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용호의 권 외전

last modified: 2020-06-13 13:45:43 Contributors

용호의 권 시리즈
용호의 권 용호의 권 2 용호의 권 외전

ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝


Contents

1. 개요
2. 문제점
3. 시스템
3.1. 폐지된 시스템
3.2. 변경된 시스템
3.3. 새로 추가된 시스템
4. 등장인물
4.1. 플레이어블
4.2. 보스 캐릭터
4.3. NPC
5. 기타

1. 개요

용호의 권 시리즈 제 3작.. 타이틀에 '용호의 권' 시리즈의 수출판 제목인 'Art of Fighting'이 들어갔다. 일본 국내에서는 외전으로 못을 박았지만 수출판 타이틀은 'THE PATH OF THE WARRIOR - ART OF FIGHTING 3'. 그래서 일부에서는 '용호의 권 3'라고 알고 있는 경우도 있지만 엄밀히 말하면 정식 넘버링 작품은 아니다.

SNK 3편 징크스절정이자 당시 SNK의 3대 프랜차이즈(용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈)의 한 축이었던 용호의 권을 재기불능의 나락으로 처박은 작품이다. 1년 전에 나온 아랑전설3도 결코 성공작이라고 말하긴 힘들었지만, 용호의 권 외전은 전작 용호의 권 2의 대히트에 힘입어 가히 사내의 모든 기술의 정수를 모아 심혈을 기울인 작품이라고 할 수 있었는데 거하게 망해서 SNK에 큰 타격을 주었다.

2. 문제점

기본적으로 당시 모든 2D 격투게임의 왕도였던 러시와 콤보를 전면부정하고 단타 견제와 강력한 한방 필살기를 위주로 하던 전작 스타일을 그대로 고수했다. 기본기 캔슬이라든가 아랑전설마저도 채용한 강제연결 같은 것을 전혀 채용하지 않았다. 용호의 권 시리즈는 당대의 다른 격투게임들에 비해 러시/콤보 개념을 추구하는 스타일은 아니었지만 그나마 용호의 권 2에서는 강제연결, 캔슬 같은 당대의 일반적인 콤보시스템을 나름대로 용호의 권 스타일에 맞도록 해석하여 도입했고 호평을 받았었다. 그런데 외전으로 오면서 3D 격투게임의 게임성을 차용하려 한 탓인지 전작의 콤보 시스템을 완전히 부정하고 1편에 가까운 감각으로 돌아가버린 것. [1] 이런 스타일은 본래 용호의 권 시리즈(특히 1편)의 특색이기는 했고 시리즈의 아이덴티티를 지킨다는 것 자체가 문제가 될 것은 없으나, 게임성면에서 발전이 없었다는 것이 문제. 당대의 2D 격투게임들과는 다른 방향으로 시대의 흐름을 따라가려고 노력했으나 완전히 실패한 작품이다.

용호의 권 1 ,2에서 사용해온 전통적인 시스템에 더해 기본기 연타로 성립하는 콤비네이션기, 공중콤보[2], 다운공격 처럼 동시기에 인기를 끌던 버추어 파이터 , 철권을 의식한 3D 격투게임의 요소를 대거 들여왔는데 이 새로운 시스템은 기존의 용호의 권이 구축한 게임 스타일과 완벽하게 따로 놀았다. 일단 용호의 권 외전에는 기본기 캔슬이 없으므로 기본기와 스킬이 완벽히 따로 논다. 그야말로 이도저도 아닌 게임이 되어버린 것. 그렇다고 콤보루트가 다양하냐 하면 그렇지도 않아서 로버트 가르시아의 경우 실용적인 콤보는 백너클로 띄워 원투 용참상 정도로 한정적인데다 필살기들은 하나같이 빈틈 만빵이라 장풍류를 제외하곤 효용성이 매우 낮았고 새로운 콤보 시스템에 끼워넣을 여지도 없었다. 발생이 느린 탓에 근거리에서 필살기라도 쓰려고 했다가는 빠른 발생의 콤보 시동기를 맞고 공중에 떠서 콤보 한사발을 먹는 것이 보통이었다. 용호의 권 시리즈가 원래 필살기 발동이 느린 특징이 있기는 했으나 새로 도입한 시스템들과 나쁜 방향으로 시너지(...)가 일어나 전작과 달리 도저히 써먹을 수 없는 기술들이 되어버린 것. 물론 이런 식으로 콤보가 운영되기는 하고, 3D 격투게임에서 흔히 볼수 있던 한방 공중콤보도 나오기는 하지만 일반 대전에서 흔히 볼 수 있는 양상은 아니었다. 아니 그 전에 이 게임으로 대전을 하는 사람 자체가 별로 없었다 1996년 2월 발매 당시 게임 자체가 워낙에 인기가 없다보니 연구가 덜 된 측면도 있었을 것이다.

