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스타크래프트 2: 자유의 날개

last modified: 2015-04-14 01:17:13 Contributors


StarCraft II: Wings of Liberty
StarCraft_II_-_Box_Art.jpg
[JPG image (86.99 KB)]
개발 블리자드 엔터테인먼트
유통 블리자드 엔터테인먼트
엔진 물리 엔진: 하복
버전 2.0.11
플랫폼 PC, OS X
발매일 2010.07.27
장르 RTS
등급 12세 이용가, 청소년 이용불가
시스템 요구 사항
* 2.6 GHz 프로세서
* 1GB RAM(XP), 1.5GB(Vista / 7)
* 최소 128MB 그래픽 카드
* 권장 512MB 그래픽 카드
* 12GB 이상의 하드 디스크 여유 공간 필요
웹사이트 한국 공식 사이트
영문 공식 사이트

Contents

1. 개요
2. 흥행
3. 전작과의 차이
3.1. 인터페이스의 개선
3.2. 게임 플레이
3.2.1. 인공지능
3.3. 단축키
3.4. 현지화
3.5. 한국어 명칭
3.6. 기타 기능
4. 싱글 플레이
4.1. 캠페인
4.1.1. 스토리
4.2. 인공지능
5. 도전 과제
6. 치트키
7. 아케이드
8. 업적
8.1. 발매까지 공개됐던 영상들
9. 멀티 플레이
9.1. 스타크래프트 2의 전략전술
9.2. 3부작 및 유료화에 대한 오해
10. 밸런스
10.1. 테란 강세 시절
10.2. 프로토스 강세 시절
10.2.1. 프로토스 강세 시절 평가
10.3. 저그 강세 시절
10.3.1. 테란의 저그전과 무감타
10.3.2. 프로토스의 저그전과 무감타
10.3.3. 무감타의 평가
10.4. 만약 자유의 날개로 롤백하면
11. 리그
12. 배틀넷 업그레이드
13. 패치 내역
14. 리그 및 게임단 관련
15. 역대 GSL 일람
16. 스타크래프트 2 관련 국내 단체
17. 게임단
17.1. 한국의 게임단
17.2. 해외 게임단
17.3. 클랜
18.
18.1. 유즈맵
18.2.
18.3. 스타크래프트 2 편집기
19. 종족 정보
19.1. 테란
19.2. 프로토스
19.3. 저그
19.4. 크리처/중립
19.5. 기타 세력
19.6. 그 외
20. 문제점
21. 스타크래프트/루머설정
22. 기타
22.1. 이스터 에그
22.2. 자유의 날개/출시 전 내용
22.3. 확장팩
22.4. 팬 애니메이션
22.5. OST
22.6. 참고항목

1. 개요


과거의 유령 트레일러

StarCraft II.

홍진호가 좋아하는 2편이다.
블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 RTS 게임. 스타크래프트의 1998년 이후 약 12년 만의 후속작이자 스타크래프트 2 3부작의 첫 번째 작품.

초기에는 12년 만의 후속작이라고 하여 흥행여부에 많은 논란이 있었으나, 유저들과 웹진들의 찬사를 받으며 흥행에 대성공했다. 2010년 7월 27일에 발매되었으며, 대한민국에서는 같은 해 9월 18일까지 오픈 베타 형식으로 한 달간 무료 제공되었다. 한국에서의 정식 출시 가격(무제한 이용권)은 69,000원이며, 그 외에도 하루 2,000원, 한 달 9,900원을 결제하면 해당 기간 동안 즐길 수 있었다.[2] 패키지 상품은 블리자드 스토어 본점(배송료 3000원 추가)이나 독점 계약을 체결한 롯데마트에서 구매 가능하다. 후자 쪽이 배송료도 없으니 그쪽을 이용하자.

국내 공식 판매량이 40만장을 넘었다.http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013031102019931749002


2011년 3월 24일부터 블리자드 창사 20주년 기념으로 40,000원으로 할인 판매를 시작했다. 처음에는 한시적이라고 했지만 그냥 4만원으로 가격 고정. 2011년 3월 17일과 24일 사이에 구매했던 사람들에게는 차액을 환불해 줬다.(단, 오프라인으로 구매한 경우엔 영수증이 없으면 환불 그런 거 없다. 망했어요

확장팩인 군단의 심장 발매 이후, 배틀넷 샵이 개편되면서 가격이 24000원으로 조정되었다. 합본의 가격을 고려한 조치로 보인다.

12세 이용가와 청소년 이용불가로 버전이 2개로 나누어져 있으며, PC방에서는 나이를 묻지도 따지지도 않고 12세 이용가가 적용된다. 옆의 미성년자가 볼 수도 있다는 영 좋지 않은 이유 때문. 그럼 디아3는? 이 점을 싫어하는 사람도 상당하다.
그런데 북미서버는 18세 이용가가 사용가능하다! 다른 서버까지 모두 확인하지않았지만 아무래도 가능할듯.
단 아이디를 다시 새로 만들어야한다는 문제점이 있긴하다. 그 외에는 모두 한국서버 그대로 유지되니 피씨방에서 18세 이용자로 즐기고싶다면 참고할것.
한국어 공식 홈페이지

2007년 5월 서울에서 치러진 2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널에서 세계 최초로 공개되었다. 그 당시의 함성 최초 공개 시연 영상은 여기서 볼 수 있다. 한 패키지에 세 종족의 캠페인을 다 담기에는 싱글 플레이의 규모가 너무 커진 관계로 테란, 저그, 프로토스 3종족의 시나리오들을 아예 세 개의 패키지로 나누기로 하였다. 각 패키지의 제목은 아래와 같다.

우선 테란 캠페인이 포함되어 있는 자유의 날개를 우선 발매하고, 다른 저그와 프로토스의 캠페인이 포함된 제품은 확장팩으로 출시된다는 계획을 발표했다.

* 2014년 11월 27일 현재 블랙프라이데이를 맞아 50% 세일 중이다. 즉 자날 일반판 10,000원, 군심 일반판 10,000원. 이벤트 기획으로 책정된 가격인지 이전까지 있던 합본을 포함해 디럭스 등 다른 제품군은 아예 올라와 있지를 않다. 그렇다고는 해도 자날+군심 20,000원은 현재 합본 가격에서도 40% 이상 할인가격인 것. 덕분에 지금까지 게임방에서만 즐겼던 유저들은 이 가격으로 지금 살 지, 아니면 공허의 유산이 나올 때 다시 한 번 할 지도 모를 도박성 할인 기회를 기다릴 지 고민하게 될 지도 모르겠다.

더스틴 브로더롭 팔도 등이 개발에 참여하였다. 그래픽 기술의 발전으로 향상된 그래픽과 3D 구현으로 인한 입체적인 지형을 표현할 수 있게 되었다. 물리 엔진으로는 하복 물리 엔진을 사용. 그런데 커맨드 앤 컨커 시리즈의 개발 스텝이 다수 참여해서 그런지 일부 팬들로부터 원래 스타크래프트의 색을 잃었다는 평을 듣고 있지만 전작 못지 않은 스피디한 게임 진행으로 사람들의 우려를 불식시켰다. 전작에 비하여 유닛간의 상성이 두드러지게 강조되는 모습등이 C&C의 영향을 꽤 받았으며, 몇몇 유저들한테는 스타크래프트의 고유한 맛을 잃었다고 비판받고 있다. 그러나 개발 목표부터 12년 전에 나온 1편의 기본 틀을 강하게 유지하고 있어서 "스타크래프트 1.5 같다"는 평도 있다. 복고적인 RTS에 재미를 느끼지 못하는 게이머들에게는 반응이 좋지 않은 모양. 스타1 때부터 이어져오던 RTS 게임들의 스타와 비슷하면 베꼈다고 까이고, 다르면 이상하다고 까이는 잣대는 정식 후속작인 2도 완전히 벗어나지 못하고 있다.

개발 초기 단계에서 플레이 가능한 진영은 원래 4개로 구상하기도 했으나 워크래프트 3처럼 밸런스를 맞추기도 어렵고 3종족의 개성을 유지하면서 다른 진영을 추가하기가 까다롭다는 판단하에 3종족을 유지하기로 하였다. 확장팩에서도 3종족을 유지할 것이라고 한다.

오픈베타 기간 중에는 패키지에 대해 단 한마디도 없었지만, 오픈베타기간중에 다운로드받을 수 있었던 클라이언트에 있는 한글 번역된 manual.pdf 파일에는 스타크래프트 2 DVD를 넣으라는 말이 있는 것으로 보면 처음엔 패키지를 발매할 계획이 있었다. 그런데 어떤 이유에서인지 발매를 하지 않으려 했다.(영문판 파일을 그냥 번역한 걸지도 모른다지만... 이 얘기는 블코가 매뉴얼 교정도 안해보는 게으름뱅이 내지는 멍청이라는 가정 하에 성립된다.) 이 사실은 어째서인지 이 항목에서 지속적으로 반달되었다. 누가 그랬는지는 대충 짐작이 되지만 태클은 속으로만 걸자.

영문 공식 사이트에서 데모 버전을 구할 수 있다. 1.0.0 버전을 기반으로 하며 캠페인 초반의 미션 세 개와 인공지능 상대 전투[3]를 할 수 있다. 단, 멀티플레이어는 지원하지 않으며 게임 중의 인물 초상화도 짐 레이너와 부관[4]만 3D이다. 2011년 8월 19일 현재 한국도 공식 데모를 시작했다.(공식사이트 가서 처음사용자용을 다운받자.)

그레그 카네사는 저그 확장팩 군단의 심장 발매일은 약 18개월 후가 될 것이라고 말했다. 시간적으로 계산하면 2012년 3월 내지는 4월이 될 것으로 추정됐으나… 결국 예정보다 한참 늦어져 2013년 3월 12일에 출시되었다.

2. 흥행

상세한 내용은 스타크래프트 2/흥행을 참고.

3. 전작과의 차이

일단 12년만의 신작이라 인터페이스와 인공지능은 당연히 일취월장했다. 기본 게임플레이 자체는 1편에서 빠진 점도 추가된 점도 거의 없는, 기본적인 틀을 가져왔지만, 세부적으로 보면 여러 모로 적지 않은 변화를 거쳤다.

3.1. 인터페이스의 개선

기본적인 게임 플레이나 인터페이스는 기존 스타크래프트와 거의 동일하지만, 워크래프트 3의 개선된 인터페이스를 더욱 더 개선하여 매우 편리해졌다. 그런 이유로 기존작을 플레이해 본 사람은 무척 쉽게 적응할 수 있다. 하지만 유닛 체계가 대폭 변경되고 게임적인 요소가 다양하게 보강되면서 게임 양상은 상당히 달라진 듯. 기본 유닛은 그대로 가기 때문에 초반 플레이는 흡사하지만 중반만 넘어가도 완전히 다른 게임을 하는 기분을 느낄 수 있다.

무엇보다 전작에서 쓰면 핵 쓴다고 욕먹는 멀티컨트롤이 도입 되면서[5] 건물을 부대지정해서 유닛을 뽑아낼 수 있기 때문에, 손이 그다지 빠르지 않다고 해도 유닛의 물량을 뿜어낼 수 있어서 생산력의 차이는 그다지 크지 않다. 그런데 일일이 생산 버튼이나 단축키를 연타해야 한다. 특히 생산 기지가 무조건 재각각인 저그 입장에서는 답답해서 미칠 노릇이다. 대신 병력 컨트롤은 타종족에 비해 더 편하지만... 스타1에서는 기본적으로 물량이 많이 나오는 선수들이 성적이 좋았다면, 스타2에서는 모두 잘뽑으니까 많은 물량으로 찍어누르는 것보다도, 같은 물량을 세세하게 컨트롤해서 이득을 보는 선수들이 성적이 좋다. 택뱅리쌍의 인터뷰에서도 물량에 대한 언급이 나온 적이 있다.

