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에픽 게임스

last modified: 2015-03-19 14:55:17 Contributors


Epic Games


1991년 설립당시 이름은 에픽 메가 게임스(Epic Mega Games)였다. Epic의 leet적인 사용법으로는 X나 짱 게임스라고도 할수 있는데 설립당시 뭔가 비범한 이름을 짖고 싶었던 것 같다. 이 시기의 가장 대표적인 게임은 재즈 잭래빗, 티리안 같은 게임이었으며 모르는 사람은 어? 이 제작사가 이 게임을 만들었어? 라고 놀라는 경우가 많은 모양...

1998년 출시한 언리얼 이후로 FPS 시장에 뛰어들었고 뒤이어서 나온 언리얼 토너먼트가 크게 성공하면서 한 때 퀘이크 시리즈를 만든 이드 소프트웨어와 함께 FPS의 양대산맥으로 불리기도 했다. 그러나 퀘이크 스타일의 하이퍼 FPS가 몰락하면서 언리얼 토너먼트 시리즈도 언리얼 토너먼트 3 이후로 나오지 않고 있다.

1998년 출시한 언리얼의 개발을 위해 만들어진 언리얼 엔진은 현재 많은 사람들이 게임은 잘 모르더라도 한 번쯤은 들어봤을 법한 그 언리얼 엔진이 맞다.

언리얼 엔진은 언리얼이라는 게임의 개발을 위해 탄생했고 언리얼 시리즈도 몇 개 출시되었으나 현재는 언리얼이라는 명칭이 게임 언리얼 시리즈보다는 언리얼 엔진으로 통용되고 있다. 언리얼 엔진에 대한 자세한 사항은 해당 항목 참조.

1999년 회사의 이름을 에픽 메가 게임스에서 에픽 게임스로 바꿨고 그 이름이 현재까지 쓰이고 있다.

2004년에는 Scion Studio를 흡수 합병했고, 2005년에는 흡수한 스튜디오와 스튜디오를 통합하기 위해 노스 캐롤라이나 주로 이사를 했다. 2007년에는 페인 킬러라는 FPS를 개발한 피플 캔 플라이의 과반수 주식을 인수했고, 2008년에는 체어 엔터테인먼트를 인수, 2009년에는 한국 지사인 에픽 게임스 코리아를 설립, 2010년에는 일본 지사인 에픽 게임스 재팬을 설립, 2011년에는 유럽 지사인 에픽 게임스 유럽을 설립, 2012년에는 시애틀 지사인 에픽 게임스 시애틀을 설립하였고, 피플 캔 플라이의 주식을 100% 매수해 완전히 인수하였고, 빅 휴즈 게임즈의 일부 인원을 5명 고용해 임파서블 스튜디오를 열었다. 2013년엔 임파서블 스튜디오를 몇 개월만에 문을 닫았고, 피플 캔 플라이의 사명을 에픽 게임스 폴란드로 개명했다.

여기서 언리얼 엔진 개발하는 곳은 에픽 게임스 본사, 에픽 게임스 시애틀, 에픽 게임스 코리아, 이렇게 3개의 스튜디오다.
에픽 게임스 폴란드는 게임만 개발하고, 에픽 게임스 폴란드는 이전 피플 캔 플라이의 이름으로 블렛스톰과 기어스 오브 워 저지먼트를 개발했다. 체어 엔터테인먼트도 게임만 개발하는 스튜디오다. 체어는 XBLA로 나와서 호평을 받은 섀도 컴플렉스를 개발했으며 아이폰에서 그 유명한 인피니트 블레이드 시리즈를 개발했다.
에픽 게임스 재팬과 에픽 게임스 유럽은 언리얼 엔진의 개발은 직접 참여하지는 않고 해당 지역의 언리얼 엔진 라이센싱을 지원하기 위한 지사다. 에픽 게임스 코리아의 경우 라이센싱을 지원하기 위한 의도로 설립되었지만 언리얼 엔진의 개발까지 같이 참여하고 있다. 에픽 게임스 시애틀은 순수하게 언리얼 엔진만을 개발하기 위해 설립된 스튜디오다. 에픽 게임스 본사는 언리얼 엔진의 핵심 개발, 핵심 게임 개발, 경영, 사업 관리, 전체 총괄을 한다.

