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언리얼 엔진

last modified: 2015-03-27 10:20:07 Contributors


리얼한 언리얼로 언리얼한 리얼을.[1]


Contents

1. 개요
2. 개발 사례
3. 버전
3.1. 세대별
3.2. 빌드별
3.2.1. 언리얼 엔진 1
3.2.2. 언리얼 엔진 2
3.2.3. 언리얼 엔진 3
3.2.4. 언리얼 엔진 4
4. 버전별 차이점
4.1. 첫 출시
4.2. 2.0 버전
4.3. 2.5 버전
4.4. 언리얼 엔진 3
4.4.1. 언리얼 엔진 3에 대한 오해
4.4.1.1. 텍스처 스트리밍(팝인)은 언리얼 엔진 3 특유의 고질적인 문제인가?
4.4.1.2. 어둡고 칙칙한 표현에만 강하고 화사하거나 실사같은 표현에는 약한가?
4.4.1.3. 라이팅이 정적이며 동적 라이팅에 약한가?
4.5. UDK 이후
4.6. 언리얼 엔진 4
4.7. 엔진 개발과 게임 개발
5. 시대별 동향
5.1. 출시 당시
5.2. 언리얼 엔진 2.0에서
5.3. 언리얼 엔진 3가 나오고
5.4. 크라이엔진과의 비교
5.5. DX11 기반의 차세대 기술 업그레이드
5.6. 유니티 엔진과의 경쟁
5.7. 언리얼 엔진 4의 타겟시장 규모 확대
5.8. 언리얼 엔진 3와 언리얼 엔진 4의 공존
5.9. 언리얼 엔진 4의 맴버쉽 라이센스 정책
5.10. 언리얼 엔진 4의 무료화

1. 개요


1994년 무렵 언리얼 1 제작을 위해 개발에 착수하여 98년 완성되었다. 다분히 게임 본편만을 의식하여 만들어진 퀘이크 엔진과는 달리 편의성과 범용성을 크게 강조하여 3D 엔진 미들웨어 시장에서 커다란 성공을 거두었다. 현재까지 꾸준히 개량을 거듭한 결과 언리얼 엔진 3 버전에 이르러선 3D 엔진 미들웨어 시장의 독보적인 대세가 되었다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진을 자체적으로 개조하여 쓰는 게임 개발사들도 꽤 많은 편이다.

본래 FPS 게임인 언리얼의 개발과 동시에 만들어진 엔진이라서 FPS 외의 장르엔 적용하기가 어렵다는 말도 있었지만 언리얼 엔진 1로도 3인칭 액션 게임이 다수 출시되었으며 심지어 핀볼 게임도 나왔던 적이 있다. 언리얼 엔진 2로는 국내외로 많은 MMORPG를 포함한 여러 종류의 온라인 게임들이 제작되기도 했으며 다양한 장르의 게임들이 제작되어 발매되었다. 언리얼 엔진 3에 가서는 기본적으로 특정한 틀에 맞추어 놓지 않고 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 아무 장르나 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었다. 이는 언리얼 엔진 3가 점점 버전업되면서 그러한 부분이 더욱 강화되었다. 특히 기술적으로도 심리스 로딩맵을 지원한다던가, 랜드스케이프와 초목툴 등 MMORPG에 기본적으로 필요한 기능들이 추가로 개발되면서 더욱 여러 장르의 게임에 활용이 가능해졌다. 플랫폼의 지원도 모바일까지 확대하는 등 버전업되며 범용성이 지속적으로 확장되었다. 언리얼 엔진 4 역시 애초부터 범용성을 목적으로 개발되었는데 이는 이후 차기버전으로 갈수록 지속적인 단일엔진의 범용화를 추구할 것으로 보인다. 언리얼 엔진은 뛰어난 그래픽으로도 유명하며, 언리얼 엔진 3 초창기에는 PC의 성능 발전이 에픽 게임스의 예상보다 많이 느려 다소 지지부진한 성적을 내기도 했다. 하지만 2007년~2008년 들어 하드웨어의 성능이 언리얼 엔진 3를 활용하기 적당한 수준으로 올라가면서, AVA를 비롯하여 수많은 PC 온라인 게임에 사용되기 시작했다.

많은 게이머들의 생각과는 달리, 언리얼 엔진이 이렇게 성공가도를 달리게 된 실질적인 원동력은 그래픽 보다도 범용성이 뛰어나고 사용하기 쉬운 툴을 제공하기 때문이다. 범용성이 뛰어나 FPS 장르가 아니더라도 엔진을 활용할 수 있으며, 통합 개발툴인 'UnrealEd'를 제공하여 보다 효율적인 게임 개발을 가능케 한다. 언리얼 엔진 3의 에디터는 워낙 방대해서 UML이나 조직도를 짜듯이 프로그램 로직이나 리소스 묶음들을 선으로 연결해서 전체적인 게임 구조를 설계할 수 있는 툴까지 있을 정도. 게다가 1주일 단위로 버전 업데이트까지 충실하게 해 준다.[2][3] 또한 UnrealScript라고 불리는 자체 스크립트 언어의 완성도와 확장성이 환상적이라 범에 날개를 달아주는 격. 다른 엔진들에 비해 OOP 및 구조의 미학(?)이 더 충실하다는 평이다.[4] 언리얼 엔진 4 이후부터는 UnrealScript를 완전히 제거하고 비주얼 스크립팅 시스템[5]인 Blueprint만을 남겨놓아, 간단한 스크립트를 짜던 복잡한 프로그래밍을 하던 Blueprint나 C++ 중 하나를 이용해야한다.

물론 엔진 가격이 그만큼 비쌌지만,[6] 2009년 출시된 UDK와 언리얼 엔진 4 맵버쉽 라이센스의 출현으로 이 또한 옛 이야기가 되었다. UDK는 무료로 소스를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 제공하며 상업적으로 사용시에 2만 달러 이상의 매출이 발생할 시, 매출의 25%를 인센티브로 지불하면 사용할 수 있고, 언리얼 엔진 4는 한달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며, 매출의 5%를 인센티브로 지불하면 사용할 수 있다.[7] 단, 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 여전히 커스텀 라이센스 프로그램도 운영하고 있다. 2015년 3월 2일 언리얼엔진4 무료화 선언으로 월 19달러 역시 옛 이야기가 되었다.

2. 개발 사례

국내에선 2003년에 선보인 리니지 2가 언리얼 엔진 2를 사용해서 유명해졌으며, 2007년에 선보인 AVA가 언리얼 엔진 3를 사용한 첫 FPS로 유명세를 탔다. 스포츠게임으론 마구더리얼이 있다.해당 게임들이 언리얼 엔진의 성능을 제대로 살리지 못했단 평을 하는 유저들도 있으나 언리얼 엔진의 사용은 개발과정의 효율성을 위해서이지 엔진을 사용한다고 그래픽 퀄리티를 보장받는 것은 아닌데도 불구하고 대부분의 유저들은 엔진의 사용을 그래픽으로만 평가하기도 한다.

AA온라인은 V1.0~2.3은 언리얼 엔진 2.0을, V2.4~2.8은 언리얼 엔진 2.5를 사용하였으며 V3.0 이후의 버전은 언리얼 엔진 3를 사용한다. 비싼 엔진을 사용했음에도 불구하고 여전히 게임 자체는 무료다. 역시 미국 국방부는 전능하다

FPS를 제외한 타 장르에의 활용도가 상대적으로 낮았던 언리얼 엔진 2을 사용하여 MMORPG 게임을 만든 리니지 2에 대해 에픽 게임스의 홍보대사인 마크 레인이 '언리얼 엔진을 에픽보다 더 잘 활용하였다, 에픽에서도 한 수 배울 정도다, 언리얼을 뛰어넘는 그래픽을 구현하였다.' 같은 찬사를 보내기도 했는데, 단순히 라이센스 사용 업체에 대한 립서비스에 불과하다는 말도 있지만, 이는 당시에 심리스 로딩 방식[8]을 지원하지 않았던 언리얼 엔진 2에 심리스 로딩을 적용한 것을 높이 평가했다는 말도 있다. 그외에도 언리얼 엔진 3을 사용한 리듬액션 게임 엠스타같은 게임 등에도 엔진 활용에 대해 찬사를 보내기도 했다.

언리얼 엔진 3가 아이폰/아이팟 터치에서 구현이 가능해짐으로써, 아이폰의 성능이 얼마나 충격적인지 보여주는 계기가 되었다. 스티브 잡스가 애플 시연회에서 아이폰을 통해서 언리얼 엔진 3의 데모를 구현했는데, "이건 휴대용이 아니라 XBOX360급이다"라고 표현하는 사람들이 많다(물론 모바일용 휴대기기에서 Xbox 360급 그래픽은 과장이 섞인 말이며 그만큼 휴대기기에서 놀라운 그래픽을 보여준다는 의미다.). 보여지는 그래픽만큼 연산량이 많은 관계로 엔진을 돌리는 과정에서 CPU를 많이 잡아먹어서 발열은 심하다. 시연회 후 애플의 App Store에서 Epic Citadel이라는 테크데모가 출시되었다. 2010년 12월 9일에는 언리얼 엔진 3를 사용해서 모바일용 게임을 개발할 수 있다는 걸 증명이라도 하듯 인피니티 블레이드라는 제목의 칼질게임이 출시되었다.[9] 하지만 모바일 기기의 성능이 나날이 발전하고 그에 따라 언리얼 엔진 3의 모바일 기능 지원도 확장해감에 따라 2013년 10월 발매한 인피니트 블레이드 3에선 넓은 지형을 보여주는 모바일용 랜드스케이프, 실시간 그림자, 실시간 라이트 샤프트 효과 등이 사용되어 매우 큰 발전을 보여주고 있다. 모바일 게임 개발을 위해 언리얼 엔진 3를 라이센스 한 업체는 2010년에 게임로프트가 4개의 게임에 언리얼 엔진 3를 쓰기로 하는 계약을 체결 한 것으로 시작해서 2013년 현재 매우 다양한 업체에서 다양한 게임들이 개발 혹은 이미 개발 완료되어 발매되어 있다. 언리얼 엔진 3 중 소스코드가 공개되어 있지 않다는 것만 제외하고 모든 부분을 사용할 수 있는 UDK(Unreal Development Kit)가 비상업적 용도 한정으로 무료로 배포중이다. 한국에는 언리얼 엔진을 라이센스한 회사가 많기 때문에 예전부터 에픽 코리아를 통해 문서 등의 한글화가 꾸준히 진행되어 왔다. 이러한 문서들이 UDK의 공개와 함께 공개되어 한국어 홈페이지도 존재한다.

