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밸런스

last modified: 2015-02-18 22:39:11 Contributors

Contents

1. 사전적 의미
2. 일반적 용어
2.1. 게임에서의 밸런스
2.2. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스
2.3. 만화, 애니메이션 등 창작물에서의 파워 밸런스
3. 매직 더 개더링에 나오는 카드
4. 마비노기스탯 중 하나
4.1. 마비노기 영웅전의 스탯
5. 기타프릭스 & 드럼매니아 수록곡


1. 사전적 의미

Balance. 균형.

손아섭이 맨날 찾고 있는것

2. 일반적 용어

2.1. 게임에서의 밸런스

모든 게임 제작자들이 도달하기를 염원하는 궁극의 위치.
그러나 바둑[1]이나 가위바위보처럼 서로 똑같은 도구로 동일하게 싸우는 게 아닌 한 아직까지 '완벽'한 밸런스를 이룩한 게임은 없으며 아직도 나오긴 불가능멀어 보인다

원론적으로 봤을때 유저의 경우 특정 조건, 위치, 직업군의 유저가 월등히 유리하거나 불리해서는 안 된다는 것이다. 실질적으로는 사람마다 견해가 다를 수 있겠지만, 대회에 나갈 정도의 고수, 프로게이머들의 비교적 다양한 선택이 나온다는 것이라고 할 수 있겠다.

단적인 예로, 밸런스가 딱 맞는 게임에 n개의 선택지와 m명의 게임 유저들이 있고 유저는 승리를 위해 항상 합리적인 선택을 한다고 가정할 때, n 중에 A라는 선택지를 2~3배 가량 버프한다고 하면 m명의 유저들이 A, 1개의 선택지만을 가지겠지만, 반대로 A라는 선택지를 반이상 너프 해버린다면 m명의 유저들은 n-1개의 선택지를 가지게 된다. 여기서 너프, 버프는 절대적, 상대적 두 가지를 모두 포함한다.

이해하기 쉽게 과거의 대중적인 게임으로 설명하자면 스타1의 시즈 탱크, KOF97 의 미친 이오리가 있다.
반대로 약캐때문에 밸런스 붕괴된 게임은... 거의 없다고 봐도 좋다. 어떤 캐릭터가 미칠듯이 안좋다면 유저들은 그냥 사용하질 않는다. '그렇다고 약캐만 채워넣으면 어쩌라는거냐!' '그럼 그 약캐끼리 밸런스가 잘 맞겠네?' '아 그러네'

갖가지 게임 등에서 중요한 것. 싱글플레이 게임보다는 멀티플레이 게임에서 중시된다. 디아블로 2에서조차 밸런스 타령을 하는 것은 PK 때문. 대전 요소가 있는 게임에서는 "서로 다른 캐릭터를 선택한 플레이어들이 얼마나 공평하게 대전을 할 수 있는가?"라는 의미로 쓰인다. 캐릭터 간의 성능에 개성이 나오고 차이가 있는 한, 완전히 밸런스가 맞는 게임을 만드는 것은 어렵다고 할 수 있지만.

완전함에 목맬 것 없이, 이 밸런스가 실질적으로 중요한 이유는 플레이의 다양성에 영향을 주기 때문. 플레이하는 입장에서든 구경하는 입장에서든 듀오론이 너무나 강력하여 16강부터 결승까지 듀오론 vs 듀오론만 구경한다면 흥이 날 리가 없다. 반면에 가위바위보는 밸런스가 맞다고 하더라도 다양성에 한계가 있다. 그리하여 다양한 전투양상이 적절한 밸런스와 결합된 게임은 좀 더 훌륭한 평가를 받게 되는 것이다.

대전액션게임에서 정말까지는 아니고 그나마 밸런스가 잘 맞다고 할 수 있는 게임은 게임 역사를 통틀어봐도 꼽을 수 있는건 현재까지 십여개 정도. 사기 캐릭터가 있으면 안되고[2] 약캐가 비교적 적고 연구가 오랫동안 된 게임을 적는다.

