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언리쉬드/비판과 논란

last modified: 2015-04-06 00:57:54 Contributors

Contents

1. 게임이 어렵다?
1.1. 파워 인플레이션
2. 번역투 문체
3. 개발자 Gix
4. 결국은 확률놀음?
5. 긱런싱에 대한 논란
5.1. 너프 위주, 극단적인 조정
5.2. 앞뒤가 다르다
5.3. 신규 유저의 진입 억제
5.4. 덱을 짜면 오버밸런스?
5.5. 화룡정점, 사태를 악화시키는 언행
6. 신규 유저 감소

1. 게임이 어렵다?

게임의 난이도가 너무 어렵다는 주장이 있다. 카드덱의 코스트는 스탯포인트의 배정으로 성장한다. 스탯은 주인공(레브)의 레벨이 상승하면 얻는 포인트로 올리게 되는데 메인 퀘스트를 진행하지 못하면 주인공(레브)의 레벨이 올라가지 않는다. 그런데 레벨을 올려주는 특정 퀘스트에 지나치게 강한 적이 나와서 통과하지 못한다. 그러므로 레벨을 못올리는 악순환이 반복되어 더 이상 진행하지 못하고 정체된다. 문제는 그 맵을 돌파하기 위한 녹스는 그 맵에서 마주하게 되는 상대방이다. 어디서 많이 보던건데...? 메인퀘스트 중에 적으로 나오는 3기사와 삼녀는 악명이 자자하다. 그리고 지겹도록 우려먹는 그리폰도 나디아도(앞으로도 지겹게 나올걸로 예상된다...). 다만 이러한 비판은 특정 지역에서 획득할 수 있는 키 카드를 입수하는 노력이 싫고, 과금도 싫으며, 머리를 쓰기도 싫은 사람의 입장에서 나온 비판이라는 점은 꼭 알아두어야 한다. 현실이든 게임이든 노력없이 얻을 수 있는 것은 그다지 많지 않다.

이러한 비판에도 불구하고 현재는 기본 시작 코스트를 40씩이나 증가시켰기에 초반부의 난이도는 엄청나게 줄었다. 또한 AP와 NOX에 스텟을 투자해도 코스트가 1씩 증가하게 되었기에 선택의 여지가 매우 넓어졌다. 전 스텟을 AP에 부은 유저들도 이젠 나름 눈에 보이는 정도. 실제로도 전 스텟을 AP에 부으면 레벨이 높아지는 경우 엄청난 양의 자연소비 AP를 날리지 않을수 있는 점은 큰 메리트. 실제로 대부분의 무과금 유저들은 AP에만 투자한 채로 8지역에 도달하는 경우가 많다.

또한 주요 메즈카드나 키 카드만 얻어지면(대표적인것이 두더지 학살자 라든지, 과금과 무과금의 친구 엑셀러 라든지) 그다지 높은 레벨이 아니라도 클리어가 가능한 경우가 많다. 하지만 이 경우는 다시 그 키카드를 얻기 위해서 노가다를 해야 한다. 나나같은 경우도 조합카드라서 노가다가 상당한 편이고, 일단 키 카드 자체가 보통 쉽게 얻을 수 있는 베이직~커먼이 아닌 언커먼 카드 이상이기 때문에 싫든 좋든 노가다를 해야 될때도 많다. 이라든가. [1]

확실히 게임의 난이도가 아직 게임에 익숙하지 않을 때와 공략법이 제대로 나오지 않았을때 상당히 높은 편에 속한다. 실제로 새 던전이 나오면 처음에는 눈에 보이는 난이도 때문에 혼파망 상태가 된다. 다만 공략법 몇개가 나오게 되면 편법이 아닌 이상 깰 수 있게는 만들어 둔다. 실제로 운영자도 몇가지 덱으로 돌아보며, 이론적으로는 깰 수 있도록 시뮬레이터를 돌린다고 했다. 예를 들면 리쉬드/녹스/언커먼에서 매우 낮게 평가되어 있는 미츠루기 덱으로 이론적으론 2지역 불지옥 난이도를 깰 수 있다고 이야기 했으며# 가능하다는 것을 누가 입증했다.## 초반의 3기사나 산삼녀도 마찬가지로 특징과 공략을 알면 생각보다 쉽다. 이런 게임을 좋아하는 사람들은 난이도가 높아도 난이도 높은 맵을 깨는 성취감을 위해 노가다를 참고 견디겠지만 한번 해볼까?는 생각으로 가볍게 시작하는 유저들은 노가다를 참고 진행하기가 쉽지 않다.