3D 격투 게임들의 영향을 받아 모션 캡처를 채용했고 스프라이트 매수를 대거 늘렸는데 덕분에 움직임은 엄청나게 부드러웠지만, 모션 캡처의 한계로 상식적인 모션만 나오는 바람에 2D 특유의 과장된 모션을 통한 통쾌함을 없애버리는 결과를 가져왔다. 시스템 측면에서 버추어 파이터를 위시한 리얼노선의 3D 격투게임을 대단히 의식하고 있었다는 점을 생각해볼 때 이런 모션도 나름대로는 그 '리얼 노선'을 용호의 권의 시스템에 조합하려고 했던 것이 아니었나 하고 생각된다. 용호의 권 2에서 비연질풍각을 쏠 때 슥~하는 효과음을 내며 엄청난 속도로 달려와 수많은 주먹을 내치고 마무리 공격으로 발로 걷어차 마무리를 짓고 이것의 후폭풍으로 인해 K.O당할시에는 뒤로 휘익~하는 효과음을 내며 바닥과 벽에 쳐박힌다면, 이 게임에서는 흐오옷~ 하며 기합을 내지르더니 하아~~~ 하는 한숨이나 내쉬면서 달려와 발로 몇대 차는 수준이다. 거기에다 발로 찰때 들리는 효과음이 퉁,퉁하는 권투 샌드백을 차는 듯한 효과음을 내고 있다. 사실 결과적으로는 현실적인 모션이기는 하고 히트 이펙트는 눈에 띄지 않는 편이기는 하지만 효과음은 쾌적하다기보단 뭉툭한 편이어서 어째 썰렁해보이는 결과를 낳고 말았다. 대다수 캐릭터의 기술들이 뭔가 보기에 답답하거나 허전한 모션을 보여주고 있는데, 대표적으로 로디 버츠의 커맨드잡기가 압권. 근접 상태에서 갑자기 한쪽 손에 든 통파를 위로 던져올리고 상대가 이 통파에 한 눈이 팔린 사이에 한 대 후려쳐버리는 아주 자연스러운(여러 가지 의미로) 연출을 보여준다. 상식적으로 생각한다면, 한두번 당하는 것 쯤이야 현실에서도 그런 일로 지는 싸움이 많으니까 그러려니 하고 넘어가겠지만 문제는 이런 것을 세 번, 네 번 이상 당하면 그냥 할말이 없을 것이다. 그야말로 게임을 할 생각을 싹 없애주는 최악의 연출이다.

다운된 뒤에는 3D 격투 게임들처럼 다운공격을 넣을 수 있는데 그 때문인지 넘어졌다가 기상하는 시간이 일반적인 2D 격투게임들에 비해서 대단히 길다. 3D 격투게임들 처럼 기상공격도 가능하고 레버 돌리기로 기상시간을 줄일 수 있긴 하지만 그다지 승부에 큰 영향을 주는 요소도 아니고 게임의 템포만 루즈하게 만드는 결과가 되었다. 실제로 게임을 하다보면 템포가 대단히 루즈하고 저 다운시간이 리듬을 끊어먹는데다 용호의 권 특유의 땡발땡손으로 치고받는 시스템 덕에 60초라는 시간이 승부를 내기에 좀 짧아서 타임오버가 잘 나는 편이다. 3D 격투게임들의 시스템을 잘 녹여내지 못하고 겉모습만 흉내내어 억지로 용호의 권 시스템과 끼워맞춘 결과물.

