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스타크래프트 2/문제점

last modified: 2015-04-12 23:41:38 Contributors

Contents

1. 문제점
1.1. 페이징 풀 메모리 문제
1.2. 최적화 문제
1.3. 가격 및 패키지 판매 논란
1.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 비판
1.4.1. 유즈맵 인기도 시스템
1.4.2. 대만과의 서버 통합
1.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템
1.4.4. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?
1.5. WCS의 폐해
2. 논란
2.1. 밸런스 논란
2.1.1. 팀전 밸런스 논란
2.2. 게임 디자인 문제
2.2.1. 데스볼
2.2.2. 물량전이 안된다?
2.2.3. 사운드와 타격감이 별로다
2.2.4. 너무 지루한 장기전
3. 부실 컨텐츠 문제
4. 핵 문제
4.1. 한국어 번역 논란

스타크래프트 2 정식 출시 후 논란들을 정리해보는 문서. '문제점' 항목은 팬덤에서도 대부분 공감하는 내용들이고 '논란' 항목은 의견이 갈리는 경우가 많다.

1. 문제점

1.1. 페이징 풀 메모리 문제

사실 클로즈 베타때부터 간간히 문제시 되던 부분이었으나 정식 서비스를 시작하면서 본격적으로 터져나오기 시작했다. 증상은 게임을 몇 판 정도 하고나면 "페이징 풀 메모리가 부족합니다."란 메시지가 뜨고 잠시후 미칠 듯한 렉이 걸리다가 시스템 크래쉬와 함께 재부팅을 하게 되는 현상이 발생한다. 사양 문제도 아닌 것이, 12GB 메모리에 인텔 i7 계열의 CPU와 GTX680 같은 그래픽 카드를 장착한 고사양의 PC를 쓰는데도 떴다는 사례가 있다. 프로그램 자체의 문제인 셈.

아직까지 원인은 정확히 파악되지 않은 상황이며 유저들이 올린 불평들을 취합해보면 다음과 같은 환경에서 발생하고 있다. 하지만 유저들마다 발생하는 환경이 차이가 있기 때문에 정확한 기준은 아니다.

  1. 주로 운영체제가 Windows XP SP3인 경우 - Windows 7에서도 일부 보고됨.
  2. 주로 AMD-ATi 그래픽 카드 칩셋 - nVidia 칩셋에서도 일부 보고됨
  3. RAM 용량이 4G인 경우

증상에 시달리던 사람들이 자체적으로 확인한 결과 스타2 프로그램이 페이징 풀 메모리가 남아돌고 있음에도 그 공간을 활용하지 못하는 것으로 판명된 상태이다. 블리자드 측에서는 원인파악 및 수정이 진행중이라고 이야기하고 있으나 명쾌한 해결방안을 제시하지 못하는 상황이라 언제 패치가 이루어질지는 미지수. AMD-ATi 칩셋에서 자주 발생하는 문제란 이야기가 있기에 그래픽 카드 제조사 측에서 드라이버 업데이트 역시 필요하다는 의견이 있다.

현재까지 유저들이 나름대로 찾아낸 임시방편이 몇 가지 있다. 따라서 효과를 볼 수도 있고 못 볼 수도 있다(…)

  1. 내 컴퓨터 → 고급 → 성능 → 설정 → 고급 → 가상메모리 → 변경 → 시스템이 관리하는 크기 → 재부팅
  2. boot.ini에서 /noexecute=optin 옵션을 /noexecute=alwaysoff 로 변경.
  3. 오버클럭 했으면 풀기.
  4. 실행 → regedit → HKEY_LOCAL_MAHCINE → SYSTEM → CurrentControlSet → Control → Session Manager → Memory Management → PagedPoolSize를 10000000 또는 20000000으로 설정.
  5. http://blog.naver.com/spykim81/50093530503
  6. 이 참에 Windows 7으로 업그레이드(…).

다만 이 해결책들은 임시방편이라 효과가 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다. 게다가 상술한 방법들은 윈도우 XP에서만 통한다. 윈도우 7에선 문제가 일어나지 않으면 다행이겠으나, 윈도우 7에서도 페이징 풀 메모리 오류가 보고된 사례가 많이 있다. 윈도우 7에서 이 문제가 나타났을 경우 뾰족한 수가 없다. 다만 빈도수가 매우 적은 편이라는 점이 그나마 다행이다.

블리자드 코리아 홈페이지에서도 이 문제는 여전히 보고되고 있다. 게임 자체에 오류가 있는 것이기 때문에 제작진의 조치가 필요한 부분이지 유저 차원에서 해결될 문제는 아니다. 이 문제 때문에 스타2를 관두는 유저들도 제법 있다고...

윈도우8에서도 이 문제가 일어난 경우가 있으면 추가바람.

1.2. 최적화 문제

요구하는 사양에 비교하면 그래픽이 그다지 좋은 편이 아니다. 당장 스타2보다 전에 나온 3D RTS 게임들과 비교해보면, 월드 인 컨플릭트, 컴퍼니 오브 히어로즈, 던 오브 워 2 같은 그래픽에 많이 투자한 게임들은 물론 C&C 시리즈보다도 사양은 더 먹으면서 그래픽은 오히려 더 떨어진다. 스타2가 그래픽으로 승부하지 않는 게임이라 해도 불만이 생길 수도 있는 부분. 화려한 볼거리를 원하는 사람에게는 그다지 만족스러운 모습은 아니고 저사양에서 하고 싶어 하는 사람들에게는 부담이 간다. 그리고 래더보다 사양이 필연적으로 높을 수밖에 없는 유즈맵은 애매한 사양의 컴퓨터라면 하는 걸 포기하는게 나은 맵들도 많다. 이유는 스타크래프트2가 커맨드 앤 컨커 시리즈컴퍼니 오브 히어로즈 등 타 RTS에 비해 게임 진행 자체가 빠르며(= 다량의 연산을 자주 필요로 하며) 유닛 수량 자체도 많기 때문으로, 즉 그래픽카드보다 CPU를 무지막지하게 혹사시키는 게임이기 때문이다. 특히 물리 효과처럼 CPU에서 담당하는 그래픽 연산 옵션을 높이면 이 문제는 더더욱 커진다. [1] 반대로 CPU 성능만 받쳐준다면 GTX 560정도의 보급형 그래픽카드로 최상옵을 노려볼 수 있을 정도로, 그래픽 최적화 자체는 그리 나쁜 편이 아니다. 거기다 GT240으로 상급 옵션을 원활하게 돌린 사례도 있다.[2]

1.3. 가격 및 패키지 판매 논란

출시 전부터 논란이 되었던 내용인데, 지금까지도 블리자드는 이걸로 폭풍같이 까이고 있는 중이다. 출시된 후 미국의 한정판 패키지[3] 개봉 영상이 유튜브에 업로드되면서 논란이 더욱 가중되었다. 물론 그 와중에 상당 수의 복돌이들도 가세한 것이 사실이지만 무제한 이용권의 가격인 69,000원이 패키지 가격과 같은 가격[4] 이라는 점에서 수많은 유저들이 분통을 터뜨리고 있다. 한때 공식 홈페이지의 일반 게시판에는 "한국 게이머들을 봉으로 아냐"는 요지의 글이 한 쪽을 2/3이상 채우기도 했다.

