방으로 출연. 아랑전설을 대표하는 캐릭터로 꼽히며 KOF 시리즈에도 XI정도를 빼고는 거의 다나왔다.

당초 아랑전설 당시까지만 해도 미청년에 열혈남아라는 기믹으로 충분히 멋진 캐릭터로 많은 인기가 있었지만 이때부터 이미 테리, 앤디 2강에 다소 밀리는 분위기가 있었다. 주인공 범주에 들기는 하지만 스토리적으로는 보가드 형제의 동료 정도로 취급되는 느낌으로 실제로 아랑전설 내에서는 특별히 대립 관계나 독자적인 스토리가 별로 없고 그냥 테리와 앤디를 도와서 함께 싸운다는 정도로 취급되고 있다.

그리고 1994년이 되자 격투게임이 다양해지면서 이에 따라 점차 증가하는 꽃돌이들과 다양한 기믹의 캐릭터들의 홍수 앞에서 점점 빛이 바래게 된다. 트렁크 한 장 입고 반나체로 등장한 삐쭉머리 무에타이 청년이 주목을 받기는 힘든 시대가 온 것이다. 점점 존재감이 하락해가던 그는 아랑전설 3리얼 바웃 아랑전설을 기점으로 주인공진에서 벗어난 그 외 캐릭터 진에 놓이게 된다. 심지어 아랑전설 3 초기 기획에서는 시라누이 마이랑 같이 그를 아예 빼버릴 예정이었다고 한다. 아랑전설 3 자체가 캐릭터 물갈이가 많이 된 게임이지만 그래도 안습. 물론 마이도 굉장히 안습해 보인다. 다만 테리보다는 평가가 안좋지만 적어도 앤디보다는 성능이나 캐릭터성으로는 평가가 훨씬 좋다. 앤디의 항목을 보면 알겠지만 다른 캐릭터들과는 달리 기술항목이나 시리즈 별성능이 매우 늦게 써질 정도로 안습이고 마이남친이나 테리 동생 혹은 젊은 기스(...) 정도로 기억된다. 낮에는 형의 동생, 밤에는 사우스 타운의 지배자라던가...

KOF에서는 아랑팀의 3인방으로 꾸준히 등장한다. 하지만 KOF 자체가 다소 아랑팀이나 용호팀 등 기존 SNK 시리즈의 캐릭터들을 다소 비하하고 개그화 하는 성향이 있는데, 이중 죠 히가시는 개그 역할을 맡게 되었는데 그나마 주인공 보정으로 진지한 분위기도 얻는 테리, 앤디와는 달리 개그 캐릭터와 바보 캐릭터 정도가 점점 가속된다. 이 때문에 기존 게임의 팬들은 KOF가 캐릭터를 마구마구 개악하고 오리지널을 띄워주려는 들러리 취급한다며 싫어하는 사람들이 많다.

게다가 캡콤의 히비키 단에게 모티브를 얻은 SNK가 결국 그에게 96에서 트렁크 내리고 엉덩이를 까는 공전절후의 도발을 선보이게 만들어 KOF 최강의 개그 캐릭터로 전락해버렸다. 이 도발은 아직까지도 98 이후의 최번개 도발인 '모꼬모꼬모꼬' 와 함께 시리즈 역대 최악의 도발로 손꼽히는 중.

기이하게도 이 때문에 다시 주목을 받게 되었으나 이 때문에 캐릭터 이미지가 완전히 박살나서 바보 취급 당하며 철저히 개그 요소로 자리잡게 되었다. 이를 패러디한 만화에서 엉덩이 한 번 깠다가 인생 망쳤다고 한탄하는 게 공감이 갈 정도. 이후 아랑전설 스태프나 죠히가시의 팬들이 불만을 드러내자 너무한가 싶었는지 99에서는 그냥 무난한 도발로 바꿔서 좀 나아지나 싶었는데.....2001에서 노나가 전용 스트일러로 저 엉덩이까기를 다시 내놓았다.


시리즈가 넘어가도 새로운 기술이나 사기적 성능과 같은 요소를 한 번도 보여주지 못한(2000 스트 제외)올드패션 캐릭터가 되어 비인기 캐릭터 중 한 명으로 전락해 버렸다. 다만 그래도 그 기합이라던가 특유의 호쾌함을 좋아하는 사람은 있다.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 또 다른 바보 캐릭터인 히비키 단과 엮어버려서 캐릭터로 등장하지는 않지만 대신에 게임의 엔딩에서 갑자기 둘이 사고를 틈타 우승해 버렸고(!!!)[13] 이후 CAPCOM VS SNK PRO에서 돌연 히비키 단과 같이 등장하여 최강 바보 결정전을 선보였다. 물론 둘 다 도발은 건재하다(...)

정상 결전 최강 파이터스 SNK VS. CAPCOM의 테리 엔딩에서는 사가트에게 판정패를 당한 모습을 보여주고 있다. 압도적으로 깨진 게 아니고...

현재는 점점 출현 빈도가 줄어들어 보기 힘든 캐릭터가 되었다.

결국 KOF XI에서 짤리고 말았지만 오히려 성우인 히야마 노부유키텐도 가이로 출연. 용자왕 가이! 그러다가 XII와 XIII에서 간만에 제대로 부활했다. 이전의 개그 기믹은 벗어던진 모양... 이었으나 엔딩에서는 2003에서 만났던 게이와 또 만나고 말았다. 결국 개그 엔딩 확정.

