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쓰레기 게임/제작원인

last modified: 2018-02-16 20:59:29 Contributors

구매자도 제작자도 바라지 않는데 관심을 받으려고 일부러 만드는 경우도 있다. 어째서 쓰레기 게임이 계속 만들어지는가에 대한 사유. 쓰레기 게임의 정의 및 쓰레기 게임의 목록에 대한 것은 쓰레기 게임 항목을 참조.

일반적으로 이 항목 중 몇 가지가 겹쳐서 쓰레기 게임이 만들어진다.

Contents

1. 기획의 실패
2. 기술력의 부족
3. 용량의 부족
4. 마케팅의 실패
5. 전파계 중2병 요소
6. 부족한 개발기간 및 개발인력간 내홍
7. 캐릭터 게임
8. 무능력자 혹은 폭주 개발 책임자
9. 지나친 상업주의
10. 안이한 경영 마인드
11. 의도는 좋았다


1. 기획의 실패

보통 게임은 개발되기에 앞서서 어떤 장르로 제작하고 어떤 내용을 담으며 어떤 계층의 구매자를 노릴지에 대해서 회의를 하게 된다. 그렇기 때문에 만약에 이 기획회의에서 실패한다면 누구도 바라지 않는 게임이 나오는 셈.

대표적인 예가 FIST와, 비키니를 입은 여성들의 실사 그래픽이 나오는 격투게임 '트윈 갓데스'로[1] 미소녀 게임 구매층도, 격투게임 구매층도 등을 돌린 쓰레기 게임이다. 두 마리 토끼를 잡으려다가 한 마리도 못 잡은 셈. 이 경우 첫단추부터 잘못 끼워졌기 때문에 누가 봐도 뻔히 재미없는 게임인 것을 알 수 있다는 것이 특징. 한 편으로 가뭄에 콩나듯 이런 게임이 컬트적인바카게나 명작인 경우도 있긴 하다.

간혹 신규 유저를 끌어들이려고 한 시리즈가 난이도 조절을 잘못해서 기존 팬들에게 망작 소리를 듣기도 한다.

2. 기술력의 부족

뜻은 높더라도 그것을 실현할 능력이 없으면 안되는 것처럼 기획이 좋아도 기획대로 게임을 개발할 능력이 없으면 아무런 의미가 없다. 대표적인 예가 데스크림존.

데스크림존에 대해서는 개별항목에 자세하게 적혀있으나 간략하게나마 설명하자면 세가 새턴의 부족한 폴리곤 처리능력에 에콜의 부족한 기술력이 합해져서 탄생한 쓰레기 게임으로, 게임 자체가 첫경험이면서 건슈팅용 컨트롤러 사용 게임을 제작한 결과 조준은 잘 맞지도 않으며 그 밖에도 소모 용량을 줄이기 위하여 연출을 삭감하여 적의 등장이 아무런 예고나 전조 없이 행해지는 등 다양한 문제점이 있다.

그밖에도 기술력 자체가 없기 때문에 게임으로서 완성도가 떨어지고 버그가 다발하거나 클리어가 불가능한 경우가 발생하고, 디스크를 여러 차례 갈아끼워야 되거나 기가급 용량의 패치가 나오는 등 쓰레기 게임 중에서도 가장 치명적인 작품들을 발생시킨 원인이 바로 기술력의 부족.

특히 게임 제작은 비교적 새로운 업종이라 게임제작에 반드시 필요한 프로그래밍 능력에 대해서 나이가 많은 경영자들이 제대로 이해를 하지 못하는 경우도 많다. 대표적인 예가 타이토이며 한참 바쁜 사원들을 끌어내 정신교육을 시키거나 전기비를 아낀다고 냉방을 틀지 못하게 해서 기재들이 열폭주를 일으켜 개발에 차질을 빚었다는 등의 일화가 무수히 존재한다. 그렇다보니 능력 있는 스탭은 보다 대우가 좋은 회사로 이직하거나 독립해서 회사는 개발력이 떨어져 쓰레기 게임을 만드는 것.

3. 용량의 부족

일단 게임은 그럴싸하게 만들었으나 문제는 게임을 담기 위한 도구 (CD나 게임팩 등)의 용량이 모자라서 용량에 맞춰 칼질하는 바람에 게임의 상당 부분이 삭제되어 쓰레기 게임이 되는 경우도 발생한다. 예를 들어 모탈 컴뱃모타로가 이러한 이유 때문에 허리가 잘린 적이 있었다. 이러한 이유로 제대로 나왔으면 멀쩡한 게임이었을 게임들이 용량 조절 때문에 쓰레기 게임으로 전락하는 경우가 가끔 있다.

