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재미나

last modified: 2015-03-31 20:57:44 Contributors

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[PNG image (Unknown)]


Contents

1. 개요
2. 자체 제작 이전
3. 자체 개발 시대
3.1. 개발 타이틀
3.2. 개발 하드웨어
4. 기타


1. 개요

지금은 망하고 없어진 한국의 게임회사. 종로구 세운상가에 소재하고 있었으며 '새한상사'의 브랜드명이었던 것으로 추정된다. 한국 초기 게임시장의 흑역사를 보여준 곳으로 1987~91년 사이에 MSX 게임을 개발하였다. 이름은 '재미나다'는 형용사에서 따왔지만 왠지 영문 표기대로 읽으면 '제미나'(...) [1]

비슷한 회사로는 크린소프트, 프로소프트, 토피아, 크로바소프트 등이 있다. 복제팩과 MSX 주변기기를 제작,유통하고 말년에는 국산게임(의 탈을 쓴 도작)을 개발하려고 노력했던 점이 재미나와 유사하나 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 어느 곳이나 재미나의 위엄에는 미치지 못한다. 소프트웨어 복제 등의 사업으로 시작해서 해외게임 정식유통, 자체 게임 개발의 루트를 밟았다는 면에서는 만트라의 선배격인 회사이기도 하지만 만트라에 비해서는 결과물이 상당히 안좋다(..).


2. 자체 제작 이전

게임제작사로 탈바꿈 하기 전 주 업무는 MSX용 게임의 유통이었다. 사실 이게 말이 좋아서 '유통'이지 라이센스고 뭐고 그런거 없고 그냥 일본 아키하바라에서 게임팩을 사서 자기들이 롬을 복사해서 파는 복돌이 복제업자. 당시 국내에 들어온 MSX 게임팩들은 거의 다가 이런 식으로 유통이 되었는데, 그 중에서 가장 활발한 활동을 보였던 업체가 바로 재미나였다. 특히 80년대 중~후반에 최신 메가롬을 가장 먼저 유통하는 회사가 바로 재미나였다. [2]

이 회사의 악행으로 유명했던 것이 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 고쳐서 자사 로고를 박아 ZEMINA라고 고쳐놓았던 것. 특히 피해를 많이 본 게 MSX의 제왕이었던 KONAMI. 글자수도 같고 겹치는 글자도 많은데 의도적으로 이름을 그렇게 지은 듯하다. 물론 코나미 외에도 많은 업체가 로고갈이를 당했지만 재미나가 복제유통한 코나미 게임은 백퍼센트 당했다고 봐도 좋을 정도였다. 말하자면 와피스의 80~90년대판 선배. 현재도 웹을 뒤지다보면 로고갈이 당한 롬 이미지가 가끔 돌아다닌다(...).

지금 보면 어떻게 저런 막장회사가 있을 수 있나 싶겠지만 당시엔 저런 회사가 의외로 많았다. 1987년도까지 한국에는 소프트웨어 불법복제에 관한 법이 없었고,[3][4] 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 그런 식으로 팔아먹을 수 있었던 것이다. 나중에 대우에서 몇몇 MSX용 정식 라이센스 게임[5]을 내놓기도 했지만 나온 시기도 이미 MSX의 끝물이었던 90~91년 무렵이라 복제팩이 풀릴만큼 풀린 뒤였고 가격도 복사팩보다 약간 비쌌던데다[6] 대기업인 주제에 유통도 제대로 안되어 안타깝게 묻혀버렸다. 덕분에 대우 정식판 카트리지는 제대로 레어.

90년대 들어서 무슨 바람이 불었는지 재미나에서도 고퍼의 야망 에피소드 II를 정식 라이센스해서 내놓은 적이 있다. 코나미 커스텀칩인 SCC까지 내장된 진퉁이라 다른 복제팩들과는 사운드가 다르다. 그런데 웃기는 게 출시명이 "사라만다 II". [7] 당시 MSX 시장은 끝물도 지나서 이미 사장상태였고 그나마 남은 재믹스 시장에서 사라만다가 꽤 잘팔리는 타이틀이었기 때문에 묻어가기를 시전한 것으로 추정된다. 원래 고퍼의 야망 에피소드2는 구동하는 MSX의 바이오스에 따라 타이틀과 언어가 자동으로 변하는데 이 버전은 플레이 할때는 일본/국내 MSX에서도 외수판 제목인 NEMESIS 3로 나오고 자막도 영어로 나온다.[8] 당시에는 일본문화 개방이 되지 않은 시절이어서 일본어 자막이 나오는 게임이 정식으로 유통될 수 없었기 때문에 취한 조치로 보인다.

