Redirected from page "전사(WoW)"

E,AHRSS

전사(월드 오브 워크래프트)

last modified: 2015-03-17 11:25:53 Contributors


Warrior_crest.png
[PNG image (Unknown)]
영문명 Warrior
상징색 갈색
직업 아이콘
warrior_icon.jpg
[JPG image (Unknown)]
착용 가능 무기 마법봉 제외 모든 무기
착용 가능 방어구 사슬 이하 → (40레벨)판금 이하
전문화 무기 분노 방어
성향 근접 공격 방어
전투 자원 분노
선택 가능 종족 모든 종족
MMORPG월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 분노 자원
2.1.1. 드루이드와 비교
2.2. 전사의 태세에 관해
2.3. 5인 인던 / 공격대
2.4. 다른 탱커에 비하면 전사는?
2.5. 아이템 관련
2.6. 아이템 파밍
2.7. 레벨업 / 솔로잉
2.8. 전문 기술
2.9. 기타
3. 판다리아의 안개에서의 전사
4. 설정 및 역사
5. 특성
5.1. 무기
5.2. 방어
5.3. 분노
6. 기술과 문양
7. PvP
7.1. 오리지널
7.2. 불타는 성전 이후
7.3. 판다리아의 안개
7.4. 드레노어의 전쟁군주
8. 관련 항목

1. 개요

전문화에 따라 탱커와 근접 데미지 딜러의 역할을 하는 클래스. 오리지널 시기 실질적으로 유일하게 상위 컨텐츠에서 탱커 역할을 맡을 수 있는 직업이었기에, 직업 자체가 탱커의 대명사라는 인식이 아직까지 내려오고 있다. 여기에는 오리지널 이후 오랜 시간 동안 딜러 역할을 제대로 하지 못했던 공격용 전문화들의 부진도 한 몫 한다.

불타는 성전부터 다른 탱커들이 두각을 드러내기 시작하고 새로운 탱커 직업들이 추가되면서부터 고질적인 문제점, 조작 난이도 등이 주목받기 시작했다. 정말 암울한 시기에는 탱커 이외에는 던전 & 레이드 컨텐츠에서 다른 역할을 맡기 힘듬에도 탱킹 능력 자체가 저조해 외면받았던 역사도 있는 슬픈 직업. 현재는 여러 단계의 패치와 조작 간략화를 거쳐 탱커로써도 딜러로써도 한 몫을 무난하게 해내고 있지만....오리지널 시기부터 전사 캐릭터에 애정을 쏟아부으며 고난과 역경을 함께 했던 유저들은 전사에 남달리 애착을 가지고 있다고도 한다. 일명 전부심.

대격변 이후 추가 당시에는 선택할 수 없었던 블러드 엘프 전사가 새로 추가되었다.

오리지널 시기 극히 조작이 까다로웠고 높은 컨트롤을 요구받았으며 패치에 따라 대접이 널뛰기를 해온 유서깊은 직업이지만 판다리아의 안개 5.2 패치 기준으로는 옛날 이야기. 현재는 사용 스킬이 많이 간소화 되었다. 현재 5.4 오그리마 공성전 기준 전사의 위세는 흑마와 더불어 가히 최고수준이다

2. 상세

과거에는 상당한 고난이도 직업으로 유명했다. 대다수의 게임에서 전사의 컨트롤이 가장 쉬운데 반해 피아노 치듯 사용해야 하는 스킬과 자원관리의 괴로움으로 인한 플레이 난이도. 그리고 그 플레이 이전부터 템빨을 많이 타기에 강해지는 것 자체가 고난이었다. 물리방어는 강해도 마법에 약한면이 많았고 자체 생존기 부족 등 문제가 많았다. 특히 PvP의 안습함은 듀로타 멧돼지등의 용어로 잘 알려져 있었다.

일단 레벨이 높아지면 높아질수록 사용하는 스킬들이 무척 많아지고, 태세별로 사용가능한 스킬들이 따로 있어서 스킬 묶는 매크로 사용은 필수. 그럼에도 불구하고 정말 많은 키를 써야만 했다. 만렙 전사를 키우는 유저의 인터페이스를 보면 어지럽고 현란하게 보이는 것이 항공 조종석을 연상케 만들 정도로 복잡하게 보인다고 했을 정도.

만렙이 되어 모든 스킬을 배우게 된 전사는 간단히 말해서 왼손가락이 닿는 모든 범위 내의 키와 거기에 더해 시프트를 조합한 키를 포함한 숫자의 스킬 및 매크로를 보유한 것이나 마찬가지라고 보면 된다.

귀찮다고 서너개 정도의 스킬만을 쓰고 나머지는 그냥 대충하는 식으로 했다가는 제대로 된 탱/딜이 안됐기 떄문.[1]

개발진들은 전사의 기동력이 나쁘지 않다고 평했으나, PVP 상황은 물론이고 PVE 상황에서도 가로막기, 돌진, 봉쇄 등 단거리를 빠르게 이동하는 기능을 가진 기술들은 리치왕과 대격변에 와서야 쉽게 쓸 구석이 생겼지 불성까지는 전혀 쉽게 쓸 수 없었다. 봉쇄는 전투 중에만 쓸 수 있었고 메즈 시간이 길었지만 쿨타임이 길어서 자주 쓸 수가 없었다. 거기다 3가지 태세를 바꾸어야만 사용이 가능했는데, 특성을 찍지 않았다면 태세를 바꿀 때 쌓인 분노가 얼마나 됐든 그냥 다 날아갔다.[2]

장비를 맞춰도 컨트롤에 능숙하지 못하면 PvP건 PvE건 멧돼지 신세에서 벗어나지 못했다. 상대 진영 플레이어에게 1:1 상황에서 선수를 빼앗기면(=선 돌진을 박지 못하면) 어처구니가 없을 정도로 거의 속수무책으로 당하기만 했으며, 덕분에 나쁜 의미에서의 무상성 직업이라는 타이틀을 거머쥐며 비폭력 무저항 필드의 간디, 거름, 걸어다니는 명예점수 등 온갖 타이틀을 거머쥐는 직업이었다. 그야말로 어이가 없는 클래스. 빈말로도 칭찬을 할 수 없었다.

그리고 결국 인맥의 한계, 영던 이후 진행의 한계, 노하우와 숙련도의 한계 등 각종 벽들을 마주해 더 올라설 수 없게 된 유저들은 전사를 포기하던가, 쿤겐, 레인타임 등이 보여주었듯 전사의 한계를 넘어서던가, PVP 유저나 PVE 유저나 둘 다 밑바닥과 최상급 둘 중 하나에 속하게 되는 기형적인 구조를 보였다.

그렇게 PvP, PvE 모든 면에서 힘들었던 전사 였지만, 대격변 확장팩을 맞이하고 나서부터는 전사도 각종 이동불가,이동 속도 저하 메즈등을 해제할 수 있는 스킬이나 특성 능력을 포함한 최적화를 시작하게 되었고 이후 판다리아의 안개를 지나 여러 스킬들이 상향-하향 조정을 거치며 통합이 되고 난 후 이전보다는 좀 더 쉽게 솔로잉과 레벨업을 할 수 있게 되었다.

특히 저레벨에서 주요 스킬들을 익히게 되면서, 부족했던 솔로잉에서의 지속성이 갖춰지게 되었고 각종 저레벨 때의 전투능력들이 제법 강화를 이루면서 차곡차곡 모였던 분노를 영웅의 일격을 시작으로 다른 스킬들과 조합하여 단숨에 뿜어대는 재미를 즐기며 다닐 수 있게 되었다. 그렇게 고생을 하고 다니던 시절과 달리 판다리아의 안개에서 전사는 조금씩 변화를 거쳐온 분노 시스템의 변화를 맞이한 덕택에 예전에 비하면 훨씬 넉넉하게 분노를 사용할 수 있게 된 것.

2.1. 분노 자원

WoW에서 분노 자원 시스템을 사용하는 클래스는 전사와 야성 드루이드(곰폼) 단 두 클래스 만이 있는 상태다.

분노 자원에 대해 설명 하자면 우선 전사가 지닌 거의 대부분의 스킬을 사용 하기 위한 전투용 자원이라 할 수 있다.

그러나 최대치가 워낙 적은데 비해 소비량이 많아서 이를 어떻게 냉정,침착,철저,정확 하게 다루냐에 따라 전사의 활용성이 바닥을 기거나 중간 이상은 어떻게 가는 수준 이거나 제대로 다루면 정말 높은 평가를 받는 대단한 전사라고 할 수 있는 수준으로 달라지게 된다.

일단 분노 자원을 다루는 것에 대해 솔로잉에 대해 설명하자면 전사가 기본적으로 분노를 얻게 되는 조건을 설명 하자면 다음과 같다.

1. 전투 상황을 맞이하였을 때.
2. 전투 태세에서 선택한 대상을 향해 공격을 가해서 성공 시켰을 시 일반 공격 즉 평타가 명중 했을 때
3. 광폭 태세에서 적대적 대상에 의한 공격을 받았을 때.공격을 성공 시켰을 때.
4. 방어 태세에서 일정 간격으로 주어지는 소량의 분노와 복수와 방패 밀쳐내기를 사용하여 얻는 분노.
5. 분노를 채워주는 물약을 마셨을 때.(연금술로 제작이 가능한 3종류의 분노량을 증가 시켜주는 물약이 있다.)
6. 필사의 일격과 피의 갈증을 사용 했을 때 분노를 획득.

기본적으로 위의 조건으로 분노를 획득 하고 있다. 과거에는 자동 공격인 평타를 적에게 공격 하여 생기는 수치는 그렇게 많지가 않았고 대부분의 가장 많은 양의 분노를 받게 되는 조건은 쳐맞았을 때 획득량이 가장 많았다.이는 대격변 까지 이어졌지만,판다리아의 안개에서는 전투,방어,광폭 태세 별로 분노의 획득 방식과 양이 위와 같이 다르게 변경 되어 있는 상태이다.사실 상 예전 전사와는 분노 시스템이 많이 달라진 셈.

앞의 조건 이외에 전사가 분노를 획득할 수 있는 공통적인 방법은 두개의 외치기 계열의 스킬중 하나를 사용했을 때 가장 많이 얻을 수 있으며 (단 한번에 두개 중 하나밖에 쓰질 못한다. 쿨 타임이 동시에 걸려서 한가지 밖에는 사용을 못하는데다 죽음의 기사의 버프와 겹치는 것도 있으니...) 다른 방법으로 분노를 획득 할 수 있는 것은 일부의 스킬 혹은 문양의 추가 효과를 사용하여 추가 분노를 얻거나 하는 정도.

분노의 최대량은 기본적으로 100이 한계지만, 판다리아의 안개에서 추가된 문양을 통해 120 까지 끌어올릴 수 있게 되었다.

분노를 소비하는 양은 3초 정도의 시간으로 순식간에 90 정도를 바로 소비할 수 있을 정도 이기에 빠르게 소모 하고자 한다면 얼마든지 쉽게 소모 된다. 분노의 최대치는 객관적으로 볼 때 적은 편이라 할 수 있는데 가장 큰 단점으로 일단 비전투 상황 에서는 급속도로 분노가 사라져 버리는 단점이 가장 어려움을 주었다. WoW의 모든 전투 자원중 전사의 분노는 가장 관리가 까다로웠으나 판다리아의 안개에서는 조금 더 수월해진 상태여서 그 어려움이 덜해진 상황.단 딱히 분노가 줄어드는 속도가 느려지거나 최대치가 많아지거나 한건 당연히 아니다. 단지 분노의 획득 방식이 좀 더 수월해졌기 때문.

다른 클래스와 달리 긴 간격의 전투에는 가장 불리하지만, 쉴틈 없이 연속적인,긴 전투에 대단히 유리하다.일단 전투가 벌어지면 벌어질수록, 전투가 길어지면 길어질수록 다른 클래스가 전투 자원의 고갈에 점점 걱정을 하게 되는 편인데 비해 전사는 전투 자원인 분노의 특성상 전투가 길어져 봐야 걱정을 할 건 힐러와 딜러들의 전투 자원이 고갈 되는 것을 오히려 더 걱정 해야 한다. 즉. 긴 시간의 전투가 치뤄지고 있을 때 운용만 잘 되면 자신의 전투 자원에 대해선 그다지 신경 쓸 필요가 없을 정도. 때문에 전투 자원의 고갈 보다도 다른 것에 관심을 기울이게 된다.

그에 비해 힐러와 딜러의 전투 자원 중 마나는 탱커 역할을 선택한 전사의 장비가 아무리 좋더라도 구조적으로 점점 더 고갈이 되어 간다. 따라서 전투가 길어질수록 탱커든 딜러든 전사는 자신의 HP가 한계를 맞이하는 상황을 겪게 되는 것에는 주의하지 않으면 안된다. 힐러의 마나를 잘 챙겨보지 않고 막무 가내로 많은 수의 몹을 상대 하거나 강력한 피해를 자꾸 받게 되다간 자칫하면 파티를 전멸 시키게 만드니 조심 해야 한다. 이 때문에 전투를 쉬는 타이밍과 진행하는 타이밍을 적절하게 반복, 조율을 하지 않고서는, 즉 힐러와 딜러의 적절한 마나탐을 배려하지 않고서는 파티원들에게 욕을 먹기 딱 좋다. 특히 분노가 많이 축적 되어 있을 때 자꾸 날아가는 것이 아깝다고 바로 다음 몹을 잡아 공격을 하고 싶다고 냅다 돌진이라도 사용 했다간... 이 때 자신이 딜러라면 탱커와 힐러 뿐만이 아니라 다른 딜러들에게도 욕을 마구 먹기 쉬우니 주의. 탱커라도 파티원의 상태를 잘 챙기는 것이 수월하고 짜증나지 않는 즐거운 진행의 밑거름이다.

파티 플레이를 할 때 탱커을 선택 했다면 전투의 간격과 휴식의 적절한 조율을 해낼 수 있어야 탱커로서 각종 던젼을 진행 하는데 지장을 덜 겪게 된다. 수월한 진행을 위해서라도 탱커 역할을 선택한 전사 유저는 치유를 받아야 하는 타이밍, 쉬어야 할 타이밍, 생존기를 적절하게 써야할 타이밍을 잘 재야 하고 파티원의 장비와 상황. 해당 인던에 대한 플레이 경험이 얼마나 있느냐와 같은 것도 시작하기 전에 채팅 등을 통해 확실하게 체크를 해두어야 수월 해진다. 이는 모든 탱커들의 기본이지만 전사는 그 기본을 얼마만큼 잘 챙기고 숙지하냐에 따라 공략 난이도가 달라진다. 그에 따라 힐러의 마나를 최우선으로 챙기고 다른 파티원들의 전투 자원의 상태도 어떤지 잘 챙겨야 진행에 지장이 덜해진다. 물론 파티원 전원이 레벨에 비해 고스팩을 달성했고 모두가 질릴 정도로 많이 다녀서 스피드 어택이 당연한 상황의 파티라면 그냥 냅다 대충 진행하고 알아서 쏘다녀도 별 상관 없겠지만, 항상 그럴 순 없다. 특히 힐에 익숙치 않은 초보 힐러와 스팩이 부족한 딜러들만 걸렸을 경우 아무리 고스팩 탱커라도 절대 무리를 하는 것은 금물이다. 그래도 되도록이면 조언을 조금 하는 것이 좋다.

여기에 다른 파티원을 지키기 위한 스킬인 가로막기,재집결의 함성이나 깃발 시리즈 혹은 티어 등에 종종 있는 2, 4셋의 효과등이 있지만, 사실 능숙한 탱커가 아니라면 이런 보호,방어용 스킬들은 사실 제대로 써먹기가 그리 쉽지 않아서... 사실 상 좀 어렵다.티어는 당연히 막 만렙을 단 초반과 파밍 도중,레벨업 도중에는 거론 조차 할 수 도 없는 요소고 가로막기나 재집결은 정말 여러번 경험을 거쳐가면서 유효한 상황이 언제인지를 잘 알고 숙지하면서 눈과 손이 저절로 반사신경의 속도가 받쳐주어야 바로바로 연계가 되니 그렇게 잘 써먹을 정도로 익숙 해지지 않고선 타이밍을 잡지를 못하니 쓸 가치를 못 느끼거나 의미를 찾질 못하게 되기 쉽다. 그렇기에 탱커로서의 전사가 어려워서 그런 예방형 스킬들의 사용을 포기 할 수 밖에 없는 일이 많은 셈.
[3]

일단 가로막기가 있고 파티원을 위한 생존기도 있긴 하지만, 문제는 가로막기는 제 때 쓰는 건 좀 어렵다. 그 이유는 일단 사용을 하려면 당연 하지만,일단 거리가 맞아야 했기 때문.[4] 가로막기를 해당 파티원에게 적절하게 써주면 해당 파티원이 몹에게 받는 데미지는 시전만 제 때 해주면 바로 다음 피해를 덜 입음으로서 힐러의 부담이 큰 폭으로 줄어든다. 데미지 감소 폭은 괜찮기 때문. 문제는 눈에 뜨일 정도로 체력이 줄어든 파티원은 다음 타격을 견디지 못할 가능성이 높아서 미리 강력한 공격이 터지기 전에 써주어야만 가치를 발휘 하는데다 네임드나 강력한 몹들은 당연하게도 가로막기를 파티원에게 시전한 탱커를 바로 따라와버리는 문제가 쉽게 생긴다(...)

게다가 네임드, 몹 들이 탱커인 전사를 쫓아오는 당연한 결과지만, 여기서 파티원들과 네임드,몹들 간의 거리가 가까워 지게 되면 갑자기 어그로가 역전이 되는 사태가 터질 가능성이 높아지는 건 둘째치고 위험 할 정도로 강력한 광역기나 치명적인 차단기,기절기 혹은 공격이 바닥이나 파티원들에게 가해지게 되면(...) 결국에는 전멸을 불러 일으키게 되거나(...) 혹은 몹과의 거리가 가까워 지게 됨으로서 어그로가 탱커를 뛰어넘어 버리는 일이 생기면 가장 높은 어그로를 가진 다른 파티원에게 공격이 집중 되는 사태가 펼쳐지게 될 가능성에 도달 하게 되면(...) 이런 상황이면 여러가지 스킬을 잘 써주고 분노 역시 잘 관리 하기란 아무래도 쉽지가 않을 수 밖에 없다.

이런걸 막을려면 가로막기를 사용하자 마자 충격파나 충격의 일격으로 기절을 가하는 것이 좋겠지만, 문제는 거기서 끝이 나지 않는다. 일단 대부분의 메즈 스킬인 현혹/수면/눈멀기/기절/공포... 대부분의 상태이상 효과를 일으키는 유저 캐릭터의 스킬은 대부분의 네임드와 일부의 몹을 포함하여 사용시 그저 면역이 뜰 뿐이라 약간의 부가효과가 먹히는 걸 빼면 일절 먹히지가 않는 수가 있으므로 빠르게 가로막기를 쓰고 나서 영웅의 도약으로 거리를 벌리거나 혹은 다수의 몹이 다가서기 전의 거리가 서로 차이가 나서 돌진,봉쇄를 다른 몹에게 쓸 수 있다면, 가로막기를 파티원에게 써주자 마자 바로 돌진,봉쇄로 뛰어가는 컨트롤을 해주어서 순간적인 위치 조정을 가할 정도의 컨트롤을 순식간에 펼쳐내야 파티원을 간신히 어떻게 살릴 수 있는 여지를 가질 수 있다.

그러나 이런 순간적인 상황 판단에 대한 반응이 빠르게 컨트롤로 이어지지를 못하면 파티원이 죽게 되는 일이 생길뿐이고 파티원이 죽기전에 제대로 가로막기를 써주고 빠져야 하는데 전사에 익숙치 못한 초보 전사 탱커에게 그런게 잘 될리 가(...) 애초에 가로막기를 잘 쓰는 것 자체가 어려웠다.(...) 과거에는 마우스 오버 매크로를 짜서 쓰는 것 자체도 쉽지가 않았고 가로막기는 그냥 써서는 생존을 절대적으로 보장하는 스킬도 아니기 때문.특성을 찍어야 어느정도 좀 괜찮게 쓸만했으나. 판다리아의 안개에 온 현재는 가로막기를 그냥 피가 줄어버린다 싶으면 바로 써버리면 된다. 단 이 때 몹이 주시하고 있는 파티원에게로 가기 때문에 상황을 잘 살펴서 써줘야 되며 너무 먼 거리에 있어도 시전이 안되는 것은 여전하니 주의.

이와 같이 전사의 분노는 WoW의 모든 전투 자원 중 가장 철저하게 계산적으로 집중을 하면서 생긴 힘과 여력을 차곡차곡 모아서 한번에 풀거나 계산적으로 나눠서 사용하는 등 잘 생각해서 다루어야만 빛을 발휘하는 까다로움을 지닌 전투 자원이다. 분노 시스템의 장점은 위에서도 설명 되어 있지만, 전투가 길어지면 길어 질 수 록 다른 클래스들은 스킬의 사용에 따른 자원이 메말라 가기에 완급의 조절과 간격이 점점 더 흐트러져서 어떻게든 흐름을 끊어서 조절을 하여 새로 시작 하거나 다른 회복 수단등을 필요로 한다.[5] 그러나 전사는 익숙 해진다면 전투 자원은 그렇게 걱정 할 필요는 없다.다만,

전사는 전투를 개시할 때 분노가 0.그러니까 아예 바닥을 드러낸 상황에서 시작을 하는 것이였기에 레벨업 중이거나 막 만렙이 되어서 파밍 중일 때는 단기적인 전투에서는 분노의 양이 늘 목을 조이는 느낌을 받거나 스킬의 사용에도 다른 모든 클래스와 달리 툭하면 답답함을 느끼지 않을 수 없었던 편. 특히 무턱 대고 생각 없이 마구잡이로 스킬을 써버리게 되면 더욱 더 힘이 들었다. 분노를 얻자마자 그냥 막 날려버리게 되면 써버린 만큼 딜링과 탱킹에 오히려 더 효율이 나빠지면서 고생을 하게 되고 여러 문제를 겪거나 일어났을 때 대처가 어려워지게 되니...철저하게 관리를 해주지 않으면 정말 영 아니였기에...

판다리아의 안개에서는 와우의 전 클래스 중 가장 까다로운 전투 자원 시스템이라 할 수 있었던 분노도 분노를 사용하는 드루이드와 전사.두 클래스에게 많은 변화가 일어나 과거처럼 무작정 까다롭기만 한 것은 아니게 되었다. 일단 전사의 스킬 중 분노가 없어도 사용이 가능 하게 되었기 때문. 그래도 분노를 사용하는 스킬들이 중요하고 활용을 잘해야만 하는데 플레이어의 수준이 낮으면 적응,활용 방식에 한계가 있음에 따라 짜증이 나서 못 해먹거나 어려워서 못하게 된다. 물론 이런 어려움에 굴하지 않고 더욱 더 재미를 느끼는 유저로 나뉘게 되는 것이 전사의 어쩔 수 없는 어려움이자 매력이라 할 수 있다.

파고들면 파고들수록 까다로움을 느끼거나 매력을 느끼게 되는 점은 다른 대부분의 게임에 등장하는 전사들 처럼 복잡하지 않고 단순해서 운용이 단순하기에 여기서 재미가 없거나 지겹게 느껴지거나 하는 전사들의 모습에 비하면 와우의 전사는 그 속성이 매우 달라서 신선 하다는 평가도 있다. 물론 그저 어렵고 복잡해서 도무지 해먹지를 못하겠다는 의견도 많지만,[6]

과거에는 탱커 역할로 플레이를 할 때와 딜러로서의 역할을 할 때.서로 분노의 수급면에서 큰 차이를 보였는데...일단

1:1로 솔로잉을 할 때는 매를 맞아가면서 얻는 쾌감성 분노와 때리면서 생기는 약간의 분노로 분노의 공급이 매우 수월하지만, 딜러로 인던에 가게 되었을 때 몹에게 맞아가면서 스킬을 쓸 여유 같은건 아예 없었다.(...) 그래서 딜러로서의 전사는 혼자서 할 때 느낀 수월한 딜링 같은 건 할 수 가 없었고 여기에 메즈기나 생존기 문제도 있어서 리치왕에 들어서기 전까진 딜러로서의 전사는 참 난감 했었다. 판다리아의 안개에 와서 오로지 공격으로만 분노를 획득할 수 있게 된 개편 된 전투 태세의 구조 덕에 상당히 안정적인 딜링을 할 수 있게 되었다. 그 전까진... 반쪽 딜러로 정말 기피 되었다.(...)

