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소프트맥스

last modified: 2017-08-20 04:43:09 Contributors

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정식명칭 (주)소프트맥스
영문명칭 SOFTMAX.CO.LTD
설립일 1994년 10월 28일
업종명 온라인, 모바일게임, 소프트웨어 개발 및 공급업
상장유무 상장기업
기업규모 중소기업
상장시장 코스닥시장 (2001년 ~ 현재)
종목코드 052190
홈페이지

Contents

1. 소개
2. 성장 과정
3. 게임의 장점들
3.1. 시나리오
3.2. 그래픽
3.3. 뛰어난 음악
3.4. 덕후용 서비스도 풍부
3.5. 창세기전의 성과와 그 이후
4. 각종 문제점들
4.1. 게임의 문제점들
4.1.1. 미칠 듯한 버그
4.1.2. 엉망진창인 난이도 밸런스
4.1.3. 표절 의혹
4.1.4. 온라인 서비스의 문제점
4.2. 회사의 문제점들
4.3. 마그나카르타 사건
5. 2007년 이후 행보
6. 트리비아
7. 제작 혹은 판매한 게임들
8. 관련 항목


1. 소개

넥슨이 초딩들의 돈을 뜯어가면 소맥은 덕후들의 돈을 뜯어간다

대한민국게임 제작 회사. 흔히 줄여서 소맥이라 지칭한다. PC통신 시절의 게임 동호회에서 시작해 1993년 설립되었고, 1994년 정영희[1] 대표이사를 비롯한 전문 경영인들을 영입하여 주식회사법인 전환했다. 이 분리운영이 설립 초기 당시 다른 제작사들과 대조되는 특징이었으며 소프트맥스가 전성기를 누린 원인이라고 할 수 있다.[2]

한때는 한국 최고의 게임 제작사라는 찬란한 타이틀을 가지고 손노리와 함께 국내 게임 시장의 황금기를 가져다 줄 것으로 예상되었던 회사[3]였으나, 명예와 지위에 안주해 현실을 직시하지 못하고 착각 속에 살아가는 그대로 현시창이 되어버린 비운의 게임 회사.


2. 성장 과정

3. 게임의 장점들

이하의 설명은 창세기전 시리즈SD건담 캡슐파이터 온라인을 기반으로 다른 게임들의 설명을 약간씩 곁들여서 하고 있다. 다른 게임들에 대해서는 추가바람.

3.1. 시나리오

창세기전 외전 서풍의 광시곡까지는 전부 표절작이기에 논외로 친다 하더라도, 창세기전 3창세기전 3 : 파트 2표절로 쌓은 포텐셜이 터진 모양인지 더 이상의 표절 의혹 없이 당시 수준으로 상당한 완성도의 시나리오를 보여 주었다. 템페스트는?? 아예 버림받았다. 현실 세계의 유명한 국가들에서 빌려 온 각 국가와 주요 지역에 대한 지리와 역사 설정, 문화 등의 컨텐츠는 당시 패키지 게임 업계에서 독보적인 수준이었으며, 창세기전 4를 준비하면서 스토리 부분에 별다른 고민을 하지 않게 만드는 중요한 원인이 되기도 했다.

특히 포가튼 사가프로토코스 같이 15~20세 사이의 청소년들이 세계를 구하는 스토리가 아니라, 30대 중반 아저씨(...)를 주인공으로 등장시키거나, 어중간한 방식이라 실패했지만 미연시 개념을 도입하거나, 3개의 스토리를 하나로 합쳐가는 방식, 그리고 전작의 이 방식을 스토리의 반전에 역이용하는 등 파격적인 스토리 전개방식은 당시 게임들에게서 좀처럼 찾아보기 힘든 특징이었다. 또한 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 멀티엔딩 중 배드엔딩 부분인, 극단적인 복수에 이은 자기파멸 시나리오도 "이후 주인공들은 행복하게 살았답니다" 식의 틀을 정면으로 깨부수기도 했다.애초에 창세기전 시리즈에 해피 엔딩이 존재하긴 하나? 그나마 딱 한 편이고 정사(正史)는 아니다.

그 당시에 다른 회사의 게임들도 이리너, 제3지구의 카인처럼 좋은 시나리오는 있었지만, 소프트맥스에 버금갈 정도로 버그도 많고 게임도 불편해서 대부분 묻혔다. 버그 적고 게임 편하고 시나리오도 좋은 게임으로는 남인환[5] 개발자의 신검의 전설 2가 있지만, 이건 후속작이 없어서 묻혔다.(...) 울티마 시리즈, 워크래프트 시리즈 등의 많은 게임들이 후속작의 지속적인 개발을 통해 세계관을 확장시키며 기존 세계관도 튼실하게 갖추어 마침내 하나의 세계를 창조해냈는데, 이 게임이 계속해서 후속작이 나왔으면 창세기전 시리즈와 시나리오에서 라이벌 관계를 이루지 않았을까.

3.2. 그래픽

창세기전 1[6]에서는 매 피리어드의 도입부에 만화가 김진의 일러스트를 그 당시의 최고 해상도로 제공했으며, 창세기전 2에서는 파이널 판타지 6 수준의 원근감 있는 월드맵을 구사하고 필살기 효과를 강화하는 등 후속작으로서의 진화를 충실하게 이루어 냈다는 평가를 받았다.