빌리 칸의 여동생 릴리 칸을 남몰래 호위 해준적이있어서인지 릴리와 관계가 좋다.허나 여동생을 애지중지하는 빌리가 죠와의 교제를 허락할 리가 없으니 맺어지기는 힘들 것 같다.

참고로 아랑전설의 세 주인공 중에 유일하게 달숙이에 안 나왔다. 달숙이에서 보가드 형제가 망가진 꼴을 감안하면 안 나온 게 사실 축복이긴 하지만

여담으로 날라리 기질이 덕에 김갑환의 장남인 김동환이 날라리가 되는 데 크게 일조한 캐릭터가 죠 히가시다. 그리고 그 공으로 김갑환에게 봉황각으로 신나게 쳐맞았다(...)[14]

포가튼 사가손노리 RPG 게임에서도 찬조출연하는데 '히거시존' 이라는 이름으로 나온다. 포가튼에서의 히거시존 역시 개그 캐릭터의 틀을 벗어나지는 않는다. 손노리 RPG 게임을 한 유저들이라면 잊을 수 없는 '미친놈... (호숫물) 똥물이 아름답냐?' 드립을 남기기도...

과 함께 킹오파 커뮤니티에서 검색하기 가장 난감한 캐릭터.

만화판이나 애니판에서는 저런 단순하고 막나가는 성격과는 달리 진중하고 사려깊은, 꽤 간지나는 성격으로 나온다.

MOW 세계관에서는 "콴"이라는 여자아이를 수제자로써 가르치고 있다. XII스토리에서도 잠깐 나오는데, 콴이 소매치기를 하다 들통나 죠인걸 알고 벌벌 떨자(그당시 죠는 태국 아이들 사이에서 히어로로 동경받았다.)죠가 "경찰에다 넘기진 않을테니 다시는 그런짓 하지말라"며 용서해 준 대신에 자칭 "죠 히가시님 수제자 1호"로 삼은 것. 그외에 릴리의 사례를 보면 날라리 같은 행동거지와는 달리 의외로 인간적이고 배려심이 있는듯 하다.

기술명에 타이거라는 단어가 자주 들어가는 탓인지 비슷히 기술에 "타이거"가 들어가는 또한 엉덩이 모션이 인상깊은 라몬이 묘하게 라이벌 의식을 품는건지 몰라도 서로 승리 포즈가 준비되어 있다.

3. 안습하지 않은 게임 내 성능 및 운용법

성능이 사기라고 할 만큼 엄청났던 시리즈는 없었지만 거의 모든 시리즈에서 평균 이상의 성능을 가진 강캐로 등장하며 나름대로 유저도 꽤 있는 편이다.[15] 2003에서 앤디 보가드가 잘려갈 때도 그는 남아있었다.

판정 좋고 발동 빠르고 중점프나 대점프나 모션의 차이가 없어 손쉽게 점프 중단을 노릴 수 있는 점프강킥, 번개 같은 발동속도와 훌륭한 사정거리를 가진 약발 등의 기본기를 토대로 성능은 언제나 중간 이상은 먹고 들어간다. 일단 전통의 장풍인 허리케인 어퍼가 있다. 이 장풍은 장풍 주제에 캐릭터의 키 크기만하며 넘어가기가 매우 힘들기 때문에 견제기로는 최고의 기술이다. 또한 연속기용의 슬래시 킥이나 대공기인 타이거 킥 등의 전통의 발기술도 성능이 좋다. 단점이라면 점프가 너무 붕붕 뜬다는 것. 이게 발목을 잡은 듯 죠는 최강캐의 대접은 못 받아왔다.예외적으로 00은 스트라이커 한정 개캐였지만..

킹오파 시리즈의 경우 94, 95 때는 테리, 앤디에 밀려서 그다지 주목받지 못했지만 사실 95 시절에도 폭캔(폭렬권 캔슬)이라는 비기를 통하면 무척이나 강한 캐릭터가 되었다. 하지만 이러한 테크닉을 아는 사람들은 제대로 95를 해본 사람들만이 알고 있을 정도로 소수였다.

특이하게 적은 모션 수와 모션 짜깁기의 수혜(?)를 가장 많이 받은 캐릭터 중 하나로 근접강발과 원거리 강발의 모션이 같아서 견제에 유용한 미묘한 이점이 있다.

인기가 없어서 그렇지 시리즈 전체적으로 소리소문 없이 강했다. 그러나 이 사실을 알고 있는 이가 그다지 많지 않다는 게 안타까운 일.

하지만 죠 히가시 하면 떠올리는 최고의 필살기는 역시 96~98 시절의 도발. "오라오라~" 하는 기합과 함께 등을 돌리면서 팬티를 까고 엉덩이를 내미는 추한 모습에 정신적 데미지를 입은 유저들의 수는 헤아릴 수 없다. 99부터는 다른 모션의 도발로 바뀌었지만 사람들 기억엔 엉덩이 까는 도발의 기억만 남았다는 게 문제. 한 번의 실수로 열혈남아가 상변태가 돼버리는 순간

4. 죠의 기술

  • 로우킥
죠의 B특수기로 강공격에서 부드럽게 연결되며 콤보의 징검다리 역할을 톡톡히 해낸다. 근접강손->로우킥 이후 초필살기인 폭렬 허리케인 발꿈치도 이어진다. KOF 13에선 특이하게도 강공격에서 로우킥을 최대한 늦게 쓰면 상대경직 프레임이
늘어나서 약 허리케인 어퍼가 원래대로면 연속기론 안들어가지만 이 경우엔 들어간다. 가정용에선 이걸 이용한 모멘터리
콤보 과제까지 있다.