계속되는 문제제기를 확인했는지, 전체적으로 메인퀘스트들과 일반 퀘스트들의 난이도를 낮췄다. 여전히 타 게임에 비해서 생각도 해야되고 어려운 편이지만, 전체적 난이도가 낮아진데다가, 헝그리앱 관련 카드배포라든지 크리스마스 이벤트 카드 등의 여러가지를 이용하면 쉽게 진행할 수 있다. 또한 관련 레이드 관련 도움말을 배치하면서 처음 레이드를 접하는 사람도 충분히 이해가 가능하게 하는 등 노력하고 있다.

계속되는 스토리 퀘스트 난이도와 던전 퀘스트 난이도는 어려워지는 만큼 개발자가 직접 난이도 테스트를 할 때 no dlc, no 슈레로 클리어한다고 한다. 그것도 난이도가 10% 에서 20% 높은 상태로. 무엇보다 단순히 개발자가 생각한 그 이상을 유저가 보여준다는 점에서 헛말은 아님을 짐작 할 수 있다. 개발자가 직접깨는건 플레이어가 직접 겪게될 난이도보다 어렵기 때문에 정석에 가까운 방식외에는 나오기가 힘든데다가 몇몇 덱을 제외하고는 나머진 이론적으로 시뮬레이터를 돌리는 이상, 인간의 머리는 따라갈 수 없다. 특히 2지역 불지옥 천사들의 오후는 난이도가 높은만큼, 기존의 태그 상향 패치를 이용한 창의적인 덱이 나오면서 이를 입증했다. 예를 들면, ###, ####이런거라든지.

그리고서도 계속되는 높은 난이도에 지치는걸 막기 위해서 얻으면 되도록 쉽게 통과할 수 있으며 그나마 쉽게 획득 가능한 슈퍼레어를 추가하는 등 많은 노력을 하고 있다. 예를 들면 쿠라리스의 슈퍼레어. 처음에는 난이도 조절을 실패하여 쿠라리스 퀘스트 자체가 어려웠으나, 이 부분은 퀘스트를 쉽게 깨기 위한 보조역할의 컨셉과 맞지 않는다고 판단. 난이도를 낮추었다.
2014년 4월 현재 기준으로는 각 지역에 맞는 DLC만 사주고 일부 필수 녹스만 얻으면 노가다 없이 어렵지 않게 플레이가 가능하다. 그 필수 녹스도 DLC만 있으면 쉽게 획득이 가능하니 사실상 DLC만 있으면 무난하게 가능.

1.1. 파워 인플레이션

난이도 논란이 계속되는 데는 인플레이션 문제도 있다. 1지역 레이드 피통이 합계 80~150만이었는데, 서폿 한 자리와 어시 두 자리가 열리는 동안 레이드몹의 체력합은 500~600만이 되고 공격력도 2배로 늘었다. 3지역 첫 레이드인 부유령사냥의 경우 최초로 체력합이 1000만을 넘겼다가 유저들의 반발로 체력합이 790만 선으로 조정되었다. 또한 지나친 파워인플레에 대한 비판이 계속되자 11월 16일 패치에서 대부분의 퀘스트, 필드, 레이드 난이도를 하향했다.

하지만 2014년에 들어서면서 녹스들의 체력은 2천만을 자랑하는 메이어 벨페고르를 시작으로 수천만을 넘어서는 시대에 들어섰다. 5월 25일 패치로 전반적인 레이드 체력을 20~30% 가량 깎아내며 인플레를 덜어내나 싶었으나 결국 6지역에 들어선 지 얼마 되지 않아 다시 3천만을 넘기는 레이드가 출현. 8월 2일 패치로 역시 레이드 체력을 최대 50%까지 깎아내면서 다시 인플레를 덜어내나 싶었으나 결국 7지역에 들어선 지 얼마 되지 않아 이번엔 8천만을 넘기는 레이드가 출현, 이번엔 원킬을 내는 버그까지 터진데다 궂이 버그가 아니더라도 딜링은 나오긴 하나 턴수조작수가 전보다 엄청 올라간데다 조작 난이도까지 올라간 상태. 8지역 레이드 무레무가 나오면서 피통 1억을 돌파했다. 향후 무레무도 칼질되어 지금은 천만단위로 줄어든 상태.