한편으로는 위업 중에 '진정한 팬: 스타크래프트2 자유의 날개 소장판 구입'이라는 게 있다는 게 알려지면서 무제한 이용권 결제자들을 주축으로 "진정한 팬이란다ㅋ" 식으로 비웃음을 당하기도 했지만 사실 이것은 번역 미스에 의한 오해로, 원문이 'Devoted(헌신적인, 열렬히 사랑하는) Fan'인데 이건 '진정한 팬'보다는 '열성 팬'이라고 번역했어야 했다. 돈 더 내서까지, 해외에서 파는 것이라 해도 어떻게든 소장판을 살 정도로 열성이라는 의미의 열성 팬 말이다.

해외에는 유료로 정식 출시하면서도 국내에서 오픈 베타 형식으로 무료로 공개함으로써 '패키지를 내지 않은 진정한 이유'가 어쩌면 이것을 위한 것인지도 모른다. 특히 같은 시기에 오픈 베타를 시작했던 대만은 벌써 끝났다.

결국 9월 중 베타 종료와 패키지 출시를 공식적으로 발표했다. # 기존 무제한 이용권 구매자에게도 패키지를 무상지원 한다고 한다. # 하지만 18세 이상만 신청 가능하다고 한다.#

2010년 9월 17일부터 패키지를 판매하며, 오픈베타 기간까지 무제한 이용권을 구매한 18세 이상 유저들에게 패키지를 배송하고 있다. 하지만 "배송비 안받는다더니!?" 부터 시작해서 "신용카드? 실시간 계좌이체? 결제 수단은 그게 전부?"라면서 까이고 있다.

초기 발매 시 가격이었던 69,000원은 디지털 구매 방식 치고는 상당히 높은 가격인데, 문제는 이게 최종판이 아니고 확장팩을 무려 두 개나 남겨둔 게임인데다가 스타크래프트1이나 워크래프트3가 그랬듯이 확장팩이 나오면 이전 버전은 묻힌다. [5] 하지만 당시 유저들은 블리자드의 "군단의 심장, 공허의 유산 하려면 반드시 자유의 날개가 필요합니다" 라는 한 마디에 낚여서 손해보는 장사는 아니라는 판단 하에 구매하였으나 필요는 한데 가격을 내린다는 블리자드의 함정카드에 낚여버렸다. 결국 너무 비싼 가격이 문제라는 점을 블리자드에서도 인식했는지 4만원으로 세일을 실시했으나 기존 유저들의 빡침을 방지하기 위해 "일시적 할인" 을 주장했지만 결국 유저들 예상대로 군단의 심장 발매시까지 69,000원으로 돌아가는 일은 없었다. 게다가 군단의 심장 출시가 임박하자 7,000원까지 세일하고 월드 오브 워크래프트를 1주일만 결제해도 덤으로 무제한을 주는 등 거의 0원에 가깝게 가치가 떨어져버렸다! 더워지거나 추워질때마다 세일을 남발하는 스팀 게임에서도 원가의 25% 정도는 보장되는데 그럴리가. 포탈레포데도 무료로 뿌렸는데. 팀 포트리스 2도 무료 전환... 게임 무료로 뿌리는 게 요즘 ESD의 트렌드 비해 최초 발매가의 90%~100%를 세일해버리니 가장 빨리 구매한 유저들은 호갱님 되어버린 셈이다. 연쇄 할인마 블리자드

확장팩인 군단의 심장은 36000원이라는 가격에 나왔는데, 이벤트성 세일로 자날 + 군심 합본판이 41000원이다. 자유의 날개를 5000원에 살 수 있는 셈. 때문에 기존 구매자들은 당연히 불만이 쌓일 수밖에 없다. 할인이 끝난 뒤 합본판은 49,000원이라는 가격에 판매되기 시작했는데, 이게 자유의 날개 초기 발매 가격보다 훨씬 저렴하다. 문제는 자유의 날개 초기 발매 시 구입한 유저들인데, 이 유저들이 군단의 심장도 발매하자마자 구입했다고 가정하면 무려 105,000원이 나간다! 게다가 공허의 유산 가격 또한 군단의 심장과 같다고 가정하면 141,000원으로 업그레이드 된다! 이미 105,000원에 구매한 호갱님들은 자날 + 군심 합본판을 두 개나 살 돈을 내고도 남을 돈을 지불하고도 한 개밖에 못 산 상황이 된 것이다. 이는 처음부터 블리자드의 마케팅이나 가격 책정에 오류가 있었으며, 확장팩이 강요될 것이 당연하다면 자유의 날개 가격을 비교적 저렴하게 던져서 확장팩 구매를 유도하는 편이 나았다고 볼 수 있다. 결국 국내에서의 초기 유저 수 확보를 실패한 것과 함께 가격 논란까지 불러일으켰다.

2014년 8월 19일 자날, 군심 각각 20,000원이다. 자날, 군심 합본은 35,000원. 그런데 공허의 유산은 스탠드얼론 확장팩이다. 블리자드가 유저 통수를 한 번 더 친 셈.

1.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 비판

배틀넷 2.0의 이질적인 시스템 또한 도마 위에 오르고 있다. 실제로 배틀넷 2.0은 클로즈 베타때 상당히 급조된 상태로 공개되었으며, 오픈 베타를 거치고서 정식 출시 이후에도 상당부분 미완성 상태였다. 분명 접속하지 않으면 즐길 수도 없는 형태의 패키지 게임인데도 말이다! 워3때도 있었던 클랜 시스템이나 채널 시스템은 달려있지도 않았고[6], 제대로 완성되고 다듬어진건 래더 시스템뿐이었다. 그 이후에 부랴부랴 모든 블리자드 계정을 배틀넷 2.0에 귀속시키느라 정작 필요한 기본 기능들이 추가되는데는 한참의 시간이 걸렸다. 이런 배틀넷을 사람들은 국내 해외 할 것 없이 배넷 0.2라면서 조롱하기에 이르렀고, 현재까지도 상당히 많은 논란과 문제점이 남아있는 실정이다.

가장 큰 논란이 있는 요소는 '방 제목을 정할 수가 없다.' 스타크래프트2의 배틀넷 시스템은 유저가 배틀넷에 등록된 맵 중 하고싶은 것을 고르면, 같은 게임을 고른 사람끼리 방에 배치되는 시스템이다.[7] 전작에선 특정 종족과만 겨루고 싶을 때 방 제목에 'XXX 종족만!' 하는 식으로 구분해놓을 수 있었으나 2.0에서는 그런 건 불가능하다. 그러려면 채널/그룹에서 따로 같이 할 사람을 찾아야 하나 이용률이 저조한 편이라 쉽지 않다. 때문에 이런 경우는 스2갤이나 PlayXP같은 자신의 커뮤니티에서 직접 사람을 찾는 것밖에 대안이 없다. 이건 채널 시스템의 문제라기보단 기존 인터넷 커뮤니티가 너무 크고 편해져서 채널이 묻힌 거지만, 이 때문에 배틀넷 시스템이 오히려 퇴보한 게 아니냐고 혹평받는 경우도 있다.

자유의 날개 시절에는 이런 공방의 비합리적인 구조덕에 래더가 강제되는 경향이 있었다. 결국 상당수의 라이트 유저들이 래더의 무한 경쟁에 진저리를 내고 떨어져 나갔다. 이는 군단의 심장의 친선 게임으로 어느정도 완화가 되긴 하였지만 상당히 뒤늦은 반영이라는 것이 중론이다.