이후로 일러스트와 연출의 두 마리 토끼를 전부 잡기 위해 각 시리즈마다 매번 다른 시도를 했는데, 창세기전 외전 서풍의 광시곡창세기전 외전 템페스트에서 각각 일본의 일러스트레이터를 기용하며[7] 한국 패키지 업계 최초로 외국계 일러스트레이터를 썼으며, 템페스트의 경우 김형태를 데려 오면서 기사회생에 성공한 이후 창세기전 3 시리즈와 마그나카르타 시리즈를 통해 전담 일러스트레이터 제도(?)가 생겨나는 데 크게 일조했다.[8]

예를 들어 Falcom에서 리메이크한 서풍의 광시곡의 경우, 밸런스나 게임진행의 편의성 면에서는 모두 리메이크판이 더 좋은 평가를 받았지만, 음악이나 그래픽, 스토리는 바뀐 게 없으니 넘어가고 일러스트는 국내판이 훨씬 나은 평가를 받았다.

3.3. 뛰어난 음악

OST에서도 높은 평가를 받았다. 다른 게임들도 그렇겠지만 특히 이 게임은 공략집의 OST 혹은 별도발매 OST를 통해 음악의 존재감을 알리고, 가사를 넣고 보컬을 기용하기도 하였으며, 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 〈The Wind Of Memory〉처럼 좋은 평가를 받은 곡의 경우 악보를 따로 제작해 홈페이지에서 배포할 정도로 음악에도 여러모로 신경을 썼다. 2011년 기준으로도 OST를 이렇게 적극적으로 홍보하는 경우는 소프트맥스 이외에는 imc 게임즈그라나도 에스파다 정도가 유일하다.

2011년 기준으로, 국내 게임 OST 중 3대 지상파 방송에서 BGM으로 가장 빈번하게 깔리고 있는 것이 테일즈위버그라나도 에스파다의 OST이기도 하다. 대부분 일본 음원협회에서 보따리로 사온 재패니메이션 노래를 사용하는 것에 비교해 보았을 때 필수적으로 짚고 넘어가야 하는 부분.

3.4. 덕후용 서비스도 풍부

게임발표회를 따로 장소를 빌려서 개최하고, 일러스트집, OST, 직소퍼즐 등 관련상품을 여럿 발매하여 덕후들을 즐겁게 한 그리고 지갑을 열게 한 국산게임은 몇 없었다. 지금도 국내에서 이 정도의 서비스를 하고 있는 건 블리자드 정도? 뿐만 아니라 데모 CD에 캐릭터 스티커를 넣어주는 식의, 별 거 아니면서도 은근히 팬심을 자극하는 서비스도 하였다.

SD건담 캡슐파이터 온라인를 플레이 해본 유저라면 알겠지만, 건담에 대한 온라인 게임을 접한다는 것, 그것도 게임애니메이션 산업이 매우 천시받는 대한민국에서 접한다는 것이 얼마나 소중한 것인지는 두 말하면 잔소리. 게임 자체의 산처럼 쌓인 문제점은 차치하고라도

3.5. 창세기전의 성과와 그 이후

소프트맥스는 그 당시 하반기의 인기순위 1위 기대순위 1위를 거의 독식하고, 다른 회사들이 소프트맥스 게임이 나오는 12월에는 롤플레잉 게임 발매를 피할 정도로 최고의 인기를 구가하며,[9] 시리즈 총 누적카피 70만, 유통 자회사인 디지탈에이지의 설립 및 인수합병(훈마트 → 엘피앙), 코스닥 상장[10] 등 화려한 행보를 걷는다. 하지만 마그나카르타 사태와 그 후 이어지는 여러 삽질로 몰락의 길을 걷게 된다.[11]


4. 각종 문제점들

4.1. 게임의 문제점들

리그베다 위키소맥식 밸런스 조절이라는 항목이 따로 생겨날 정도로 넘쳐나는 버그안드로메다로 날아간 난이도 및 밸런스 조절로 악명이 높다. 물론 열심히 패치를 하기는 하는데 패치 일정이 상당히 무개념했던 데다가 정말 고쳐야 할 것들을 고치지 않고 엉뚱한 것만 고치면서 생색내기에 그친 경우가 훨씬 많다는 것이 문제. 결정적으로 다른 게임 개발사들과 달리 소프트맥스는 밸런스나 디버깅에 비교적 신경쓸 여력이 있었다는 점이 두고두고 까임 요소가 되고 있다..