MSX와 재믹스가 끝물을 탄 이후에는 그나마 당시에 수요가 좀 있었던 삼성 겜보이(세가 마스터 시스템의 라이센스 버전)용으로 MSX 게임을 컨버팅해서 내놓기도 했다. 마스터 시스템은 그 이전에 나왔던 게임기인 SG-1000과 호환성을 지니고 있었는데 이 SG-1000은 MSX1과 하드웨어 구성이 비슷하다는 점[9]에서 착안한 것이다. 물론 라이센스가 없기 때문에 훌륭하게 저작권법 위반이다. 그라디우스, 꿈대륙 어드벤처 등이 국내에서 삼성 겜보이용 팩으로 나온것은 이 때문이다. 자사의 MSX 게임들도 겜보이 버전을 함께 내놓았다.

그 외에도 합팩을 만들어 유통하기도 했으며 당연히 이것도 불법 다양한 MSX용 애드온 하드웨어를 만들어 유통하기도 했는데 실은 이것도 태반이 일본산 하드웨어의 복제였다(...). '골든박스' 시리즈처럼 독자적인 설계를 했던 하드웨어도 있긴 했지만 이것도 불법복제를 도와주기 위한 디바이스. (...)

3. 자체 개발 시대

1987년부터는 자체적으로 게임을 개발하기 시작했으나 대부분이 일본에서 타기종으로 개발된 게임들의 도작이었다. 최초로 개발한 게임은 1987년 마리오 브라더스를 도작해서 MSX용으로 만든 '형제의 모험'. 명백한 도작이지만 아이러니컬하게도 이 게임이 '최초의 MSX 국산 게임' 이라는 타이틀을 따게 되었다. 이 타이틀 때문에 국내 잡지에서 크게 다루고 개발자 인터뷰 등도 한 적이 있었는데, 개발 이듬해인 1988년 잡지 인터뷰[10]에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고 뻔뻔하게 답했다. 기자가 그걸 그대로 잡지에 실었던 것은 본격적인 저작권법이 발동된지 1년 남짓했고 당시의 한국 시장은 국제적으로 개방된 시장이 아니었던 탓에 그것이 불법이라는 의식이 별로 없었기 때문이었을 것이다. 어쨌거나 이러한 행보는 오늘날의 기준으로는 매우 쪽팔리기 때문인지 최초의 국산 게임을 논할 때 폭스 레인져, 신검의 전설같은 건 언급되도 재미나에 관한 이야기들은 하나도 없어 흑역사가 되었다.

이후 재미나는 더블 드래곤, 버블보블, 슈퍼 마리오 브라더스, 제비우스, 등의 유명 타이틀을 도작하여 MSX로 개발하는 행보를 계속하는데, MSX로 이식되지 않아 유저들이 아쉬워하는 타이틀을 잘 찍어 이식을 하는 선정 센스를 보여줬지만 라이센스 없는 해적판인데다 퀄리티는 안습했다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다. 개발 인원들도 게임과 프로그래밍에 관심이 많은 고등학생이거나 한 경우가 많았다고 한다. 그리고 이 사람들이 훗날 창업을 해서 본격적인 국내 게임개발 1세대가 된다는 것을 생각하면 국내 게임업계 성립에 재미나의 공로도 없다고 할 수는 없겠다.

그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하여 나온 타이틀이 '용의 전설'(The Three Dragon Story). 완전히 창의적인 작품은 아니고 마성전설을 상당히 모방한 작품이었지만 도작이 아닌 오리지널 작품에 도전했다는 데 의의가 있다고 하겠다. 좋은 시도였으나 문제는 이 뒤로도 도작행위가 멈춘 것은 아니라는 것(...). 아무래도 오리지널작보다는 원작의 후광을 받을 수 있는 도작 쪽이 판매량이 좋았던 것이 원인으로 생각된다.