1.4.1. 유즈맵 인기도 시스템

현재 일부분 해결. 또한 스2는 방과 맵 선택에 있어서 기존의 방제 시스템을 폐기하고 인기도 시스템을 도입했다. 인기도 시스템은 문자 그대로 유저들이 특정 유즈맵을 플레이 한 시간, 유저 수 등을 집계하여 순위대로 나열하는 시스템이다. 방제를 폐기한 대신에 다수의 유저들이 특정 유즈맵에 접속하면 그 유저들을 자동으로 매칭시켜줌으로서 과거에 비해 번잡함도 줄이고, 유저들과 특정 유즈맵들을 좀 더 쉽게 연결시켜주기 위한 시스템이라는 의도였다. 물론 의도는 좋았다. 따라서 결과도 좋았어야 했는데...

하지만 이 시스템은 기대와는 반대로 흘러갔다. 점점 시간이 지남에 따라, 상위권에 랭크된 인기맵들과 중하위에 랭크된 유즈맵들 사이에 간극이 점점 벌어지기 시작하더니, 급기야는 1페이지 인기맵들과, 페이지 끝자락에 배치된 새로운 유즈맵들 사이에 넘사벽급의 장벽이 생겨나기 시작했다. 설명하자면, 1페이지에 이름을 올린 유즈맵들의 경우 사람들이 많이 찾으니 그만큼 매치업도 쉬워 인기도가 유지가 될 수 있다. 그러나...

0. 새로운 맵은 유저가 없어 페이지가 뒤에 있다.
  1. 페이지가 뒤에 있으면 접근이 어렵다.
  2. 접근이 어려워 플레이하는 유저가 적다.
  3. 플레이하는 유저가 적어 순위가 더 떨어진다.
  4. 순위가 떨어져 페이지가 더 뒤로 간다.

1~4 의 악순환이 계속 반복된 것. 한마디로 인기도의 빈익빈 부익부 현상이 발생한 것이다. 덕분에 맵 제작자들이 신맵을 기껏 만들어도 인기도 시스템 탓에 뒷페이지 신세나 차지하다 망하는 것에 실망한 나머지 맵 제작을 때려치고 이탈하는 현상이 빈발했으며, 덕분에 새로운, 양질의 맵 공급이 대폭 줄어드는 결과를 낳았고, 결국 매번 그 나물에 그 밥인 인기 유즈맵만 남아있게 된 현상을 초래함으로써 매번 같은 맵을 플레이하는 것에 질린 유저들이 이탈하는 엄청난 악영향을 초래했다. 사실상 스2 유즈맵판이 폭망한 원인.

그나마 제작진이 늦게나마 이 시스템은 군단의 심장에서 단순히 인기도뿐 아니라 평점시스템을 도입, 그리고 게시일자와 인기도를 비교하는 등을 이용해 좋은 맵이 상위권에 쉽게 진출할 수 있는 시스템을 마련하고서야 사정이 그나마 나아졌다. 그러나 이미 파괴된 맵 생태계(…)가 쉽사리 부활하기는 어려울 것으로 보인다.

1.4.2. 대만과의 서버 통합

2011년 7월 21일 패치를 통해 대한민국 서버와 대만 서버가 통합되었다.

다른 서버들 또한 통합되었지만, 가장 큰 문제는 대만은 중국어, 대한민국은 한국어를 사용하는데다 영어가 둘 다 외국어인지라 서로 영어를 잘 하지 않는 이상 의사소통이 안 된다. 대만 스타2또한 중국어로 유닛 이름이 표기되므로 서로 영문명칭의 유닛 이름을 알지 못하는 이상 팀전에서 도저히 소통이 불가능하다는 점. '해병 -> Marine' 이나 '불곰 -> Marauder' 같이 알려진 유닛 명칭은 몰라도 '화염차' -> Hellion' 이나 '화염기갑병 -> Hellbat' 같이 잘 알려지지 않은 명칭은 서로 헤맬 수밖에 없다. 애당초 불곰을 직역하면 Firebear, 화염차를 직역하면 Flamecar정도를 생각하기 마련인데 이걸로 대화가 될 리가 있겠는가 (...)

1:1에서는 별 상관없어도 4:4에서는 그야말로 팀전인데 팀플레이가 불가능한 괴현상을 만들어내고 말았다. 이는 유즈맵에서도 문제가 된다. 영어로 유즈맵 하는 법을 게임 상에서 일일이 설명할 수도 없고 또 소통도 안 된다. 매너좋은 대만인 만났다고 좋아하는 사람도 있지만 그렇게 많지는 않고, 본진 탐사정이 공격받고 있는데 20기가량의 탐사정이 3기 남을때까지 알아채지 못해서 미니맵에 핑을 10초 넘게 찍어줘야 반응하는 등 지나치게 답답한 플레이로 일관하거나 웬만한 한국인은 고의적 트롤이 아닌 이상 절대로 하지 않는 쿼드라 넥서스(...)를 시도하는 등 답이 없는 경우가 많다.

대만 통합 직후엔, 한국어 닉네임을 달고 있는것을 보고 대만인이 고의적으로 집중적으로 다굴한 사례도 있다. 4:4인데 국가별로 따지면 대만인 7명 한국인 1명인 상태라 그대로 7:1을 당한 것.
두 명이 광자포 러쉬를 오고 한명은 초반 저글링 러쉬를 오고 한명은 땡 해병으로 4:1을 당한 것. 게다가 아군 세명은 도와주지도 않았다! 위치 자체가 깊숙한 쪽에다 입구쪽에 대만인 한명이 있었기에 고의성이 다분한 경우였던 것.

그렇기에 차라리 북한에 스타2를 판매하고 북한과 서버를 통합하자는 우스갯소리도 있다. 따지고 보면 동무네 간나네 하며 날래 불 움직임차로 저 간나를 때리라우! 하는 등(...) 괴랄해지겠지만 차라리 그게 낫다는 평. 지금은 말 자체가 거의 안 통하는 상황이니...

1.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템

스타크래프트 2는 혼자 하는 팀전 유저에겐 지옥을 선사해주는 매칭 시스템을 가지고 있다! 사실 처음부터 매칭 시스템이 이상했던건 아니고 1:1과 유즈맵의 비중도 있으니 2:2,3:3,4:4까지 모두 매칭이 원활하게 돌아갈려면 리그 오브 레전드정도의 사람이 있어야 1분 내로 자신의 실력과 비슷한 아군, 상대를 매칭시켜 줄 수 있을 것이다. 하지만 상기한 여러가지 이유로 매칭을 돌리는 유저가 급격하게 줄어들자 점점 매칭 범위를 늘려갔고 결과적으로 자기 실력과 전혀 안 맞는 아군과 상대를 매칭시켜줘 브론즈와 마스터가 한 팀이 되는 지경에까지 이르렀다.

심지어 4인 파티로 매칭한 팀과 혼자서 큐를 돌린 네명이 붙는다던가 래더인데 친선전과 붙는다던가 하는 사태가 나온다. 사실 친선전 부분은 안 그래도 사람이 없는데 그걸 래더와 친선전으로 쪼개면 어떻게 될지는... 사실 4인 팀과 솔로x4인 팀이 붙는다는 점은 크게 잘못되었는데, 신생 4인 팀은 매치메이킹 상으로도 높은 점수가 아니고 1:1래더에서 이미 다이아나 마스터를 딴 사람마저도 4:4로 넘어오면 브론즈 취급을 해 준다. 결국 4인 팀이 혼자 돌린 네 명보다 매치메이킹 값이 낮다고 해 봐야 결국 1:1 브론즈, 4:4 실버 4명 vs 1:1 마스터, 4:4 배치 4명의 구도가 나온다는 점이다. 게다가 4인 팀의 경우 일부러 외국사람을 끼지 않는 이상 절대로 언어가 통하지 않을 일이 없다! 혼자서 4:4를 해보다보면 영어로도 소통이 안되니 소통에 답이 없기 마련이다. 그냥 텔레파시를 보내거나 아군 외국인(주로 대만인)이 잘하기를 비는 수 밖에 없다. 일단 대화가 확실히 된다는 점에서 4인 팀이 압도적으로 유리할 수밖에 없다. 게다가 4인 팀이 전략이라도 짜오는 날엔...