대전액션게임에서 이 밸런스를 벗어나면 사기캐릭터가 된다. 물론 캐릭터들별로 개성이 강해야 하는 대전액션게임 특성상 안맞을수밖에 없는것이 밸런스이지만 너무 심해서 아예 상성조차 없을 정도로 만능한 캐릭터가 나온다면 정말 답이 없어진다. 특히 캐릭터가 많아질수록 이런 현상은 어쩔수없이 심화된다. 게다가 상성이라는 요소가 생기면 진짜 미치기 시작한다.

특히 KOF 시리즈가 그렇다. 이 게임의 개판 오분전인 밸런스는 팬들도 인정했을 정도이며, 나중에는 하도 사기캐릭터가 많아서 밸런스가 맞는다는 웃지 못할 사태가 발생. 단, KOF 시리즈의 밸런스 붕괴는 너무 짧은 개발 기간도 큰 원인이다. 한 때 밸런스가 가장 좋다고 평가받던 KOF 98도 십 년이 넘는 세월동안 연구가 진행되다 보니 오히려 KOF 02보다 밸런스가 개판이 되는 웃지못할 상황이 벌어졌다.KOF XIII는 이례적으로 밸런스 평가가 좋은 편이었으나, 시간이 흐르고 연구가 더 진행되며 결국 김가불친이라는 용어가 탄생했다.

이런 식의 밸런스 맞추기의 본좌는 아크 시스템 웍스의 북두의 권. 처음엔 정도가 강캐 취급을 받다가 토키가 급부상, 중후반기엔 토키의 권이 되었다가 극후기에 와서는 전캐릭 공통 무한콤보가 발견되어 누구나 뜨면 죽는 평등(?)한 게임이 되었다.

허나 특이하게도 사기 캐릭터가 없어도 약캐가 많아서 밸런스가 좋지 않다는 평가가 있던 게임이 있는데 그것은 바로 가로우 마크 오브 더 울브스스트리트 파이터 3 서드 스트라이크. 초반엔 두 게임 밸런스가 좋다고 정평 났으나 연구 결과 약캐릭터들이 그럭 저럭 많아서 밸런스가 좋다는 이야기는 그 게임에 대한 기피와 연구를 제대로 안 해보고 하는 소리가 된 환상이 되었다. 또 철권 시리즈의 경우에는 의도적으로 강한캐릭터와 약한 캐릭터를 만들어 넣는다고 개발진이 인정했다.(…)

온라인 게임에서 보다 중요하지만 아무래도 고려해야 할 것이 대전 가능한 콘솔 게임에 비해 너무나도 많은 관계로 제대로 맞추는 것은 거의 불가능 하다고 할 수 있다. 그러다 보니 전체를 한 번에 조정하기 보다 정말 안되겠다 싶은 부분만 어느 정도 수정하는 것을 반복하면서 밸런싱을 하는 경우가 많은데, 만약 이게 연속으로 못 맞추면 제작사가 일부러 돈벌려고 인기 직업군을 띄운 뒤 단물 빨아먹을 만큼 빨아먹고 그 직업군을 너프시킨다 같은 소리를 듣게 된다. 이런 예를 극명하게 보여주는 던전 앤 파이터에서는 캐릭터 개편이 되면 마을에는 양산캐가 넘쳐난다. 이 때문에 밸런스 논란의 중점이 된다.

또한 인기적업군을 띄우지 않고 그냥 캐시 아이템 등을 팔아서 게임에 직접적인 영향을 주는 것도 밸런스에 한몫했다. 당연히 캐시 아이템을 사용하면 사용하지 않는사람에 비해 훨씬 월등해진다.(캐시 아이템이 직접적으로 영향을 주는것에 한정하여) 게다가 모 회사유료 아이템을 통해 아예 대놓고 밸런스를 부숴버리기도 한다. 참고로 등장캐릭터가 많은 경우에는 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘든 편이다. 로스트사가가 대표적인 예. 거기에서는 1주일마다 패치나 리뉴얼때문에 사실상 유지하기 힘들다.