이외에 중국 지사인 잉페이 게임스(Yingpei Games, 한자명:英佩游戏)가 있다. 2006년에 설립되었고 최초엔 Epic Games China였으나 2011년에 중국 정부에서 중국 내 위치한 회사명에 외국어를 사용하면 안되고 그 음이나 뜻을 중국어로 번역해서 사용해야 한다.라는 규정이 생겨서 이름을 Yingpei Games로 바꿨으나, 이 한자명인 "英佩游戏"를 번역하면 "Epic Games"가 된다. "英佩游戏"는 한국 한자음으로 발음하면 "영패유희"다.
잉페이 게임스는 설립 때 부터 에픽 게임스의 공식 지사가 아니었다. 처음부터 중국인에 의해 중국의 법인으로 설립된 완전한 중국 회사이며, 설립 목적은 중국, 대만, 홍콩, 동남아시아 국가 지역에 언리얼 엔진의 라이센싱을 지원하기 위한 목적으로 설립되었다.
이곳에서는 언리얼 엔진 3로 MMOG의 개발을 위한 서버 엔진과 그에 연동되는 언리얼 엔진 3 변형 버전인 ATLAS Technology를 개발하기도 했으며 이를 이용해 자체적으로 개발한 게임도 있다. ATLAS Technology는 언리얼 엔진 3를 사용하는 다수의 중국산 MMOG에 적용되었다. ATLAS Technology는 언리얼 엔진 3의 IPP처럼 일부 기능을 통합하는 형식으로 이루어지며 에픽 게임스 코리아에서 개발하는 랜드스케이프와 같은 기능처럼 언리얼 엔진 3의 정식 버전 업데이트 기능으로는 포함되지 않는다. 동일한 언리얼 엔진 3 버전 내에서도 ATLAS는 별도로 버전 업데이트가 이루어진다. 또한 언리얼 엔진 3의 공식 버전 업데이트가 이루어지면 새 버전에 맞춰 ATLAS도 버전이 업데이트 된다.
한국 지사에서 랜드스케이프 등을 개발하기 전까지는 많이 쓰였으나 현재 최신 버전의 언리얼 엔진 3를 사용하는 작품들은 중국에서도 ATLAS를 쓰지 않고 랜드스케이프와 폴리지 기능 같은 힌국 지사가 만든 기술을 쓴다. 하지만 ATLAS에는 서버 엔진도 포함되어 있어서 쓰는 경우도 있다.

2009년부터 UDK를 공개하고 있다. 게임 개발자 지망생이라면 한번쯤 써보자.

2012년 6월 중국의 텐센트가 에픽 게임스 지분의 일부를 인수했으나 얼마나 인수 했는지는 정확히 밝하지 않았다. 이어서 2013년 3월에 지분을 추가로 인수한 것이 밝혀지면서 최종적으로 48.4%를 인수해 이사회 임원 선정권을 획득했다.
그 소식이 알려지면서 이제 에픽은 텐센트가 완전히 인수했고 중국회사라는 소문이 돌았고 경영권이 넘어갈 것이라는 소문이 돌았다. 하지만 그러한 소문과는 달리 텐센트가 에픽의 소유주는 아니다.

에픽의 소유주는 지분의 51% 이상을 가지고 있는 에픽 게임스의 설립자이며 CEO겸 언리얼 엔진 개발자인 팀 스위니이다. 그리고 스위니는 한국의 게임웹진 "디스이즈게임"과 2013년 7월 인터뷰 중에 텐센트가 에픽의 경영과 통제를 하지 못한다는 것을 확실히 밝혔다.


위 링크를 참조하면 아래 부분에 해당 인터뷰가 나온다.

아래는 해당 전문이다.

디스이즈게임: 중국 텐센트로부터 M&A 형식의 지분투자를 받았다. 어떤 의미로 받아들여야 하는가?