여기서 굳이 재미나의 도작행위에 실드를 쳐주자면 이들이 처음 자체 게임 개발을 시도했던 1987년은 전술했듯이 그 해에서야 저작권법이 발효된 해이다보니 국내 업자들에게 저작권 의식이라는 것을 기대하기 어려웠고 30년 가까이 지난 지금도 기대하기 어려운데 뭐 국내의 게임 개발능력이나 경험은 전무하다시피...도 아니고 그냥 전무했는데 유저들의 눈은 수년간의 일본, 미국산 명작 게임들과의 접촉을 통해 높아져있던 시대였다. 재미나의 게임들이 도작이라는 사실도 당대에 이미 충분히 알려져 있었다. 따라서 당시에도 재미나의 자체 제작 게임은 게임 좀 해본 MSX 유저들 사이에서는 매우 평가가 나빴고 대체로 연령대가 낮은 재믹스 유저들에게 원작빨로 어느 정도 팔린 것이 거의 전부다. 덕분에 지금 남은 팩 구하기가 더럽게 어렵다 그런 척박한 환경에서 복제팩을 파는 것에 비해 돈은 돈대로 들어가고 수익도 얼마 되지 않을 자체개발을 부족한 역량으로나마 꾸준하게 시도했다는 점에서 모든 것을 부정적으로만 보기에는 안타까운 측면도 있다 하겠다. '용의 전설'이나 '사이보그 Z' 같은 게임에서는 완전 도작이 아닌 영향을 받은 아류작 수준으로 발전하는 모습도 보여준다. 그렇다고 흑역사가 아니라는 건 아니지만.

그리고 이들에 대한 실드가 약해지는 것은 당대에도 이미 제대로 게임을 제작해서 유통했던 곳이 없었던 것은 아니기 때문이다. 대표적인 곳이 주로 애플 2용 게임을 퍼블리싱 했던 아프로만. 최초의 게임인 신검의 전설(1987, 애플2)을 필두로 우주전사 둘리(1988, 애플2), 꾀돌이(1988, MSX), 미스애플(1988, 애플2), 미스 퍼즐(1989, 애플2), 띠띠!빵빵!(1989, MSX), 의 계곡(1989, PC)을 제작 및 배급했다.

물론 이들은 MSX용 주변기기를 많이 유통하는 등 긍정적인 역할도 했지만, 결국 MSX가 쇠퇴한 뒤 도산하게 되었다. 만약 지금도 이런 회사가 있다면 제대로 국제적 망신을 당하고 배상금은 배상금대로 크리를 터뜨렸을 것이다. 사실 이 회사에서 나온 롬팩들이 훗날 에뮬레이터 구동을 위한 롬 파일로 덤프되면서 외국 MSX 팬들에게도 꽤 알려져 버리는 바람에 국제망신은 이미 어느정도 당했다(...)