거기에 터무니없는 무한콤보 버그를 비롯하여, 너무나 복잡한 시스템, 게임할려는 생각을 모두 없애주는 필살기, 초필살기들로 플레이어들의 외면을 받았다. 더군다나 최종보스 와일러와 중간보스 싱클레어타임 릴리즈 캐릭터로 선택이 가능한데, 독보적인 사기 캐릭터라 밸런스 붕괴에 크게 일조했다. 와일러의 괴악한 디자인으로 인한 카리스마 없음은 지금도 종종 회자되는 까임거리.

사실 와일러 뿐만 아니라 전반적으로 SNK 답지않게 스타일리시함은 어디가고 캐릭터 디자인도 영 좋지 않다. SNK는 게임은 망해도 캐릭터만은 잘 뽑는다는 평을 듣는 회사인데 이건 캐릭터까지 대차게 망하고 말았다. 그나마 토도 선생의 딸내미 토도 카스미만이 건져올릴만한 수확이었다고 말하기도 한다. 결국 이 게임에서 새로 등장한 캐릭터 중 KOF 시리즈에 출장한 것은 카스미 혼자. 그밖에는 후에 가르시아 집안의 집사겸 에이전트인 카만 콜이 용호의 권 외전 코믹스의 주역으로 나오거나, KOF 로버트 관련 스토리에 종종 언급되거나 까메오로 나오는등 토도 카스미와 같이 취급이 좀 낫다. 몇 없는 팬들 사이에서도 간지 미중년으로서 평가가 좋은 듯. 토도 카스미와 카만 콜 이외에도 다른 의미로 후하 진의 캐릭터성이 나름대로의 화제를 모아서 현재도 MAD소재나 MUGEN이나 KOF에서도 간간히 등장하여 맹활약하고 있다는 점에서 일단은 또 다른 수확이라고 할 수도…? 적어도 개성이 없어 아예 묻혀버린 다른 캐릭터에 비하면 대단한 사나이 후하 진은 성공한 캐릭터일지도 모르겠다. 이 3명 말고도 싱클레어같이 다른 게임에 나왔으면 성공했을 것이라는 평가가 나오는 캐릭터도 있다. 비플레이어블 캐릭터라면 뉴페이스인 NPC 프레아가 좀 모에하고 유리의 사복 차림도 나름대로 좋았다고 이야기 하는 사람들도 있지만 역시 묻혔다. 거기에 플레이어블 캐릭터가 8명+2명으로 오히려 전작보다도 줄어든 것 역시 평가가 좋지 못했던 원인 중 하나. 아무래도 큰 캐릭터+부드러운 모션의 두마리 토끼를 잡으려다보니 네오지오의 용량 한계에 부딪힌 듯 싶지만... 그런데 캐릭터 디자인이 저래서야 용량이 많았더라도 결과가 크게 달랐을거 같진 않다. 결국 이 게임에서 좋은 평가를 받은 것은 토도 카스미, 카만 콜, 후하 진, 싱클레어 4명이 전부이다.

이러한 요소들 덕분에 게임은 처절하게 망했고 얼마나 거하게 망했는지 SNK 특유의 3편은 지나치게 새로운 시도를 하다 망하지만 4편에서 3편의 시도를 바탕으로 만회할 기회도 받아보지 못하고 용호의 권 제작부서가 공중분해되었다. 당연히 이식작은 PS2로 '용호의 권 천지인'(합본 타이틀)이 나올 때까지 없었고 용호의 권 프랜차이즈는 이것으로 막을 내렸다. 일각에서는 KOF 96 이후에서 용호의 권 팀 개그캐릭터화 및 푸대접 성향도 이 사건과 관련이 있다고 보기도 하는 듯. 후에 하이퍼 네오지오 64 기판으로 등장한 부리키-ONE-이 용호의 권의 계보를 이을...듯 했으나, 이 역시 망했다. 사족이지만, 부리키도 게임은 망했지만 이종격투기전의 느낌을 살린 용호의 권의 계보를 잘 이었다는 평. 다만 역시 너무나 독특한 시스템과 SNK의 3D 경험부족이 문제였다.

