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소셜 게임

last modified: 2015-04-06 11:58:19 Contributors

Contents

1. 개요
2. 소셜 게임 플랫폼의 목록
3. 소셜 게임 목록
4. 일본 소셜 게임
4.1. 일본 소셜 게임의 문제점
4.2. 일본 소셜 게임 목록


1. 개요

소셜 네트워크 게임으로도 불리며 보통 업계에선 SNG로 불린다.소설을 바탕으로 만든 게임이 아니란 말이다! 언론에서는 사회관계망게임이라는 명칭을 쓰기도 한다.사회관계를 망하게 만드는 게임
소셜 네트워크 서비스를 기반으로 운영되는 게임으로, 주로 플래시 기반의 웹게임을 통칭한다. 최근엔 스마트폰의 대중화로 인해 모바일 게임으로 점차 시장이 기울고 있다. 모바일 게임의 경우 언제든지 접속 가능하다는 장점 때문에 어찌 보면 당연한 현상.

원론적으로는 다양한 형태가 가능하지만 웹게임 특성상 미니게임류와 타이쿤류가 많다. 또한 외견상 비슷해 보이는 웹게임에 비해 전투적인 면은 대부분 제거되었으며 소셜 네트워크에서 관계가 맺어진 사람들과의 협동이 중요한 요소가 된다. 예쁜 외형과 쉬운 조작성등으로 인해 남성 유저보다 여성 유저 비율이 높다. 대체로 웹 기반이기에 겉보기에는 가벼워 보이지만, 잘나가는 소셜 게임은 컨텐츠가 방대해 심지어는 램만 1GB를 잡아먹기도 한다. 핸드폰용 소셜 게임 역시 물량이 많아질수록 핸드폰이 느려지는 것은 당연지사며, 페이스북에 올려진 게임들은 유저들이 억 단위까지 가기 때문에 대용량 트래픽이나 스토리지를 처리하기 위하여 고도의 기술이 필요하다.

개발자 입장에서 보면, 게임 자체는 상당히 가볍게 만들 수 있는 편이라 웹게임이나 모바일 게임으로 돌리기 무난하나, 서버를 돌리는 것은 다른 말이다. 일반적인 온라인 게임과 마찬가지로 거의 실시간에 가깝게 각 유저들의 각종 진행 상황과 스탯 데이터 등을 통제해야 하기 때문에 대규모 서버를 준비해 두어야 하며, 따라서 어느 정도 기본 자금이 있어야 한다. 그리고 SNG게임은 성공할 경우 엄청난 황금알을 낳는 거위가 되기 때문에 2012년에 들어선 우후죽순으로 생기고 있다. 그리고 그만큼 지뢰도 많으니 주의를 요한다.

중독성이 강하다. 하지만 대부분 피로도같은 브레이크 시스템이 있고, 육성/경영 특성상 시간이 걸리기 때문에 계속 정신줄 놓고 하기 보다는 틈틈히 접속해 진행을 하는 식이라 중독성은 강할 지언정 한번 시작하면 타임머신을 타는 막장제조 게임과는 거리가 있다.하지만 유료 피로회복제를 과금한다면 어떻게 될까? 그러나 PS VitaF2P 게임 셰익스피어틀 빅 플래닛 시리즈에는 피로도 제한이라는 게 없어서 정말로 막장제조 게임이 되어가고 있다(!).

3. 소셜 게임 목록

4. 일본 소셜 게임

일본의 소셜게임은 주로 핸드폰 인터넷 포털 사이트를 위주로 서비스 하고 있었으며 DeNa의 Mobage와 GREE라는 양대 산맥을 위주로 스마트폰 보급 이후엔 두 회사가 다른 일본의 게임회사들과 어깨를 나란히 견줄 정도로 급성장하기 시작했다.[8]

게임은 카드배틀류가 절대 다수를 차지하며, 여러 소셜게임제작 회사들이 만드는 오리지널 게임들도 있으나 최근엔 만화, 애니메이션, 게임 등의 판권을 가진 회사들이 소셜게임을 제작하는 업체들에 제작을 의뢰해서 서비스 하는 경우가 많아져 캐릭터류 게임이 난립하기 시작했다. 도라에몽이나 디즈니 캐릭터 판권을 사서 만든 게임들도 있을 정도. 그 탓에 컨텐츠를 빠르게 소모하여 조기에 퇴장하는 경우도 있다. Mobage에서 서비스하던 마마마 소셜 게임의 경우 1년 만에 서비스를 종료한 바 있다. 그런데 극장판이 개봉하면서 플러스 버젼이 서비스 중이다.

4.1. 일본 소셜 게임의 문제점

가장 큰 문제는 도박이다.

온라인 게임에서도 비슷한 개념의 무작위로 아이템을 습득하는 캐쉬템이 있다. 하지만 소셜 게임의 경우 게임마다 편차가 있지만 휴대폰을 통해 접속하는 편리성과 접근성과 겹쳐 게임에 처음 접하는 유저들은 원하는 카드를 얻기 위해 현질을 강요당하고 있다! 특히 카드배틀류의 게임 중 상당수는 트레이드를 불가능하게 하여 교환을 통한 고급 카드를 얻을 수 있는 기회를 원천적으로 차단해 고급 카드를 구할 창구를 축소시키고 현질과 캐릭터의 강력함이 비례하도록 구성되어 있다. 근데 교환이 가능하면 고급카드가 나오면 돈받고 팔아서 레알 도박판이 되지 않을까?