대한민국의 6개 대학에서 언리얼 엔진 강의가 신설된다고 한다. 당연하지만 UDK를 기본으로 하여 언리얼 엔진을 배운다. #

GDC2011에서 DX11 기술에 대응하는 언리얼 엔진 3 최신 버전의 기술데모를 공개 했다. 이 데모에 사용된 모든 기술들은 공개 직후 UDK 2011년 3월 버전을 통해 곧 대중에 공개되었으며 모든 이들이 사용 가능하다. 매달 릴리즈되는 UDK 버전들의 업에이트 상황을 보면 DX11 기반 기술들이 더 추가되고 있으며 그에 따른 툴도 계속 발전을 하고 있음을 확인할 수 있는데, 원래 언리얼 엔진 4로 추가하려던 기술들을 차세대기의 발매가 늦어지면서 언리얼 엔진 3로 포함시켜서 나왔다고 한다.

unreal_engine_comparison.jpg
[JPG image (Unknown)]

많은 사람들이 이름을 혼동하는데, '언리얼 3 엔진'이 아니라 '언리얼 엔진 3'가 제대로 된 명칭이다. 그 이하 버전도 마찬가지. '언리얼 3 엔진'이라 하면 아직 발표되지 않은 언리얼 3의 엔진이라는 의미가 될 수 있다. 사실 이전까지는 언리얼 엔진 1로 언리얼 1이 나오고, 언리얼 엔진 2로 언리얼 2가 나왔기 때문에 서로 섞어 써도 의미가 동일했지만 언리얼 엔진 3로는 언리얼 3가 나오지 않은 상황이고 혹시라도 나중에 언리얼 엔진 4로 언리얼 3가 나오게 될지도 모르는 일이므로 의미가 달라질 수 있는 부분이다. 개발사인 에픽 게임스에서도 엔진의 공식적인 명칭을 "언리얼 # 엔진", "언리얼 #"가 아닌 "언리얼 엔진 #"로 표기하도록 명시하고 있다.

블레이드 앤 소울 개발자 인터뷰 중 MMORPG에서 요구하는 수준의 UI를 제공하지 못했다는 문제가 단점이라고 말했다. 기사

다만, 이부분은 블레이드 앤 소울이 몇 년전부터 오랫동안 개발을 해왔으므로, 몇년 전 버전에서 UI 에디터가 부실했던 시절(2009 이전 버전의 언리얼엔진3 UI 에디터)에 그것을 대체해서 NC 소프트에서 자체적으로 개발했다는 말이며, 2010년 이후 버전의 언리얼 엔진 3에서는 스케일폼을 이용하여(2010년 이후 버전의 언리얼엔진3 UI 에디터) 매우 강력한 UI 에디터 툴 기능을 갖추고 있다.(기존의 사용되던 UI시스템은 모두 제거되었으며 스케일폼 UI를 기본으로 사용하게 된다.) 추가 참고 1, 추가 참고 2

현재 언리얼 엔진 3의 UI 툴은 스케일폼이 최신버전으로 계속해서 통합되고 있으며 간단한 UI 작업에서부터 복잡하게는 MMORPG뿐 아니라 그보다 훨씬 더 복잡한 수준의 UI도 손쉽게 작업이 가능하다.

언리얼 엔진을 계약하면 스케일폼에 대한 라이센스 역시 가지게 되며 에픽게임즈에 요청시 현재 언리얼 엔진에서 사용하고 있는 스케일폼의 풀 소스 역시 얻을 수 있다. 단, 스케일폼 관련 기술지원은 언리얼-스케일폼 통합코드에 대해서만 제공되며 순수 스케일폼 관련 기술지원은 오토데스크와 따로 계약을 한 경우에만 가능하다.

이는 언리얼 에디터 내에서, 그리고 게임 내에서도 단순히 UI로만 쓰이지 않고 인게임 UI로까지 쓰일 수 있다. 참고 동영상 1, 참고 동영상 2, 참고 동영상 3

모바일의 경우는 최초엔 스케일폼이 워낙 무겁기 때문에 사용하기 어려웠으나 모바일의 사양이 눈에 띄게 향상되어 가고 있으며 현재는 언리얼 엔진 3에 모바일용 키스멧, 모바일용 머터리얼, 모바일용 랜드스케이프 등 최적화된 메뉴가 따로 제공되어 스케일폼은 물론이고 다른 기능들도 큰 무리없이 모두 사용이 가능하다.

3. 버전

언리얼 엔진의 버전은 크게는 세대(Generation)별 구분이 되고 세부적으론 빌드(Build) 버전으로 구분이 된다.

3.1. 세대별

세대별 구분은 "X세대 언리얼 엔진" 또는 "언리얼 엔진 X"라고 부른다. 현재는 "언리얼 엔진 X"로 통용되고 있다.

1세대인 언리얼 엔진 1은 1994년부터 개발하여 1997년 라이센스 되어 대략 2003년에 발매된 게임들까지 쓰였고, 2세대인 언리얼 엔진 2는 2001년부터 라이센스를 시작하여 2011년 현재까지도 이를 이용한 신작 온라인 게임들이 개발되고 있다. 3세대인 언리얼 엔진 3는 2004년에 라이센스를 시작해서 언리얼 엔진 4가 나오기전까지 지속적으로 업그레이드 될 예정이다.

3세대가 굉장히 길어지는 걸 알 수 있는데 사실상 언리얼 엔진은 세대별 구분보다도 빌드 버전으로 구분하는 게 세부적인 차이점들을 정확하게 구분할 수 있다.

3.2. 빌드별

빌드 버전은 언리얼 에디터나 로그 파일 등에서 확인할 수 있는 버전 넘버링이며, 언리얼 엔진 2까지는 각 세대별 안에서도 크게 두 가지 버전으로 나뉘어 있다.

3.2.1. 언리얼 엔진 1

언리얼 엔진 1은 크게 언리얼 버전언리얼 토너먼트 버전으로 나누어져 있는데, 언리얼 버전은 빌드 2xx까지이며 언리얼 토너먼트 버전은 빌드 300부터 613까지이다. 언리얼 토너먼트의 공식적인 최종 패치에서 확인할 수 있는 버전 넘버는 436이지만 그 이후에 라이센시에게 주어진 버전은 613까지이며, 언리얼 엔진 2.0으로 넘어가기 직전의 버전으로서 언리얼 엔진 2.0의 초기 특징들 몇 가지를 담고 있어 언리얼 엔진 1.5라고 부르기도 하지만 공식적인 명칭은 아니다.

3.2.2. 언리얼 엔진 2

빌드 633버전부터는 공식적으로 언리얼 엔진 2로 분류되며, 이 버전이 첫 라이센스 됐던 시기에는 언리얼 워페어 엔진이라고 불리기도 했다. 이는 당시에 에픽이 개발하다가 후에 기어스 오브 워의 컨셉이 된 언리얼 워페어라는 제목이 게임을 해당 버전의 엔진으로 개발했었기 때문이다.

언리얼 워페어 개발 취소 이후에도 언리얼 엔진은 계속 개발됐으며, 빌드 2227은 언리얼 엔진 2의 마지막 버전으로 지정된다.
이후 버전이 2500을 넘어가며 DX9급 기술 및 64비트를 지원하는 등의 향상을 이루며 언리얼 엔진 2.5라는 공식적인 명칭을 사용하는데, 2.0버전인 빌드 2227까지는 PS2, XBOX, 게임큐브 등의 콘솔도 지원한 반면, 언리얼 엔진 2.5인 빌드 2500부터 3369까지는 오로지 PC 플랫폼(윈도우, 리눅스, 맥OS)만을 지원하며, 이 버전은 기존의 언리얼 엔진 2와는 별도로 추가의 비용을 지불하고 라이센스를 해야 했다.

이처럼 PC 플랫폼 전용인 언리얼 엔진 2.5를 XBOX 전용으로 이식하여 언리얼 엔진 2X라고 부르기도 하였는데, 언리얼 엔진 2X는 사실상 언리얼 엔진 2.5의 일부로 볼 수 있다. 언리얼 엔진 2X로는 언리얼 챔피언쉽 2가 개발되었다.