대신이라기엔 뭣하지만 전작 아랑전설 3와 이 작품의 연달은 실패를 딛고 문제를 분석하여 리얼 바웃 아랑전설이 등장하게 된 점은 주목받았다. 리얼바웃 시리즈는 역시 대차게 망했던 아랑전설 3의 시스템을 기반으로 하지만 문제점들을 대부분 수정하고 용호의 권 외전에서 실패했던 콤비네이션 어택을 아랑전설의 시스템에 맞게 개선하여 수용하는 등 상쾌한 시스템을 추구하여 히트 시리즈로 거듭나게 되었다. 이쪽은 3편 징크스를 잘 극복한 사례.

이후 KOF XII이 용호의 권 외전보다 더하면 더했지 절대로 덜하지 않은 흥행 참패를 기록했지만 용호의 권 외전과는 달리 시리즈를 버릴 수는 없었던 모양이다.사실 누가 봐도 만들다가 시간도 돈도 딸려서 만들다 만 걸 대강 마무리만 쳐서 내놓은 게임. 96년의 SNK는 용호의 권 프랜차이즈를 버려도 돈들어올 데가 많았지만 SNK 플레이모어는 KOF를 버릴 수 있는 입장이 아니라는 차이점이 있기는 하다.

여러 모로 좋은 평가를 듣지 못하고 SNK 최대급의 실패작으로 치부되는 작품이지만 나름대로 신선한 시스템들의 추가로 2D에서도 3D비슷한 게임성을 구축할수 있었고, 용호의 권 1의 느낌이 많이 난다하여 골수팬도 소수 존재한다. 그래픽이나 연출은 지금보아도 훌륭하고 BGM 역시 신세계악곡잡기단의 리즈시절에 나온 작품이라 게임에 안어울리게 멋지지만, 결정적으로 게임이 망했기 때문에 이러한 장점들은 유저들에게 어필할 기회 자체가 없었고 결과적으로 아무런 인정을 받지 못했다. 결국은 장점이 없다는 거다

3. 시스템

3.1. 폐지된 시스템

  • 보너스 게임 : 보너스 게임을 통한 파워업 시스템도 당연히 삭제. 패왕상후권은 처음부터 장착.
  • 변화하는 강공격 : 이전에 사용한 공격에 따라 C버튼으로 펀치/킥이 변하는 요소가 사라지고 그냥 고정적으로 특정한 강공격이 나가게 되었다.
  • 낙법 : 2편에서는 잡기를 당하고 바닥에 떨어지는 순간 버튼을 누르면 낙법을 쳐서 잡기 대미지를 줄일 수 있었지면 외전에서는 불가능.
  • 스코어 : 1인 플레이시에 점수를 집계하지 않게 된 대신 클리어 타임을 측정한다. 3D 격투게임(버파, 철권 등)에서 가져온 요소. 참 쓸데없는 것까지 흉내냈다

3.2. 변경된 시스템

  • 잡기 : 낙법을 할수 없는 것은 그렇다고 치는데 왠지 앉은 상대를 잡을 수 없다! 잡기 실패 모션[3]도 있다. 정말 쓸데없는 부분까지 3D 격투게임을 따라한 흔적이 보인다.
  • 도발 : 중간에 캔슬할 수 있게 되었다. 중간에 캔슬하면 줄어드는 상대의 기력 양도 적어진다. 캐릭터에 따라 줄이는 기력 양이 다른데 대체로 도발 시전시간과 비례한다.
  • 기력 시스템은 전작과 동일하지만 기모으기와 자연회복 외에도 상대 공격을 가드했을 때에 기력이 크게 늘어나게 되었다. 기모으는 속도도 상당히 빨라져서 필살기 사용이 용이해졌지만 시스템상 필살기 써먹기가 어려워서...전작처럼 아무 버튼이나 버튼 고정으로 기를 모을 수 있지만 C+D로 공격모션 발생 없이 바로 기모으기도 가능하게 되었다.

