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온라인 게임/부분유료

last modified: 2015-02-17 22:26:19 Contributors

Free to Play

Contents

1. 개요
2. 부분유료화의 시작과 정착
3. 캐시 아이템
3.1. 캐시 아이템 서비스 방식
3.2. 캐시 아이템의 종류
4. 부분유료 시스템의 문제점


1. 개요

온라인 게임 중 운영사에서 현금결제로 돈을 받고 판매하는 아이템이나 서비스를 말한다. 약칭 현질[1], 서비스를 이용하는 데 들어가는 돈을 현질돈이라고 한다. 서양에선 보통 F2P(Free to Play)라고 부른다.(Pay to Play는 주로 MMO 게임들이 취하는 정액제 서비스를 의미한다) 이와 반대인 일시불 방식은 One-Time Fee라고 칭해진다.

몇몇 유저들의 입장에서는 만악의 근원으로 여겨지지만, 게임 제작사의 입장에서는 커다란 밥줄. 악의 축이라 불리는 EA 쪽에서 한 말로, 배틀필드를 한창 플레이하는 도중에 앞에 적이 나타난 상황에서 재장전하는데 1달러를 달라고 하면 사람들은 기꺼이 돈을 낼 것이라는 명언도 있다(...).

2. 부분유료화의 시작과 정착

2001년 넥슨은 자사 온라인 게임 퀴즈퀴즈에서 정액제 과금방식을 폐지하고 치장성 유료 아이템을 판매하는 부분유료화 정책을 최초로 도입했다. 당시에는 아예 존재하지 않았던 생소한 개념이였기에 실패할 것이라는 업계의 우려와 달리 수익 면에서 폭발적인 성공을 거두었다. #

게임을 무료화하면서 '게임 이용료'에 대한 부담이 없어진 젊은(어린) 세대가 유입되어 양적 팽창을 가져왔으며, 이러한 양적 팽창은 또다시 '자신이 돋보이기를 원하는' 욕구를 충족시키는 유료 아이템과 컨텐츠 구매의 양적 팽창으로 이어졌다. 결국 패키지 게임처럼 게임 이용료를 받는 것보다 컨텐츠 비용을 받는 것이 더 수익성이 크다는 것을 증명해냈다.

캐주얼 게임에서 시작한 부분 유료화가 대성공을 거두자, 점차 MMORPG를 위시한 다른 장르의 온라인 게임으로 모델이 확대되어 갔으며, 결국 국내 온라인 게임의 주 수익모델로 자리잡았다.

특히 MMORPG 장르에서는 새로운 정액제 게임이 기존 게임과의 경쟁에서 지거나 인기가 없어 망하게 된 경우 개발비를 유지하기 위해 부분유료화를 도입하기 시작했고[2], 나중에는 처음부터 부분유료화를 노린 게임이 나오기 시작했다.

3. 캐시 아이템

이러한 부분 유료화의 중심에 있는 것이 바로 현금으로 충전하는 게임머니 캐시와, 이로 구매하는 캐시 아이템이다.

유료 아이템의 구입에 필요한 화폐단위는 게임마다 다른 편이지만, 보통 '~캐시' 라는 러X 앤 캐시는 아무 상관 없다 방식의 단위를 많이 사용하기에 일반적으로 '캐시 아이템'으로 알려져 있다. 사람에 따라서는 '캐쉬' 라고도 하는 듯. 어차피 단어의 어원인 Cash 자체가 영어이다 보니 발음은 아무래도 상관없다. 사실 그냥 현금이란 뜻인데. 부분유료제 덕분에 10대 청소년 들에게 캐시는 "온라인 게임의 유료 서비스 통화" 로 통한다.

3.1. 캐시 아이템 서비스 방식

캐시 아이템의 구입 방법은 여러가지가 있다. 해당 게임 서비스 업체와 제휴를 한 다른 서비스 업체의 상품을 이용하거나, 아니면 은행 계좌를 통해 금액을 입금하거나, 혹은 문화상품권이나 특수한 티켓 등지를 구해서 여기에 적혀있는 코드를 입력하여 정해진 만큼의 캐시를 받는 방법이 있다. 즉 상점에서 직접 사듯이 돈 주고 바로 사는게 아니고, 일단 현금을 해당 게임의 캐쉬로 환전하는 과정을 거쳐야 한다는 것이다. 이를 보통 캐시를 충전한다고 한다.

캐시 아이템에 목을 매는 일부 어린아이 및 무개념인들은 부모의 지갑에 손을 대거나 남의 것을 강탈하는 경우도 있지만 이 정도는 애교 수준이고, 심지어 캐시 보유량을 조작하는 프로그램을 만들거나 소규모 대출을 받기도 한다(!). 애나 어른이나 돈 들어가는 취미에 미치면 망한다는 걸 보여주는 사례. 뭐든 과유불급이라고 적당한게 좋은 것이다.