반면 탱킹용 특성인 방어 특성의 경우 솔로잉을 할 때 잘 죽진 않지만, 분노가 모이는 것에 비해 소모하는 양이 많음에도 딜링은 늘 뒤쳐져서 난감 했던 시기도 있었지만, 인던에 가면 정 반대로 다수의 몹에게 맞아서 생기는 많은 분노로 광역 탱킹을 함으로서 평소보다 더 많이 분노가 차오르는 쾌감... 그 맛이란. 각별했다.하지만, 손이 쉴 틈이 없었던 것은 큰 단점. 감각적 차이가 딜러 역할과 비교하면 아무래도 너무나 부조리 하기까지 했다. 물론 그렇다고 탱커라고 해서 마구잡이로 자유롭게 쓸 정도는 아니였다. 왜냐하면... 돌진을 개시 하자마자 극딜 부터 시작하고 보는 민폐성 딜딸 파티원을 툭하면 마주치기 쉬웠고 광역 탱킹이 대격변을 넘어서 판다리아의 안개가 되기 전까진 상당히 하기가 어려웠던 구조여서...

전사는 타 탱커들 보다 더 힘이 들어가서 피로를 느꼈던 점도 크다.과거로 갈 수 록 전사는 스킬 수와 손이 움직이는 범위가 더욱 많아지고 길어진다.

딜러 역할을 선택 한 경우 사실상 평타로 공격을 해서 적중 되었을 때의 분노만 수급이 되었다 보니 과거에는 맞고 때려야 분노가 제대로 쌓이던 평상시에 비하면 아무래도 딜링은 아이템 레벨이 낮을 수 록 더욱 떨어졌기에 딜링도 타 딜러에 비해 쉽다고 하긴 어려웠었다. 즉 혼자서 할때 만큼의 딜링을 그냥 쉽게 뽑아내기란 어려웠다. 그렇다고 던젼에서 몹에게 맞아가면서 전투를 했다간? 힐러의 고생이 이중으로 터지게 되는 것을 시작으로 다른 클래스들 조차 무지막지하게 욕을 하게 되고 급기야 추방을 당하기 일 쑤 였다. 사실 딜러 스탯을 가진 판금 장비라고 해봐야 과거에는 동레벨 영웅급 정예몹 들한테 맞으면 힐러가 도와주지 않으면 대개 얼마 가지도 못하고 뻗어버리게 되었기 때문.(...) 그렇다고 힐러가 도와주려고 해도 피통이 그냥 금새 쭉쭉 줄어드는 것에 비해 마나의 소모량과 회복 하는 양이 따라가주는 것도 아니고 여기에 탱커만 치유 하는 것도 빠듯한 대부분의 양민 힐러 입장에선... 판금 딜 풀 스팩을 달성한 경우에나 넴드급만 아닐 때 잠시 버틸 수 있긴 하지만, 정말 잠시 버틴다 뿐이다. 무기나 분노 특성으론 아무리 어떻게 짜봐야 탱킹을 할 수 있는 것도 아니기 때문에(...이는 판다리아의 안개에 와서도 마찬가지. 방어태세 만으로는 오래 버틸 수 없다. 방어 스탯이 없어서...)

전사의 분노는 판다리아의 안개에 와서 부터야 제대로 된 변화를 맞이하였다고 볼 수 있다. 특히 매를 맞아야만 채워지던 분노가 그렇지 않아도 평소와 다를 바 없는 감각으로 분노를 모아서 공격을 할 수 있게 된다는 것은 오리지널 시절 이후 많은 전사 유저들의 바람이 이루어 졌다고 볼 수 있는 셈. 반면 예전처럼 매맞고 때려서 얻는 방식은 광폭 태세에 여전히 남아있어서 활용처가 확실하게 갈리게 되었지만,...판다리아의 안개에선 광폭태세의 가치가 거의 없어진 편.(...)

전투태세와 광폭태세 별 이익도 없어지는 대신 패널티도 없어졌고 방어 태세에서만 이점이 생기게 되었다. 일단 태세별로 분노를 얻는 방식의 차이가 생기게 되었지만, 이전보다는 훨씬 더 쉬운 방식이 되었고 툴팁만 잘 읽고 이해를 하면 어떻게 쓸지를 쉽게 알 수 있을 정도다 보니 예전에 비하면 정말 많은 것이 달라진 셈. 물론 예전 방식의 전사가 더 좋다고 하는 유저들도 있긴 하지만,... 못하는 유저들의 수가 몇배는 더 많은데다 장벽이 너무나 높아서 접근 조차 못하게 만드는 것이나 마찬가지 였던 과거의 전사를 겪었던 유저들에겐 지금이 몇배는 더 즐거울 수 밖에 없는 셈. 일부 유저는 예전 방식이 너무나 변태 같아서 전사를 키우기가 꺼려졌다고 하던 유저들도 있다보니 지금의 전사가 몇배는 좋을 수 밖에 없다.(...) 분명 맞아서 화가 나는 건 맞지만, 뭔가 기분이 거슬렸다거나 묘했다고 한다.(...)


2.1.1. 드루이드와 비교

분노 자원의 습득과 소비에 대한 감각은 전사와 드루이드(곰폼) 두 클래스를 키워보게 되면 비슷 하지만 상당히 느낌이 다르다. 그저 기본적으로 생성되는 조건만이 비슷할 뿐이지 모여진 분노가 쓰여지는 감각같은 것은 서로 꽤 차이가 나는데 일단 전사 혹은 야성 드루이드만 키운 유저는 서로의 감각이 비슷할 것 같다고 생각하게 되고 난이도 면에서 별 차이가 없을 것 같다는 생각도 하는 것관 달리 드루이드는 탱킹 형태인 곰 형태로 변신을 했을 시에만 생겨나는 것이 분노이며 전사와 특히 다른 것으로 훨씬 더 안정적으로 수급과 소비가 이루어지는 구조를 지니고 있어 그 감각이 상당히 다르다.드루는 감각 그런거 없고 그냥 휘둘/난타or가르기+짓이 분노많으면 후려치기가 끝 우와앙? 쮸쀼쮸쀼 쿠샷쿠샷

반면 전사는 탱커로서든 딜러로서든 자신과 파티원의 상황을 잘 재어가면서 전투를 개시해야 원활하게 전투를 이끌 수 있다.이유는 전투를 통해 획득 하는 분노를 얼마만큼 상황에 맞게 잘 활용 할 수 있느냐에 따라 플레이 난이도가 들쭉날쭉 하는데다 분노를 급격하게 쓰거나 아껴야 하는 것을 잘 재어야 해서 "좀" 까다로운 관리가 요구 된다는 것이 가장 큰 특징이자 단점이다.

게다가 전사에겐 없는 것이 드루이드에게 있다.다음의 설명을 들으면 그 차이가 클 수 밖에 없다...

그 차이라는 것은 드루이드는 특성을 찍으면 곰 형태로 변신을 할 때 일정량의 분노 자원을 가지고서 전투를 개시 할 수 있기 때문에 전사보다 훨씬 더 쉽게 전투 자원을 관리 할 수 가 있다. 물론 고작 그저 10의 분노를 가지면서 시작하는 것이 그렇게 큰 차이를 줄 수 있을리가? 라고 생각이 들어도 정말로 크게 차이가 난다. 전사는 우선 전투를 시작 하는 시점에서 돌진을 사용하지 못했을 경우 분노를 모으기가 어려우며 분노 없이 사용할 수 있는 스킬이 사실상 거의 없어서 분노를 어떻게든 모으기 위해 거리를 벌려서 돌진을 다시 써야만 하는 더딘 출발을 겪게 되지만, 드루이드는 대부분의 곰폼 상태로 변신을 할 시 스킬 사용에 필요한 분노를 조금 더 모은 상태로 전투를 시작 할 수 있다는 점 이외에도 분노가 없어도 분노를 바로 모으거나 혹은 사용을 할 수 있는 스킬들을 갖추고 있다.특히 천벌을 시작으로 원거리 공격용 스킬을 써준다거나 하는 식으로 전투를 시작 할 때 들이는 사전 준비의 양이 전사 보단 훨씬 덜하다.(...) 게다가 어지간한 딜딸 파티원 이라도 곰 폼이 아닐 땐 바로 공격을 하질 않고 곰폼으로 변신을 하고 나서 부터야 딜을 개시해서 전사보단 덜 힘이 든다.[7]

또한 야성 드루이드는 분노가 모두 달아나버리는 상황을 맞이하더라도 상황만 허락 되면 변신을 통해 바로 분노를 모으는 것이 가능하고 이 때 특성을 찍어서 곰폼으로 변신만 하면 바로 주어지는 10의 분노로 앞으로의 공격에 지속적인 도움이 되었다는 것 하나만으로도 사용 감각에 상당한 차이를 일으킬 수 밖에 없기 때문. 판다리아의 안개 5.4.7 패치 시점에선 그럴 필요도 거의 없어졌다.(...) 그런 점 때문에 전사와 달리 드루이드는 분노를 쉽게 획득 하고 쓰기도 생존이 크게 요구 되는 구간이나 상황에만 분노를 사용하기에 좀 더 쉽다. 게다가 믿을만한 생존기가 너무 제한적이고 생존기의 사용에 늘 부담을 감수 해야 했던 전사와 달리 짧게 여러번 사용이 가능한 생존기와 크게 써먹을만한 생존기가 나뉘어져 있어서 적절하게 여러가지 상황에서 맞이하는 위기를 혜쳐나가는 데 바로 바로 사용을 하기에 수월 한데다 곰 형태로 변신한 드루이드는 스킬의 수가 의외로 적다. 말 그대로 간단하고 정말 단순 하지만 효율적인 스킬만 있다![8]

더군다나 드루이드는 영던이나 레이드를 진행하면서 이대로는 도저히 깰 수 없을 것 이라고 판단이 되는 상황(전멸을 눈앞에 둔)을 맞이한 경우를 겪게 될 때 미리 매크로로 전투부활을 걸면서 귓속말로 전멸 후 일어나주세요.라는 등의 TXT 문구를 입력 해둔 것으로 매크로로 메세지를 짜둔 전투 부활 단축키를 재빨리 쓰러진 파티원을 선택해서 전투 부활 스킬을 걸어두고 파티가 전멸을 하고 나서 몹이 물러나면 빠르게 부활 하여 정리를 할 수 있도록 하는 방법을 쓸 수도 있다. 물론 이 때 전투부활 스킬은 부활 스킬을 가진 다른 파티원을 선택 해야 효과를 보며 대개는 주로 힐러나 성기사 등에게 걸며 이후 전력을 다시 재정비 하여 도전 하는 것이 일반적이다.다만 파티원 하나가 다시 바로 살아나면 어떻게든 해볼 수 있다면 그냥 바로 싸워도 무방하다. 또한 급할 때 다른 파티원과 손과 발이 조금만 맞아주면 다른 파티원 중 누군가가 일시적인 탱킹을 행하고 이에 맞춰 드루이드가 지속형 힐 스킬 몇개를 굴려 자신을 치유하고 바로 평온으로 파티원과 자신의 떨어진 체력을 회복 다시 전열을 가다듬어 전투를 지속 한다거나 하여 확실하게 위기를 벗어나는 것도 가능하며 만일 전투 중에 부활을 하기 좋은 죽기나 흑마 혹은 딜 드루가 있다면 전투 중에 부활을 여러번 할 수 도 있다.

2.2. 전사의 태세에 관해

타 클래스와의 차이점 중 하나로 '태세'라는 특유의 전투 시스템을 가지고 있다.이는 죽음의 기사의 형상과 매우 비슷하나 형상은 과거에는 전환하더라도 모였던 룬 마력이 사라지지 않았으나 너프를 거쳐서(...) 형상을 전환하면 룬마력은 모두 날아가지만, 룬만 충분 하다면 혹은 문양을 발랐다면 상관이 없으며 PVP에서의 급격하고 예측 불허의 상황 정도를 제외하면 그렇게까진 상관이 없는 문제인데 반해

전사의 경우 전투 중 태세를 전환함 으로써 얻는 이익 보다는 불이익이 컷던 편이다.이유는 특성을 찍지 않으면 분노가 모두 날아가는 것이나 마찬가지였고 대격변을 맞이하면서 부터 약간 더 분노를 남기고 전환이 가능 하지만, 정작 전환을 할 일이 거의 없어졌다는 것이 문제라면 문제(...) 과거처럼 특정 전투 능력에 조금 더 초점을 맞추는 것을 위해 사용하기 보단 특정 태세에서만 나가는 스킬을 필요 하다면 태세를 전환 함으로서 적재적소에 사용하여 상황을 유리하게 이끌어나가기 위한 발판으로 삼고 전투 자원인 분노를 더 철저하게 관리하여 적을 물리친다는 것이 태세 전환의 가장 큰 목적이라 할 수 있다.

태세의 종류는 세가지로 다음과 같다.

적에게 좀 더 피해를 줄 수 있는 능력이 조금 더 높아지는 대신 데미지를 더 받는 것을 감수하는 (광폭 태세), 적의 공격을 조금 더 견뎌내는 방어를 중시하여 파티 플레이 중 탱킹에 치중할 수 있는 어그로를 늘려주지만,그 대신 물리 공격력이 떨어지는 것을 감수 해야 하는(방어 태세), 혹은 패널티가 없는 (전투 태세) 셋중 한가지를 선택, 변경 혹은 한 종류의 태세만을 위주로 전투를 할 수 있다.

여기서 광폭태세는 딜링,방어태세는 탱킹에 쓰이는데 다음과 같은 것을 생각해 볼 수 있겠지만,..지금은 좀...

"전투,광폭태세로 탱킹하면!" - 무리다.이 두 태세로 전환하면 어그로 보너스가 사라져서 파티원의 딜을 못 따라간다(...)

"방어 태세로 딜을 해봐?" - 피해를 감소 시켜주는 수치가 좀 있다 이전에 어그로 보너스가 너무 높아져버려서 자칫하면 탱커의 어그로를 역전시켜서 순식간에 맞아죽고 파티원들에게 욕먹고 추방 당하는 수 가 있다. 단 방어 태세에서 위협수준을 제거 해주는 문양을 발랐다면 상관 없다.

즉.태세에 관계없이 어그로가 주어지는 것이 아니라 방어 태세에만 어그로가 특성에 관계없이 기본적으로 주어지고.전투와 광폭 태세만이 딜링용으로만 쓸 수 있는 셈.단.

몹의 수가 좀 있고 메즈로도 아프다고 할 때 무장 해제가 먹히는 몹 이라면 탱커가 어그로를 좀 모았을 때 공격을 조금 늦춰서 방어 태세에서만 나가는 무장 해제를 써주어서 좀 더 버틴다거나 하는 정도와 탱커가 누워서(...) 급한 상황에서 버틸 수 있다면 임시 탱커 노릇을 통해 전멸을 막을 수 도 있지만, 대부분 무리.(공격을 못 버텨서 전멸이 눈 앞에 펼쳐지기 일 쑤 다.오직 현재의 야성 드루이드만이 이런 공방의 전환이 가능하다.기사들과 전사는 방어와 공격에 필요한 능력치가 나뉘어져 있어서...)

판다리아에서는 오리지널 이후 계속해서 유지 되어온 있을 이유가 애초 부터 없었던 태세별 패널티가 드디어 사라졌다! 이제 태세는 공격을 하는 것 만으로 많은 분노를 수급하는 하나의 대상만을 상대로 집중하는 전투 태세, 공격과 피격 모두에서 약간의 분노를 수급할 수 있어 다수의 대상에게 공격을 받을 때 힐러가 있거나 쉬울 때 사용하는 광폭 태세, 방어도에 큰 이익을 받고 많은 양의 어그로를 생성하며 데미지를 무시못할 수준으로 줄여주는 방어 태세로 구분이 된다. 게다가 특성과 관계없이 태세를 변경할 때도 분노가 그대로 보존이 되지만, 대신 태세 변경을 할 때 전용의 독자적인 쿨타임이 있는데다 여타 기술들과 글로벌 쿨다운을 공유하게 되었다. 사실상 태세 변환을 할 일이 거의 없어졌다시피 해서 이 점은 페널티 라고는 할 수 없는 부분. 특성에 따라 가장 적절한 태세를 사실상 고정적으로 사용해도 문제가 없는데다 무엇보다 모든 태세에서 모든 기술이 사용 가능 해졌다! 방어태세에서 그토록 바라던 마무리 일격을 사용할 수도 있고 광폭태세에서 방패의 벽을 사용할 수도 있다!!!

5.0.4 패치가 적용된 현재 정말로 특수한 상황이 아니면 태세를 바꿀 필요성은 없다고 할 수 있고 굳이 바꾸어야 하는 상황에서는 얼마간의 이익을 확실하게 얻을 수 있다. 시발 오리 때부터 이랬어야지.정말 길었다.

단지 태세별 보너스는 방어 태세를 제외하면 사라진 것이나 마찬가지.(...) 패널티가 없어지면서 보너스도 없어진 셈.(사실 다 통합 되어버렸기에 별 상관은 없다. 오히려 번거롭게/어렵게 태세를 바꾸지 않아도 되어서 좋아진 편.)

2.3. 5인 인던 / 공격대

기본적으로 와우의 전사는 해외 MMORPG들의 특징으로 손꼽히는 탱킹 플레이에 최적화 되어 있다고 하지만, 그런 것 치곤 과거(오리~불성 구간 기준)의 전사가 탱킹을 한다는 건 난이도가 상당히 어려웠다. 특히 대다수의 일본식 RPG에서의 전사들 처럼 단순하지만, '그만큼 쉽고 튼튼하고 강하겠지.' '그러니 어렵지 않게 할 수 있겠지.' 라는 생각을 가지고 선택 했다가는 레벨이 오르면 오를수록 클래스에 대한 이해도가 적으면 적을수록 높은 난이도의 도전 요소를 맞이했을 때 상대적으로 큰 좌절감과 실망을 맛보면서 특유의 쓴맛과 괴로움을 느끼게 되는 클래스.

그러다 보니 그냥 막 하기가 쉽지도 않고 제대로 이해도 못한 채 멋 모르고 했다간 정말 큰 코 다치게 되는 셈.특히 파티 플레이에서 좌절감을 느끼기 쉬웠다... 잘 몰라서 못하는 게 당연하나 그걸 알던 모르던 여러가지로 험한 말을 듣고 나면 정말 할 기분이 나질 않게 되는 것도 당연 할 수 밖에... 과거에는 다른 클래스로 탱킹을 하는 것은 거의 무리였었기에 선택지도 없었고 리치왕의 분노로 가면 평준화에 힘입어 전사에 비해 운용이 훨씬 쉬웠던 클래스들은 잘 못해도 어떻게 탱킹을 할 수 있는 구석이 있을 정도의 난이도를 가지게 되었지만,판다리아의 안개를 맞이하기 전의 전사는 못하면 정말 파티 플레이에서 탱커 노릇을 제대로 할 수 없었다...

대격변이 적용되고 판다리아의 안개를 맞이한 지도 한참인 지금도 전사를 '잘' 하려면 다른 클래스에 대한 이해도와 각종 인던과 보스들에 대한 공략의 숙지와 몬스터의 종류와 특수능력에 대한 파해법 등. 모르면 모를 수 록 무척 피곤 하고 힘이 드는 클래스 라는 점은 여전하다. 특히 방패막기와 수호 방패의 차이점 정돈 숙지하고 다녀야 수월해진다.(쓰면 맞아도 버틸 것을 힐러에게 엄청 민폐를 일으키게 된다.)

WoW의 초기 시스템에서는 유일한 탱커였고 실제로 불타는 성전 중반 정도까진 전사를 기준으로 던젼과 레이드 게임 디자인이 짜여져 있었다. 특히 인스턴스 던전탱커 역할을 맡은 전사를 중심으로 진행 해야 했...는데


그럼에도 불구하고 탱커로서 인던을 진행 하면서 겪게 되는 난이도는 40레벨 전후로 점점 높아지기만 했다. 유일한 탱커임에도 초보자에 대한 면은 거의,전혀 배려를 하지 않았던 부분들이 꽤나 무척 컸다.

일단 먼저 우선적으로 인스턴트 던젼을 공략하기 위해서는 사전에 접할 수 있는 각종 정보와 지식을 바탕으로 철저한 준비를 반드시 겸비 해야 그나마 원활하게 진행이 가능 했지만, 이글 말 혹은 글로 하니까 어려워 보이지 않다 뿐. 실제 게임에서 마주하는 것과 정지된 화상만으로 정보를 접하는 것은 실시간 액션 게임과 턴제 게임과의 차이 만큼이나 크고 감각적으로도 다르기 때문에 많은 초보전사 유저들이 길에서 추락하며 난간을 붙잡고 버텨서 탱커로 거듭 나거나 추락 하거나 두가지 중 하나였다...

다른 파티원들은 모르더라도 탱커인 전사는 인던내의 지나가는 길에 대해 알아야 했고 몹들이 놓여진 구간을 거쳐가는 법. 즉 회피,진행,돌파를 위한 지식과 실행력을 갖춘... 리딩에 뛰어나야만 진행이 수월 했고 공략을 하기 위한 방법을 꿰뜷다시피 알아야만 진행에 지장이 없거나 덜했었고 잔챙이와 보스들이 사용하는 스킬에 대한 대처법과 전투 시작 조건및 딜에 집중 하거나 생존기를 켜서라도 버텨야 하는 구간의 숙지를 해두거나 하는 등.


전체적인 공략과 파해법을 잘 알아야만 진행이 수월하게 가능 하였고 여기에 메즈와 바닥에 깔리는 광역 공격을 피하기,차단과 해제와 같은 공략에 중요한 지시를 적절하게 내릴 줄 도 알아야만 했으며 풀링과 어그로의 확보 에도 실수가 없어야 했고 그런 진행 상의 문제와 다른 파티원 들에게서 받게 되는 부담스럽기 그지 없는 시선과 기대감... 여기서 장비.즉 파밍의 수준은 해당 인던의 요구 수준을 상회하는 오버 스펙을 넘어간 상태라야 걱정이 없는 원활한 공략을 해내는 것이 가능 했다.(...)

대격변이 서비스 되고 있던 시절 까지만 해도 만렙이 되고나서 마주치는 여러 난이도의 인던을 진행할 때 스팩이 부족하면 출력부족(...) 으로 힘이 들었고(...) 판다리아의 안개에 와선 어지간한 템렙 차이를 상당히 커버하기 수월 해졌다. 물론 판다리아를 기준으로 갓 만렙 450 템렙의 탱커 전사와 500이상의 템렙을 지닌 딜힐러들을 상대로는 무리니. 되도록이면 5.4 패치에 등장한 영원의 섬과 명점 파밍을 겸하여 어떻게든 스탯을 조금이라도 올려놓고 영던 파밍을 시작 하자. 그게 여러모로 스트레스 감소에 공헌한다.


일단 최고 레벨에 도달하여 여러가지 특성을 모두 찍고 웬만큼 장비를 모았다고 생각이 들었을 때.[9] 막 만렙을 달고서 딜러로 멋지게 파티 플레이를 해내고자 무작위 던젼이나 레이드를 신청하여 진행을 하고 나면... 딜러 특성을 선택한 전사의 경우 구조적으로 자체적인 방어력과 생존력이 떨어지는 탓에 인던을 플레이한 경험이 적은 초보 시절에는 많은 어려움을 겪으면서 기어가는 것으로 시작 하여 걸어서 싸워가다가도 밟히고 다시 일어서는 일련의 과정과 수순을 거쳐 전사의 길을 밟아가면서 추락과 떨어지기를 반복하기 마련인데 그렇다고 딜러로서의 전사가 실력이 적거나 떨어져도 확실하게 다른 파티원들에게 도움이 되거나 하는 좋은 것은 그렇게 많지도 않다.

일단 어지간한 것은 죄다 다른 클래스와 겹치는 버프에 확실하게 도움이 되는 것이라고 할만한 것이 없었다.