  • 슬라이딩 킥
죠의 ↘+B특수기. 말 그대로 슬라이딩계 기술이다. 상대방이 여차하면 맞아주는 경우도 있지만 성능이 구리기 때문에 실제 대전에선 보기 힘들다.(그런데 킹과 크리스의 슬라이딩은 사기적으로 좋다.) 참고로 98까지는 히트시 상대를 다운시켰다. 아랑전설 시리즈에서는 아랑전설 스페셜까지, KOF 시리즈에서는 94에서만 이게 기본 앉아 강킥이었다.

잠깐 주춤한 다음 무릎을 들어올리며 상승한다. 원래 리얼바웃 시리즈에 있던 기술로 98 UM의 클래식 죠가 탑재하고 돌아왔다. 맞추면 황금의 장딴지라는 추가타도 가능. 언뜻 자세가 타이거 킥과 비슷해 보이지만 이쪽은 무릎의 판정이 나중에 나오므로 대공기로 써서는 안되고 발동이 빠르므로 지상 약공격의 콤보 마무리용으로 쓴다.

5. 죠의 초필살기

KOF 13에서 생긴 죠의 네오맥스. 이쿠제!!(간다!) 라고 외친 뒤 팔을 고속으로 회전시키다가 앞으로 뻗는다. 이때 스크류 어퍼가 전방으로 뻗어나가는 이펙트가 발동된다. 단독보다는 모콤 마무리로 활용한다.

  • 썬더 파이어
리얼바웃 2의 잠재능력이었던 난무기술인데 처음 등장했을 땐 가드 데미지가 전혀 없는 황당한 기술이었다[16]. 이후 98 UM에서 클래식 죠가 추가 초필로 다시 들고 나왔는데 모든 공격은 발만으로 시전하며 이름대로 공격 중 계속 불길을 뿜는 연출이 나오는 게 특징. 기술 속성은 기본적으로 폭열 허리케인 타이거 발꿈치와 같지만 막타가 강제 다운이 아니므로 히트후 상황은 약간 처지며 커맨드도 전방 2회전이라 약공격 콤보로 쓰려면 연습이 좀 필요하다. 잠재능력 사용커맨드 중 유일하게 C와 D의 바리에이션이 있다.

6. 시리즈별 성능

6.1. 아랑전설 시리즈

초대 아랑전설에선 타이거 킥이 전진형 기술에다 공격력도 어마어마[17]해서 고를 수 있는 세 명 중 파워는 제일 강했으나 필살기 커맨드나 연계가 좋지 않아 선택률은 가장 떨어졌다. 아랑전설 2부터 타이거 킥이 대공기로 바뀌고 통상기도 세분화되는 등 기술 체계가 안정되기 시작했지만 여전히 다른 캐릭터보다 난해한 필살기 커맨드와 연계효율이 발목을 잡아서 운용이 까다로웠고 그나마 손쉽게 나갔던 스크류 어퍼는 느린 발동에다 지속시간까지 짧아 대체 어디다 써먹어야 할 지 난감한 기술이었다.
아랑전설 스페셜에서는 회피 공격의 발동이 느려진 것 외에 약화점이 거의 없으며, 허리케인 어퍼가 워낙 크고 높아 라인이동 봉인 룰로 대전하면 원거리에서 접근하기 몹시 괴롭다. 뛰면 약 타이거 킥이나 슬라이딩으로 족족 격추당하고, 붙어도 죠의 약펀치가 워낙 빨라 강제 연결에 돌입하면 역시 우선권에서 밀리니... 비상각 낚시로 대공기를 무력화할 수 있고 강제 연결 성능이 죠를 능가하는 김갑환에게는 불리하지만, 그 김갑환에게 유리한 빌리 칸에게는 강력한 역상성.

리얼바웃 시리즈를 전후해 기술 근접성이 개선되기 시작했으며 리얼바웃 스페셜부터는 강 허리케인 어퍼를 날리면 회오리 3발이 날아가고 전통의 노란 트렁크도 파란색으로 갈아입는 등 변경점이 제법 많아졌다.

리얼바웃 2에선 잠재능력으로 난무계인 썬더 파이어가 추가되었는데 가드당하면 막타 외에는 가드 데미지를 전혀 주지 못하는 괴이한 특성이 있었고 그 밖에도 상대를 다운시켰을 때만 쓸 수 있는 특수 도발인 화염의 삿대질이 눈길을 끌었다.