밸런싱 분야에서 가장 크게 골치 아픈 사례는 바로 AOS장르다. 게임당 캐릭터들이 수십명씩 있는데다가 1:1도 아니라 다수vs다수의 싸움이라서 조합이라는 요소가 생기면 그것에 비례해 경우의 수가 더 많아 진다. 게다가 탱커, 딜러 등의 포지션까지 정해져있다면 더 심해진다. 대표적으로 리그 오브 레전드는... 그게... 도타 올스타즈도 캐릭터 간 상성이 심해서 대회에서도 밴/픽에서 승부가 갈리는 경우도 많다. AOS 장르중에 밸런스 좋다고 평가받는 게임이 딱히 생각나지 않는 것을 보면 알 수 있다.

네오플사이퍼즈같은 경우엔 캐릭터 밸런스가 절대 맞는다고 볼 수는 없는 것이 현실인데, 더욱이 신규 캐릭터가 계속해서 생겨난 이후 줄곧 제기하는 밸런스의 문제에 대해서 유저들의 입장에선 그냥 무시한다라고 생각하게 만들 정도로 조율이 이루어지지 않고 있다. 대개 각 캐릭터의 승률 위주로 패치를 하는 점, 유저들의 의견을 듣는 토론게시판같은 장소를 만들고도 전혀 이상한 방향, 혹은 특정한 문제에 대해 이해하지 못한 밸런싱[11] 등등이 까이는 점이다.

벨트스크롤 액션게임인 경우에는 밸런스가 망가져 한 캐릭만 가능하면 정말 그 캐릭터만 선택하는 경우도 많다. 야구격투리그맨의 리노라거나... 어째 거기에서는 밸런스가 잘 맞는 게임이 적다. 물론 크라임 파이터 2는 어떤 캐릭터든 다 쓸만하다.

RTS(실시간 전략) 게임의 경우 그 차이는 다른 요소(맵, 컨트롤, 반응 속도 등)에 따라 알아서 조절되는 경우가 많지만, 그래도 뒤엎기 힘든 불균형은 존재하는 법이다. 가령 워크래프트3 나이트 엘프데몬 헌터가 사용하는 마나번은 타 종족 입장에서는 대처할 방법이 없는 사기였다든가, 스타크래프트에서 나오는 프로토스리버드랍이 말 그대로 재앙이었다든가...(하지만 리버가 재앙이 되려면 상당한 수준의 셔틀,리버 컨트롤이 필요하다.)

이런 것들은 물론 제작사가 적당히 조절해야 균형이 맞는 법이다.(위의 두 사례도 후일 패치가 됨) 그러나 모 게임에선 아예 대놓고 높은 등급의 부품만 있으면 맵, 컨트롤, 반응속도 등을 무시해도 이길수 있을정도로 강력하다. 모든 부품이 전부 최상급이거나 최하급이면 밸런스가 어느 정도 맞을지도 모르지만 그렇지 않기에...

스타크래프트의 경우 후속작인 스타크래프트2와 비교하며 10여년 이상 다듬어진 환상의 밸런스라 주장하지만 여기에서도 맵에 따라 생산이나 체력, 이동 속도, 덩치, 사거리가 제각기 다른 종족 특성상 동족전이 아닌 한 어떤 곳은 한 종족에게 유리한 상황이 비일비재하다. 예를 들어 로스트 템플 같은데서는 테란이 강세를 보이고 머큐리에서는 프로토스로 저그를 이기기가 막막하다. 만약 로템형 맵(앞마당 멀티가 있고, 본진에 입구가 있는) 대신 본진까지 지형지물도 전혀 없는 완전한 평야 맵이 대회에서 쓰인다면 유목제국 저그 외엔 대다수가 방어에 실패할 것이다. 물론 프로토스야 테란 상대로는 손쉽게 선전하겠지만 평야를 거침없이 질주하는 목동저그 상대로는...

FPS 장르에서는 그다지 신경쓸일은 많지 않다. 물론 맞춰주면 좋겠지만, 어느새부터인가 FPS 게임들(특히 국산) 속에는 항상 사기적으로 강력한 총기가 한두개쯤은 존재하게 됐다. 덕분에 어느 총이 좋다 싶으면 유저들은 아무말 안하고 그냥 몰려들고, 항의 하는 유저가 있다면 싫으면 너도 배우면 될거 아니냐 는 풍조가 퍼져있는터라...대개 밸런스는 스나이퍼 라이플 = 어썰트 라이플[12] > 서브 머신건 > 머신건 > 샷건 > 그 외 기타등등 으로 맞추어져있다. 어쩐지 외산 FPS는 이런 현상이 덜한 듯 하기도...[13] 국내FPS에서는 AVA가 그나마 서브 머신건이나 샷건도 홀대받지는 않는다.