4.1.1. 미칠 듯한 버그

버그의 경우에는 대부분 한 번 당하면 게임을 때려치고 싶을 정도로 지독한 것들인데, 특히 게임이 멈춰 버리고 세이브 파일로도 복구가 불가능한 버그는 소프트맥스 게임의 악명 높은 전통(?)이다. 창세기전 외전 템페스트창세기전 3의 연속전투 프리징 버그가 대표적. 특히 도중에 세이브가 불가능한 이벤트성 연속 전투에서는 거의 100% 게임이 멈추는 버그가 숨어 있어서 많은 플레이어들을 좌절시켰다. 스토리 몰입도가 높은게 단점인데 너무 깊게 몰입한 유저가 하루종일 세이브도 안하고 게임하다가 그날 진행분을 다 날리기도 한다

그 밖에도 실컷 키워 놓은 캐릭터가 스토리상 아무 언급도 없이 그냥 증발해 버린다거나, 단순한 텍스트 오탈자를 몇 번의 패치를 통해서도 절대로 고치지 않는다거나, 적을 때리면 데미지가 들어가는 것이 아니라 반대로 회복하는 등 게임 진행의 의욕을 꺾는 거의 모든 버그들을 소프트맥스 1개 회사의 게임에서 모두 경험할 수 있다. 오죽하면 게임잡지에서 소프트맥스 게임에 대해 이야기할 때 이번에도 이러저러한 치명적인 버그가 어김없이 발견되었습니다라는 식으로 평가할 정도.

특히 이너월드 같은 경우 원래 2012년 10월 중으로 서비스를 개시할 예정이었으나 정식 서비스가 불가능할 정도의 치명적인 버그가 어김없이 발견되어 연기에 연기를 거듭해 2013년 7월에야 겨우 서비스를 개시했다. 과금전사들이 떼거지로 달라붙을 예정인 TCG니만큼 시작하자마자 망하고 싶진 않았겠지

4.1.2. 엉망진창인 난이도 밸런스

난이도의 경우에는 사전 테스트 부족으로 밸런스가 맞지 않은 경우가 거의 대부분이다. '시나리오상 제법 세다'라고 묘사되는 적은 그때까지 평균적으로 도달하게 되는 레벨이나 장비 등을 무시하고 정말로 강력한 적으로 나오는 일이 비일비재하다. 대표적으로 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 보스 상당수가 공략집의 육성 팁을 따라하지 않으면 안 될 정도로 오버스펙이며, 창세기전 3의 마지막 보스전에서는 철가면을 제외한 다른 캐릭터는 잉여나 다름없다. 특히 공식 패치를 전부 설치한 버전에서는 벨제부르아수라파천무를 맞고도 HP가 절반도 안 닳는 사태가 벌어지기도 한다. [12][13] 처음에는 벨제부르가 아수라 한대 맞고 죽어버렸고 그래서 mr을 미친듯이 올려놔서 안죽게 했더니 거의 모든 마법에 무적이 되었다. 멋진 밸런스 패치

윗 문단처럼 벨제부르도 문제지만 철가면 이외 다른 멤버를 생각했을 때 해당 미션 전후해서 나오는 시즈부터가 문제다. 이전까지 싸워온 필드 잡캐와는 수준을 달리하기 때문에... 사실상 마지막 전투는 철가면, 살라딘 정도만 먹힌다고 보면 편하다. (오매틱 등으로 뻥튀기 하지 않는 이상) 나머지는 다가가다 삼총사에게 썰리고 마장기에 녹을 뿐... 하지만 사실 철가면과 살라딘만 있으면 나머지 아군따윈 장식이지
이건 후속작인 창세기전3 파트2에서도 비슷하다. 사실상 혈혈단신으로 돌아다니는 살라딘은 이벤트를 거치며 하나씩 광역기를 익히거나 되살리는 데 반해, 일행이었던 크리스티앙죠안은 출연 분량(즉, 조작 기회)이 줄어들었을 뿐 아니라 패치 이전까지는 레벨이 살라딘 쪽의 절반 가량에 불과해[14] 최종전인 라그 결전에서 승리하기가 무척 어려웠다. 그리고 적군 정예인 검은 아델룬들은 체력/공격력/방어력 모두 웬만한 아군 병사를 압도하며, 심지어는 회복술까지 쓰기 때문에 살라딘과 베라모드를 포함한 주연급마저 2턴 버티기가 힘들다.[15] 이건 패치 이후에도 해결되지 않았다.

창세기전 시리즈에서는 광역 판정 기술이 엄청나게 강한 것도 쓸데없는 전통(?)인데, 대개 준비한 후 그걸 날리는 식으로 게임을 끝내기 때문에 광역기를 가진 캐릭터들과 그렇지 못한 캐릭터들의 레벨업 격차가 엄청나게 벌어지게 된다. 이후 몇 단계의 패치를 거쳐 아수라파천무를 제외한 광역기들이 대부분 너프되긴 했지만, 애초에 밸런스를 광역기 써 가면서 쓸어담기에 맞춰놓은 바람에 전반적으로 게임의 템포가 늘어지고 일부 전투는 곤란도가 과하게 상승해 버리기도 했다.

AI의 수준 또한 그렇게 높은 편이 아니어서 NPC들이 쓸데없는 마법이나 스킬을 자꾸 사용해 시간을 끈다든가[16], 또는 적당한 꼼수로 적들을 유도해 뺑뺑이를 돌려 낚시질을 하는 등 AI 때문에 원래의 난이도 설정이 완전히 무너지는 경우도 자주 발생한다. 특히 각종 버그와 얽혀 NPC나 적 캐릭터 때문에 에러가 나서 게임이 멈춘다든가 아군을 공격해 게임을 완전히 망치는 경우도 심심찮게 발생.