물론, 생산이 쉬워진 건 상대방도 똑같기 때문에 스타크래프트 2가 더 쉬워졌다는 인식은 금물.물론 상대가 생산력이 영 좋지 못하면 쉬운게 맞다. 특히나 생산이 극도로 쉬워진[6] 테란은 스타1때는 입스타나 드립용이였던 택신의5방향 동시 컨트롤 다중 견제를 진짜로 실현시키는게 가능해졌고 저그와 토스도 그에 맞춰서 견제를 막아내는 능력이 필요하게 되었다. 전작에서의 테란은 초기에는 임요환을 필두로 드랍쉽 견제로 난전을 유도하는 상황을 자주 봤었지만, 스타2에서와 같은 다중 견제를 하려면 물량을 포기해야 하는 안습한 상황에 놓이게 되었다.[7] 결국 최연성 이후로 테란 유저들은 견제를 할 시간에 더 뽑는게 낫다는 마인드를 베이스로 깔아버렸기 때문에, 전태양 같은 정말 넘사벽의 게이머가 아닌 경우에는 스타2 같은 다방향 견제를 할 수 없게 되었다.[8] 하지만 스타2에서도 견제가 테란에게만 상당히 치중되어있는것은 문제.[9] 개발진도 테란만이 견제를 하는 문제를 인식하고 있는지, 확장팩에서는 토스에게도 불사조 이상으로 일꾼 견제를 잘 할 수 있는 유닛을 넣어줬고 저그의 경우는 뮤탈의 스펙을 올렸다.

3.2. 게임 플레이

기본적인 방식은 전작을 계승했지만, 세부적인 부분이 일부 변경되었다. 유닛의 공력력이 타입별로 상대적인 데미지를 줬다면, 2편에서는 기본적인 공격력에 적 유닛의 타입에 따라서 추가 대미지가 들어가는 식이다. 유령을 예로 들자면 이렇다.

1편
기본 공격력: 10(진동형)-소형 100%, 중형 50%, 대형 25% -이런 식으로 피해를 줬다면,
2편
기본 공격력: 10(경장갑 20)의 경우 속성이 '경장갑'인 적 유닛한테는 20의 피해를 주고, 나머지 유닛한테는 10의 피해를 주는 식이다.

이래서 C&C처럼 보병한테 강하면 기갑한테는 밟히고, 기갑한테 강하면 보병한테 벌집이 되고, 만능 유닛은 좀 애매한 먹이사슬 체계가 생성되었고, 따라서 유닛간의 상성 파악이 더욱 중요해졌다. 이런 시스템이 전작과는 다른 양상을 띄게 되어 심리전이 엄청 심해졌다. 애초에 정석 빌드 라는게 스타크래프트 2에선 존재하지 않는 상황.[10] 스타크래프트1의 경우에서는 어떤 빌드라도 (피해를 조금 입는다 쳐도)무난하게 막을수 있는 정석 빌드라는게[11] 존재했지만, 스타크래프트 2 끊임없는 정찰, 상대 유닛 비율 파악 등을 하지 못한다면 상대방이 올인이나 찌르기를 준비할 때 카운터 빌드를 내놓지 못한다면 안전한 빌드를 간다고 해도 게임이 끝나버리는 경우가 있기 때문에 결과적으로는 게임양상이 훨씬 복잡해져버렸다. 덕분에 초보들에게 결과적으로 진입 장벽이 높아진 셈.물론 성장 장벽은 전작보다 훨씬 낮다.

이런 특성 때문에 단순한 빌드 파악보다는 상대방에 대한 파악과 판짜기를 통해 상대방에게 우위를 차지해야 하고, 자칫 실수하다가는 굉장한 고수 플레이어가 약간 클래스가 밀리는 플레이어에게 밀리는 참으로 적절한 경우마저 상당히 자주 일어난다.[12]

그 외에도 공격속도와 이동속도 표기방식도 달라졌다. 스타크래프트 1의 이동속도 표시 기준은 1프레임[13]간 움직이는 픽셀[14]간격이었다면 스타크래프트2에선느 1초동안 이동하는 그리드 수 이다. 그리고 공격속도는 스타크래프트 1의 공속 표기 기준은 첫 공격후 그 다음턴까지 걸리는 프레임 수가 기준이고[15] 스타크래프트2는 시간 초로 표기된다.[16] 이동속도와 공격속도는 각각 마우스를 방어구와 무기에 갖다 대면 볼 수 있다.

게임이 나온 초창기에는 컨으로 인한 진입 장벽이 낮아진 것으로 보였다. 하지만 역시 게임이 발전해나가면서 유닛의 컨트롤 자체는 스타1보다도 더욱 정교한 컨트롤이 필요한 게임이 돼버렸다. 특히 컨트롤 자체를 '해병이 시스템상 뭉쳐서 방사 피해를 입는다고? 그럼 그냥 컨트롤로 퍼뜨려버리면 되지!'로 응용해버린다던가 추적/도주 용도로 쓰이는 점멸컨을 체력 빠진 유닛을 뒤로 뺴면서 생존성을 극도로 늘리는 컨트롤로 응용해버리기도 하고, 스1과 같은 정교한 뮤탈짤짤이 컨트롤[17]이 나오는 등 많은 컨트롤적인 요소가 개발되었다. 특히 테란과 프로토스 같은 경우에는 생산하는 컨트롤이 극도로 쉬워졌지만, 그만큼 유닛을 다루는 컨트롤이 어려워졌기 때문에, 단순히 컨트롤에 인한 진입장벽은 오히려 스2에 와서 높아졌다고 볼 수 있다. 간단히 말해서, 같은 유닛을 줘도 누구는 맹독충 서너기에 해병이 다 전멸당하는데, 선수들은 해병을 단 한기도 잃지 않는 경우가 다반사. 반대로 저그는 생산 난이도가 짜증나는 반면 견제를 어떻게든 막아내면 인구수 200을 가장 빨리 채울 수 있는데다가[18] 컨트롤 자체는 꽤 쉬운 편[19]이다.

그리고 스1 같은 경우에는 적은 유닛으로 많은 유닛에게 피해를 주기가 극도로 힘들었지만[20], 전체적으로 방사 피해를 가졌지만 한 방 한 방을 쏠 때마다 리스크가 큰 유닛이 많아진 스타2의 특성상, 적은 병력이 꼬라박아서 다수의 병력에게 많은 피해를 준 이후에 남은 병력으로 쓸어버리는 컨트롤이 기본이 되었다. 임요환이 의료선에 불곰을 태워서 저그 병력에 내린 후에 맹독충 소모를 유도한 컨트롤이 그 예.

그리고 스타1의 경우에는 과학선의 EMP와 중재자의 스테시스 필드의 대결 말고는 상대방의 마법 무력화 대결이 적었다면, 스타2에선 각 종족마다 방사 피해로 전투 결과를뒤엎는 유닛들이 등장했을 뿐만 아니라, 각 마법 유닛을 시킬 수 있는 마법 유닛이 등장했기 때문에, 오히려 전체적인 컨트롤 부분에서는 스타1보다도 훨씬 어려워졌다는 게 중론. 종족마다 컨트롤빨의 차이가 심한 건 덤이다.[21]

또한 전반적으로 지형(언덕)의 활용이 변경되었다. 전작에서는 시야 밖에서 공격을 받으면 잠시 동안 시야가 확보되어 반격이 가능했지만 이번 작에서는 시야가 확보되지 않아 불가능하다. 그렇기 때문에 시야 밖에서 전차가 쏜다면 다른 유닛일 경우에는 반격을 가하려 앞으로 이동하고 같은 전차일 경우에 바로 반격을 하지만 스타2에서는 시야가 밝혀져 있지 않을 경우 그냥 도망간다. 공성 모드된 전차 같은 경우는 더 안습이라서 그냥 맞고 있는다! 기술력이 쇠퇴한건가 다만 언덕 패널티까지 사라져서 '시야만 있으면' 비슷한 유닛끼리의 싸움에서 언덕 아래 유닛들도 이길 수 있다. 이때문에 특히나 테테전 메카닉대 메카닉 싸움에서 시야싸움이 매우 치열한 편.

또한 사신이나 거신 등 언덕을 넘나드는 유닛이나 같은 높이에서도 시야를 가리는 수풀이나 파괴 가능한 지형, 빠르게 채취 가능한 미네랄, 넓은 범위의 시야를 확보해주는 중립 건물 등 전술적으로 가치 있는 요소가 상당수 추가되어 경우의 수가 상당히 다양해졌다.

스타 1에는 건물의 크기가 3×4, 2×2등등이 제각각에다가 차지하는 공간도 서로 달랐지만 스타2에서는 무조건 정사각형에 빈틈없는 공간으로 통일되었다. 때문에 보급고로 입구를 막으면 광전사건 저글링이건 못 들어온다. 게다가 보급고는 스타 1과 달리 바닥으로 내려서 유닛이 지나갈 수 있게 할 수도 있어 플레이어가 자유자재로 이동공간을 만들었다 없앴다 할 수도 있다! 사기다 하지만 추적자 점멸이라면 어떨까?

3.2.1. 인공지능

유닛의 AI가 대대적으로 상향되어서 전작의 드라군, 골리앗과 같이 AI가 지나치게 떨어지는 유닛은 없다.[22][23] 대략적으로 어택땅만 눌러도 공격우선순위들이 대충 알아서 정해지는 편. 저글링같은 근접 유닛은 순식간에 적을 둘러싸고 공격하고 불사조는 우클릭만 해도 무빙샷을 한다.

일꾼도 이 혜택을 받아서, 길찾는 방법의 향상으로 인해 자원 모이는 속도가 지나치게 빨라졌기에 광물 채취량을 5로 낮췄다. 그럼에도 광물 채취 속도는 스타크래프트 1보다 더 빠르다. 다만, 가스 채집은 인공지능이 관여할게 거의 없었던 데다가 1에 비해 절반(4)만 캐오기 때문에 기본적으로 현재까지 나온 스타2 맵들을 봤을 때 모든 본진, 멀티지역마다 가스가 2개씩 있긴 하지만 가스통을 다 건설해야 스타1 때와 비슷하게 캐온다. 그리고 스타1과 달리 가스가 다 떨어지면 2씩 캐오는게 아니라 광물처럼 채취 불가가 된다. 덕분에 스타1에 비해 가스가 극초반과 극후반에 상당히 귀해졌다.

그리고 길 찾기 외에도 컴퓨터를 상대하는 밀리 게임의 AI 역시 대대적으로 개선되었다. 이를테면 전작에서는 컴퓨터가 인공지능의 한계로 인해 맵핵을 써야 했으나[24], 이번 작에서는 컴퓨터가 맵핵을 쓰지 않고 정찰도 하고 상황 판단을 하며 심지어 한타 싸움에서 밀린 다음에는 상성 관계를 귀신같이 알아채고 막아낸 병력으로 역공을 갔더니 상성 우위를 점하는 유닛들로 싹 밀어버리는 살벌한 기능도 보인다. 더욱이 질 것 같으면 GG도 친다(!). 정식 버전이 나온 지금, 전작 수준을 생각하고 '어려움'을 했다가 발려버리는 사례가 심심치않게 보고되고 있다.

참고로 가장어려움 컴퓨터와 대전을 해보면 최적화 빌드임에도 미묘하게, 혹은 압도적으로 컴퓨터의 테크트리가 빠른 경우를 볼 수 있는데, 이는 컴퓨터의 자원수집능력이 기본5보다 높은 7로 설정되어있기 때문이다. 또한 이 난이도에서는 맵핵도 켜고 게임을 하게 된다. 군심에선 아예 치터라는 치트 쓰는 난이도가 추가 됬다! 간단히 예를 들면, 가장 어려움 난이도의 컴퓨터가 조종하는 프로토스는 첫타 러쉬에 불멸자를 대동해서 온다(…). 이쪽이 4차관 날빌로 4광추 혹은 8광이 확보되는 시점에 불멸자를 대동한 광추파가 몰려오면 도무지 막을 방법이 없다. 입구를 막아도 불멸자한테 몇대 맞으면 관문 보호막이 날아가고, 광자포는 광물 150짜리 고철이 된다.(불멸자의 실드조차 절반도 못날린다.) 즉, 유저와 동일한 조건의 최고 난이도는 아주 어려움이 되는 셈.[25][26] 가장어려움 1대4를 이길 수 있다면 당신은 용자

군단의 심장에서는 이 인공지능이 훨씬 더 강화되어서 플레이어의 명령을 이해하고 실행하는 인공지능도 개발되었다. 간단히 말해서 공격 제안을 한다거나, 디텍팅 유닛을 요청하거나, 확장 멀티를 가져가라는 명령을 컴퓨터에게 내릴 수 있게 하는 것. 그리고 인공지능 난이도들도 더 다양하게 나뉘어지고, 시작하기 전에 인공지능들의 기초 빌드를 직접 정해줄 수도 있어서 각 상황에 따라 유연하게 대처하는 방법도 연구해볼 수 있다.