3.3. 새로 추가된 시스템

  • 얼티밋 KO : 상대의 체력이 아주 적을 때 초필살기로 상대를 쓰러뜨리면 1라운드만에 상대를 끝내버리는 시스템. 즉 1라운드를 이기지 않고서도 그 상대를 끝낼 수 있다는 얘기다! 따라서 체력 점멸상태는 초필살기를 사용할 수 있는 기회도 되지만 남은 라운드 무관하게 한방에 져버릴 수도 있는 위기이기도 하다. 다만 발생하는 조건이 좀 복잡해서 체력 점멸시에 초필살기를 먹인다고 무조건 발동하는 게 아니라 카운터 판정, 공중 판정 등 보정 조건에 따라 얼티밋 KO가 터지는 잔여 체력양이 영향을 받는다고 한다. 참고로 외전에서 탈의는 얼티밋 KO에서만 나오도록 조건이 변경되었다. (...) 나름 참신하긴 하지만 회전률 높이려는 속이 빤하게 보인다고 당시에 욕을 꽤 먹었던 시스템.

  • 러시공격 : 정해진 버튼을 순서대로 눌러 나가는 콤비네이션 어택. 캐릭터마다 정해진 루트가 있다. 버파, 철권 등에서 흔히 볼수 있는 류의 연속기이다. 캔슬이 안되는 용호의 권 외전에서는 연속기 지분의 대부분을 러시공격과 공중콤보가 차지한다. 얼핏 2D에서 이런 시스템을 채용한 것이 좀 병맛나보이지만 나중에 이 시스템을 잘 정리해서 리얼 바우트 아랑전설 시리즈에서 잘 써먹었다.

  • 흘리기 : 근거리에서 레버를 뒤로 하며 C버튼을 누르면 흘리기 동작을 한다. [4] 실패하면 허점이 크지만 상/중단 타격기(기본기/필살기 무관)를 흘리고 상대를 넘어뜨릴 수 있다. 하단 타격기, 잡기, 일부 특정한 타격계 필살기, 장풍에는 무력하다. 문제는 이걸로 넘어뜨린다고 상대가 대미지를 입는 것도 아니며 다운공격 한대 때려봤자 대미지는 눈꼽만큼이라는 것. 그야말로 하이리스크 로우리턴인 시스템. 물론 CPU는 뒷목잡히게 사용하며 게임 특성상 기상속도가 느려 시간을 꽤 잡아먹는고로 이거만 당하다가 타임오버로 질 수도 있다. (...)

  • 소점프 : KOF처럼 짧게 레버를 탭해서 낮은 높이의 점프가 가능하게 되었다. 물론 러시 공방이 망조인 게임이라 KOF때처럼 도움이 되지는 않는다.

  • 다운공격 : 상대 다운 중에 ↘A or B. 버튼간 차이는 없다. 버파에서 흔히 볼수 있는 제자리 다운 공격. [5] 카만 콜의 죽빵(...)이 매우 인상적이며 료의 호황격처럼 일부 다운추가타 판정의 필살기도 존재.

  • 기상공격 : 다운되었을 때 일어나면서 ↓A or B. 역시 버파스러운 기상공격으로, 모션은 하단 약킥과 같지만 무적시간이 존재하며 판정도 약간 다르다. 점프공격에는 약하니 주의. 참고로 기상시에 레버를 돌리면 기상이 줄어든다. 계속 하는 얘기지만 정말 자잘한 것까지 3D 게임을 흉내내려고 노력한 흔적이 보인다(...).