3.2. 캐시 아이템의 종류

캐시 아이템은 크게 외형이나 이펙트 등을 변경하는 비주얼 변화 아이템과 게임 자체를 편하고 쉽게 만들어주는 강화형 아이템 두 종류로 나뉜다. 물론 둘 다 갖춘 캐시 아이템도 있다.

물론 킹왕짱 캐시 아이템만 주구장창 만드는 게임도 종종 있다. 그런 게임들이 어떻게 되었는지에 대해 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 현재는 웬만한 부분유료 게임들을 서비스하는 게임사들은 캐시 아이템의 밸런스 파괴 효과를 잘 알기에 절제하고 있다.

대부분의 유저들은 캐시 아이템의 존재 자체를 문제삼지는 않는다. 다만, 밸런스를 말아먹기 딱 좋은 캐시 아이템이 나오면 미친 듯이 깐다. 이런 건 까야 한다. 특히 대항해시대 온라인은 캐시템이 없으면 플레이가 거의 불가능하다(…).

캐시 아이템은 여러 갈래로 나뉜다. 보통 '영구형', '제한형'이 존재하는데, 영구형은 말 그대로 한번 구매하면 영구적으로 존재하는 아이템이며, 보통 게임상에 아무런 영향을 미치지 않거나 혹은 미미한 영향만을 미치는 경우가 많다. 특히 캐릭터가 입는 장비 형태의 아이템이나 무기 형태의 아이템 혹은 인벤토리 제한확장 등이 이런 쪽이 많다.

제한형은 보통 기간, 혹은 사용 횟수의 제한이 있는 캐시 아이템으로, 밸런스 쪄먹을 정도로 강하지만 각종 제한이 있어서 영구적으로 사용할 순 없는 경우이다. 보통 횟수 제한형은 물약 같은 소비성 아이템이며, 기간 제한형은 장비형이나 인벤토리 제한 확장형[3] 캐시 아이템이 많다.

특정 캐시 아이템을 사면 게임 머니를 제공하는 경우도 있다. 즉 간접적 현금 거래인 셈. 보통 이런 경우 그 캐시 아이템이 아주아주 좋지 않은 이상, 빵은 버리고 스티커만 취하는 경우처럼 게임 머니만 받고 버림받는 캐시 아이템이 생기는 일이 많다(…).

이 외에도 랜덤박스라는 시스템이 주류로 자리잡아 가고 있다. 말 그대로 랜덤한 방식으로 특수한 아이템을 지급하는 방식인데, 사실 구조 자체만 놓고 보자면 '복권'이나 '도박'의 성격이 강하다. 주로 넥슨에서 나오는 게임에 이런 게 많다. 얼음 조각상 가열기라든가, 키트라든가, 해방의 열쇠라든가, 부화기와 피넛 머신이라든가, 거기다 코 묻은 돈을 주워먹기 위해 이런 아이템을 만들기도 하고, 심지어 FPS 게임에서도 볼 수 있다. 도박과 유사한 형태 때문에 사행성 문제가 끊임없이 터져 나오고 있다.

최근에는 정액제 게임에 랜덤박스를 추가로 파는 경우도 생겨나기 시작했다. 사실상 부분유료화 게임 상술의 극에 달한 형태라 할 수 있다.

4. 부분유료 시스템의 문제점

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[JPG image (Unknown)]


Free to play, but pay to win.
즐기는 건 무료지만, 이기기 위해선 돈을 내야 한다.

이런 것을 처음 접한 유저들은 일단 게임 플레이 자체는 '무료'이고, 유료 서비스는 '선택'이니 "자신이 필요한 만큼 돈을 쓸 수 있으니 경제적이네" 하고 착각하며 좀 더 쉽게 게임에 접근하게 된다. 사실, 이 요금제는 사용자의 그러한 심리적 착각을 노린 것이다.

현실은 다르다. 부분유료 게임은 내장된 유료 서비스를 이용하지 않으면 게임을 플레이하는 데에 있어 애로사항이 생기게 되거나 유료 서비스 유저보다 불리해진다. 그것을 해결하고자 일단 하나 사기 시작하면 계속해서 더 편해지고자 하는 인간의 심리 때문에 계속해서 지르게 된다. 이런 식으로 자제력 없는 사람들의 경우 이런 부분유료제 게임에 다른 정액제 게임보다 더 많은 돈을 쏟아붓는 경우를 볼 수 있다. 예를 들어 2013년 11월 8일 기준으로 구글 플레이 스토어 게임 부분에 들어가서 '최고 매출' 항목을 보면 1~100위 앱 중에서 정액제(패키지) 게임은 단 하나도 없고 모두 부분 유료화 게임이다.(다만 패키지게임같은 경우엔 apk같이 불법으로 풀리다보니 그런 것도 있다.) 이 바닥에서 최고 악질로 소문난 캔디 크러시 사가는 이 짓으로 하루에 100만 달러씩을 벌어들이고 있다. 전체 이용자 수(TU, Total Users) 대비 결제 이용자 수(PU, Paid User)가 굉장히 많은 편이란 뜻이다.