3.1. 개발 타이틀



  • 자체제작 (가나다순)
    • 보글보글[11] (MSX) : 버블보블의 도작. 원본인 버블보블의 MSX판이 MSX2 전용이었기 때문에 MSX2 게임을 구동할 수 없는 재믹스 유저들을 타겟으로 틈새시장을 노려 개발한 것으로 보이는 작품이다. MSX2판 버블보블이 MSX2의 성능을 충분히 활용하여 대단한 이식도를 선보인데 반해 이쪽의 이식도는 그저 안습하지만 그나마 재미나 자체 개발 게임 중에서는 괜찮은 퀄리티에 속하는 게임이다. 타이틀을 겸하는 스테이지 1이 너무 어려웠던 관계로 스테이지 1을 그냥 넘어가도록 만든 후기판이 존재한다. 후기판의 유튜브 영상[12]
    • 더블 드라곤 (MSX) : 더블 드래곤의 도작. 1인 플레이만 가능. 싱글 드라곤 BGM은 뜬금없이 비질란테에서 가져다 썼다. [13] 당대의 명작이었던 원작의 명성에 비할 바는 아니고 2인용도 안되는데다 기술도 많이 잘렸지만 재미나 게임 치고는 그냥저냥하게 할만한 편. 조작감도 그럭저럭 나쁘지 않다. 이 게임의 개발을 주도한 것은 니모닉스(젬파이터의 제작사) 공동대표인 이규환 씨와 엑스포테이토 대표인 이상헌 씨. 두 사람 다 당시 고등학생 신분(!)이었다. 유튜브 영상
    • 도술동자 구구 (FC) : 오리지널작. 엄청난 레어품으로 당시 게임잡지에 광고를 때리기도 했었다. 리뷰 아직 에뮬레이터 롬파일이 덤프되지 않은 게임 중 하나.
    • 독수리 5형제 (MSX) : '일단은' 오리지널작. Eagle-5(...)라는 영문제목을 달고 있다. 게임 자체는 평범한 세로 스크롤 슈팅인데 실은 컴파일의 '파이널 저스티스'를 무단개조한 작품. BGM은 타이토의 '탑 랜딩' BGM을 그대로 갖다 썼다. 스프라이트도 T&E Soft의 '슈퍼 레이독' 등 다른 게임에서 도용. 잘 알려지지 않은 편인 작품이지만 표절 문제에선 재미나 게임 중에서도 굉장히 심각한 물건이다. 유튜브 영상
    • 마이크로 제비우스 (MSX) : 제비우스의 도작. '마이크로'라고 붙인 타이틀이 그나마 일말의 양심이라도 있었구나 하게 할 정도로 퀄리티가 처참하다.. 컴파일이 제작했던 MSX2 버전하고 비교하면 그저 눈물만 나오는 수준. 나의 제비우스는 이렇지 않아 재미나 자체 제작 게임 중에서도 유달리 퀄리티가 후달린다. 여담으로 자낙의 MSX판과 그래픽이 여러모로 비슷하다. 유튜브 영상
    • 럭 홀 (MSX) : 의 도작. 정확히는 코나미에서 쿼스의 스킨 변경 버전(...)으로 동명의 게임을 만든 적이 있는데 그 게임의 카피이다. 기체 디자인 등도 블럭 홀 쪽을 따르고 있다. 게임 감각은 그럭저럭 괜찮은 편. 유튜브 영상
    • 사이보그 Z (MSX, 삼성 겜보이) : 오리지널작. 오리지널 기획에 1메가 롬으로 꽤 야심차게 만든 작품이고 재미나 게임 치고는 그럭저럭 잘 나왔지만 나온 시기 탓인지 완전 묻혔다. 잡지 광고 등으로 본 사람들은 많지만 이미 재믹스도 끝물이고 슈퍼 패미콤이 시장을 장악하고 있던 시절에 나온 물건이다보니 엄청난 레어. 그나마 근년에 덤프가 되어서 구경해볼 길이 생겼다. 유튜브 영상