  • 중단 특수기 : 선 상태에서 ↘A or B. 이것도 버파와 철권에 있던 요소. 앉은 채로 맞으면 가드가 풀리면서 경직시간이 주어진다. 이 타이밍에 추가타를 넣을 수 있다.

  • 히트 모드 : 체력이 적게 남으면 캐릭터가 붉게 점멸하면서 발동. 공격력이 약 1.2배가 되고 초필살기를 사용할 수 있게 되며 일부 캐릭터는 뉴트럴 자세가 바뀐다. 아래에서 설명하는 생일 시스템에 해당하는 캐릭터는 체력과 무관하게 히트 모드가 발동하여 지속적으로 1.2배 공격력이 되지만 초필살기 사용을 아무 때나 할 수 있는 것은 아니다.

  • 대미지 보정 : 카운터 히트 시에는 1.5배, 공중 히트시에는 1.25배의 대미지 보정이 있다. 공중은 콤보시동기로 떴을때와 점프하다 맞았을 때의 구분이 없이 일률 1.25배. 초필살기를 카운터로 얻어맞으면 히트 모드 보정과 겹쳐서 ㅎㄷㄷ한 대미지가 나온다.

  • 캐릭터별 최종보스 : 모든 캐릭터가 전부 와일러로 최종보스가 고정된 것은 아니고 캐릭터의 스토리에 따라 최종보스가 료, 로버트로 바뀌기도 한다. 중간보스는 어떠한 캐릭터로 하든 싱클레어로 고정되어 있다.
    캐릭터 최종보스
    로버트 가르시아 와일러
    로디 버츠 와일러
    료 사카자키 와일러
    레니 크레스턴 와일러
    토도 카스미 료 사카자키
    왕각산 와일러
    후하 진 료 사카자키
    카만 콜 로버트 가르시아
    싱클레어 와일러
    와일러 로버트 가르시아

  • 10연승 이상일 시 연승 숫자가 아닌 칭호로 표시된다.
    10~14명 중급
    15~19명 상급
    20~24명 숙련
    25~29명 유단
    30~34명 사범
    35~39명 달인
    40~44명 명인
    45명이상 패자

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[JPG image (Unknown)]

  • 생일 시스템(아케이드판 한정) : 보통때는 체력이 적을때만 공격력이 1.2배 강해지지만 해당 캐릭터의 생일에 캐릭터를 플레이하면 그 캐릭터는 무조건 강해진다. 이 시기 snk가 많이 시도하던 아주 쓸데 없고 병맛 나며 영문도 알지 못할 설정. 각 캐릭터들의 생일은 아래와 같다.
    생일 캐릭터
    1973년 3월29일 토도 카스미
    1965년 4월17일 각산
    1966년 5월20일 니 크레스턴
    1959년 6월13일 카만 콜
    1966년 7월24일 디 버츠
    1967년 8월2일 료 사카자키
    1961년 9월4일 후하 진
    1966년 10월22일 와일러
    1963년 11월14일 싱클레어
    1967년 12월25일 로버트 가르시아

  • 중간보스 싱클레어와 최종보스 와일러 선택 방법
    • 아케이드 : 기판 내부의 날짜가 96년 4월 26일이 되면 두 캐릭터의 선택이 가능해진다.
    • 가정용
      • 싱클레어 : 캐릭터 선택 화면에서 후하 진→카만→레니→왕각산→카스미→로디→료→로버트 순으로 움직이며 B버튼을 입력
      • 와일러 : 캐릭터 선택 화면에서 로버트→료→로디→카스미→왕각산→레니→카만→후하 진 순으로 움직이며 C버튼을 입력

  • 그 외 시스템
    • 카스미의 재채기 : 상대방을 KO시켰을 때 양쪽 플레이어가 둘다 A버튼을 계속해서 누르고 있으면 카스미가 승리포즈를 취하다 재채기를 한다.
    • 카스미의 도발 : 카스미의 도발은 료와 로버트 한정으로 도발이 달라지며, 기 게이지를 90% 깎는 효과를 가진다.
    • 대인전 승리메시지 : 승리메세지가 나올때 누르는 버튼에 따라 승리 메세지가 달라진다.
      • A버튼 : 경의 / B버튼 : 일반 / C버튼 : 여유 / D버튼 : 도발

