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세이브

last modified: 2015-04-11 21:38:45 Contributors

Contents

1. 저장
2. 야구의 기록
2.1. 세이브 관련 기록
3. FPS용어
4. 스포츠 용어
5. 리듬게임의 용어, SAVED
5.1. 유비트
5.2. 리플렉 비트
5.3. 사운드 볼텍스 부스

1. 저장

워드/그림 등 컴퓨터에서 작업하던 것을 파일에 저장하는 것. 당신이 컴퓨터로 무엇을 하건 세이브는 자주하는 것이 바람직하다. 세이브의 노예가 되어라종료하기 전에 뜨는 선택지에서 무조건 예를 선택하라! 아니오는 무조건 누르면 안된다! 작업하던 것 깔끔하게 날려먹고, 게임에서 도저히 돌이킬 수 없는 상황이 닥친 후에 공허감 넘치는 현자타임에 눈물을 흘리거나 땅치고 후회해봤자 아무짝에 쓸모없다. 근데 진행이 잘못된 데이터를 잘못 덮어씌우면 그 또한...[1]

컴퓨터를 사용하는 일의 경우, 그 사람의 경험치를 측정하려면 작업 중간중간에 얼마나 발작적으로 Ctrl+S[2]를 누르는가만 보면 될 정도다. 현대의 워드 및 작업용 유틸리티는 자동 저장 및 복구 기능을 갖추고 있어 전원이 나갔을 때 혈압이 오르는 정도를 줄여주기도 한다.

게임에서는 쉽게 말하면 시간이동 스킬이며 치트키와 함께 게임 플레이어의 절대오의. 이것 하나만으로 온갖 절망적인 상황을 뒤집을수있는 기회를 무한정 잡을수있다.당신도 아케미 호무라가 되어보자! 모 만화함락신님께서 자신의 목숨보다 소중하게 여기신다 (...) 이를 빈번하게 사용하는 것을 흔히 '세이브/로드 신공'이라 부르며 확률에 의존하는 게임에서 큰 효과를 볼 수 있다. 이를테면 슈로대에서 슈퍼로봇의 필살기가 명중할때까지 세이브/로드를 반복한다던가, 문명 4에서 창병이 탱크를 박살낼 때까지 세이브 로드를 반복한다던가. 이 세이브/로드 신공이 프레임 단위로 이루어진 것이 TAS다.

그러나 고전게임을 에뮬레이터가 아닌 콘솔로 할 경우 세이브 기능이란 것이 얼마나 대단한 문명의 이기인지를 알 수 있다. 대다수 슈퍼 패미컴 이전 게임들은 세이브란 기능이 없는 경우가 많다. 물론 가끔씩 패스워드 시스템이나 건전지 저장방식이 있었지만 대부분 플레이어들은 켠 김에 왕까지를 체험했어야한다. 그리고 초창기 세이브 기능은 가끔씩 데이타가 날라가는 일이 많았다. 더욱이 드래곤 퀘스트 같은 RPG 에서는 충격이 더 크다.[3] 문제는 이 세이브 증발 현상이 롬 카트리지를 썼던 GBA에서도 나타났다.
원인은 안에 들어있는 수은 전지가 수명이 다 되면서 세이브가 날아가는 것이 대부분이다[4]. 복사팩은 태반이 이렇게 되는데, 정품도 안심할 수 가 없다. 재수가 없으면 몇백시간씩 한 데이터가 날아가고 다시 한 데이터가 또 날아가는 별 웃기는 상황도 가끔 있다.
DS부터는 카트리지 구조를 바꿔서[5] 그런지 저런 처참한 사태는 일어나지 않는 것 같다.

더욱 웃긴 점은 고전게임의 경우 해외판으로 이식되면서 세이브 기능이 없어지는 개같은 상황도 벌어졌다. 대표적인 예가 패미컴 디스크 시스템으로 나온 게임들은 원래 세이브 기능이 시스템에 있어서 가능했지만 북미로 카트리지 이식되면서 세이브 기능이 증발한 경우가 많다. 대표적인 예가 캐슬배니아메트로이드 (후자는 북미판에서는 패스워드 기능이 있었기는 하다.) 그래도 악마성 시리즈는 북미에서 큰 인기를 끌었던 것을 보면 천조국 형님들의 근성도 보인다. 반대의 케이스는 젤다의 전설이다. 이 게임은 카트리지로 이식 및 재발매되었을 때 팩 자체 세이브 기능이 가능하였다.