3.2.3. 언리얼 엔진 3

빌드 3376부터는 언리얼 엔진 3로 분류되며 원래의 계획은 크게 3.0버전과 3.5버전으로 나누어 라이센스 할 예정이었으나, 언리얼 엔진 3의 활용 기간 및 언리얼 엔진 4로 넘어가는 주기가 길어지면서 3.0과 3.5의 두 파트로 나누지 않고, 세대별 넘버링을 언리얼 엔진 3로 유지하면서 언리얼 엔진 4로 넘어가기 전까지, 언리얼 엔진 3에 지속적이고 두드러지는 업데이트를 계속해서 행하는 것으로 계획이 변경되어 2004년에 첫 선을 보인 이후로 꾸준히 개선되어 왔으며 UDK가 첫 공개된 시점인 2009년 11월 버전부터 매달 공개된 버전들의 비교로도 그 변화를 쉽게 알 수 있을 정도다. 툴, 성능, 지원 기술 등 여러가지가 지속 개선됐으며 2011년엔 DX11 지원으로 기술적인 부분에서 큰 변화가 있었다. 2012년에 언리얼 엔진 4 공개 이후로 핵심 엔진 개발팀은 언리얼 엔진 4에 집중하고 있으나 별도의 언리얼 엔진 3 유지보수팀은 여전히 남아서 언리얼 엔진 3 업데이트도 지속 행하여, 당분간 언리얼 엔진 3와 언리얼 엔진 4는 공존하는 것으로 계획이 또 변경되었다.

타이틀의 종류 (캐주얼, MMO등), 동일 회사에서 중복 라이센스, 지원 플랫폼의 종류, 업그레이드및 서포트 방식 등등에 따라 다양한 계약 조건이 존재한다. 메이저 게임회사들이 주로 사용하는 풀 라이센스의 경우 모든 플랫폼 지원과 소스가 제공되며 업그레이드 및 서포트 역시 제한 기간이 없다.

3.2.4. 언리얼 엔진 4

언리얼 엔진 4 엘리멘탈 데모

언리얼 엔진 4 특선 기능 데모

뭔가 괴물 같은 게 나왔다. 에에이! 천조국의 개발자는 외계인인가!!![10][11]

언리얼 4 기술시연 데모 '연'(kite)

가지고 놀던 연이 줄이 끊겨서 통제를 벗어나자 한 소년이 이를 쫒아가는 내용. 연의 펄럭임 묘사와 산의 지형디테일이 굉장히 수려하다. 영상 마지막에 "If you love somthing, set it free." 라는 문구가 나오는데, 주제를 말뚝박는 free라는 단어가 공교롭게도 이 영상이 나온 시기에 있었던 언리얼4의 무료화 선언과 맞물려 굉장히 기분이 묘해진다.

4. 버전별 차이점

4.1. 첫 출시

언리얼이 첫 출시된 버전의 빌드는 100이었으며 소프트웨어 렌더링, 글라이드 렌더링, 파워VR 렌더링을 지원했었고, 버전 200이 넘어가면서 OpenGL, Direct3D, S3 Metal 렌더러 등을 추가로 지원했고 오디오 등 엔진의 다른 부분들도 향상을 이루었다.

언리얼 토너먼트 버전의 엔진인 빌드 300 이후부터는 렌더링 속도가 비약적으로 향상됐으며 당시 유행했던 하드웨어T&L 지원과 버텍스 쉐이더 지원, 그리고 OpenGL, Direct3D 7, 8의 지원이 큰 향상을 이루었고 인공지능의 향상 등 엔진의 전반적인 부분이 크게 업그레이드 되었다. 빌드 420에선 기존의 비주얼 베이직 기반 언리얼 에디터가 C++ 기반의 언리얼 에디터 2.0으로 완전히 새롭게 변경되었다. 빌드 432에선 스켈레탈 애니메이션 지원 등이 이루어졌고 언리얼 토너먼트의 최종 패치는 436에서 그치지만 라이센시에서 확인할수 있는 언리얼 엔진 1의 최종 빌드로 빌드 613이다. 엔진은 리눅스, 맥OS를 지원하고 플스2와 드림캐스트 버전으로도 이식되었다.

4.2. 2.0 버전

언리얼 엔진 2.0은 빌드 633부터 시작되는데 당시에는 언리얼 워페어 버전이라고 불렸다. 언리얼 워페어는 개발도중 취소되었는데 그 컨셉은 나중에 기어스 오브 워가 된다. 언리얼 엔진 2.0버전은 향상된 고효율 폴리곤 처리, 픽셀 쉐이더 지원, 방대한 지형 처리, 스키닝 애니메이션, 실시간 음성파일 립싱크, 향상된 인공지능, 향상된 오디오 시스템, 카르마 물리 엔진의 포함, 광원 및 파티클의 향상과 여러가지 특수 효과의 지원 등이 발전하였으며 빌드 633버전부터 최종 버전인 2227까지 에디터가 두드러지게 업그레이드 되고 여러가지 기술이 추가되는 등의 향상이 있었다. 이 버전은 윈도우, 리눅스, 맥OS, 엑박을 기본적으로 지원하며 플스2와 게임큐브 버전으로도 이식되었다. 이 때의 버전으로 나온 언리얼 시리즈는 PC로 나온 언리얼 토너먼트 2003과 엑박용 언리얼 챔피언쉽 1탄, 그리고 PC와 엑박으로 나온 언리얼 2가 있다.

게임 언리얼 2 발매 전에 나온 언리얼 엔진 2.0 기술 데모에선 언리얼 2의 캐릭터를 이용한 실시간 음성 립싱크를 보여주기도 하였다. 2002년 당시 한국에서도 언리얼 엔진 기술 데모를 시연한적이 있으며, 시연대에서 즉석으로 한국어를 사용한 실시간 음성 립싱크를 보여주어 화제가 되기도 하였다.

4.3. 2.5 버전

언리얼 엔진 2.5는 빌드 2500부터 시작한다. 2.5버전은 하드웨어의 발전에 따라 DX9급의 기술을 지원하기 위해 향상된 엔진이다. 픽셀 쉐이더 3.0의 지원으로 퍼픽셀 라이팅과 멀티패스 노말맵핑처럼 2004년 이후 유행하던 기술을 추가적으로 지원한다. 거의 대부분이 DX9급의 픽셀 쉐이더 3.0 기반의 기술들을 위해 향상된 엔진이라고 생각하면 된다. 새로운 파티클 시스템 에디터 등의 부가적인 에디터 추가 및 전체적인 언리얼 에디터의 기능도 향상되었으며 가장 큰 차이점으로는 2.5버전부터는 64비트를 지원한다는 것이다. 2.5엔진은 PC의 하드웨어 향상을 위한 버전이므로 PC 플랫폼인 윈도우, 리눅스, 맥OS를 제외한 다른 플랫폼은 지원하지 않는다. 이 버전으로 나온 언리얼 시리즈는 PC로 나온 언리얼 토너먼트 2004가 있는데 언토2004는 언토2003의 기본 컨텐츠를 모두 포함한 일종의 확장판 개념으로 그래픽적으로는 몇몇 부분에 스펙큘러 반사효과가 추가된 것을 제외하고는 완전히 동일하기 때문에 두 엔진 버전의 차이가 없는 것으로 생각하는 사람들도 있으나 그것은 엔진이 지원하는 기술과는 별개로 언토2004가 2.5엔진에서 추가된 대부분의 기술들을 거의 쓰지 않기 때문이다. 라이센스 게임에서 2.0과 2.5의 극명한 차이를 비교할수 있다. 언리얼 엔진 2X라는 이름으로 구 엑박버전으로 이식되어 언리얼 챔피언쉽 2에 사용되기도 했다. 언리얼 챔피언쉽 2는 2.0엔진으로 나왔던 1탄과 픽셀 쉐이더 효과나 기타 특수효과에서 훨씬 향상된 모습을 보이며 프레임레이트도 더 부드러운 모습을 보여준다. 2.5엔진은 2014년까지도 현역으로 뛰었으며 주로 중국, 한국, 일본 등 아시아쪽의 신작 온라인 게임들에 쓰였다 최종 빌드는 3369이다.

4.4. 언리얼 엔진 3

언리얼 엔진 3는 빌드 3376부터 시작한다. 지원 플랫폼으로는 최초 공개시엔 32비트 및 64비트 윈도우, 리눅스, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3를 지원했으며, 이후 지속적으로 업데이트가 이루어지며 모바일 플랫폼인 iOS, Android OS를 지원하게 되었고 2011년 가을엔 Adobe Flash에서 엔진이 구동될 수 있게 되었으며 2012년 E3에선 WiiU, PS Vita의 지원을 발표, 2012년 8월엔 윈도우RT 지원을 발표하였다. 2013년에는 HTML5 위에서 엔진이 돌아가는 데모를 공개하였다. 멀티코어는 8코어까지 지원하며, 본래 언리얼 엔진 4로 공개될 예정이었던 DX11 기반의 차세대 비주얼 관련 기술들이 차세대 콘솔의 발매시기가 예상보다 늦어지면서 2011년 GDC에서 테크 데모를 통해 언리얼 엔진 3로 공개되었다.

4.4.1. 언리얼 엔진 3에 대한 오해

Xbox 360 및 PS3의 초창기 시절 일부 게임들에서 보이는 기술적 특징들이 언리얼 엔진 3 게임들에서도 보였으며 이로 인해 특정 게이머들에 의해 언리얼 엔진 3의 기술적 오해가 빚어지기도 했다. 이유와 자세한 내용은 아래와 같다.
4.4.1.1. 텍스처 스트리밍(팝인)은 언리얼 엔진 3 특유의 고질적인 문제인가?
결론부터 말하자면 텍스처 스트리밍은 언리얼 엔진 3의 고질적인 문제도 아니고 특유의 기술도 아니다. 이것은 단순히 컨픽에서 껐다 켰다 할 수 있는 일종의 옵션이며 다른 엔진에서도 얼마든지 볼 수 있다.