4. 등장인물

4.1. 플레이어블

  • 로버트 가르시아 : 본작에서는 주인공. 복장이 산뜻한 청색[6]으로 바뀌었다. 우연히 만난 옛 친구 프레아를 돕기 위해 그래스힐 밸리로 향한다.
  • 료 사카자키 : 카만 콜의 의뢰를 받고 사건에 휘말리는 로버트를 걱정해서 유리와 함께 뒤를 따른다.
  • 토도 카스미 : 토도 류하쿠의 차녀. 아버지가 료에게 패배하고 자취를 감춘 뒤 아버지의 행방을 묻기 위해 극한류 일파를 찾고 있다.
  • 각산 : 펠리컨을 데리고 스케치 여행을 다니고 있는 심의육합권의 달인. 같은 대만 출신인 리 파이론과 안면이 있다고 한다.
  • 니 크레스턴 : 채찍을 사용하는 여성 프리 저널리스트 겸 바운티 헌터. 와일러에게 프레아의 수색을 의뢰받고 로디를 갈궈서(...) 함께 그래스힐 밸리에 왔다.
  • 카만 콜 : 가르시아가의 집사 겸 에이전트. 가업을 내팽개친(...) 로버트를 데리고 이탈리아로 돌아가기 위해 그를 찾고 있다.
  • 디 버츠 : 톤파를 사용하는 바운티 헌터. 레니에게서 프레아의 보호를 억지로 부탁받았다. 평소에도 레니에게 매우 약한 듯.
  • 후하 진 : 키사라기 에이지의 동문. 차기 계승자로 자신이 아닌 에이지가 선택된 것에 불만을 품고 있으며 에이지를 쓰러뜨린 료를 찾아 참전. 대단한 사나이

4.2. 보스 캐릭터[7]

  • 싱클레어 : 중간보스. 와일러의 심복으로 폭주하는 와일러를 걱정하고 있다. 뜬금없이 칼부림을 시전한다(...). 참고로 싱클레어만 잡기가 없다.
  • 와일러 : (일단은) 최종보스. SNK의 실수 그 자체 그래스힐 밸리의 명가 와일러 가의 5대 당주. 비약을 완성하기 위해 프레아를 납치한다.

4.3. NPC

  • 프레아 로렌스 : 로버트의 소꿉친구로 와일러와도 가까운 사이. 폭주하는 와일러를 막기 위해 로버트에게 의뢰를 하나 와일러에게 납치되어 강제로 비약을 완성하게 된다. 사건 후에는 약물 부작용으로 정신퇴행을 일으킨 와일러의 곁에 남는다.
  • 유리 사카자키 : 외전에서는 NPC로 등장한다. 캐릭터 묘사가 1편의 청순한 모습에 상당히 가깝게 나온다. 이 시기에는 이미 용호의 권 2KOF시리즈에서 방정맞은 활달한 캐릭터로 묘사하고 있었는데 본작에서는 이벤트나 로버트의 엔딩등에서 꽤 청순한 모습으로 등장한다.[8] 그러나 다들 알다시피 이 작품이 묻히면서 유리의 캐릭터는 깨방정에 패러디 마왕(...)으로 굳어지게 되었다. 훈훈함을 연출했던 본작과 달리 KOF에서는 로버트와의 관계 역시 살짝 안습해지고 있는 중.

5. 기타

  • 더 킹 오브 파이터즈 '96이 그 꼬라지가 나게 한 원흉으로 용호의 권 외전이 너무 처절하게 망해버린 탓에 사태수습을 위해 서둘러 발매한 한 덕에 일부 예정되었던 기술이 삭제되는 등 예상했던 완성도가 나오지 못했다고 한다. 덕분에 KOF96도 SNK 3편 신드롬의 희생타가 되었다. 물귀신 관련한 내용은 KOF96 항목 참조.

