E,AHRSS

센고쿠히메 5

last modified: 2014-07-12 19:30:06 Contributors


센고쿠히메 5 ~전화를 끊는 패왕의 계보~(戦極姫5~戦禍断つ覇王の系譜~)


2013년 12월 6일 발매, 오프닝곡은 이리듐의 凍星-いてぼし-.

  • 등장 네임드는 120명
  • 초기 선택 진영은 오다, 다케다, 우에스기, 오토모, 시마즈, 모리, 아시카가, 다테, 쵸소카베
  • 맵이 한 장 맵이 되었다.
  • 해전시 탑승하는 배를 강화시키는 요소가 추가.

유희강화판은 2014년 6월 27일 발매. 사나다, 이마가와, 쿠로다가 시나리오가 추가되었다. 그 외 자잘하게 이벤트 추가나 시스템 개량이야 늘상 있는 일이고.

시리즈 4편까지가 여지껏 내부 시스템을 다듬는데 치중했다면 센고쿠히메 5는 여러가지 실험적인 요소가 더해졌다.

우선 전작들과의 가장 큰 차이점은 페이즈 수의 증가. 기존의 페이즈가 군비, 정략, 군략의 3페이즈였다면 이번 시리즈는 군비, 내정, 정략, 군략의 4페이즈로 나뉜다. 때문에 영지의 관리가 상당히 수월해졌다. 페이즈가 늘어난 만큼 CP가 부족해진 것은 아닌가라는 생각이 들 수도 있겠지만. CP의 기본 지급량이 늘어난데다 이외의 요인으로 인해 CP가 부족하지 않다. 자세한 것은 후술.

전투 시스템 또한 상당히 변화했는데 가장 두드러지는 변경점으로 병종별 특수 능력이 생겼다. 기병은 돌진[1], 창병은 반격[2], 궁병은 간접 공격[3]과 확산 공격[4]. 때문에 이전까지 이펙트 외에는 별다른 특징이 없었던 병종간의 차이가 확실하게 구별점을 가지게 되었다. 또한 이 특수능력 때문에 .손해를 줄이려면 총이나 빵빵 쏴대면서 적이 오기를 기다려야하므로 전투가 매우 늘어졌던 이전작들에 비해 훨씬 공격적인 플레이가 가능해졌다. 거기다 이 특수능력 때문에 병종간 추가데미지가 없음에도 불구하고 자연스럽게 상성 관계가 성립[5], 머리를 쓰는 재미가 생겨 전투가 훨씬 더 재밌게 되었다. 또한 총포는 또다시 하향을 당해 휴식을 통해 장전을 한 뒤에야 다시 사용이 가능해졌다. 다만 데미지는 상승. 이외에도 공성전에 들어갈 시 상대와의 병력차가 크다면 항복을 권유할 수 있다.[6]

레벨 시스템 또한 크게 변화화여 최고 레벨이 기존의 4레벨에서 10레벨로 상승. 네임드 무장은 10에서 한번 더 올라 極(다할 극) 레벨까지 올라간다. 때문에 레벨업당 능력치 증가량은 줄었지만 능력치의 최고치는 전작에 비해 상승. 능력치의 인플레이션이 더욱 심해졌다. 다만 능력의 상한치는 100이라는 것이 그나마 위안.

그리고 능력치의 중요도가 이전작들에 비해 엄청나게 올랐다. 통솔은 원래 전투에서 중요한 능력치였지만 상술한 궁병과 기병의 특수능력은 통솔이 높을수록 위력이 올라가므로 그 중요도가 훨씬 증가했다. 일례로 1레벨부터 통솔 100을 찍는 아시카가 요시테루는 상대에게 붙기만해도 빈사로 만들어버린다.

전작까지 그나마 잘쓰지도 않는 계략의 성공률과 턴이 빨리 돌아오는 것 외에는 별 이점이 없었던 지모 또한 전투시 방어력과 공성시 공격력에 영향을 미치면서 그 중요도가 급상승. 문관계열 캐릭터들도 전투에서 충분히 활약할 수 있다. 더욱이 지모는 창병의 특수능력인 반격의 공격력에 영향을 끼치므로 문관계 병종이 창병이라면 금상첨화.
정치의 경우에는 난수의 영향을 심각하게 받던 이전과는 달리 높으냐 낮으냐에 따라 최소한의 기대치는 보장받게 되었다. 때문에 높을수록 효율적이긴 하지만, 일정 수치만 넘겨도 충분히 밥값은 하기때문에 중요도가 상대적으로 덜해 보인다. 더욱이 대부분의 무장의 정치가 상향 조정된데다가 당주의 경우는 CP의 원할한 수급을 위해서인지 정치가 상당히 높게 책정되어 있으므로 내정용 무장이 전작들처럼 절실하지는 않다.