아예 없다는 의미는 당연히 아니다. 그냥 막무가내로 만렙이 된 초보 전사와 그 전사를 굴리는 유저가 파티원에게 절대적인 도움을 줄 수 있는 것이 없다는 것이다.(...) 물론 재집결의 함성과 가로막기 충격파와 폭풍망치 대규모 주문반사 등. 판다리아의 안개에 와선 있으니까 충분히 도움이 되는 것들을 가지고 있지만, 문제는 이 스킬들은 사용 시기를 재빨리 판단하여 쓰지 않으면 낭비한 셈이나 마찬가지고 정말로 죽을 위기에 처한 파티원을 구하기엔 부족할 때도 있으니...

일단 과거의 전사나 지금의 전사나 갓 만렙이 되어 스팩이 부족한 시기에는 강력한 인던 정예 몬스터들의 공격에 대해 여유 있게 견딜 수 없다는 것을 먼저 알게 되고... 여기에 정예 몹에게 맞아죽을거 같아 힐러에게 도움을 청하더라도 힐러 에게는 우선적으로 주어진 의무가 있다. 바로 탱커와 자신을 살려내는 것. 이 것에 치중 하는 것 만으로도 바쁘기 마련인 이상 힐러는 딜러 특성의 전사를 살리려고 하기 보다는 우선 탱커랑 자신부터 살리고 봐야 하다 보니 딜러 역할을 선택한 전사가 강력한 몹을 상대 하는 상황을 맞이하게 되면 힐러의 지원을 받지 않고서 견딘 다는 것 자체가 거의 불가능 하거나 어려운 것이 처음 맞이하는 현실이고 일차적으로 딜러 전사의 실수에서 기인 하는 것이 문제다. 더군다나 힐러는 한번의 전투에서 진행 택틱이 하나의 대상을 치유하는 것에 초점이 맞춰져 있기 때문에 추가적인 치유를 할 여유는 그리 많지가 않다. 힐러 중에선 복원 주술사가 동시 치유를 하기 조금 괜찮다 정도. 그러나 힐러마저 갓 만렙에 스팩이 떨어지는 경우에 초보자라는 경우까지 겹치면 엄청 고생 하게 된다.(...)

특히 만렙이 된지 얼마 안된 빈약한 전사는 여러가지로 문제점이 있는데 그 중 하나는 일단 진행하는 곳에 맞는 레벨과 레벨에 맞는 수준의 능력치가 확보 되어 있지 않은데 비해 솔로잉을 할 때와는 감각 자체가 틀려서 그 것에 적응 하는 것 부터 시작해 막무가내로 레벨만 올리면 그만이던 시절과 달리 온갗. 많은. 여러가지로 숙지하고 알아두어야 할 것들을 알지 않고선 제대로 굴려보기가 힘이 드는 수 없는 전사의 구조적 문제로 인해 여러가지로 어려움을 겪고 전사를 선택한 것에 후회나 상실감을 느끼게 된다.

일단 순수한 스탯을 딜링 능력치만 조금 갖춘 딜링 역할을 선택한 전사든지 방어 관련 능력치를 중심으로 짠 방어 특성 전사라고 하든지 간에 최초 만렙이 막 된 시기엔 생존성이 어째 좀 문제가 있다고 느낄 때가 많을 수 밖에 없다. 특히 마법 공격에 당해야 하는 상황과 마법 공격에 견뎌야 하는 상황에서 그런 문제를 가장 크게 느끼기 쉽고 그런 피해를 회복 하려고 해도 회복에 관계된 스킬이나 생존에 확고하게 도움이 되는 스킬이라고 할만한게 적은데다 부족한 전사는 버티기가 힘이 드는 것관 달리 다른 딜링과 탱킹이 가능한 클래스들은 여러 수단을 갖추고 있다. 성기사와 드루이드 죽기 모두 자체적인 치유를 통해 상당한 회복력을 갖추고 있는데다 무엇보다 이해가 쉽고 쓰기가 쉬운 생존기들을 가지고 있다보니...전사와는 운용의 어려움과 차이가 클 수 밖에 없다.

딜링 특성을 선택한 전사의 방어력은 기본적으로 다른 판금 딜러들과 비교해도 꽤나 떨어지는데 이는 능력치. 즉 방어도의 문제 같은게 아니라 생존에 직접적으로 관계된 스킬이 부족 하다는 것이 문제. 어느정도 약한 보통의 동레벨 일반 몹들을 상대로 하는 것에는 다른 클래스와 비교 자체가 별 의미 없을 정도로 차이도 상관도 없지만, 문제는 던젼이나 레이드에서 강력한 정예급 몬스터들을 상대로는 잠시 동안 겨우 버티는 것이 고작이며. 그나마도 방어 태세로 전환을 해야 버틸까 말까...? 일시적인 탱킹을 하는 것도 힘이 든다. 부탱을 맡을 정도의 유저라면 탱커 특성과 장비를 가지고 있다면 좀 버틸 수 있을지도 모르겠지만, 부탱도 못 맡을 수준이면 말이 되지도 않고 딜러라면 더욱...이야기도 안된다. 물론 스팩을 충분히 올리고 나면(판다리아 기준 500레벨 이상.)

일단 그나마 딜러 특성이라도 파티원의 죽음을 막기 위해 할 수 있는 것이라곤 먼저 탱커나 다른 파티원에게 들러붙은 몹에게 도발을 하고 도발을 한 몹 하나를 자신에게 집중 하게 만들고 난 다음 바로 빠르게 영웅의 도약으로 그 몹과의 거리를 벌리고 이 때 한손무기와 방패를 착용하고 바로 방어 태세로 전환. 이쯤 되었을 때 도발을 건 몹은 바로 딜러인 전사의 앞으로 다가오게 되고 이 때 바로 방패의 벽을 쓰거나 사기의 깃발을 돌려 공격을 버티면서 재집결의 함성으로 체력을 확보. 이래도 부족하면 물약을 섭취. 이 때 만약 몹이 무기를 들었고 무장해제가 먹히는 경우라면 반드시 써서 버티는 방법으로 어떻게 잠깐은 버텨서 견뎌내는 것 정도가 고작...

이외의 방법으로는 신속의 물약이나 검은 물 물약을 마시거나 각종 생존용 물약을 마시면서 방어 태세로 전환하여 버티는 식으로 잠깐 커버를 하거나 공포를 일으키는 것도 있지만, 이건 잘못하면 몹이 너무 멀리 가서 주변 몹을 끌어와서 애드를 터뜨리니 조심할 것. 그나마 공포를 쓸려고 한다면 몹이 이동하지 않게 하기 위한 문양을 미리 박아야만 써먹을만 한데 문제는 전사는 문양을 정말 딱 정해진 것만을 박을 수 있을 정도로 빡빡해서 그럴 여유가 없다. 문양을 여러번 새겼다 지웠다 하는 식으로 한다면 못 쓸 것도 없지만, 중요한 주 기능을 포기하면서 까지 써야할 가치도 의미도 거의 없다. 게다가 쿨도 길고 전투 중엔 문양 교체가 안되니 더욱...

위기상황이 3~5분 내로 어쩌다 한번 정도 오는 수준 이라면 숙달 된 전사 유저라면 큰 문제가 없겠지만,(파티원의 부족한 실력으로 인한 민폐에 짜증이 나는 건 별개로 치더라도) 쿨이 풀리지도 않았을 때 바로 위기를 맞이 하는 상황... 그런 경우 에는 대책이 없다.[10] 결국 방어 관련 스탯이 받쳐주지 않고서는 딜 특성으로 강력한 정예 몬스터와 싸우는 것은 애초부터 성립이 안된다는 점이 문제며 그렇다고 딜러로서의 역할을 선택하고 몹의 공격을 이기기 위해 방어형 장비를 착용하게 되면 능력치가 공격에 중점을 두지 않아서 만족스러울 만큼의 딜링을 해내지 못하게 되고 이로 인해 딜링 특성은 결국 공격에 관련된 능력치를 지닌 장비를 착용하는 수 밖에 없다. 방어 관련 능력치를 제대로 갖추질 못하니 평소도 버티기 힘들어지니 유사시에는 견디기가 더 힘들 수 밖에 없다.

반면 다른 탱커 클래스들은 살아남을 수단이 적절하게 있다. 지속형 힐을 거는 것과 같은 단순한 방법 이외에도 전투 중에 부활을 걸어 볼 수 도 있는 드루이드. 10분에 한번 순간적으로 바로 대상 하나의 체력을 채워버리는 스킬에 잠시동안 대상 하나를 무적으로 만들거나 치유를 할 수 있는 성기사는 말할 것도 없으며 시전만 하면 회복 할 수 있는 죽음의 일격을 시작으로 사자의 군대를 뽑아서 잠시 숨을 돌릴 여유를 가진 다음 바로 구울을 하나 뽑아서 즉시 먹어치워 상당한 양의 HP 회복을 하면서 만약 특성 선택중 리치의 혼을 찍었고 룬 마력도 많은 상황이라면 자신에게 죽음의 고리를 걸어서 스스로를 치유하는 것 까지 가능하고 여기에 물약..그 것도 연금술 장신구를 가지고 있는 상태에서는 정말..한번에 5만~7 이상의 HP 회복도 가능한 것이 죽기다.만일 혈기라면 회복력이 극대화 된다.... 약 10만 이상의 HP 회복을 자력으로 하는 것도 가능 하기에

레이드에서 힐러의 입장으로 볼 때 전사는 좀 신뢰 하기가 살짝 그런 대상인 것이 대부분의 위기 상황에서 메인 탱커와 서브 탱커를 살리는 메인 힐러는 딜러를 살필 여유가 없고 다른 전체 파티원들의 체력을 회복 하는 딜러들을 살릴 역할을 맡은 서브 힐러들이 가장 걱정이 되는 것이 살리려고 하는 시도가 헛된 일이나 마찬가지인 상황을 맞이했을 때 좀 힘이 든다. 아무리 치유를 하려고 해도 생존기까지 팍팍 써도 못 버티고 나자빠지는 일이..결국 터질 수 있기에... 다른 클래스는 큰 위기를 넘길 여지를 가지고 있어서 몇번 정도는 확실하게 해결이 되는데 전사만 힘이 든다. 딜링 자체의 문제가 아니라 생존기 문제가 컷기 때문. 판다리아의 안개로 와서는 좀 해소가 되었다. 최후의 저항과 재집결의 함성이 따로 돌아가게 된 덕을 톡톡히 본 셈.

힐러는 일단 맡은 역할에 따라 이런 저런 이들을 치유 하기에도 바쁘지만, 이 중 딜러로서의 전사를 챙기기란 여의치가 않다. 살리려고 해도 힐을 너무나 넣어줘야 하는 상황이 생기는 것은 어그로가 역전되거나 바닥을 제대로 피하질 못하는 경우가 대다수지만, 문제는 그런 양산형 로우 스팩 로우 컨트롤 전사는 정말 살리기가 힘이 든다. 심하면 버리고 보는 일까지 있다.(마나가 너무 메마르게 되면 힐러는 정말 할게 없어지기 때문에 무리해서 살리는 게 오히려 힘이 들 땐 포기하는 것도 답.)

거기다가 5인 던젼에서는 힐러와 탱커가 견디질 못하는 상황에서 딜러로서의 전사가 뭘 해보거나 하기가 마땅치도 않은 탓에... 정말 쉽지가 않다. 물론 장비를 엄청나게 끌어올린 전사라면 웬만한 위기 상황을 견디는 시간 이나 버틸 수 있는 한계가 더 좋아지겠지만, 그렇다 한들 그런 수준의 전사가 아닌 경우 한계가 한계이고 폴 스팩을 달성 했다고 해도 전사 혼자서 인던 정예 몹 4마리를 단번에 상대 할 수 있는 것도 한계가 있으니... 게다가 정말 최고 스팩을 달성한 전사들은 투기장이나 전장에 더 관심을 기울이기 마련이고 적은 수의 전사 유저들은 대개 무두질이나 옷감을 모으거나 하는 앵벌이에 투입이 되곤 한다(...)

레이드에 대한 도전 정신이 없는 유저들에겐 더욱 더 다른 일에 매달리는 경향이 있다.[11]

이러한 딜링 역할의 전사와는 달리 방어 특성을 선택한 전사는 알면 알수록, 해보면 해볼수록 무작위 던젼에서 여러가지 경험을 하면 할 수 록 여러가지로 딜러 특성을 선택한 것에 비해 더 많은 경험과 무언가를 가질 수 있다. 도전의 기회가 많음으로서 얻어지는 것들을 잘 걸러내고 나서 부터야 뭔가 노련한 전사 같다는 거지만,..

방어 특성 전사를 선택 하고 나서 딜링 특성의 장비품을 모으는 것에도 유리하고[12] 솔로잉을 할 때 보다도 훨씬 더 많이 맞아서 생기는 분노로 공격을 할 수 있음 으로서 얻는 여유는 딜링 특성을 선택하여 무작위 던젼과 레이드에 참여했을 때 보다 훨씬 더 넉넉한 듯 하지만, 문제는 방어 특성 전사를 선택하면 어깨에서 시작해서 손목과 손등 손가락. 즉 팔 전체가 훨씬 더 피곤함을 느낄 정도로 손과 신경이 도통 쉬지를 못 한다는 것. 다른 클래스들은 스킬 1~3 개를 위주로 써도 광역 탱킹을 수월 하게 할 수 하지만, 전사는 그렇지가 못한데 이유는 아래를 보자. 전사는 아래의 과정을 거치는 전투를 하게 된다.

만렙에 도달하였을 때를 기준으로 아래는 기본적인 전사의 광역 탱킹을 설명한 것이다.
판다리아의 안개에 맞게 다소 수정이 되었다.

0. 시작 전 네임드나 많은 수의 쫄을 눈 앞에 두었을 경우 힘을 증가 시키는 물약,방어도를 증가 시키는 물약 등을 복용 - 몹이 많으며 진행을 빨리,수월하게 하고자 한다면 방어도를 증가 시켜주는 물약이나 힘을 순간적으로 많이 증가 시켜주는 물약을 마신 다음 전투를 시작하는 것이 좋지만, 스팩 수준을 많이 끌어올렸다거나 적당히 할만하면 생략해도 무관한 부분이지만, 레이드에선 빼먹어선 안될 행위.

1. 돌진 혹은 투척 스킬을 써서 몹을 끌어 들이거나 무리의 한가운데로 돌진. -돌진,투척에 키 하나씩.
2. 천둥 벼락을 사용-천둥 벼락에 키 하나.[13]
3. 몹이 많다면 사기의 외침,수호 방패,충격파를 사용 - 충격파에 키 하나.
4. 물리 몹이 많다면 방패 막기를 그렇지 않으면 영격,압도,회전 베기로 공격 개시 - 방패막기에 키 하나 수호 방패에 키 하나,영웅의 일격,회전베기,압도에 키 하나씩
5. 슬슬 쿨이 풀린 천둥벼락을 써서 광역 어그로를 다시 증폭.
6. 방패 밀쳐내기를 사용 - 방패 밀쳐내기에 키 하나
7. 이래도 몹이 많이 남아있고 아프면 사기의 외침을 사용한다. - 사기의 외침에 키 하나
8. 복수를 시작으로 다시 천둥벼락이나 차단계 스킬 중 하나를 사용 하거나 아낀다.
9. 상황을 봐서 충격의 일격으로 기절을 시키거나 아낀다. - 충격의 일격에 키 하나
10. 몹이 넴드일 경우 어떤 스킬을 사용하냐에 따라 방패막기 이외에 방패의 벽이나 무모한 희생,해골 깃발의 사용 시기를 파악. 사용하거나 아낀다. - 희생과 해골 깃발 방벽에 키 하나씩.
11. 회복물약을 사용할지 힘 증가,방어도 증가 물약을 한번 더 사용할지를 결정.넴드일 경우 극딜 구간을 위해 물약 쿨을 잘 조절해둘 것을 유념한다.

...이전에도 지금도(...) 가장 단순한 광역 탱킹을 하는 것 만으로도 단축키를 10개 이상 써두는 것을 염두에 두어야 한다.

여기서 만약 무장해제가 먹히는 경우라면 초반이나 몹이 강한 공격을 할 때 미리 써서 공격에 의한 피해를 줄인다거나 하는 것도 염두에 둬야 되고 분노가 너무 안 모이는 일이 발생하면 메즈에 당하지 않았다면 영웅의 도약으로 잠시 거리를 벌린 다음 바로 돌진을 써서 몹에게 다시 붙으면서 모여진 분노로 다시 광역을 개시 한다.

또한 모든 탱커들에게도 다 중요하지만 던젼이든 레이드이든 주변 상황을 항상 잘 살펴야 한다.

그렇지 않으면 떠돌아 다니는 로머나 기타 무작위로 움직이는 몹을 맞이 할 때 자칫하면 위험 해지는 수가 생긴다. 자신만이 아니라 파티원, 주변 몹의 이동 상황등을 모두 파악해야 이런 문제에 대해 고생이 덜하다. 이런 모든 것을 잘 해낼 수 있지 않고선 전사로 탱커를 한다는 것은 타 탱커 보다도 힘이 들고 어려울 수 밖에 없다. 게다가 저 위의 상황은 정말로 가장 단순한 광역 탱킹 을 하는데 따른 과정을 예시로 든 것 뿐이지. 도중에 파티원에게 깔리는 큰 공격을 덜어주기 위해 가로막기를 쓴다거나 여러 다른 스킬을 쓰거나 하는 것 까지 감안하고 거기다가 이동형 타격기인 영웅의 도약이나 최후의 저항,재집결의 함성..정말 이렇게 까지 많은 스킬을 언제 쓸지를 다 상정 하고 고려 하다 보면 당연히 신경은 타 탱커들에 비해 더 피곤 해지기 쉽고 손가락은 당연히 더 바쁘게 된다. 손목과 손고락은 점점 더 피로해지고 여기서 팔꾸치와 어깨도 아파지기가 쉽다...

실제로 전사로 탱킹을 좀 하다보면 어느 순간. 손목과 어깨에 피로가 느껴지는 것을 느낄 수 있다.단 이는 30대 이상의 전사를 키우는 와우저 에게서 볼 수 있는 당연한 증세다.운동을 해두지 않는다면 당연한 일이다.데스크 워크만 하면 몸이 약해져서 보다 쉽게 피로가 쌓이고 피로가 안풀려서 당연히 몸이 약해지는 셈. 전사 유저라면 악력기와 팔굽혀 펴기 일정 시간 이상 걸으며 팔을 잘 휘둘러 주어서 몸을 잘 풀고 건강과 악력을 유지 시켜야 보다 게임을 원할하게 할 수 있다.

2.4. 다른 탱커에 비하면 전사는?


영던 탱킹에 가장 편리한(난이도 면에서) 보호 특성 성기사는 모든 스킬에 어그로를 늘려주는 효과를 가진 버프. 정의의 격노를 켜는 것을 확인.(이 것만 지키면 된다. 인던에 들어가서 어그로가 안모인다 싶으면 십중팔구 정격 켜는 걸 깜빡한 것.) 심판으로 멀리 있는 몹을 끌어들이고 장판을 깔아주고 이후 망치를 2~3번 정도 휘두르면서 신성한 힘이 모이면 방패치기를 한번.(...) 더해봤자 스턴기 심판의 망치로 스턴,차단기를 하나 쓰거나,다시 장판을 깔기. 그리고 광역기 하나. 여기서 더해봐야 생존기 등 하나 둘 사용 하는 것 정도의 난이도라서 대단히 쉽다. 실제로 영웅 던젼에서의 탱킹 시에도 평소 흐름이 무난한데다 안정적인 주기로 사용이 가능한 치유기에 순식간에 자기 HP만큼 바로 회복 시킬 수 있고 무적을 파티원,자신에게 걸어서 버티는 수도 있으니... 가장 쉽다고 할 수 있다.게다가 방패에 각종 방어 관련 스탯을 풀로 활용할 수 있어서 영웅 던젼 탱킹에서 가장 난이도가 쉽다.


혈기 특성 죽음의 기사는 단적으로 말해 회복력으로 상대의 공격을 버텨내는 데 더욱 더 강하다. 일단 바닥에 장판을 깔고 광역 공격기 하나를 쓰거나 질병을 걸어주고. 피가 떨어진다 싶으면 죽격으로 바로 회복...물론 생존기나 공격기도 하나씩 있으며 전사보다 더 훨씬 체력회복에 뛰어나며 특성에 따라 마법 공격에 대한 생존성 면에서도 가장 우위를 보인다.부분 적으로야 반탈태 형상의 악마 흑마법사에게 좀 밀리기는 하지만,... 단 혈기 형상을 켜야 효과를 보며 죽기라고 무조건 사는게 절대 아니다. 죽음의 기사라서 세다기 보단 스킬들을 유용하게 잘 써줘야 한다.특히 템렙이 낮을 시기엔 절대 무리해선 안된다. 방패가 없어서 방어 스탯을 풀로 활용할 수 없기 때문에 스탯에 신경을 잘 써줘야 하는 점도 그렇지만, 체력회복에 관련된 스킬을 언제 사용해서 버텨내느냐에 따라 평가가 대단히 갈려진다. 하지만, 전사와 달리 피통이 파도타기를 하는 경향이 있다곤 해도 회복능력 자체가 워낙 우월 해서(죽음의 일격을 자주 쓸 수 있기 때문이기도 하지만, 흡혈이나 상당한 회복기를 수시로 쓸 수 있다는 건 대단한 이점.) 어지간해선 쉽게 죽지도 않는다. 괜히 혈기 죽기를 잡기 어려운 게 아니다.(물론 버틸 수 있는 한도 내에서의 이야기고 PVP는 발이 묶이지 않았을 때의 이야기)

수호 특성 드루이드는 휘두르기 계열 스킬 2개로 광역은 끝.(...) 아니 정말 그이상 설명할게 별로 없다. 수호 특성을 탄 곰 형태의 드루이드는 광역도 버티기도 대단히 쉽고 방어도와 생명력 보정 효과 때문에 평소 상태에 비해 곰변신을 통해 증가되는 것들이 상당하다.

양조 수도사의 경우 처음에는 스킬과 탱킹의 구조를 잘 확인하지 못했을 땐 전사는 커녕 모든 탱커중 최악의 효율을 보이지만, 이도 잠시. 기본적으로 쿨 없는 즉시 시전 광역 공격을 하듯이 어그로를 증가 시키는 술통 던지기에 받은 데미지를 제거하는 스킬을 잘 써주기만 하면 손이 좀 가긴 하지만, 전사 만큼은 아닌데다 어그로를 뽑아내는 것도 버텨내는 것도 손놀림과 디버프 제거 시점만 잘 따져도 상당히 괜찮다. 무엇보다.. 딜특성과 장비를 상당량 공유하기 때문에(물론 웬만하면 민첩 스탯에 탱킹 관련 스탯이 있는 것이 좋지만,) 딜특성을 겸하는 데는 전사보다 훨씬 쉽다.(전사의 경우 탱킹용과 딜용 장비의 스탯은 완전히 달라진다...)


다만, 위 설명은 가장 단순한 탱킹 과정만을 표현 한 것이며 좀 더 제대로 자세하게 파고 들자면 당연히 세부적인 설명을 더 해야 하지만, 그냥 단순한 수준의 일반적인 광역 탱킹을 해야하는 상황이 가장 많은 것이 대부분인 영웅 던젼 파티 플레이를 할 때의 상황을 고려 할 때 같은 유저에 초보자라고 하더라도 광역 탱킹을 해내기 위해 다루어야 할 스킬과 살펴봐야 할 것이 전사에 비하면 그렇게 많지가 않고 그러니 크게 어렵지 않게 탱킹을 할 수 있는 구조를 가진 다른 탱커 클래스들 에게는 여유가 조금 더 있다. 그리고 이 남는 여유는 곧 탱킹을 하더라도 다른 것을 살펴 볼 상황 같은 것에 대해 전사에 비해 상대적으로 여유가 있을 수 밖에 없기 마련이다. 그러나... 전사는 기본적으로 10개도 넘는 키를 사용해야만 했고 어떤 상황에 무엇을 쓸지를 늘 생각 하면서도 어디서 슬금슬금 다가오는 로밍 몹 혹은 몹이 사용하는 강력한 광역기를 막아내는 것까지 그 모든 것을 유효적절하게 해내야 다른 탱커들과 같은 수준의 탱킹을 해낼 수 있었다.(판다리아의 안개 후반기인 현재에 와선 어느정도 쉬워진 감이 적지 않은 편. 물론 그래도 다른 탱커들 보단 좀 어렵다.)