4.1.3. 표절 의혹

표절 면에서도 굉장히 많은 전과가 있는데, 소프트맥스 게임 중 가장 잘 만들었다고 평가되는 창세기전 2창세기전 외전 서풍의 광시곡의 경우는 이미 관련자들의 증언을 통해 표절작임이 완전히 확정[17]되었고, 마그나카르타의 경우는 소프트맥스 시나리오 작가 부문 입사 지원서에 들어있던 포트폴리오를 담당자가 사전 동의 없이 무단으로 사용하는 바람에 소송에 걸려 패소했다는 루머까지 돌았다.[18] 이후 사실 관계를 따져본 결과 입사 지원자가 도용을 주장한 포트폴리오에서 유사성은 등장단체 이름중에 버밀리온이라는 부분만 같아 단순 병림픽으로 마무리 되었다. 포트폴리오의 전투부분은 오히려 전형적인 SRPG 였고(어쩌면 이게 더 재미있었을수도..)결정적으로 마카 발매일이 01년인데 도용 주장이 03년에 처음 나왔다. 요즘으로 치면 주작일 가능성이 오히려 크다. 물론 이모든것이 표절 전과가 있던 이전의 문제점들이 누적되어 벌어진 사태란점은 사실.

최연규는 표절 논란에 대해서는 오마주라고 발언하는데 # 글쎄... 안 그래도 "어설픈 창작보다 완벽한 모방이 낫다"는 발언으로 까이고 있던 차에 이것으로 표절과 무단도용 이미지가 완전히 박혀버렸다. 대부분의 올드게이머들이 마그나카르타에서 소프트맥스에 대한 추억보정이 끊어지게 된 주요한 이유 중 하나. 소프트맥스 출신 스태프들 중에 유독 스토리 부분 인력들의 네임밸류가 뒤떨어지는 것이 이런 고질적인 표절 의혹에서 기인한 것이라고 전해진다.

4.1.4. 온라인 서비스의 문제점

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그렇다고 온라인 게임들의 서비스가 좋으냐 하면, 그것도 아니다. 4LEAF의 실패는 온라인 게임의 대표적인 실패 사례로 각종 강의의 단골소재가 되어 있으며, SD건담 캡슐파이터 온라인 역시 게임 서비스의 반면교사로서 자주 거론되고 있다. 위의 강연회 사진은 모 게임의 마케팅 전략 및 설명회 때 나온 프리젠테이션인데, 해당 게임의 현재를 생각해본다면 결국 이쪽도 피차일반인 것 같다.(...) 간단하게 정리하자면 창세기전 이후 출시한 게임들은 잘 봐 주고 싶어도 그럴 수가 없다흠좀무한 결론에 도달하게 된다.

4.2. 회사의 문제점들

고객과의 약속을 지키지 않는 회사로 상당히 악명이 높다. 물론 한참 리즈시절일 당시 패키지 게임 업계가 전반적으로 그런 분위기였다고는 해도 소프트맥스는 그 정도가 한층 심했으며, 그런 정신상태를 전혀 고치지 않고 계속해서 이어간다는 것이 더 큰 문제.

패키지 시절에도 출시연기는 기본이고 패치 일정도 그다지 상식적이지 못한 스케줄로 진행되었으며, AS의 불친절함 역시 두고두고 까임 요소였다. 특히 창세기전 외전 템페스트에서는 컨퍼런스 당시 주력 컨텐츠로 홍보했던 EGO시스템을 완전히 삭제하고[19] 서커스단 활동도 예정과 달리 간단한 미니게임 정도로 끝내는 등 많은 원성을 샀다.

또한 템페스트의 경우 위에 언급한 버그 내용들을 장기간 해결하지 못하고 있다가, 수정패치와 OST를 포함한 패치를 뒤늦게 CD로 배포했다. 템페스트에서 워낙 학을 뗐기 때문에 후속작에서는 괜찮겠지 싶었으나, 창세기전 3창세기전 3 : 파트 2에서 더욱 악화된 버그와 밸런싱을 보여주며 내리막 일색... 그리고 테일즈위버의 운영 문제까지 겹쳐 추억보정 없는 일반적인 게이머들은 슬슬 이쯤에서 떨어져 나가기 시작한다. 똑같은 버그를 후속작에서 더욱 나빠진 방식으로 계속 내놓는 회사에게 기대할 것이 없다는 의견이 대부분.

하도 심하게 까이다 보니 '소프트맥스 커뮤니티 컨퍼런스'라는 것을 만들어서 2003년COEX에서 개최했던 '소프트맥스 페스티발'을 앞두고 각종 동호회와 팬카페의 운영진 및 간부들의 의견을 듣는 회의를 몇 달간 열기도 했는데, 여기에서 회의 내용의 대부분이 페스티발에 관련된 것이 아닌 기존에 회사가 지키지 못한 공약들과 게임의 문제점에 대한 성토 일색이었기 때문에 정작 대회 준비에 필요한 사항들이 거의 진행되지 못할 정도였다. 그리고 페스티발 이후 당연히 컨퍼런스는 폐쇄되고 이후 소프트맥스는 이들과 등을 돌려 사내 의견만을 중시하는 독자 노선으로 방향을 바꾸게 된다. 결국 10주년 기념식을 기점으로 그대로 망했어요... PC통신 동호회에서 유래한 기업인 주제에 개구리 올챙이 시절을 잊어버린 결과

그러나 여기까지는 아직 시작에 불과했다.