  • 우연인지 비슷한 시기에 나와서 비슷하게 망한 옆 동네 3편[9]이 연상되는 부분이 상당히 많다. 지나치게 갈아엎다 무리해서 망했다(...)는 공통점 외에도 주인공 2사람을 제외하면 캐스팅이 전부 교체됐다는 점과 그래픽의 퀄리티가 동시대 작품들 중에서 매우 뛰어난 편에 들고 애니메이션이 대단히 부드럽게 처리되었다는 점도 스파3와 비슷한 점. 특히 용호의 권은 전작들이 캐릭터가 큰 대신에 모션 프레임은 다른 게임들에 비해 적은 편이었다.

  • 게메스트에 용호의 권 코믹스를 그린 작가 아마지시 에츠야(天獅子悦)가 카만 콜을 주인공으로 한 '카만에게 지령을'이라는 1권짜리 코믹스가 있다. 현재는 구하기가 어렵지만 당시 평가는 게임은 쿠소게인데 만화책은 상당한 양작이였다고(...) 게임 내에서 설정 설명이 부족해서인지 만화책 내에서 붙인 오리지널 설정들이 제법 있다. 와일러의 약에 관한 거라든가.

  • 사실 원래는 용호의 권 2편에서 시리즈를 끝내려고 했었다고 한다. 당시 스탭이었던 이가 말하기를 드래곤볼 후반부 같은 상황. 그 상황에서 괜히 긁어 부스럼을 낸 격. 그것도 돈을 왕창 퍼부어서.

  • 게임성과는 별개로 당시에 나온 한정판 패키지는 내용물이 꽤 알차다. 아트북, 스티커, 로버트의 코인(....) 등등이 들어있었다고 한다. [10]
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  • [1] 참고로 아랑전설도 2까지는 스트리트 파이터 2를 위시한 왕도파 격투게임과는 노선이 크게 달랐다. 아랑전설 스페셜에 와서야 캔슬 등의 시스템을 수용하기 시작하였다.
  • [2] 공중콤보 자체는 당시에도 2D 격투게임에서도 새로운 것이 아니었으나 배리어블 시리즈나 오늘날 스트리트 파이터 4 등에서 보여주는 2D식 공중콤보가 아니라 기본기로 띄워서 기본기 연타로 두드려패는 버추어 파이터스러운 공중콤보 시스템을 채용했다.
  • [3] 특히 골때리는 점이, 공중콤보를 하다가 C버튼으로 강공격을 넣을 때 거리가 가까우면 강공격이 아닌 잡기 실패 모션이 뜰 때가 있다(...). 아무래도 버그로 의심되는 부분.
  • [4] 잡기는 레버 앞에서만 나간다. 덕분에 처음 게임을 할때는 기존 시리즈처럼 뒤로 잡으려다 흘리기가 나가서 망할 때가 많다.
  • [5] 로버트의 경우 잭키 브라이언트의 사커볼 킥을 시전한다!
  • [6] KOF 96~98 시즌의 그 코스튬이다
  • [7] 특정 조건하에서 선택 가능
  • [8] 로버트 시나리오에서 와일러에게 당할 위기의 로버트를 유리가 다친 몸을 이끌고 와서 구해낸다! 그리고 빡친 로버트에게 와일러 캐관광 로버트 엔딩에서는 이탈리아로 귀국하는 로버트를 배웅하며 장래에 대한 이야기를 하기도 하고 료 엔딩에서는 료의 배려로 귀국하는 로버트의 뒤를 따른다.
  • [9] 다만 이쪽은 진가를 알아본 사람들이 천천히 주목하기 시작했고 서드 스트라이크까지 나오면서 나름대로 대박쳤다.
  • [10] http://blog.livedoor.jp/snkcomeback/archives/15955751.html 네오CD 한정판 리뷰(일본어)