장비와 스팩이 떨어지는 상황에서 그냥 대충대충 진행을 하려고 했다간 과거의 전사는 어그로를 금새 역전 당해 돌파를 당할 것이 뻔했고...그렇게 많은 단축키로 이루어진 여러 스킬을 빠르게 눌러야 하는데 스킬을 사용하지 않는 시간도 거의 없이 빡빡하게 조작을 해주지 않으면 아주 쉽게 금새 역전을 당하는 일을 툭하면 맞이했었다.

특히 파밍 초기의 탱킹 전사에게 많이 볼 수 있는 증상(사실 지금도 마찬가지. 템렙 470이 겨우 된 탱커랑 500템렙을 넘어가버린 딜러와는 정말 상성이 안맞는 편.) 이리 튀고 저리 가는 정예 몬스터들에게 도발을 쓰고 깃발을 쓰고...그러다가 결국 한계를 맞이하여 바닥에 드러누워 뻗어버리고 마는 자신과 파티원을 보게 되기 마련이며 그 후 남는 것은 이런 작태를 보여버린 무능력 한 것으로 취급이 될 수 밖에 없는 탱킹 전사를 선택한 유저에게 낮은 수준의 질책이 가거나 혹은 높은 수준의 모욕을 전사 유저에게 던지게 될 것이다. 물론 보통은 그냥 말 없이 하나 둘 파티를 떠나버리거나 심하면 파티원들에 의해 강제 퇴출 내지는 퇴사권고를 당하는 자신의 서글픈 전사 캐릭터를 보게 된다.(...)

그렇다보니 전사를 잘 다룬다는 것은 기본적으로 주어진 혹은 남아있는 분노를 얼마만큼 효율적으로 사용을 하면서 배분하느냐.그리고 동시에 가로막기,깃발,대규모 주문 반사,경계 등 이런 다양한 파티원들의 목숨의 위협을 덜어줄 수 있는 스킬을 얼마나 적재적소에 상황에 맞게 대처 하느냐와 주변 상황과 파티원의 상황을 얼마나 잘 살펴볼 수 있느냐에 따라 유저의 수준 차이가 극심한 수준으로 벌어지게 된다... 정말 쉽게 하긴 어려운 클래스로 그 만큼 그런 어려움을 혜쳐나가는 재미도 각별하다.


사실 모든 클래스가 그렇지만, 전사는 여타 클래스 보다도 더욱 더 캐릭터의 밸런스의 중심이 어딘지를 파악하고 유저 자신의 성격과 스타일. 그리고 전사 캐릭터가 가진 스팩이 지닌 한계와 영역을 꿰어차고 위기상황에서의 대처법을 최대한 숙지 하면서도 실행을 하며 점차 위로 계단을 밟아가며 진행을 하는... 이러한 차츰차츰 성장하는 과정을 밟아나가는 것 그 자체를 즐거움으로 보아야 즐길 수 있으며 이런저런 문제에 난처해 하지 않고 즐길 수 있다면 그러한 장애물들을 넘어서는 재미를 볼 수 있는 끈기 있는 결실을 맺는 과정을 즐기는 그런 플레이가 성미에 맞다면 전사를 플레이 하면서 맞이하는 모든 고민과 어려움과 괴로움도 즐겁겠지만, 그게 전혀 그렇지 않다면... 글래스 하트. 유리심장같은 맘을 지닌 유저라면 할 수 록 까다롭기만 하지 쉬운 것이라곤 하나도 보이지 않고 공격력도 방어력도 느린 손과 형편없는 반사신경 때문에 만족스럽지 못한 어설픈 전사를 계속해서 키우기란 어려울 수 밖에 없다... 효율은 바닥을 치닫고 아무런 재미를 볼 수 없을 경우 그냥 포기하고 다른 탱커를 찾아볼 것.

단. 저러한 고생을 견뎌내어서 극복하여 일정 수준. 즉 무작위 레이드 수준 즉 아이템 레벨이 어느정도 이상의 성능을 가진 장비들을 입수 하면서 부터는 조금씩 달라지게 된다

공격력과 방어력에 스테이터스를 제대로 갖추고 나서부터는

기본적으로 돌진 이후 필사의 일격으로 출혈 도트기를 일으키고 거인의 강타+격돌+영격. 이런 연속적인 공격을 통한 꾸준하고 무거운 주먹질을 퍼부어 대면서 계속해서 방어를 무너뜨리는 거인의 강타와 강력해진 격돌로 상대를 무너뜨리 듯이 붕괴 시켜가다가 마무리 일격의 각별한 데미지는 말하자면 약점을 노리는 묵직한 느낌이 가미된 스트레이트 성 공격을 퍼붓는 맛을 가지고 있는 무기 전사

평타로 잽을 톡톡 던지다가 무모한 희생과 해골 깃발을 토대로 힘을 증가 시켜주는 물약 같은 것을 마신 다음 거인의 강타를 써서 얼굴을 가드하게 만든 상대의 방심을 이용. 갑작스럽게 악마의 보디 블로우를 정통 으로 먹여서 쓰러뜨리는 순간의 묵직함을 가진 스타일의 분노 전사.

빈약했던 저렙, 저스펙 시절의 둔한 샌드백 같던 시절과는 달리 우월하기 그지 없는 공성전차,투우사를 상대하는 황소처럼 힘으로 날고 뛰는 느낌이 각별한 세가지 형태를 지닌 돌진,파티원의 위치로 다가가서 파티원의 피해를 덜어주는 가로막기, 영웅의 도약으로 순식간에 먼 거리를 좁히는 등 다양한 기동력을 갖추고 상대를 툭하면 기절 시켜버리게 만드는 것도 가능 한 방어 전사.[14]

이런 맛을 느낄수 있다.단 특성 선택 방식에 따라 조금씩 달라짐에 주의

더욱이 전사의 밸런스의 가장 묘한 점은 절대로 저스팩 상태를 기준으로 삼지 않는다는 것이다. 그러니까 최고 스팩에 도달한 전사를 기준으로 삼는다는 것.그 때문에 레벨과 스팩이 낮을 때의 전사와 수준이 일정치 이상으로 높아졌을 때의 전사는 그 수준에 무척이나 큰 차이를 느끼지 않을 수 없다. 실제로 대격변을 기준으로 365레벨 급 템렙과 397급 템렙을 맞춘 전사는 엄청난 차이를 보인다. (티어까지 맞췄을 경우 더.) 판다리아의 안개는 476 정도 부터 시작되어 500을 넘는 순간. 티어를 맞추면서 전사의 재미가 늘게 된다.


오리지널과 불성 시절에선 대부분의 인스턴트 던젼을 탱커로 가려면 해당 인스턴트 던젼의 졸업 수준의 장비를 갖추어야 부담이 적어서 좀 더 쉬운 진행을 할 수 있게 된다는 모순적인 조건 때문에 초보자의 진입 장벽이 가장 높은 클래스였다. 특히 무기와 판금 방어구는 당시 WOW에서 가장 유지비가 많이 들고 경쟁도 심한 장비를 갖춰야 한다는 점도 초보자에게 문제점 중 하나였다. 과거에는 수리비 부담이 특히 매우 컸다.[15]

리치왕의 분노 이후 성기사와 죽음의 기사가 딜 클래스로서의 능력과 탱커 클래스 로서의 능력을 착실하게 갖추어 갔으나 딜링 역할을 선택한 전사는 전투 자원인 분노의 수급이 오히려 쉽지가 않아서 꽤나 고생을 하게 되는 시절도 있었다. 반면 탱킹 전사의 경우 과거와 달리 더이상 탱킹을 할 수 있는 유일한 클래스가 아니게 되면서 더이상 큰 이점을 가지질 못하게 되었고, 오히려 탱커로서 많은 어려움을 겪기 시작하기도... 다른건 몰라도 특히 마법 공격과 메즈에 대단히 취약했었다.(지금도 전체적으로는 부족하지만, 그래도 리치왕 이전에 비하면야...)

아이템 파밍 면에서는 보호 기사와 죽음의 기사. 즉 기사 클래스 만이 같은 계통의 아이템을 공유하는 정도라서 암사, 마법사, 흑마법사로 대변되는 끝이 없는 천 클래스 간의 천템 경쟁[16]에 비해 경쟁률 자체는 비슷하거나 적다. 하지만 가끔 판금으로만 이루어진 파티를 무작위에서 당하면 그저... 여기서 판금 클래스들 중 신성 성기사 만이 전용 판금(지능과 정신력이 붙은)을 맘 놓고 입찰할 수 있는 것을 빼면 나머지 판금템의 경쟁은 정말 피를 말라버리게 만들 때도 있을 정도.[17]

레이드의 경우 과거나 지금이나 아무리 탱커는 많아봐야 2,3명 정도 이므로(10인은 2,25인은 3 정도) 템 경쟁은 의외로 그렇게까진 없다고 보아도 된다. 그저 딜템까지 다 굴려서 습득하는 쳐묵쳐묵 돼지같은 판금 클래스의 플레이어만 아니라면야...[18] 즉, 전사는 탱커가 그래도 할만하다. 딜러로서는 생각보다 난이도가 높다. 일단 시원시원하게 걱정 없이 맘 놓고 공격을 할 수 있는 것도 아니고... 그렇다고 방어력도 생존력도 그다지 믿을만한게 별로 없었으니...물론 아예 없는게 아니라 게임 하면서 쓰나 마나인 경우가 많을 뿐더러 딜링 능력치만으로는 판금 방어도가 별반 큰 효과를 발휘하질 못한다는 점도 발목을 잡고 있다.잠깐은 버텨도 그 잠깐이 지나면 그냥...죽기 바쁠 뿐. 딜러 특성을 탄 전사는 죽기나 성기사 등 판금 클래스 만으로 제하더라도 생존성이 꽤 떨어진다. 어느정도의 시점까진 전사도 버틸 구석이 늘어났다 뿐...

리치 왕의 분노 이후 던전의 단순화와 난이도 저하의 조절로 인해 탱킹의 난이도가 대폭 낮아지게 되면서 동시에 탱커 클래스를 전사만의 원톱 체제에서 낮추는 평준화 패치를 하게 되면서 드루이드, 성기사, 죽음의 기사를 포함한 4탱커 평준화 체제로 바뀌고 나서 무작위와 레이드에서 탱커의 부족 현상을 어느정도 해소 하기는 했었지만,그렇다고 이게 그렇게 까지 널널하진 않았다. 여전히 탱커와 힐러 보다 딜러의 비율이 압도적으로 높았으니까(...)

이 때문에 오히려 5명이서 진행하는 일반적인 인스턴트 던젼에서 가장 탱커로서 부적합 하다는 판정을 받는 시절도 있었다. 그 원인과 이유는 우선 먼저 여러가지로 회복이나 생존에 유리하다고 할 수 있는 스킬들을 가진 기사들과 높은 방어도에 따르는 방어력과 회피및 확고한 생존기와 유사시에 회복을 할 수 있으며 부활 스킬 까지 가진 드루이드는 타 파티원에게 전투 부활을 시전하여 전멸을 하더라도 즉석에서 재정비를 할 수 있었기에 부활 스킬을 가진 드루이드의 힘은 파티원이 모두 죽어서 전멸을 하기 전에 미리 손만 써두었다면 빠르게 일어설 수 있도록 하는 능력까지 갖춰져 있지만, 이에 반해 전사가 지닌 지원기는 대단히 취약했었다.

일단 판다리아의 안개에 들어서기 전까진 자력으로는 회복 다운 회복도 못하며 순간적인 강력한 데미지를 여러번 견디거나 하는데는 믿을만한 생존기의 부족하게 느껴지는 데다 마법 공격을 견디기가 어려운 상황을 맞이할 때가 많아졌고 가진 거라곤 일시적으로 생명력을 높일 수는 있지만, 얼마 지나지 않아 생명력이 증가된 만큼 다시 도로 감소 되는 최후의 저항 스킬과 잠깐 동안 밖에는 유지가 안되는 '방패의 벽' 정도. 판다리아의 안개가 되기 전의 사기의 외침은 분노 소비량도 적고 특성을 찍으면 아예 분노 소모 없이도 사용이 가능하지만, 문제는 소량의 물리 전투력만 줄이는 수준. 그나마도 생존기라 보기엔 감소 수치가 매우 적었다. 다수의 몹에게 둘러 쌓였을 때 라면 몰라도 넴드레벨의 몹을 상대론 그렇게 까지 큰 효과를 발휘할 수 없었고 급한 상황에선 체감도 안될 정도로 데미지 감소량이 매우 적은 편이였다.애초에 거의 항상 몹에게 걸어야 하는 디버프 였지만,그나마 판다리아의 안개가 되면서 쿨기급 쿨타임을 지니고 실제 효과도 비상용으로서의 가치를 지니는 수준이 되었다. 그러나 방어 특성 전용(...)

주어진 생존기의 수가 부족했고 각 방어용 스킬들의 쿨 타임 마저 긴 편인데(불성 당시 방패의 벽은 30분의 쿨타임을 지녔다...) 사용 조건도 제한적인 문제가 있어서 자주 믿고 쓸만 한건 방패 막기 정도 였지만, 이 마저도 너무나 자주 써줘야 해서 피곤하기도 하고 그렇다고 완전하게 자유롭게 쓰기에도 무리가 드는 구석을 가진데다 가장 큰 문제점은 전사의 전투 자원이라 할 수 있는 분노의 구조적 문제로 매우 장기적인 전투를 하게 되는 레이드를 제외하면 쉽게 소모 되고 빠르게 없어져 가면서 분노가 없어서 늘. 자주 힘이 들 때가 많았다는 점이 문제.

거의 사실상 대부분의 스킬을 전투 개시를 할 때 맘대로 쓸 수 없었다는 점은 다른 탱킹이 가능한 클래스들에 비해 상당히 답답함을 느끼게 만들고 초보자 입장에선 대단히 불편할 수 밖에 없었는데다 여기서 평준화 작업을 거쳐가면서 다른 탱커들이 단점의 수정과 보완으로 점점 탱커 다운 모습을 지니게 되었지만, 오히려 전사는 구조적인 문제점들이 제대로 수정,보완 되긴 커녕 계속해서 단점과 문제만 드러나게 되었음에도 불구하고 유저들이 겪는 문제점은 계속 해서 지적이 되어 왔지만, 결과적으로 대격변 4.3 패치가 이루어지는 시점에 이르러서도 완전하게는 고쳐지질 않았고 사실상 내팽겨 쳐진 상태로 오랜 시간동안 영 아닌 탱커로 손에 꼽혔다.(...)

그러다가 판다리아의 안개 확장팩에서 정말로 대대적인 변화를 받아서 전사의 분노 수급 방식 자체 구조를 바꾸기로 결정한 것이 어떤 결과를 일으켰는지...결과적으로 전사를 오래 플레이 한 유저들은 대개 두개의 시선으로 나뉘었다. 그다지 긍정적인 시선으로는 바라보고 있지 않은 유저와 적극적으로 찬성하는 유저라는 결과.

일단 판다리아의 안개의 뚜껑을 열고 보니. 전사의 지나치게 많았던 패시브 특성들이 대부분 통합 되어 합쳐졌고. 전문화에 따라 세부적인 내용이 좀 달라지지만, 그런 것은 다 제쳐두고

그 어떤 것 보다도 탱킹을 할 때 새롭게 분노를 모으는 방식에 익숙 해지게 되면 예전에 비해 더욱 쉬워졌다. 특히 그렇게도 어려웠던 광역 탱킹이 갑자기 더 쉬워진 것에 아이러니함을 느끼기도... 이전에는 분쇄와 천둥벼락 관련 특성을 무조건 찍어줘도 쉽지 않았던 광역 탱킹이 방어 특성 상태에선 천둥벼락을 사용하는데 분노도 들지 않는데다 복수의 다수 대상 공격과 회전 베기의 빈약한 도움(...) 그러나 충격파와 90레벨 특성기 천둥망치만 잘 써줘도 탱킹에 대단히 큰 도움이 되었고 대규모 주문반사와 가로막기 경계등 패치가 거듭되면서 사용이 어렵고 효과도 별로 였던 특성 스킬들도 더욱 좋아졌으며 무기 특성과 분노 특성도 많은 면에서 개량이 가해지게 되었다. 그저 영웅의 일격을 예전처럼 마구 쓰지만 않으면 분노가 그렇게 쪼들리지 않으나 이를 다른 공격 스킬들과 잘 나눠서 써야하는 상황이다.

바뀐 스킬별 우선 순위와 구조에 익숙 해지고 적절한 능력치만 모이면 예전처럼 박탈감,탈력감 같은 걸 느낄 정도의 큰 문제는 유저의 컨트롤만 받쳐준다면 없는 것이나 다름 없는 상황이다.

대격변 패치가 거듭 되었을 땐 다른 탱커 클래스에 비해 생존기의 부재로 인한 문제가 점점 드러나고 있다는 문제가 계속해서 지적되고 있었음에도 다른 탱커가 전사 보다 훨씬 더 다루기가 쉽고 뭔가를 이겨내기에 좋은 점이 눈에 보이는데 비해 전사는 그저 어려움에 대한 도전 정신을 추구하는 유저만을 위한 클래스라는 느낌이였고 그런 고난을 추구하는 하드한 게임 플레이를 바라는 유저가 아닌 이상 전사를 키우는 것은 잘 생각 해봐야 할 일이였다. 키워봤자 재미 보다도 스트레스를 더 받게 되면 과연 플레이를 하기엔 좀...이라는 평가를 받을 정도 였지만,

판다리아의 안개에서 대격변 때 지적이 되었던 문제점들이 상당히 수정이 되었지만, 이는 초보자와 어느정도 게임을 즐기는 유저에게 더 맞춰진 경향이 커서 이전 방식의 전사 스타일을 선호하는 유저들에겐 좀 아닌 구석도 생긴 것이라 할 수 있다. 그러나 탱커로서의 난이도는 게임을 잘 접하지 못했던 초보자가 플레이 하기엔 여전히(...) 그렇게-좋지는 않다. 이유는 다음과 같다.

다른 탱커들이 사용하는 주요 스킬의 수가 훨씬 적은데다 그 스킬들만 잘 돌려주면서 어그로 관리를 쉽게 할 수 있는 구석이 있는 반면 전사의 경우 어느정도 여러 게임. 특히 재빠른 컨트롤을 요구하는 액션이나 온갗 대전격투 장르를 겪어서 게임 자체에 상당한 적응력을 지닌 게이머라도 하더라도 기본적인 탱커로서의 난이도가 다소 있다.

물론 진짜로 엄청나게 어려운 난이도의 게임을 간단하게 깰 정도거나 대전격투 게임에서 중상위권 이상의 유저라고 평가를 받을 정도의 수준 이라면 전사가 어려울 구석은(...)

와우의 전사는 모든 요소를 제대로 숙지하고 이해를 하여 정확한 판단을 할 수 있고 일정 수준 이상의 파밍에 성공 하고 거기에 다른 클래스가 지니는 능력과 사용할 수 있는 스킬을 잘 파악하고 나서야 하나의 전사 캐릭터로서 빛을 발하는데...

이 말은 시간과 노력에 의한 경험의 요구가 4탱 전체를 비교해봐도 매우 많은 적지 않은 것이 장애물로 걸려있다는 것. 다른 모든 탱커들을 겪은 유저가 살펴볼 때 컨트롤 요구 수준은 전사와 비교가 전혀 되질 않는다. 다른 탱커들은 툭툭 슥슥 하는 식으로 탱킹을 하는 와중에 전사만 투타탁!투탁-!!! 하듯이 눌러야 하고 주변 상황을 수시로 살펴보면서 자신의 캐릭터도 잘 살펴 봐야해서 두개의 시선과 양쪽 손가락과 양쪽 어깨와 손목 모두 가장 바쁘게 움직이고 나서야 다른 탱커랑 비슷한 수준의 탱킹이 가능한 시기가 있었다보니... 판다리아의 안개에 와선 그렇게 많았던 수가 상당히 줄어서 잘 다루면 효율 특히 물리 방어 효율은 정말 다른 탱커들 보다 좋지만,이는 방패 스킬을 얼마나 잘 다루느냐에 따라 그 평가가 달라지는데다 천둥벼락과 방패 밀쳐내기와 복수를 잘 돌려야 분노를 확보 할 수 있기 때문에 다른 탱커에 비하면 객관적으로 쉽다고 평가 하기란 여전히 아니다.

전사 >> 죽기 > 수도사 > 수호 드루이드 > 보호 성기사 순으로 난이도가 높다. 전사가 제일 어렵다고 할 수 있다.수도사는 5.4 패치 시점을 기준으로 수호 드루이드 다음으로 어렵지만, 데미지를 나눠서 축적이 된 것을 제 때 제거 해주는 감각과 광역기를 잘 사용해주는 수준에 도달 했다면 오히려 수호 드루이드 보다 쉽다고 할 수 있는 수준.

4.3 패치 기준으로 PvE의 마지막 도전 단계라 할 수 있는 데스윙(H 하드 난이도) 25인 세계 최초 킬의 공격대의 영광을 맞이한 즐거운 공격대의 공대장 및 메인 탱커가 데스윙의 등까지 전사로 킬을 해놓고 난 다음 광기에서 내다 버린뒤[19] 스팩이 전사보다 더 떨어지는 죽음의 기사로 킬을 하며 전사 관련 커뮤니티는 한 때 초상 집 분위기 였던 시절도 있었다.주술사나 전사나 하하하


5.4가 적용된 현재. 위의 과정은 줄었다. 정말로 아주 조금 이지만,

영웅의 일격과 회전베기를 그리 쓰지 않으며(회전 베기 부터가 광역으로 써먹을 상황이 아니게 되었다.공격 가능한 타겟이 달랑 둘 밖에 안되어서 차라리 몹 하나를 제대로 점사하면서 천둥벼락을 쿨 마다 돌려 쓰고 충격파나 칼날 폭풍 용의 포효 등을 쓸 지경.) 돌진 이후에 천둥벼락과 압도,충격파나 용의 포효나 칼날폭풍.그리고 방패 밀쳐내기와 전투 중 분노 소모가 없이 사용 가능한 버프가 떳을 때 영웅의 일격과 회전베기의 사용이 가능 해지는 순간 써주는 것 뿐이다.

고질적인 탱킹 컨트롤의 까다로움이 키 몇개를 쓰지 않게 된 것 많으로도 상당히 부담이 줄어들게 된 상황. 그래서 예전 부터 전사를 키우던 유저여도 컨트롤에 한계를 느껴 어려움을 느낀 유저들은 한결 더 수월해졌음을 느낀다(...아울러 어깨 결림이 덜해졌다.)

2.5. 아이템 관련

큰 의미는 없지만 마법봉과 일부의 특정 직업 전용 장비품을 제외한 대다수의 무기와 판금을 포함한 방어구와 각종 장비를 장착하여 사용할 수 있는것이 특징.

와우가 정식으로 서비스가 된 초창기 시절의 과거 에는 밀리형 스테이터스를 지닌 장비라면 방어구의 종류와 상관없이 뭐든지 여러가지를 사용 할수 있었기에 초기에 전사가 장착이 가능한 방어구는 제한이 거의 없었다보니 가죽이던 사슬이던 판금이던 그냥 중요한 능력치만 확보되면 그냥 말 그대로 뭐든지 써먹어댔을 정도로 전사의 장비품은 중구난방인 경우도 적지않게 찾아볼 수 있었을 정도였고 나름의 재미거리도 있었지만,

점차 게임의 패치가 진행이 되고 확장팩을 거치면서 더욱 더 강해진 강적들이 나오면서 점차 판금 방어구의 방어도가 아닌 이상 정예급 몬스터들의 강력한 공격 같은 것들을 더이상 쉽게 견뎌낼 수 없게 되어갔고 점점 전사는 판금 방어구가 아니면 살아남을 수 없게 되는 당연한 과정과 결과를 보였다.

급기야 클래스 별로 착용이 가능한 특정 종류의 장비만을 착용 했을 때 주어지는 보너스 능력치가 생기는 패시브 스킬이 전 클래스에게 주어지면서 판금 방어구 이외의 방어구는 논외가 돼버렸다.