그리고 공격 우선순위 인공지능도 달라졌다. 스타크래프트 1에는 '자신을 공격 가능한 유닛 → 지상의 무적이 아닌 유닛일 경우는 일꾼, 공중유닛이거나 무적유닛인경우는 자신은 공격못하지만 무기가 있는 유닛[27] → 앞 단계의 반대 순서 → 무기가 없는 유닛' 순으로 모든 유닛에게 예외없이 공격순위가 정해지지만 스타크래프트 2의 경우는 유닛마다 공격 우선순위가 각각 다르게 설정되어있어서 모든 전투 마법 유닛들은[28]은 공중, 지상공격 전부하는 유닛과 같은 공격 우선순위를 지닌다.[29] 일꾼은 기본적으로 비전투 유닛과 공격 우선순위가 같지만 공격 명령을 수행중인 일꾼은 비전투 유닛보다 공격 우선순위가 더 높다. 또한 패치로 체력을 회복시켜주는 유닛은 회복시키는 동안은 회복대상과 똑같은 공격 우선순위를 지니게 되었다. 또한 전작에는 홀드를 시켜놓았는데 사정거리 밖에서 적의 공격을 받을 경우 잘 싸우다가 때리는 놈만 노려보고 가만히 있었으나 스타크래프트 2에서는 위치 사수 명령을 내리면 남이 때리던 말던 사정거리 안의 유닛만을 공격한다.[30]

3.3. 단축키

전작의 경우에는 단축키가 해당 유닛 또는 건물을 표현하는 단어의 머릿글자를 사용하거나, 머릿글자가 다른 용도로 사용되고 있는 경우에는 다른 글자로 지정되어 있었다. 그 때문에 단축키 자체가 상당히 분산되어 있었고, 단축키를 누르는 손이 상당히 넓은 범위를 움직여야 했다.

하지만 스타2는 오른손잡이를 기준으로 왼손으로 타이핑할 때의 위치에서 크게 벗어나지 않도록 단축키를 재지정하였다. 예를 들어 탐사정을 생산하려면 과거에는 P를 눌러야 됐으나, E로 변경이 되었고, 수정탑 역시 B - P를 누르기 위해 손이 움직여야 되던 것을 개선하여 B - E로 변경된 형태이다.(다만 가끔 다른 키에 비해 멀리 떨어진 I가 단축키인 경우도 있다. 예를 들어 감염 구덩이.) 왼손 자체가 멀리 움직일 필요가 없어졌기 때문에 익숙해지면 상당히 편하다고 이야기하는 사람들이 많다. 하지만 전작에 익숙해져있던 유저들의 경우 스타2를 접했을 때 무의식중에 전작의 단축키를 누르는게 되고, 바뀐 단축키 자체가 영어 단어를 기준으로 직관적으로 알아내기에는 좀 무리가 있어서 불편함을 호소하는 경우가 있기 때문에 이런 불만이 받아들여져서 베타 패치 10부터 기존의 오른손 위주/왼손 위주/전작 스타일의 3가지 단축키 묶음을 선택할 수 있게 바뀌었다. 그리고 현재는 자신이 단축키를 세팅할 수 있다!

단축키 설정을 뒤져보면 영웅 가방이나 영웅 선택이라는 말이 있다. 이것들은 숫자패드의 1,2,3,4를 차지하고 RPG계열 사용자 지정 지도를 만들때 매우매우 유용하게 쓰인다.

3.4. 현지화

자막, 더빙의 현지화는 기본이고 게임내 일개 배경물인 길거리 표지판까지 현지화시켰고, 프레 렌더링 된 동영상 대화 신의 입 모양까지 한국어 대사에 모두 맞춰져 있다. 번역 수준도 대체적으로 매우 깔끔하다는 평. 월드 오브 워크래프트 때부터 한국어 번역 정책이 스타크래프트 2까지 내려와 몇몇 한글화하기 힘든 유닛을 제외하면 유닛/건물의 고유 명사까지 전부 한글화 되어있다. 그리고 불곰처럼 억지로 영어 명칭을 직역하지 않고 적절한 단어로 대체하거나 시체매, 밤까마귀처럼 가상의 동물이름을 써서 멋을 부리기도 했다.

처음 스타크래프트 2가 음역이 아니라 한글화를 한다는 것이 알려진 이후 국내에서 적지 않은 논란이 있었다. 스타크래프트 1이 여전히 강세인 만큼 10년 넘게 써오던 이름이 바뀌었다는 점에 거부감을 나타낸 것이다. 블리자드는 이에 대해 한글화는 반드시 필요하다는 자세로 꾸준히 한글화 관련 의견을 받고, 용어 컨테스트까지 열어가면서 한글화를 진행시켰다. 그로 인해서 발매 시점에는 다들 어느 정도 한글화 용어에 대해서 적응할 수 있었다.

한글화 퀄리티에 대해서는 발매 이후 크게 말이 없는 편이다. 허나 스타크래프트 1 10년 역사가 어디 가는 건 아닌지라 스타2 유저 외에는 한글화 용어에 대한 호불호는 꽤나 갈리는 편이다. 블리자드도 유저들 간의 논쟁에 대해서 신경을 쓴 것인지 2013년 3월 패치에서는 자막과 음성을 여러가지 언어로 변경할 수 있는 기능이 추가되었다. 각자 자신의 취향에 맞는 언어를 선택하면 되니 이제 해당 논쟁은 완전히 사그라들었다.[31]

3.5. 한국어 명칭

3.6. 기타 기능

리플레이 기능도 대폭 강화되었다. 모든 유저들의 숙원이던 되감기 기능이 추가되었으며, 버젼이 올라가도 옛날 리플레이를 볼 수 있다. 스타크래프트 1에서는 프로그램 구조의 한계로 인해 버전이 안 맞으면 재생이 불가능했다. 그 외에 인구수, 현재 생산 중인 유닛, 유닛 구성, 자원 채취율, APM 등 다양한 정보를 제공하는 정보창도 제공되며 심지어는 현재 플레이어의 컨트롤을 화면 상에서 직접 확인할 수도 있다. 게임이 끝나면 결과 화면에 빌드 오더 등 각종 통계치를 시간대별로 그래프를 만들어서 보여주기도 한다. 또한 해당 리플레이의 플레이어 입장이 되어서 특정 시점부터 다시 시작하는 기능까지 추가된 등 새로운 기능들이 추가됐다.

계급 개념이 테란만이 아니라 모든 종족에 똑같이 적용된다. 그리고 킬 수가 쌓이면 승급도 된다. 다만 능력치에는 변화가 없으며 영웅들은 특별한 계급을 사용한다. 스타크래프트/계급을 참고.

  • 테란/프로토스/저그
    • 0~4 : 신병/수련생/사냥꾼
    • 5~9 : 상병/조언자/약탈꾼
    • 10~14 : 부사관/교관/강탈꾼
    • 15~19 : 부대장/지도자/암살꾼
    • 20~ : 사령관/집행관/변이류

해병, 불곰, 토르, 광전사, 고위 기사, 저글링, 히드라리스크, 울트라리스크 등 몇몇 유닛을 선택하고 /환호, /춤과 같은 명령어를 입력하면 유닛이 춤을 추는 숨겨진 명령도 있다.# 군단의 심장에서는 업적 보상으로 다른 여러 유닛들도 춤을 출 수 있게 해주기도 한다. 대표적으로 강남스타일 홀릭에 빠져버린 불멸자, 여왕 등.

4. 싱글 플레이

이번 작에서는 싱글 플레이 역시 배틀넷에 연계된다. 이는 배틀넷에서 제공되는 업적이나 메신저 등의 서비스를 싱글 플레이어에게도 제공하기 위함이다. 그러나 네트워크가 없는 지역의 플레이어를 위해 익명 로그인을 통해 부가적인 서비스를 제외한 싱글 플레이만을 즐길 수 있는 방안도 제공된다.

노말 플레이어들의 온리원

4.1.1. 스토리

종족 전쟁으로부터 4년이 지난 시점을 다루고 있다. 종족 전쟁이 끝난 이후 사라 케리건은 차 행성에서 계속 은둔하고 있었으나 그 기간동안 그녀가 무엇을 하고 있었는지에 대해서는 아무도 모르는 상태이다.맹독충과 감염충, 바퀴, 그리고 타락귀랑 무리군주를 만들었겠지.

아크튜러스 멩스크는 코랄에서 테란 자치령을 재건하고, 케리건에 대한 복수를 준비하고 있으며, 짐 레이너는 케리건을 저그에게 내줬다는 자괴감에 빠진 데다 멩스크에 맞서 싸우는 투쟁마저 멩스크의 언플에 무력화되어 살아갈 힘을 잃었다.

프로토스는 행성 샤쿠라스에서 암흑 기사단과 함께하며 아이어를 되찾을 방안을 모색하고 있다. 제라툴사미르 듀란이 창조하던 저그-프로토스 혼종이 가져올 결과에 대해 알아보고 있으며, 노력 끝에 젤나가와 관련된 무언가를 찾은 상태이다.

전작에서 비교적 제3자의 입장에서 진행되었던 캠페인들과는 달리, 스타크래프트 2에서는 각 진영의 주요 인물(짐 레이너, 사라 케리건, 아르타니스)의 시점에서 이야기가 진행된다.

캠페인의 게임성에 대해서는 거의 모든 팬들이 긍정적인 평가를 보낸 것과 달리, 시나리오와 스토리의 전체적인 분위기에 대해서는 호불호가 크게 갈리는 편. 다양한 캐릭터들의 개성과 유머, 그리고 스페이스 오페라의 특성을 잘 살렸다는 호평이 있는 반면, 전작 특유의 어둡고 비정한 분위기가 크게 줄어들었으며 스토리가 단선적이고 유치하게 흘러간다는 혹평도 있다.

4.2. 인공지능

컴퓨터와 섬멸전을 할 수 있는 기능. 항목 참고.

5. 도전 과제

항목 참조.

6. 치트키

항목 참조.

7. 아케이드

항목 참조.

8. 업적

업적 이름에서도 블리자드 코리아의 비범한 센스를 엿볼 수있다. 참고로 원본인 영어판은 대부분이 앨범이나 곡명에서 따왔다. 링크

8.1. 발매까지 공개됐던 영상들

  • 한국 광고 : #
  • 과거의 유령 : #
  • 오프닝 영어 더빙 : #
  • 블리즈콘 티져 영상 : #

9. 멀티 플레이

9.2. 3부작 및 유료화에 대한 오해

스타크래프트 2가 3부작으로 제작된다는 발표 이후, 먹튀 기자들의 오역들로 인해 다양한 오해가 발생하였다. 많은 사람들이 오해하는 내용은 다음과 같다.

  • 3부작이 동시에 발매되며, 구입한 종족만 멀티 플레이에서 사용 가능하다.
  • 싱글 플레이에 관심이 없는 사람은 한 패키지만 구입하면 된다.