PC게임의 경우 콘솔보다는 덜하다. 초창기 게임부터 세이브 기능이 들어있는 경우가 많았다. 콘솔게임이 주 저장장치로 채택한 롬팩과 달리, PC게임은 쓰기가 자유로운 카세트 테이프나 플로피 디스크를 주 저장장치로 선택했기 때문이다. 이들 저장장치는 보조기억장치로서 나온 것이기 때문에 별도의 전원이 없어도 데이터가 유지되었다. 세이브 용도로 별도의 빈 테이프나 디스켓을 요구하는 경우도 있었지만, 구하기도 쉬웠기 때문에 별 문제는 되지 않았다. 단, 데이터 날라가는 것은 디스켓이나 테이프도 가지고 있는 문제였는데, 자기로 데이터를 기록하기 때문에 자석에 취약하다는 문제점이 있었다. TV나 모니터 위에 디스켓 올려놓지 말라는 이야기는 브라운관이 자석을 쓰기 때문이다.

용자주인공들의 필수 스킬이며 마왕이나 최종 보스가 제일 싫어하는 스킬이기도 하다. 기껏해서 없앴더니 다시 부활해서 달려드는 꼴이란... 패러디 게임 용자 주제에 건방지다 or2에서는 위와 같이 세이브 포인트에서 부활하는 용자도 있다고...[6]

예전에는 저장이라는 것이 단순히 상태저장으로만 사용되었으나, 게임 시스템이 진화하면서 세이브 자체에 다른 요소를 끼워넣는 바이오하자드[7]같은 게임이 나왔고, 2000년 이후부터 저장의 기회, 혹은 장소를 제한함으로써 플레이어의 긴장감을 높이는 게임이 여럿 나오기 시작했다. 대부분 이러한 제약이 하나의 장치가 되기 좋은 호러액션이나 어드벤처물 등에 이런 세이브 제약이 들어가서 플레이어들을 골머리 썩게 만들었다.[8]

그리고 저장하는 방법 역시 다양하게 바뀌고 있는데, 직접 저장 메뉴를 열어 멋없는 저장화면상에서 파일 이름을 입력하고 엔터를 때리는 것에서 메모를 쓰거나 화장실을 간다던가 특정 주파수로 무전을 치는 등의 자연스러운 게임 내의 요소로 자리잡고 있다.

저런 특수한 시도를 하는 것 외의 대부분의 게임은 자동저장 기능을 넣는데, 이것은 위와는 반대로 일정한 체크 포인트에 도달하거나 일정한 시간마다 자동으로 현재의 상황을 저장해주어 플레이어가 실수로 저장을 하지 않고 게임을 하다가 뜻하지 않은 게임오버를 당했을 때 좌절감을 줄여주는 역할을 하는 일종의 안전장치적 개념이다. 게임에 몰두하다보면 의외로 잊기가 쉬운 것이 세이브고, 알면서도 하기가 귀찮은게 세이브라서, 요즘 게임엔 유저가 괜한 스트레스가 게임 몰입을 방해하지 않도록 자동 저장을 꼬박꼬박 시켜주는 것이다.JRPG가 고쳐야 할 점 10가지에서도 세이브 포인트 시스템에 대한 지적이 있는데, 현대인들이 갈수록 게임플레이 시간이 줄어들고 RPG같은 복잡한 게임플레이에 대한 피로도가 상승하면서 유저 편의를 위한 자동저장시스템이 갈수록 늘어나고 있다.