이러한 상술이 극단적으로 나타난 것이 바로 컴플리트 가챠[9]로, 2012년 5월이 돼서야 일본 소비자청이 나서면서 컴플리트 가챠는 금지되었다.
일본 소비자청의 컴플리트 가챠 금지는 규제의 시작이다.(추가)
일본 소비자청은 신데마스 컴프가챠를 위법으로 판단했습니다.


사실 이외에도 이베이 등의 옥션 사이트에서 카드나 아이템 등을 사고 파는 RMT(Real Money Trade)행위도 극심해서 이쪽도 사회 문제로 발전할 뻔 했으나[11] 소셜 게임을 서비스하는 업체들이 트레이드 시스템을 경매장 형식으로 바꾸는 등 RMT를 불가능, 또는 힘들게 만든다거나 가챠의 확률을 표기해서 충동구매를 어느 정도 방지하게 만드는 등 사회에서 비난을 받지 않기 위한 최소한의 노력은 하고 있다.

또 다른 문제는 게임성 논란이다.

2000년대 중후반에 들어 일본 게임계는 전체적으로 급격한 어려움을 겪고 있다. 주력 시장인 콘솔계가 시대의 변화에 적응하지 못하고 내외수 할 것 없이 침체되어 여러 게임사들이 폐쇄나 통합을 거치는 등 크게 위축된 상황이다. 이에 대한 시장의 블루오션으로 떠오른 장르가 바로 '소셜 카드 게임'이다.
천문학적으로 늘어난 콘솔 게임 개발비와, 그에 따른 수익을 보증하기 크게 어려워지니 상대적으로 적은 리스크와 높은 수익율을 내기 쉬운 소셜 카드 게임 시장이 대세가 된 건 결코 우연이 아닐 것이다.
이런 소셜 카드 게임들은 소위 '덕심'을 자극하는 일러스트와 높은 성능을 가진 카드 한 장을 얻기 위해 한화 몇 만원에서 몇십만씩 들이도록 유도하는 수익구조에 그리 내세우지 못할 만한 게임성만으로도 고수익을 내는 게임들이 하나 둘 늘어나면서 일본 게임계의 퇴보를 부추기고 있다는 우려가 나오고 있다. 물론 소셜 게임 시장이 점차 레드오션화되면서 반드시 고수익을 보장하는 건 아니지만, 마치 2000년도 초중반에 쏟아져나오던 우리나라의 양산형 MMORPG와 다를 바 없다는 지적이다.[12] 소셜 카드 게임을 접한 여러 게이머들도 "내가 게임을 하는건지 게임에 끌려다니는건지 모르겠다", "이걸 게임으로 불러줘야 하는지 의문이다" 라며 소셜 카드 게임에 치를 떠는 회의감을 느끼는 유저들도 늘고 잇다. 때문에 닌텐도이와타 사토루 사장은 "소셜 게임 모델은 오래 가지 못할 것"이라는 의견을 피력하기도 했다.

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  • [1] 아래의 Teamlava 계열 스토리 시리즈와는 개발사도 다르고 상관이 없다.
  • [2] 베네치아스토리와 마찬가지로 아래의 Teamlava 계열 스토리 시리즈와는 개발사도 다르고 관련이 없다.
  • [3] 페이스북은 글로벌 버전 한정이다. 카카오톡 버전은 불가능.
  • [4] 페이스북은 중국어판이다.
  • [5] 페이스북과 중국에서는 'Fashion Dream', 대만에서는 '시상성시'(時尙城市; ㄕˊㄕㄤˋㄔㄥˊㄕˋ; shí cháng chéngshì)라는 이름으로 서비스 중이다.
  • [6] Teamlava에서 개발한 소셜게임 시리즈. 그런데 게임들이 스킨만 다르고 기본 구조를 복붙한것처럼 보인다(...)
  • [7] 사실 메이플스토리는 부분유료화게임이라는 사실은 틀린 말은 아니다.
  • [8] GREE는 일본의 거대 게임 제작사인 캡콤과 매출이 비슷하고 순이익은 비교도 안될만큼 높다. 그때문에 거대 게임 제작사들도 소셜 게임 제작에 뛰어들고 있다.
  • [9] 특정 항목의 카드를 모두 모아서 목록을 컴플리트하면 레어 카드를 주는 방식으로 현질을 조장하는 상술이다. 심각한 경우 모아야 되는 카드 자체를 현질로만 얻을 수 있도록 구성하여 현질을 적극적으로 유도한다.
  • [10] 이들 중에는 제법 논리적인 글들도 있지만 대체로 결론은 밥줄 끊지 마라.
  • [11] 사회 문제로까지 귀결되지는 않았지만 이미 대한민국에서도 이것이 현실화된 상황이다. 현금 거래 사이트에서 바하무트, 확산성 밀리언 아서 등의 항목이 있을 정도이니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • [12] 좀 다른 이야기일지도 모르지만, 국내에서도 확밀아가 대박을 친 이후로 여러 미소녀 카드 게임들이 많이 쏟아져나오고 있다. 매우 단순한 게임성과, '피로도'로 대표되는 브레이크 장치를 통해 한 게이머가 게임 하나만 파는 게 아닌 여러 게임을 동시에 하는 (확밀아에서 AP가 다 떨어지면 다른 게임을 켜는 식) 경향이 강한데다, 유저가 적어도 많은 돈을 쏟아붇는 고과금유저만 어느정도 확보해도 충분히 매출을 뽑아낼 수 있기 때문. 롤이 대박난 이후에도 롤과 비슷한류의 게임을 찾아보기 힘든 AOS시장과는 대조적이다.