    • 슈퍼 게임 월드 (MSX) : MSX에서는 보기 드문 합팩이다. 합팩이라 자체제작이라고 하긴 어렵겠으나 일단 이쪽으로 수록. 수록작은 총 126개지만 합팩들이 다 그렇듯 중복이 심하다. 선택화면의 일러스트는 HAL 연구소의 '불과 마이티의 위기일발'에서 뜯어왔고 BGM은 왕가의 계곡에서 뜯어왔다. (...)
    • 슈퍼 버블보블 (MSX) : 버블보블의 도작. 슈퍼라니 어디서 그런 망발을 뉴 보글보글에서 맵만 바뀐 버전으로 살짝 망가져있는 게임 감각등이 완전히 동일하다. 뉴 보글보글에 비해서는 인지도가 많이 낮다. 유튜브 영상
    • 슈퍼보이 시리즈 (MSX, 삼성 겜보이, 메가드라이브) : 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈의 도작. 아마도 재미나 자체제작 게임 중에서 가장 유명한 작품일 듯 하다. 그래서인지 시리즈로 연달아 슈퍼 마리오 시리즈를 도작했다(...). 상세한 것은 항목 참조. 슈퍼보이 1 유튜브 영상 슈퍼보이 2 유튜브 영상
    • 스트리트 마스터 (MSX, 삼성 겜보이) : 스트리트 파이터1의 도작. 왠지 의 이름이 'KEN'으로 적혀 있고 스트리트 파이터 2가 잘나갈때 나온 물건이라 그런지 춘리M.바이슨(칙칙이복서)이 찬조출연한다. 원작도 조작감이 좋다고 말하기 어려운 작품이었지만 원작과 비교가 안될 정도로 기술 사용이 어렵고 조작감이 나쁘다. 그냥 하지 말라는 거죠 이건 게다가 어렵사리 필살기를 사용해도 쥐똥만한 위력에 잘 맞지도 않는다. 유튜브 영상
    • 용의 전설 (MSX, 삼성 겜보이) : 오리지널작. 마성전설 1탄의 아류작이지만 도작은 아니다. 재미나가 만든 게임 중에서 그나마 퀄리티가 높다. 잘만들었다고 하긴 어렵지만 의외로 멀쩡하게 만들어진 게임. 하지만 난이도가 흉악하다(...) 유튜브 영상
    • 원시인 (MSX, 삼성 겜보이) : 인류의 카피버젼으로 자체 제작. 죽으면 뜬금없이 새 봉황편의 BGM이 나온다. 유튜브 영상
    • 플래시포인트(테트리스) (MSX, 삼성 겜보이) : 세가에서 제작한 동명의 아케이드 게임의 도작. 유튜브 영상
    • 퍼즈닉 (MSX, 삼성 겜보이) : 타이토의 아케이드용 퍼즐게임 퍼즈닉(PUZZNIC)을 도작. 원판 제목에서 N이 하나 빠졌고 야한 그림은 당연히 짤렸다. BGM은 왠지 코나미판 큐버트의 것을 가져다 썼다. 유튜브 영상
    • 형제의 모험 (MSX) : 마리오 브라더스의 도작. MSX 국산 게임 1호를 달고 나왔다. '국산 게임 1호' 타이틀은 몇달 먼저 나온 신검의 전설이 가져갔다. 다행이다 타이틀 화면부터 대놓고 패미콤 디스크시스템용으로 나온 '골프 JAPAN 코스'의 일러스트를 그대로 가져다 썼지만 타이틀에는 마리오가 나오는 주제에 정작 본 게임에는 마리오가 나오지 않는다. 뭐지... 이 게임을 제작한 김을석, 구은중씨는 슈퍼보이 시리즈를 만들다가 퇴사한 후에 열림기획을 창업한다.