6.2. KOF 94

기본적인 성능은 아랑전설 스페셜 당시와 엇비슷한 편. 어려운 필살기 커맨드와 허탈한 성능의 스크류 어퍼도 그대로라서 거의 단타형으로 싸워야만 했다. A로 어떻게 짤짤이가 되긴 하는데 커맨드가 폭렬권과 겹치는 게 곤란한 부분. 친 겐사이처럼 연타로 긁어대면 곤란하고 타이밍에 맞게 톡톡톡 찍어줘야 폭렬권 삑사리가 나지 않는다. 짤짤이 성능 역시 리치 거의 끝 부분에 걸려도 순식간에 스턴이 나는 정신나간 친 겐사이의 A 버튼 연타에 비할 바도 아니다.

6.3. KOF 95

폭캔(폭렬권 캔슬)이라는 비술을 가지고 있었다. 폭렬권은 A버튼을 연타하면 나가는 연타형 기술로 이후 커맨드 조작을 통해 상대방을 날려버릴 수 있는 기술이다. 일명 어디서나 폭캔 으로 불린 비기로 KOF 95가 한두 대 맞으면 반 피 날아가는 게임인지라 고수들끼린 서로 폭캔하려고 양사이드에서 죠로 왔다갔다 하면서 앉았다 일어섰다만 반복하는 모습을 볼 수 있었다.

TAS라서 유저 대전으론 거의 불가능에 가까운 모습을 보여주지만 폭캔을 익혔을 경우 발휘되는 죠의 잠재력이 어느정도인지를 참고할 수는 있는 수준이다.

자체성능은 하이데른,마이와 더불어 개캐 바로 아래 강캐로 해줘도 OK지만 그당시 오락실에서는 대부분의 사람들이 ,이오리,루갈 위주로 고른탓에 죠의 성능이 강함에도 묻혀버린 게 안습.

6.4. KOF 96

소점프러쉬를 중심으로 개편되면서 강한 성능이 제대로 주목받기 시작했다. 대부분의 장풍계가 약해진 상황에서 소점프를 차단할 수 있고 빈틈도 적은 고성능의 장풍 허리케인 어퍼, 중간거리에서 견제기로 좋은 서서강발 서서강손, 소점프러쉬에서 중단으로 노려줄 수 있는 점프강발, 기본잡기 주제에 잡기 풀기가 불가능한 D잡기 등등 소리 없이 강했고 이들 기술은 이후 시리즈에도 이어지며 강함의 원동력이 됐다. 특히 96 죠만의 강점 중에서 연타계 기술인 폭렬권이 특히 사기였다(폭렬권 항목 참조).

6.5. KOF 97

97에서는 전반적으로 96보다는 약화되었지만 기본기는 거의 그대로 강한 데다가 약 허리케인 어퍼가 96보다 경직이 더 짧아져서 구석에 몰아넣고 계속 쓰면 상대방은 빠져나오기 상당히 힘들어서 나름 강캐 소리 들을 만 했다. 베니마루보다 약간 딸리는 상위권 캐릭터로 쿄나 켄수와 비슷한 순위.

허리케인 어퍼는 웬만한 점프로 넘기도 힘들며 후딜이 거의 없는 수준에다가 지상히트시 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치까지 들어가는 말도 안되는 기술이다. 특히 폭주 이오리의 경우 대점프가 너무 낮아서 이 허리케인 어퍼를 피할 방법이 A+B 긴급회피 말고는 없었는데 허리케인 어퍼를 굴러서 피하면 회피 불능의 C 버튼 연타잡기에 잡히고 다시 구석에 처박힌다. 그리고 나서 다시 허리케인 어퍼 지옥.

황금의 발꿈치는 대공판정이 우수한 데다가 공중히트시 별의별 기술이 다 들어가며 무한콤보도 존재한다. 슬래쉬킥은 후딜이 적고 판정이 이상하리만큼 넓어서 중거리 견제력이 좋다. 거기에 기본기로 추격까지 가능하다. C잡기는 풀리지도 않는데 데미지도 센 커맨드 잡기급 성능을 자랑했다.

효용성이 떨어졌던 스크류 어퍼를 보완하기 위한 새로운 초필살기가 생겼는데 이름하여 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치... 그냥 필살기 중에 사용되는 기술 이름을 차례로 갖다붙였을 뿐인 초필살기다. 사용된 그래픽도 마찬가지로 이 기술만을 위해 새로 그린 동작은 하나도 없고 전부 재활용 도트 뿐이지만 성능만 놓고 본다면 꽤나 쓸 만한 수준. 약발->약손에서 가볍게 이어지기도 하고 도저히 믿고 쓸 수 없는 스크류 어퍼 대신 대활약한다.

단점은 타이거 킥이 폐기물 성능의 대공성능을 자랑하고 앉아 C가 빠른 지상기본기이지만 어퍼가 아니라 대공이 부실하다. 황금의 발꿈치 예측대공으로 때워야 한다. 또한 기동력이 은근 딸리는 편이라 귀보가 없으면 랭크가 상당히 떨어진다. 물론 중국 고수들은 밥 먹듯이 쓴다.

중국의 KOF 97 탑랭커 일명 번개신의 주력 캐릭터이기도 하며 97의 개캐집단 이번치장에 뒤지지 않는 성능을 가지고 있다.

여담으로 희대의 개캐이자 흉악 캐릭터미친 이오리도 유저에 따라서는 발라버릴 수 있다. 이오리의 점프가 낮은 편이라 허리케인 어퍼를 뚫고 가기가 쉽지 않기때문. 물론 폭주 이오리가 붙으면 죠가 끝장이 나니 죠에게 유리한 거리를 잘 유지해줘야 한다. 즉, 거리 싸움이라 보면 된다.