언리얼 엔진 3의 초기 작품들은 텍스처 스트리밍 기법을 과도하게 사용한 감이 있는데 텍스처 스트리밍 기법은 구현하기 어려운 기술이 아니라 아주 오래전부터 있던 기술이며 사실 별 것 아닌 기술이다.
이 기법은 단지 지형과 오브젝트같은 메쉬가 먼저 로딩이 된 다음, 텍스처가 전체 다 메모리에 로딩되기 전에 플레이화면을 가동시키고 플레이화면이 가동되는 도중에 로딩이 덜 된 텍스처가 마저 로딩되게 하여 로딩으로 가만히 기다리는 시간을 줄인 것이다.

이것으로 얻을 수 있는 이득은 다음과 같다.
완전히 다른 텍스처가 쓰인 장면으로 빠르게 화면이 전환될 때 메모리에 텍스처를 다 로딩하기까지 시간이 걸려 흐름이 끊어질 경우를 텍스처가 늦게 로딩되는 현상만으로 흐름의 끊김을 방지한다.
주로 컷신에서 갑자기 현재 화면과 완전히 다른 장소를 보여줄 때가 해당되며, 새로운 텍스처를 쓴 캐릭터나 아이템, 무기가 갑자기 화면에 등장할 경우가 그렇다.
이때 텍스처 스트리밍을 사용하지 않는다면 로딩을 하느라 하드를 긁으며 읽는 동안 버벅거리는 멈춤 현상을 보게 될 것이다.
제한된 콘솔의 성능으로 텍스처 스트리밍을 사용하지 않았다면 텍스처를 다 로딩하느라 로딩 시간이 더 길어지며, 또한 빠른 장면 전환에서의 끊김을 방지하게 위해 한 장면에서 로딩이 다 될때까지 기다리는 동안 더 시간을 끌어야하는 여러가지 꼼수가 더 필요했을 것이고 이는 개발자가 의도한대로 표현하는 것과는 거리가 멀어질 수 있다.

이 텍스처 스트리밍을 언리얼 엔진 3의 초기 간판 게임이었던 기어스 오브 워 1편이 과도하게 사용하였고 이전의 게임에서는 보기 힘들었던 텍스처가 덜 로딩된 화면을 본 게이머들에겐 다소 황당하게 보일 수 있었고 초창기 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 대부분 텍스처 스트리밍으로 텍스처 로딩이 덜 된 화면이 자주 보였기에 텍스처 스트리밍은 언리얼 엔진 3의 고질적 문제점이라는 오해를 낳기도 했다.

사실 Xbox 360, PlayStation 3 초창기 시절엔 언리얼 엔진 3를 사용한 게임뿐 아니라 다른 엔진들을 사용한 게임들도 텍스처 스트리밍을 과도하게 쓴 게임들이 많으며, 그 이전에 텍스처 스트리밍을 사용하지 않던 언리얼 엔진 2를 쓴 바이오쇼크 같은 게임들도 텍스처 스트리밍을 사용했다. 초창기의 언리얼 엔진 3로 개발된 게임들이 대부분 텍스처 스트리밍을 사용했기에 텍스처 스트리밍이 언리얼 엔진 3의 특징이자 고질적 문제점으로 생각하는 게이머들도 있었던 것이다.

언리얼 엔진 3에서 텍스처 스트리밍은 비활성화 시킬수 있다. 시스템 설정파일인 게임폴더\Config\SystemSettings.ini을 메모장 등으로 열어 TextureStreaming에서 True를 False로 바꿔주면 텍스처 스트리밍을 하지 않는다.
PC 사양에 따라서 텍스처 스트리밍을 꺼도 로딩으로 버벅이지 않을 수 있고 고사양 PC에서는 텍스처 스트리밍을 켜놔도 로딩이 워낙 빨라 텍스처 스트리밍 현상 자체가 보이지 않기도 한다.
콘솔에서도 모종의 방법을 통해 설정 파일을 열어서 변경 후 저장하면 텍스처 스트리밍을 없애는게 가능하지만 콘솔 게임은 애초에 제한된 성능 내에서 적절한 부분에서 텍스처 스트리밍을 사용하여 로딩되고 장면이 진행되도록 만들었기 때문에 만약 콘솔 게임에서 텍스터 스트리밍을 강제로 꺼준다면 해당 부분에서 버벅거리며 끊기는 모습을 볼 수 있다.
텍스처 스트리밍으로 인한 로딩 덜 된 텍스처는 솔직히 굉장히 보기 싫다. 하지만 그것이 뚝뚝 끊기는 화면을 보는것 보다는 훨씬 낫다는 것은 저사양 PC에서 텍스처 스트리밍을 끄고 해본다면 확실하게 느낄 수 있을 것이다.

시간이 지나서 개발자들에게 많은 노하우들이 생기면서 저사양 PC 및 콘솔에서도 텍스처 스트리밍을 그나마 덜 보이거나 거의 보이지 않게 할 수 있는 컨텐츠 제작상의 각종 꼼수들이 생기기도 했고 언리얼 엔진 3 자체도 버전업이 되면서 내부적으로 그런 꼼수들을 사용할 수 있는 툴이나 기술적으로 효율적인 방법으로 개선되어 기어스 오브 워 2에 사용된 이후의 버전을 사용한 게임들부터는 텍스처 스트리밍은 거의 보이지 않는다.
4.4.1.2. 어둡고 칙칙한 표현에만 강하고 화사하거나 실사같은 표현에는 약한가?
결론부터 말하자면 이는 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3로 밝고 화사한 화면도, 실사같은 화면도 얼마든지 표현 가능하다.
이와 같은 오해를 불러일으키게 된 계기는 기어스 오브 워 1편이 어둡고 칙칙하며 육중한 분위기의 그래픽으로 나왔는데 언리얼 엔진 3 라이센스 업체들에게 그 기어스 오브 워 1편의 풀 소스 코드를 개발 예제로 모두 제공했는데 언리얼 엔진 3를 사용한 초창기 게임들은 그 예제로 제공된 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 대부분 그대로 사용한 게임들이 많았으며 그 게임들은 당연히 기어스 오브 워의 그래픽적 특징과 분위기가 엇비슷할 수 밖에 없었다.
사실 그러한 그래픽적 분위기의 느낌은 엔진과는 별 관련이 없고, 단지 셰이더 톤 하나만으로 그래픽의 분위기가 완전히 바뀔 수 있는 것이지만 초창기 언리얼 엔진 3 게임들이 거의 비슷한 톤을 보여줬기에 그러한 오해가 생기기 쉬웠던 것이다.

게다가 Xbox 360, PlayStation 3 초창기 시절엔 게임 그래픽 발전의 과도기적인 시기로서 고전적인 개발방식에서 하이폴리 노멀맵+로우폴리 모델로 막 넘어오던 시기였고, 대부분이 노멀맵과 퍼픽셀 라이딩, 스펙큘러 및 HDR 렌더링만으로 그래픽을 표현하던 시기였기에 굳이 언리얼 엔진 3를 사용한 게임이 아닌 다른 엔진을 사용한 게임들도 거의 그래픽적 특징이 비슷하거나 거의 같았고 거기에 기어스 오브 워 1편과 비슷한 셰이더 톤을 사용했던 게임들은 언리얼 엔진 3를 사용한 게 아님에도 불구하고 언리얼 엔진 3 게임이라는 오해를 낳기도 했다.

이러한 점도 물론 시간이 어느정도 지나면서, 여러가지 기술들이 개발되어 적용된 게임들이 많아지면서 점차 다양해졌고 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들도 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 사용하지 않고 자체적인 셰이더를 구축하여 사용하면서 다양한 그래픽을 보여줬으며 언리얼 엔진 3 자체도 버전업이 되어가면서 여러가지 기술들을 추가로 지원하여 다양한 그래픽을 보여주면서 그러한 오해는 사라지게 되었다.

실사적인 표현의 경우는 Xbox 360 출시 이전 세대의 하프라이프 2, 그리고 Xbox 360 세대의 콘솔 성능을 무시하고 이후 고사양 PC를 필두로 한 크라이시스 1편과 배틀필드 3가 있는데 이 세가지 게임들의 실사 느낌이 나는 그래픽적 공통점은 모두 엔진이나 특정 기술에서 나온 것이 아니다.
그중 첫번째는 실사 텍스처를 사용했다는 점, 두번째로는 특정 각도에서의 사진과 같은 착각을 일으킬 수 있는 라이팅 톤과 콘트라스트를 조절했다는 점이다. 여기서 후자는 실사 텍스처를 굳이 사용하지 않아도 라이팅 톤과 콘트라스트 조절만으로 쉽게 만들 수 있는데 특히, 하늘이 옅은 하늘색을 띄는 장면이 멀리 보일 경우 마치 실사의 느낌처럼 느껴지는 사람 눈의 착각을 불러 일으킨다. 이것은 엔진이나 지원 기술과는 전혀 관련이 없기 때문에 고전적인 기술을 사용했던 하프라이프 2도 그게 가능했던 것이다. 물론 출시 시기와 기술적 차이만큼 그래픽의 품질적인 차이는 있지만 특정 기술이나 엔진의 특징이 그러한 것을 만드는 것은 전혀 아니다.