전사를 예로 들면 판금 방어구가 아닌 나머지 방어구를 하나라도 끼게되면 힘,체력, 적중, 치명타, 무기막기, 방패막기, 회피와 같은 전사가 활용할 수 있는 능력치를 지녔다고 하더라도 판금을 제외한 나머지 다른 모든 방어구는 하나라도 착용할 시에 주요 능력치 보너스를 받을 수 없게 되면서 아무런 의미도 없어졌다.[20]

더군다나 대격변 패치가 제법 진행이 된 현재 전사.정확하게는 판금 방어구를 사용하는 대부분의 직업들에게는 딜링,탱킹,힐링(성기사 한정)에 필요한 능력치에 대한 조정이 생기게 되면서 주로 민첩, 지능, 정신력, 주문력, 가속[21]등 방어구 별로 클래스의 특성에 맞도록 능력치 보너스도 갈라지게 되면서 손가락과 장신구 부위도 딜링은 힘이나 치명타,적중,숙련에 관련된 능력치를 위주로. 탱킹이라면 방어 관련 능력치들 만이 의미가 있는 상태이다.

이 때문에 전사와 딜러로서 판금 갑옷을 착용하는 클래스 들에게는 효용성이 있는 스테이터스를 지니지 않은 장비는 아무런 의미가 없게 되었다. 판금을 제외한 나머지 방어구는 목걸이와 반지, 망토, 장신구, 무기 부위를 제외한 나머지 부위에 하나라도 다른 종류의 방어구를 착용하면 능력치 보너스를 받질 못하게 되어서 (스탯 효율이 낮아지게 돼버리니) 전사는 그저 판금 방어구만을 쓰면서 힘과 체력을 기본으로 한 장비품 이외엔 아무런 의미가 없어졌다.

환타지를 배경으로 한 대개의 게임에서 전사라는 클래스는 대체로 단순 하고 다른 클래스들 보다 무기/장비/기타 장비품에 따른 클래스의 강함과 약함에 대한 차이가 그만큼 크며 특히 착용한 장비의 능력치 변화에 따른 능력의 변화 폭이 중요할 때가 많아 장비에 대한 의존도가 높은 직업이지만, WoW의 전사는 그 정도가 훨씬 더 심각하며 탱커로서든 딜러 로서든 아이템의 레벨이 높으면 높을수록 능력치가 잘 잡혀 있을수록 안정적인 플레이를 할 수 있지만, 반대로 아이템 수준이 낮을수록 능력치의 균형이 떨어질수록 플레이를 하기가 훨씬 더 어려워 지는데다 장비가 나쁘면 컨트롤이 아무리 좋아도 커버를 할 수 없는 일이 많아지고 상황을 해결하지 못하는 일이 더 생긴다는 것이 문제점으로 열 손가락 중 첫째 손가락에 꼽히며 대미지를 주는 딜러로서의 역할에도 장비의 수준만이 다가 아닌 컨트롤 즉, 유저의 조작이 얼마나 계산적이고 치밀 하고 냉정 침착하게 발휘가 되느냐 그렇지 않느냐에 따라 무척이나 심한 딜링 수치의 편차치를 보이고 있는 매우 까다롭기 그지 없는 클래스이다. 쉽게 다루긴 커녕 상당히 어려운 컨트롤에 알아야할 것도 무척 많으며 그걸 해내질 못하면 딜링의 결과물 같은 것은 그저 좋지 못한 것이 와우의 전사.

심심할 때 레전드리및 각종 여러 등급의 무기와 방어구를 모으는 재미가 쏠쏠한 직업이기도 하다. 와우에 현존하는 멋진 룩을 자랑하는 레전드리 템을 착용할 수 있는 직업이기도 하다. 하지만 지금은 법사 마나님과 파워 돋거 전설템들이 추가된 상태지

2.6. 아이템 파밍

골드팟에서 특히 골드가 소비되긴 하지만, 의외로 탱템은 그다지 비싸지는 않다. 인던 컨텐츠가 새로 나온 상황이 아닌 이상 이미 당신이 따라간 파티의 탱커는 대부분 의 탱템은 가지고 있거나 더 좋은 장비를 착용 하고 있을 것이다. 게다가 어차피 초창기에는 모든 장비품은 다 비싸기 마련이며. 딜링 템은 경쟁이 많아서 힘이 드는 것도 사실이다. 이외에 들어가는 골드는 과거에는 수리비와 각종 소모품 위주였지만,대격변이 적용이 된 지금은 영약,물약이나 전문기술 유지비용 정도이다.단 전문기술을 경매장을 통해 편하게 재료를 사서 올릴 때 골드를 퍼붓는 방법을 선택 한다면 골드의 지출이 좀 커지게 되는 수가 있다.

한국에서는 생면부지의 유저들이 모여서 10인 레이드를 막무가내 공격대의(..) 딜러로 가기엔 거의 불가능하다. 연줄이 없으면... 때문에 탱킹이 적성에 맞거나 하드한 게임 플레이를 바라는 유저가 아니라면 그리 권장 해볼만한 클래스는 아니다. 그 어려움의 길이 유저의 노력으로서 상쇄가 될 수 있는 수준이라고 하기엔 어려운 것이... 일단 툭하면 온갖 치명적인 너프에 칼같은 너프를 당하며 칼질에 도끼질 급 너프 폭탄을 맞이하는 일이 한두번이 아닌데다 전사 유저로선 고통스런 너프 패치를 툭하면 일삼기 때문에 거기서 오는 스트레스를 견디기 힘들 정도.그렇잖아도 컨트롤이 부족한 편이라 힘든데 왜 또 여기서 너프냐면서 짜증을 내면서도 묵묵히 플레이를 하는 유저들이 대다수지만, 결국 정나미가 떨어지거나 계속 붙들게 되지만, 한번 전사를 잡은 유저가 다른 탱커 클래스를 하게되면 적응을 못하는 편이다. 이유는 지나치게 어려운 것에 적응해버렸는데 비해 너무나 단순해서 감각이 상이하게 틀린 타 탱커들에 비해 들인 노력에 비해 전사보다 더 나은 효율이나 생존력면에서 정말 허탈해지기 까지 하니 그 반작용인지 전사를 결국 계속해서 붙잡게 된다. 다만, 전사는 돌진이라는 각별한 전투 개시 스킬을 거의 유일하게 지니고 있는 것이나 마찬가지다 보니 이 돌진 하나 때문에 전사를 잡고 있는 유저도 적지 않을 정도로 돌진은 전사의 꽃이나 마찬가지인 스킬이다.

여기에 컨트롤과 게임 시스템에 대한 완벽함에 가까운 이해를 거치지 않고선 전사의 부족한 능력을 커버하기 쉽지 않으며 타 직업의 모든 특성과 스킬 및 활용에 대한 파악 등 너무 요구하는게 많다. 이는 사실, 딜러 클래스가 탱이 시키는 것만 하려는 묻어가기 성향이 한국에선 많이 보이는 탓에 그런 것이기도 하다. 적어도 탱커를 돕는다는 마인드로 공략을 같이 알려주고 진행을 도와간다면 탱커가 그렇게까지 부담 될 이유가 없지만 현실은 대개 그렇지가 못하니 문제.

딜러로 가는 것이 무리여서 탱커로 레이드를 가고자 한다면 공대장을 잡는게 그나마 편하지만, 공대장으로 간다고 하면 힐러와 딜러를 휘두르고 굴릴줄 알아야 하는 대인관계에 대해서 능해야 한다. 거기에 모든 공략법과 던전을 진행함에 있어서도 사람들을 이끌어나가야 공격대 대장이라 할 수 있는 것도 사실이다.때문에 익숙하고 잘 알아야 하는 조건에다 소유할 수 있는 최고수 준의 장비를 지sl고 가야 전사는 "그나마 좀 쉽게 할 수 있다." 추가로 공대장 잡고 메인 탱커로 가는 건 한가지 잊으면 안되는 것이 최저 스팩도 달성을 못한 상황에선(...) 공대장을 잡아도 딜러로 가던지 트라이 초기 때가 아니면 메인 탱커 공대장이라는 타이틀은 함부로 달만한게 못 된다.

그랬던 것이 대격변 4.3 패치를 맞이하면서 생긴 새로운 시스템 무작위 레이드가 생기면서 최소한 일주일에 두번의 레이드를 갈 기회를 맞이하게 되면서 더이상 고통스럽게 불필요한 골드팟을 참여 할 필요가 꽤 적어지게 된 셈. 적어도 무작위 영웅급 난이도의 던젼을 졸업하고 나서 할 일이 없던 전사 유저들은 무작위 레이드에 대한 참여를 통해 좀 더 재미를 누릴 수 있게 되었다.그리고 이 상태에서 무작위 레이드 졸업 스팩을 달성하고 나면 일반 레이드에 도전해볼 여지를 가질 수 있게 되는 것이니까.

2.7. 레벨업 / 솔로잉

과거의 전사는 레벨업/솔로잉에 대해서 사제, 주술사와 함께 특히 레벨업이 힘든 클래스 중 하나였다.일단 장비가 시원찮으면 스킬들의 데미지가 낮고 그로 인해 사냥 속도도 느린 걸로도 모자라 방어력도 시원찮았고(...) 사냥시 자주 음식/붕대질로 HP를 만땅으로 채워주어야 다음 몹을 상대할 수 있었고 생존 스킬도 부족 하며, 장거리 이동에 대한 메리트도 아예 없다. 그렇다고 펫 비슷한 것이라도 있어서 원/근거리의 몹과 싸우는 데 유리 한것도 아니고 은신 능력이나 비슷한 것이 있어서 퀘스트에 유리한 것도 아니였다.(...)

그러던 전사도 대격변을 맞이 하고 판다리아의 안개에 들어선 현재. 저레벨 때 부터 효과가 뛰어나고 필수적으로 써먹을 수 있는 스킬을 쉽게 사용 할 수 있게 되었고 전반적인 저레벨 상태에서 사용 하는 스킬들이 모두 개량 되어 예전보다 솔로잉이 훨씬 쉬워지게 되었고[22] 무작위 인스턴트 던젼 시스템이 생기면서 탱커로는 인던에 자주 입장할 수 있어서 높은 성능의 아이템을 얻는 것이 쉬워졌고, 이로 인해 솔로잉은 더욱 더 쉬워졌고 필드에서 사냥은 더이상 어렵지 않게 되었다.

잊어서는 안되는 것으로 오리지널 시절 부터 불타는 성전에 이르기까지 과거의 전사는 방어력이 상당히 약했는데 같은 레벨의 일반적인 필드 상의 몬스터를 상대로도 스팩이 떨어지면 1:1 조차 부담이 갈 정도로 어려웠다. 지금에 와서야 전사를 플레이 하는 유저는 상상이 잘 안되겠지만,... 장비가 녹색 위주의 파란 색 등급 수준의 템을 조금 낀 정도를 기준으로 1마리의 같은 레벨의 일반적인 물리 공격만을 하는 몬스터 하나 정도는 주의만 기울이면 어렵지 않게 이길 수 있었지만, 여기서 2마리 쯤 되면 부담이 가기 시작하고 3마리가 들러붙으면 어떻게든 튀어야만 했으나 만일 그러다가 애드를 일으켜 4마리쯤 되면 탈출 수단이 워낙에 빈약하고 도망치기도 어려웠던 전사는 그냥 눕기 바빴다.(...) 무력화를 남발 하면서 어떻게든 튀던지 어서 빨리 신속의 물약을 마시거나 투명 물약을 복용하고 튀는 정도가 전부였다. 판다리아의 안개에 와선 저레벨 때는... 탈출 수단이 별로 없다. 그러나 별로 상관이 없어지게 되었다.(...) 그래도 레벨이 꽤 올라서 영웅의 도약을 배우기 전까진 몹이 너무 몰리면 딱히 탈출할 방도가 마땅치 않은 것은 여전하다. 순식간에 원하는 순간에 떨어진 생명력을 채우거나 할 수 있는 스킬도 렙업 중엔 부족하고...

그 중에서도 과거에 특히 어려웠던 것으로는 강력한 공격 마법을 사용하면서 체력도 높은 스타일의 정예 몹과 벗어나는 것이 불가능할 정도로 메즈를 걸어서 도망 자체를 치질 못하게 만드는 몬스터, 그리고 능력치가 자신을 훌쩍 뛰어넘는 정예 몬스터를 상대로 1:1을 하려면 엄청난 수준의 아이템 파밍을 해낸 전사 캐릭터가 아닌 바에야 1:1로는 붙어볼 엄두도 못내던 시절이 있었다. (이건 대격변 때 까지의 전사로는, 동레벨 정예급 몬스터는 1:1로 혼자서 잡는 것이 굉장히 어렵다. 그나마 솔로잉 중에는 정예 몹을 마주치는 일이 꽤 적어졌다.)

그랬던 전사가 판다리아의 안개에 와선... 방어특성을 탈 경우 wow최강 쪼랩이 되며 패 밀쳐내기로 동랩몹을 6초마다 학살하고 다니는 자신의 캐릭터를 보게 되며 어지간한 정예몹 조차 2~3번 치면 꼴까닥 해버리는 관계로 어느새.당당히 레벨업 속도 1위의 자리를 차지하고 있다. 치료 기술은 없지만 치료할 필요가 없다. 몹 5마리 붙으면 다죽이면 되지 라는 자신의 통렬한 정신적 성장을 보게 된다. 조금 더 레벨이 올라서 스킬 복수를 습득 할 시 필드의 학살자가 되어버리며 보스몹을 잡으러 몹들 사이사이로 조심해서 진입 해가며 들어가야 하는 퀘스트 같은 건 예전에는 이리저리 몸들 눈치보며 조심 조심 가야 했지만, 판다리아의 안개에 와서는 그냥 냅다 달리면서 어그로가 몰리면 하나 둘 방패 밀쳐내기로 발라버리듯이 학살을 하며 쓸어버리듯이 전진 하는게 시간과 수고가 적게 걸린다.(...)

게다가 경험치를 주는 몹 한 마리 죽이고 나면 연전연승의 사용이 가능해지고 줄어든 HP를 바로 회복하고(문양까지 바르면 양도 무척 많아진다.) 방패밀쳐내기를 몇번 반복하면 어느새 필드에 시체가 가득 쌓이게 된다, 쪼랩던전 데미지 미터기의 길이는 항상 고정 1위를 차지 심지어 딜러로 신청해도 1위를 차지 문양을 발라서 어그로를 제거한 방전 4명+1힐러 파티일 경우 저랩 던전클리어 속도는 초광속이 따로 없다.

자신이 진정 아제로스의 전사라고 느끼며 전신 쾌감을 느낀다. 그리고 만렙근처로 가면서 뭔가 역전 되는 것을 느낀다

아마 블리자드의 실수가 아닐까 싶은 정도로 저레벨 데미지가 너무 강력한 방전이나 이후 몃차레 저레벨 방전 너프가 있었지만 여전히 강력하고 방패밀쳐내기의 데미지 고정값이 변하지 않는 이상 저레벨 부동의 1위를 계속 유지할 것이다.(...)

2.8. 전문 기술


전사는 전문 기술의 혜택을 누리는 데 가장 유용한 클래스임에도 약초 채집, 채광 같은 돌아다니면서 자원을 획득하는 채집형 전문기술을 주목적으로 삼기에는 가장 부적합 판정을 받아왔던 클래스중 하나다.[23] 왜냐하면 다른 타 클래스들은 이동에 유리한 능력이 있거나, 혹은 원거리에 대해 공격 수단이 좋거나, 있다. 혹은 자신의 소환수를 통해 멀리 있는 적을 소환수가 공격하게 해놓고 몹의 주의가 소환수에게로 향하는 동안 서둘러서 채광,약초를 채집하기가 쉽다. 자동들 등쌀에 일단 빠르게 캐고 봐야만 하는 현실상(...) 그러나 전사는 채광 약초를 할 때 애드가 터지는 거리에 있는 몹을 상대로 일단 빨리 잡는 것을 제외하면 안정적으로 묶어둘 수단이 없어서 타 클래스에 비해 채집형 전문기술을 주 목적으로 삼기엔 영...

무두질의 경우 소환수가 있는 클래스들은 소환수를 부려서 야수나 용족을 끌어 모은 후 강력한 광역 스킬로 몹을 단번에 잡아버리거나 혹은 소환수와 함께 강력한 광역 공격을 반복 하가거나 공격력 자체가 높아서 잡는데 뛰어나거나 유용한 스킬을 펼칠 수 있다. 즉. 무두질이나 약초,채광등을 하기 좋은 능력 같은 것을 대부분의 클래스는 나름대로 가지고 있지만, 전사는 무두질에 대해 좋은 무기와 아이템 레벨이 높아지는 시점에 도달하기 전까진 이점이 적다. 무엇 보다 이동속도를 지속적으로 강화 시켜주는 특성이나 스킬도 없어서[24] 그래서 동굴 채집이나 채굴 조차 자원을 모으는데는 좋은 점이 사실 상 아예 없는 것이나 마찬가지.

다만, 무두질의 경우 만렙 구간에선 이점을 볼 구석이 몇가지 생겼는데 먼저 몹이 드문드문 좀 떨어져 있는 상태에선 돌진 문양을 활용하면 상당히 먼 거리의 대상에게도 붙기가 쉽고 5.4 에서 새로 추가된 문양으로 해당 대상과 거리가 일정 이상 떨어져 있을 시 영웅의 투척을 사용하고 해당 몹에게 붙으면 영웅의 투척의 쿨이 제거될 수 있게 되어서 나름대로 드문드문 멀리 떨어진 몹들을 끌어모아서 잡아 내는데는 그럭저럭 괜찮아진 구석을 갖췄고 여기서 칼날폭풍의 쿨타임이 1분이 되는 패치까지 받으면서 아주.대단히. 광역 무두질을 행하기가 한층 더 수월 해졌다. 패치 이전에는 쿨타임이 애매해서 칼날폭풍을 자주 쓰기도 애매 했었지만, 용의 포효 혹은 칼날 폭폭을 피범벅과 함께 사용을 할 수 있는 선택권을 갖추게 되어 가죽이나 옷감을 얻는 것에 대단히 유용해진 스킬이 되어주었다.

그러나 여전히 필드를 돌아다니는 데는 나아진 면이 없어서 성기사와 죽음의 기사들에 비하면 탈 것 속도에서 떨어지기에 채굴과 약초 채집시 속도면에서 두 클래스에 부족한데다 드루이드는 탈것을 타기 위한 2초 가량의 시간을 반복해서 겪을 필요 없이 그냥 변신 상태로 계속해서 날아다니면서 약초채집을 할 수 있고 채광도 할만한 것이 보이면 지상에 내려가서 약간의 시간만으로 채광,채집을 하는 것이 가능하고 뭣하면 쿨타임이 없는 메즈기로 몹을 묶어버린 다음 채굴이나 채집부터 끝내 버릴 수 있다.특성으로도 조화, 야성 둘다 무두질을 하기 위해 몹을 끌어모으거나 하는데 유용한 광역기나 공격기를 다 가지고 있다. 단.약초 채집 까마귀 변신은 5.4 에서 추가 된 탈 것.하늘 골렘 을 탈 수 있을 경우 이제는 타우렌 드루이드가 아니라 타우렌 죽기,성기사가 최강이 되었다. 이유는 하늘 골렘은 약초 채집시 탈 것에서 내리지 않는 특징을 갖추고 있기 때문! 물론 이 점은 전사도 탈 수 만 있다면 마찬가지지만, 하늘 골렘이 그렇게 까지 싸구려는 아니다 보니... 약초 채집을 하기 위해 이 녀석을 탈려면 차라리 성기사와 죽음의 기사가 더 유리하고 좋다.[25]


마법사는 필드 이동 능력은 전사처럼 별 대단한 것이 없지만,근거리라면 새로이 추가된 문양 효과로 2회의 연속 점멸에 점멸 이동 거리를 늘려주는 문양의 효과로 순간적인 이동기로도 쓸 수 가 있게 되었는데다 이런저런 채집과 채굴을 하다보면 몹을 잡아야 할 때가 있는데 이 땐 마법사의 화력이 빛을 발휘하며 인간,동물형 몹은 양변이를 시키면 그냥 장땡. 또한 모을대로 모아버린 자원을 처리 하는 방법으로 우체통을 찾으러 가는 것이라면 다들 비슷비슷한 시간을 겪겠지만,마법사는 그냥 바로 대도시의 경매장으로 들르러 가기가 가장 쉽다. 결국 모은 자원을 바로바로 처분 할 때는 대도시로 갈 수 밖에 없는데 법사는 그냥 순간이동 마법을 통해서 대도시로 가면 정말 빠르게 처리가 된다는 장점이 있다.

다른 클래스는 날아 가던지 특정 위치에 있는 포탈이나 전문기술 중 기공,연금술 심원의 영지로 이동하는 물약,길드 망토를 응용해야 대도시로 갈 수 있으니....그나마 대격변 들어서면서 부터 생겼던 물약 중 심원의 영지로 바로 가는 물약을 통해 귀환석이나 마법사의 순간이동 보다 더 빠르게 갈 수 있긴 하나 이 물약을 직접 만들 수 없으면 천상 경매장에서 사거나 하던지 해야하는데 ...생각보다 싸게 잘 올라올 때가 없는 물약. 재료 구하는 것이 좀 어렵기도 하지만, 가격 자체를 잘 싸게 내놓지를 않는 경향이 생길 수 밖에 없는 물품이라...

이외에 사제,주술사,흑마법사도 이동면에선 위에 나온 기사와 드루이드 클래스들에 비해 별 나은 점이 없어서 필드 전역을 돌아다니는데는 딱히 나을 것이 없는점은 마찬가지고 사제의 경우에는 앵벌계열에 속하는 반복적인 몹 사냥에 가장 약한 클래스라 무두질과 재봉술 옷감 앵벌이에 가장 취약하다.[26]

반면 전사는 기본적인 스킬인 회전베기는 공격 가능한 대상이 적고 무기의 성능이 낮은 템렙일 경우 데미지가 낮고 무기 데미지에 영향을 크게 받는 광역기인 소용돌이로는 광역 사냥을 한번에 하기에는 부실하기 그지 없는 공격력... 전사의 광역기는 회전베기와 소용돌이가 기본이지만, 문제는 이 두 스킬의 데미지는 무기의 공격력이 나쁘면 데미지가 낮게 나오는 편인데다 한번에 공격이 가능한 대상의 수에도 한계가 있는 회전 베기는... 장비가 상당히 좋아지고 나서야 광역 데미지가 괜찮아진다. 단 5.4에 들어서면서 휩쓸기 사용 중 격돌을 사용하면 주변 대상에게로 데미지가 전달 되면서 광역 공격력이 급상승 하였다.단 칼날 폭풍의 쿨타임이 줄어들었음에도 여전히 무기의 등급. 공격력이 높아야 제대로 된 데미지가 나온다는 것에는 유의할 것.

그래도 탈 것을 탈 때 이동 속도에서 보너스를 가진 것도 아니다 보니 여러모로 전문기술 중 앵벌이 계열에 대해서는 능력이 부족한 셈. 각종 물약, 비약, 영약, 주문 각인 용품을 제작하거나 하는데 필요한 약초의 채집이나 기계를 만들거나 각종 무기와 방어구 그리고 악세서리와 보석을 응축 시키기 위한 광석을 모으기 위한 채광질을 하는데 좋은 필드 상에서의 이동 능력도 갖춰져 있지가 않으니...

다만, 장비가 상당히 좋아지고 나서부터는 무기 전사에겐 칼날 폭풍이라는 스킬이 있고 여러 광역 공격 문양을 박으면 그나마 싹쓸이를 하는데 조금 유용 하게 되지만,문제는 전사가 칼날 폭풍을 써가면서 무두질을 할만한 장소는 그리 많지가 않다는 점이다. 몹이 좁게 젠이 되면서도 몹을 잘 끌어모을 수 있거나 돌진을 잘 써먹을 수 있을만한 거리이면서 몹도 제법 잘 깔려져 있어야 하니... 문제는 전 지역을 통틀어서 몰이 다운 몰이를 할만한 곳이 가능한 장소는 그리 많지도 않은데다 결정적으로 칼날 폭풍의 쿨타임도 짧다고 하긴 힘들어서 아무래도 좀 힘들다. 1분 쿨이 되면서 칼폭은 최적의 광역사냥 스킬이 되었다.(...)

단 장비 수준이 일정 수준 이상으로 좋아진 상태여야 다수의 몹을 상대하는데 지장이 없고 수월하고 신속하게 잡고자 할 경우 몹 보다 좋은 수준에 해당 되는 장비를 장착 한 경우라면 무두질이나 옷감 수집을 하는데는 돌진의 각별한 성능과 연전연승 덕택에 크게 별 문제가 없어지게 되지만, 아이템레벨이 전체적으로 낮다면 역시 효율이 낮은 편.