참고로 나쁜 스코어 밸런스로는 메탈슬러그 5가 유명하다. 개나 소나 1스테이지만 잘하면 원코인 클리어를 할 수 있다는 전제 하에선 전일도 문제없다! 도돈파치 대부활 1.0버전과 버추어 캅 3 초기버전에 뜨는 카운터 스톱 사태도 메탈슬러그 5의 스코어 밸런스에 비하면야 양반이다. 그쪽은 그래도 뜻밖의 사고라고 쳐줄 순 있지만 전일기록에 해당하는 스코어의 90% 가량이 1스테이지에서 뽑아낸 스코어라는건 밸런스적으로 심각한 문제가 있단 소리다.

플레이어가 아닌 사람에겐 좀 의외일 수도 있지만 TRPG, 특히 던전 앤 드래곤 시리즈를 위시한 레벨/클래스 제도를 택한 TRPG도 밸런스를 중요시한다. 정확히는 장르 특성상 성능[14]보단 활약성을 기준으로 밸런스를 잡는데, 예시로 든 D&D, 특히 현재 가장 대중적인 3.X 계열의 경우 다른 클래스가 할 수 없는 건 자신도 못하는 클래스가 있어선 안된다는 플레이어 연구를 통해 도출한 법칙을 너무 많이 어기고 있다는 게 최악의 단점으로 꼽힌다.

2.2. 게임 레벨 디자인에서의 밸런스

위 게임 요소들과 달리 레벨에서도 밸런스가 중요하다. 이론[15]적으론 구조를 포함한 각 요소들이 거의 완벽하게 맞아떨어지더라도 실제로 해보지 않으면 모른다. 이론에선 동일한 조건에서 서로 싸우려면 각자 가지고 있는 능력이나 자원 등이 비등해 균형을 이루고 있지만 실제로는 자원이나 점령전의 목표물, 전략적 요충지가 본의아니게 특정 팀이나 캐릭터 등에 접근이나 이용 측면에서 유리하다던가 벽면이나 바닥, 프롭 같은 지형지물의 색깔 내지 그림자에 녹아들듯 위장, 높은 고지나 고층 등에 숨겨놓고 적을 관찰하며 팀에게 상황을 알리거나 사격하는 식으로 캠핑을 하거나 심지어 난공불락의 우주방어를 해대면 이를 공략하는 입장에선 우회로 탐색이나 후방 타격 같은 방법조차 없다면 별 수 없이 GG를 치는데 문제는 그 때의 트라우마를 갖고 있는 이들은 특히 그 순간이 일방적으로 불리했을수록 그 이후로는 해당 맵에서 불리한 팀이 되면 그 즉시 포기하기 때문이다. 때문에 일부 레벨 디자이너들은 여길 돌파할 만한 수단[16]을 한두가지 이상 마련해야 한쪽이 자연 도태되는 상황을 막을 수 있다.

여담으로 2013년에 출간된 '레벨디자인 테크닉'이란 책에서 FPS 멀티플레이 밸런스에 한해 나름 상세히 다루고 있기에 읽어보는 것도 좋다.