  • 유통작 [14]
    • Alla II (MSX) : 카시오의 '신드바드의 7개의 모험'을 제목을 바꿔 유통한 것. 원작 타이틀이 일본어로 나왔기 때문이었던 듯. Alla는 어디서 온거냐
    • 사라만다 II (MSX) : 고퍼의 야망 에피소드 II정식 라이센스 버전. 타이틀은 매우 해적스럽지만 SCC까지 박혀있는 진품이다! BIOS의 국가코드와 무관하게 영문 타이틀과 자막이 뜨는 것이 오리지널과의 차이점. 팩에는 사라만다 II라고 써있는데 게임 타이틀에선 네메시스 3이라고 뜬다!

3.2. 개발 하드웨어

  • 2 카드 : MSX1을 MSX2로 업그레이드 시켜주는 애드온 디바이스. 원래 일본 NEOS 가 만든 제품의 복제품이다. 호환성은 망했어요 급으로, 돌아가는 게임보다 안돌아가는 게임이 더 많다. 일단 조금만 특이한 코드를 사용한 게임은 안돌아간다. 이건 원래 NEOS 정품도 이랬다고 한다.
  • FRC/RFC : FRC는 MSX의 플로피 디스크 드라이브(FDD) 단자에 롬팩을 꽂을 수 있도록 해주는 컨버터이고 RFC는 반대로 카트리지 슬롯에 FDD를 연결할 수 있게 해주는 컨버터. 실은 이런 컨버터가 나온 것은 국산 MSX의 이상한 구조 탓으로, 겉모양만 다를 뿐 두 단자는 동일한 핀배열을 가지고 있다. 애초에 MSX 표준규격은 확장슬롯이 2개고 FDD는 아무 슬롯에나 그냥 연결하도록 되어있다(!).
  • 골든박스 : 메가램팩의 원조이자 가장 대중적이었던 메가램팩. 카트리지 사이즈가 일반 카트리지의 두 배쯤 크고 측면에 몰드가 들어간 디자인이 독특했는데 실은 이것도 일본쪽 확장 카트리지 금형을 그대로 베껴온 것. 기본 1메가 비트의 램을 장착하고 있었고 최대 4메가 비트[15]까지 확장이 가능했다. 메가램팩 항목을 보면 알겠지만 메가롬팩에서 덤프한 데이터를 올려서 실행하기 위한 물건닥터으로 메가롬과 동일한 메모리 매퍼를 가지고 있는 관계로 메인 메모리의 확장처럼 사용하기는 어려웠고[16] 단순히 게임 전용 디바이스로만 사용되었다.
  • 딜럭스 박스 : 골든박스의 상위버전. 기본 2메가 비트를 장착한 모델로 나머지는 골든박스와 동일하다.
  • 딜럭스 IV 박스 : 딜럭스박스의 상위버전. 4메가 비트를 장착한 풀사양 모델로 비싼 가격에 비해 4메가급 게임이 희소했기 때문에 잘 안팔렸다고.
  • 뮤직박스 : 파나소닉이 개발한 FMPAC(MSX-MUSIC)의 복제품. 일종의 사운드 카드이다. FMPAC에 붙어있는 SRAM이 삭제되어 게임 데이터를 세이브하는 기능도 없어졌지만[17] FM 사운드 기능은 100% 호환된다.
  • 바이오 카드 : SRAM을 사용한 메가램팩. 배터리가 내장되어있어 한번 게임을 로드하면 전원을 끄더라도 내용이 유지되어 롬팩처럼 사용할 수 있는 신박한 물건이었지만 SRAM이 집적도가 낮고 비싸서 2메가 비트임에도 가격은 용량이 두배인 딜럭스 IV 박스와 비슷했고 기본 세팅인 2메가 비트에서 더 확장이 불가능했다.
  • 블랙박스 : 골든박스의 염가판. 사이즈가 일반 게임팩 사이즈로 작고 가격이 저렴한 대신 1메가 비트의 기본용량에서 확장이 불가능했다.
  • 패밀리 카드 : MSX에서 패미컴 게임을 돌리게 하는 애드온. 게임 실행은 잘 되지만 정작 대만/홍콩제 복사판 패미컴보다 가격이 더 비싸서 별로 안팔렸다. (...) 실은 생짜 패미클론 그 자체. MSX에서는 전원과 입력신호만을 가져오는 것으로 모니터는 패밀리 카드에 달린 단자에 별도로 연결해야 한다는 것이 함정.당시 기술로 쬐끄마한 카트리지에 패미컴을 박아넣은 위엄![18]

4. 기타

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[JPG image (Unknown)]