이외에도 농민 봉기 확률이 상대적으로 줄어드는 등 여러가지 조정을 통해, 이것이 과연 쿠소게라고 불리던 게임이 맞는가 의심이 들만큼 전략 게임적인 측면에서는 쾌적해졌다. 그러나 에로게로써 재밌냐고 묻는다면 미묘하다고 대답할 수 밖에 없는데, 그 이유는 센고쿠히메4에 비해 시나리오면에서 열화되었기 때문이다.

시나리오가 이전작들에 비해 열화되어보이는 가장 큰 요인으로는 한 마디로 이벤트의 삭제가 꼽힌다. 이전까지는 캐릭터가 짧게 던지는 한 마디를 통해 이 캐럭터가 어떤 생각을 가지고 있고 어떻게해서 이런 행동을 한다라는 설득력이 부여되었지만 5에서는 어째서인지 이 한마디 이벤트가 삭제된 채, 이벤트만 주욱 나열되었으므로 캐릭터의 행동에 대한 개연성이 전달이 제대로 되지 않게 되었다. 물론 이 때문에 쓸데없는 CP의 소모를 줄이게 된 것은 좋지만, 에로게 플레이어로서는 뜬금없이 주인공에게 반해 어택해오는 히로인을 보고서는 벙찌게 된다.

물론 히로인 공략뿐만이 아니라 메인 스트림의 구성에도 문제가 많다. 특히 이번작의 주인공 가문인 오다가가 그 문제가 심한데, 중반의 이마가와 공략까지의 이야기는 오다가가 명실상부한 주인공이지만 이마가와 공략이 끝나고 나서는 오다가의 비중이 급감해버리는 문제가 발생한다. 오히려 적인 막부에 초점이 맞춰져있어 분명히 오다가 루트임에도 불구하고 아시카가 가가 주인공처럼 보인다. 정말로 중반부 이후에는 중간중간에 튀어나오는 H신을 제외하고는 오다의 비중은 없다.

다른 가문들의 스토리 또한 대체로 센고쿠히메4에서의 기믹을 살짝 뒤틀었을 뿐이므로 전작을 플레이한 유저라면 크게 신선함을 느끼지는 못한다. 게다가 이벤트를 보기 위한 텀은 여전히 긴데, 그 사이를 채워줄 만남 이벤트는 당위성이 떨어진데다 짧기까지 하여 상당히 난감해진 상황. 스토리를 기대하며 플레이하는 재미가 크게 줄어들었다.

예외적으로 우에스기가와 다케다가는 비쥬얼 노벨의 형식이 되어 조금 색다른 플레이를 할 수 있다. 그러나 기본적으로 다른 루트도 스토리를 보면서 플레이하니만큼 큰 차별점은 보이지 않고, 도리어 공략 가능 히로인은 우에스기와 다케다 모두 당주뿐으로 고정되어 있는 탓에 다른 루트에 비해 크게 재미가 있다거나 하지는 않다. 유일한 차별점이라면 짧다는 것 뿐.

시리즈가 계속되고 있는만큼 게임으로서의 재미는 발전하고 있지만 역으로 우려먹기가 계속되어 스토리가 매너리즘에 빠졌으므로, 센고쿠히메 5 이후부터는 이 매너리즘을 어떻게 타파하느냐가 난제가 되었다. 성장기 작가님의 도입이 필요합니다
----
  • [1] 자군 기병 무장이 전진으로 적과 인접할시 자동 공격
  • [2] 공격받을 시 상대에게도 피해를 입힘
  • [3] 한칸 떨어진 적을 공격 가능
  • [4] 매우 낮은 공격력으로 범위내 자신의 라인과 인접한 라인의 적군 무장을 동시 공격
  • [5] 기병>궁병>창병>기병>...
  • [6] 다만 성공은 난수확률 의존