6.6. KOF 98

약점이 해결된 대신 주력기가 너프먹으면서 전체적으로 너프. 타이거킥 강화[18]로 대공이 빈약하던 전작의 약점이 해결된 대신 허리케인 어퍼가 너프되면서 96, 97 때만큼 사기적인 필살기는 없기 때문에 강력한 기본기에 의존해서 싸워야 한다.

기본기의 상당수가 근거리와 원거리 구별이 없는데 하나 더 있으면 당연히 더 좋지만[19] 다른 걸로 적당히 때울 수 있기 때문에 약점이라고 할 정도까진 아니다. 점프 강킥의 경우도 제자리 강킥과 이동 강킥이 똑같다. C잡기인 무릎지옥은 연타 잡기.

기본적으로 캐릭터의 기본 공방능력과 데미지가 시원시원하기 때문에 이를 바탕으로 게임을 풀어나가는 편이 좋다. 허리케인 어퍼로 어느 정도 중거리전에서 기세를 잡아나가고, 점프 D가 먼저 뛴 상황에서는 상당히 강하기 때문에 허리케인 어퍼로 기세를 잡았다면 유용하다. 여기에 근접 강공격콤보와 허리케인 어퍼, 기본기 등을 섞어서 압박하면 가드 크러쉬도 쉽게쉽게 낼 수 있다. 상대가 이를 의식하지 않으면 눈을 부릅뜨고 있다가 초필살기 연속기를 집어넣고, 의식했다면 이를 바탕으로 압박을 넣으며 게임을 풀어갈 수 있다. 여기에 하단 B, A에서 이어지는 타이거 킥이나 스크류 어퍼, 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치 같은 강력한 하단 콤보와 C잡기를 섞어주자.

스타트를 누르고 고를 수 있는 클래식 죠[20]는 허리케인 어퍼가 약, 강 모두 화면 끝까지 나가지만 후딜이 터무니없이 긴 데다 점프 견제 성능도 낮아졌고 폭렬권도 94 시절로 되돌아간지라 함부로 내밀 수 없는 기술로 변했다. 무엇보다 엉덩이 까기가 아니라 초기 시리즈에서 쓰던 삿대질로 되돌아가 정신공격이 불가능해진 도발 및 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치가 없어서 약공격 콤보는 쥐꼬리 대미지의 타이거킥에 의존해야기 때문에 성능이나 선택률에서나 거의 바닥권에서 노는 약캐. 다만 98 전성기 시절 배틀계에서 3연속 스트레이트가 아니면 패배하는 순간 깜짝픽으로 3연속 스트레이트를 만들어냈던 전설이 존재한다.

유명 98죠 유저로는 일본의 "라이안"이 있다. 어째 로버트를 빼고는 이치고크및 메이저멤버를 잘 안 쓰는데[21] 그럼에도 불구하고 꿇리지 않는 컨트롤을 보여준다.

6.7. KOF 98 UM

약 허리케인 어퍼에 약간 딜레이가 늘어난 대신 슬라이딩과 강킥 계열 통상기들의 딜레이가 줄어들고 C잡기의 위력이 늘었다. 강 폭열 피니시도 안정적으로 맞출 수 있어서 기 없을 때의 하단 짤콤도 더욱 안정화. 전체적으로 상향된 편이다. 클래식 죠는 프레셔 니와 썬더 파이어가 추가되어 하단콤보 부재라는 문제점이 완전히 해소되었는데 허리케인 어퍼의 낮은 견제력이나 신필살기 커맨드 때문에 다루긴 약간 어렵지만 이것만으로도 98과는 비교도 안되게 강해졌다.

6.8. KOF 99

그간 돌려쓰고 재활용만 했던 기본기들이 다수 추가&변경되는데 새 기본기들은 별 볼 일 없다. 덕분에 탄탄한 기본기에 의존하던 죠는 료등과 더불어 졸지에 99 최약캐가 되어버렸다. 필살기도 구리고 기본기도 구리고 하여튼 진짜 엄청 강력하게 구리다. 하지만 단 하나 희망이 있으니 그것은 점프CD.

점프CD가 엄청난 판정, 발동속도, 데미지를 자랑하다. 얼마나 빠르냐 하면 이오리127식 규화를 2타까지 가드하고 3타가 조금만 늦게 들어와도 죠가 점프하면서 써주면 커트할 수 있다. 하지만 그거 빼고는 다 쓰레기인 게 문제.역대 최악의 죠다.

게임자체가 어두운 분위기로 바뀌어서 그런지 몰라도 도발모션이 바뀌었다.하지만 사람들은 죠 도발하면 엉덩이 까기만 기억해서 문제(...)

6.9. KOF 2000

스트라이커 버전 죠가 다운된 상대를 강제로 기상시키는 엄청난 능력이 있었기에 맨발이라 불리며 빨간 발, 까만 발과 함께 한방콤보를 양산하여 게임의 밸런스를 말아먹는 데 일조하였다. 덤으로 어나더 이오리와 세스와 마찬가지로 자체 성능은 쓸만함에도 불구하고 스트라이커 성능 때문에 아무도 캐릭터로 사용하지 않았다.