4.3. 마그나카르타 사건

마그나카르타 눈사태의 망령에서 템페스트와 똑같은 방식으로 다량의 컨텐츠를 사전 공지 하나도 없이 제멋대로 삭제하며 만들다말았다', '버그나깔았다 등의 악명을 얻었고, 게다가 정말로 만들다 만 알파버전을 그대로 포장만 해서 팔았다는 사실까지 들통나면서 결국 게임이 리콜되는 사태까지 벌어지게 된다.[20]

이 사건은 한국 PC 패키지 게임 시장 전체에 엄청난 후폭풍을 몰고 왔는데, 당시 PC패키지 시장이 번들 CD경쟁시대와레즈 등의 각종 병크 때문에 이미 무너지기 일보직전의 상태여서 최후의 보루였던 마그나카르타마저 이렇게 실망스러운 바람에 그대로 시장 전체가 폭삭 주저앉고 말았다.

아무리 시장 지속성이 없다고 평가되긴 했어도 적어도 2010년까지는 명맥상으로나마 시장 형성이 되어 있을 것으로 예측되었는데[21], 그것을 단 1년만에 말아먹어서 뒤통수를 시원하게 때려 주었던 것. 한국 패키지 시장의 몰락에 대해 주저없이 소프트맥스와 마그나카르타를 가장 중요한 원흉으로 손꼽는 사람들도 있으며, 일부에서는 한국판 아타리 쇼크로 보는 견해도 있다.

다만 많은 문제점에도 불구하고 마그나카르타 때문에 한국 패키지 시장을 다 말아먹었다는 평가는 과하다고 볼 수도 있다. 마그나카르타가 치명타였던 건 사실이지만 이미 패키지 시장은 돌이킬 수 없는 수준으로 몰락해 있었기 때문이다. 2000년대 초반 당대 최고의 MMORPG 였던 리니지와 창세기전 3의 매출액을 비교해보면 10배 이상 차이가 났다. 심지어 디아블로 2의 유통만을 담당한 한빛소프트의 매출액이 창세기전 3의 3배가 될 정도로 온라인과 연계되지 않은 패키지 작품은 수익을 창출하기 힘든 상태였다. 창세기전 3와 파트2가 제법 많이 팔렸음에도 불구하고. 더군다나 이후 나르실리온같은 괜찮은 작품들도 별 힘을 못 썼던 것을 볼 때 한국 패키지 시장은 마그나 카르타가 아니었어도 오래 못 갈 상황이었다고 보는 것이 타당하다. P2P도 한 몫 거들었다.

마그나카르타 사건 이후 소프트맥스는 더 이상의 PC게임 발매 개발을 중단하게 된다. 그리고 후속작(진홍의 성흔)을 PS2로 발매하며 주력 항목을 콘솔업계로 전환하더니, 테일즈위버의 운영권을 넥슨에게 전면 이양하고 4LEAF 서비스를 완전히 종료하는 등 각종 내부 정리를 거쳐서 PC게임은 한동안 캡슐파이터에만 올인하게 된다. 캡슐파이터의 문제점에 대한 것은 해당 항목 참고.


5. 2007년 이후 행보

2007년 최초의 콘솔 게임 작품인 마그나카르타 진홍의 성흔을 출시했다. 주인공이 전작과 같은 이름과 비슷한 디자인을 사용하고 있고, 마그나카르타라는 이름을 유지하는지라 전작과의 연계가 있나 싶었지만 전작을 완전 부정하는 완전신작으로 출시. 전 세계 45만여장 정도의 판매고[22] 를 올리며 어느 정도 예전의 영광을 되찾는 데에는 성공하였다. 다만 PSP로 이식한 같은 작품의 경우에는 다시 흑역사 취급.(...)

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2008년 9월 세계금융위기때 주가가 1000원이 깨지면서 810원까지 내려갔던 걸 비웃기라도 하듯, 3년만인 2011년 1만 원을 넘어가면서 10루타종목 반열에 올라갔다. 다만 이 회사의 주식거래량이 극히 부족하기 때문에, 투자를 할 것인가에 대해서는 신중에 신중을 기해야 한다. 자신이 원하는 가격에 팔지 못할 수도 있다.

2009년 9월 PS2용 마그나카르타 진홍의 성흔의 후속작인 마그나카르타 2를 내놓았다. 캡슐파이터와 마찬가지로 PI 및 SI에 대한 권한은 전부 반다이 남코 게임스가 소유하고 있으며, 소프트맥스는 개발만을 맡은 형식. 뜬금없이 XBOX360으로 기종을 전환한 점이나 주력 시장이었던 일본 로컬라이징에 문제점이 제기되는 등[23] 이래저래 판매고에 난항을 겪을 것으로 예상되었으나, 결과적으로 약 10만장 가량 팔면서 당초 목표량은 대략 채운 것으로 알려졌다. 특이한 점은 국내에서 무려 3만장이나 팔아치운 반면[24] 주력시장이었던 일본이 예상을 크게 밑돌면서 ±0 효과가 발생했다는 것. 역시 히라노 아야 효과 이 시점까지도 소맥식 밸런스 조절의 논란에서 끝끝내 자유로워질 수 없었기 때문에 일본 시장이 등을 돌린 것으로 보여진다.