1.4.4. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?

스타1의 유례없는 대성공에는 여러가지 요인이 있지만 라이트 유저나 헤비 유저 할것없이 다같이 즐길 만한 요소가 있었다는것도 크다. 스타1에서 팀플과 유즈맵은 (상대적으로) 어렵고 피곤한 1:1 래더보다 라이트 유저에게 가깝게 다가왔고 1:1은 헤비 유저, 팀플과 유즈맵은 라이트 유저 등으로 분화가 나름 되어 있는 편이었다.(물론 헤비 유저들도 1:1하다 피로하면 팀플과 유즈맵을 한다. 라이트 유저도 하다가 질리면 1:1을 해본다던가.)

하지만 스타2에서는 상술했던 여러가지 요소의 악순환 덕분에 팀플과 유즈맵이 둘 다 시원하게 망했다. 오직 할만한 컨텐츠는 1:1 뿐이며 래더 게임의 계급 시스템은 생각보다 유저에게 더 큰 피로로 다가왔다. 때문에 헤비 유저들은 계속 남아서 플레이 하겠지만, 가벼운 마음으로 게임을 즐기는 유저들은 이와 같은 방식에 큰 피로를 느끼고 떨어져 나갔다.(실제로 래더 시즌이 거듭되면서 유저수가 급감하였다.)

참고로 전작의 팀플, 유즈맵의 계보는 이후 카오스나 도타, 그리고 LOL이라는 AOS의 거두로 이어지게 된다. 부진한 스타2가 LOL과 비교된다는 면에서 결정적으로 아쉬운 점이라 볼 수 있다.

1.5. WCS의 폐해

자세한 내용은 세계 챔피언십 시리즈 참고.

2. 논란

2.1. 밸런스 논란

아무래도 RTS라는 게임의 장르 상, 가장 큰 논란 거리라고 할 수 있다.

스타크래프트 2는 각 종족의 자원수급량을 늘리는 방식이 다르고 이것의 균형을 맞추기가 매우 어렵다. 지게로봇, 여왕 그리고 시간증폭으로 일꾼을 다수 생산하는데, 똑같은 시간을 줬을 때 일꾼을 가장 많이 뽑을 수 있는 종족이 저그이며 후반으로 갈수록 한번 펌프질에 10마리씩은 기본으로 쏟아져 나오는 모습을 보면 경악의 극치이다. 테란의 경우 초반이나 후반이나 지게로봇이기 때문에 일꾼수가 적은 초반에 강한 압박[8]을 하여 상대 일꾼의 광물 채취를 방해하고 자신은 지게로봇으로 채취하면서 이득을 챙기는 전략이 각광 받는다.[9] 일꾼 뽑고 자원수급률을 가속하는 방식이 동일하고 일정했던 스타1과 달리 게임이 복잡해졌기 때문에 블리자드도 상이하게 다른 3가지 특성을 어느 방향으로 패치해야 할지 굉장히 골치가 아플 것이다. 또한 어느 유닛이 사기니까 너프합시다 이런 것으로 해결될만한 간단한 문제가 아닌데다가 종족의 운영 전반에 걸친 사안이기 때문에 손대기도 뭐하고 안대자니 유저들의 원성만 높다.

블리즈컨 2010 이틀째를 맞은 24일 <스타크래프트 2> 스테이지 이벤트에서는 어떤 과정을 통해 멀티 플레이 밸런스를 맞추는지 공개됐다. ‘불곰? 문제없다’ 스타2 밸런스 이렇게 맞춘다

스2 프랜차이즈가 아직 끝나지 않았기에 여전히 블리자드가 밸런스에 관심을 가지고 개선 중이긴 하다. 문제는 쓸모없는 잉여유닛이 아직까지 존재한다던가 메카닉 테란과 같은 전작에서 구축했던 패러다임의 붕괴가 패치만으로 개선되지 않는다는 점. 물론 이 문제들은 전작에도 존재했지만 스타2는 후속작인 만큼 전작의 문제점을 계승하는게 아니라 해결해주기를 바라는게 유저의 마음이다.
하지만 스1이나 워3처럼 아예 손떼면 맵제작자에 불만을 돌리듯이 3종족 빠들은 밸런스가 어찌되든 종족의 불만을 언제까지나 데이비드 킴과 블리자드로 돌릴 것이다

2.1.1. 팀전 밸런스 논란

자유의 날개 초창기때도 심각했지만, 군단의 심장이 나온 뒤에 팀전의 밸런스는 더욱 심각해졌다 (...)
유닛들이 정말 지나치게 극단적인 유닛들이 추가되었는데, 이것은 특히 4:4에서 치명적인 밸런스 붕괴를 일으켰다. 저글링이나 일꾼 견제가 강한 화염기갑병만 한명이 올인으로 뽑아서 의료선으로 상대편 기지에 한대씩 계속 떨궈주면 엄청난 이득을 챙겨올 수 있기 때문에, 4:4 팀전에서는 정석이 곧 올인, 올인이 곧 정석이라는 괴랄한 상황이 나오기에 이르렀다.

공허포격기 이속업 삭제 등 자유의 날개 초창기때의 괴랄한 팀전 밸런스는 후반부에 들어서면서 나아지나 싶었지만, 군단의 심장 신규 유닛은 극단적이라 특히나 올인이 용이하다. 광자포 러쉬, 지뢰 올인, 화염기갑병 올인, 폭풍 올인, 군단숙주 올인 같은 1:1에서 했다가는 안드로메다로 갈 법한 날빌중의 날빌이 팀플에서는 거의 필수이다.

2.2. 게임 디자인 문제

게임성에 있어서 가장 많이 논쟁이 되는 요소. 유닛의 회전속도와 반응성, 인공지능이 향상되면서 유닛들의 응집력이 높아지고, 더불어 엄청나게 증대된 유닛의 화력, 유닛 간의 극단적 상성관계, 그리고 워3, 와우로 이어져 내려온 강력한 액티브 스킬의 비중이 높아지면서 이런 요소들이 시너지를 일으켰다. 그래서 스투는 과거 블리자드가 만들었던 어떤 게임들보다도 유닛들이 대량으로 투입되어 순식간에 녹아버리고 다시 대량으로 투입되는 소모전 양상의 반복이 심하다. 전작의 팬중에는 스타크래프트2의 양상이 한방싸움, 순삭 전투라며 보는 재미와 하는 재미가 함께 감소했다고 느끼는 사람들도 있고, 순식간에 녹아버리는 유닛들 때문에 유저에게 과도한 마이크로와 피지컬을 요구하게 되었기에 컴퍼니 오브 히어로즈 2퀘이크 3처럼 지나친 코어 게임이 되었다는 비판을 하는 사람이 있다.