그러나 세이브라는 것은 필연적으로 플레이어를 굉장히 안심하게 만든다. 고로 마구 남발하면 게임을 즐기기 위해 필요한 긴장감마저 사라지게 된다. 이런 김빼는 저장기능으로 대표적인 것이 바로 FPS류의 퀵세이브. 이 버튼을 쓰는 순간부터 당장 언제 죽을지 모른다는 긴장감 따위는 안드로메다로 날아간다(...). 데드 스페이스 2같은 경우 이런 현상을 역이용해 하드코어 난이도를 선택할 시 어려운 난이도에 더불어 세이브 횟수 제한을 걸어[9] 공포감과 긴장감을 극대화시키기도 했다. 뭐, 아예 처음부터 끝까지 노 세이브로 하는 난이도가 있는 게임도 있다. 하루를 꼬박 날려먹는다.
긴장감을 극대화 시키는 또 다른 예는 업링크가 있다. 해킹을 하면서 범죄를 저지르는 이 게임은 모든 상황이 자동저장이 되는데 재미있게도 말 그대로 모든 상황이 자동저장이라, 체포를 당해서 게임오버가 되는 상황까지 자동저장이 된다는것이다. 즉 게임 하다가 튕겨도 지금까지 달성한 의뢰나 업그레이드한건 모두 다 유지되지만, 어설프게 해킹해서 IP추적당해 체포당한 후에는 돌이 킬 수가 없어[10] 처음부터 다시 해야하기 때문에 다른의미로 긴장감이 유도된다.

하지만 게임 시스템 문제로 강제종료(튕김현상) 버그가 있는 게임의 경우, 세이브 포인트를 제한하는 방법으로 긴장감을 높이는 방법을 쓰기 곤란해진다. 예를 들면 소프트맥스의 게임 창세기전 외전 템페스트의 경우. 이 게임은 전투중 세이브가 불가능했는데, 문제는 전투중에 강제종료되는 빈도가 상당히 많았던 것. 때문에 게임에서 좀 길다 싶은 스테이지는 전투에서 패배해 게임오버되는 것보다 강제종료로 인해 모든 노력이 물거품이 되는 경우가 더 많았다. 거기에 엔딩을 보기 위해선 반드시 거쳐야 하는 최종전투는 7연전을 치뤄야 하는데, 물론 여기서도 중간 세이브 따윈 지원하지 않았다. 7연전 도중 혹은 엔딩 도중에 튕길 경우 처음부터 다시 해야 했던 것. 결국 절망한 유저들은 치트키를 써서 전투를 패스하고 엔딩을 본 경우가 많았다고 한다.

강제종료 문제는 창세기전 3에서도 있었는데, 여기서는 그래도 중간중간 세이브는 가능하게 게임을 디자인해서 전작 템페스트만큼 악평을 받진 않았다.[11] 그러나 튜토리얼 특전 시나리오를 진행하는 중에는 세이브가 불가능했는데, 이는 창세기전 3 역시 전투중에는 세이브가 불가능했고 튜토리얼은 전투가 계속해서 이어지는 구조였기 때문이다. 때문에 창세기전 3를 클리어하고도 튜토리얼 클리어 특전은 구경조차 못했던 유저가 많았다고(...) 결국 창세기전 3: 파트 2에서는 전투중 세이브 가능에 오토세이브 기능까지 도입하게 된다.

수수께끼류 게임의 경우에는 세이브를 해뒀다가 돌아와(혹은 아예 공략만 보고 진행해서), 힌트를 보는 과정을 거치지 않고 수수께끼를 풀어버리는 경우를 방지하는 장치를 해놓는 경우도 많다. 아예 이 경우 배드엔딩으로 빠지게 만든 대표적 케이스가 검은방. [12]

로그라이크 계열 RPG는 게임을 종료하는 시점에서만 세이브가 가능하고, 캐릭터가 죽으면 세이브 파일이 곧바로 지워지도록 되어있다. 심지어 캐릭터가 사망한 기록을 재활용해서 이후 플레이에 추가 몬스터나 장애물로 끼워넣기도 한다. 로그라이크의 클리어는 당연히 노 세이브 클리어기 때문에 클리어하는 것 자체가 업적일만큼 난이도가 높아지는데, 세이브를 하고 싶다는 유혹을 떨치지 못하고 세이브 파일을 미리 복사해둬서 사망시에 바꿔치기하는 것은 반칙(Cheating)으로 규정된다. Nethack, Dungeon Crawl Stone Soup 등 메이저한 타이틀은 호스팅 서버에 접속해서 원격으로 플레이를 할 수도 있고, 이 경우 세이브 파일에 대한 접근 자체가 차단된다. 진짜로 클리어했다는 사실을 증명하는 가장 좋은 방법이 바로 서버에서 남들 보는 앞에서 클리어하고 그 기록을 간직하는 것이다.