6.10. KOF 2001

스트라이커 동작이 변경되면서 스트라이커 선택률이 급감해버렸다. 이 외에는 죠 교육버그라고 하는 일종의 피격판정 증가 버그가 있는데 가드캔슬과 관련있다. 이 버그를 당할 경우 죠가 약공격을 맞으면 피격판정이 늘어나 평소에는 안 맞는 콤보를 당하거나 심지어는 때리던 중간에 카운터가 나기도 한다. 그 외에 신 초필살기인 황금의 타이거 킥이 추가되었는데 정면으로 맞을 경우 엄청난 데미지를 자랑한다.

초필살기가 캔슬이 가능한 버그가 추가 되었다.

  • 황금의 타이거 킥-모든 초필살기[22]

나머지는 추가바람.

6.11. KOF 2002

99에서 이상해졌던 기본기가 98로 일부 돌아왔으며 99에서 좋아진 기본기는 그대로였기 때문에 기본기가 대폭 상향. 특히 점프 강펀치의 미친 발동과 미친 대신 앉아약발-앉아약손 연결이 상당히 힘든 탓에 하단이 취약했지만 그것도 폭렬권의 특성으로 메꾸었다. 02의 폭렬권은 모든 기본기, 특수기에서 캔슬이 가능한 탓에 본래 캔슬이 되지 않는 슬라이딩 다음에 폭렬권이 들어갔다.


이 작품 한정으로 앉아 강킥이 요상했다. 앉아 강킥을 분명히 거두었는데 공격 판정이 없어졌음에도 불구하고 피격 판정의 변화가 거의 없고 공격 판정은 없지만 반격 가능한 판정이 다시 한 번 뜨기 때문에 이런 일이 생긴 것. 때문에 허공으로 맞거나 반격당하는 경우가 생겼다. 이 때문에 졸지에 '죠레기' 라는 별명이 붙었다.[23] 다만 캔슬 타이밍이 원채 널럴하기 때문에 잘 대처해 주면 별 이상 없다. 2002 UM에서는 수정. MAX2는 크로스 기간테스로 2개의 스크류 어퍼를 날리는 기술인데 가드데미지와 히트데미지가 별 차이 없고 전신무적인 데다가 2개가 동시에 서로를 향해 날아가다가 통과해서 화면 저 끝으로 가는 형식이고 중간에 가캔도 불가능해서 가뎀사 압박으로 사용하기 좋았다. 또 황금의 타이거 킥은 02 초필살기 중에서도 최강의 데미지를 자랑한다.

01에서 죠를 괴롭히던 교육버그는 더욱 심각해져서 앉아 강킥의 피격판정까지 적용되게 변했다. 그래서 원래 같으면 상상도 못할 짤짤이나 콤보가 죠 히가시 한정으로 가능했다.


앉아 강킥의 피격판정은 02 UM에서 수정되었지만 이건 02 UM에서도 수정이 안 되어있다.

6.12. KOF 2002 UM

황금의 타이거 킥의 모션이 수직으로 상승하는 모습으로 변경되었고 데미지가 줄어들었다. 안습. 오직 대공용으로만 써야 한다. 또 모으기가 되는데 모아봤자 데미지가 늘어난다던지 모션이 변한다던지의 모습 같은 건 없으니까 굳이 모아서 쓸 필요는 없다.

반면에 기본기들은 꽤나 강화되었는데 근 D의 후딜레이가 많이 줄어들고 최번개도 처맞을 정도로 공격판정도 넓어졌다.

그리고 사상 최강의 로우킥이 돌아왔는데 00과는 다르게 02 UM에선 천지패황권을 제외하면 스턴이 없어서 의미가 없다(...)

다만 가드 크러시 수치는 많이 깎아먹는 편이라 철저히 가드를 부술 때만 이용해야 한다. 일본의 대회에선 죠 장인이 사로킥으로 가클을 내고 이후 모콤으로 역전승을 거둔 플레이를 보여준 적이 있다. 약화된 부분도 있지만 이런저런 강화점도 있어서 02와 비교하면 크게 암울하지 않다.

6.13. KOF 2003

초필살기인 황금의 타이거킥이 삭제되었다.

6.14. KOF XII


KOF XI에서 짤렸지만 원점회귀가 컨셉인 XII에서 복귀. 도트가 일신되었다.

외적으로 크게 바뀐 점이라면 현실의 무에타이 격투가와 비슷한 근육량을 가지게 되어 이전에 비해 조금 홀쭉해졌다.

6.15. KOF XIII

Youtube(https://youtu.be/RvhibXE-4rI)
우선 허리케인 어퍼가 화면 끝까지 나가게 바뀐 관계로 니가와 전법이 유용하다. 왕장풍급의 크기와 빠른 발동속도 덕분에 은근히 까다롭다. 구르기나 점프를 해도 경직이 짧아서 죠가 EX 타이거 킥 등으로 딜캐를 해버릴 수 있고 3발을 쏘는 EX 허리케인 어퍼를 통해 섣불리 다가오거나 장풍 싸움을 하는 상대를 낚아버리는 것이 가능.

약 슬래시 킥은 끝거리에 맞추면 오히려 죠가 유리할 정도로 중거리 견제용으로 탁월하다. 그러나 강 버전은 후딜이 크니 사용시 주의. EX로 쓰면 발동이 빠르고 후딜도 짧아 상대를 구석에 몰아넣은 상태에서 적중시키면 추가타를 더 넣을 수 있으며 이를 이용한 구석 한정 스턴 콤보도 존재한다.