흑자 전환에 매출액이 많아서 우량기업처럼 보이지만 실상은 희대의 뻥카 기업. 죽기 직전에 전기충격으로 살리는 작업을 반복하는 중이다. 겉보기에 속지 말자. 대차대조표와 손익계산서로 알아보는 소맥의 한계[25]

2009년 9월부터 창세기전 온라인 게임화를 준비하고 있다는 소식이 업계 사람들을 통해 새어나왔고, 2010년 4월 티저 사이트를 통해 MMORPG창세기전 4의 개발진을 모집하기 시작했다. 지금까지 흘러나온 소문들에 의하면 여기에 2번 떡밥과 3번 떡밥이 모두 포함된다고. 흠좀무... 그런데 문제는 2013년 9월에도 달랑 영상 하나 내놓고 땡이라는 것[26]. 이래서는 여태까지의 온라인 운영에서 쌓은 노하우를 보여주겠다던 당초의 호언장담마저 그대로 파묻혀 버릴 기세다. 게다가 타사의 기대작들이었던 블레이드 앤 소울이나 아키에이지의 실패는 이 게임의 미래에도 어두운 그림자를 드리우고 있다.

이와 더불어 던전 앤 파이터XBOX360 버전을 합작 형식으로 개발하는 것으로 알려졌다. 이것으로 2011년 2대 프로젝트의 PC 분야와 콘솔 분야가 전부 밝혀지고, 던파 엑박버전은 이듬해에 출시. 그러나 역시 소맥게임답게 혹평을 받으며 역사의 뒤안길로 쓸쓸하게 사라졌고, 창세기전 4의 경우도 2012년 12월이 되도록 주주총회나 웹진 등을 종합해 봐도 아무런 개발 진척도가 나오지 않고 있는 상황이었다. 2013년에는 모바일 TCG 이너월드를 출시하며 약 6종의 모바일 소셜 게임을 내놓을 예정이었으나 이너월드 이외의 프로젝트 5개는 전부 폐지. 이너월드 또한 누가 소맥게임 아니랄까봐 막장 루트를 밟으며 내리막길을 계속 걷고 있으며, 2014년 1월 기준으로 창세기전 4 관련 프로젝트는 완벽하게 개점휴업 상태가 되면서 슬슬 폐사되는 거 아니냐는 극단적인 의견이 다시 고개를 들고 있다. 듀크 뉴켐 포에버에 이은 베이퍼웨어 악몽 재현 2014년 3월 27일에 창세기전4와 주사위의 잔영 모바일 버전을 연내 발매하겠다는 발표를 하긴 했으나, 결국 2015년 1월에 FGT를 하는 것으로 일정을 1년 연기하고 말았다.[27]

6. 트리비아

  • 등장하는 커플은 무조건 박살내고 보는 커플 브레이커로도 유명한데, 실제로 소프트맥스 게임에 등장한 연인들을 보면 끝까지 곱게 가는 경우가 드물다. 주연급 중 그나마 해피 엔딩을 맞이한 건 에임포인트낭천 정도. 창세기전 시리즈의 주연 커플은 어떤 형태로든 비극을 맞이하고, 마그나카르타 시리즈도 좀 어정쩡하다. 커플 브레이커로 유명한 전민희와 함께 작업한 4LEAF-룬의 아이들 시리즈를 생각하면 정말 천생연분.

  • 각종 게임잡지의 인터뷰와 업계 소문을 통해 알려진 '소프트맥스 3대 떡밥'이란 것이 있는데, 소프트맥스에 경영 위기가 찾아올 때 회심의 카드로 꺼내들게 될 소재 세 가지를 지칭한다. 어째 죄다 창세기전 관련이다.
    • 창세기전 2 리메이크 : 3대 떡밥 중 유일하게 계획발표가 났었던 소재. 하지만 발표 단계에서 끝나고 기약이 없어짐에 따라 3대 떡밥의 기원이 되었다.
    • 창세기전 온라인화 : 4LEAF에서부터 캡슐파이터까지 소프트맥스가 관여한 온라인게임들이 전부 시원찮은 성적을 내면서 게임잡지에 의해 끊임없이 던져진 떡밥. 가장 널리 알려진 떡밥이기도 하며 소프트맥스의 각종 높으신 분들이 "소프트맥스 망하겠다 싶으면 계획 들어가겠다"라고 몇 번이나 공언했다.
    • 창세기전 시리즈 스토리 수정, 혹은 리부트 : 창세기전 3 : 파트 2루프물 엔딩에 대해 각종 해석과 독자연구가 진행되면서 올드게이머들의 추억보정이 격렬하게 떨어져 나가게 되었고, 이에 대해 업계에서 진담반 농담반으로 전해지던 이야기. 결국 창세기전 4로 가시화 되는듯 했지만...