2. 번역투 문체

대사와 지문들이 이 게임이 한국 게임인지 일본 게임을 수입한 것인지 혼동이 될 정도로 일본어 번역체 투성이다. 중간에 나오는 상인의 무엇도 무엇도(何と何と)는 이미 레전설. 최근엔 그레이들 이란 단어가 그 위치를 위협하고 있다.[2]. 이런 탓에 스토리에 집중이 안된다고... 순수하게 게임만을 즐기는 사람들에게는 앞선 선정성과 함께 게임 이미지를 떨어트리는 주요 요인 중 하나.

다만 비판을 받아들여서 최근에 나오는 스토리들은 번역투가 그리 심하지 않고 이전에 나온 무엇도 무엇도나 그레이들도 올바른 표현으로 고쳐놨다. 실제로 이 번역체 문장과 일본의 라이트 노벨과 비슷한 스토리 전개로 인해서 "이거 한국게임이었어?" 라고 외치는 사람도 꽤 있다. 데빌 메이커 도쿄와 같이 배경이 아에 일본인 것도 아닌데도 말이다.

3. 개발자 Gix

긱스의_업적.txt

업적: 언리쉬드를 만들었다
실수: 언리쉬드를 운영했다

- 언리쉬드 갤러리의 한 개념글

다이렉트한 유저와의 소통도 좋지만 개발자의 언행이 너무 가볍다. 다만, 개발자가 그만큼 유저 의견에 대한 모니터링에 열심이고, 의사소통에 관심이 있는 편이다. 과거 공식카페를 통해 유저들과 자주 교류하였으나 공식카페 폐쇄 이후 그다지 눈에 띄지는 않는 상태. 위에 언급한 것과 연관해서 운영자의 여러가지 발언을 보면 상당히 문제있는 발언이 종종 발견된다.

유명한 예를 들면,

  1. 과금러라고 대우 받을 생각하지 말아라
  2. 타 게임 공카까지 가서 운영을 무겁게 해라,
  3. 동인지 발언 - 동인지에도 저작권이 있나요? 절 까는 분들은 전부 사서 보시나보다.
  4. ㅈ까 영정감이다.
  5. 뭐래57
  6. 버그충들 보시오.

이 분 게임으로 먹고사는 분 맞다.
공식카페 운영 시절, 독재자스러운 운영과 임의 제재 등으로 비판을 받은 과거가 있다. 공식카페 폐쇄 이후 떡밥 등은 계속 디씨 언리갤에 풀고 있지만, 운영자다운 모습이 아니라는 비판이 지속적으로 제기되고 있다.[3] 어쨌든 이런 태도 때문에 유저와 키배를 뜨기도 하고, 말바꾸기를 한 글이 '박제'당하면서 비웃음당하기도 하는 등 별로 변화하지는 않은 모습.

4. 결국은 확률놀음?

조합, DLC등으로 노력이나 돈질만 하면 확정적으로 얻을 수 있는 녹스들도 있지만 대부분의 녹스들은 결국 확률적으로 드랍된다. 당연히 레어도가 높을수록 드랍율이 낮으며 슈퍼레어쯤 되면 드랍율이 잘해야 2%수준에 우키같은경우는 드랍율이 0.44%/0.88%라는 소수점대 드랍율을 보이고 있다. 토스카 이후 레이드 부터는 드랍율 공개를 안하는대신 드랍율 자체를 높이겠다고 했지만 정황상 잘해야 한자리수 드랍율이란 것은 변함없다.

드랍율이 이렇다보니 스피어(=현금)을 몇 만원씩 단 하나의 레이드보스를 수백번 때려박아도 못먹는 사람들이 나오는반면, 두어번 툭툭 건드려서 먹고 나가는 사람들도 있다. 개발자가 확산성 밀리언 아서의 가챠에 열받아서 만든 게임이라고 하지만 현금으로 수만원어치를 때려박아도 못먹은 사람들이 될사람들은 공짜로 먹을거 다 먹고 가는데, 안되는 사람들은 돈을 한참 떄려박아도 안되는 이게 결국 가챠와 다를게 뭐가 있냐는 말을 하기도 한다. 아주 극단적인 경우로는 1만 스피어 이상[4]을 유우키에 때려박고도 먹지 못할 수도 있다. [5]