폭렬권은 평지보다는 구석에 몰았을 때 진가를 발휘. 상대가 초보거나 가캔이 불가능하다면 은근히 짜증나지만 상대에게 딜캐를 당하면 등짝을 보여줄 확률이 높다. EX판은 버튼 연타가 되지 않지만 고속으로 상대를 두들긴 뒤 띄우고 이후 추가타 가능.

타이거 킥은 전형적인 딜캐용 기술. 성능 자체는 나쁘지 않지만 콘솔판에서 성능이 강화된 화 자이의 그것과 비교해서 좀 안습. EX의 경우 무적시간이 제법 있어서 대공기로 사용하기에 괜찮다.

황금의 발꿈치는 전작들과 비슷하다. EX로 사용 시 경직이 감소.

초필살기의 경우 스크류 어퍼는 노멀은 딱히 전작들과 달라진 것이 없지만 EX판은 맞추면 상대가 공중에 뜨는데 이 뒤에 추가타가 들어가고 그냥 떨어지게 놔두면 낙하 데미지를 입힌다. 모콤과 기가 넉넉한 상태에서는 이 뒤 마무리로 네오맥스를 타이밍 맞춰 넣으면 되지만 기가 없을 때 추가타를 넣는 건 비효율적.

또한 XII에서 삭제되었던 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치가 추가되었다. 무난하게 특수기 이후 콤보로 넣어줄 수 있지만 데미지나 후상황이 별로라 거의 쓰이지 않는 편.

전체적으로는 꽤 괜찮은 성능이지만 다른 강캐들과 라이벌 화 자이와 비교해서 좀 심심한 느낌. 그래도 모드빨을 잘 못 받긴 하지만 구석에서 EX 슬래시 킥을 맞출 경우 스턴 콤보를 넣을 수 있다는 것이 발견되어 나름대로 중캐 이상은 간다는 평가이다. 꽤나 빡세긴 하지만 화 자이와 똑같은 콤보도 쓸 수 있긴 하다.

하지만 쓰는 사람이 적어서 일까,애쉬 크림존비슷한 너무 어려운 운영 난이도와 스턴콤보 얘기만 나왔지 사람에 따라서는 과대평가된 약캐로 평가하기도 한다.스턴콤보가 있긴하지만 쓰기가 어려우며,기본기가 아테나나 로버트 비스무리하게 대부분이 구리다.또 백스텝도 시원찮으며 붕붕뜨는 점프는 여전히 개선되지 않았다.


덤으로 동 캐릭간 대화가 상당히 압권이다. 서로가 서로의 바지를 괴상하다 취급하면서 자신의 바지가 위대하다며 쓸데없는 도발이나 하는 내용.

참고로 KOF XIII부터는 옷 찢기 시스템이 부활했는데 킹과 유리(용호의 권에 존재하는 옷 찢기 시스템이다.)만 옷이 찢어지는 연출이 있다. 원래는 모든 캐릭터에게 이 시스템을 적용하려고 했지만 막상 적용하려고 보니 시라누이 마이죠 히가시때문에 게임에 문제가 발생해서 모두 취소했다고 한다. 이를 보면 마이와 같이 KOF 시스템의 발전을 방해하는 결과를 초래하고 있는 셈이다.

6.16. CAPCOM VS SNK PRO

CAPCOM VS SNK의 막장엔딩(위 참조)을 뒤로하고 출전한 CAPCOM VS SNK PRO에서는 레이셔 1x4 최강사기론을 입증해준 성능을 자랑한다. 특히 SNK 그루브나 CAPCOM 그루브 어느 쪽을 선택하더라도 짤짤이로 성능이 어느 정도 뽑혀준다는 것이 특징.

다만 레이셔 1이라서 맷집과 공격력에 애로사항이 꽃피지만 레이셔 1 치고는 레이셔 2, 잘만 다루면 레이셔 3이나 4하고도 맞장뜰 수 있는 능력을 보여주기도 한다.

6.17. CAPCOM VS SNK 2

원거리 강K와 앉아 중K, 약 허리케인 어퍼가 견제의 축. 앉아 강K이나 슬래시 킥은 상대가 가드를 굳히고 있다면 거리를 재서 끝쪽에 닿게끔 써야 한다.

주력 연속기는 약P-중P에서의 강제연결이나 근접 강K 이후의 슬래시 킥. 강 폭열권은 가드나 히트시에도 우선권이 있기 때문에 롤캔과 잘 조합하면 최고의 기술.

스크류 어퍼는 데미지가 약하기 때문에 대공용도로만 사용하는 게 좋으며 폭열 허리케인 타이거 발꿈치는 발동이 빠른 연속기용. 2002의 MAX2인 크로스 기간티스의 원본인 더블 사이클론 어퍼는 레벨 3 및 MAX 전용이지만 양쪽으로 허리케인을 날리기 때문에 정이고 역이고 다 잡아내는 휼륭한 대공기이다. 발동이 느리다는 점에는 유의.