스타크래프트 2 3부작은 기본적으로 본편 + 확장팩 2개의 구성으로, 워크래프트 3에 확장팩 하나를 더 추가한 것이라고 보면 크게 틀리지 않다. 군단의 심장을 즐기려면 스타크래프트 2 자유의 날개가 필요하긴 하나, 자유의 날개만 구입해도 배틀넷 플레이는 가능하다. 단 확장팩이 나온 이후부터 스타크래프트 1과 유사하게 확장팩 유저와 오리지널 유저끼리는 게임을 할 수 없지만, 확장팩 유저가 오리지널로 접속하면 오리지널만 구입한 유저와도 게임이 가능하다. 확장팩을 출시할 때마다 새로운 유닛 추가 & 밸런싱 조정이 이루어질 것이며, 스타크래프트 오리지널, 워크래프트 3 오리지널의 예를 볼 때, 오리지널만 플레이하는 사람의 수는 극히 적으므로 멀티플레이를 중심으로 즐기려면 확장팩은 필히 구입해야 할 것이다.

이전에는 공허의 유산이 자유의 날개는 물론 군단의 심장까지 필요하다는 말이 있었으나 확장팩이 아닌 단일 제품만으로도 즐길 수 있다는 소식이 공개와 함께 전달되었다. 그냥 엔딩만 딱 보고 끝내라 이거네

가본 사람들은 알겠지만, 블리자드 가맹 PC방에서는 정품 구입 여부와 상관없이 모든 캠페인 전체를 비롯한 모든 모드를 플레이할 수 있다.


그간 배틀넷이 유료화 될 것이다 안 될 것이다 말이 많았지만, 블리즈컨 2009에서 기본적으로는 무료 기반인 것으로 발표되었다. 초기에는 차후 확장팩에서 맵 제작자가 맵을 배포할 수 있는 스타크래프트 2 마켓 플레이스라는 개념이 도입되며, 이 중 일부 맵을 유료로 판매하면서 생기는 수익의 일정량을 블리자드와 나누는 방식의 수익 모델을 적용할 거라 발표했으나 확장팩 군단의 심장이 나온 현재까지도 별다른 움직임이 없는 걸 보면 취소된 모양이다.

10. 밸런스

일반적으로 자유의 날개의 밸런스를 평가 할 때 테사기 → 프사기 → 저사기라고 말한다. 물론 부분적으로 보면 더 복잡하지만 클 틀로 보면 저 순서대로 각 종족이 강세였다고 평가한다.

10.1. 테란 강세 시절

클베때 많은 버프를 받은 테란이 출시 직후 가장 강력한 모습을 보여줬다. 게다가 불곰이라는 새로운 존재와 스타1식 플레이를 선호한 프로토스와 저그들은 강력한 테란의 힘 앞에서 무너질 수 밖에 없었다.[33] 스타2가 스타1의 후속 게임이라곤 하지만 엄연히 다른 게임이라는 특징을 테란 유저들이 잘 파악 했으며 이로 인해 소위 테사기 시절에는 테란의 연구들이 타종족보다 많았다고 할 수 있다. [34]

스타1의 테란 컨셉은 일반적으로 메카닉을 떠올리기 때문에 단단함을 상징하는 수비의 종족이다. 하지만 스타2의 경우는 견제와 난전을 유도하는 속도의 종족이다. 스타1의 프로토스는 질럿과 드라군 같이 기본 게이트 유닛들 중심으로 고급테크의 유닛과 어우러져 한방에 밀어버리는 한방의 종족이지만 스타2의 경우는 고급테크의 유닛을 중심으로 주력딜을 하고 200을 모으기 전까지 수비를 하는 한방의 종족이다.[35] 그렇지만 테란이 이영호, 최연성 같이 중~후반기의 다양한 프로게미어들이 완전히 빌드를 정립하기 전 임요환이 테란의 새로운 패더라임을 제시하던 시절에는 바이오닉을 중심으로 난전을 유도하는 종족이였다.[36] 이런 역사가 있었기 때문에 스타2에서 테란은 바이오닉을 사용하는 것에 별 무리가 없었고 거기에 불곰과 의료선이라는 유닛까지 추가 됬으니 다른 종족과 출발점 자체가 달랐다고 볼 수 있다. 실제로 초기 스타2 프로게이머들은 올드게이머였거나 스타1 연습생이였다.

10.2. 프로토스 강세 시절

프로토스가 강세인 시절을 고르라면 4차관 시절, 부적고기 시절, 레이저토스 시절[37] 등등 여러 시절이 있지만 진짜 강세였던 시절을 고르라면 마의25분이라는 단어나 나온 시점부터 2012년도 중반기 시절이였다.
테란이 무수히 많은 너프를 받고 마지막 희망이였던 유령의 EMP와 저격이 너프를 받으면서 테란은 몰락의 길을 걸었다. 물론 여왕 사거리 버프전까지는 저그전 한정으로 우위에 있었지만 프로토스전은 사정이 좋지 않았다. 상대적으로 저그와 테란에 비해서 프로토스는 버프를 많이 받았으며 그 탄력에 의해서 프로토스의 연구가 활발해 졌다.
장현우선수가 업토스를 보여주면서 DK가 프로토스 업글 비용을 감소시키는 동시에 유령까지 너프시켜서 테란전에 업토스가 유행하게 되었으며 평소에 골치거리였던 문제를 해결하게 되었다. 스타2는 업글이 중요한 게임이라 1단계 차이로 인해 교전의 승패가 많이 엇갈리는데 [38] 유닛이 비싼 토스의 특성상 업글을 찍으면 테크를 포기해야만 했으며 고급유닛을 뽑기 위해선 업글을 포기해야만 했다. 하지만 업 가격의 버프는 이러한 문제점을 해결했고 업그레이드와 동시와 테크를 올리는 게 가능해졌다.[39]이 때문에 光戰死라는 별명을 가진 광전사는 죽지 않는다고 광좀비이라는 별명까지 붙었으며 관문유닛도 충분히 업만 잘되면 해불의를 씹어먹는게 가능하다는 발견을 할 수 있게 되었다. 게다가 업글이 따로따로 나눠진 저그와 테란, 스타1의 프로토스와 달리 지상업은 모두 공유하는 프로토스가 타종족에 비해 업효율이 좋았고 33업, 고위기사, 집정관, 거신이 다 갖춰진 25분이 되면 테란이 유리하다가도 귀신같이 역전하는 마의25분이 성립됬다.

EMP 때문에 선기사단류가 거의 사장되다 싶이 되었는데 프로토스 입장에서는 상대적으로 EMP에 덜 취약한 거신을 생산 할 수 밖에 없었다. 그러나 EMP가 너프됨에 따라 원이삭선수가 선기사단류 빌드를 보여주었다. 로봇공학시설을 배제한 채 1제련소[40], 황혼의회[41], 기사단기록보관소[42]을 올리는 빌드를 정립하였고 폭풍업이 되기 전 위험한 타이밍을 아슬아슬하게 수비하는 원이삭을 보고 마치 곡예사가 위험한 줄 위에서 곡예를 하는 것과 같이 플레이 한다고 하여 곡예사라고도 하였다.[43]
자세한 것은 원이삭 항목 참조.

이 당시 프로토스는 테란전 뿐만 아니라 저그전에서도 강력한 모습을 보여 주었는데 평소에 골치거리였던 뮤탈을 불사조의 사업인 음이온 업그레이드 추가와 능숙해진 점멸자 운영으로 뮤탈에 대한 내성을 얻게 되었고 [44] 저그가 뮤탈을 적극적으로 쓰지 않게 되었다. 그와 동시에 다양한 올인러쉬가 유행하면서 저그를 괴롭혔고 [45] 여기다가 업그레이드 까지 버프받아 운영에 탄력이 생기면서 프사기라고 불리게 되었다. 하지만 보여주는 강력한 모습에 비해 우승을 잘 하지 못하고 테란상대로 그렇게 까지 승률이 높지 못하여서 프사기, 테승리, 저우승이라는 말도 유행하였다.

이 당시 저그는 거신체제에 대항하기 위해 바락귀 조합을 사용하였으며 소수의 감염충을 넣어줬다. 이 조합에 후반전으로 가면 무리군주를 뽑아서 프로토스를 압박하였는데 프로토스는 그것을 모선과 차원분광기로 파해하였다. 이 때문에 토스전에 저그의 후반조합이 없으므로 군락에서 바퀴 인구수1로 하는 업글을 추가해야 된다는 저그 유저들의 의견이 많았다.

10.2.1. 프로토스 강세 시절 평가

자유의날개 프로토스는 3종족에 비해서 가장 짧은 강세 시절과 타종족에 비해 약한 임팩트를 보여줬는데[46] GSL 승률을 보더라도 프로토스가 강세라고 불렸던 12년도에는 전설의 해운절 시즌인 3시즌을 제외하면 테프전 승률이 거의 5:5이거나 테란이 높았다.[47] 저그전엔 60% 정도로 강세였지만 3시즌 부터 점점 하강하더니 5시즌엔 30%대 승률을 찍었다.

이처럼 프로토스가 강했던건 타종족에 비해서 일시적이였고 가끔 프로토스가 재미없다는 이유로[48] 스타2는 프로토스 때문에 망했다는 소리가 가끔식 나오지만 스타2의 인기가 갑자기 하락 한 것은 무감타 시절이였으며[49] 군단의 심장이 생각보다 재미가 없으며 자유의 날개 보다 혁신적인 게임변화가 없었기 때문에 스타2의 인기가 하락한 것이다.

실제로 군단의 심장은 3년이라는 개발시간 동안 무엇을 했는지 모르겠다는 의견이 지배적. 캠페인의 완성도도 자유의날개보다 허접하며 진화미션이라는 이상한 미션의 추가로 캠패인의 갯수가 더 줄어들었다고 볼 수 있다. 또한 래더의 유닛들도 억지로 끼워 맞췄다는 느낌이 많이 들고 차원관문, 한방순삭, 너무 빠른 게임속도, 올인플레이, 아케이드 등등 많이 논란이 되는 쟁점들을 전혀 손보지 않았다. 유닛의 디자인도 우려 먹기라는 소리가 많이 나왔고 이 디자인 문제는 공허의유산에서도 제기되는 심각한 문제다. 이런 문제들이 심각하여 웃스갯소리로 자유의날개, 군단의심장은 돈주고 스타2 베타 테스트를 하는 거라는 말도 나왔다.

10.3. 저그 강세 시절

프로토스의 날빌이 너무 강력하다보니 저그가 정찰을 쉽게 하라고 대군주의 기본 이속을 올려주고 막기 힘든 화염차 견제를 여왕을 통해 막으라고 여왕의 사거리를 늘려줬다. 프로토스전은 균형을 어렴풋이 맞출 수 있었지만 테란전에서 논란이 생겼다. 사실 저그라는 종족 자체가 피해를 안주고 크다보면 너무 강력하고 테란이란 종족 자체가 1티어 유닛을 주력으로 사용하기 때문에 유통기한이 존재한다. 하지만 화염차는 이 유통기한을 뒤로 미루고 점막견제와 동시에 일벌레 견제틀 통해 저그의 성장을 억제 시켰다. 그러나 여왕 버프 이후 화염차의 이러한 기능들이 소실되어 테저전 밸런스는 한쪽으로 치우치게 되었고 4여왕 플레이와 감링링의 발견으로 그 격차는 더 벌어졌다. [50] [51]

오랜시절부터 해외저그 부동의 원탑 게이머였던 스테파노 선수가 테란전에 감링링 보여주면서 혁신이 일어났고 GSTL에서 감테영이라고 불리던 김태영선수가 감염충만 뽑는 획기적인 경기를 보여주면서 또다시 혁신이 일어났다. 즉 감염충의 재발견이 이뤄졌다.
저그 유저들은 평소에 감염충은 3대 마법유닛 중에서 가장 쓸모없고 약하다고 평가하였지만.[52] 이는 사실이 아니였으며 3종족 통틀어 최강의 마법유닛이고 마법 유닛 이전에 자유의날개 역사상 최악의 사기유닛으로 평가받게 되었다.[53]
이전까지 감염충이라고 하면 자유의날개 초기에 세균류라고 불리는 플레이 방식을 제외하면 서포트 유닛만으로 활용하였다. 테저전엔 군락으로 넘어가기전 위험한 타이밍을 감염충을 뽑아서 넘긴다던지 토스전에도 소수를 뽑아서 발을 묶는 용도로 사용하는 듯 진짜 서포트적인 역할을 하였지만 스테파노와 김태영의 재발견으로 인해 감염충이 주력 유닛이 되었다. 이 재발견으로 인해 울레기라고 불렸던 울트라가 테란전 한정으로 재발견 하였다.