의외로 유명 게임들이 이런 경우가 많은데 삼국지 3에서 제갈량 사망 후 무예 최강자인 문앙이 등장하지 않는 이유가 삼국지 3를 담는 디스켓의 용량이 부족하기 때문이다.[2] 좀더 심각한 케이스로는 PC8801과 MSX판 스내처. 용량 문제로 3장 구성의 시나리오에서 최종장이 통째로 들려나가 미완성작이 되어버렸고 결국 PC엔진판에 가서야 완전판이 등장.

4. 마케팅의 실패

게임 자체에 문제가 있는 게 아니라 발매시기에 다른 회사의 킬러 타이틀이 발매되어 판매 성적이 부진하여 쓰레기 게임 취급을 당하는 경우다. 이 경우 게임 자체의 완성도와는 상관 없기 때문에 쓰레기 게임이라는 평가는 부당하지만 워낙에 적게 팔려서 플레이 해본 유저의 수가 적기 때문에 제대로 된 평가를 얻기 어렵다.

대표적인 예가 오푸나. 하필이면 같은 날 같은 플랫폼으로 슈퍼 마리오 갤럭시가 나오는 바람에 그냥 망했다. 다만 이 게임 자체는 쓰레기 게임은 아니고 꽤 잘 만든 수작.

다른 예는 소닉 로스트 월드. 소닉 시리즈 답지 않은 나사 빠진 스피드감에 슈마갤 같은 맵 디자인 때문에 까인 것도 모자라 게임 발매일이 Wii U판은 슈퍼 마리오 3D 월드와 겹치고 3DS판은 포켓몬스터 XY와 겹쳐 판매량이 전작의 반만도 못한 실적을 보였다.

5. 전파계 중2병 요소

사이케델릭한 스토리나 중2병계의 게임 자체가 나쁜 것은 아니다. 중2병 계열의 게임은 고정적인 구매층이 존재하는 탄탄한 장르이며, 전파계의 게임도 유메닛키에서 알 수 있듯이 소수이면서 열렬한 팬층이 존재하기 때문에 그것만으로 단점이라고 할 수 없다.

문제는 그런 요소를 지니고 있으면서도 정작 그 장르 게임의 구매층조차 외면할 정도로 이상한 방향으로 돌출되는 게임이 반드시 있다는 것. 스타오션3[3]그란디아3가 그 예.

6. 부족한 개발기간 및 개발인력간 내홍

광열비, 세금, 스탭들의 임금지불, 유저들의 관심이 식지 않게 지속적으로 지불하는 광고비 등, 게임 개발비는 개발 기간이 늘어나는 것에 비례해서 증가하며 따라서 기본적으로 많은 수의 스탭을 모아서 최대한 빠른 시간내에 제작하는 것이 관건이다.

한 편으로 개발력의 부족으로 인한 버그 발생이나 중요한 스탭의 야반도주 (게임 자료까지 들고 튀는 경우도 존재.) 사태가 발생할 경우 필연적으로 개발기간이 늘어날 수 밖에 없다. 2.14사건을 대표로 한 일본 에로게 업계에서 흔한 일이고 심지어 콘솔 업계에서도 자주 일어난다. 그럼에도 불구하고 윗선에선 개발 비용이 늘어나는 걸 안 좋게 여겨서 억지로 발매 스케줄을 맞추게 하고 미완성 상태에서 발매한 다음 패치로 수습하거나, 하청을 주어 게임 자체의 질에 치명적인 문제가 발생한다.

마그나카르타 눈사태의 망령의 경우 처음으로 만드는 3D 게임이라 개발이 지지부진한 상황인데도 제작사 소프트맥스의 2001년 코스닥 상장 때문에 그 해 안에 게임을 발매해 실적을 올려야 하는 상황이 되자 미완성판인 알파판을 그대로 출시했다.#

게임화된 E.T.쓰레기 게임이 되어 아타리 쇼크가 터진 게 바로 이 원인이다.

어지간한 대작 시리즈도 이 트러블이 끼면 잘 나가던 대작 시리즈가 졸작, 혹은 졸작을 간신히 면한 B급 게임으로 한방에 훅 간다. 대표적인 게 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3.

7. 캐릭터 게임

사실 캐릭터 게임인 것 자체가 쓰레기 게임의 요소는 아니다. 그러나 캐릭터 게임의 개발 환경이 쓰레기 게임을 만들어내는 원인 중에 하나인 건 사실.