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  • [1] 그러나 바둑도 선수의 유리함이란 게 있어서 후수덤이라는 규칙으로 밸런스를 맞추는데, 나라나 대회별로 후수에게 덤을 6집반, 7집반 혹은 5집반을 주거나 한다. 대회별로 주는 덤이 다르다는 게 정확히 선수가 몇집이 유리한지 완벽하게 정할 수 없다는 뜻이고, 바둑 역시 진정한 궁극의 밸런스는 맞춰지지 않았다는 반증이기도 하다.
  • [2] 다 같이 사기라서 한방콤보가 횡행하는 마블 VS 캡콤 3같은 게임도 안된다.
  • [3] 임페르노를 제외함으로서 캐릭터 간 밸런스 적절, 소울 칼리버야 밸런스가 그나마 잘 맞는 시절이 이 때 뿐이며, 대부분의 해금 캐릭터들이 중복 모션과 고유의 모션이 결합한 가운데 밸런스가 기적적으로 잘 맞는다. 유일하게 해금 캐릭터 중의 중복 모션이 아닌 세르반테스는 예외.
  • [4] 해당 게임의 사기 캐릭터 라피도와 코모도, 티리아는 보스캐릭이기때문에 슈퍼스파2X의 고우키처럼 예외로 봐야 한다.
  • [5] 자체 제작은 캡콤이 아닌 아리카가 제작했다. 즉 하청.
  • [6] 일부 난입 캐릭터들을 제외하면 자체적으로 나쁘지 않은 밸런스를 자랑한다. 신캐들도 한 때 사기적인 성능을 자랑했으나, 파훼법이 생겨나서 그저 강캐급. 시스템의 틀도 꼼꼼하게 제작되었기에 사기캐릭터 범주가 없을 정도이다. 거의 블랑카 같은 캐릭터에게는 엄청난 약캐 취급을 받았으나, 액셀이라는 시스템 때문에 무적 시간을 이용한 전법으로 대부분의 약캐들에겐 살길은 있다.
  • [7] 고우키가 격투게임 역사상 최초로 대회금지 캐릭터 취급을 받았지만, 이는 히든캐릭터라 논외. 그외에도 달심, 발로그, 클래식 사가트처럼 고르면 비난받는 캐릭터도 존재하지만 이정도면 매우 잘 맞는 밸런스다.
  • [8] 후속버전인 울스파4가 나오지만, 본작 기준으로도 슈퍼스파2X와는 견줄만한 밸런스를 보여준다. 밑바닥까지 연구된 시기 이후에도 각종 대회에서 제법 다양한 캐릭터들이 상위권에서 활약하거나 우승하는 모습을 쉽게 볼 수 있었다.
  • [9] 이중 버그성 기술인 엔쟈의 계왕권은 논외. 슈퍼스파2X의 고우키마냥 당연히 사용금지 되어있다.
  • [10] 근간에 나온 캡콤제 격투게임을 디스하기 위한 동인 작품.슈퍼 스트리트 파이터 4 AE의 ,마블 VS 캡콤 3울버린,그리고 스트리트 파이터 X 철권의 GEM 시스템을 디스하고있다.
  • [11] 얼마 전 테스트 서버에서 고려했다던 '노신발 플레이 제재'의 패치 내역을 보자.
  • [12] 스나이퍼 라이플이 가장 강하기는 하지만, 스나이퍼 라이플은 그만큼 다루기가 힘들다. 그래서 다루기 쉬운편인 어썰트 라이플과 동급이다.
  • [13] 팀 포트리스 2의 경우는 모든 직업이 거의 무기를 공유하지 않고 무기마다 특성이 죄다 달라서 특정상황에만 유리한 경우가 많기 때문에 팀플레이를 중요시 여겨서 좀 애매하다.
  • [14] 물론 초기엔 성능 밸런스도 잡으란 요구가 거셌으나, 다들 냉정하게 분석한 뒤 그건 무리라고 인정했다.(…)
  • [15] 도면이나 수치 시뮬레이션.
  • [16] 게임적인 요소로 포대 설치나 무전 기능으로 포격 혹은 개개인이 근접해 수류탄이나 유탄 날리기, 레벨적인 요소로는 해당 지점을 돌아 뒤치기가 가능한 우회로나 숨기 힘들게 엄폐물을 없애든가 아니면 양 팀 구조가 동일한 미러 매치등이 있다.


2.3. 만화, 애니메이션 등 창작물에서의 파워 밸런스

3. 매직 더 개더링에 나오는 카드

영문명 Balance로 균형 항목 참조.

4. 마비노기스탯 중 하나

활을 쓰지 않는 유저들이 솜씨 스탯을 올리기위해 매달리는 이유.(단, 마법은 지능에 의해 밸런스가 계산된다.)

밸런스의 계산 공식은 다음과 같다.