물론 신규 유저층을 비롯해 스2만의 스피디하고 박진감넘치는 슈팅 컨트롤과 창의적인 전략성을 선호하는 유저들도 많다. 전작에서 중요한 위치를 차지했던 '생산'과 '보급','병력 충원'을 위한 조작은 UI와 인공지능의 발달로 상당히 비중이 줄어들었다.[10] 대신 그만큼 '전투'의 비중이 훨씬 중요해져서 더 세심한 부대운용과 정교한 마이크로 컨트롤을 요구하게 된 것.

맵을 크게 활용하는 매크로 컨트롤로 좌우되던 스타크래프트의 전술성은 워3와 와우에서 이어져 내려온 액티브 스킬 활용에 의존한 마이크로 컨트롤과 병력 갈무리로 한정되었다. 이 액티브 스킬 활용에 의한 밸런스 조정은 블리자드가 워3 시절부터 3D로 갈아타면서 두드러진 요소다. 스타1 시절에 의도치않게 마이크로 컨트롤의 개념이 만들어지고, 밸런스가 블리자드의 기획과 전혀 동떨어진 방식으로 맞춰지다 보니 어느정도 그것을 제어하기 위한 것.
일꾼 비비기나 뮤탈짤짤이, 스탑 럴커와 같이 일종의 치팅, 버그 이용과 같이 '예상치 못한 마이크로 컨트롤'로 인해 밸런스 변수가 개입되는 걸 막는 것이라 보면 되겠다. 실제로 스2에서 선수들이 보여주는 마이크로 컨트롤은 프로만이 보일 수 있는 놀라운 능력이긴 하나, 모두 블리자드가 어느정도 컨트롤의 여지를 열어놓은 선에서 이루어진다. 이정훈의 허리돌리기는 장민철의 역장에 막히고... 뭐 그런 것이다

또한 플레이하는 유저에게도 이 제파식 전술을 중심으로 한 병력중심의 전투양상은 쉴새없는 긴장감으로 이어지게 되고, 상당한 스트레스로 작용하게 되었다. 거짓말 과장 안보태고, 일꾼 제외 인구수 120짜리 병력이 단 2초만에 날아가버리는 일도 부지기수일 정도. 전작과 달리 경보음이 울리고 나서 스페이스 바를 누르면 이미 게임은 급격히 기울어진 후다. 느긋하고 긴 템포를 즐기려는 라이트 유저들에게는 이 부분이 스타2를 코어 게임으로 인식하게 되는데 일조하였다.

2010년 후반에 들어서야 프로레벨에서는 일부 마법 유닛들을 주축으로 밀당의 개념이 정착되어 전투가 지속되는 양상이 늘어났다. 또한 러시거리가 넓은 맵이 주로 쓰이게 되면서 날빌로 게임을 금방 끝내는 경우도 줄어들었다. 그러나 여전히 전작에 비해 실수 한번에 게임이 급격히 기울거나 결정적인 한방 전투가 수 초 내에 종료되고 해설자도 타이밍을 잡기가 힘든 급 GG가 자주 나오는건 해결되기 힘든 본질적인 문제. 해외에선 일명 데스볼 현상로 불리우며 국내외 할 것 없이 수많은 논란이 이어지고 논의와 개선 요구가 빗발치고 있다. 특히 해병처럼 유닛들의 충돌크기가 스타 1시절보다 엄청나게 커진 화면 크기에 비하면 너무 작기 때문에 결과적으로 지나치게 밀집된 화력을 뿜어낸다는 점이 이 문제의 핵심.

헌데 블리자드에선 이 문제를 유닛의 충돌크기와 이동속도 등 기본적 게임 시스템 디자인의 측면에서 재검토하려 하지 않고, 전선, 즉 라인전의 부재로 판단하여 군단의 심장에 땅거미 지뢰 및 군단 숙주, 폭풍함과 같이 인위적으로 라인전을 구축가능한 유닛과 방어중심적인 유닛들을 추가하였다.

리그 초창기에는 블리자드가 의도한 것과 같은 라인전은 이루어지지 않고, 오히려 신 유닛들을 더 기동화력으로 쓰는 양상이 펼쳐지고 있었다. 시간이 흘러 프로게이머들을 주축으로 이 유닛들의 패러다임이 변하면서, 맵을 갈라먹고 자원전을 가는 양상이 크게 늘어나 상당부분 개선되는 모습이 보이고 있다. 특히 종족간의 수비력도 균형이 맞아가면서 툭하면 나오던 단순한 엘리전도 줄어들었지만 이건 개발사가 잘한 게 아니라 사람들이 하도 당하고 치이다보니끼 대처법이 연구/개발되었고 또한 다른 전략을 연구하고 그게 나오며 그것에 대해 대처하다보니 저리된 것이지 블리자드가 의도해서 나온 결과가 아니다. 당장 혐영이라는 예가 있다.

한국에 퍼진 루머 중에는 스투 개발에 커맨드 앤 컨커 시리즈에서 넘어온 대량의 웨스트우드/EA 출신 인력이 참가해서 게임을 말아먹었다는 것이 있는데, 유닛 간의 극단적인 상성관계나 조밀하게 뭉친 대량의 유닛이 몰려다니며 한타를 하면 순식간에 후루룩 결판이 나는 건 C&C 시리즈의 공통점이기 때문에 이런 C&C 시리즈의 특징을 스타크래프트 2에서 보게 된 사람들이 화가 나서 하는 얘기겠지만 확인된 정보는 아니다.]


2.2.1. 데스볼


자세한 건 항목 참조

2.2.2. 물량전이 안된다?

전작보다 더 개성적인 유닛들의 밸런스를 조율하다보니 물량전의 의미가 상당히 퇴색되었다. 대충 표현하자면 워3와 스1의 중간 정도. 전작에 비해 인구수를 많이 먹는 유닛들이 늘어나면서 200이 차는 속도도 훨씬 빠르고 규모 또한 줄어들었다. 특히 저그의 경우엔 전작의 히드라의 포지션에 있던 바퀴가 밸런스 패치로 인구수 2가 되면서, 저글링을 제외하면 물량에 있어 프로토스랑 별다른 차이가 없어졌다! 바드라 체제를 구축할 경우엔 오히려 프로토스보다 한방 물량이 적어보인다(...) 블리자드는 이런 유저들의 불만을 '저그는 이제 물량이 앞서는 종족이 아니라 충원 속도에서 강점을 가진 종족'이라고 해명(...)

또한 해상도의 상향 때문이라고도 볼 수 있다. 애초부터 스1보다 넓은 화면을 볼 수 있다보니 상대적으로 작게 보이는 것. 이로 인해 쓰이는 맵의 평균 크기또한 더 커졌다. 데스볼문제로 유닛이 똘똘 뭉치는 경향이 강한 것도 물량이 모여도 물량이 모인 것 같아 보이지 않다는 의견을 만들었다. 똘똘 뭉치는 상황을 바탕으로 밸런스가 짜여졌고 유닛의 AI도 반응하게 설계되었기 때문에 그냥 적응하고 볼 수 밖에 없다고 말하는 사람이 있지만 이런 유닛이 똘똘 뭉치는 현상을 완화한다면 앞서 제기된 순삭전투(뭉치지 않으면 스플래쉬 유닛의 효용성이 줄어들어 전투 시간이 늘어날 것이다.)와 유닛 규모 문제 등에 어느 정도 효과를 볼 수 있다는 것을 무시하는 것이다.