4.4.1.3. 라이팅이 정적이며 동적 라이팅에 약한가?
결론부터 말하자면 이 또한 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3는 정적 라이팅 뿐만 아니라 동적 라이팅도 완벽 지원하며 실시간 풀 다이나믹 라이트로 모든 환경을 구성할 수도 있다. 맵 제작시에 선택할 수 완전 동적 라이팅으로 구성할지에 대한 옵션이 존재한다.

언리얼 엔진 3는 기본적으로 3가지 타입의 라이팅이 존재한다. 라이트맵을 만들어내는 기본 라이트 엑타, 그리고 각 라이트 액터를 완전 실시간 라이팅, 셰도우로 구현하는 무버블 라이트 액터, 그리고 각각의 라이트 액터를 셰도우맵과 함께 토글할 수 있는 토글러블 액터 이렇게 3가지가 있다.

그와 더불어 주변의 라이트를 뭉뚱그려 연산을 최소화하여 동적 오브젝트에 적용하는 기법이 적용되어 있는데, 이 기술 역시 언리얼 엔진 1부터 사용되오던, 오래전부터 있던 기술이고 다른 엔진을 사용한 게임에서도 흔히 사용되던 기술인데, 언리얼 엔진 3에서는 이 기술을 각별히 여러가지 용도로 최적화하여 툴에서도 용도에 맞게 사용 가능하도록, 그리고 쉽게 에디터상에서 껐다 켰다 할 수 있도록 구성해 놓았으며, 이것을 Light Environment라고 부른다.
Light Environment는 오브젝트에 적용 가능한 주변의 라이트를 뭉뚱그려 라이트의 밝기, 방향성 같은 여러 요소들을 단 하나로 통일한 후 일정 크기의 라이트 존을 만들고 그 존에 들어간 오브젝트는 뭉뚱그려 넣어진 라이트의 성질로만 반응한다. 그렇게 함으로서 실시간 라이트를 적용하여 그럴듯한 연출을 보여주면서도 연산량을 대폭 줄일 수 있는 것이다. 하지만 이것이 때로는 주변의 배경과 맞지 않는 매우 부자연스러운 모습을 보일 수 있다.
그리고 이 반응 속도에는 Tick이라는 시간을 정할 수 있는 기능이 있는데 Tick의 주기가 길면 길수록 실시간으로 체크하는 부분이 느슨해지기 때문에 연산량이 확~ 줄어들지만 라이팅에 대한 반응 속도가 그만큼 늦어져 오브젝트가 해당 존에 들어간지 길면 약 1초 후에 오브젝트의 라이트 반응이 나타난다. 이 반응속도 또한 퍼포먼스와 비례한다. 따라서 적절히 게임플레이 시 눈에 잘 띄지 않는 부분을 선별하여 사용하는 게 중요하다. 그럼에도 불구하고 게임을 오래하다보면 발견할 수 있는데, 이 부분 때문에 언리얼 엔진 3가 동적 라이팅에 약하고 배경과 캐릭터의 라이트의 적용이 다르다는 오해를 낳기도 했다.

완전 실시간 동적 라이트를 사용하는 것은 매우 쉬운 일이다. 단지 맵 전체에서 라이트맵을 끄고, 모든 라이트를 무버블 라이트로 사용하며, Light Environment도 끄고, 실시간 셰도우를 적용하면 그만이다. 하지만 그렇게 하기엔 연산량이 매우 많아져서 퍼포먼스 저하가 급격하게 이루어지기 때문에 대부분의 경우 그렇게 사용하는 게임은 거의 없다. 그렇게 구성된 게임은 둠 3 같은 배경으로 이루어진 게임들이나 씨프 3편 같은 게임들에 국한된다.
그러한 게임들은 모두 어둡고 좁은 실내 위주로 구성되어 있으며 한 화면에 등장하는 라이트의 갯수는 매우 제한적이다.
크라이 엔진의 경우도 라이트맵이 없고 실시간 라이트로만 맵이 구성되지만 이 경우엔 단 하나의 디렉셔널 라이트에 의존하는 방식이라 그 한계가 명확하다.

2009년 이후 동적 라이팅에 대해 디퍼드 렌더링이라는 기법이 널리 사용되면서 다수의 동적 라이팅을 비교적 퍼포먼스의 큰 저하없이 사용할 수 있게 되었는데, 이 기술은 동적 라이팅 연산이 행해지는 시점을 씬의 메시가 렌더링이 완료된 이후로 이루어 놓고 연산하는 것으로, 라이팅 연산을 마치 후처리 효과처럼 구현하는 것이라 퍼포먼스의 저하는 훨씬 덜 하여 Light Environment나 라이트맵, 토글러블 라이트 같은 것을 줄이고도 실시간 라이트를 한 화면에 수십개 사용하고도 비교적 저사양으로 구동이 가능하다.
하지만 라이팅 연산이 모든 씬의 메시가 렌더링된 이후에 라이팅의 연산이 행해지는 구현기법의 한계상 반투명 오브젝트나 SSS를 사용한 표면같은 부분에는 적용이 제한되기에 동일한 장면에서도 각각의 부분별로 디퍼드 렌더링으로 구현된 라이트와 일반 라이트를 적절하게 섞어서 사용해야 하는 꼼수가 필요하다.
그리고 디퍼드 렌더링으로 구현되는 동적 라이팅은 라이트만 기존의 연산에 비해 후처리 연산처럼 적용되어 연산량이 줄어드는 것이지 거기서 파생되는 그림자는 그전부터 이미 후처리 방식으로 생성되는 것이기 때문에 디퍼드 렌더링으로 만든 라이트를 수십개 놓은 후에 그 라이트 하나하나에 실시간 그림자를 전부 놓은 것은 급격한 퍼포먼스 저하를 일으키는 한계도 존재한다. 이 디퍼드 렌더링은 언리얼 엔진 3에도 버전업이 되면서 적용되었다.

4.5. UDK 이후

언리얼 엔진 3의 최초 빌드인 3376부터 최종 버전인 2015년 2월의 UDK로 확인할수 있는 버전은 12791로 언리얼 엔진 1이 빌드 613까지 언리얼 엔진 2.5가 빌드 3369까지인것에 비하면 언리얼 엔진 3에서 언리얼 엔진 4까지의 주기가 매우 길다는 것을 알 수 있다. 세대별 주기는 길어졌지만 빌드 버전의 변화만큼 실제 엔진의 기능과 성능적인 면이나 툴에서는 매우 많은 변화가 있다. 언리얼 엔진 2.5의 최종 빌드인 3369와 언리얼 엔진 3의 초기 빌드인 3xxx~4xxx의 차이보다 언리얼 엔진 3 초기 빌드 35xx~4xxx와 언리얼 엔진 3 후기 빌드 1xxxx대의 차이가 훨씬 더 많다는 것이다.

4.6. 언리얼 엔진 4

언리얼 엔진 4의 버전은 언리얼 엔진 3에서의 빌드 버전 뒤에 붙어있던 체인지리스트 숫자가 엔진 버전으로 변경되었다. 언리얼 엔진 3의 빌드 12791은 체인지리스트 2424394이며, 최초에 일반에 공개되어 개발사들에게 라이센스가 된 시점인 2012년 3월 이후의 언리얼 엔진 4는 빌드 버전과 체인지리스트 넘버가 다 존재했지만 2014년 3월 19일자로 대중에게 맴버쉽 라이센스라는 이름으로 완전 개방된 언리얼 엔진 4는 빌드 넘버를 아예 제거했으며 보다 대중 친화적인 형식인 x.x.x로 변경하였다. 내부적으로 개발자들을 위한 체인지리스트 넘버는 여전히 유지하고 있다. 2014년 3월 19일자로 대중에게 개방된 버전은 4.0.1에 체인지리스트 2027741이다.

대중에게 개방된 이후 누구라도 월 19.99무료[12]로 매달 최신버전의 엔진과 그 최신버전의 소스코드를 다운로드 받을 수 있다. 그리고 로열티를 지불하기 싫은 개발자들을 위해 커스텀 라이센스 제도 또한 운영하고 있다.

언리얼 엔진 4는 수시로 업데이트되며 2015년 3월 현재 4.7.2 버전까지 나와있다.
버전 자리수의 의미는 다음과 같다.
  • 첫번쨰 자리 "4".7.2 : 언리얼 엔진 "4"를 의미하며 언리얼 엔진 5로 넘어가기전까지 변할일은 없다.
  • 두번째 자리 4."7".2 : 메이저 업데이트를 의미하며 이 버전이 올라가면 신기술, 기능, 툴의 개선 등 굵직한 부분들의 개선이 있다. 대규모 기능 개선으로 볼 수 있고 새로운 플랫폼 지원 추가, 기존 기술의 현저한 개선 및 변화 등도 이에 포함된다.
  • 세번째 자리 4.7."2" : 이 부분은 메이저 업데이트 버전(중간자리)의 패치 버전이다. 사소한 픽스나 버그 해결 등에 해당되며 중간자리 숫자가 다음 버전으로 올라가면 이 세번째 자리는 0으로 초기화되는데 이 이유는 중간버전이 올라가면 당연히 기존의 수정사항을 다 포함하기 때문이다. 메이저 업데이트 주기가 빠르기 때문에 이 자리의 숫자는 거의 2 이상으로 넘어는 경우가 없다. 그만큼 버그나 문제점이 적다는 의미이기도 하고 중요한 개선사항들은 다음 메이저 업데이트 버전에 포함되어서 버전업되기 때문이다.

4.7. 엔진 개발과 게임 개발

개발사인 에픽 게임스는 언리얼 엔진 3로 여러가지의 게임을 만들고 있는데, 게임과 엔진은 별도로 개발된다.