또한 다른 나머지 수집형 전문기술인 약초 채집이나 채광은 타 클래스에 비해 좀 불리하다. 물론 못할 것은 없지만 애초에 채광/약초채집/무두질을 하는 데는 더 유리한 기능성 능력을 가진 클래스가 많다.

차라리 전사는 제작계나 강화계 전문 기술만 두개 배워서 전사의 부족한 스펙을 올리는데 좋은 전문기술 2개를 배워 올려두고 그 제작기술을 유지 하는데에는 선택한 전문기술에 필요한 자원을 모을 수 있는 데 필요한 전문기술을 조금 더 유리하게 해낼 수 있는 능력을 가진 직업[27]을 선택한 부 캐릭터를 키워서 자급 자족형식의 공급을 하는 편이 여러모로 좋다.

그렇게나 빈약한 채집 능력에도 불구하고 와우가 서비스 되기 시작한 초창기 시절 부터 탱커를 선택 했던 전사들은 다른 것을 일절 고르지 않고 오로지 채광/대장을 올렸다. 그것도 필드에서는 자살 행위나 다름 없던 방어 특성을 타고서... (오리지날과 불타는 성전 당시에는 듀얼 특성 같은 건 없었다.) 그런 선택을 한 이유는 오로지 상급 던젼을 좀 더 어떻게든 진행을 하기 위해서였다.(...) 즉 난이도가 높은 영웅급 난이도의 던젼에 진입을 할 때 가장 문제가 되었던 것이 장비의 수준, 즉 스펙이 낮아서 공격을 견뎌내기기가 힘들다는 것이였고 이 때 가장 확실한 돌파 수단과 방법으로 여러가지가 있었지만 가장 확실한 해결책은 바로 채광을 통해 죽어라고 채광을 해가며 1차 자원인 광석을 모으고 그렇게 모은 자원으로 대장 기술을 통해 각종 필요한 스탯을 갖춘 최저한의 장비를 준비하는 것으로 인던을 수월하게 진행해 내는 방법을 선택하는 것이였다. 사실상 불타는 성전 시절만 해도 원하는 능력치를 가진 장비를 얻기가 쉽진 않았고 캐릭터를 여럿 키우기가 힘들었기에 각종 방어구나 무기들을 만들어서 사용하기 위한 목적. 그것 하나 만으로 채광을 하며 돌아다녔던 그 전사 유저들은 박수 갈채를 받을만 하다. (툭하면 필드에서 채광하다 죽는 전사들이 얼마나 많았는지... 개중에는 일부러 전사가 PvP에 약하다는 걸 알고 특정 위치를 골라서 뒤치기를 노리는 상대 진영 유저들이 여럿 있었을 정도...)

판다리아의 안개에 와서 부턴 장비품은 어지간하면 용맹점수나 명예 점수를 소비하여 얻는 것들로도 500레벨 템렙을 넘기 쉬워져서... 그나마도 5.4에 와선 영원의 섬이라는 새 컨텐츠로 아주 쉽게 496 템렙에 도달할 수 있게 되었다.(...) 조금만 노력하면 무작위 공격대에서 좋은 장신구와 무기를 얻어서 사냥에 지장을 겪지 않을 수 있게 된 셈.

2.9. 기타

겉으로는 흔히 떠오르는 이미지로 흉악하게 생긴 험난한 삶을 살아온 흉터 투성이의 전사나 멋지게 생긴 핸섬한(요즘 이야기.) 전사, 튼실해 보이는 판금갑옷을 장착한 듬직한 모습.. 자체는 방어구에 따라 달라지기 마련이지만, 문제는 실질적인 인식은 이런 설명과는 달리 위에서 설명 되었지만,와우의 모든 클래스 들중 순수한 방어력이 오히려 판금 갑옷을 입고 있음에도 꽤나 떨어지는 편이다.방어력을 살릴 수 있는 스킬 자체가 너무 적기 때문. 또한 오리지널 시절과 불타는 성전 시절에는 솔로잉에는 플레이 난이도가 '좀' 높았으며 방어력이 너무 낮아 정말 답이 안나오던 시절도 있었다.[28]

와우가 정식으로 상용 서비스를 개시하면서 "남자는 전사지!" 라는 인식을 가지고 있던 초보자들이 멋도 모르고 처음 선택 했다가 만렙을 찍어가게 되면서 점점-급속도로 어려워져 가게 되는 파티 플레이와 솔로잉에 대한 난이도의 증가로 인해 후회와 좌절로 기워진 무력감을 맛보았으며 특히 파티 플레이 에서 진행을 하는 데 커져가는 난이도와 주어지는 부담을 겪게 되면서 전사를 선택한 유저를 크게 좌절 하게끔 만드는 클래스 이기도 했다. 특히 리치왕 이전까지 사제, 주술사와 더불어 솔로잉이 무척 어려웠던 클래스 중 하나였으며 오리/불성 기간은 탱커 특성인 방어 특성으로는 현저하게 사냥 및 퀘스트 진행 속도가 떨어졌고 그나마 리분 이후로 버프다운 버프를 그제야 겪게 되면서 추가로 이중 특성의 도입으로 인해 대격변에 와서는 타 직업들에게 꿀릴 정도는 아니게 바뀌었다. 하지만 여전히 파티 플레이에서의 난이도는 낮다고 할 수 없는 수준이라 초보자가 멋 모르고 덤벼들어서 쉽게 뭔가를 거두거나 얻거나 이겨낼 수 있는 클래스는 아닌 편.

최소한 타 직업을 1번이라도 만렙을 찍어서 어느정도 와우라는 게임 내 시스템과 요소에 익숙 해지고 자금과 부캐릭터를 키우는데 어느정도 지원을 해줄 수 있고 나서 부터 전사를 키우는 것이 좋다. 탱킹의 부담이 있기 때문에 딜링의 길을 걷는 전사를 선택한다고 하더라도 쉬운 길이 아닌데 그 이유는 우선 판금 갑옷임에도 불구하고 자체적인 방어도 수치에 의한 데미지 감소는 그리 크게 느껴지질 않으며 크게 버티기 위한 생존기도 적고 적당히 버티기 위한 생존기도 방패막기와 방패의 벽 정도 뿐이니 생존기의 부재로 제대로 버텨내기가 어렵다. 결정적으로 공격대에서는 딜러 전사는 웬만해서는 받지 않기 때문에 아이템 레벨을 업그레이드 할 수 있는 기회 자체가 없다.[29]

이외엔 전투력만을 줄이는 디버프와 피통을 일시적으로 늘리지만 시간이 지나면 늘어난 만큼 HP가 다시 줄어드는 큰 단점을 지닌 두개의 스킬로 쿨타임 마저 같이 공유하는 두개의 스킬과 격노 상태가 되어야만 체력 회복을 할 수 있는 스킬의 쿨타임도 긴 주제에 여타 데미지 감소 스킬도 특성으로만 배우게 되거나 믿고 쓰기엔 시원 찮다보니 파티 플레이를 할 정도의 난이도를 가진 강력한 정예 몬스터를 상대로는 스팩이 부족하면 부족할수록 공격을 버텨내지를 못 한다는 점과 파티원에게 부여할 수 있는 시너지 효과가 겹치거나 부족하여 기피 대상이 되는 것이 문제점.

게다가 장비가 나쁘면 나쁠수록 아무리 컨트롤이 좋아도 딜링의 결과물이 낮으며 반대로 컨트롤이 무진장 낮은 반면 높은 수준의 장비로 딜링을 하더라도 여전히 딜링의 결과는 나쁘다는 점이 문제가 된다. 탱커를 하든 딜러를 하든 초보자들이 멋도 모르고 선택을 했다간 온갖 고생을 하기 쉬운 직업. WoW의 초보자들에게는 강력하게 비추천을 날리고도 남을 클래스. 와우를 어느정도 하고 특히 전사를 플레이 한 유저들의 100이면 100 모두 입을 모아 말하는 것이 10개 직업 중 와우를 처음 접하는 초보자들에게 비추천 순위 1위다.

물론, 스스로 열심히 할 의지가 꺾이는 것을 견뎌낼 자신만 있다면 상관없다. 다만 다른 클래스를 선택한 초보자들보다 훨씬 더 아이템의 파밍 및 던젼 공략을 위한 사항들의 숙지와 적응 속도가 늦어질 수 있으며 적응을 하는데에 걸리는 시간과 배워가기 위한 수고와 노력을 거쳐가면서도 온갗 유저들을 마주침으로서 성격이 좋지 못한 유저를 만나면 십중팔구 비방을 받거나 모욕을 들어가며 안좋은 소리를 절로 섭취하면서 극도의 스트레스를 받아가기만 하면 남는 것은 그저 모욕과 비난이라는 이름의 스트레스를 세제로 삼아 세탁기 속에서 굴려지는 느낌으로 플레이를 하게 되기 십상이다.

이 문제는 타 클래스는 대충 자기 할 것만 알고 그걸 충실하게 수행 하면서 묻어가듯이 스쳐가듯이 진행을 하더라도 조금씩 충분히 해내게 될 여유가 있는 편인데 비해 할수는 있지만 전사의 구조적 문제들로 인해 알아야 할 것과 알려줘야 할 것이 너무 많고 애초부터 철저하게 전사 자신의 스킬을 쓸줄 알아야 원활하게 진행을 할 수 있기 때문[30].

오리지날과 확팩 초기나 일부 시기에 잠깐 떳다 했을 때를 제외하면 이후 구조적으로 전사의 공격력과 방어력에는 문제가 많아지기 일 쑤 였기 때문에 결국 높은 수준의 컨트롤과 고스팩을 서둘러서 갖추지 않은 전사 유저들은 그 무엇을 하더라도 전사를 하기가 힘이 들었고 그나마 다른 유저들은 전사를 바라보는 시선이 수준 높은 전사만 눈에 들어오니 전체적으로 눈은 높아져만가고 요구 또한 높았다보니 아무것도 모르고 멋있어 보인다는 이유 한가지 만으로 전사의 길을 선택한 유저들에게 전사는 그저 어렵고 힘들 뿐더러 하기도 어려울 만큼 난이도가 높은 녀석...이라는 판정 하에 버려지게 되곤 한다.

사실 지금도 이런 점은 그렇게 바뀌지는 않았기 때문에 여러모로 시간과 노력, 골드가 무지막지하게 들기 쉽다보니 그냥 접었던 유저들도 수두룩 하다...정말 과거에는 전사를 처음 와우를 하는 유저가 키운다는 것 자체가 쉽지 않았다...

그러던 전사도 대격변을 맞이해 여러가지 패치를 거쳐 가면서 지금은 딱히 지원을 받는 다거나 할 것도 없이 1레벨 부터 그냥 키우더라도 의외로 꽤 굉장히 강해진 모습을 보여 주기 때문에 좀 놀라울 것이다. 일단 다른 스킬은 제쳐두고 연전연승과 돌진을 배우면서 정말 굉장한 속도감을 느낄 정도로 스킬의 공격력과 기본적인 방어력이 상당히 좋아졌다. 그저 여전히 상급의 인던을 진행할수록 점점 더 어려움을 맞이하게 되는 점이 여전하며 특히 레벨업 속도에 비해 장비를 갖추거나 컨트롤을 연구 하거나 배우고 연습하고 조절하고 익숙해지고 할 틈도 별로 없고 만약 버스나 택시라도 타서 고속으로 레벨업을 거치게 되면 그냥 어설픈 전사가 또 하나 탄생되고 좌절을 겪게 될 뿐이다.

예나 지금이나 충분한 준비를 거쳐서 전사에 도전하면 어떻게든 할 수 있고 특히 지금은 더욱 더 어려움을 덜 겪게 되었지만, 문제는 그런 충분한 경험과 준비를 거쳐가면서 시행착오를 반복. 좋은 전사, 쓸만한 녀석 쯤에 도달하는 전사를 플레이 하기도 쉽지 않다는 것은 여전히 역설적인 문제라고 할 수 있다. (대부분의 다른 탱커나 딜러들은 전사처럼 오라지게 고생을 하거나 하는 일이 덜한 편. 이는 생존기나 회복기에 관한 차이와 딜링에 있어서도 자원의 제약을 가지지 않는 편이지만, 전사만 유독 자원에 제약이 크고 장비의 수준에 따른 전투의 난이도에 따른 편차가 크다는 점이 여전하게 있어서 전사에 한해서 초보자가 고생을 하게 되는 구조가 여전한 탓.)

3. 판다리아의 안개에서의 전사


놀랍게도 위에 열거 되어 있는 대부분의 단점들이 드디어 수정&변화를 받게 되어서 웬만큼 올라선... 이런저런 쓴 경험이 시간과 함께 제법 축적이 되었던 올드 전사 유저들 이라면 변한 택틱과 새로운 스킬들의 활용에 적응만 하고나면 어지간해선 다른 클래스에 뒤지지 않는... 말 그대로 해볼만한 난이도를 갖춘 클래스가 되었다!(전에는 알건 정말 많이 알아야 하고 해낼건 참 많았다.) 불필요 하게 많았던 특성들도 어느 정도 삭제와 정리를 거쳐서 특성에 따라 자동적으로 적용 되는 지속효과 등으로 대부분 통합 되었으며 태세별 패널티도 드디어 사라졌다.!하지만 방태 빼고 이익도 없어졌지 게다가 레벨업을 하면 스킬을 배우러 대도시로 가서 직업 상급자와 대화를 하여 배우는게 아니라 알아서 기술을 습득 하게 되는 방식으로 시스템이 변경 되어 더욱 더 레벨업은 쾌적 해졌고 탱커로서의 미비한,부족한,미흡한,부족했던 구석을 느꼈던 부분들 위주로 상당한 수준으로 개선이 되었기에 예전에 비하면 훨씬 편안해진 탱킹과 딜링이 가능 하게 되었다고 할 수 있다.

그러나...냉정하게 바라보면 이제야 다른 직업에 비해 불편하고 까다로운 직업이던 것이 -> 다른 직업과 비슷한 수준이 된 것 이라는 평가를 할 수 있게 된 것뿐이지만, 골수 전사 유저들에게는 어떻게 보면 어이가 없을 정도로 상향을 받은 느낌이라고...특히 불타는 성전과 리치왕에 전사를 했던 유저들과 대격변 꿰뜷기를 못 이기고 쓰러졌던 무수한 전사 유저들에게는 정말...

정말로 이젠 더이상 꿰뜷기 데미지도 못 버티고 저리로 가라는 말을 하는 사람에게 당당하게 쏴주면 된다. 더 이상 안 죽는데 무슨 소리를 하느냐고.

일단 방패 막기에 큰 변경점이 추가 되어서 사용에 60 이나 되는 분노를 필요로 하며 한번 쓸 때 마다 일정 시간이 지나야 충전이 되는 사용 횟수의 요구 조건까지 생겼지만, 그 만 이전과는 달리 물리 데미지에 대해서 다른 탱커 보다 훨씬 더 자주 많은 공격을 견뎌낼 수 있게 강화가 되었고 여기서 많은 분노를 요구 하지만 분노 최대치를 +20 늘려주는 문양을 새기고 모은 분노를 영웅의 일격이나 회전 베기로 남용 하지만 않고 오직 방막과 수호 방패의 사용만을 염두에 둔 분노의 관리와 생존기 사용에만 신경을 써주면 웬만해선 스스로 실수를 한다거나 힐러가 제대로 보살펴주지 못하는 위험한 사태만 터지지 않는다면 웬만해선 쉽게 죽지 않게 되었다! 게다가 최후의 저항과 재집결의 함성이 쿨이 따로 돌아간다!!! [31]

더욱이 분노를 얼마나 소비하느냐+전투력 상태에 따라 마법 데미지도 막아주게 된 수호 방패[32] 스킬까지... 이전에는 너무나도 부족 했던 탱커로서의 생존성이 제대로 강화가 된 상태라고 할 수 있겠다.

판다리아의 안개 사전 패치로 특성 시스템의 커다란 변화를 맞이하였고 모든 특성에서 적절한 유틸기를 원하는 상황에 맞는 것을 고를 수 있는데 무엇보다도 전투상태에 들어가지만 않았고 새김용 가루 등만 있다면 빠르게 선택한 특성을 고르고 사용 할 수 있어 PVE,PVP 어느쪽 측면에서도 고른 메리트를 선택할 수 있게 되었다. 특히 작정하고 찍은 조합에서는 주문반사를 2번 연속! 혹은 시전 차단기를 3종![33] 게다가 20초에 한번 충전이 되지만, 2번의 연속적인 돌진을 행하거나 20초에 한번 밖에 사용 못하지만, 돌진만 하면 상대방을 넘어뜨리는 모션을 일으키는 스턴 효과를 가진 돌진이 갖춰야할 본래의 모습을 가진 새로운 돌진[34] 특성 스킬로 고를 수 있게 되었다. 천옷 캐스터들에게 일방적으로. 특히 마법사에게 크게 당하기만 하던 과거와 달리 이번에는 이쪽에서 엿을 캐스터에게로 피드 시키는 맛을 누리는 것도 가능 해졌다. 그것도 3특성 전부 다. 단. 5.4.7 시점에선 좀 너프되어서(...)

특히 오랫동안 상성이 아니라 다수와의 전투가 아닐 땐 늘 지기만 하는 것이나 마찬가지에 가까웠던 냉기 특성 법사와 상대방이 선택한 특성과 전사 유저의 특성.

그리고 서로의 컨트롤. 손놀림의 수준에 따라 어느정도 붙어 볼 만한 수준이 되었다는 점에서 골수 PVP전사 유저들이 환호를 올리는 중. 뭐라고 해도 시전 차단기의 실질적인 증가와 주문반사를 두번 쓸 수 있게 된 점... 정말 기뻐할 수 밖에 없.지만,..

어떤 유저는 "...어차피 또 너프 하겠지." 라는 의견도 있어서 안심은 금물. 사실 전사의 밸런스 패치는 여러가지로 올라갔다 떨어졌다 하는 식으로 겪어 왔던 것도 사실이기에 툭하면 상향->큰폭의 하향을 자주 거쳤던 만큼 이게 정말 좋은 일이라고 할 수 있을지는 염려가 되는 것도 간과하기가 힘들다.

…아니나 다를까 9월 20일자로 또 너프 되었다.(...) 그리고 5.4.7 시점에서도 역시나 너프가 좀(...)

..그럼에도 판다리아의 안개 5.4.7 현재 시점에서도 전사의 pvp 딜은 템이 갖춰졌다는 조건과 적절한 컨트롤과 상황이 이루어졌을 때 최상위권에 속한다. 특히 쿨기를 다 돌려서 몰아치면 공격을 막기가 심히 힘든 상황...이지만, 투신의 너프가 참...[35]

판다리아의 안개 현재 전사는 솔플의 최강자에 가깝다. 먼저 특성 '재기의 바람'을 찍으면 HP가 쉽게 35%이하로 떨어지지 않기 때문에[36] 경우에 따라 죽는 것도 일 이라고 할 정도. 이 때문에 과거에는 솔로 플레이로는 절대 클리어가 불가능 했던 온갖 과거의 레이드를 솔플로 전사들이 깰 수 있게 되었다. 심지어 검은 사원 영혼의 성물함 솔플 까지 되기도 하고...[37] 불의 땅 알리스라조르 솔플이 되기 때문에 화염갈퀴를 먹기위해 노가다를 뛰는 사람도 있을 정도.

당연 하지만, 재기의 바람이 모든 걸 다 막아내진 못한다. 적어도 판다리아의 안개 영웅 던젼 졸업 스팩을 갖추고 봐야 아웃랜드 레이드를 혼자서 수월하게 진행 할 수 있기 시작 한다는 점에 유의. 500레벨도 안되는 스팩으론 리치왕 25인 아카본 석실 레이드 쯤 부터 네임드를 잡다가 눕는 건 마찬가지다.(...) 기본적으로 최저 500 이상. 대략 530 이상에서 570 이상을 갖추고 도전하는 것이 공략에 수월함을 제공하다보니 그 정도는 되야 정신건강에 좋다. 이 때문에 죽기에 비하면 난이도 면에서 다소 차이가 느껴진다.죽음의 기사의 경우 운전을 잘 해주어야 하지만, 어지간하면 홀로 깰 수 있는 이유가 생명력을 회복하는 스킬들의 효과가 워낙 좋으면서도 사용에 필요한 제약이 적어서...

7. PvP

PvP에서는 1:1 전투에서도 전체적으로 최약체로 평가받고 있다.

7.1. 오리지널

오리지널 초반에는(오픈베타-1.3패치 정도 시기) 같은 판금이면서 생존력은 월등하고 그러면서도 공격력 마저도 좋은 [38] 성기사 라 쓰고 바퀴라고 읽었다 에 너무 비교되어 저평가를 받았다. 하지만 이후 4대 인던템을 대충 걸치고 아케이나이트 도끼를 착용한 전사들이 점차 등장하기 시작하면서 서서히 전성기를 맞기 시작하는데. [39] 당시에도 그리고 이후로도 쭈욱 상대적 우위를 점한다고 평가받던 법사들도 이 당시엔 전사를 껄끄러워 했었다. 제일 징징대던건 돚거 다만 아케이나이트 도끼 만들기가 쉽지 않았고. 컨트롤 수준도 낮았기에 템 좋으면 한방역전이 가능한 클래스라는 인식이 강했지 먹이사슬의 최상위로 군림하지는 않았다. 이 시기에 은둔고수 전사들은 그야말로 날아댕겼다.
  • 그러므로레인타임 . 사실 전사의 pvp 컨트롤에 대해서도 많은 연구가 있었고 나름 성과를 거뒀지만 아직은 몇몇 은둔고수들을 제외하면 전반적으로 탁상공론에 불과했다. 그러다가 우리나라에서 전사 컨트롤의 교본과도 같은 동영상을 찍은 이들이 연이어서 나오는데 바로 굴단서버 나이트 엘프 전사 '그러므로'와 켈타스서버 언데드 대장군 전사 '레인타임'이다.
    레인타임은 알아도 그러므로!? 라고 고개를 갸우뚱할 수도 있는데 단지 Korea warrior pvp - Guldan server 라고만 올라와 많은 해외 유저들을 궁금케 한 이 영상은 국내보다 해외에서 더 화제가 되었는데 레인타임이 등장하기 이전에 국내외에서 최고의 전사 영상으로 찬사를 받았다. 나엘 전사의 그림자 숨기의 유용성과 그 당시 전사가 보여줄 수 있는 기본 플레이는 다 보여줬다고 평가 받았고 아케도끼 전사의 위용을 잘 보여주었다. (레이드도 뛰어서 드물게도 투지셋과 몇몇 화심템을 걸친 템씹이기도 했다.) 연이어 레인타임이 등장하자 좋은 전사들은 왜 다 한국에서 나오냐. 코리아 너프 플리즈~ 라는 반응도 꽤 있었을 정도. 여담으로 오리지널 돚거의 대부 Niar는 레인타임 영상에 악플을 달았는데읽어보면 정말 졸렬하다 그러면서 자기가 감명받은 전사는 따로 있다고 했는데 그게 바로 '그러므로'였다.
    서서히 대장군이 등장하던 시기에 오리지널을 풍미한 한국을 대표하는 네임드 레인타임은 '대장군의 컨트롤이란 이런것이다'는걸 제대로 보여주는 영상을 연이어 냈다. 컨트롤도 컨트롤이지만 언데드의 의지의 유용성과 물약. 시체먹기. 붕대감기등을 총동원한 끈질긴 생명력으로 일대다의 전투에서 연이어 승리함으로써 대장군의 강한 포스를 풍기며 일대 돌풍을 일으켜 역대 최강의 전사 플레이어라고 칭송받았다. 그뒤 꽤 오랜 잠수뒤에 연이은 너프와 다른 클래스들의 상향 및 각성으로 전사가 듀로타 멧돼지로 전락하던 시기에 쑨도끼를 든 모습으로 컴백해서 레게.명게들과의 1:1 영상을 내어 다시 한번 큰 화제가 되었다. [40] 한마디로 전사의 전설
  • PatMaydie . 전사 돌풍을 일으키며 동시에 아케도끼 이후 승승장구 해나가던 전사를 듀로타 멧돼지로 전락시킨 주범들. '그러므로'와 '레인타임'이 돌풍을 일으키긴 했으나 이는 아이템과 컨트롤이 받쳐줘야 하고 pvp에 관심이 많은 유저에 제한된 인기였다. 하지만 단숨에 데미지쇼썰자영상의 정점을 찍은 이 둘의 영상은 일반유저들에게도 크게 어필해서 힐을 포함한 각종 서포트 받는 순간부터 전사는 이전과는 전혀 다른 클래스가 되어 버린다는 사실을 만방에 퍼트렸다. 이 둘의 데미지 쇼에 감명 받아 낚여서 [41] 전사를 키웠다는 유저는 국내외를 막론하고 부기지수. 하지만 이후 작심하고 칼을 뽑아 든 블리자드의 횡포칼질로 너프를 거듭하게 된다.물론 너프 이후에도 서포트를 받으면 강력한 모습을 보여 전장과 필드쟁이 PvP 컨텐츠의 많은 부분을 차지하던 오리지널이었기에 꾸준히 활약했다.
  • Swifty - 매크로를 이용한 재돌진을 선보이며 가히 전사계에 센세이션을 일으킨 나엘 전사였다. 그 외에도 각종 자잘한 팁들을 많이 공개했으며 불성때도 큰 인기를 끌었다.