  • 재미나에서 복제/유통한걸로 추정되는 카시오사에서 제작한 게임들은 기동시의 교차하는 카시오 로고가 아래처럼 죄다 깨져있다. 합팩에 들은것도 마찬가지. 복제팩을 다시 복제한 것인지 다른 제조사의 카시오 게임들 중에서도 카시오 로고가 깨져 나온 것들이 있었다. '토피아'제 '유령의 집'(妖怪屋敷)도 그 중 하나.
  • 재미나에서 자체 개발 게임을 만든 개발자들은 재미나 도산 후에 림기획이라는 게임회사를 창업하게 된다. 이 열림기획이라는 곳은 시대의 괴작 YS는 잘 맞춰를 만든 회사. 그외에는 EXP[19] 같은 작품이 알려져있다. 대표작들이 대체로 센스가 좀 괴한 편. 열림기획 스탭들은 버블보블 게임기어판 이식에 직접 참여하기도 했다. 이들이 과거 재미나 시절 짝퉁 버블보블을 만들었던 걸 생각하면 격세지감
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  • [1] 관련이 있는지는 알수 없지만 재믹스도 영문 표기가 'Zemmix'라서 그대로 읽으면 '제믹스'가 된다.
  • [2] 참고로 재믹스 쪽에서 작은 용량과 상대적으로 싼 가격, 재믹스와의 호환성 등으로 주로 소비된 킬로비트 단위의 구작 게임팩들은 '크로바 소프트'와 '프로 소프트'의 것이 많았고 재미나의 카트리지들은 대부분 비싼 메가롬.
  • [3] 1987년도에 제정된 소프트웨어 보호와 관련된 법은 저작권법이 아니라 컴퓨터프로그램보호법이었다. 컴퓨터프로그램보호법은 2009년에 저작권법과 통폐합되었다.
  • [4] 이 해에 생긴 저작권법도 원칙적으론 프로그램 소스 코드만 유출하지 않으면 불법이 아닌 것으로 규정했기 때문에 이후에도 여전히 복사팩이 판을 쳤다. 또한 90년대 이후에도 게임 CD를 복사하거나 합본으로 만들어 판매하는 렌탈샵이 활개를 치기도 했었다.
  • [5] 자낙 엑설런트, 페어리랜드 스토리
  • [6] 복제팩이라고 싸진 않았던 관계로 의외로 복제보다 많이 비싸진 않았지만 비싸긴 비쌌다.
  • [7] 한참 나중인 1996년에 코나미에서 진짜 사라만다 2가 나와버려서 안습해진 네이밍이다.
  • [8] 당시 코나미의 메가롬급 게임들은 대부분 다국어 대응으로 되어있는데, 국내산 MSX의 BIOS를 일본산으로 인식했는지 국내산 MSX에서는 일본어로 구동되었다.
  • [9] CPU와 VDP라는 핵심 부품이 완전히 동일, 사운드를 제어하는 PSG만 다른 부품을 사용하고 있다.
  • [10] 컴퓨터학습 1988년 11월호
  • [11] '뉴 버블버블'이나 '뉴 버블보블'이 아니다!! 아마도 오락실에 '보글보글'이라고 붙어있는 업소가 많았던 것이 이런 작명을 하게 된 원인일 듯.
  • [12] 이 영상을 비롯한 본 문서에 링크된 몇몇 영상의 게임 속도와 BGM이 실제 MSX에서 동작한것보다 약간 템포가 느린데, PAL 버전 MSX에서 녹화한 것이라 그렇다. NTSC의 주사율은 60Hz, PAL은 50Hz인데 MSX용 게임들은 이에 별다른 보정을 하지 않고 출력을 하기 때문에 PAL에서 NTSC 기준인 일본이나 한국 쪽 게임을 돌리면 저 차이만큼 속도가 느려지는 현상이 발생한다.
  • [13] '이 게임은 자체제작이 아니며 맬버른하우스라는 더블 드래곤 해적판 제작사에서 제작한 것을 재미나 특유의 방법으로 유통한 것'이라는 주석이 있었으나 사실이 아니다. 해당 주석에 달려있던 관련글 링크의 디벨로퍼/퍼블리셔 표기는 오류로 판단된다. 참고로 멜버른하우스가 제작한 더블드래곤은 코모도어 64 버전으로 C64와 MSX는 하드웨어 구성상의 공통점이 별로 없으며 결정적으로 MSX판 제작 스탭이 당시 잡지(컴퓨터학습 1989년 3월호)에 인터뷰를 싣기도 했었다.
  • [14] 단순 유통작은 재미나가 가장 활발하게 일본에서 게임을 실어다나른 업체였기 때문에 특이사항이 있는 작품만 기록한다. 웬만한 MSX용 메가롬은 거의 다 유통했고 로고가 깨지거나 Zemina로 바뀌는 수모를 당했다(...)라고 생각해도 무방할 듯.
  • [15] MSX 말년에는 8메가 비트라고 광고했다. 아마도 그간의 기술발전으로 DRAM 칩의 집적도가 올라가면서 동일한 개수의 칩을 박아도 더 많은 메모리를 확보할 수 있게 된 덕으로 추정된다. 하지만 4메가로도 R-TYPE이랑 하이드라이드 3 밖에 할게 없는 판에 8메가는 어디다 쓰나
  • [16] 참고로 일본의 아스키에서 발매한 램 카트리지는 메인메모리를 확장해주는 제품이었다.
  • [17] 원래는 'PAC'(Pana Amusement Cartridge)라는 장비의 기능이다. PAC 대응 게임은 PAC에 내장된 SRAM에 총 8블럭까지 게임 데이터를 세이브할 수 있다. 요컨대 일종의 세이브용 메모리카드 같은 물건. FMPAC은 YM2413칩을 이용한 사운드 확장기능에 이 PAC의 기능을 붙여놓은 것이다
  • [18] 실제로는 카트리지가 매우 컸다. 전원부 등 일부 공간을 많이 잡아먹는 부품이 빠졌다는 것을 생각하면 충분히 있을 수 있는 사이즈. 참고
  • [19] experiment가 아니라 Excellent Potato의 줄임말이라고 한다.