언리얼 엔진의 개발은 엔진 전담 파트에서만 이루어지고, 에픽 내부의 각 게임 개발팀들은 마치 외부 업체에서 언리얼 엔진을 라이센스 한 것과 같이 언리얼 엔진을 전달 받아 사용하는 식이므로 엔진 전담 파트에서 개발되는 언리얼 엔진은 에픽 내부의 각 게임 개발팀에서 만든 변형된 코드 등, 불순분자(?)들이 섞이지 않은 순수한 언리얼 엔진으로 개발되며 라이센시에게 제공되는 코드도 순수한 언리얼 엔진으로서 제공된다. 하지만 참고용 예제로 활용하기 위한 용도로 에픽에서 개발중인 혹은 개발 완료된 각 게임의 코드와 일부 컨텐츠를 별도로 제공해주기는 한다. 언리얼 엔진 3의 경우는 간단한 FPS 예제(ExampleGame), Gears of War(GearGame)등이 같이 제공되는 대표적인 게임이다.

5. 시대별 동향

5.1. 출시 당시

언리얼 엔진은 처음 등장한 1998년 당시에 퀘이크 2와 라이벌관계였으나 주로 그래픽 기술력에선 퀘이크 2엔진보다 언리얼엔진이 압도적으로 우수한 평가를 받았다. 이후 약 1년 반여가 지난 1999년 말, 퀘이크3아레나와 언리얼 토너먼트의 각축전이 벌어졌는데 퀘이크3엔진은 외적으로 언리얼엔진을 거의 비슷하게 따라왔으나 여전히 광원이나 몇몇 표현에 있어서 언리얼 엔진이 더 우수했다. 이때의 엔진 라이센스 현황을 보면 언리얼 엔진과 퀘이크3엔진이 거의 비슷했으며 언리얼 엔진을 라이센스 한 수가 약간 더 많았지만 퀘이크3엔진으로 더 우수한 명작들이 많이 나왔다. 이유는 퀘이크3엔진을 사용한 개발사들은 거의가 기존에 퀘이크 계열 엔진으로 개발경험이 있던 서드파티나 그에서 파생된 개발사들이었고 언리얼엔진을 사용하는 개발사들은 거의 신생이나 이름없는 개발사였기 때문이다. 이는 당시 유명했던 존 카멕의 퀘이크엔진보다 언리얼엔진의 가격이 훨씬 낮았기 때문이다.

5.2. 언리얼 엔진 2.0에서

2001년엔 언리얼엔진은 언리얼엔진2.0으로 업그레이드 되며 많은 부분에서 두드러지는 진화를 보였다. 2002년 E3에서 압도적인 충격을 보여준 둠 3 데모로 인해 세간의 주목은 다시 한번 존카멕의 신 엔진인 둠3엔진으로 관심이 쏠렸으나 실제 개발사들 사이에선 이때 언리얼엔진2.0의 라이센스 사업이 점점 커지고 있었으며 에픽에선 엔진 사업에 더욱 박차를 가한다. 이때의 엔진으로 언리얼2와 언리얼 토너먼트 2003/2004가 나오고 수 많은 라이센스 게임들이 쏟아져 나왔으며, 스플린터셀 시리즈와 같은 다수의 명작 시리즈가 이때의 언리얼엔진을 통해 발매되었다. 특히 이시점은 언리얼엔진이 엑스박스, 플스2, 게임큐브 등의 콘솔 게임기로도 진출을 하던 시기였지만 주로 PC에 국한되는게 대부분이었고 콘솔 시장은 더웨어라는 압도적이고 독보적인 그래픽 전용 미들웨어 엔진이 자리잡고 있었기에 감히 그 자리를 넘볼수가 없었다.

5.3. 언리얼 엔진 3가 나오고

그러나 2004년에 언리얼엔진3가 공개되고 비로소 콘솔시장까지 장악을 준비를 마친다. 2006년 발매된 기어스 오브 워를 시발점으로 차세대 콘솔 시장에서 선점하며 렌더웨어를 밀어냈으나 개발비 상승과 리콘 나이츠 소송 사건, 플스 3 지원의 미비 등의 갖은 성장통을 겪었다. 이시점엔 렌더웨어를 대체한 그래픽 전용 미들웨어 엔진인 게임브리오가 시장의 대부분을 석권하다시피 하였으나 언리얼엔진3가 서서히 그 자리를 파고들어갔다.

2007년 말에 나온 크라이엔진2의 크라이시스가 등장 후 크라이엔진은 세간의 주목을 받았으며 언리얼엔진3의 라이벌로 떠올랐고 그래픽 표현력에선 언리얼엔진3를 능가한다는 대중의 평가를 받았던 크라이엔진2는 크라이텍의 열정적 홍보에도 불구하고 엔진 시장에서 캐안습한 참패를 겪었고 이어서 2009년 봄에는 콘솔 지원과 개발편의성을 강조한 크라이엔진3가 등장하며 언리얼엔진의 좋은 라이벌 혹은 시장에서 언리얼엔진을 능가할거란 예상들도 있었지만 현실은 언리얼엔진의 압도적인 승리로 이어지고 있다.

5.4. 크라이엔진과의 비교

2007년 등장한 크라이시스 이후 크라이텍은 고사양에 극한의 퀄리티 컨셉을 바탕으로 지속적인 기술적 홍보를 펼쳐온 것으로 인해 일각에서는 언리얼엔진보다 크라이엔진이 그래픽 표현의 기술력이 더 높다고 주장하지만, 그것은 상용 게임의 그래픽이 엔진의 표현력의 한계라고 잘못 생각하기 때문이다. 엔진의 표현력의 한계는 테크데모에서 볼 수 있는 것이지, 하드웨어 성능에 제약을 받는 게임에서는 어느정도 타협된 결과물 밖에는 볼 수 없다. 크라이시스가 출시된지 4년이 지난 2011년 시점까지도 그래픽으로 화자가 됐던 이유는 2007년 출시 당시로서 무지막지한 고사양의 PC전용 게임이었고 사실상 콘솔을 전혀 고려하지 않아서 콘솔 스펙의 한계에 따른 제약을 받지 않고 오로지 고사양 PC만을 위해 만들어진 게임이기 때문이다. 언리얼엔진이나 혹은 여타의 엔진으로도 콘솔의 스펙에 제약을 받지 않고 PC전용으로 만들었다면 크라이시스가 지금처럼 회자되지는 않았을 것이다. 당시로서 PC전용의 고사양 게임은 시장성이 없었고 크라이시스 또한 판매량에서 매우 저조했다는 점(크라이시스 판매량에 관해서는 논란이 있을 수 있으므로 크라이시스 항목 참조)을 고려해봤을 때 왜 크라이시스를 제외하고 PC 전용의 고사양으로 나온 게임이 없었는지를 알 수 있다. 그때 당시도 크라이시스 2 이후에는 콘솔을 고려하여 개발되었으며, 배틀필드 3와 같은 고사양 PC에 극강 퀄리티를 고려한 게임들 덕분에 크라이엔진=최고의 기술력이라는 것이 일반 대중들에게도 빛을 잃어가기 시작한다. 그러나 배틀필드 3 역시 콘솔을 고려하여 개발된 게임이고 지금까지도 크라이시스 1처럼 PC 전용의 고사양 게임은, 정말로 단 1개도 나온적이 없다.

언리얼 엔진은 지형쪽 표현이 약하고 크라이엔진은 야외환경 표현에 강하다는 인식도 있었고 크라이엔진은 워낙에 지형에 특화되어 있던만큼 어느정도 맞는 말이었으나 언리얼 엔진 3가 버전업되며 텍스처 페인팅과 버텍스 페인팅, 그리고 랜드스케이프라는 새로운 지형시스템과 초목시스템이 등장한 이후로는 야외 지형 표현에서도 언리얼 엔진 3가 더 강력해졌다.

또한, 일각에선 흔히 크라이엔진은 사실적인 느낌을 주는 그래픽만을 표현하고, 언리얼엔진은 만화나, 비현실적, 애니메이션같은 느낌을 주는 그래픽만을 표현한다는 팽배해져 있기도 한데 이는 완전히 잘못된 인식이다. 사실상 현재 시점에서 두 엔진이 그래픽적으로 표현하는 지원 기술에 있어선 거의 차이가 없다고 봐도 무방하며 이는 굳이 이 두 엔진뿐만 아니라 최신의 여타 자체개발엔진들도 마찬가지이다. 같은 엔진을 사용하더라도 게임마다 각 기술들을 골라서 적용하기도 하고 미술이나 콘셉트에 따라 크게 달라지기도 한다. 당장 비교해본다면 언리얼엔진3로 나온 수 많은 게임들을 보면 된다. 언리얼 엔진을 사용하는 게임들이 전부 비슷해 보인다는 사람들 중에서 미러스 엣지보더랜드가 언리얼엔진3 기반이라는 사실을 아는 사람들이 얼마나 있을까? 과연 이게 같은 언리얼엔진3로 만들어진 것인지 기존인식을 뒤엎을 정도로 그래픽의 느낌이 완전히 다르다.