7.2. 불타는 성전 이후

2:2, 3:3, 5:5 투기장에서 가장 많은 비율을 차지하는 딜러가 전사였고 2:2 투기장 최강 조합을 논의할 때 항상 빠지지 않았다. (전성, 전드 그 유명한 영고생착이 날뛰던 시절이다.) Blizzcon 2007에서 처음으로 와우투기장이 공식체택되었는데 본선진출 8팀중 한 팀을 제외한 모든 팀에 전사가 있었고 123위팀은 모두 전사팀이다. (우승 전냥법술성 준우승 전법술사성 3위 전술흑사성) 리치 왕의 분노 이후에는 탱커 공격력의 급격한 상승 덕분에 오히려 방어 특성이 PvP에서도 강력 하다는 사실이 알려지기 시작했다. 2010년 1월 북미의 한 유저가 방특 전사 + 사냥꾼 + 신성 기사의 조합으로 투기장 평점 3천점이 넘은 사실이 알려지면서 방어특성이 새로운 PvP 특성으로 주목받았지만 곧 당연히 패치를 통해 돌격대장에 있던 이동 방해를 푸는 효과를 삭제 하고 이후 pvp에서 지속적으로 너프가 되어 버렸다.(...)

2:2 투기장은 블리자드 공식적으로 죽여버렸고 (밸런스 조정이 너무 힘들다고 한다.) 3:3 투기장에선 도법사의 강세가 지속되었지만 3판금 조합이 발견되면서 여전히 강세. 후에 2캐스터가 3:3 투기장을 정복하지만 그래도 괜찮은 조합이였다.

대격변에서는 거인의 강타 후에 이어지는 일명 폭탄딜이 충격과 공포. 방어구 관통력이 사라진 지가 언젠데 혼자만 능력치 100% 무시하면서 딜을 한다! 게다가 쓰러뜨리기는 계급장으로도 피해를 상쇄시킬 수 없는 유일한 스턴기. 계급장을 사용하더라도 쓰러트러져서 다시 일어나는 동안에는 이동할 수도 없고 스킬을 사용할 수도 없다. 대략 3초 정도 맞고 있어야 한다.

그러나 4.1패치 이후 거인의 강타의 방어구 관통 능력이 플레이어에게는 50%,반토막으로 효과를 입히게되면서(PVE, 즉 몹에게는 여전히 방어구관통 100%) 판금직업도 무식하게 썰어버리는 능력이 약간 약화 되기는했지만 패치 이후에도 생각외로 여전히 강력한 순간딜링을 보여주고있는 상황이다.(너프해도 여전히 강력한 스킬임은 틀림없지만, 그건 어디까지나 맞는 측 입장.전사 입장에선 갑작스럽게 절반 이상이나 데미지가 줄어버린 걸 체감해버렸으니...)

그리고 4.2 불의 땅 패치에서 무분전사의 딜이 또 너프(...) 그리고 무희와 죽침이 동시에 안 나가게끔 또 너프(...) 듀로타 멧돼지로 다시 돌아가는거 아니냐는 말이 돌고 있다.

그래도 불행 중 다행인점은 4.2 이후 방어특성 쪽의 "입막음" 특성이 잠수함 버프되었다.기존에는 입막음을 찍은 영웅의 투척만이 깡마, 그러니까 캐스팅도중에 차단으로 들어가지않고 캐스팅을 하지않고 있는 캐스터에게 스킬을 그냥 시전하는것만으로 침묵을 거는게 가능했다. 그러나 패치이후 10초의 쿨타임을 가진 기본차단기인 자루치기 역시 그냥 맨땅에 시전하는것만으로 깡마가 가능하게되었다.그래서 많은 전사유저들은 특성포인트를 어떻게든 짜내서 방어 특성 쪽 입막음을 2포인트까지 찍어준다.

그렇게해서 맛이 가버린 전사의 딜을 입막음을 위시한 영투, 자루치기의 침묵유틸로 매꾸며 겨우 버티어 나가고있는 실정이다. (사실 그마저 점감때문에 투기장에서는 머리가 아프다.)

전사 유저에게 있어 동영상을 찍는 사람들은 공적이다. PAT이라는 타우렌 유저가 온갖 버프를 다 받고 대장군 셋으로 아라시 학살 영상을 올리자 칼 너프가 단행되었고 때마침 버그로 전사가 특성 1포를 더 받은 상태여서 원래라면 찍지 못하는 죽음의 소원까지 찍은 상태여서 대미지가 아주 죽어났다. 또 웬 전사가 이게 바로 전사 플레이!라고 다른 클래스 잡는거 올리면 또 너프가 된다. 덕분에 전사는 전통적으로 와우 1:1 PvP의 최약체 중 하나였다. 그러다 보니 별명은 듀로타 멧돼지[42], 허수아비, DPS실험기 등등.

천적 중의 천적. 전사 학살자, 전사를 몰살 시키는자, 전사를 파괴하는 자,전사를 기지도 못하게 만드는 자....로 손에 꼽히는 클래스로 냉기 마법사를 비롯한 각종 원거리 공격을 주로 하는 클래스들을 상대 하기가 특히 어렵다.

냉기 특성 마법사를 상대로 단 한번도 우위에 올라선 적이 없다. 사실상 고탄력 캐스터 클래스는 거의 다 해당 된다고 봐도 됐었다. 어차피 원거리 마법 계열 클래스가 밀리 클래스의 상성이나 다름 없지만, 간단하게 설명하자면 pvp에서의 전사는 상대방과의 거리를 좁힐 수단이 무척 제한적이며 돌진이나 봉쇄는 일정 거리 내에선 시전이 불가능 한데다 쿨타임에 대한 문제가 있어 지속적으로 다가서기도 쉽지 않고 상대방의 발을 묶기 위한 스킬은 있지만, 근접해야만 겨우 발동이 되는데다 지속적으로 걸기도 어렵다.이걸 할 수 있는 극소수의 유저만이 상성을 간신히 극복하는 것이지만,그런다고 유리한 것도 아닌데 그 이유는 냉기 마법사가 기본적으로 사용하는 각종 냉기 속성 볼트류 마법에 달린 부과 효과인 이동속도의 저하 때문에 가까이 가기가 어렵다.더군다나 몇 안되는 이동기를 써서 들러 붙어봐도 곧 점멸로 거리를 벌리거나 순간적으로 사용할 수 있는 온갗 메즈 스킬로 인해 달라붙어도 곧바로 거리가 벌려지고 벌려진 거리를 다시 좁힐 수단이 마땅치 않으니...
결국에는 냉법에게 얼어붙은 다음 얼음창 이라는 이름의 2미터짜리(...) 송곳 과도 같은 즉시 시전형 공격 마법에 의해 콱콱 쑤셔지다 못해 땅바닥을 침대 삼아 눕기도 바빠지게 될 뿐이다. 적어도 1:1에 한해서 어떠한 특성의 전사로도 냉기 마법사를 쉽게 이길 수 없다.철저한 계산과 함께 우월한 스팩과 상황에 맞춘 스킬들을 최적의 타이밍에 맞춰 써주질 않으면 승리는 커녕...법느님께서 살게라스를 얼창으로 쑤셔 잡을 기세셔서 누구도 이길수 없다.

다만, 대격변에선 밀리클래스의 이동수단이나 각종 매즈에서 빠져나오는 수단들이 vs 냉법을 기준으로 맞춰져 있기 때문에 발을 묶는 스킬이 상대적으로 빈약한 흑마법사, 암흑사제, 정기술사, 조화드루, 사냥꾼은 사실상 전사가 붙는 걸 막을 수도 막상 붙었을 때 2단침묵과 무장해제적극적으로 동원하는 전사의 딜보다 많은 딜을 할 수도 없다. 한 마디로 절대 천적.

전장에서는 전장용 장비를 잘 갖춘 판금 클래스로서 제법 물리공격에 한해 튼튼함을 자랑하는 편이며 다양한 이동기로 인한 판금 클래스 최강의 기동성을 무기로 드루이드를 능가 하는 깃수로 활약 중. 특히 신기라든지 수사를 1명이상 붙여주면 발이 안 묶인다. 다만. 어디까지나 이건 조종사의 숙련 스팩이 높아졌을 때의 이야기 라는 것을 잊으면 안된다.

전사의 기본적인 방어력은 다른 판금클래스에 비해서 상당히 나쁘기 때문.이를 보충하기 위해선 적절한 스탯을 가진 장비를 갖춰 주어야 여러 곳에서 재미를 볼 수 있지만,막 최고 레벨에 오른 전사가 지닌 어설픈 장비를 가지고는 ...그냥 눕기 바쁠 뿐이다.다른 클래스에 비해 생존기와 공격력을 감소 시킬 수단이 절대적으로 부족하고 불리한 초반의 전사는 장비를 챙기기 전까진 PVP에 매우 불리하다는 것을 잊지 말자. 그러니 pvp용 장비를 어떻게든 챙겨입고 시작하자. 당신의 정신건강을 위해서라도.

어쨌건 대격변 전에는 바닥을 봐야만 하는 시기를 여러번 맞이했었고 이는 달라질 것 같지 않았으나 대격변을 맞이하게 되면서 전사 클래스의 PVP는 상당히 강해진 편이다.원체 너프가 지속되던 무분전사의 몰락을 거치고 난 이후로 새롭게 분무특성을 활용한 전사가 연구를 거쳐 활약 하게 되었고, 그 결과 4분마다 한번씩 브록시가르가 빙의된듯한 도살자로 변모하게 되었다. 분노를 차곡차곡 모아놓았다가 거강-무희-죽소-공격용 장신구를 돌리고 분강 영격 피갈 등등 온갖 화력을 집중해 순식간에 적을 박살내 버리는 것. 특히 무모한 희생 특성이 변경되어 3회의 공격을 무조건 치명타로 만들어주는 것에서 12초간 특수공격의 치명타 적중률 50퍼 상향으로 바뀌면서 더욱 강력 해졌다.

하지만 이에 대한 파훼법은 무척...무진장 간단 하니, 전사가 무모한 희생-등을 사용해서 극딜을 사용하려고 하면 그 순간을 그냥 패스 발묶, 쿠사리 시키자. 특히 무희나 바라딘 장신구는 그 이펙트가 심히 크고 아름다운지라 언제 들어올 지 알기는 쉽다만 정신없는 상황에서 한번 놓치면 그대로 사망한다.


youtube(k4kxkZOaNkA)
칼날 폭풍 너프 확정 ㅊㅋ요

PVP는 4.3패치 이후 밀리의 치감 상향과 성기사와 죽음의 기사의 밀리 시너지의 향상으로 딜이 조금 쎄졌다는 평가지만 이미 오랜 평가는 그냥 상징 색인 갈색에 걸맞은 거름.혹은 퇴비에 불과 하다.(...) 법사가 하늘색인 이유.jpg 아 참 전사가 상향되는 건 없습니다 그냥 하향만 있죠 그리고 전사의 스킬 데미지보다 촉수검이라고 불리는 굴타라크 - 심연의 목소리가 내뿜는 촉수 광선 데미지가 더 쎄자 촉수가 전사 들고 다닌다는 말이 나돌고 있다. 괜찮아, 대격변 초반에는 구울이 부죽 델고 다녔어...

분노전사의 PVP는 완전히 망했고 PVE의 순간 폭딜 또한 무기전사가 더 강력하다는 의견이 있을정도로 분노전사는 망했다.

탱커 특성의 복수심 시스템 재설계로 방특 pvp도 조금 살아나나 했지만 모든 탱커들이 같은 복수심 버프를 받게 되면서 혈죽에 비해 전혀 메리트가 없는 수준.무기전사에 비해 다양한 유틸기와 깃수로서의 능력은 탁월하지만 글쎄...모기가 무나? 수준의 딜링과 여전히 마법에 속수무책이라는 점은?...게다가 모든 탱킹 특성은 플레이어로 부터 받는 공격으론 복수심 버프가 발동되지 않게 변경 된다고 패치가 떠버렸다.(...)

7.3. 판다리아의 안개

여전히 상성에는 취약한 모습을 보이지만, 기본 탄력이 생기고 타 클래스들은 재기의 바람을 뚫을 수가 없다는 이유로 끝까지 버텨 결국 잡아내는 끈기, 그리고 투신+장신구+무모한 희생+해골 깃발+죽음의 침묵 동시발동 매크로를 이용한 폭딜은 상대를 순삭시킬 수 있다. 게다가 피의 맛 5중첩을 기다렸다가 저 매크로를 발동시켜 영웅의 일격을 날리면 한방에 피의 2/3 이상이 날아가는 무시무시한 위력[43]을 자랑하여 과거 대장군 전사의 영광이 재현.

하지만 법사들이 썰리자 5.1 패치로 인해 투신 발동 시 이동방해 면역에서 발동 시 해제로 변경되고 분노획득량 상승이 사라져 더이상 투신 시 아바타는 아니지만 여전히 딜량으로 인해 애용되고 있다. 본디 1:1에서 근접직업은 몰아치기로 승부를 봐야 했고, 전사들은 더더욱 몰아치기에 능했으니 쿨기 매크로로 몰아칠때의 핵심인 투신을 버릴 수 없는 것. 여전히 충격파+투신은 표준형 특성으로 자리잡고 있다.

5.2 PTR 직업 변경 사항이 공개되고 전사는 역시 전사였다.(...)

또 다시 너프의 역사가 이어졌다. 가장 큰 것은 재기의 바람이 초당 최대 생명력의 3%에서 2%로 너프, 매즈시 10초에 걸쳐 20의 분노도 15로 너프. 점점 더 좋은 성능의 무기가 풀리고 재기의 바람을 뚫는 것이 그리 어렵지 않은 상황에서 이해가 안 가는 너프.간신히 취소가 되었다(..지만, 언제 또 너프일지) 또한 충격파 쿨타임이 40초로 늘어났다. 3인을 초과한 대상에 적중하면 20초로 감소한다고 하지만 이로써 PvP에서는 활용도가 지극히 떨어지게 되었다. 그에 대한 보상인지 폭풍망치가 제법 상향되어 125% 무기데미지, 스턴 면역 대상에는 375%로 기존보다 25% 증가 하였다. 그렇다고 동 티어에 있는 투신의 뽕맛을 버릴 전사는 드물듯.[44] 3가지 돌진 중 20초에 한번 밖에 쓰질 못하지만 상대방을 잠시 쓰러뜨릴 수 있던 돌진에 이동 속도 저하 효과가 붙게 되면서 속도 저하가 된 대상의 발을 묶기 좋은 특성기와 조합을 하는 등 완전히 힘이 들어지기만 하는 너프는 아니게 되어 5.2 패치에서 정확하게 얼마나 바뀔지는 아직도 더 기다려 봐야할 상황이다.

5.4 현재 1:1은 상당히 나빠졌지만 투기장 최고존엄의 자리를 차지하고 있다.

단적으로 직업/특성의 비율을 보면 2200+나 1800+의 무기전사 비율은 10%를 가뿐히 넘는다.
2위가 신성사제의 5%가량이고 다른클레스 3특성을 다합쳐도 무기전사 따라가는 직업이 없다.
소수전에는 전사에 아무거나 더하면 조합이 나오는 그야말로 완전체다. 다만 공격력이 강해지면서 재기의 바람의 위상이 많이 떨어졌다.

7.4. 드레노어의 전쟁군주

소드군 때 무기, 분노가 재설계되고 새 확장팩이 열리면서 방어특성쪽에 100레벨 특성으로 "검투사 태세" 라는 딜링 특성이 또 하나 추가되었다.
검투사 태세가 굉장한 단일 지속 딜링 능력과 생존력(방패의 벽)으로 확장팩 시작과 동시에 엄청난 주목을 받았고, 얼마 지나지 않아 핫픽스로 주력 딜링기가 퍼센테이지로 너프 되었다. 그럼에도 많은 전사 유저들이 pvp,pve 가릴것 없이 검투사 태세만 선호하자 블리자드가 또 한번의 너프를 예고한 상태.(2014/12/09 기준) 지금 무기와 분노가 설계상 문제가 있다고 평가 받고있는 와중이라 전사 유저들은 암울해하는 상태이다.

무기 트리 쪽의 경우에는 북미,유럽 상위 점수대에서는 검투사와 반반의 분포도를 보일정도로 괜찮은 성과를 내고 있고, 국내에서도 검투사 태세가 흥할때도 무기 트리도 "순간 딜링은 좋다" "필요할때 딜 할 수 있는 딜러" "강력하고 확실한 마무리를 보장하는 마무리 일격" 등의 평가를 받았던 편. 또 pve 에서는 무기와 분노가 거의 최악의 성능이다보니 밸런스팀이 고심 끝에 전딜을 버프한다면 다시 무분의 전성기가 올것이라고 기대하는 사람들도 있다.
다만 현재 무기 트리는 생존은 아주 힘든데 딜은 2-3티어급 딜러로 평가 받고 있다보니 사실상 좋은 캐릭터로 평가 받지는 못하고 있고, 특히 판다 때 스킬 누르면 아무나 죽는 딜러에서 손을 많이 타는 딜러로 다시 돌아왔다는게 중요점.방태에서 전태로 잠깐 바꿨는데 캐릭터가 터지는 기적
게다가 같은 판금딜러인 징기와 죽기가 다시 전성기를 찾았기 때문에 조합 내기도 힘들고, 팀 취업도 힘든 실정이다.

분노트리는 드군이 열린 직후 핫픽스를 받기 전까지는 무기와 함께 암울한 모기딜을 보여주고 있었으나(사실 무기는 한방 강하게 치고 다음타격이 오래 걸리는거라 메커니즘 자체는 전혀 달랐다) 핫픽스로 주요스킬 공격력이 30% 버프되는등 대대적인 지원을 받으며 떠올랐다. 분노 트리 버프 후 얼마 지나지않아 검투사 태세는 이전에 비해서는 많이 사라진편.

2014년 12월 중순 기준으로 전사는 3가지 특성 모두 pvp에서 이용 할 수 있는 상황이다. 각 특성의 장단점이 다 있기 때문에 조합이나 그날 자주 보이는 상대 조합을 보고 선택해가며 하는 유저들이 많다.

8. 기타


유저가 많고 안습의 시절이 좀 많아서 항목이 끔찍하게 우울하다. 현재 전사의 위치가 궁금하면 인벤이나 해외 포럼등을 보는게 훨씬 낫다. 누구나 편집해서 항목을 추가하지만 정리나 삭제는 잘 되지 않는 위키 특성때문.

워크래프트 시리즈의 다양한 근접 유닛을 계승한 직업. 산왕, 검귀등이 그것.

여담으로 리치 왕의 분노 시절(대략 울두아르 시절. 자세한 것은 추가바람) 한국에서 열린 곰티비배 3:3 경기에서 당시 수석 전투 디자이너 J. 알렌 브렉이 참관한 가운데 전징드 팀의 전징이 드루이드를 썰어버리자 전사는 당분간 버프가 필요없을 것 같습니다.라고 해 전사 게시판이 불붙어버린 적이 있다. [45]

대격변 때 변경 된 겨울 축제 이벤트 일일 퀘스트로 나오는 그린치를 "유일하게" {혼자서} 못 잡았던 어처구니 없는 탱커였다.(...) (...) 새롭게 거듭난 정예 몬스터로 성장한 그린치를 다른 탱커들은 "혼자서" 특성과 방어 관련 스킬 위주로 돌리게 되면 탱킹 관련 스팩을 가진 장비의 아이템 레벨이 365 정도만 되어도 디버프를 주의하고 시간만 들이며 조심해서 탱킹을 하면 다 잡았다.

하지만 전사만 혼자서 잡질 못하는 어처구니 없는 일이 있었다. 그 것도 탱킹 스팩을 가진 장비의 아이템 레벨이 무려 397임에도 혼자서 잡질 못했을 정도로 물리 예방형 탱커로서 가장 대접이 좋지 않고 형편 없었던 순간... 마음을 굳게 가지자. 다음 번 해에 나타난 그린치는 아예 혼자서 못 잡는 능력치 였지만,(...)

전사의 길을 걷는 다는 것은 다음과 같다고 볼 수 있다. : #
전사의 전투 자원인 분노가 얻어 맞아터져야만 증가하다는 점 때문에 SM을 연상시키는 탓이라고 본다.(...)

오크 전사 한정으로 역시 '오크 간지는 도끼 간지!'라고 인식하고 있는 듯하다. 특히 오리지날 때는 검이 불타는 성전에서는 둔기가, 리치 왕의 분노에서는 성능 좋은 도끼가 등장해 인기가 올랐다.

엔하위키에 존재하는 온라인 게임 WoW의 11개 직업에 대한 설명 중 키우고 굴리는데 이만큼 힘이 들고 어려움을 느끼는 직업도 없다라는 표현이 많이 나온 직업도 없다. (이에 대적할 만한 것은 오직 주술사. 너프 받은 거 하나는 전사에게 결코 뒤지지 않는다!...자랑이 아니지만, 그 다음은 성기사.) 이렇게까지 플레이에 대한 여러가지 사항을 자세하게 분석을 하고 가이드 라인을 작성 해놓은 직업이 없다. 사실 문제는 이보다 더 잘 알아도 다른 모든 클래스에 대한 지식을 다 갖추어도 제대로 하기가 쉽지 않고 올라서거나 끝을 보기가 가장 힘든게 와우의 전사이다...

판다리아의 안개에서 드디어 이런 전사의 설움이 씻겨져 나가게 되었다. 약간의 희망을 가져보고자 하는 전사 유저들이 다시 늘어나고 있었고 5.2 패치 이전 까지만 해도 앞으로 너프가 되지 않아야 희망이 현실로 다가올 수 있기에 조금 더 관망 하는 것이 좋지 않겠냐는 의견이 보이는 수준 이였다.사실 정말 여러번 상향이 있으면 곧 얼마 가지 않아 대박 너프를 툭하면 당하고 봤던 일이 워낙에 잦았던 클래스라서 오랜 시간 전사를 키웠던 유저들은 늘 너프에 이를 갈았다.(...)

실제로 5.1 5.2 패치 사이에 뭘 또 너프 받을지 알 수 가 없었으나 5.4가 되어 거의 마무리 시즌에 도달한 판다리아의 안개의 전사는 90레벨 특성기 하나만 빼면 대부분 상향을 여러번 받았고 특히 격돌의 엄청난 버프는 전사에게 가장 쓸모 없던 스킬로 손에 꼽히던 격돌의 진정한 대격변이라고 판정을 내려도 과언이 아닐 지경. 처음에는 위력도 애매한 스킬이 시전 바가 나오는데다 시전이 끝나기 전에 움직이면 공격이 나가지도 않고 시전 되고 있는 동안 평타가 나와야 할 때 평타를 씹어버리는 큰 문제가 있어서 잘 써먹을 능력이 없으면 무조건 스킬 바에서 빼놓는 게 나았을 정도.(정기 주술사의 지진 만도 못한 스킬 이였다.) 그랬던 격돌이 시전바도 제거되고 부턴 점점 데미지가 계속해서 오르더니... 거인의 강타와 휩쓸기와의 연계 기능 개선 까지 받아 대단한 성능 향상을 보게 된 것.

5.4 이 후 어지간하면 큰 패치가 없을 것이라고 하였고 이미 판다리아의 안개 확장팩도 소소한 패치를 제외하면 전사가 크게 너프당할 확률이 매우 줄어드는 시기가 되었기에 결론 적으론... 상향 패치에 힘입어 아주 즐거워 졌다.

