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스트리트 파이터

last modified: 2018-05-02 11:51:43 Contributors

Contents

1. 스트리트 파이터 시리즈의 초대(初代)작
2. 던전 앤 파이터에 등장하는 전직중 하나

1. 스트리트 파이터 시리즈의 초대(初代)작

스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 스트리트 파이터 2


캡콤에서 1987년에 제작한 대전액션게임. 스트리트 파이터 시리즈의 기념할 만한 첫번째 작품. 캡콤의 '용과 호랑이 대결' 구조 3번째 게임.

의 전설이 시작된 게임이다. 플레이어로 쓸 수 있는 캐릭터는 딱 두명. 1P가 류, 2P가 . 게다가 둘 다 기술이랑 성능이 완전히 똑같다. 그래서 1P와 2P의 대전도 가능하지만 크게 의미는 없다. 게임을 시작하게 되면 일본,미국,영국,중국의 4개의 국기를 고르게 되어있는데, 캐릭터를 고르는게 아니라 대전 상대의 국가를 고르는 화면이다.

프로듀서 니시야마 타카시에 의하면 의외로 게임의 기획 의도는 1987년 당시 남코, 세가, 코나미, 타이토 가 선도하고 있던 체감형 레이싱 게임이었다고 한다. 하지만 캡콤은 체감형 레이싱 게임에 대한 노하우가 없었기 때문에 기획을 간략화하여 결국 '압력센서를 이용한 격투 게임'이 되었는데 당시 캡콤은 기판을 만들줄 몰라서 당시 잘나가는 일본의 수 많은 게임 업체들에게 기판의 제조를 요청했으나 모두 퇴짜맞아 게임 개발이 중단될 위기에 처했으나 마지막이라고 생각하고 찾아간 아타리가 기판 개발을 수락하면서 아타리의 협력으로 수십차례의 실패끝에 대형 캐비닛을 간신히 만들었다고 한다. 또한 캐릭터 디자인을 만드는 데에도 아타리가 많은 지원을 해주었다고 한다.

아타리에서 제공해준 캐비닛 디자인들.#,#,#,# 모두 초기 버전이며, 후기 버전도 아타리에서 제공해 주었다.

격투 게임이 된 것은 프로듀서 니시야마가 전에 스파르탄 X를 만든 경험이 있었기 때문. 그래서 최초의 스트리트 파이터는 커다란 두개의 압력감지 버튼을 주먹으로 두들기며(...) 플레이하는 타입이었다. 압력센서의 고장률이 높아 2버튼 버전이 사장되고 6버튼으로 개정되었다는 이야기도 있지만 니시야마 타카시의 말에 의하면 그냥 2버튼 버전의 인컴이 나빴기 때문에 기존의 수익모델, 즉 기판만을 판매할 수 있는 일반 기판형 게임으로 회귀하면서 버튼도 6개로 늘린 것이라고 한다.

마케팅 팀에서는 이렇게 버튼이 많은 게임을 누가 하겠냐며[1] 반대했으나 결과는 대성공이어서 인컴 1위를 달성하고 스탭들은 츠지모토 회장에게 비싼 와인을 선물받았다고 한다. 이때부터 조짐이 있었어

커맨드로 나가는 필살기라는 개념을 처음 도입했으며 이 때의 파동권, 승룡권, 용권선풍각초필살기였다. 8방향 레버+2버튼만으로는 사람에 가까운 동작을 내는 것이 무리였다고 생각되었고, 실제 격투기보다는 애니메이션스러운 연출이 기획의도였기 때문에 단순하게 손,발만으로 치고받는 것보다 과장된 느낌의 필살기를 넣은 것이라고 한다.