이것의 파급효과는 엄청났는데 테란전도 그렇지만 특히 토스전에 엄청난 영향을 미쳤다. 대군주 속업 버프로 올인의 파악이 쉬워졌고 여왕버프로 운영법이 발전함에 따라 토스의 올인은 어느정도 대처하게 되었다.[54] 결국 이것은 프로토스에게 올인이 플레이가 아닌 운영 플레이를 유도하게 되었다.
프로토스가 운영으로 가게 됨에 따라 저그는 바퀴, 감염충, 촉수를 이용해 자연스럽게 후반으로 끌고 나갔으며 기존에 사용하던 후반 조합을 다시 연구해 무리군주와 감염충 중심으로 부대를 편성하였다. 이 무감타 조합은 테란 입장에서도 재앙이였지만 프로토스 입장에선 더 재앙이였다. 그 전에 나온 모선의 소용돌이라는 변수는 다수의 촉수로 파해 당했고 점점 저그의 유저들의 무감타 숙련도가 올라감에 따라 무리군주를 미리 산개해놓고 어쩌다가 소용돌이 대박이 나도 프로토스가 이기지 못하였고 차원분광기 또한, 저그의 대처 능력이 좋아짐에 따라 별 피해를 못 주고 끊나던가 피해를 많이 주더라도 게임을 이기지는 못 했다.
여기에 이승현이라는 저그가 등장하여 저그의 새로운 패러다임을 제시하고 저글링을 재발견 하였다. 이승현은 토스전 뿐만 아니라 테란전에도 재앙을 가져다 줬으며 이승현을 파훼하기 위해 만든 정종현의 밴카닉도 결국 이승현식 저그를 파훼 할 수 없었다. 그래도 테란의 경우는 난전을 유도하여 저그를 이길 희망이라도 있었지만 프로토스의 상황은 더욱 더 암담해져 갔다. 운영은 말할것도 없고 배를 엄청 째고도 프로토스의 올인을 막는 경기들이 자주 속출 되었다. 게다가 화염차로 일벌레를 20기 이상 잡아야 그나마 테란이 할만하다는 정도였으니.

10.3.1. 테란의 저그전과 무감타

초기 테란전 무감타는 울트라를 먼저 갔다. 무리군주라는 유닛 자체가 울트라의 비해 빌드 타이밍도 길고 바이킹이 나오기 전까지는 뽑지도 않는 타락귀를 뽑아가면서 하는거라 울트라가 안정적이여서 울트라를 선호했다. [55]그렇지만 점점 감염충의 컨트롤이 늘어나고 이승현 식의 저글링 운영이 빛을 발휘함에 따라 울트라를 가지 않더라도 바로 무리군주로 전환이 가능 해 졌으며[56] 실제로 저그 선수들은 강력한 무리군주를 선택하였다. [57]
무감타를 막아도 테란은 또 선택지에 놓이게 되는데 다음에는 무감타가 다시 오는지 아니면 울트라가 오는지 모르기 때문이다. 완벽한 체제전환이 가능한 저그의 종특은 자날 후반기 테란전에 잘 나타났으며 일반적인 테란은들 이것을 버티지 못 했다.

자날 후반기 테란의 선택지는 약 5가지로 나눠졌다.
  • 1111 같이 극단적 날빌로 초반에 끝내는 방법
  • 2/2업 170 타이밍에 끝내는 방법
  • 3/3업 200 군락전 타이밍에 끝내는 방법 [58]
  • 엄청난 멀티테스킹을 발휘해서 저그를 끝내는 방법
  • 정종현식 밴카닉 [59]

대부분의 테란들은 밴카닉을 선택했다.
하지만 메카닉의 파훼법이 나오면서 그대로 자유의 날개가 끝나고 군단의심장으로 전환되었다. [60]
물론 바이오닉의 경우도 비참한건 매한가지였으며 자날 마지막 극후반기에는 해탱 > 뮤링링이라는 공식까지 깨버리고 뮤링링으로 해탱을 압도했다.

그러나 테란은 무감타를 이길 가능성이라도 있었기 때문에 프로토스에 비하면 양반이다.
실제로 무감타시절 당시 테란의 화려한 멀티테스킹으로 저그를 이기는 명경기들이 많이 나오기도 했다.

10.3.2. 프로토스의 저그전과 무감타

프로토스의 무감타 상대 조합은 거신, 추적자, 집정관, 고위기사, 거신 + 모선의 조합이였다. 하지만 무감타가 더 발전함에 따라 이러한 조합에 한계를 느끼게 되었다. 결국 프로토스는 스카이테크를 연구하였고 우주모함, 공허포격기를 적극 활용하였다. 그러나 우주모함이라는 유닛은 모선의 시간왜곡에 의해 제 화력을 발휘하지 못하였다. 즉 궁합이 맞지 않는 유닛이였다.

우주모함과 다르게 모선은 무감타를 잡기 위한 필수 유닛이기 때문에 대다수의 프로토스 유저들은 공허포격기를 선택하였고[61] 추적자, 거신, 집정관 보다 더 강력한 화력을 보여주었다. 그러나 추적자,집정관,거신 조합보다 강력할 뿐 승리를 가져오진 못하였다.[62]

감염충의 감염된 테란 알의 체력이 너프 되어도 프로토스는 무감타를 이길 수 가 없었다. 큰 평지에서 무감타랑 싸워도 승산이 힘든데 저그는 촉수를 이동해서 전투에 가담하기 때문에 프로토스가 무감타를 이기는 것은 불가능에 가까웠다.
저그 유저들은 날이 갈수록 다양한 플레이를 보여주었는데 아무리 무감타가 강력하다고 해도 모선의 시간왜곡은 큰 변수가 되었다. 이 때문에 타락귀를 먼저 보내 시간왜곡을 한번 빼놓는 다음 전투를 유도하거나 엄청 유리할때는 맹독충을 뽑아 혹시 모를 소용돌이 변수 자체를 차단하였다. 또한, 저그전에 모선이 최종병기로 등장 했을 당시만 해도 GSL 같은 방송 경기에서 모선에 신경기생충이 꼽히면 조롱거리가 되었지만 나중에는 안꼽히는 경기를 찾아보기 힘들 만큼으로 자주 꼽혔다.

모선의 대규모소환과 무감타의 느린 기동성을 이용해서 엘리전을 걸어도 촉수는 움직일 수 있는 건물이기 때문에 엘리전 자체도 프로토스가 훨씬 불리했으며 차원분광기의 견제도 날이 가면 갈수록 통하지 않게 되었다.[63] 감염된 테란이 업적용을 받지 않는 형식으로 너프를 받아도 결국 자유의 날개 프로토스로는 무감타를 못 이긴다고 결론이 내렸고 군단의심장으로 전환하였다.

무감타를 깨기 위해서 나온 방법은 크게 2가지가 있는데 바로 멸뽕과 트리플뽕이였다. 트리플뽕은 장현우가 보여준 빌드로 트리플을 빠르게 먹고 200을 채운 다음 거신을 생략하고 불멸자, 집정관, 돌광, 파수기로 군락전 타이밍에 밀어버리는 것인데 이 빌드가 광물이 엄청 남아서 공격을 갈때 쿼터플 까지 먹으면서 간다. 그렇기 때문에 막혀도 운영의 여지가 있다. 그러나 이 빌드는 저그의 컨트롤이 늘어남에 따라 막히게 되었다. 멸뽕의 경우는 오래 전부터 무감타의 파해법으로 불렸는데 초반에는 누구나 쓰면 이기는 빌드로 통하였지만 원이삭의 멸뽕이 아니면 통하지 않게 되었다.

자유의 날개 극후반기 원탑 프로토스는 원이삭이였다. 원이삭의 테란전이야 예전부터 유명했으며 예전부터 저그전은 저막이라고 불렸지만 파수기의 역장컨, 엄청난 최적화 등으로 불멸자올인 하나만으로 저그전을 씹어먹었다. 그래서 결승전 무대는 저저전 혹은 저 vs 원이삭인 경우가 많았다. 올인 뿐만 아니라 이 시절 당시 원이삭은 저그전 운영도 원탑이라고 부를 수 있었는데 원이삭을 제외하면 다른 프로토스가 올인이든 운영이든 다 실패하고 처참하게 발렸기 때문이였다. [64] 당시 원이삭을 제외하면 장민철, 장현우, 박현우, 정윤종 선수들이 프로토스의 희망이라 불렸지만 장민철, 박현우 선수들은 자신보다 클래스가 한참 낮은 저그들을 이기는것 밖에 하지 못하였고 장현우 선수의 경우 특정한 빌드를 만들어와서 저그에게 깜짝 놀랄 경기를 선보여줬지만 며칠 안가서 금방 막혔다. 게다가 정윤종 선수는 그 당시 저그전의 진짜 형편 없었기 때문에 이승현과 대등한 운영을 보여주는 것은 원이삭 혼자였으며 지금의 원이삭 저그전을 생각하면서 부정하는 사람이 있을지 모르지만 그 당시는 원이삭이 프로토스 올인이든 운영이든 원탑이였다.

하지만 이러한 원이삭도 결국 저그의 강세를 막을 순 없었으며 사기적인 무감타 조합, 원래부터 가지고 있던 저그전 운영의 한계, 멸뽕의 파훼로 인하여[65] 프로토스 원탑의 자리를 유지하고 있었지만 프로토스 원탑일뿐 강력한 저그 선수들이 많았기 때문에 그 한계에서 벗어나지 못하였다.

예전에 프로토스가 저그와 키배를 하던 요즘은 무감타가 15분에 뜨는 시절이라고 말한 적이 있는데 저그 유저들이 이 글을 캡처해서 단체로 놀렸다. 그러나 뮤탈을 사용하여 주도권을 뺏은 다음 15분 안에 무감타가 뜨는 경기가 장현우 선수 상대로 2번씩이나 나오게 되었고[66] 그후 그 글은 재평가 받게 되었다.

10.3.3. 무감타의 평가

실질적으로 스타2의 인기를 내리막기 해놓은 장본인이라고 할 수 있다. 해외대회에서는 저저전 결승만 펼쳐졌으며 어쩌다가 타종족이 결승에 올라와도 프로토스. 그 프로토스는 저그를 어떻게라도 이겨보려고 다양한 방법으로 빌드를 시전하지만 결국 감염충이라는 유닛에 농락 당했다.
물론 무감타도 처음부터 재미없다고 평가한건 아니였다. 어쩌다가 프로토스와 대규모 공중대전이나 강력한 테란의 수비라인과 전투가 일어나면 와와 거리면서 이게 진짜 200싸움이구나 이런 느낌을 줬지만 맨날 나오고 그 결과는 너무나 뻔했기 때문에....
사실 저그라는 종족이 프로토스에 비해서 버프도 적게 받았으며 버프를 받은 만큼 꾸준히 너프도 받았기 때문에 유저들 사이에서 종족 연구를 게을리 했다는 평가를 받고 있다. [67]
이 때문에 그 동안 피해자 코스프레를 해왔다는 말을 자주 들었으며 프징징, 테뻔뻔, 저묵묵은 저그의 언플로 생겨진 단어라고 결론을 내렸다.
예전에 스투갤에 이런글이 있었는데 자유의 날개는 저그 언플의 역사다. 라는 글이 있었다. 내용은 저그가 감염충, 뮤탈, 히드라 등등 여러가지 유닛을 쓰레기라고 언플했지만 결국 사기유닛이였다는 글의 내용이였는데 지금은 삭제된듯 하다.[68]

10.4. 만약 자유의 날개로 롤백하면

어떻게 될지는 사람마다 의견이 분분하지만 대체적으로 프로토스가 제일 약하다는 평가.