  • Tony가 4gamer와 한 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 창세기전 외전 템페스트 개발 당시 소맥 측에서 먼저 Tony에게 연락을 했다고 한다. 홈페이지 갤러리를 보고 에로게 원화가로 착각해서 섭외했다고. 이 둘의 만남은 시너지를 일으켜 이후 둘 다 영원히 B급의 늪에서 벗어나지 못하게 됐다.

  • 과거 국내 PC게임 제작사 중에 거의 탑클래스였다는 점을 들어 항간의 소프트맥스에 대한 평가가 박하다는 소수 의견이 있는데, 애초에 그 많은 팬층을 쌓은 원동력이 된 것이 표절이고, 그 이후로는 추억팔이도 제대로 하지 못하는 안습한 게임 개발을 통해 스스로 무덤을 판 꼴이 되었으므로 적절한 해석이 아니다. 무엇보다도 한국 패키지 게임 역사상 가장 큰 오점 중 하나인 마그나카르타 사건의 장본인임에도 불구하고 이에 대한 회사 차원의 공식적인 사과 표명을 제대로 한 적이 없기에 정상참작의 여지 자체가 없다는 사실을 잊어서는 안 된다. 그라나도 사건을 통해 한국 온라인 게임의 대외평가를 단숨에 몇 단계나 끌어내렸음에도 불구하고 제 식구 감싸기로 후속 대처를 입막음한 imc 게임즈와 같은 이유.