그리고 표현되는 그래픽의 경우, 모든 게임 엔진의 공통점이지만. 좋은 게임 엔진이라 하더라도, 만능이 아니다. 결국 게임 개발자의 능력에 따라 그래픽이 갈리는 것이다. 또한 대부분 엔진을 사용하는 이유는 그래픽 퀄리티 떄문이 아니라 개발의 효율성 때문이며, 특히 언리얼 엔진의 경우는 그래픽 퀄리티의 이유보다는 개발상 편의성과 효율성 증대 등의 이유로 사용하며 사이퍼즈 같은 게임들을 봤을 때 일반 게이머들의 경우 그래픽을 보고 엔진을 제대로 활용하지 못했다고 깎아내리는 경우가 많지만 실제 개발자 입장에서는 엔진을 잘 활용한 케이스다. 언리얼 엔진 3를 사용한 아바도 주로 게이머들이 같은 이유로 깎아내리는 경우가 많으나 이역시 실제로는 엔진을 매우 잘 활용한 케이스다.

5.5. DX11 기반의 차세대 기술 업그레이드

언리얼 엔진 3 다이렉트X11 "사마리아인" 테크 데모.
시연 당시엔 GTX580 세개를 사용했지만 이는 1920*1080 풀HD 해상도에 4x MSAA를 적용하기 위함이고 MSAA와 해상도, 프레임레이트에 크게 구애받지 않는다면 GTX580 단독으로도 재생 가능하다고 한다. 참고

위 동영상에서 볼 수 있다시피 2011년 GDC에서 공개한 사마리아인 데모를 본다면 결코 언리얼엔진이 크라이엔진보다 기술적으로 떨어진다는 말을 할 수 없을것이다. 물론 어떤 부분에서는 크라이엔진의 기술력이 더 훌륭한 점도 있고 샌드박스 툴의 편의성이 언리얼 에디터보다 훌륭한 부분도 있다. 하지만 결과적으로는 크라이텍에서 언리얼엔진을 뛰어넘으려고 홍보하던 기술력과 장점들을 언리얼엔진이 흡수하는 안습한 상황이 일어나고 있으며, 이는 매달 릴리즈 되는 UDK로 확인해볼 수 있다. 몇 가지 예로는 에디터 내 플레이가 크라이엔진의 샌드박스가 언리얼 에디터보다 유연함을 가지고 있었으나 지금은 언리얼에디터가 기존의 장점과 샌드박스식의 인에디터 플레이를 모두 혼합한 우수한 방식을 구현하고 있는 점을 들 수 있으며, 언리얼에디터의 인터페이스도 과감하게 바꿀정도로 지속적인 변화와 발전을 진행하고 있다. 그리고 모바일 지원, 플래시 지원 등 최신 동향을 항상 발빠르게 캐치하고 크라이텍은 항상 한발짝 뒤에서 쫒아가고 있으며 실제 라이센스 시장에서 별다른 재미를 보지 못하고 있는 실정이라서 라이벌이란 말이 무색하다고 할 수 있다. 다만 언리얼 엔진 계약시 라이센스 비용 할인의 카드로써 크라이엔진이 가장 자주 쓰인다

실제 라이센스 시장에선 거의 가능성이 없음에도 불구하고, 크라이엔진이 현재 언리얼 엔진의 라이벌이라고 불리는 이유는 단지 크라이시스의 비주얼 쇼크와 크라이텍이 그간 홍보해온 그래픽 기술들이 대중의 뇌리에 각인되었기 때문이다. 현재까지의 상황과, 그리고 앞으로의 가능성을 본다해도 실제로 크라이엔진이 언리얼 엔진의 현실적인 라이벌이 될 가능성은 제로다.

실제로 2009년 즈음에 개발사인 에픽에서는 당시 언리얼엔진의 가장 큰 라이벌은 자체 개발엔진을 사용하는 회사라고 말한 바가 있으며, 이는 락스타의 레이지 엔진으로 나오는 GTA 시리즈 등을 언급한 것으로서, 모든 대작 게임들에 언리얼엔진을 적용하게 하고 싶다는 에픽의 열망이 숨어있는 발언이라고 볼 수 있다.

5.6. 유니티 엔진과의 경쟁

2010년대 초반경 유니티 엔진이 (당시에는) 싼 가격과 심플한 개발환경으로 아이폰 발매 시기정도를 필두로 한 모바일 게임 개발 시장을 선점하여 두각을 나타내고 있으며, 이에 비해 모바일 분야로는 비교적 후발주자인 언리얼 엔진은 모바일 분야에서는 초반에 유니티에게 밀리고 있다는 느낌이 있었으나[13] 2013년을 넘어가면서 모바일 기기가 점점 고사양화 되어가면서 유니티보다는 언리얼 엔진을 사용한 고품질 게임들이 개발되어가기 시작하면서 시장의 판도가 조금씩 변화를 보이고 있다. 2013년 중반 이후로 언리얼 엔진 3로 개발된 고품질 모바일 게임들이 부쩍 늘어가는 추세이며, 특히 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3보다 훨씬 유연해진 개발환경을 앞세워 모바일 개발의 대폭 향상을 꾀하여 개발되고 있어 모바일 시장에서의 동향도 전체적으로 유니티 엔진에서 언리얼 엔진으로 이동하는 경향을 보이고 있다.

5.7. 언리얼 엔진 4의 타겟시장 규모 확대

2014년 3월에 열린 GDC 2014에서 전세계 개발자들을 발칵 뒤집을만큼 엄청나게 파격적인 소식을 발표했다. 그 파격적인 소식이 무엇이냐하면, 바로 새로운 언리얼 엔진 4의 라이센스 정책이다. 라이센스 정책의 발표 즉시 언리얼 엔진 공식 홈페이지의 리뉴얼 및 관련 사이트들이 개장되었고 인터넷이 접속 가능한 모든 사람들에게 C++로 작성된 언리얼 엔진 4를 전체 소스코드를 포함해서 단돈 (약 2만원)에 라이센스 가능하게 되었다. UDK와 비교해서 무엇이 파격적이냐면, 바로 이 C++로 이루어진 엔진의 풀 소스코드를 단돈 $19에 모든 대중에게 공개한다는 것이다.

유니티 엔진의 경우, 그동안 단돈 몇백만원의 싼 가격으로 유명했지만 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 제공하지는 않았다.
그래서 엔진에서 기본적으로 제공하는 기능밖에 사용하지 못하는 한계가 있었다. 하지만 이번에 공개된 언리얼 엔진 4는 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 그냥 $19에 제공한다.

월 정액 유지시 매달 업데이트되는 최신버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있으며, 월정액을 유지하지 않더라도 언제든 다시 만으로 재가입이 가능하며, 재가입 즉시 재가입한 시점부터 최신버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있다.

또한 2015년 3월 2일부터 시행되는 새 라이센스 정책에 따르면 기존의 저렴하다고 평가받던 19.99달러마저도 지불하지 않고 무료로 엔진과 소스 코드 모두 이용이 가능하다. 다만, 분기당 3,000 USD 이상의 매출을 내는 경우에는 매출의 5%를 에픽 게임즈에게 지불해야 한다.[14]

이제는 윈도우뿐만 아니라 매킨토시 OS X에서도 개발작업이 가능하며, 윈도우, 매킨토시 OS X, iOS, 안드로이드로 프로젝트를 개발하여 배포가 가능하다. 플레이스테이션 4엑스박스 원으로는 해당 툴킷과 개발자 자격이 있으면 가능하다. 그리고 HTML5로 소스코드를 컴파일하여 HTML5상에서 돌아가는 프로젝트를 개발하기 위한 지원 툴이 곧 버전업되며 강화될 예정이다.

마켓플레이스가 생겼는데 이는 유니티의 애셋 스토어처럼 컨텐츠를 일정 가격에 사고 파는 곳이다. 이제 막 생긴지 하루(현재 이글을 작성한 시점)밖에 안되서 지금 올라온 것은 에픽에서 직접 공개한 무료 예제들(모바일 맵 제작, 슈터 게임, 3D 횡스크롤 게임, 완전한 2D 횡스크롤 게임, 전략 게임)과 라이팅, 블루프린트, 애니메이션 등 예제가 샘플이 제공되는 예제가 역시 무료로 제공되고 있다. 그리고 기존에 공개되었던 엘리멘탈 데모 등이 곧 무료 예제로 출시예정에 있다. 유료로는 리얼리스틱 웨폰 팩이란게 하나 출시를 대기중이다. 이 마켓플레이스는 유니티 엔진이 취했던 장점을 언리얼 엔진으로 가져와서 적용한 것이며 곧 활성화될것으로 보인다.

이것으로서 언리얼 엔진은 일명 AAA급이라 불리우는 대규모 프로젝트부터 극 소규모의 1인 개발자까지를 전부 타겟으로 한 시장 진출에 성공한 것이며 앞으로의 행보로 유니티 엔진이 선점했던 모바일 분야를 포함한 소규모 게임개발시장을 점령이 가능할것으로 보인다. 유니티 엔진은 이번 GDC 2014에서 5버전을 발표했으나 언리얼 엔진 4의 이러한 행보로 인해서 성능, 기능상은 물론이고 그동안 장점이었던 가격정책마저도 언리얼 엔진에게 밀려나서 큰 타격을 입게되었다. 현재 시점에서 어떻게 보아도 유니티 엔진이 언리얼 엔진에 비하기 힘든 것은 자명하다. 유니티 엔진과 언리얼 엔진의 경쟁에서 결과가 어떻게될지는 곧 판가름 나게 될 것이다.

5.8. 언리얼 엔진 3와 언리얼 엔진 4의 공존

언리얼 엔진 3가 처음 등장하여 이미 많은 개발사들에 라이센스가 되어 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 등장하기 시작한 2006년 이후에도 바이오쇼크 1, 2 같은 게임들이나 수 많은 온라인 게임들은 여전히 언리얼 엔진 2.5를 사용하여 출시되고 있었으며 2013년까지도 언리얼 엔진 2를 사용한 온라인 게임이 한국과 중국에서 출시되었다.