모선핵이라는 유닛이 없고 예언자라는 카드가 없으며 암흑성소도 가격이 엄청 비싸기 때문에 프로토스가 가진 카드가 별로 없다. 그에 반해 테란은 다양한 심리전을 걸 수 있으며 무엇보다 모선핵이 있는 지금도 막기 어려운 치즈러쉬를 프로토스가 막을 방법이 없다. 물론 부료선이나 지뢰가 없기 때문에 테란이 약하다는 의견도 있다.

저그는 말할 것도 없이 사기고 뮤링링을 가던 감링링을 가든 테란을 씹어 먹는다는 게 대체적인 의견. 프로토스전의 경우 스타1 저프전 밸런스보다 더 붕괴 할 것이다. 사실 자날 당시에도 붕괴했지만.

하지만 이것들은 추측글이며 맵에 따른 변수와 스타일에 따른 변수 등등이 존재하고 이론과 실전은 다르기 때문에 자유의 날개로 경기가 펼쳐지지 않는 이상 모른다.

11. 리그

배틀넷은 유저의 실력에 따라 2011년 4월 현재 7개의 리그로 나뉘어 배치된다. 원래 브론즈리그, 실버리그, 골드리그, 플래티넘 리그, 다이아리그 5종류의 리그가 있었으나 마스터리그그랜드마스터리그가 추가되면서 현재의 구성을 갖추게 된다. 또한 리그는 '조'로 나뉘어지며 유저 프로필에는 조 순위만 나타난다.

  • 다이아몬드리그까지의 승급방법은, 현재까지 알려진 바로는 한 유저의 승률이 높아져 ELL(Expected Limited Level, 워크래프트 3 래더에서 존재했던, 유저의 실질적인 래더점수가 레벨 뒤에 숨겨진 실질적인 점수)이 상위리거 수준에 오르면 상위리거들과 대전을 거치게 되고, 여기에 승률이 50%가 되는 시점에 승급이 이루어지게 된다. 즉, 실질적으로 자신의 실력이 그 리그에 맞다고 배틀넷이 판단하는 순간 올라간다는 것. 모든 조에 사람이 꽉 차 있으면 신생조가 생길때까지 승급이 안된다는 소문도 있었지만, 조건을 만족시키는 사람이(배치경기든 ELL이든) 1명이라도 생기면 바로 신생조가 만들어지므로 이는 사실이 아니다.
  • 이에 반해 마스터리그는 단순히 ELL이 마스터리그 ELL 하한선에 이르게 되면 승급하는 것으로 보인다.
  • 그랜드마스터리그는 각 서버당 상위 200명의 유저들만 선택적으로 들어가게 되며, 휴식점수가 90점 이하일때만 진입이 가능하다. 이후 게임을 계속 쉬어 휴식점수가 270점을 초과하면 리그에서 배제되고, ELL이 그랜드마스터리그의 수준에 미치지 못할시에도 2주간의 유예기간을 둔 후 리그에서 떨어진다.
  • 조 순위에 따라 리그 아이콘 모양이 다르다. 50위부터 모양이 바뀌기 시작하고 25위 이상은 아이콘 하단에 날개가, 8위 이상은 별이 달린다.

리그의 하위에 있는 유저들을 잡금이라고 칭하기도 한다.

자세한 사항은 스타크래프트2/리그 문서를 참고.

12. 배틀넷 업그레이드

배틀넷 업그레이드도 스타크래프트 2의 개발 목표 중 하나인데 블리즈컨 2009에서 밝혀진 정보에 따르면

  • 배틀넷 기반의 다른 모든 게임과 연동되어 다른 게임에 접속한 플레이어와도 채팅 가능. 게임 내에 배틀넷 전용 메신저가 추가된다.
  • 그런 이유로 스타크래프트에서 형성된 인맥을 다른 게임에도 가져가는게 가능해짐.
  • 업적과 같은 다양한 부가적인 기능을 제공하며, 이를 달성시 게임 외적 보상(아이콘이나 문양 등)을 제공.
  • 파티 개념을 도입, 다대다 플레이가 더욱 수월해짐. 개발자에 따르면 플레이어들은 보통 한번 플레이했던 사람들과 다시 하고 싶어하는 경향이 있으며, 그렇기 때문에 단순한 공방보다는 이러한 방식을 택하였다.
  • 강력한 온라인 리그 시스템 제공. 초보부터 프로 수준까지 다양한 실력대를 대상으로 리그를 나눈 뒤, 리그 내의 경쟁을 통해 리그를 오가는 형태. 프로 스포츠에서 메이져 리그와 마이너 리그 같은 개념으로 생각하면 될 것 같다. 워크래프트3에서 제공된 강력한 매치메이킹 기능 역시 당연히 제공된다.
  • 커스텀 맵을 배포할 수 있는 경로 제공.
전반적으로 커뮤니티 기능을 강화하려는 것 같다. 개발자인 롭 팔도에 따르면 배틀넷의 업그레이드를 위해 페이스북이나 마이스페이스 등 SNS들을 상당 부분 참조했다고 한다.

13. 패치 내역

항목 참조.

14. 리그 및 게임단 관련

리그에 관련된 사항은 스타크래프트 2 리그 항목 참조.

15. 역대 GSL 일람

항목 참조.

16. 스타크래프트 2 관련 국내 단체

17. 게임단


17.3. 클랜

18.1. 유즈맵

이미 프로그래밍의 경지에 다다르기 시작한 워크래프트 3을 뛰어넘는 자유도를 보여주고 있다고 한다. 특히 시연 영상을 보면 스타크래프트 고스트왜 개발 중지 되었는지 납득이 될 정도다. 마지막에 나온 슈팅게임은 많은 사람들을 놀라게했다. 이 슈팅게임은 캠페인에서 히페리온 승선 후 길 잃은 바이킹이라는 게임으로 수록되었다. 제목에서 알 수 있듯 블리자드의 과거 작에서 이름만 따온 것. 조종하는 유닛도 바이킹이다!

위의 영상에서도 볼 수 있듯이 스타크래프트 2의 게임 엔진은 완전하게 데이터 구동적[69]으로 작성되었기 때문에 강력한 확장성을 가지고 있으며 따라서 스타크래프트 2의 게임 엔진을 활용하면 RTS만이 아니라 무척 다양한 종류의 게임을 구현할 수 있는 가능성을 가지게 된다. 슈팅 게임도 가능하니, 메탈슬러그 류의 액션 게임이나 FPS게임도 충분히 만들 수 있을 것으로 기대된다. 최근엔 테트리스도 공개됐다.(사실 테트리스 맵은 스타1버전으로도 이미 구현되어 있다. 1500개 가량의 트리거 노가다로 이루어진 산물.)# 그리고 파이널 판타지와 비슷한 게임을 구현한 동영상이 떴다. 랜덤 인카운터, 파판 시리즈 처럼, 대열로 3:3으로 서서 턴방식으로 구현하는 방식으로 배경음악은 FF7것을 사용하여 영락없는 미래형 FF7이 되어버리기도...솔직히 기존의 게임들을 통합하는 수준의 기능을 가진다. 엔진 자체의 그래픽적인 한계나 최적화 문제가 있지만 어쩌면 오블리비언, 하프 라이프 2를 넘어서는 게임기가 될 수 있을지도 모른다. 특정 멀티 플레이 유즈맵의 게임 서버를 어떻게든 구축해서 상태저장이 되게 만들면 정말 완벽한 온라인 게임의 탄생[70]

게다가 한 용자는 스타크래프트 오리지널 캠페인과 브루드워 캠페인을 유즈맵으로 만들었다!
그리고 한국 유저는 그걸 한글화까지 했다! 2+1 행사!! 스타2를 구매하시면 스타1이 공짜!! 자세한 설치 가이드. 단 군단의 심장까지 있어야 플레이 가능하다.
이와는 별개로 브루드워 저그 캠페인을 이식하는 유저도 있다. 스타2 캠페인처럼 자금을 획득하여 캠페인 내에서 업그레이드도 가능하고, 브리핑 영상도 스타2화되었다.

싱글 플레이 중간 중간 재생되는 실시간 렌더링 영상 역시 전부 지도 편집기로 만들 수 있다. 이러한 영상들의 퀄리티를 볼 때, 유즈맵들이 와우처럼 머시니마 영상(게임 플레이 영상을 촬영, 편집하여 만드는 영상류 일체를 의미한다.)을 제작하는데 쓰일 가능성 역시 매우 높아보인다. 일전에 공개된 저그 공개 트레일러.저그 공개 트레일러. 역시 처음 로고부터 끝까지 전부 지도 편집기로만 만들어낸 영상이다.

뿐만 아니라 디아블로 2 유즈맵도 등장했다. 보러가기

더욱 충격적인 건 디아블로 1이 이미 북미에 퍼져 있다는 것이다.

또한 차후 확장팩 등에서 이러한 유즈맵의 배포를 원활하게 하기 위해서 '스타크래프트 2 마켓 플레이스'라는 개념이 새롭게 도입된다. 여기에서 배포되는 맵은 프리미엄 맵과 일반 맵으로 나뉘는데 일반 맵은 공짜로 배포하는 맵이며 프리미엄 맵은 맵 제작자가 가격을 매겨서 판매하는 맵이다. 아이튠즈의 앱스토어와 유사한 개념이라 할 수 있는데 이 때 수익의 일부를 블리자드가 가져가는 방식으로 배틀넷의 부분 유료화가 이루어지게 된다.

이는 위에서도 기술했다시피 스타크래프트 2의 강력한 게임 엔진 덕분에 가능한 것이다. 대부분의 맵은 무료로 배포되겠지만 실력이 어느 정도 받쳐 준다면 스타크래프트 2 게임 엔진을 적극 활용하여 위의 동영상과 같은 새로운 방식의 게임 플레이를 만들 수 있게 된다. 맵 제작자는 수익을 얻을 수 있게 되고 블리자드는 그에 따라 수익을 챙겨가면서 유저들은 더욱 뛰어난 맵을 제공받게 되어 서로 윈-윈하는 것이 블리자드의 목표로 보이지...만, 상술한 것처럼 유료 맵 판매는 현재 실현되지 못하고 있다.

18.2.

항목 참조.

18.3. 스타크래프트 2 편집기

영문판에선 StarCraft II Galaxy Editor. 정말 정신을 갤럭시로 보내는 에디터
이름이 캠페인 에디터(스타1) -> 월드(세계) 에디터(워크래프트3)에서 갤럭시 에디터로 단계가 점점 올라가고 있다. 다음 작품은 뭐냐 그럼?! 우주편집기?!
2편의 편집기에서는 15단 언덕이 생겼으며 사용자가 없던 지형을 만드는 것도 가능하다. 심지어는 맵에 사진을 넣는 것도 전작처럼 프로그램으로 색상표를 짜맞춰 미니맵상에나 표시되게 하는 수준이였다면, 이번작은 워3처럼 지형에도 표기가 가능. 그리고 자원의 한계치가 50000에서 1000000으로 늘었다. 이는 아주 빠른 무한이라는 스타2 맵을 해보면 알 수 있다. 스타1과는 다르게 자원이 모이는 속도의 수준이 다르다는게 공포. 게다가 대규모 관리가 더욱 간편해진 2편의 특성상 무시무시한 물량공세가 가능하다는게...

또한 전작은 편집기로 삽질해서 역언덕을 만들었지만, 이번 작품은 그냥 가능하다. 대칭 지형처리가 전작보다 상당히 수월하다. 이유는 지형을 전작은 도트처럼 1x1사이즈의 지형모양으로 구성된 지형이였지만 이번에는 그냥 브러쉬로 만든다. 전작의 두대드 개념은 사라졌으며, 대신 추가된 기능은 조형물을 넣는 것이 가능하며, 스타크래프트1에서 특수 에디터로 구현하던 중립건물의 역할을 부술 수 있는 중립 바위 등으로 구현했다.