쓰긴 좀 힘들지만 폭캔도 있다. 기본적으로 폭열권은 버튼 5회 연타를 만족시키면 3히트 공격이 발동되고 이후 버튼 연타에 따라 추가 공격을 날리는 형식인데 2타째와 3타째 사이의 특정 프레임에 임의의 버튼 2개를 동시에 입력해주면 4타째에서 바로 동작을 멈춘다. 3타에서 멈췄을 때보다 유리 프레임이 더 길기 때문에 앉아 강K이나 서서 강K 같은 것까지 꾸겨넣어줄 수 있지만 넉백이 꽤 있기 때문에 무한 콤보 같은 건 불가능. 또한 4타째의 타점이 꽤 높아서 앉은키에 따라 맞지 않는 캐릭터도 있다.
----
  • [1] 96~98 시절의 도발로 인해 생긴 별명.
  • [2] 죠+빗자루.
  • [3] 격투천왕에서 나온 이름.
  • [4] 교육&능욕 버그 때문에 오만가지 짤짤이 콤보를 당해서 생긴 별명이다. 그리고 2002의 앉아 D 피격판정 때문에...
  • [5] 모 만화에서 트렁크 대신 기저귀를 차고 등장하는 바람에... 참고로 이 만화에서 테리 보가드는 테리 뻥까네로 등장한다.
  • [6] 배틀페이지의 모 유저의 패러디물 이후 이 별명으로도 불린다.
  • [7] 드라마 고쿠센에서 양쿠미와 맨날 투닥거리는 만년 교감으로 출연한 바 있다.
  • [8] KOF 97에서 야부키 신고가 등장하기 전까지 KOF 시리즈에서 가장 비싼 성우(...)였다. 그 때문인지 KOF 96의 팬디스크인 '네오지오 콜렉션' 에서의 캐릭터 프로필란에서는 다른 캐릭터들은 다 자기 자신(=그 캐릭터의 담당 성우)이 소개하는데 죠만 시라누이 마이가 대신 소개한다.
  • [9] 여러 가지 요인을 추측해볼 수 있겠는데 일단 아랑전설 OVA가 나올 시절만 해도 열혈이 들어갔을 뿐이지 지금 같은 개그 캐릭터는 아니었다. 이름이 그대로 나온 건 2가지 이유를 생각해볼 수 있는데 캐릭터에서도 이름에서도 일본색이 적게 느껴진다. 복장에서의 일본색은 머리띠 뿐인데 OVA에서는 일장기 마크 대신 炎자가 적혀있었다. 복장 역시 일반적인 한국인이 그것으로 국적을 눈치채기에는 생소한 복장이고 죠 히가시란 이름 역시 일반적인 한국 사람이 딱 들어서 일본인이라고 알기 어렵다. 다른 하나로는 OVA의 주역은 철저히 테리와 앤디 두 미국인 형제와 그들의 스승 중국인 텅 푸루, 그리고 미국인 마피아인 기스 하워드와 똘마니 빌리까지다. 사실상 미국 배경 애니메이션인데 그깟 주인공의 동료 A 따위야 일본인이건 말건. 거기다 이미 오락실에서 이름이 다 공개된 상황이고.
  • [10] 여담이지만 밥 윌슨의 BGM과 한 단어 차이난다.(Taste of Honey)
  • [11] XIII등의 일러스트를 보면 트렁크 팬티 이외의 멀쩡한 사복을 입은 죠가 나온다. 반바지라서 이미지는 여전하지만(...)
  • [12] 마리야마자키빌리와 더불어 막싸움으로는 세 손가락 안에 든다고 한다.
  • [13] 근데 말은 안되는 게 1당시에 두 캐릭터 모두 레이셔 1이었기 때문에 레이셔 2가 공석이 된다. 즉 정원 부족으로 만들어질 수 없는 팀. 물론 2대 2 배틀로 갔다면 사정이 달라지지만 기본 시스템이 레이셔인 만큼 여기서부터 황당하게 웃기기 시작.
  • [14] 반대로 김사범의 차남 재훈앤디 보가드의 영향으로 진지하고 성실한 성격이 되었다.
  • [15] 죠가 이상한 하향평준화로 피해를 봐 최약체가 된 99이나 98 클래식죠를 제외하면 대부분의 시리즈에서 중-중상의 성능을 유지.
  • [16] 아예 없는 건 아니고 마지막 상승 모션에 조금 있다.
  • [17] KOF 2001부터 '황금의 타이거 킥' 이란 이름으로 부활했다.
  • [18] 발동이 빨라지고 지상히트시 다운 가능, 무적 증가
  • [19] 예컨대 근강발이 이오리같은 느낌이라 급하게 대공 때우거나 기상공방 우위를 차지한다거나
  • [20] 다른 아랑전설 계통 캐릭들이 전부 RB2 시절인데 반해 이녀석만 유일하게 94 기반이다.
  • [21] 그의 주캐 라인업은 로버트, 켄수, 죠. 일본 및 국내에서는 B급내지 비주류 캐릭터의 강자로 평가받는다.
  • [22] 하지만 공중 콤보로는 사상 최강의 로우킥만 연결이 가능하다.
  • [23] 다만 앉아 강킥만 이상할뿐 밑에서 쓴데로 자체성능은 괜찮은지라 죠 자체성능을 가지고 모콤빼면 대부분이 병신인 누구처럼 레기라고 까는 건 실례.