일꾼의 비율이 과도한 것이 유닛 비중이 줄어든 데 결정적 역할을 한다. 각 종족의 생산방식이 전작보다 개성적으로 변하면서 병력 생산과 일꾼 펌핑 타이밍 조율이 중요해졌다. 특히 저그 같은 경우 스1에서는 많은 멀티에서 소수의 일벌레로 광물을 채취하는 구조인데 반해, 스2에선 70기 이상의 일꾼은 기본이고 100기가 넘어가는 경우도 심심찮게 보이고 있다. 이 때문에 전투 유닛의 물량은 기대하기 힘든 수준. 그 대신 인구수 공짜유닛이 많아졌으니까 상관없나

이는 위의 한방전투 항목과 맞물려 전작에 비해 후속작의 전투 스케일이 더 작아지는데 일조하게 되었다.

2.2.3. 사운드와 타격감이 별로다

전작의 BGM을 비롯해 블리자드 사의 다른 게임들의 명곡을 여럿 작곡했던 글렌 스태퍼드가 후속작인 2에서도 작곡을 담당했다. 하지만 전체적으로 좋은 평가를 받지 못했다. 테란 음악은 그나마 평이 괜찮지만[11] 하필 전작도 테란 음악이 월등히 뛰어나서(…) 비교당하는 처지이고, 저그와 프로토스는 인상적인 OST가 거의 없었다. 특히 프로토스 BGM에 악평이 많은데, 전작의 BGM을 중간중간에 어설프게 끼워넣은 형태라서 평가가 더 떨어졌다.

사실 이는 스타2의 곡이 안 좋다기보다는 전작 BGM이 좋기도 하고 익숙해서 그런 것이다. 스타2의 종족 테마는 단독으로 듣기에 인상을 주기보다는 게임플레이 중 종족의 분위기를 표현하는 데만 초점이 맞춰져 있고, 그나마 단독으로 들을만한 테란 BGM도 컨트리 음악 컨셉이 있어서 전작의 테란 BGM보다는 취향을 타게 된다.

또한 스타2의 인상적인 BGM 중 다수가 캠페인 전용 BGM으로 빠져나갔다. 가령 해방의 날에 사용된 Inspiration과 첫 웨이브에 사용되는[12], 웅장한 미션에 쓰이는 Tragic Battlefield 등 캠페인을 한번쯤 해봤다면 인상깊게 들을법한 음악이 많다. 문제는 캠페인 BGM들은 특정한 상황에 맞게 작곡된 음악들이라 범용성이 떨어진다는 것. 실제로 군단의 심장에서는 그냥 멀티플레이에서도 캠페인 BGM들을 무작위로 재생시키도록 되어 있는데 BGM이랑 상황이 불일치하면 되려 안 어울린다.

2.1 패치로 리마스터링된 스타1 배경음악이 스타2에 삽입되었다. 바뀐 건 Terran 4 일부분. 스타1 때는 CD의 용량상 한계(650MB) 때문에 44kHz가 아니라 22kHz였지만[13][14] 리마스터링된 건 정상적인(?) 44kHz로 되어 음질이 좋아졌다. 브루드 워 원본 다운로드 2.1 패치때 추가된 리마스터링 다운로드.

또한 타격감이 차지는 효과음에서 전작 유저들의 볼멘소리가 이어졌다. 테란 유닛들의 효과음은 문제가 그다지 없으며 오히려 불곰이나 미사일 포탑처럼 전작보다 더 호쾌한 액션을 보여주는 경우도 있다.[15] 하지만 저그의 경우 효과음이 심각하게 너프되었는데 저글링이 발톱으로 긁는 소리, 히드라 바늘 발사 소리, 울트라 사과 깎는 소리, 괴성과 함께 공격하던 뮤탈리스크 등등. 거기다가 프로토스도 광전사의 광선검, 집정관의 쇼크웨이브 등등 전작에 비해 효과음이 부족하다. 1의 프로토스 전투의 호쾌함이 사라진 배경에는 주력 유닛들이 레이저로 변해버려 아쉬움을 남겼다. 사실 이는 전작처럼 효과음이 공격방식과 일치하지 않는 것[16]을 배제하고 사실적으로 묘사하려다 보니 게임적 과장이 부족하여 다소 심심하게 느껴지는 것이다. 실제로 스타크래프트 2 내 호쾌한 효과음 중 대다수가 폭발형 공격이다.

2.2.4. 너무 지루한 장기전

자유의 날개는 무감타, 11년도에 유행하던 테테전 [17]이 있었으며 군단의 심장은 군단숙주, 폭풍함의 추가로 장기전의 빈도수가 올라갔다.

이를 혐영이라고 하며 자세한 건 혐영의 항목을 참조해보자.

3. 부실 컨텐츠 문제

은근히 묻힌 문제인데, 만들어진 컨텐츠가 부실한 경우가 많다. 수호군주(노멀), 클래식 여왕, 파멸충, 포식귀 등 단순 유닛도 마찬가지이지만 군단의 심장 캠페인은 발매일에 맞춰 무리하게 내느라 컨텐츠가 기획 당시보다 상당히 축소된 상태로 발매되어 있다. 문제는 거기에서 끝나면 좋겠지만 유저들이 확 눈치챌 정도로 어설프게 컨텐츠를 지워서 옥의 티가 많이 나타나고 있다. 군단의 심장은 발매가 한 번 연기된 적이 있었는데, 정작 캠페인을 해 놓고 보니 처음 보여진 모습과 달리 풀 업그레이드도 못하고(물론 자유도 침해 vs 전략적인 플레이라는 호불호는 갈리는 요소지만) 몇몇 유닛들은 업그레이드도 빠진 데다가 진화도 존재하지 않는다. 지도 편집기에도 구현이 덜 된 업그레이드 중에 포식귀 업그레이드나 가시지옥 업그레이드도 존재하고 있는데 발매 일정에 무리하게 맞추려고 컨텐츠를 삭제했다는 것이 이들의 불만이다.

그리고 변이 항목을 참고해보면 알겠지만, 미구현된 업그레이드가 거의 50가지 가량 된다! 자세하게 말해보자면 감시군주와 타락귀가 사용 불가능할 뿐더러, 무리 군주와 살모사는 택일해야 하며, 갈귀와 무리 수호군주는 자유의 날개에서 등장했음에도 불구하고 사용이 불가능하고, 변형체, 감염충, 일벌레, 여왕, 대군주는 변이와 진화가 주어지지 않았으며 수호군주, 포식귀, 파멸충은 아예 만들다 말았다. 투견이 섬멸전에서 삭제된 것도 포함해야 될지도.

사실 자유의 날개 캠페인에 비교하면 플레이 컨텐츠가 확실히 적은 게 맞다. 발매일에 맞추기 위해 무리하게 컨텐츠를 삭제한 흔적이 보이는데, 워필드 사후 뮤탈리스크 떼에서 포식귀가 날아다니는 장면과 포식귀 변이가 지도 편집기 내에 있었으며 지도 편집기 내에서 애벌레의 캠페인 버전 변이 목록 중에 포식귀가 있었던 것으로 보아 포식귀가 등장할 가능성이 있었는데 삭제되었고, 수호군주도 원시 변종만 등장하는 것으로 보아 어설프게 변이 목록에서 삭제하다 보니 아몬의 저그를 만난 적이 없는 원시 저그가 원시 수호군주를 보유하고 있는 기괴한 모습을 볼 수 있다. 또한 이것과는 별개로 바퀴의 체력을 원상복구하지 않고 120으로 조정되어 있는 상태인데, 원래는 바퀴의 체력 변이가 있었으나 그것만 삭제하였기 때문에 원상복구될 일이 없다.