이러한 비판들은 결국 확률을 메인 컨텐츠로 잡은 대부분의 게임이 갖는 문제이긴 하지만 언리쉬드는 그 확률컨텐츠의 대표주자인 가챠뽑기 시스템을 까면서 나온 게임이라 비판할 꺼리가 된다. 즉, 가챠 시스템에 비해 돈은 훨씬 절약된다는게 중론이지만 그 대신 시간이라는 자원을 소모하는 것을 비판하는 것이다. [6]

이 문제에 대해서 개발자도 인식하고 있어서 개선중이다. 레이드 슈퍼레어의 경우 비정상적인 O.D를 낮추어 레이드만 돌아도 쉽게 살 수 있게 바꿨으며,[7] 나온지 좀 된 슈퍼레어들을 추가해 나가고 있다. 또한 돌면서 전투 보상으로 조합 재료를 모아 상위 녹스를 조합하는 방식의 맵들이 추가되고, 클리어 보상 확률노름의 대표주자인 미나 역시 같은 방법으로 얻게끔 패치됐다.

12월 6일자 패치에서는 엔코즈 마키아와 세오르 비터즈 레이드를 제외한 모든 레이드에 수집형 보상을 통해 레어와 슈퍼레어를 얻을 수 있도록 바뀌었다. 물론, 기존의 완제품 역시 그대로 드롭된다. 수백수천장을 까고도 얻지 못하는 사람들을 위한 최소한의 안전장치는 마련된 셈이다. 6지역 라신평야가 업데이트되고 나온 별의 사도 레이드의 경우엔 순수하게 얻어야 해서 영고가 됬었지만 조합재료가 추가되었다. 마리포사 헌터 G 맵 역시 스피어 조합이 생겼다.

1월 14일자 패치에서는 목동 레이드의 스피어 조합과 냥 조합식이 생겼다.

5. 긱런싱에 대한 논란

단순히 공체합만으로 전투가 결정되는 것이 아닌, 녹스 하나하나 세세하게 스킬이 설정돼고 태그와 코스트 등 신경써야할 게 많은 언리쉬드의 특성상, 유저들이 흔히 긱런싱이라 부르는 긱스식 밸런스 조정은 매우 뜨거운 감자이다.

글러먹은 패치만 있는 건 아니다. 완전 무쓸모 녹스였던 오르베루는 개편을 통해 크게 사용도가 높아진 녹스로 꼽히고, 2월달의 미우미우 파사현정 계수 조정 같은 경우는 유저들도 지나치게 강력한 건 사실이었고 조정폭도 적절했다는 평가를 받는다. [8]

자세한 내역은 언리쉬드/패치노트 참조.

물론 앞서 말했듯 언리쉬드는 게임 자체가 비교적 복잡하기 때문에, 그리고 단독 개발로 이뤄지는 환경상 밸런스상의 미스가 일어날 수 있는 부분은 충분히 있다.직원을 고용하라고

5.1. 너프 위주, 극단적인 조정

보통 밸런스 패치안은 너프 위주로 진행되며, 이 경우 너프 대상 녹스들은 대체로 창고로 가게 된다. 전형적인 라이엇식 튀어나온 못 돌려깎기형 패치이다. 종종 버프가 있긴 하지만 너프의 폭이 워낙 크다 보니 주목받지 못한다. 이렇게 극단적인 너프는 리그 오브 레전드의 예에서 자주 볼 수 있다. 실제로 긱스는 자기가 모렐로 사촌이라는 농담을 하기도 했다.

5.2. 앞뒤가 다르다

잠수함 패치가 자주 이뤄진다. 공카 시절 긱스는 "저 는 잠 수 함 패 치 를 하 지 않 습 니 다"라고 말한 전과가 있어 두고두고 까임의 소재가 되고 있다.

파워인플레가 심해지자 평타/스킬반사, 군중제어기 패널티 기능을 가진 개념회로를 도입한 바가 있다. 그러다 점점 심해지자 5월달 패치에서 전체적인 딜량을 줄이는 대신 삭제하겠다 발언하고 실제로 개념회로를 삭제한 바가 있다. 하지만 신건담 레이드부터 시작해 급기야 7지역의 성검, 령운에서는 재료 서포터로 등장해 이름만 바꾼 개념회로가 당당히 등장했다.