언리얼 엔진 3 역시 언리얼 엔진 4의 최초 비공개 시연이 있었던 GDC 2012에서의 에픽 인터뷰 중, 언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 4가 나와도 당분간 공존할 것이라고 했으며, 언리얼 엔진 3에 플래시나 모바일 지원 등을 추가한 이유는 언리얼 엔진 4를 하이엔드로, 언리얼 엔진 3를 로우엔드로 자리매김하려는 의도가 아닌 범용성을 추가하기 위해서이며, 여전히 언리얼 엔진 3도 AAA급 게임 개발에 쓰일 것이라고 했었다.

그리고 그로부터 2년이 지난 2014년 시점에서 봤을 때, 그말 그대로 이뤄지고 있다. 언리얼 엔진 4가 하나 둘씩 나오기 시작하는 2014년 중반 이후 시점에서도 중상급 이상 규모의 많은 콘솔 게임의 개발에 여전히 언리얼 엔진 3가 사용되고 있으며, 한국과 중국의 온라인 게임에서도 여전히 많은 수가 언리얼 엔진 3를 사용하여 개발되고 있으며, 특히 모바일 게임 개발의 경우 이제 막 상승가도를 달리며 언리얼 엔진 3로 개발하는 게임들이 매우 늘어나고 있는 추세이다.

이는 언리얼 엔진 4로 개발하는 AAA급 게임들의 경우, 2012년부터 개발을 한 게임들도 아직 나올 시기가 되지 않았고 이제 막 멤버쉽 라이센스가 대중에게 개방되어 얼마 지나지 않은 시점이기 때문에 캐주얼 게임들조차도 아직 나올 시기가 되지는 않았기 때문이기도 하다.

그리고, 언리얼 엔진 4는 다방면으로 진정한 세대 변화를 이루기 위해 기본적으로 DX11급 이하에 대한 하위 호환성을 완전히 배제하여 모든 툴과 기술들이 최소한 DX11급 이상인 Xbox One, PlayStation 4 이상의 스펙을 최소 사양으로 잡고 있고, 모바일에서도 DX11급 이상인 셰이더 모델 5 기반 기술인 테셀레이션과 디스플레이스먼트 매핑이 적용되는 기기를 최소 사양으로 잡고 있다.
그렇기 때문에 그 이하의 성능을 가진 모바일 기기나 여전히 저사양 PC가 산재되어 있는 온라인 게임 시장, 그리고 Xbox 360, PlayStation 3가 Xbox One, PlayStation 4와 당분간 공존할 예정이기 떄문에 두 세대 간의 플랫폼을 모두 고려한 게임을 개발 시에도 언리얼 엔진 3의 사용이 고려가 될 것이다.
언리얼 엔진 3가 비록 2014년 시점에서 최초 공개된지 10년이 지났지만 계속 업그레이드 되어왔으며, 2011년에 사마리아인 데모의 공개와 함께 차세대를 위한 기술과 툴이 이미 구비가 되었고 그 후에도 지속적인 업데이트가 이루어져 최신 엔진이나 다름 없다고 볼 수 있다. 특히 아직도 언리얼 엔진 3 툴셋의 경우 언리얼 엔진 4를 제외하고는 현존하는 어떤 엔진보다도 가장 뛰어나다고 하는데 이견이 필요 없으며, 그 확장성과 유연함으로 인해 개발과정에 유연성을 제공하고 새로이 개발될 차세대 신기술이나 DX12 등의 기술도 쉽게 확장하여 도입이 가능하므로 당분간은 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 많이 보게 될 것이다. 특히 언리얼 엔진 3로 제작되는 배트맨: 아캄 나이트의 경우 차세대를 열어줄 게임으로 기대되고 있다.

5.9. 언리얼 엔진 4의 맴버쉽 라이센스 정책

언리얼 엔진 4는 2014년 3월 19일 GDC 2014에서 "모두의 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4 for Everyone)"이라는 슬로건으로 언리얼 엔진 4의 맴버쉽 라이센스 정책을 발표했다. 맴버쉽 라이센스는 월 $19.99에 풀소스까지 포함한 완전한 라이센스다. 게임 발매 시 매월 결산 후 5%의 로열티를 제공하게 된다. 맴버쉽 라이센스는 한달만 가입 후 해지하여도 해당달에 받은 버전의 엔진은 계속 사용할 수 있다. 언제든 다시 월 $19.99만 내고 멤버쉽 라이센스에 재가입하면 재가입한 해당 시점의 최신 버전을 받을 수 있다.
엔진 업데이트에 맴버쉽 가입자들의 피드백이 매우 강력하게 반영되며 모든이에게 월 $19.99로 풀소스코드를 공개하게 되면서 엔진 업데이트 반영시 전세계의 수 많은 유저들이 개선한 기능들도 에픽에서 선별하여 기존 기능과 호환성 및 안정성 검증을 거친 후 엔진 코딩 규칙에 맞게 변경되어 정식 버전업에 반영딘다.

맴버쉽 라이센스와는 별개로 예전의 라이센스 방식과 같은 커스텀 라이센스도 운영하고 있으며 커스텀 라이센스는 로열티를 아예 없애거나 프로젝트당 엔진 사용비용 결정 등 계약조건에 따라 가격을 결정할 수 있고 에픽의 직접적인 상세지원과 교육도 포함된다.

5.10. 언리얼 엔진 4의 무료화

2015년 3월 2일 무료화 선언을 했다. 크라이 엔진 보고 있나? 이번 발표를 통해 개발자들은 언리얼 엔진4의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 모두 무료로 이용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 이용할 수 있다. 툴과 소스 코드뿐만 아니라 포럼과 위키, AnswerHub Q&A, GitHub등을 통해서 개발에 필요한 정보를 공유하고, 마켓플레이스를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매 또는 자신만의 콘테츠를 판매할 수 있다. 여기에는 한글화가 포함된 엄청난 양의 문서와 비디오 튜토리얼까지 모두 포함되어 있다.

이러한 혜택은 게임 개발자에만 국한된 것이 아니라 건축과 교육, VR, 영화 그리고 애니메이션에 이르기까지 모든 부분의 개발자들에게 제공되며, 언리얼엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3,000달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다.
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  • [1] UDK 공개 초기시 광고 문구.
  • [2] 타 미들웨어 전용 개발사들과는 달리 자사 게임 개발을 병행하더라도 게임 개발과 엔진 개발이 분리되어 있고 자사 게임의 패치와 엔진의 패치는 별개로 관리된다.
  • [3] 소스 코드는 일주일 단위로 업데이트가 올라오지만, 테스트까지 마친 QA Approved 빌드는 1개월 단위이고, 보통 이 빌드를 활용하여 개발한다.
  • [4] Java와 유사한 문법에 게임에 특화된 여러 기능을 추가한 언어이다.
  • [5] 말그대로 눈에 보이는 코드 조각들을 선으로 연결하며 프로그래밍하는 방식. 기존의 언리얼 엔진 3에도 Kismet이라는 비주얼 스크립트 언어가 있었으나, 이는 레벨에 묶여 작동했던 것에 비해 Blueprint는 OOP의 형태를 어느정도 갖추고 있어 라이트나 스태틱 메쉬 등의 여러 구성요소를 한데 묶어 켜고 끌 수 있는 조명등 클래스를 만든다던가, 자동문 클래스를 만든다던가 하는 등의 일이 가능하다.
  • [6] 2008년 기준으로 언리얼 엔진 3의 경우 임대형 구입은 한화 기준 5억 원 + 해당 게임의 수익 5%를 인센티브로 지불해야 하며, 엔진 업데이트 1년에 1억원 가량의 비용이 추가로 청구되는게 일반적이나 조건에 따라 다르기도 하다. 인센티브를 지불하지 않는 경우에는 조건에 따라 약10억에서 20억정도의 비용이 든다.
  • [7] 언리얼 엔진 4 라이센스 프로그램의 공개로 기존 UDK 사용자들도 한달 5%의 인센티브와 기존 라이센스 프로그램 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.
  • [8] 로딩 없이 월드 맵을 하나처럼 부드럽게 이어지는 것, 같은 언리얼 엔진 2를 활용한 세피로스가 심리스 로딩을 먼저 구현하긴 했었다.
  • [9] 아이폰용 언리얼 엔진 3는 PC용에 비하여 제약이 매우 많다. 아무래도 성능 차이가 심하게 나는 것은 어쩔 수 없는 부분. 뜯어보면 인피니티 블레이드가 엔진의 성능을 극대화하는 구조로 디자인 되어 있음을 알 수 있다. 좁은 지형에 적은 수의 캐릭터, 최소화된 사용자 인터페이스 등.
  • [10] 물론 아마추어가 똑같은 엔진 쓴다고 똑같은 효과가 나올거라 믿진 말자. 물론 전체적으로 향상된 쉐이더의 혜택을 받으니 3보다 좋은 건 확실하지만...
  • [11] 그런데 위의 엘리멘탈 데모 보면 시니어 프로그래머는 한국인인데??
  • [12] 2015년 3월 2일부로 무료화되었다. 다만, 수익의 5% 로열티는 계속 유지.
  • [13] 사실 당시에도 피니트 블레이드와 같은 히트작이 배출되는 등 초반도 그렇게 크게 꿀리진 않았다.
  • [14] 19.99달러 월정액을 시행하던 시점에도 있던 규정이다.