전작과는 달리 128×128사이즈가 작은 인상을 주므로 160×160사이즈가 평균이 된다. 또한 전작처럼 양쪽 아래 2칸 지형을 인터페이스의 한계로 버려야 했지만, 이번 작에서는 이조차도 깔끔하게 처리할 수 있다. 이동가능 지역 설정도 가능하며, 보이지 않는 벽을 만드는 것도 가능하다.

전작의 맵도 2편 편집기에서 불러올 수는 있지만, 새카맣게 나오므로 큰 기대는 걸지 말자. 원리는 1, 2, 3, 4단 언덕의 높낮이를 측정해서 하는 방식으로 역언덕에 대해 구현 안될것을 걱정할 필요가 없다. 참고로 스타2의 언덕은 15단까지 세밀하게 구현가능하다.

전작에 비해서 아쉬운 지형이 있다면 전작은 템플, 하이더트 등의 다양한 언덕처리 방식이 존재했지만, 이번 작에는 그런 지형은 없는 편이고, 지형 자체는 많지만 다들 고만고만해서 개성이 없는 편이다. 전작 맵퍼들 사이에서 미개척 지형으로 유명한 애쉬 월드조차도 2편 지평에 비하면 별거 아니다. 다만 2편에서는 더 이상 지형 이름 대신에 행성 이름으로 나오기 때문에 이 또한 참조하자. 이번 작에는 물을 건너갈 수 있다. 다리도 여전히 있기는 하지만. 캠페인에는 도로가 상당히 정밀하게 되어있다. 스타1도 잘만든 맵은 하나의 사진같은 풍경이 되는데 스타2는 진짜 자연 풍경이 될 수 있다!!!

유즈맵에 쓰이는 트리거는 워3의 것을 차용했지만, 그를 뛰어넘는다. 도대체 구현 안되는게 뭐냐고 하고 싶을 정도인데, 구현 안되는 시스템도 미묘하게 존재한다. 대표적으로 건물 밖과 안을 넣는게 상당히 까다롭다고 한다. 그래도 웬만한 변수와 카메라 시점 등으로 처리가 가능한 것은 정말 충격과 공포. 전작 스타1의 맵퍼라면 상당히 적응이 어려울 수 있다. 그래도 익히면 상당히 좋은 기능. 전작에서는 특수 에디터로 엑셀 등의 삽질까지 필요하던 작업도 더 쉽게 가능하다. 그리고 시점이라는 것이 상당히 부각된 작품이다보니, 시점을 이용하는 것도 포인트. 프로그래밍을 깔끔하게 짤 줄 아는 사람이 이 편집기에 상당히 유리하다. 트리거를 얼마나 깔끔하게 짜느냐에 따라서 하나의 액션이라도 누구는 렉걸리고 버벅이는 액션이지만 누구는 정말 정밀하고 빠르고 깔끔하게 처리시킬 수 있다.

커스텀 유닛의 설정이 가능하며, 전작의 유닛들 또한 대부분 편집기에 등장한다. 와이어프레임까지 공개됐는데 안 나온 유닛들이 조금 있긴 하다만. 그리고 꼭 그러지 않아도 전작의 유닛을 구현하려는 움직임이 있다.

'미리 보기' 기능도 존재한다. 위의 메뉴에서 찾아 실행하거나 ctrl+shift+V를 누르면 되는데, 모든 유닛과 건물들은 물론이요 지도상 장식물, 발사체와 특수 효과, 캠페인의 배경 세팅 등 모든 3D 파일들을 애니메이션까지 포함해 자세히 감상할 수 있다. 다만 버그가 좀 있어서 애니메이션과 렌더링이 좀 깨지기도 한다.

자세한 내용은 갤럭시 맵 에디터 참고

19. 종족 정보

19.1. 테란

19.2. 프로토스

19.3. 저그

20. 문제점

항목 참조.

22. 기타

  • 제작진에서 스타크래프트의 영화화는 아직이라고 했다.

  • 기존의 IPX나 UDP 등 LAN을 이용한 멀티플레이가 삭제되었다.# 다만 매칭은 배틀넷에서 이루어지되 실제 연결은 P2P로 이루어지는 형식을 채택할 것이기 때문에 레이턴시 등의 문제는 생각보다 작을 것으로 보인다. 단, 래더와 같이 공정성이 중요시되는 경우는 배틀넷 서버를 경유한다.

  • 블리자드 엔터테인먼트사는 스타2 첫 공식 대회에서 LAN 기능이 탑재되어있는 프로패셔널 에디션을 배포할 것이라고 한다. 일반 소비자에게는 판매하지 않고 방송용으로만 판매한다고 한다. 물론 특수한 계정이 있어야만 사용할 수 있다.

  • 스타크래프트 2 공식 사이트에선 테란 자치령이 어떻게 언플을 하고 있는지 제대로 때려준다. 설정상 공개되는 콘텐츠들은 자치령에서 방송되고 교육되는 내용들이다. 20개까지 콘텐츠가 있으나 개방조건은 기존에 발표된게 공유되고 추천될수록 열리게 된다. 뭐같이 까이는 짐 레이너와 '자유의 날개'라는 이름의 라디오 해적방송, 축소되는 저그와 프로토스의 규모(그리고 위협)에 대해서 알아챌 수가 있다.

  • 캠페인에 혁명에 관한 내용이 포함되어 있다는 이유로 중국 정부의 심의에서 거부당해 중국에 출시가 되지 않다가 2011년 3월 29일에서야 오픈베타를 시작되었다. 오픈베타가 종료되면 월 20위안(약 3500원)의 정액제로 서비스 된다고 한다.

  • 스타크래프트 2 리그가 진행되면서 짧은 경기시간과 전작에 비해 단조로운 경기 진행 등 때문에 전작보다 못하다는 의견들이 많이 제기되었는데 GSTL Feb.부터 래더 맵 뿐 아니라 제작맵이 도입되면서 경기양상이 크게 바뀌자 맵 때문에 재미가 없었다는 의견이 점점 설득력을 얻어가고 있다. 그러고 보니 스타1도 밸런스를 맵으로 조절하지?? 특히 맵의 크기가 작았던 것이 크게 작용한 듯. 스투갤에서는 돈 받는 블리자드 정식 맵퍼들이 한국 맵퍼들보다 맵을 구리게 만든다고 깐다.

  • 한국 서버와 타이완 서버가 통합되었다. 두 나라 국민들간 사이가 안좋은 탓인지 처음엔 엄청난 혼란이 야기되었으나 지금은 별 문제 없고 오히려 환영하는 사람도 있다(한국과 대만의 스타2 실력차이 때문에...). 다만 팀플레이가 문제인데, 도통 대화가 통하지 않기 때문이다. 영어를 하면 그나마 낫긴 한데...둘다 영어권 국가가 아니어서 영어 실력이 둘다 좋지 않으면 손발이 맞지 않는다. 팀플레이를 제외하면 별 문제는 야기되지 않는 듯.

22.1. 이스터 에그

  • 캠페인 휴게실에 월드오브워크래프트에 존재하는 나이트엘프의 /춤을 추는 홀로그램이 있다.
  • 짐 레이너가 해병의 시체에서 M.코이터라는 이름이 적힌 태그가 걸린 목걸이를 꺼낸다.

  • 자유의 날개 캠페인 첫 번째 미션 '해방의 날'에서 길을 따라가다 보면 바버네 휴게소 라는 건물 위에 트레일러 트럭 하나가 올라가있는데 이 트레일러는 '트랜스포머'의 '옵티머스 프라임'의 모습을 하고있다.

  • 튜토리얼 화면을 계속 두면...부관이 다리를 달아달라고 한다. 사령관 하고싶다나? 이것이 진정한 하극상!!