이러한 세이브 데이터들은 모두 파일로 저장이 되는데, 이 덕분에 게임의 저장 데이터를 임의대로 고치는 속칭 에디터라는 것이 생겨나게 된다. 이것을 의식해서인지 최근 게임, 특히 콘솔게임들은 쉽게 고칠 수 없도록 세이브 데이터가 암호화 되어있으며, 복사해서 다른 기기에서 실행을 못하도록 하는 등 보안(?)이 철저하다.하지만 액플 앞에서는 무용지물

동물의 숲 시리즈에서는 게임을 저장하지 않고 끈다면 그 이후에 루묵씨가 등장해서 전원 끄기 전에 무조건 저장하고 꺼라고 설교를 늘어놓는다. 다만 튀어나와요 동물의 숲에서는 한 번밖에 등장하지 않으며, 그 이후에 저장하지 않고 다시 켰다면 여울이 다음부터 저장하고 꺼달라고 부탁한다.

온라인게임 등에서는 특수한 상황을 제외하곤, 자동 세이브는 있지만 수동 세이브는 없고, 세이브데이터는 하나밖에 저장할수 없다. 다만 온라인게임 회사는 비상사태에 대비해 자체적으로 유저 데이터를 여러 곳에 백업해 두며, 버그 등의 문제로 답이 없는 상황이 발생할 경우 가장 최근에 백업해 둔 데이터를 사용해 유저 데이터를 복원하는데, 이를 '백섭'이라고 부른다. 보통 수십분에서 몇 시간 전의 데이터로 돌아가게 되는데, 이게 좋은지 좋지 않은지는 유저의 상황에 따라 다르다. 백섭되는 기간 중에 비싼 아이템을 깨먹거나 한 유저는 올레를 외치겠지만, 열심히 렙업했는데 레벨 1로 돌아가 버린 유저도 있을 테니 그야말로 복불복.

2. 야구의 기록

야구에서 자기편 팀의 승리를 얻은 경기를 경기 종료시 구원 투수에게 주어지는 기록. 마무리 투수의 성적을 보여주는 지표. 메이저리그에서 1969년 명예의 전당 사가(史家)이자 야구기자인 제롬 홀츠먼의 제안에 의해 공식화된 기록이다.[13] 관련 기록으로 블론세이브라는 것도 있다.

야구룰 10.19에 따르면, 다음 세 가지 조건을 모두 충족시킨 투수에게는 세이브의 기록이 주어진다. 그리고 세이브 기록은 한 경기에 한 명에게만 부여된다.

(a) 자기 팀이 승리를 얻은 경기를 마무리한 투수.
(b) 승리투수의 기록을 얻지 못한 투수.
(c) ⅓이닝 이상 투구했으며 다음 중 어느 하나의 조건이라도 만족시킨 투수
(1) 자기팀이 3점 이하의 리드를 하고 있을 때 출전하여 1이닝 이상을 투구하였을 경우.
(2) 아웃카운트에 상관없이 베이스에 나가 있는 주자 또는 상대하는 타자 또는 그 다음 타자가 득점하면 동점이 되는 상황에서 출전하였을 경우.
(3) 최소한 3이닝[14]효과적으로 투구하였을 경우.