4. 핵 문제

자유의 날개부터 군단의 심장까지 핵 사용자의 비율은 갈수록 늘어나고 있다. 래더에서 바코드가 걸리면 핵 사용자라는 말도 나오고, 유저 중 절반이 핵이라고 한탄하는 목소리도 많다. 심지어 개인방송에서 대놓고 맵핵을 킨 채 방송하는 인간들도 있는 판.

단순히 승패 전적만 남는 스타1이나 워크3와는 달리 스타2는 본격적으로 리그전을 도입한 이상 부정행위인 핵 사용은 문제가 매우 심각하다고 볼 수 있다.

기본적으로 스2는 블리자드에서 GM을 두고 운영하는 게임이 아니라고 한다. 고객 A/S를 위한 최소한의 인원을 빼고는 여타 게임에 존재하는 GM이 스2에 없다는 말이다. 그래서 핵을 감지하고 처벌하는 것은 매크로 프로그램이 전담한다고 한다. 결국 블리자드는 스2에 핵이 있는지 없는지조차 전혀 파악을 못하는 상태란 얘기가 되는데 중요한 건 핵을 잡으라고 만든 매크로 프로그램이 핵을 감지하지 못하면 말짱 도루묵[18]이라는 것이다. 게임을 하다가 상대가 핵이거나, 누군가가 핵을 사용하는 것을 보고 신고를 하더라도 매크로 프로그램이 해당 핵을 감지하지 못하면 핵 유저는 아무런 제재없이 계속 핵을 쓰며 게임을 할 수 있다는 것이다. 핵 유저한테 져서 빡치고, 신고했는데 아무런 조치가 없어 빡치는 이중고가 반복되는 등, 여러모로 정당하게 플레이를 하는 유저들만 손해를 보고 있는 상황이다.

이러한 성의 없는 블리자드의 대응에 유저들은 지속적으로 신고를 하고 게시판에 글도 올리지만 오히려 지쳐버려 스2를 스스로 접게 되는 계기가 되고 있는 상황이다. 오죽하면 SPOTV GAMES에서 스2 프로리그와 개인리그를 중계하는 고인규 해설이 다음팟에서 1:1 래더 개인방송을 하다가 맵핵유저의 저격에 10연패를 당하고 하도 빡쳐서 이럴거면 차라리 환불해달라고 할 정도.

2015년 2월 21일 기준으로,[email protected]으로 핵 사용자와의 리플레이를 보내주면 해당 계정을 정지 시켜준다고 한다.
근데 까짓거 핵 사용자는 그냥 리플레이를 속이는 행위를 몇번 해주면 그만이다. 그래도 자원핵은 막을수 있는게 어디냐

2015년 4월 9일 기준.GM이 생겨 핵 유저를 직접 잡는다고 한다.혹은 [email protected]으로 리플레이를 보내거나 , http://kr.blizzard.com/ko-kr/submit/hacks.html 에 직접 신고를 할 수 있다.
현제 제제당한 계정의 수는 http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/3938903919 에서 확인 가능하다.
좀 늦은 감이 있다.

4.1. 한국어 번역 논란

스타크래프트 2가 공개되던 때부터, 음성 더빙과 명칭을 포함한 게임의 완전 한국어화가 공표되었다. 명칭 현지화는 기본 중의 기본이고, 스타크래프트 2가 평범한 게임이었더라면 음성 더빙을 포함한 완전 한국어화는 지금 한국 게임판 상황에서 오히려 논란이 아니라 쌍수 들고 반겨야 할 일이였다. 문제는 전작이 유명해도 너무나 유명했기 때문에 터졌다. 전작이 PC방과 E스포츠를 10년 넘게 끌고온 초유의 인기작이고 번역 방식이 음역이라 이것이 고착화되버렸다는 것. 10년 가까이 마린 질럿 소리를 듣고 말하다가 해병 광전사 소리를 들으니깐 어색함을 느끼게 된 것이다. 심지어 게임 중계를 하면서 정확한 명칭을 사용해야 하는 캐스터와 해설들도 스타2가 출시된지 4년이 지나도 여전히 스2 중계에서 전작인 스1의 영어 명칭을 종종 써서 문제.[19] 스타2를 하는 사람들이야 한국명에 익숙해졌겠지만, 그렇지 않은 사람들에게는 이질감을 느끼게 해주었다. 은근 이 부분이 미묘하게 스타2를 기피하는 원인 중 하나를 차지했다.

당시 이 문제에 대하여 반발파와 지지파 사이의 충돌도 잦았다. 별다른 이유 없이 명칭의 번역을 비난하며 무조건 음역을 추구하는 반대파들이나, 한국어화에 대해 약간의 의구심만 표출해도 문화 사대주의라고 매도하는 번역파들의 개싸움이 계속되며 큰 문제가 되었다. 게다가 나중에 들어서는 번역은 긍정하나 더빙은 반대하는 더빙까들이나 음역을 추구하나 더빙은 긍정하는 더빙파가 합류하면서 논란은 개판오분전으로 치달았다.

엉뚱하게도 번역 찬성/번역 반대로 극단적으로 나뉘어 싸우다 보니 정작 번역 방침이나 명칭에 대한 일관성/적합성 부분은 논점에서 벗어나는 결과를 낳았다. 'Zealot'을 '광전사'로, 'Drone'을 '일벌레'로, 'SCV'를 '건설로봇'으로 번역한 데 대한 키배야 이미 유명한 이야기지만, '밤까마귀, '시체매', 같은 매끄럽지 못한 번역이나, 고유명사는 음역한다는 번역 방침에서 벗어난 '거대괴수'의 예와 같이, 번역이 어색하거나 제멋대로인 부분이 묻히게 되는 결과를 초래했다.

  • 사전에 없는 단어(밤까마귀와 시체매)
    베타 테스트 때부터 말이 많았던 밤까마귀(Raven)와 캠페인이 나오자 공개된 시체매(Vulture)의 경우는 실제로는 존재하지 않는 동물 이름이며 사전에도 없는 단어다.
  • 같은 단어의 일괄 번역 (예:Lord-군주)
    'Lord'를 '군주'로 일괄 번역하는 것도 문제가 있다. 한국어 '군주'는 '왕', '임금'과 동의어지만 'Lord'에는 다른 의미들이 있고 게임상에서도 '왕'이라는 의미로 쓰이지는 않았기 때문이다. 예를들면 다스 베이더의 호칭인 "Lord Vader"의 경우 베이더 '경'으로 번역하는 경우가 많다. 그럼 오버로드는 대경이냐
  • 고유명사는 번역하지 않는다?
    신화에서 비롯된 고유명사는 음역한다는 원칙이 있고, -리스크를 번역하지 않는다는 방침에 따라 테란의 각종 유닛들과 저그의 -리스크 유닛들의 명칭은 번역되지 않고 음역되었지만, 캠페인에 등장하는 거대괴수(Leviathan)는 음역 하지않고 자기들이 세운 법칙을 깨트렸다.
  • 전투순양함? 순양전함?
    전투순양함의 원어는 Battlecruiser인데, 현재 이 단어의 경우는 순양전함이 일반적으로 쓰이는 번역이라서 이와 관련한 논란이 있었다. 사실 순양전함 항목에서도 보듯이 밀리터리계에서도 해당 단어의 번역어로 전투순양함을 사용하느냐, 순양전함을 사용하느냐에 대한 논란이 있었다.
  • 저그 유닛의 지나친 어미 통일
    같은 어미가 지나치게 많이 사용되었다. 어찌 보면 통일성을 주는 효과도 있지만, 이상하거나 성의없는 번역이라고도 보일 요소. -군주 어미만 해도 대군주, 감시군주, 무리군주, 수호군주, 군단 수호군주 다섯가지는 되며, 어미에 -충 자가 들어가는 유닛(맹독충,공생충,감염충)도 세가지나 된다. 또한 어미 통일을 위해 원칭에는 없는 의미를 추가한 번역도 상당한데, (군단)수호군주('Swarm' Guardian)와 감시군주의 경우는 원칭(Overseer)에도 없는 '군주'라는 말이 들어가게 되었으며 -충 자가 들어가는 유닛은 원문에 벌레라는 의미가 들어간 것이 단 하나도 없다.