5.3. 신규 유저의 진입 억제

이 게임에서 녹스는 레벨링을 통해 능력치가 성장되고, 그를 감안해 저렙 능력치가 매우 좋지않은 녹스들이 다수이다. CC를 보고 어시스트에 투입하는 일부 녹스들을 제외한다면, 유저들이 녹스를 직접 굴리기위해서는 일정기간의 육성과정을 거쳐야하는데, 이에 걸리는 시간과 냥,풍뎅이는 막대한 수준. 이는 과금을 해서 산 DLC 또한 마찬가지이다.

이렇게 녹스를 실전에 투입하는데에 시간이 오래 걸림에도 불구하고, 밸런스패치에는 주류덱의 너프가 잦다. 이제 녹스들을 다 키워 실전에 투입하려하는 시점에서 너프를 받던가, 키우는 도중에 너프를 맞기 십상이라는것이다. 그래도 게임이 나온지 1년이 넘어가다보니 어느정도 궤도에 오른 유저들은 그나마 다행이다. 최전선 유저들은 냥풍이 몇백만대는 기본이고, 심지어 2천만을 돌파하는 유저들도 있다. 그러나 신규 유저에게는 어떨까?

1. XX가 좋다고 해서 과금or영고 받아가며 획득
2. 일주일 동안 일퀘와 파밍을 해가며 렙작
3. 이제 좀 써볼까!
4. 도저히 못써먹을 정도로 관련 녹스와 덱이 사망
5. 당장 다른 레이드를 칠 덱도 없고, 냥풍도 없음.

이런 경우가 나온 가장 최근에 나온 사례로는 나르비온 파트가 있다. 루아르 너프때 반발이 심했던 것도 그만큼 신규 유저들이 메인 퀘스트를 돌파하기 위해 자주 사용하는 녹스군이었기 때문이다. 이런 경우에 나온지 얼마 안된 슾녹스나 DLC는 포션이나 환불정도는 받을 수 있지만, 슾녹스던 필드/레이드 녹스던 육성하는데 들어간 냥/풍은 전혀 돌려받을 수 없기 때문에 시작한지 얼마 안되는 유저들은 다른 덱으로 갈아탈 수도 없다.

5.4. 덱을 짜면 오버밸런스?

언리쉬드 갤러리에 가면 "시너지가 강려크해 너프"라는 발언을 종종 볼 수 있는데, 긱스가 5월달에 루아르와 벨페-크리스티앙, 쿠삭덱을 너프하며 운운한 말이다. 물론 해당 덱이 상당히 강력했던 건 사실이나 평소에도 온갖 덱들을 너프할 때 시너지 핑계를 댔기 때문에 유저들이 비꼬는 의미로 자주 사용한다. 상식적으로 생각해봐도 최적화된 덱의 효율이 좋은 게 당연하다. 라인 ATK 기반이면 ATK가 높은 녹스들을 대거 배치해야하며, 한 방에 강력한 평타를 때릴 수 있는 파트면 치명타 배율을 올리는 녹스를 조합해야한다. 그런데 유저들이 최적화를 시키 것이 오버밸런스라고 판단되면 그 덱과 구성 녹스들이 전부 너프된다. 물론 오버밸런스 덱은 게임 수명과 유저 형평성의 문제로 너프되어야 하는 것이 맞다. 다만, 오버밸런스에 대한 판단 기준이 불투명하고 일반 유저 입장에서는 받아들이기 힘들 정도로 너프의 폭이 크다는 점에서 비판의 소지가 있다. 최소한 이러한 부분이 오버밸런스이며 어떠어떠한 의도로 수정하여 향후 게임성에 어떤 방향으로 도움이 되기 위해 너프를 했는지를 밝혀 주는 것이 좋은 운영진이라 할 텐데, 언리쉬드의 운영진은 이런 부분에서 프로페셔널한 모습을 보여 준 적이 드물다. [9]

점점 패치의 방향성과 신규 녹스들의 설계가 "연계를 파괴하는" 방향으로 이뤄지고 있다는 것도 문제다. 10월달의 공증 패치와 라인 ATK 기반 스킬이 캐릭터의 ATK 기반으로 바뀌는 패치는 이 문제가 예시라 할 수 있다. 기존에는 공격력 증가를 걸고 더블 어택을 사용하면 단시간에 강력한 딜을 하는 시너지를 낼 수 있었는데, 공증 패치로 인해 더블 어택을 연계하던 말던 고정 대미지형 버프가 되어버렸다. 2014년 8월 2일의 증강 패치도 마찬가지이다. 횟수 제한이 들어가면서 기존에 별의 사도 등과 조합하면 파괴적인 효과를 내던 것이 그냥 고정 대미지 버프로 바뀌었다. 증폭이 중첩 불가능해지면서 미에네를 제외한 다른 증폭 녹스와 스킬들의 효율이 크게 떨어진 경우도 있다.