더 자세히 이야기하면
  • 선발 투수와 마무리 투수가 달라야 한다. 이건 얼핏 당연하게 보이지만 실제로 메이저리그에서는 선발 투수로 나왔던 선수가 다른 선수에게 투수를 맡기고 포지션 플레이어(야수)로 잠깐 나갔다가 다시 들어와서 게임을 마무리한 경우가 있다. 이런 경우 이 선수에게는 (2)항이 없다면 승리와 세이브가 동시에 주어져야 하는데 승리와 세이브는 동시에 주어지지 않는다는 한정 조항이 있기 때문에 이 투수는 승만 기록하게 된다.[15]
  • 주자 없는 상황 3점차의 리드때는 1이닝 이상 투구시에 세이브로 기록.
  • 루상의 주자, 상대하는 타자, 다음 타자가 득점하면 동점이 되는 상황에서 등판한 경우에는 ⅓이닝만 투구해도 세이브로 기록. 정말 간단하게, 그 투수가 나와서 백투백 홈런을 맞았을 때 동점이나 역전이 되는 상황이면 아웃 하나만 잡아도 세이브다. 즉, 1점, 2점차일 때는 주자에 상관없이 세이브 기회이며, 3점차일 때는 주자가 1명 이상, 4점차일 때는 주자 2명 이상, 5점차일 때는 주자 만루 상황이 세이브 기회이다.
    • 위의 세이브 기회에 등판해서, 역전을 허용하지 않으면서 게임을 끝내기만 하면 된다. 예로 들어, 4:3 상황에 8회 2사 만루가 되어 세이브 요건이 되고 이에 따라 새로운 투수가 등판하여 9회까지 마무리하기만 하면, 위기를 막은 직후 이닝에, 앞선 팀의 타선이 대폭발하여 결과 스코어가 4:3이건 7:3이건 9:3이건 (과장 좀 보태어) 1000000:3이 되더라도 세이브는 성립한다.[16]
  • 4점차 이상이라도 최소 3이닝 이상 투구하면 세이브를 부여한다. 다만 효과적인 투구라는 말이 있는데, 기록원의 재량에 따라 3이닝 이상 투구했더라도 기록원이 효과적이지 않았다고 판단하면 세이브를 부여하지 않을 수 있다. 이 '기록의 인정'부분은 말그대로 케바케. 411 대첩때의 심수창처럼 3이닝동안 5실점을 해도 인정해주는 경우도 있지만, 서재응이 MLB 시절 피츠버그전에서 팀이 스코어 7:0으로 앞선 6회에 등판해 4이닝 동안 5피안타 4실점을 기록했을때, 당시 기록원이 '4이닝동안 4실점이 뭐냐' 라고 판단하고 세이브를 취소한 전례가 있다. 미국은 규칙대로 기록원 재량에 맡기며, 한국은 규칙은 있으나 사문화가 되어 3이닝 마무리에게 세이브를 안준 전례가 없고, 일본은 아예 규칙에 재량이란 말이 없다고 한다.

공식을 알면 쉽게 판별할 수 있는데, (득점차)-(주자수)가 기본 식이며. 그 계산값이 2 이하라면 ⅓이닝만 던져도 세이브가 성립하며, 3이라면(주자가 없을 때)는 1이닝 이상, 4이상 또는 3일 때(주자가 있을 때)는 3이닝 이상을 던져야 한다.

간단히 표로 정리하면 다음과 같다
야구세이브조건.jpg
[JPG image (Unknown)]


중간계투 투수에게는 세이브 대신 홀드라는 기록이 있다.

'세이브 포인트(Save Point)'는 세이브에 구원승을 추가한 것을 말한다. KBO에서는 2003년 시즌까지 공식 기록으로 쓰였지만 그후로는 공식 기록으로 인정하지 않고 있다. 구원승에는 운의 요소가 많고 블론세이브가 포함되었을 수도 있기 때문인 것으로 추측된다.

'터프 세이브(Tough Save)'는 세이브 상황에 더하여, 루상에 동점 또는 역전 주자가 출루한 상태에서 거두는 세이브를 말한다. 마무리 투수가 박빙의 상황에서 얼마나 세이브를 기록했는지 알 수 있으며 이는 공식적인 기록은 아니다.

한 타자만 잡고 세이브를 올리는 경우 은어로 양아세이브라고 한다.