블리자드 코리아가 다른 회사의 게임을 가져다 번역한 것이 아니라 엄연히 자사의 게임을 스스로 현지화한 것이기 때문에 원문과 비교하는 것이 의미가 없다는 평도 있긴 한다. 밤까마귀나 시체매 등의 명칭도 마음에 든다는 사람이 있는 만큼 호불호가 갈린다.

당초 스타크래프트 1의 음역이 스타2에서도 고착되어 논란을 일으킬 것이라는 우려와 달리 시간이 지나자 적응이 되었고 이러한 논란은 사라졌다. 그리고 스타2에서 새로 나온 유닛의 한국어화는 일부러 영명을 사용하지 않는 이상 완전히 자리를 잡았고, 스타1에 이어서 나온 유닛의 명칭은 한국명과 영어명이 혼용되는 현상이 나타나고 있다. WOW나 여타 다른 현지화의 전례와 마찬가지로 한국어화에 대한 위화감은 결국 익숙하지 않음에 대한 귀결이었던 것.

그리고 이 문제는 유닛의 번역 문제였지 게임의 대사나 더빙은 전체적으로 깔끔하며 퀄리티가 뛰어나기 때문에 호평을 받았다. 특히 해병과 공성 전차의 군대식 말투와 농담이나, 여러 유닛들(특히 타우렌 해병)의 대사를 센스 있게 옮긴 것은 희대의 걸작이라는 평.

자날이 발매된 지 한참 지나서 군단의 심장이 발매되고, 2.0.6 버전에서 서버 변경 없이 클라이언트 언어를 변경할 수 있는 기능이 추가되었다. 음성 언어와 문자 언어를 따로 변경할 수 있어서 더빙만 듣고 문자 언어는 영어로 할 수도 있고, 반대로 "해병", "감염충" 등의 번역을 보면서 영어 음성을 들을 수도 있다.
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  • [1] 여기에는 그래픽카드에만 사양을 올인하고 다른 부품은 신경쓰지 않는 몇몇 게이머들의 PC선택도 한 몫 했다. 이게 얼마나 문제냐면, 병목 현상때문에 제 성능을 못낸다. 예를 들면 VGA는 GTX TITAN인데 CPU가 구형 코어2나 i3라서 게임이 평프레임 30프레임만 뽑는 참사가 나버린다. 타이탄이 1080p로 모든 게임을 30프레임 정돈 껌으로 넘는 걸 생각하면 최악의 조합이다.
  • [2] 참고로 GT240의 기본옵션은 중옵이다.
  • [3] 상자 자체가 간지폭풍인데다가 게임 DVD, 192쪽에 달하는 메뉴얼, OST, 설정 원화집이라는 초호화 구성이었다! http://kindtis.tistory.com/155 게다가 한정판에 스타크래프트1 + 브루드 워가 담긴 USB가 포함된 것이 알려지면서, 일부 유저들에게서 1편의 판매량이 줄어들 것을 걱정해 한정판 발매에 소극적인 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다.
  • [4] 69,000원과 $59.99를 동일선상에서 비교한 것인데, 엄밀히 따지면 같은 가격은 아니다. 미국의 $59.99는 세금 제외 가격이고 우리나라의 가격은 세금 포함 가격이라 약 1만 2천원 가량의 차이가 발생한다.
  • [5] 그리고 실제로도 그렇다. 프로리그도 전부 군단의 심장으로 갈아탄데다가 유즈맵까지 군단의 심장을 필요로 하는 유즈맵이 늘어난다던가.
  • [6] 배틀넷 2.0에선 커뮤니티 시스템을 강화했으니 채널 없어도 될거라능! 으로 일관하더니 결국 만들었다 (...)
  • [7] 사실 방제를 못만들게 한 건 블리자드 나름으로 머리를 쥐어짜낸 결과인지도 모른다. 스타2 출시 이전부터 스타크래프트와 워크래프트3에 넘쳐나는 광고성 방제에 대한 대책 문의가 끊임없었고, 블리자드에서도 이에 대한 대책을 마련중이라고 했었기 때문이다.
  • [8] 대표적으로 2병영 치즈러쉬.
  • [9] 사실 이건 저그의 전략 쪽에 가깝다. 입구를 쉽게 막을 수 있는 테란이나 프로토스에 비해서 입구를 막기가 어려운 저그이기에, 그리고 상대적으로 개개유닛이 약한 저그이기에 상대가 병력을 모두 갖추기 전에 테러하는 것이 좋기 때문이다.
  • [10] 사실 스1의 생산(물량), 보급과 전투의 절묘한 밸런스 개념은 블리자드가 의도한 것 이상으로 유저들이 발전시키고 개량한 개념에 가깝다. 스1에서 존재하던 세 종족의 상성관계와 비슷하다.
  • [11] 오죽하면 테란이 암울하던 클베시절 테란한테 붙었던 별명 중 하나가 "BGM만 좋은 문화 종족"이었다.
  • [12] 0시를 향하여에서의 저그 첫 웨이브나 재앙 미션에서의 감염된 테란 첫 웨이브 등에서 부관의 경고와 함께 재생된다. 군단의 심장 약육강식 미션의 보스전투에서도 쓰이는데 여기서는 중간부분 반복 재생이 구현되있다.
  • [13] 그래서 스타 1의 배경음악은 음질이 썩 좋지 못하다. 과장해서 말하면 고음부분은 죄다 잘려나갔다고 봐도...
  • [14] 일반적으로 오디오CD는 44kHz다. 이 대로라면 스타 1 배경음악만으로 CD 한 장을 가득 채울 태세. 하지만 절반으로 음질을 다운시켜도 여전히 설치CD 용량의 절반 가까이를 차지한다.
  • [15] 스팀팩 사용시에 약 빠는 소리가 사라졌다며 불만인 유저들이 일부 보이긴 한다. 등가교환
  • [16] 대표적으로 히드라는 침을 뱉는 듯한 효과음이고, 울트라는 분명 베는 공격인데 부딪히는 소리가 난다. 광전사의 광선검도 다른 SF 판타지물에서 일반적으로 묘사되는 광선검 베는 소리와 상당히 이질적이다.
  • [17] 탱크를 뽑고 땅긋기 싸움하고 전투순양함을 모으는 게 일반적이였다.
  • [18] 핵 프로그램의 특성상 해커들이 자신의 프로그램이 막히면 새로운 버젼을 계속 내놓는데 비해 매크로는 한번 나오고 끝이다 보니 매크로가 유명무실한 것은 너무나도 자명하다.
  • [19] 이 점은 프로리그 해설진에 국한되는 사항이다. 대놓고 스타1 시절의 용어를 사용하며 수정하려는 노력도 하지 않는다.