8. 관련 항목

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  • [1] 후에 정영원으로 개명.
  • [2] 이 시기 대부분의 게임 개발 회사가 기획자나 메인 프로그래머, 혹은 둘 다 하는 사람을 팀의 리더라는 이유로 사장으로 내세웠고, 비전문적인 운영의 결과 대부분 게임 1개 혹은 두세 개 내놓고 망하거나 다른 회사의 팀으로 통째로 들어갔다. 대차대조표 보는 법도 모르는 사람이 절대다수인 회사가 제대로 운영될 리 없는 게 당연한 일이기에, 경영진과 실무진을 미리미리 분리해 둔 것이 회사로서의 명줄을 길게 늘일 수 있었던 비결이 된 것.
  • [3] 이 둘을 합쳐 흔히 노리맥스라고 불렀으며 실제로 두 회사에 의해 '노리맥스 프로젝트'라는 것이 발동되기도 했다.
  • [4] 소프트맥스는 자사 공식 홈페이지의 연혁에서 마그나카르타 PC판 발매 사실을 아예 빼놓고 있다. 물론 홈페이지에 게시된 PC게임 라인업에는 포함되어 있으니 단순한 착오라고 생각되지만 결국 마그나카르타가 자타가 공인하는 흑역사라는 것만 재확인시키는 것일 뿐... 그러나 옆동네에서 그 후속편이 대박 났다. 여하튼 2011년 전후로 다시 올려놓았다.
  • [5] 국내 최초의 한글게임+국내 최초의 상용게임+국내 최초의 롤플레잉 게임, 이 세 칭호의 조건을 한꺼번에 만족시키는 신검의 전설MSX시절에 발매한 바 있다. 국산게임의 아버지 격이시다.
  • [6] 전체적인 시나리오는 창세기전 2의 반쯤 되지만, 세부 전투에 들어서면 시스템도 다르고 전투 내용도 다르고 해서 스토리만 같지 다른 게임이라고 봐도 될 정도다.
  • [7] 그리고 템페스트 쪽의 전반부 일러스트를 담당한 사람이 바로 Tony이다.
  • [8] 사실 김형태의 경우 한군두를 피하기 위해 산업기능요원으로서의 기간을 채워야 하는 절박한 상황에서 얻어 걸린 거긴 하지만, 이 때 쌓은 커리어를 바탕으로 일본에 진출해 한국의 게임 일러스트레이터로서는 가장 성공한 사람이 되었으며, 블레이드 앤 소울에서 김형태 사단을 직접 만들고 지휘할 수 있는 권한까지 얻어 명실상부한 업계 최강자 반열에 오르게 되었다.
  • [9] 손노리 정도의 고정팬과 네임밸류를 가진 회사나 외국의 유명작 정도가 아니면 대부분의 회사들이 롤플레잉 게임을 12월에 발매하기를 꺼려했다. 경쟁에서 이기고 지고 이전에, 이 정도의 고정팬과 네임밸류를 가진 게임과 같은 시기에 같은 장르 게임을 내놓으면 양쪽 다 손해이기 때문이다. 구경꾼 입장에서야 신나지만 당사자들은 생기는 거 없이 고생만 한다. 다만 어드벤처, 슈팅 등 장르가 다른 게임들은 상관하지 않고 자기들 일정에 맞추어 출시했다. 어차피 완성도고 뭐고 이전에 장르 때문에 당시 흥행의 기준인 1만 카피 돌파도 힘들었다.
  • [10] 게임업계 최초의 코스닥 상장사는 2000년 초 상장된 아케이드 게임 개발업체 이오리스. 그 뒤를 엔씨소프트와 네오위즈 등이 따르고 있고, 소프트맥스의 상장은 2001년 봄 정도로 의외로 늦은 편이다. 참고로 위자드소프트와 같은 시기에 상장됐다.
  • [11] 망하지는 않았다. 중소규모 업체들 중 80%가 10년을 버티지 못한다는 통계도 나와있는 시점에서 이 정도로 오래 살아남은 회사라는 점에선 좋은 점수를 줘도 괜찮을듯. 이 시기의 게임사들 중 2011년까지 살아남은 건 드래곤플라이나 판타그램, 손노리 등 손에 꼽을 정도다.
  • [12] 단 경우에 따라 다르며, 대체로는 1방에 녹는다.
  • [13] 스탐블링거를 끼고 아수라파천무를 쓰면 벨제부르의 mr이 무척 높기에 이런 일이 벌어진다. 속성 없는 무기로 아수라파천무를 쓰면 한 방에 처치할 수 있다.
  • [14] 심지어 소지금마저 터무니 없이 적다. 샤이닝 스타를 타고 다니면서 어지간히 돈이 궁하긴 했을 거다.
  • [15] 차라리 스파이더 같은 기계류가 훨씬 낫다.
  • [16] 심지어 그냥 무한이동하기도 한다...
  • [17] 2는 서효원의 대설, 서풍은 용대운탈명검을 거의 그대로 복붙해서 썼다. 관련자들의 증언을 통해 이미 확정된 사실.
  • [18] 소송 관련 이야기는 거의 100% 루머로 보인다. 소프트맥스는 코스닥 상장사로서 기업의 운영에 영향이 있는 법률적인 문제를 모두 고시해야 하는데, 소프트맥스가 패소했다는 자료는 존재하지 않기 때문. 이걸 숨겼다면 코스닥 퇴출 사유가 될 정도의 문제인데 그에 관한 추가적인 떡밥이나 소문 등도 없다.
  • [19] 더미 데이터 중에 EGO시스템에 관련된 몇몇 CG들이 그대로 남아 있다.
  • [20] 리콜사태 당시의 소프트맥스 태도도 정말로 가관인데, 본인들은 힘든 상황 속에서 피나는 노력으로 게임을 만들었는데 대체 왜 이러냐는 식이다. 어차피 소비자는 돈줄일 뿐이니 그냥 퍼주는 거 닥치고 주는 대로 먹어라?
  • [21] 사실 DJMAX Trilogy 덕분에 당시의 예상은 어떤 의미로는 들어맞았다고 볼 수 있다.
  • [22] 일본 20만장, 북미+유럽 20만장, 한국 5만장......정도인데 소프트맥스 측에서는 국내 판매에 대해서 전혀 기대하고 있지 않았다고 한다. 업계 소문에 의하면 무려 5만장이나 팔았습니다라며 사내에서 자축파티를 벌였다고.
  • [23] 대표적인 것으로 메인 히로인에 꼭 히라노 아야를 썼어야만 하는가 등.
  • [24] 국내에 콘솔게임 제작하는 데가 그리 많지도 않으니 발매가 관심끄는 건 당연한 일이다. 국내 콘솔게임 덕후들이 한글게임에 얼마나 목말라 있는데... 하지만 정작 한글로 발매해놓으면 불법복제로 다 말아먹어버리는 느낌이 든다면, 어디까지나 기분 탓이다.
  • [25] 손노리가 라이벌이라고 하는 말도 있지만, 두 회사가 정면으로 맞붙었다고 할 만한 시기(발매시기 차이가 1개월 이내를 뜻하는데, 이 때 대부분의 게임들은 1~2개월 판매량이 전체 판매량의 대다수를 차지했기 때문이다.)는 악튜러스 발매시 뿐이며, 그나마도 주욱~ 죽 늘어지는 발매연기 때문에 이 게임의 발매 전 기대순위는 창세기전 3, 그리고 발매 후 인기순위는 창세기전 3 : 파트 2와 경쟁했다.(...) 손노리는 강철제국이나 화이트 데이같은 다양한 그리고 돈 안되는 장르를 시도해 보았지만, 소프트맥스는 판타랏사 실패 이후 시장의 대세를 눈치채고 RPG와 그 유사장르에만 집중한 것이 원인.
  • [26] 심지어 아직도 채용공고가 걸려 있다...
  • [27] 정확하게 따지자면 9월에 주사위의 잔영 모바일 버전을 두고 설문조사를 한 것이 있긴 하지만, 해당 설문의 경우도 그대로 맥거핀화되어 버려지고 창세기전4 공지사항만 떴을 뿐 주사위의 잔영 이야기는 그 이후로 전혀 나오고 있지 않다.
  • [28] 2014년12월15일 ~ 2014년12월19일까지
  • [29] 2차 프로젝트였던 테일즈위버를 온갖 핑계를 대며 결국 독립된 게임으로 만들었고, 이것이 4LEAF가 공중에 뜨게 되는 직접적인 계기가 되었다.
  • [30] 운영·개발 권한 등을 모두 넥슨이 가져갔다.
  • [31] PC판 1편 이후로 줄줄이 콘솔로만 나왔다.
  • [32] 여기에서 수익을 별로 올리지 못했는지 후속작인 몬스터 팜 DS 2는 들여오지 않았다.
  • [33] 이게 그 유명한 만들다말았다...
  • [34] PC98판 원제는 誕生~ Debut~