하지만 5.4.7 테스트 서버에서 돌진 너프가 예정되었다. 돌진에 붙어있는 기절효과가 이동불가 효과로 바뀌게 된 것. 이로 인해 전사들은 기존의 돌진처럼 기절 효과가 붙어있는 돌진을 위해서는 15레벨 특성의 전쟁인도자를 선택해야만 한다.

여담으로 장창도 티탄의 손아귀에 들어가게 되었다. 이 때문에 85레벨에서 고고학으로 얻을 수 있는 쉬엔의 창 두개를 구했을 때 판다리아 구간 85-90 레벨업을 하는데 상당한 도움을 가지게 되었다.

9. 관련 항목

----
  • [1] 다른 클래스들도 비슷한 상황이었지만 전사는 특히 더 손을 많이 타는 클래스였다.
  • [2] 안 그래도 100밖에 모이지 않는 분노가 특성 없이 태세를 바꾸면 90이 그냥 날아가 버린다.
  • [3] 그나마 애드온을 잘 찾아서 써보면 괜찮게 써먹을 수 있긴 하지만, 이런 애드온에 너무 의존하게 되면 부작용도 만만치 않다. 새 패치 전후로 늘 고생을 하는 데다 갑자기 작동불능 상태에 처하는 경우도 있고 만일 그 애드온의 제작자가 잠수라도 타면...
  • [4] 과거에는 가로막기 시전시 가로막기를 시전 가능한 거리가 짜증 날 정도로 제한이 있어서 정말로 아무나 쓸 수 가 없었다.간단하게 말하자면 돌진 봉쇄랑 마찬가지로 일정 거리 내에선 쓰지도 못하기에 급격한 상황에 사용을 못하는 일이 비일 비재 했다.패치가 진행되면서 지금은 일정 거리 이내의 대상이면 아무렇게나 사용이 가능하다.
  • [5] HP, MP 회복 물약같은 것을 통해 조율을 하게 되거나 혹은 소모된 자원을 모아야 하는 일을 겪게 되기에 상황에 따라 스킬을 사용 하는데 필요한 자원이 메말라서 굉장히 힘이 들어 지게 되기 일 쑤 지만, 전투를 맞이하고 분노를 모으고 사용하는 것에 익숙해진 전사 유저는 오히려 전투 자원이 부족함으로 인해서 스킬의 사용이 꼬인다거나 밀리거나.자원이 없어서 효과적인 딜링을 못하게 되는 상황을 그다지 겪질 않게 된다는 것이 최대의 장점이다. 다만, 적중이나 숙련이 부족해서 몹을 맞추지 못하거나 할 때 좀 괴로워지니 일정치 이상의 적중과 숙련을 통해 최대한 분노 수급을 맞춰주지 않으면 힘이 들 수 밖에 없다. 그러나 다른 탱커들도 탱커 평준화 패치를 거치고 나서 시간이 지난 지금은 딱히 전투 자원이 부족해서 힘이 들거나 하는 일은 그다지 없는 상황이다.다만 죽기는 룬마력과 룬의 활용을 조금 신경 써주지 않으면 안되고 양조 수도사도 시간차를 이해하고 피해를 잘 제거 해주어야 하기 때문에 조금은 난이도가 있는 편이지만, 전사와 달리 이들은 생존기와 회복기 광역기와 피해 감소기가 잘 갖춰져 있고 탱킹을 위한 스킬의 수가 그렇게 많은 것도 아니다 보니 난이도 면에선 전사와 비교가 어렵다.(...) 파괴 흑마법사는 레벨이 오르면 상당히 마나가 잘 알아서 회복이 되지만,
  • [6] 이런 분석 이외에도 오랜 시간 전사를 굴려온 유저 입장에선 전사의 탱킹이나 딜링에 툭하면 곧 잘 너프를 먹이거나 스킬의 통폐합을 하더라도 방패 가격처럼 있는 것이 나으며 쓰기도 쉬운 편에 계량의 여지가 있는 스킬 같은 것은 자꾸 없애버리고 격돌처럼 써먹기도 힘든 스킬을 어떻게든 계속해서 유지를 시키거나 하는 것이 있기 때문에 전사 유저에 따라 불만이 생길 수 밖에 없다. 격돌에 대해 몇자 적자면 과거에는 격돌은 사정거리도 대단히 짧은 근접 하고도 캐스팅...시전 바가 튀어나오는 근접 물리형 클래스 로선 대단히 불편하고 몹이 아닌 유저를 상대론 맞추기도 힘들고 평타를 씹어먹어서 대단히 까다롭고 쓰기도 어려운 어처구니 없는 스킬로 평가 받았다. 게다가 격돌 시전 중 움직이면 격돌이 나가질 않는 일까지 있었다.(...) 불타는 성전 이후로도 패치가 이어지면서도 격돌 시전 중에는 일절 평타가 나가질 않아 평타 공격 속도와 맞춰서 써야만 제대로 딜링을 뽑아낼 수 있는 매우 어려운 문제가 있었기에 격돌의 시전 시간을 줄여주는 특성을 찍지 않았을 경우 정말 쉽게 쓰기란 무리였다. 게다가 격돌을 사용하기 위해선 애드온을 달아서 평타가 나가지 않는 시간을 잡아서 격돌을 써야 의미가 있는데 렉이나 미묘한 회선 속도차이 때문에 0.7초 정도의 차이로 격돌과 평타 글쿨이 씹혀서 제대로 돌아가질 않는 문제를 근본적으로 해결 할 수 도 없어 보이는 문제까지 있는데도 격돌을 끝까지 고집했었던 것도 전사를 오래 키워온 유저들은 이해를 할 수 없었다. 사실 상 판다리아의 안개에 와서야 격돌의 구조가 결국 완전 변경 되어서 즉시 시전에 데미지 마저 점점 높아졌고 현재는 거인의 강타,휩쓸기 두 스킬이 사용 된 상황에 따라 단일 대상 데미지 증가의 거강 디버프 걸린 대상에게 격돌 사용기 데미지 추가. 휩쓸기 버프가 켜진 상황에서 격돌 사용 시 추가 데미지가 가해지는 강력한 무기 특성 전용기로 변화 하여 대단히 쓰기 좋아진 셈. 하지만, 판다리아의 안개 이전까지 격돌은 분명한 쓰레기 스킬이라고 봐도 무리가 아니였을 정도로 매우 까다로워서 대부분의 전사 유저들은 격돌을 사용하지 않았다.오직 트롤 전사만이 격돌의 시전 시간을 잠깐동안 줄일 수 있어서 사용 했던 정도. 당연하지만, 트롤 전사는 매우 희귀하다.(...)
  • [7] ...사실 이런다고 전투 시작 전 획득 어그로에 그렇게 차이는 안 나지만,전사는 돌진만 하면 딜딸을 시작하는 파티원들을 툭하면 만나서 이런 세세한 취급 차이 때문에 힘이 들게 된다.가시는 판다리아의 안개에선 사라졌고 버섯도 탱커 특성을 탄 상태에선...
  • [8] 전사는... `,1,2,3,4,5,Q,E,R,T,Z,C,X,V,F,G,B,F1~F8,그리고 시프트와 같이 조합해서 저걸 한번 더.그래도 모자를 수 있어서 CTRL이나 ALT를 같이 쓸 수 있고 마우스 휠버튼과 휠버튼을 위 아래로 하는 것과 시프트를 조합해서 한번 더 까지 써대도 모자를 지경인데 매크로도 짜기가 힘들다. 그러나 탱킹 야성 드루는 1,2,3,4,5 다섯개 키에 가끔 사용하는 몇개의 스킬과 생존기만 하면 끝이라서...급한 상황에서 다른 폼으로의 전환을 통해 일시적인 역활 재구성을 행하는 경우를 제외하면 정말 수호 드루로서 다뤄야 할 스킬의 수는 정말 적다.
  • [9] 과거와 달리 판다리아의 안개 에서의 일반 필드 몹은 어지간히 장비가 레벨에 비해 떨어지지 않는 이상 일반적인 몹들은 그냥 팍팍 썰려나가는 편이므로 걱정 말자.물론 최고 컨텐츠 지역 필드 몹은 그렇게 만만하진 않지만,
  • [10] 그나마도 앞의 능숙한 대응도 전사를 좀 오래 하여 여러 상황에 익숙 해지고 나서부터야 가능한 방법이다. 초보자가 저런 연계와 행동을 막힘없이 바로바로 구사하는 것도 쉽지가 않으니...다른 클래스는 저렇게 복잡하게 컨트롤을 할것도 없지만 전사는 저런 방법이 아니면 좀 힘들다.
  • [11] ...무쌍난무는 커녕 냉법 얼창질에 찍싸는 것도 못하고 쓰러지는 전사를 보고 의욕을 불태울까 포기할까?
  • [12] 판다리아 에서는 특성을 기준으로 자동적으로 장비 입찰,차비를 결정하는 방법을 선택하였다. 많은 유저들의 역할과 특성에 따른 염원이 이루어지게 되는 셈이지만, 무작 레이드 등에선 원하는 특성에 맞는 능력치를 가진 아이템을 미리 설정을 통해 바꿀 수 있는 기능도 추가 되었다. 방법은 화면에서 캐릭터 얼굴에 커서를 올리고 나면 나오는 메뉴 중 전리품 획득시 전문화 에서 원하는 특성을 고르면 된다.
  • [13] 과거와 달리 광역 어그로를 확실히 먹이며 물리 데미지 감소 디버프도 걸어주고 특성을 찍어야 전염 되던 분쇄도 아예 그냥 자동으로 먹여서 엄청 편해졌다
  • [14] 하지만, 수도사가 다룰 줄 안다면 탱커로서 기동력이 절대 떨어지지가 않는다.(...) 성장은 훨씬 더 빠르고 유용하고 편한 광역기와 광역 어그로 증가기를 가지고 있는데다 구르기만 잘 써도 전사의 제한적인 기동성과는 차원을 달리한다...고 하지만, 목표를 잡지 않고 움직이는 방향으로 구르기를 하다보니 자칫 실수를 했을 때의 타격은 수도사가 더 큰 편. 게다가 수도사는 다른 탱커들과 달리 중간 중간 축적된 데미지를 제 때 제거 해줘야만 한다. 안 그러면 힐러가 짜증을 내고도 남을 정도로 피통이 파도 타는게 아니라 널뛰기를 해서 불편을 겪게 되니...
  • [15] 현재는 수정이 되었지만, 불타는 성전이 나올 무렵에는 천-판금 방어구 순으로 내구도 수치에 차이가 컷으며 내구도가 높을 수록 내려가는 양도 많으니 그만큼 소비 되는 수리비로 빠져 나가는 골드의 양이 많았고 죽었을 때의 패널티인 수리비 지불량도 가장 높은 것이 판금 방어구를 착용하던 클래스 였다보니 골드의 소비량에 애환을 토로 하여 종종 전사 탱커가 절실한 이들이 모였을 때 전사가 만약 템을 하나도 먹질 못했을 경우 수리비 명목으로 약간의 골드를 파티원 들이 모아서 건네주는 훈훈하면서도 어쩔 수 없는 광경이 펼쳐지기도 했다...결국 이 문제는 계속해서 지적이 되어서 판금과 천계열 방어구 간의 격차를 줄이게 만들지 않을 수 없었던 문제점 중 하나였었다. 현재는 내구도 관련으로 패치가 되어 내구도의 감소로 인한 골드 지출량 자체는 모두 비슷한 상황.
  • [16] 일부 돼지처럼 마구잡이로 아이템을 먹는 조화 드루이드, 신성 성기사, 정기/고양 주술사 등 하이브리드 클래스도 천템을 굴리는 경우가 있었던 시절에는 더 심했다.
  • [17] 물론 불성 시절쯤엔 성기사는 돼지기사라는 말이 나돌았을 정도로 엄청나게 먹어대는 일이 잦았다. 이게 줄어들게 된 것은 방어구를 한종류로 착용 했을 때 주어지는 보너스가 생기고 나서부터...그래도 가장 넓게 먹는 건 성기사와 드루이드라고 할 수 있다.판다리아에 들어서면서는 수도사도 지능 가죽 민첩 가죽을 먹는 경우도 있기 때문에 만만치 않지만,
  • [18] 단. 무작위 레이드까지는 템이 알아서 들어오는 구조기 때문에 뭘 맘대로 먹을 수 있는 게 아니다. 거의 운이 좋은 캐릭만 먹는 구조.
  • [19] 하다가 안되어서 전사를 그냥 내다 버렸다
  • [20] 여기서 반지,장신구,망토는 종류에 구애를 받지 않지만, 민첩이나 지능 정신력 같은 능력치는 정말 아예 쓸모가 없어졌다...아예 효과 자체를 발휘하지 않게 되었다.물론 과거에 있던 지능과 정신력이 쓸모가 있었다는 말은 아니다.만약 그랬다면 이런 패치에 환장했을 테니
  • [21] ...완전히 쓸모가 없는 것은 아닌데 다른 우선 순위나 중요한 능력치들 때문에 큰 소용이 없다. 사실 가속은 성기사에게 더 맞고 필요로 하는 스탯이라 가속이 붙은 것은 사실 상 성기사 용이라고 보는 것이 타당한 편.물론 최저한도의 가속치를 가져야 하는 것은 전사도 마찬가지지만, 5.2에서 가속 수치의 상향을 엿볼 수 있어 분노 수급에 좀 더 수월함을 느끼게 될지도 모른다고 조심스럽게 예측 중.
  • [22] 물론 다른 클래스들도 대격변의 대대적인 스킬 트리 수정으로 인해 솔로잉이 쉬워졌지만 전사는 체감상 다른 클래스에 비해 난이도의 하락폭이 대단히 크다. 특히 오리/불성 시절 저렙 전사를 키운 유저는 더.
  • [23] 사제,주술사,흑마법사,마법사도 비슷한 입장이다. 이들도 필드를 돌아다니는 능력이 좀 떨어지는 편이기 때문...그나마 소환수 덕에 채광시 전투가 걸리는 경우에 소환수를 몹에게 붙여놓고 캘 수도 있고 불타는 돌진으로 빠른 이속을 잠시 가질 수 있는 흑마법사와 물정령을 부리며 문양으로 점멸2회에 타오르는 속도로 잠시나마 원하는 대로 빠르게 뛸 수 있는 마법사, 냉기 충격으로 발을 묶거나 구속토템이 있고 늑대정령으로 최대 40%까지 이속이 증가되는 주술사. 촉수뿌묵과 공포를 날리거나 하여 일단은 캐고 보는 것이 가능한 덕을 보기도 하는 사제에 비하면 전사는 영...이동속도 자체엔 하나도 메리트가 없고 메즈기도 폭풍망치와 충격파 등을 제외하면 채광을 하는 동안 몹을 안정적으로 묶어둘 스킬의 쿨이 길어서 자주 쓰기엔 수단이 적어서...그나마 폭망과 충격파도 자주 쓰기엔...
  • [24] 고작해야 영도의 쿨을 조금 줄여주는 문양과 광전사의 격노 버프를 켰을 때 이속이 달랑 20% 상승 하는 문양 뿐...
  • [25] ...탈 것 탑승 시 속도 증가 버프를 은근히 무시하고 큰 효용성이 없다고 판단하는 유저도 있지만,실제론 20% 정도 차이가 아니라 최대 속도의 차이가 50% 가까이 차이가 난다는 건 결국 탈 것 숙련도 하나 분 수준이다! 상당한 시간을 돌아다녀야 하는 채광 약초를 하는데 이렇게 빨라진 속도는 적지않은 도움 정도가 아니라 큰 도움을 준다. 이 차이는 같은 위치에서 출발한 전사와 기사들이 2초~3초만 지나 8초쯤 되면 전사는 저 멀리 떨어진 채 따라오기 바빠진다. 채광약초를 하다 보면 루트를 같이 도는 경우를 겪기 쉬운데 이렇게 되면 전사처럼 채광약초에 도움이 되는 능력이 부족한 전사는 속도에서 기사들에게 뒤쳐지고. 탈것 탑승 시간을 절약할 수 있는 드루이드에게도 밀릴 수 밖에 없고. 전투를 하지 않아도 메즈기로 채광약초를 하는 것을 방해 하는 몹을 묶어놓고 채광약초를 할 수 있는 도적 냥꾼에게 밀리고... 수도사는 아예 전투도 하지 않고 캘 수 도 있고 사제 마저도 채광 채집에서 밀리는 구석이 있다(...) 이러다 보니 같은 시간 동안 캐내는 양이 전체적으로 더 적을 수 밖에 없다...
  • [26] 사제는 마나가 너무 쉽게 떨어지는 구조여서 마나가 떨어지게 되면 그냥 물을 마시거나 물약 복용과 음료 복용을 겸하거나 분산을 줄창 쓰거나 데미지가 크지 않은 흡혈의 손길을 마구 거는 것 밖엔 별 방도가 없는데 캐스팅 스킬이라 빠른 속도로 앵벌을 하려면 소모가 심한 방식의 사냥을 할 수 밖에 없다...
  • [27] 앵벌에 유리한 사냥꾼, 야성 드루이드, 도적, 죽음의 기사 정도...
  • [28] 성기사와는 정 반대의 모습을 보였던 셈인데 과거의 성기사는 방어면에서는 엄청난 수준을 보였지만, 반대로 공격력은 대책이 서질 않을 정도로 약하고 느렸다.
  • [29] 굳이 딜러 전사뿐만 아니라 WoW의 레이트 전략 특성상 원거리 딜러가 근접 딜러보다 많이 유리하다. 특히 10인 공격대에서는 근접 딜러는 도적 이외에는 아예 받지 않는다. 도적은 딜링 능력도 뛰어나지만 근접 딜러 중에서는 생존력이 가장 뛰어나기 때문.
  • [30] 다른 시각에서 보면 더 빠를 수도 있다. 탱커 역할을 수행할 경우 무작위 인스턴트 던젼 플레이를 신청하면 즉시 시전혹은 수분 내 입장이 가능하기에 근성만 있다면 직접 부닥치면서 배울 기회가 훨씬 많기 때문이다. 물론, 여기서 아이템 드랍의 불운을 맛 볼 기회도 있다. 필요한 장비가 툭하면 나오지 않는 것에 이를 갈면서도 허허 하며 넘기는 순간 이미 전사로서 빠져나올 수 없는 길에 접어들기 시작한 셈이다.
  • [31] 이전 까지는 같이 돌아가서 공대 생존기로서도 애매하고 개인 생존기로서도 사용 시기 문제에 따라 겹쳐서 영 뭐시기 하게 느껴졌을 정도.
  • [32] 단. 다음 확장팩에선 탱커에게 전투력이 생기지 않게 되어 방식이 변화할 가능성이 생겼다.
  • [33] 에서 2종이 되었다. 5.4.7 패치로 자루 치기와 훼방의 외침의 쿨이 동시에 돌아간다. 어느 쪽을 쓰든 훼방을 쓰면 자루도 돌아가고 자루로 치면 훼방도 돌아간다. 다행히 쿨타임은 원래대로. 그냥 쿨이 같이 돌아간다...
  • [34] 5.4.7에서 뒤로 누워버리는 모션은 사라지고 바닥에서 흙이 부글부글 끓어오르는 등 모션이 사라지고 주술사의 지진 이팩트가 1캐릭 분량만큼으로 줄어든 크기의 이팩트가 바닥에 깔리게 된다. 효과도 영 이상해져서 현재로선 거의 12초 돌진이나 2회 연속 돌진만 고르는 중.
  • [35] ...너프 전에는 메즈기에 면역 이던 것이 해제 기능만 남은 상황. 공격력 강화는 살아남았지만,투신의 쿨은 긴 편이고 해제 기능만 남아서 사용 시기를 잘 파악하지 않으면 날려먹는 것은 다를 바 없다.
  • [36] HP가 35% 이하면 35%가 될때까지 1초 마다 3%의 자동 회복이 되는 기능을 가진 특성. 문제는 예전에는 회복 속도가 너무나 느린데다 더 이전에는 전장에서 기절 등에 당했을 때 분노를 조금 채운다거나 하는 크게 유용 하다고 보긴 어려운 효과 정도였던 것에 비해 판다리아의 안개에 와선 20%로 차오르는 속도가 엄청나게 빠르게 변화 하더니 35%가 되었다. 게다가 패시브 특성이기 때문에 따로 생명력을 회복하기 위한 별도의 조작 같은 것을 안 해도 자동으로 알아서 회복이 된다는 점이 엄청난 메리트. 죽기와도 비교를 할 정도...긴 하지만, 죽기는 그냥 생명력 수치에 관계 없이 맘대로 재기의 바람과 비슷하지만, 맘대로 켤 수 있는 변환 덕에...
  • [37] 단, 현재의 영혼의 성물함은 무한 스턴의 기능이 상당히 너프 되어서 그렇게 어렵지도 않다. 문제는 너프 되기 전에는 재기의 바람에 의해 죽지는 않았지만, 끝도 없이 스턴을 당해버리기 때문에 죽지도 않고 그렇다고 성물함을 제대로 패지를 못해서 죽이지도 못하는 문제가(...) 있었다. 결국 패치 되어서 혼자서도 수월하게 되었다. 이전에는 다섯명 정도가 같이 가서 차단을 해주어야 공략이 원활했을 정도.
  • [38] 의아해 할 수도 있는데 초기 성전사의 문장이 버그로 인해 공격력은 그대로면서 속도가 40% 빨라짐으로 인해 느린 양손무기를 쓰면 dps가 뻥튀기되었다. 1.2.2패치때 수정됨
  • [39] 당시 갓만렙이 피통2000. 인던 파밍을 마친 이는 피통3000이었는데 아케도끼를 든 전사가 격노가 뜨면 40% 증가된 데미지로 인해 천.가죽에게는 죽격크리 1500. 평타크리 1000씩 들어가 불리하다가도 한방에 역전이 가능했었다.
  • [40] 특히 기공템을 이용한 냉법과의 전투가 가장 큰 화제가 되었다.
  • [41] Pat의 경우 죽소버그 였다고 말하는 이들이 있는데. 사실 죽소버그가 없는 장면이 더 많았다.
  • [42] 아즈샤라 와갤러 Waterbread가 오그리마 앞마당에서 깃전하다 가끔 애드나서 귀찮게 구는 멧돼지에 비유한 별명. 오리때 사령관까지 키웠던 전사로 마법사와 캐삭빵해서 져버린후에 빡이쳐서 마법사를 키운 후 '마법사 전직업 PvP 가이드'라는 낚시글을 쓰는데(실제 Waterbread의 캐릭은 그 당시 만렙도 아니었다.) 내용 중에 전사의 1:1 능력을 까내리며 듀로타 멧돼지에 비유, 시간 없을때는 얼회치고 눈보라 광쳐버리라고 해두었다. 이 낚시글이 불성 세기말 마법사 시대의 바람을 탄데다 내용도 그럴듯해서 플포와 인벤이 공지에 걸어두면서 급 유명해진 전사 = 듀로타 멧돼지 공식. 멧돼지는 우연의 일치인지 이녀석 야수 스킬도 전사다······. 사실 닥돌해서 평타만 날리는 몹들은 대개 전사 취급인데, 그게 전사 PvP의 핵심이다(...).
  • [43] 물론 피의 맛은 확률 발동이고 5중첩을 기다리는게 상당한 인내를 필요로 한다. 허수아비를 쳐도 5중첩이 나오는것이 쉽지만은 않은 일이고 하물며 순간순간 매즈가 들어오고 발이 묶일 수 있는 pvp 상황에 그것은 더욱 힘든 것이다.
  • [44] PvP라는 것이 병림픽꾸준딜 마라톤 하다가 극딜 타이밍에 매즈하고 쿨기 돌려서 순삭시키는 것이 기본 전략인 이상 데미지 20% 증가에 메즈기 해제 보너스 라는 메리트를 버리기는 힘이 들 것이다. 하지만, 폭풍 망치는 쫄 잡는데는 훨씬 더 좋은 스킬이고 넴드를 상대로 자주 쓸 수 있는 좋은 데미지 스킬이라는 점은 메리트가 된다.
  • [45] 이때 전사 네임드들은 다 와서 해당 유저(꽃XXXX. 알만한 사람은 다 기억날 것이다)를 까댔고 그 유저가 당시 플포 전사 게시판에 사과문을 올리는 웃지 못할 일도 발생. 잘하고도 욕먹는 더러운 세상