초기형의 2버튼 버전과 6버튼 버전은 일본 스테이지 레츠(닌자)전의 배경이 약간 다른데 2버튼 버전이 그다지 알려지지 않았으므로 2버튼 버전의 레츠 배경을 본 사람들은 별로 없을 듯. 또한 2버튼 버전의 승룡권은 상승중에만 무적인데 6버튼 버전은 상승/하강 모두 무적인 사양이다. 의도적인 차이는 아니고 뭔가 조정하다가 하강중에도 무적시간이 이어지는 버그가 난 것인데 모르고 그대로 뒀다고 한다. 기술이 나가야 확인을 하지

이 때의 파동권, 승룡권, 용권선풍각은 조작이 심히 뻑뻑해서 짤짤이처럼 비벼야 나갔다. 하지만 데미지는 보장. 모두 맞으면 40%의 대미지를 날린다(파동권을 가드하면 절반) 요즘 격투게임 초필살기 이상의 데미지가 뜬다. 물론 정커맨드상으로는 지금의 그 커맨드와 다를 바가 없지만 당시에는 노하우가 널리 퍼지지 않아서 맘대로 쓰지 못하는 편이었는데, 게임이 입력을 받는 특성을 모르면 커맨드를 알아도 기술이 나가지 않기 때문에 스트리트 파이터 2 이후의 작품에서 커맨드를 넣듯이 넣으면 기술이 나가지 않는다.

  • 입력 개시부터 커맨드 완성까지의 입력 허용 시간이 스트리트 파이터 2보다 매우 짧다. 따라서 입력은 가능하면 빠르게.
  • 커맨드 완성 후에 레버를 중립으로 두어서는 안된다.. 의외로 중요한 요소. 예를 들어 파동권의 경우 ↓↘→P라고 넣을 때 ↓↘→를 입력하고 레버를 놓아서 중립으로 둔 상태에서 P를 누르는 습관을 지닌 사람은 때려 죽여도 파동권이 나가지 않는다. 원칙적으로는 마지막의 →방향과 P가 동시에 들어가야 기술이 성립하지만 버튼이 동시에 들어가지 않더라도 레버 마지막 방향(예시의 파동권의 경우 →)를 고정한 채로 버튼을 누르면 기술이 나가니 참고.
  • 버튼을 먼저 누른 뒤 커맨드를 입력하는 식으로도 아주 잘 나간다. 예를 들어 파동권이라면 ↓ + 펀치를 입력한 뒤 바로 나머지 ↘→를 입력하는 식.

위의 요령만 주의해서 사용하면 커맨드 입력 성공률을 크게 높일 수 있다. 연습하기 나름으로는 승룡권 연발 같은 것도 충분히 가능.

PSP용 캡콤 클래식 리믹스드의 팁에는 아래와 같은 커맨드로 표기되어 있다.
  • 파동권 : ↓, ↓, →, → + 손
  • 승룡권 : →, ↓, ↓, → + 손
  • 용권선풍각 : ↓, ↓, ←, ← + 발
PSP용으로 리메이크하면서 커맨드를 변경시킨 것인지 뭔지는 모르겠지만 일단 기존 아케이드판에서는 때려죽여도 저런 커맨드로는 나가지 않는다. 그냥 대각선 방향을 정방향 두개로 표현했다고 치면 말은 되지만 글쎄...PC엔진 이식판인 파이팅 스트리트 등의 매뉴얼에서도 저렇게 표기되었는지는 추가바람.

최종보스로 사가트가 나오는데, 타이거 샷을 맞으면 체력의 2/3이 증발한다. 이전의 모든 적을 2~3방에 보내버리는 파동권조차 거의 노대미지로 가드하기 때문에 승룡권을 사용하지 않으면 사실상 이기기가 불가능하다. 심지어는 파동권을 무릎으로 깨버리고 들어오는(!) 패턴도 있기 때문에 더더욱. 이후 시리즈에서 사가트의 가슴에 있는 상처는 이 때 류의 승룡권을 맞고 생겼으며, 이 패전을 설욕하기 위해 류에게 복수의 칼날을 갈게 된 것이다...라는 설정을 가지게 되었다.

사실 이 단계의 스트리트 파이터에서 2P와의 대전이라는 요소는 어디까지나 덤이었고, 과거 이얼쿵후나 보스전에 특화된 록맨처럼 몇 가지 특수한 공격패턴을 가지고 있는 한명의 적을 공략하는 형식의, 굳이 따지자면 슈팅 게임 같은 개념의 게임이었다. 요즘 격투게임들과 비교해 기술들의 공격력이 비정상적으로 강력한 것도 이 때문. 그냥 보스러쉬 모드의 아케이드판이라고 하면 이해가 될 듯.