5.5. 화룡정점, 사태를 악화시키는 언행

사실 앞서 말한 모든 것들을 버로우시킬 정도로 심각한 문제가 바로 개발자인 긱스의 언행이다. 2014년 들어서는 긱스의 커뮤니티 출입이 뜸해졌지만 그럼에도 불구하고 과거에 어그로를 끌어댄 발언이 너무 많기 때문에 현재도 두고두고 까이고 있으며, 공지에서도 유저들이 납득하기 힘든, 되도 않는 변명을 하기 때문에 문제를 악화시키고 있다.

"야심작인 폭격덱" 운운 후 너프, "시너지가 지존 강려크하여", "니들이 뭘알아 겜이나해"(…), "리트라비엔에 키치키스 넣으면 상향", "패치 후에는 이세리온과 루아르를 같이 쓸 수 있습니다" 등등. 최근에는 여기에 벨페고르, 하이사, 로제, 스컬리 등을 대상으로 스킬을 재설계하겠다 운운한 후 완전히 죽여버리는 재설계 드립이 추가되었다. 너프 후 재설계하겠다 말하면 절대 하지 않으며(ex 아스나), 잘 쓰고 있는데 재설계 운운하면 그냥 죽여버리겠다는 선언이다(ex 하이사, 벨페고르).

6. 신규 유저 감소


신규 유저 수가 많지 않은 것으로 보이는데 이는 언리쉬드의 특성에서 기인한다. 워낙 게임의 주 타겟층이 매니악해서 남들에게 적극적으로 추천하기 어렵고, 기존 카드게임보다 어려운 것이 주 원인이고, 새로운 유저를 영입해올 홍보 수단 또한 한정적이다. 이렇게 미비한 신규 유저 배려-영입책은 결국 코어 유저만을 남기게 되고, 이는 곧바로 게임 이용자 수 감소로 이어지게 된다. 이러한 손해를 만회하기 위해 수익 구조를 코어 유저들에게서 돈을 뽑아내는 형식으로 변한 게임의 예로 그라나도 에스파다, 라피스 : 네오 다크세이버 V2를 들 수 있는데, 그 부분에 대해 절대 좋은 평가를 받는 게임이 아닌만큼, 운영자측에서 충분히 경계해야할 만한 일이다.

2014.12.25일 크리스마스 이벤트와 더불어 신규 유저 영입을 위한 스타터 팩 지급 등으로 오래간만에 신규 유저 영입을 위한 움직임을 보이고 있으니 향후를 기대해 보자.
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  • [1] 언리쉬드의 특성상 이러한 노가다를 피할 수 있는 방법은 거의 없으며, 이는 대부분의 레벨제 게임에서도 동일하다. 이런 게임 시스템이 싫다면 대전 격투나 리듬 게임 등의 플레이어의 실력에 의존하는 게임을 할 일이다.
  • [2] 올바르게 쓰려면 '그레이 일행'정도가 무난할듯 싶다.
  • [3] 물론 디씨라는 커뮤니티의 특성이 있으니...
  • [4] 현금으로 하면 10만원에 달한다
  • [5] 하지만 신데마스나 스쿠패스에 몇백만원씩 지르면서도 SR 못먹는 것에 비하면 확실히 양반이긴 하다.
  • [6] 사실 이 부분은 딱히 대안이 있는 게 아니긴 하다. 그냥 게임 켜면 슈레를 막 던져줘야 하나? 최종적으로는 확률이 없는 과금 모델은 현재 대한민국 모바일계에 존재하지 않는다.
  • [7] 확률적으로는 소환이나 레이드로 해당 슈퍼레어를 뽑는데 필요한 O.D를 다 몹기 전에 얻는게 정상이긴 하다.
  • [8] 상향되서 쓸만해진 DLC 는 브리뷔가 있다. 버프 전에는 정말 쓰레기나 다름 없었던 DLC 가 버프 이후, 1지역 DLC 치곤 값을 하는 DLC가 되었다.
  • [9] 이 부분에 대해서는 점점 좋아지는 모습을 보여주고 있지만, 기존의 아마추어적인 발언들과 가벼운 언행 등에 대해서 사과를 한 적이 없다.