팀 스위니 : 우리는 시장 대응의 전략을 어떻게 가져갈지 매번 고민한다. 과거의 전략은 북미·유럽 시장이 콘솔 기반이다 보니 Xbox360PS3에 초점을 맞추었다. 그래서 마이크로소프트와 독점 비즈니스 관계를 맺고 전략적인 파트너십을 이어 나갔다.
텐센트와 손잡은 이유도 이와 비슷하다. 중국의 PC온라인 시장을 잘 아는 파트너와 손잡고 시장을 배우기 위함이다. 이를 통해 중국 외의 시장은 스스로 개발해서 타이틀을 선보일 수 있도록 역량을 키우고자 한다. 텐센트가 지분투자를 한 것은 맞지만, 에픽게임스의 경영과 통제를 하지는 못한다.
물론 텐센트가 에픽 게임스 이사회에는 참여하고 있지만, 내가 대표로 계속 있는 한 에픽게임스는 독립회사로 남을 것이다. 텐센트는 약 40%의 지분을 가진 우리의 파트너로 중국 시장에서 PC 및 모바일 시장에 대한 협력관계를 유지할 것이다.


그리고 또 다른 한국의 게임웹진 "게임샷"의 인터뷰에서도 텐센트의 지분 인수에 대해 회사를 매각하려는 의도가 아니며 중국시장 진출을 위한 전력적 판단이라고 밝혔다.


위 링크를 참조하면 아래 부분에 해당 인터뷰가 나온다.

스위니 : "회사를 매각하려는 의도가 아니며, 본인을 포함해 우호 지분이 51%가 넘는 만큼 경영권은 간섭 받지 않는다. 다만 중국 시장 진출을 위한 전략적 판단이었다"


위와 같은 인터뷰들에서 알 수 있듯이 에픽 게임스의 지난 세대 목표는 콘솔 시장이었다면, 이번 세대는 콘솔보다는 모바일과 PC온라인 시장이고, 막대한 자금력을 지원받을 수 있는 길을 위해, 텐센트의 지분 인수는 에픽에서 의도적으로 행한 전략적 투자이다.

텐센트의 지분 인수 시기 안팎으로 2012년 후반기부터 몇몇 인물들이 사퇴를 했는데, 텐센트의 지분 인수 이후 에픽의 경영권이 텐센트로 넘어가서 회사의 주역들이 사퇴했다는 인식이 있을 수 있으나, 사퇴한 이들은 회사의 중축들이라기보단 모두 기어스 오브 워 시리즈의 핵심 개발자들이다. 사퇴한 인물들은 기어스 오브 워의 리드 디자이너 클리프 블레진스키, 기어스 오브 워의 총괄 감독 마이크 캡스, 기어스 오브 워의 감독 로드 퍼거슨이다. 물론 블레진스키는 그동안 기어스 오브 워 시리즈로 얼굴 마담격이었고, 캡스는 직함상 에픽 본사의 사장이었고 있었고 퍼거슨은 명목상 총괄 프로듀서였으나, 실제로 에픽 게임스의 핵심은 기어스 오브 워 같은 게임이 아닌, 언리얼 엔진이다. 기어스 오브 워 시리즈는 본래 언리얼 엔진 3의 레퍼런스 게임정도로 만들었다가 게임이 생각외로 히트를 쳐서 3편까지 나왔다고 밝힌 바가 있다.

이름은 외부에 잘 알려지지 않았으나 언리얼 엔진 핵심 개발자들인 대니얼 보걸, 스티븐 폴지, 워런 마셜, 제임스 골딩, 앤드루 샤이데커 등은 사퇴 분위기와는 거리가 매우 멀고 여전히 에픽에 남아 언리얼 엔진 4의 개발에 열중하고 있다.

텐센트가 아닌, MS나 소니같은 곳에 투자를 받았다면 한쪽으로 치우치게 되어, 멀티플랫폼을 지향하는 언리얼 엔진의 방향성과 맞지 않을 것이고, EA나 액티비전 같은 게임 회사에 투자를 받았더라도 역시 한쪽으로 치우쳐 중립적이고 다양성을 고려한 언리얼 엔진의 방향성에 맞지 않을 것이기 때문에, 그러한 제한이 없이 자금력을 투자받을 수 있고, 게다가 이제 막 고속성장세를 이루어가고 있는 중국 PC 온라인 시장은 에픽과 언리얼 엔진에 있어서 새로운 블루오션이 될 수 있기 때문이다.

그리고 이것은, 이번 세대의 콘솔은 지난 세대처럼 인기를 많이 얻지 못할 것이고, PC시장과 온라인 시장의 부흥, 그리고 모바일, 웹과 같은 새로운 플랫폼 등에 대한 멀티플랫폼이 대세가 될 것이라고 예견한 팀 스위니의 생각과도 맞아떨어진다.