파이널 파이트는 원래 이 게임의 속편으로 기획되었다(원래의 제목은 스트리트 파이터 89였다). 정식 후속작인 스트리트 파이터 2가 비디오 게임계 전체에 센세이션을 크게 일으켰다.


PC엔진 CD롬으로 왈도스러운 파이팅 스트리트라는 이름으로 이식되었다. 참고로 이 이식작이 CD롬이라는 매체로 나온 세계 최초의 게임 소프트이다.[2]


스트리트 파이터 시리즈 중에서 유일하게 일본내수판과 수출판의 음성이 다르게 나오기도 했다. 수출판에서는 파동권은 white fire, 승룡권은 dragon punch, 용권선풍각은 hurricane kick 이라는 음성이 나왔다.(여기서 드래곤 펀치만 이후 시리즈에서도 사용된다.김화백의 드래곤 주먹과는 상관없다. 정작 2편에서는 솅롱이라고 나오지만) 덧붙여, 수퍼 스트리트 파이터 II에서도 캐미와 디제이의 몇몇 기술명 및 음성이 일본판/해외판에서 각각 다르다(기술명이 다른 캐릭터는 그 외에도 많다). 수퍼 스트리트 파이터 II X(터보)도 마찬가지.
직계(?) 시리즈에서 유일하게 승리, 패배 음성이 존재하기도 한다.[3]목소리가 왱알앵알스럽다.

그 외의 차이점으로는 파동권 모션이 일본내수판은 파동권을 쏜 뒤, 상대가 가드하거나 맞으면 (파동권이 사라지면) 곧바로 손을 거두지만[4], 해외판은 파동권을 쏜 뒤에 상대가 가드하거나 맞아도 일정시간 파동권 모션을 취하고 있다. 2편 이후는 해외판의 모션을 기본으로 한다.소닉 붐처럼 일종의 밸런스 요소로 추측된다.


개조판 이미지이다. 본작에서는 이렇게 한 번에 볼 수 없다.

본작의 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/인물 항목 참조. 여기에 등장하는 CPU 캐릭터는 레츠,게키,죠,리 이외에는 모두 2,제로 등에서 플레이어블로 승격되었다.그리고 갈수록 산으로 가고 있다. 지금 보면 OME스럽긴 해도 나름 스파 시리즈의 토대를 제공해준 고마운 작품. 의외로 이 당시에도 '더블 k.o'라는 개념이 있었다. 또 대전시간을 최대 250초까지 설정할 수 있었다. 덤으로 전통의 보너스 스테이지는 기와깨기와 송판격파. 결론적으로 무술 고수의 도전+버튼 조합형 기술+대전형 길거리 격투=본작

2. 던전 앤 파이터에 등장하는 전직중 하나

격투가의 전직 중 하나. 스트리트 파이터(던전 앤 파이터) 항목 참조.
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  • [1] 오락실 게임 사상 최초로 버튼을 6개나 주렁주렁 달고있었던 게임이었다. 스트리트 파이터 2의 메가히트로 인해서 다들 익숙해졌을 뿐이지 원래 아케이드 게임의 버튼 수는 1~2개 정도, 많아야 3개가 고작이었던 것을 생각하면 납득할 수 없는 반응은 아니다.
  • [2] 여담으로, 이 게임이 AVGN에 유일하게 언급되는 북미판 PC엔진 터보그래픽스 16의 게임이다. 직접적으로 나온게 아니라 스트리트 파이터 2010을 까다가 나온 것. 당연하지만 아케이드 원판과 문제점이 같아서 제임스 롤프 역시 아무리 움직여도 필살기가 안 나간다고 분노했다. 영상에도 그렇고 게시물을 찾아보면 알겠지만 유일한 이식은 아니어도, 아케이드판에 가까운 이식은 최초.
  • [3] 원문은 What Strength! But don't forget there are many guys like you all over the world!인데, 재플리쉬틱한 음성과 그마저도 뭉개져 들린다.
  • [4] 파동권을 쏘기 위해서는 주로 조이스틱을 비비는데, 상대가 가까이 있고 파동권을 가드할 경우, 운이 좋으면 연속으로 파동권을 쏘아대는 류를 볼 수 있다.