밸런스 = (솜씨 - 10) / 4 + (무기 밸런스 보정) + (마스터리 스킬 보정) + (밸런스 인챈트 보정)
※ 무기를 들고 있지 않은 경우 무기 밸런스 보정치는 35로 계산.
마법 밸런스 = (지능 - 10) / 4 + (완드 밸런스 보정) + (마스터리 스킬 보정) + {(밸런스 인챈트 보정) * (마법 스킬 가중치)}
※ 완드를 들고 있는 상태가 아닐경우 완드 밸런스 보정치를 30으로 계산.
※ 마법 스킬 가중치 : 아이스 볼트, 파이어 볼트, 썬더 : 0.4
라이트닝 볼트 : 0.2 아이스 스피어, 파이어 볼: 0.5


마비노기의 대미지 계산은 최소 대미지와 최대 대미지 사이에서 대미지가 결정되는데 이 대미지는 사실 완전히 랜덤이 아니라 정규분포를 이루고 있으며, 밸런스는 이 정규분포의 평균이 될 평균 대미지의 값을 결정한다.

평균 대미지 = 최소 대미지 + (최대 대미지 - 최소 대미지) × 밸런스

즉, 밸런스는 평균 대미지의 위치를 결정하기 때문에 0%에서 100%의 값을 갖게 되는 것이다. 다만 마법이나 연금술을 제외하면 밸런스의 최대 수치는 80%로 고정되어 있으며,[17] 최대대미지를 초과하거나 최소대미지의 미만인 값은 각각 최대대미지와 최소대미지로 고정된다. 즉, 밸런스가 100%라해도 항상 최대 대미지만 뜨는게 아니라 최대 대미지가 뜰 확률이 50%다.

이 스탯을 이용해, 최대 대미지는 크지만 최대 최소 대미지의 범위가 넓고 밸런스 보정치가 작아서 대미지가 들쭉날쭉한 무기라거나, 최대 대미지는 작은편이지만, 범위가 작고 밸런스 보정치가 높아 안정적인 대미지를 뽑는 무기등 무기의 특색을 부여하게 해줬고 캐릭터의 능력치에 따라 무기들의 차이를 극복할 수 있게 해준듯 하지만...크리티컬 히트 스킬은 닥치고 최대 대미지의 배율로 대미지를 추가해주고, 유저들의 솜씨 스킬 찍기로 인한 밸런스 스탯이 높아짐에 따라 무기에 따른 밸런스보정이 몇이든 상관이 없어짐에 따라 높은 최대 대미지를 갖는 무기만 사용하는 현상이 발생했다.

하지만, 솜씨와 크리티컬이 낮은 유저라면, 최대 대미지만 높은 무기만 찾기 보다는 밸런스보정이 어느 정도 있는 무기를 들자. 좋은 무기들고 최소 대미지만 뜨는 슬픈 사태가 일어날 수도 있다.

2013년 3월 테스트 서버에서 위와 같이 밸런스가 사실상 무시되는 현상을 타개하기 위한 패치를 내놓았다. 마비노기의 능력치 항목을 볼 것.

4.1. 마비노기 영웅전의 스탯

어째서인지 마비노기에서 영감을 받아서 이쪽에도 스탯이 만들어졌다. 기본 스탯에 의한 영향은 없으며, 다른 추가 효과가 없을 경우 심플하게 무기 밸런스다. 마비노기 쪽보다는 훨씬 간단하게, 모든 공격의 피해는 (원래 공격력)×(밸런스)와 원래 공격력 사이를 균등분포로 오간다.

이 밸런스 때문에 몬스터의 생명력을 가늠하는 것이 훨씬 어려워졌다. 또, 밸런스 수치가 낮게 설정된 무기들이 사장되는 계기가 되기도 하였다.

하지만 로체스트 히어로 모드 이상부터는 몬스터의 방어력이 괴랄해지기 때문에 사실상 밸런스의 영향이 없어져버리고[18] 깡뎀 위주의 무기가 다시 환영받게 되었다.

5. 기타프릭스 & 드럼매니아 수록곡

Balance 참조.
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  • [17] 오픈베타 초기까지는 최대치가 100%였다.
  • [18] 방어력이 무기 공격력을 전부 먹어버리기 때문에 '추가 타격' 공격력 만큼의 피해밖에 못 주기 때문.