2.1. 세이브 관련 기록

통산 세이브 1위
리그 선수 세이브 기간
메이저리그 마리아노 리베라 652세이브 1995~2013
일본프로야구 이와세 히토키 402세이브 1999~
KBO 리그 오승환 277세이브 2005~2013

단일시즌 세이브 1위
리그 선수 세이브 시즌
메잊리그 프란시스코 로드리게스 62세이브 2008년
일본프로야구 이와세 히토키 46세이브 2005년
후지카와 큐지 2007년
KBO 리그 오승환 47세이브 2006년
2011년

KBO 리그 1호 세이브
최옥규(롯데 자이언츠, 1982년 3월 28일, 구덕 對 해태전)

메이저리그 1호 세이브[17]
빌 싱어(LA 다저스, 1969년 4월 7일, 對 신시내티전

3. FPS용어

카운터 스트라이크는 킬수와 임무 성공 실패에 따른 보수를 매 라운드마다 지급을 해주는데, 5:5 매치와도 같은 대회룰에서 이번 라운드를 포기하고 다음 라운드에 더 좋은 장비들로 확실한 승리를 챙기기 위해 장비를 구입하지 않고 돈을 아끼는 것을 세이브라고 한다.[18] 이 뜻이 와전되어서 다른 FPS 게임에서 <팀 임무 실패 후 생존 or 단독 생존해 임무를 완수하는 것>을 의미한다고도 하는데, 아마도 뜻은 2에서 가져온 것 같다. 만약 당신이 이걸 해낸다면, 감격과 함께 사람들의 엄청난 반응을 들을 수 있을 것이다.

4. 스포츠 용어

축구, 아이스하키 등 골키퍼가 존재하는 스포츠에서 골키퍼가 슛을 막아냈을때 기록하는 스탯. 결정적인 슈팅을 막아냈을 경우 슈퍼세이브라는 표현을 쓰기도 한다. 아이스하키의 경우는 한경기에 수십번씩 슈팅을 허용할 수 있기 때문에 세이브율을 별도로 기록한다.

5. 리듬게임의 용어, SAVED


5.1. 유비트

온라인 매칭 기준으로 70만점을 넘지 못하면 FAILED처리 되면서 더 이상 스테이지를 진행할 수 없게 되지만, 첫번째 튠에서는 무조건 SAVED 처리되어 다음 튠을 진행할 수 있으며, 이후에는 온라인 매칭이나 로컬 매칭으로 매칭된 다른 플레이어가 클리어 조건을 만족하면 SAVED 처리되어 다음 튠을 진행할 수 있다. 유빌리티는 책임 못 진다

유비트 소서 풀필에서 추가된 '익스퍼트 옵션'에서 HAZARD 옵션을 건 경우, 옵션 상의 조건[19]이 깨질 때 곡이 즉시 중단되며 이 시점의 점수를 기준으로 70만점 미만일 때 SAVED가 된다. 넘으면 그냥 CLEARED.

5.2. 리플렉 비트

유비트와는 달리 첫번째 라운드에도 랭크가 A 미만이면서 CPU나 매칭된 플레이어에게 패배하면 다음 튠을 진행할 수 없지만[20], 랭크가 A 이상 나올 경우 CPU나 다른 플레이어에게 패배하면 SAVED 처리되어 다음 라운드를 진행할 수 있다. 그레이드는 책임 못 진다

리플렉 비트 라임라이트의 경우 클리어와 SAVED 조건을 서로 맞바꿨다. 클리어 포인트 70% 이상[21]을 만족하는 것이 클리어 조건이 되었고, 70% 미만일 때 상대에게 승리하면 SAVED 처리가 된다. 비겼을 경우에는 추가바람. 근데 1차 로케테스트때는...

5.3. 사운드 볼텍스 부스

2012년 8월 3일 온라인 매칭을 지원하면서 추가되었다. 기본적으로 이펙티브 레이트(클리어 게이지)가 70% 미만이면 트랙 크래쉬 처리되면서 다음 튠을 진행할 수 없으나, 매칭한 유저 중에서 한 명이라도 트랙 컴플리트를 하면 세이브 처리가 되는 방식이다.