또한 그러한 유료아이템 유저를 더 많은 시간이나 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각하거나, 게임밸런스에 영향이 없는 캐시템만 제작사가 만들 것이라는 생각은 순진한 생각이다. 부분유료제 게임은 게임사도 장사를 해야 하므로(...) 필연적으로 유료유저가 유리하게 되어 있다. 대표적으로 게임을 하기 위한 준 필수적인 기능[4]들을 유료로 만들어 고의적으로 불편함을 유발시켜 유료 아이템을 사게 만들도록 유도하는 전략인데, 이런 품목들은 일단 판매실적이 좋고, 둘째로 구매한 유료유저의 게임난이도가 하락하여 그렇게 쉽게 즐기는 유료유저를 보고서 다른 유저들도 따라가기 위해 유료결제를 하게 되는 순환이 시작되기 때문. 여기서 Pay to Win이라는 말이 생겨난 것이다.

저기까지는 별 문제 없는 프로세스지만 문제가 되는 것은 업데이트되는 신상품에 있다. 점점 밸런스가 산으로 가는 유료 아이템이 등장하는 것인데, 이런 아이템이 과도하게 풀려서 게임 내 통화경제나 게임 밸런스의 근간을 뒤흔들게 되면 그땐 정말로 망하게 되는 것이다. 캐시 아이템 판매 수익은 떨어질 수밖에 없으니[5] 신상품은 계속 만들어야 하고, 기획 초기에 단물을 다 짜놨으니 눈에 띄는 새로운 품목도 없고, 결국 드래곤볼 전투력마냥 템 성능만 자꾸 올라간다(...). 이러한 악순환을 깨는 것이 게임사의 개발 역량이자 노하우인 것.

게다가 캐시템을 판매하는 게임들은 일반적으로 드랍되는 아이템들이 구리다. F2P인 스타트렉 온라인과 완전 유료 게임인 월드 오브 워크래프트를 플레이하며 비교해 보자. 한쪽에선 만렙서도 녹템이 가뭄에 콩나듯 하는 반면(맨 흰 템에 그것도 음식 종류만 떨어진다) 다른 한쪽에선 레벨 40만 넘어도 드랍되는 템들은 거의 녹템 이상이다. 템을 팔아 장사하는데 당연한 일 아닌가 하는 이들도 있겠지만, 무료 사용자들 정 떨어지게 하는 데 이만큼 확실한 방법이 없다.[6]

이러한 과금체계 하에서의 유저층은 80 대 20의 법칙이 적용된다. 무슨 뜻인가 하면 무료유저수가 줄어들수록 과금유저도 줄어든다는 것. 게임 내에서 고과금유저는 소수일 수밖에 없고 무료 또는 라이트유저가 절대적으로 많은데, 한탕 해보자는 식으로 말장난질을 일삼거나 도박성 아이템을 연속 출시하면 라이트유저는 당연히 상대적 박탈감을 느끼고 게임을 해서 그들을 따라잡는다는 생각을 하기 이전에 그냥 게임을 접는다. 결국 그렇게 되면 점차 소수 고과금유저들만 남게된다. 그러면 그들만의 리그가 되거나 과시할 상대가 없어진 과금유저도 자연히 빠져나가버린다. 과시하려고 돈썼는데 과시할 대상이 없으니 누가 돈을 쓸 것인가? 결국 이런 게임들은 기존 과금자들의 한탄섞인 욕이나 실컷 먹다가 망하게 된다.