보통 캐릭터 게임의 개발을 진행하는 회사는 완구 회사 등을 모체로 하는 판권 보유사로, 대부분 자체적인 게임 개발 부문을 갖지 않거나 코스트 절감 등을 이유로 하청을 주는데, 상품이 한참 인기 있는 때에 맞춰서 나와야 하기 때문에 무리한 스케줄을 강요하고 개발비도 충분히 주지 않는 경우가 많다.

또한 캐릭터 게임 자체가 이미 구매층이 어느 정도 안정된 작품을 소재로 하기 때문에 게임의 품질 관리에 대해서 느슨한 경우가 많다. 따라서 제작사에서는 요구에 맞춰서 무리한 개발을 강행하다가 쓰레기 게임을 만든다. 업계에서 이 짓을 가장 많이 해먹은 게 바로 반다이, 현재의 반다이 남코 게임스다.

8. 무능력자 혹은 폭주 개발 책임자

스탭들의 만류에도 불구하고 책임자가 일을 저지르는 경우. 대표적인 예가 오카노 테츠 및 상단에 언급된 그란디아3로 총감독 겸 메인 시나리오 라이터인 타카하시 히데노부. 후자는 타 스탭의 의견을 듣지 않고 쓴 시나리오는 앞뒤도 안맞고 등장인물의 행동에 개연성도 없고 세계관은 잘 드러나지도 않는데다가 게임 발매후에 온갖 악평에도 불구하고 자기 자랑만 늘어놓고 게임 본편에서 사용되지 않는 설정을 자랑한 병신이었다.

9. 지나친 상업주의

최대한의 상업적인 이익만을 염두에 두고 일을 저지른다. 이 경우 보통 게임 개발 비용을 절감하기 위해 최소한의 스탭만으로 최단기간을 거쳐서 개발되며 게임의 주된 구매층인 유아 및 청소년들의 주머니가 두둑해지는 여름방학, 겨울방학, 크리스마스 시즌 등에 발매를 맞추는 경우가 많다. 그 유명한 아타리 2600버전 ET도 크리스마스 시즌 이내로 개발하라는 압력 때문에 괴작이 된 것이다.

성인 대상의 게임인 경우는 보너스 시즌에 맞추는 것이 보통으로 그 밖에도 애니메이션 방송에 맞춰서 미디어 믹스를 진행하는 경우도 많다. 주요 피해자가 아이들이라는 점에서 매우 악질적이다.

이 경우 최대한의 이익을 끌어올리기 위해 오리지널 작품이 아니라 캐릭터 게임으로 제작하는 것이 대부분. 대표적인 예는 메이저 Wii 퍼펙트 클로저와 80년대 말 미국의 LJN에서 찍어낸 각종 영화패미컴 게임들.

최근에는 영화 개봉에 맞춰서 제작되는 영화 원작 게임이 여기에 해당한다. 영화 개봉 일정에 개발을 완료해야 하는 빡빡한 일정에 항목 6번과 7번의 요소까지 섞여서 높은 확률로 쓰레기 게임이 나온다.

10. 안이한 경영 마인드

노골적인 악의가 있는 건 아니지만, 소비자를 우습게 보는 행태로 주로 시리즈물의 제작사에서 발생하기 쉬운 원인이다. 전작의 후광 효과에 의지하려는 안일함으로 일관한, 쉽게 말해 전작이 잘 팔렸으니 당연히 신작도 잘 팔릴 거라 믿고 품질 관리를 하지 않아 결과가 쓰레기 게임인 경우. 대표적인 예가 풍래의 시렌3.

11. 의도는 좋았다

게임 시스템 등에서 참신한 아이디어를 시도하려고 했으나, 여러가지 이유로 실패로 끝난 작품들도 있다. 물론 이거 하나만으로 쓰레기 게임이 되지 않으며 대부분 다른 요소들도 함께 갖추어서 쓰레기 게임이 된 거다. 이런 게임들은 나중에 재평가와 컬트적인 지지를 받는 경우도 있다.
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  • [1] 웃기게도 저 비키니녀들이 상대하는 대부분의 캐릭터는 실사가 아니라 도트 그림이다.
  • [2] 삼국지 11의 경우 고대무장과 신무장 슬롯까지 합치면 1200명 정도의 장수를 담을 수 있는 용량을 확보해서 출시가 되었으나 삼국지 3의 경우는 신군주8명, 신무장60명 등 총 600명이 한계였다.
  • [3] '실은 이거 망상 또는 가상현실이었어요'는 중2병의 단골소재다.