사운드 볼텍스 II에서 익세시브 레이트(서바이벌 게이지)가 추가되었는데, 익세시브 레이트가 0%가 되어 폭사한 경우에는 어떤 방법으로도 구제받을 수 없다. 즉, 매치메이킹이 의미가 없다.
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  • [1] 이를 방지하기 위해, 같은 데이터를 여러개 저장해두는 방법도 있다. 귀찮긴 하지만 어떤가. 처음부터 다시하는 것보다 귀찮은 것은 없음을 명시해두자...
  • [2] 통상적 프로그램들의 저장 단축키.
  • [3] 만약 라스트 보스깨기 전 파일이 날라가면...
  • [4] 당시의 게임은 대부분 저장 매체로 RAM을 사용하였다. 전원을 끄면 날아가는 휘발성 메모리이기 때문에, 수은 전지로 계속해서 전원을 공급해 주는 것.
  • [5] 정확하게는 RAM에서 플래시 메모리로 바꾸었다.
  • [6] 실제로 세이브 포인트를 부숴주지 않으면 부활한다.
  • [7] 저장을 하려면 특정 아이템이 필요하고, 저장을 많이 하면 랭크가 떨어진다
  • [8] 예외적으로 잡입/암살게임 히트맨4에도 저장 제한시스템이 들어가 있다.
  • [9] 게임 끝까지 달랑 세 번밖에 저장을 못한다. 후반부에 잘 죽는 코스가 다수 있기 때문에, 보통 처음부터 중반까지 저장없이 플레이 해야한다!
  • [10] 보통 타이틀 화면에서 플레이어 이름을 누르고 로딩을 하는데 게임을 다 깼거나 체포를 당한 플레이어의 이름을 누른다면 성공한 의뢰 수, 수입금과 같은 게임 결과만 나오고 다시 할 수 없게된다.
  • [11] 하지만 최종 전투는 3연전이다. 템페스트의 7연전보단 줄었지만, 튕기면 다시 해야 하는 건 마찬가지.
  • [12] 검은방2의 류태현 루트에서 자물쇠 패스워드를 입력하는 곳이 2개 있는데, 힌트를 보는 과정을 거치지 않고 곧장 패스워드를 입력할 경우, 같이 갇힌 일행들이 아무 힌트도 없이 자물쇠를 연 것을 수상히 여기고, "어떻게 아무 힌트도 없이 암호를 풀지?" "정체를 밝혀!"라면서 류태현을 붙잡는다. 그 난리통 속에 류태현은 머리를 얻어맞아 데드엔드 직행. 엔딩 이름도 '위험한 선구안'이다. 검은방3 이후에는 아예 이런 도어락 계열은 플레이마다 패스워드가 랜덤하게 바뀌도록 하면서 이 엔딩은 사라지게 됐다. 대신 플레이 할 때마다 생일이 바뀌는 캐릭터가 생겨버렸지만 예쁘니까 넘어가자
  • [13] 공식기록이 아닌 세이브라는 용어는 1952년 세인트루이스 카디널스의 팀내 기록관들이 사용했지만, 이를 공식기록한 것은 제롬 홀츠먼이다.
  • [14] 2002년 9월 4일텍사스 레인저스의 선발 투수 아론 마이어트가 1회초 공격에서 알렉스 로드리게스가 당한 빈볼에 대한 보복으로 1회말에 볼티모어 오리올스의 1번 타자에게 빈볼을 던지고 퇴장당하자 토드 반 포펠이 2이닝을 던져 승리투수가 되었고 호아킨 벤와가 이어 7이닝을 던져 세이브를 기록하였다.
  • [15] 홀드도 마찬가지로 승/패/세이브를 기록한 선수와 동시에 주어지지 않는다.
  • [16] 가끔씩 네이버 토쟁이들이 마무리가 상대 공격을 끝낸 뒤, 그 직후 이닝에서 점수차를 4점차 이상으로 벌리면 다음 이닝에서 투구해도 세이브가 취소된다는 헛소리를 방지하기 위해 서술했음을 알린다.
  • [17] 공식기록 최초의 세이브를 말함
  • [18] 외국에서는 eco 라고 한다.
  • [19] EXC1(0그렛), EXC2(1그렛), EXC3(2그렛), FC1(0미스), FC2(1미스), FC3(2미스)
  • [20] 대신 그레이드 C3까지는 '비기너스 캠페인'이라는 특수모드가 걸려 1스테이지에 한해서는 라운드 보정이 가능하다. 아니면 온라인 플레이가 아닌 로컬 플레이를 해도 무관(기본적으로 전 스테이지 보정)하다.
  • [21] 이 경우 알파벳 랭크는 A가 된다.