동일한 유저수라고 할 때, 안정성 면에서는 사실 부분유료보단 정액제가 훨씬 안정적이다. 부분유료야 불편해도 유저가 참고 해버리면 땡이지만 정액제는 뭘 하든 일단 계정비는 내야 하니까. 다만 정액제를 유지하려면 계정비만으로 손해가 안날 정도의 유저수가 필요하고 높은 퀄리티 요구와 상당한 업데이트 압박에 시달린다. 그래서 기존 게임이 인기가 없어지거나 애초에 유저수 확보나 컨텐츠가 여의치 않은 게임들은 유저도 쉽게 모으면서 돈도 좀 버는 부분유료제를 선택하게 되는 것이다. 거기다가 이렇게 부분유료제 게임이 우루루 나오다 보니, 유저들은 '일단 하는 건 무료지'라는 상식을 갖게 되고 정액제를 기피하기 시작해서 더더욱 부분유료제 게임이 많이 나오는 상황이 되었다. 옛날 데모게임의 인터넷판이 되어가고 있다 입어보고 살게요

게다가 정액제면서 다른 부분유료 게임이랑 별 다를 게 없는 유료아이템을 파는 기가 막힌 경우도 있다. 이쯤되면 정액제를 왜하냐는 소리가 나오지 않을 수 없다. 이 분야의 선두주자가 엔씨소프트.

외국에서도 이제는 부분유료화 모델이 점점 확대되고 있다. 현재 팀 포트리스 2도 부분유료화로 전환했으며 반지의 제왕 온라인이나 에이지 오브 코난 등 정액제였던 게임들조차도 점점 부분유료화 모델로 전환하고 있다. 블리자드하스스톤을 공개하면서 부분유료화 게임을 내놓았다. 컴퓨터의 성능과 기술이 빠른 속도로 발전하면서 게임 개발 비용과 인건비 등이 하늘높은 줄 모르고 수직상승하는 반면, 게임 패키지의 가격은 크게 오르지 않은데다가 릴 그룹들이 점점 빠르게 해적판을 퍼뜨리는 등 패키지 게임의 수익성은 날로 떨어져 가고 있다. 게다가 요즘은 패키지 게임들도 멀티플레이가 핵심 요소가 되어서 살 사람은 다 샀더라도 서버를 계속 돌리고 밸런스를 관리할 개발팀을 유지해야 한다. 멀티플레이가 없으면 판매량에서 불리해지고... 어떤 게임은 유저들의 자작모드로 게임을 완성한다 카더라 이렇게 되면 결국 '지속적'으로 수익을 벌어들일 창구를 마련해야 하는데, 그 대표적인 사례가 바로 DLC이다. 그러나 이쪽은 패키지 구입 비용은 비용대로 받으면서 거기에 추가 컨텐츠를 팔아먹는 짓인 데다가, 예전 같았으면 본 게임에 다 포함되어 있었을 컨텐츠를 따로 빼내서 DLC로 판매하는 경우도 많기 때문에 유저들에게 규탄의 대상이 되고 있다.

결국 부분유료 모델 자체가 문제인 것은 아니다. 그것 때문에 게임의 재미나 밸런스가 훼손되어 결과적으로는 유저들에게 거부감을 안겨주어서 문제인 것이다. 위에서 예로 든 팀 포트리스 2처럼 게임 자체를 망가뜨리지 않고, 유저들도 즐거운 마음으로 과금 결제를 하게 만드는 긍정적인 사례도 분명 존재하는 만큼, 게임의 퀄리티와 수익 체계 사이의 균형을 맞추는 것이 부분유료 게임 개발사들의 지상 과제라고 할 수 있겠다.

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  • [1] 유저끼리의 현금거래 행위를 현질이라 하기도 하는데, 이와 구별하기 위해 캐시질이라는 용어를 사용하기도 한다. 현질 문서에서는 현질과 캐시질이라는 단어로 두 의미를 구분하여 다루고 있다.
  • [2] 대표적인 예가 아크로드.
  • [3] 영구 확장형 아이템은 대체로 한번에 늘려주는 확장량이 적고 비싸지만 기간제의 경우는 가격이 싸고 확장량이 매우 많은 경우가 많다. 하지만 가끔 확장량도 적은데 기간제이면서 비싸 욕 나오는 경우도 있긴 하다.
  • [4] 예를 들면 MMORPG에서 각종 페널티 제거 아이템, 인벤토리나 창고 확장, 빠른 이동 등.
  • [5] 강화 실패 보호제 같은 아이템은 꾸준히 잘 팔릴 것 같지만, 그것도 시간이 지나면 확률의 법칙에 따라 유저들의 평균 강화등급이 올라가게 되고, 보호제도 점점 안 팔리게 된다(...).
  • [6] 좀 다르면서도 비슷한 예로 디아블로 3는 현금 경매장이 없어지면서 아이템 드랍이 훨씬 좋아졌다. 일반적인 방법으로는 좋은 아이템을 얻기가 힘들게 해 놓음으로써 현금 경매장을 활성화시키고 거기서 발생하는 수수료로 수익을 올리려 했던 것인데, 각종 문제로 인해 현금 경매장이 폐지되자 더 이상 유저들에게 구린 아이템만 던져줄 이유가 없어졌기 때문.