  • Radio free zerg의 뒤를 잇는 한밤의 테란

22.4. 팬 애니메이션

22.6. 참고항목

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  • [1] 2007년 WWI때 한국에서 독점 공개된 오프닝 영상. 실제 게임에서는 대사 추가 등 몇 가지 수정이 이루어졌다.
  • [2] 전작과 달리 한국에서만 이러한 정책을 시행한 것은 당시 블리자드 코리아의 대표였던 정원이 '한국에선 패키지 게임이 먹히지 않으므로 온라인 정액제로 나가야 한다'라는 주장을 고수했기 때문이었다. 현재는 일반적인 패키지/온라인 다운로드 판매로 고정.
  • [3] 단, 종족은 컴퓨터도 플레이어도 테란만 가능하다. 맵 또한 단 두 개만 지원한다.
  • [4] 단, 캠페인 중 오퍼레이팅 대사를 할 때만. 테란 건물을 눌렀을 때의 초상화는 2D.
  • [5] 오히려 이점 때문에 스2하다 스1으로 가면 어지간한 유저들을 제외하면 적응하기 힘들다.
  • [6] 생산건물을 부대지정해놓고 뽑아놓으면 된다. 뽑을 때 본진을 보지 않아도 되는 건 큰 장점.
  • [7] 실제로, 임요환이 견제에 능한 대신, 물량은 굉장히 적게 나왔다.
  • [8] 이런 면에서 볼 때 스타2에서의 테란의 견제력은 말도 안될 정도로 상향되었다. 의료선의 등장으로 인해 드랍쉽처럼 뽑고 안뽑고를 택하는게 아니라 무조건 의료선을 뽑아야 하는 상황에 처하게 되었고, 의무관의 역할도 하기 때문에 단순 견제 화력 자체도 굉장히 강해졌다.
  • [9] 저프전에서도 토스가 저그에게 견제를 가하긴 하나, 테란에 비하면 상당히 부족한 수준이고, 이론상으로는 저그도 충분히 테란이나 토스에게 저글링 드랍 등의 견제를 통해 피해를 줄 수 있지만, 스타1보다 인터페이스가 유일하게 어려워진 저그의 특성상 어렵고 효율도 저글링 달리기(...)에 비해 낮다. 하지만 정윤종이나 이승현 같은 어리고 피지컬이 좋은 게이머들이 충분히 저그와 토스도 견제를 할수 있다는 가능성은 보여줬다.
  • [10] 다만 저그의 경우 맵에 따라 극초반을 하나의 빌드로 때우는게 가능하긴 하다.
  • [11] 물론, 그렇다고 해도 모든 빌드를 완벽하게 막는건 아니지만.
  • [12] 특히 데뷔한지 오래 된 게이머들은 자신의 스타일이 파악당하는 경우가 많기 때문에, 자신의 스타일을 계속해서 바꿔나가지 못한다면 얼마 가지 못하고 퇴물의 길을 걷는 경우가 많다. 물론 스타크래프트 2가 스타1처럼 나온 지 오래된 게임이 아니다 보니, 다른 선수를 압살할 절대적 본좌가 나오지 않은 것일 수도 있고, 스타2에서도 클래스 차이는 분명히 존재한다.
  • [13] 게임속도 보통 기준 15프레임=1초이다. 이 기준에서 게임속도설정이 증가 또는 감소할때마다 3프레임씩 증가 또는 감소 한다.
  • [14] 참고로 32픽셀이 1그리드 이다.
  • [15] 그래서 마린공격주기가 15로 되어있는 각종 스타크래프트 1 유닛들의 공격속도는 정수 단위로 표시된다. 블리자드 홈페이지의 스팀팩 마린의 공격속도가 7.5라고 되어있는데 이건 잘못된것이다. 실제로는 9.. 그리고 아마 공격속도가 22인 무기들은 원래 22.5로 하려고 했으나 시스템상 어쩔수 없이 22로 설정했을 것이다.
  • [16] 물론, 스타1에는 이동속도나 공격속도의 수치를 MOD를 건드리지 않는 한 알 수가 없기 때문에 큰 의미는 없다.
  • [17] 물론, 스1처럼 오버로드로 뭉치는 건 안 된다. 그리고 토르와 고위 기사 같은 유닛때문에 무조건 뭉친다고 유용해지는 것도 아니고.
  • [18] 테란이나 프로토스 유저가 저그전에서 견제를 꼭 해야하는 이유, 저그를 15분까지 아무 견제도 안하고 내버려두면 중반 힘싸움에서 한수 접고 들어간다. 그나마 프로토스는 초반 저그 상대 견제 효울이 별로라 한수 더 접고 들어간다.
  • [19] 어택땅의 효율이 3종족 중 가장 좋다.(물론 가능하면 컨트롤 하는 게 더 좋다.)
  • [20] 지형의 도움을 받지 않는이상 거의 무조건 많은 유닛을 가진 측이 이득을 보게 되어있다.
  • [21] 저그가 가장 덜 받으며 테란은 중간, 프로토스는 정말 심하게 받는다.
  • [22] 저 유닛들도 스타2로 구현되면 인공지능이 좋아서 사기유닛에 등극한다.
  • [23] 골리앗은 자유의 날개 캠페인에서 좋은 성능과 높아진 인공지능을 보여주는데... 드라군은 공허의 유산 캠페인에서 일부러 인공지능을 낮추겠단다...안습
  • [24] 즉 게임 시작과 동시에 맵 전체의 시야가 확보된 채로
  • [25] 인공지능 테란의 경우 해병&불곰이 전투 자극제를 쓰고 따라붙는 광전사를 따돌리는 짓도 예사로 해낸다.
  • [26] 공허날빌이나 패스트 암흑 기사 러시는 컴퓨터 상대로는 100%의 승률을 보장하는 필살기다. AI의 허점을 잘 이용하면 프로토스로 이종족 3:1(테저프:프)도 극복해낼 수 있다. 올인으로 끝낼게 아니라면 컴퓨터의 인구수 한계를 이용해서 같은 200싸움으로 몰고가기만 해도 할만해진다.
  • [27] 예를 들면 히드라리스크는 메딕이랑 SCV, 미사일 터렛이 같이있으면 SCV→미사일 터렛→메딕순으로 공격하지만 뮤탈리스크는 디파일러,성큰 콜로니, 드론이 같이있으면 성큰 콜로니→드론→디파일러 순으로 공격한다.
  • [28] 고위 기사, 감염충 등
  • [29] 예를들면 바퀴랑 감염충이 같이있으면 공허포격기는 감염충을 먼저 공격한다.
  • [30] 때문에 방어타워를 무시하고 일꾼만 죽이는 행위가 가능하다.
  • [31] 한글화 번역에 대한 거부감을 표출하는 사람들은 거의 사라졌으나, 캠페인 인물들의 대사나 유닛 음성의 경우 한국어 더빙으로 된 것에 대한 반감을 표출하는 사람들이 있었다. 그러나 이것 역시 언어 변경 가능 패치가 도입된 이후에는 불만이 사라졌다.
  • [32] 실제로 전자보다 후자쪽을 생각하는 사람이 많다.
  • [33] 오죽 했으면 테란크래프트 불곰의 날개라는 말까지 있었다. 또한, 스타2를 안해 본 사람들이라도 불곰이라는 유닛을 알았으며 아직까지 테란이 사기인 줄 안다.
  • [34] 밸런스를 떠나서 신작 게임이라는 것을 고려했을때 종족 특징 자체가 테란에게 웃어 줄 수 밖에 없었다. 기본 유닛 스펙들이 좋았기 때문에 멀리 내다 볼 필요 없이 가까운 것 부터 활용하면 되지만 그에 반에 프로토스와 저그들은 기본 유닛들의 스펙이 테란에 비해서 떨어지기 연구에도 많은 어려움을 겪었야만 했다.
  • [35] 이렇기 때문에 스타1의 테란유저들은 스타2의 테란보다 스타2의 프로토스가 더 적합하다.
  • [36] 물론 저그전에 많이 해당되지만
  • [37] 저그전 한정
  • [38] 업차이는 스타1과 비교도 못 할만큼 심하다.
  • [39] 박현우류 2제련소 거신체제
  • [40] 방업
  • [41] 돌진
  • [42] 폭풍업글
  • [43] 스갤은 이런 별명을 비꼬아서 붉은 수세미의 곡예사라고 불렀으나 본인은 마음에 드는 별명이라 하였다.
  • [44] 사실 음이온은 큰 기여를 하지 못했다. 불사조 자체가 음이온을 안하면 뮤탈한테 오히려 씹어먹히고 음이온을 하더라도 뮤락귀에 꼼짝 못했다. 군단의심장의 경우 뮤탈의 버프와 동시에 사거리가 1 늘어나 컨으로 뮤락귀를 씹어먹지만 자유의 날개 당시 음이온으로 뮤탈을 막는 것보단 점멸로 버티면서 폭풍과 집정관으로 밀어버리는 게 더 좋은 판단이였다. 실제로 프로선수들도 그랬고 어쩌다가 음이온을 하더라도 오히려 뮤탈에 역관광을 당했다.
  • [45] 4차관, 6차관, 7차관, 7차관 공1업 점추, 4차관 찌르기 후 7차관 공1업 점추, 멸뽕, 4차관 찌르고 암흑기사 등등의 다 여기에 다 쓰지 못할 정도의 많은 빌드들로 저그를 괴롭혔다.
  • [46] 물론 이 임팩트의 경우는 사람마다 느끼는 게 다르므로 무조건 적으로 프사기 시절에는 타종족 사기시절보다 임팩트가 약했다곤 할 수 없다. 특히 정윤종이라는 협회의 희망을 생각하면 프로토스의 임팩트도 엄청났다고 볼 수 있다.
  • [47] 해운절이 프사기의 결정체라고 말하는 사람들이 있지만 사실은 그렇지 않은게 함정 변현우 선수와 강동현 선수의 결승전으로 치뤄질 것으로 많은 사람들이 예상했지만 뜻밖에 프프전이 나와버렸다.
  • [48] 보는거나 하는 것이 타종족에 비해 재미가 떨어진다. 사람마다 다를 수 있지만 보는 것에 비해선 절대적으로 프로토스가 재미없다는 의견
  • [49] 해운절과 첫WCS 프프전 결승 드립하면서 토스 때문에 망했다는 건 어불성설, 게다가 한국에 경우는 테란 강세시절 부터 인기가 하강하고 있었다.
  • [50] 그 당시 경기를 보면 토나올정도로 점막이 너무 많았는데 한번의 스캔으로 점막종약을 다 깨지 못할 정도였다. 물론 이런 장면은 테란선수들의 최적화와 화염차 컨트롤이 늘어남에 따라 점점 줄어들어 갔고 염밴트리플, 밴카닉이라는 빌드를 통해서 파해법을 찾아냈다.
  • [51] 원래는 GSL에서 테란이 저그를 잡고 올라가야 했지만 이제는 테란이 타종족을 만난다면 저그보단 토스를 만나서 올라가야 한다고 gsl도중 해설이 말했다.
  • [52] 고위기사, 유령, 감염충
  • [53] DK는 자유의날개 초기부터 뜬금없이 감염충을 손질하려고 하였다. 그때마다 저그 유저들은 가장 쓰레기 마법유닛을 왜 너프하냐고 질타를 하였는데 시간이 지나서 보니 사실 이것은 DK의 혜안이였다 오오 DK 군단의심장의 미사일형식의 진균번식은 사실 자유의날개 초기때 하려던 패치였으며 저그유저들의 반대로 인해 무마 되었고 신경기생충도 거대 불가로 하려 했지만 이것도 저그 유저들에 반대로 사거리 축소로만 끝났다.
  • [54] 멸뽕 제외하면
  • [55] 테란 유닛 특성상 토스전처럼 촉수를 도배해서 시간을 끄는것도 힘드니까
  • [56] 더 나중에는 상대가 메카닉이든 바이오닉이든 감염충으로만으로도 진균을 뿌려가며 형식으로 시간을 끌 수 있게 되었다.
  • [57] 더 나중에는 이것을 응용하여 일부러 울트라를 띄웠는데 이 당시의 테란은 군락전 타이밍 러쉬에 실패하면 바이킹을 뽑기 위해 우주공항에 자원을 투자하였다. 그러나 울트라가 뜨면 .....
  • [58] 이것은 사실 2번째 방법이 막혔을때 하는 방법이다.
  • [59] 이것도 사실 따지고 보면 혐영 플레이가 아니라 타이밍러쉬형 메카닉이다.
  • [60] 파훼법은 여러가지가 있었는데 그 중 하나가 바퀴드랍이다. 그러나 이 바퀴드랍은 테란이 무조건적으로 밴카닉을 한다는 것을 확신하고 있을때만 사용한다.
  • [61] 물론 플레이어 스타일에 따라 다르지만 우주모함을 주력으로 쓰는 사람도 있었으며 3기 정도 소수만 뽑아주는 사람도 있었다. 당연히 아예 배제하는 사람들도 있었다.
  • [62] 사실 자유의 날개 공허포격기 자체가 후반에 안 어울리는 컨셉을 가지고 있었다. 지속적으로 공격해야만 차지를 킬 수 있기 때문에 군단의심장과 다르게 차지를 마음대로 킬수가 없었고 공허가 모이면 모일 수록 차지를 키기 힘든 시스템이였다.
  • [63] 당시 스투갤의 상황이 엄청 웃겼는데 프저전 경기 하는 날에 차원분광기가 대박을 치면 프사기, 차원분광기 사기 등 도배급으로 프사기에 관한 글이 갤에 도배가 되었는데 정작 경기를 이기는 것은 저그라서 경기가 끝나면 그들은 온데간데 없고 버로우를 탔다.
  • [64] 물론 원이삭과 게임을 하면 항상 불멸자 올인을 의식하고 게임을 해야하기 때문에 이에 따른 효과였긴 하다.
  • [65] 진짜 다양한 방법으로 막혔다. 감염충, 저글링, 히드라, 바퀴, 뮤탈 등등 여러가지 방법으로 막혔으며 지금에야 모선핵 추가로 강력하게 쓰이지 다시 자유의날개로 돌아가서 쓰라고 하면 그 당시나 지금처럼 강력하진 않을 것이다.
  • [66] 장현우 선수가 그저 그런 양민선수도 아닌데다가 원이삭을 제외하면 프로토스 탑 실력에 드는 선수였으니.
  • [67] 이윤열 선수도 저그는 무궁무진한 종족이므로 협회 선수가 스타2를 하면 최고의 종족이 될것이라고 말한 적이 있다.
  • [68] 실제로 저그 강세시절에 히드라는 마지막 남은 양심 유닛이었지만 군심 전환 직후에는 히드라로 프로토스를 때려 잡았다. 자유의 날개에서 히드라 발업을 끝까지 안준게 DK의 신의 한수가 된 셈
  • [69] 내부 로직이 프로그램의 소스 코드에 기록되지 않고 외부 데이터에 의해 돌아가는 것을 의미한다. 게임 로직을 바꾸기 위해 따로 컴파일이 필요하지 않으므로 훨씬 강력한 유연성을 가질 수 있으며 그에 따라 모드나 맵 등의 확장성, 가능성이 대폭 강화된다. 다만 이러한 게임 엔진은 만들기가 무척 까다롭다. 이러한 류의 게임들은 대개 스크립트를 통해 게임 로직이 구현되므로 이러한 스크립트 언어를 컴파일한 뒤 구동할 수 있는 가상 머신 혹은 인터프리터의 개념이 게임 로직 엔진 내에 구현해야 하기 때문.
  • [70] 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 이미 스타크래프트 유니버스라는 이름으로 개발 중이다. 그저 충격과 공포.
  • [71] 공성 파괴단은 크루시오 공성전차가 아니라 1편에 등장하는 아크라이트 공성전차이다.
  • [72] 개발 중 스샷으로만 등장했으며 완전히 삭제되었는지 편집기에도 등장하지 않는다. 참조
  • [73] 절대로 탈다림 집행관과 혼동하지 말자.
  • [74] 바이킹을 조종하는 미니 슈팅게임에서 나온다. 단 정식게임 쪽은 지도 편집기를 사용해서 데이터를 조종해야 하는 방법밖에 없다.