E,AHRSS

배틀메크

last modified: 2015-03-18 02:34:42 Contributors

BattleMech

Contents

1. 설명
2. 개발사
3. 형태
3.1. 2족
3.2. 4족(Quad)
3.3. Land-Air Mech(LAM)
3.4. 쿼드비(QuadVee)
3.5. 옴니메크
3.6. 기타
4. 체급 및 종류
5. 배틀메크 건조
5.1. 내부 골격
5.2. 관절
5.3. 마이오머 근육
5.4. 핵융합 엔진
5.5. 자이로스코프
5.6. 콕핏
5.7. 센서와 조준 시스템
5.8. 자체 진단 컴퓨터
5.9. 냉각기
5.10. 점프젯
5.11. 장갑판
6. 배틀메크의 무장
6.1. 탄도 무기
6.2. 에너지 무기
6.3. 미사일 무기
6.4. 근접 무기
6.5. 아틸러리
6.6. 기타 장비
7. 배틀메크의 현실성?

1. 설명

배틀테크 세계에 등장하는 대형 로봇보행병기. 팬들은 그냥 메크(Mech)로 줄여 부르는 경우가 많다. 한글로 메크, 멕, 맥으로 다양하게 표기되는데 배틀테크하고 맞추는 의미로 메크로 표기하는게 보통인 듯 하다. 대세는 멕이긴 하지만. 일부 멬이라 표기하는 팬들도 존재한다.

대부분 2족 보행이나 4족 보행인 경우도 있다. 멕워리어라고 불리는 인간조종사가 조종한다. 키는 10m에서 16m 내외, 중량은 20톤에서 100톤 사이가 일반적. PC게임 등에서는 그래픽 상 좀 높이가 낮게 설정된 경우도 있다. 20톤 미만의 울트라라이트 체급과 100톤 초과의 콜로셜/수퍼헤비 체급은 룰적으로 만들수는 있고 준 카논 자료에서도 등장하기는 하지만, 오랫동안 정식 카논으로 취급하지는 않아 왔었다. 허나 이제는 울트라라이트 체급도 수퍼헤비 체급도 아주 드물기는 하지만 카논 자료에서 등장하면서 정식으로 편입되었다.

2. 개발사

최초의 배틀메크는 지구 제국(Terran Hegemony)에서 개발한 멕키(Mackie) MSK-6S로 2439년에 개발, 2443년 처음 배치되었다. 다른 이너 스피어(Inner Sphere. 지구를 중심으로 한 인간이 활동하는 영역의 우주)에는 2455년 설계가 유출되면서 배틀메크가 도입된다.

메크의 발전은 성간 연대(Star League) 시절 절정을 이루지만 계승 전쟁(Succession War)이 길어지면서 조금씩 쇠퇴했다. 고급 모델을 만드는데 필요한 많은 기반시설과 전문지식이 파괴되었고 그 결과 31세기 초의 가동되는 모델들은 대부분 구세기의 것이었다.

성간 연대 시대의 기술은 이너 스피어에서 빠져나갔던 클랜이 보존하고 있었고, 이들은 3050년 강력하고 세련된 메크를 가지고 이너 스피어에 돌아온다. 클랜의 침공은 배틀메크 관련 연구/개발의 방아쇠를 당겼고 3050년대와 3060년대 사이 이너스피어와 클랜에서 수많은 새로운 모델이 개발된다.

3067년 2차 스타 리그가 붕괴한 뒤 대부분의 배틀메크 공장들은 워드 오브 블레이크 지하드에 의해 손상되거나 파괴되었다. 작은 공장들은 멕키가 도입되던 시절의 모델을 다시 생산했다. 총력전과 핵무기 사용에도 불구하고 과거의 디자인과 새로운 기술이 섞어 메크 개발이 조금씩 진행된다. 그러나 32세기의 초광속통신망의 붕괴는 메크의 발전에 장애가 된다.

3. 형태

3.1. 2족

배틀메크의 대다수가 2족 보행이다.
인간형이 가장 일반적이고 아틀라스, 서모너(토르)등이 여기에 들어간다.
역관절메크는 조금 덜 일반적이지만 머로더, 캐터펄트, 팀버 울프(매드 캣), 다이어 울프(다이시)등 유명한 기종들이 있다. 그리고 소수의 지행(趾行-스타크래프트의 광전사 같은)형이 있는데 타나토스노바 캣이 여기에 포함된다.
다리로 걷고 팔과 동체에 무장을 달며 팔에 단 무장은 팔만 움직여서 조준할수 있고 동체에 달린 무장은 허리를 포탑처럼 회전시켜서 공격한다. 펀치나 킥이 가능하지만 관절 가동은 미묘하게 제한적이라서, 인간과는 달리 옆걸음이 불가능하다. 그래서 방향전환을 하려면 제자리걸음으로 초신지 선회하거나, 걸어가면서 좌우의 보폭을 다르게 조절해서 신지 선회를 해야 한다.[2] 허리의 가동 각도도 360도 자유 회전은 되지 않기 때문에, 후방으로부터의 공격에 취약한 편[3]. 그래도 상체는 측면을 보고 하체는 걷고 달리는 것이 가능하므로 적의 측면쪽으로 기동하여 적의 측면을 빙둘러가면서, 상체의 무장과 두터운 장갑은 적 방향을 바라보게 하는 것이 가능하다. 상대 역시 등을 잡혀서 죽고싶지는 않을테니 필연적으로 같은 기동을 하게 되므로, 결과적으로 둘은 서로 빙빙 돌면서 적의 빈틈을 노리는 전투 기동을 보이는데 멕워리어들은 이것을 두고 죽음의 원, 죽음의 댄스 등으로 부른다.

3.2. 4족(Quad)

일명 쿼드멕. 4족의 공식 모델은 별로 많지 않다. 유연성은 이족에 비해 떨어지지만 더 안정적이다. 잦은 비방에도 불구하고 4족은 3060년 이후 여러 모델이 출시되는 약간의 르네상스를 맞이한다.
2족 모델과는 달리 사지가 모두 땅에 닿아있기 때문에 주무장은 등에 실은 터렛에 올려두는 것이 많다. 2족과는 달리 옆걸음이 가능하다. 펀치는 불가능하지만, 다리 하나가 손상당해도 2족보다 쉽사리 넘어지지 않는다. 다리에 냉각장치를 다는 경우 다리를 물속에 넣고 있으면 냉각효율이 올라가는데, 4족 모델은 다리가 네개니까 더 효율이 좋은 경우가 있다.

눈에 띄는 모델로는 25톤 타란튤라, 55톤 스콜피온, 70톤 바게스트 등이 있다.

3.3. Land-Air Mech(LAM)

LAM은 배틀메크에서 항공우주전투기(AeroSpace Fightter)로 변형하는 극히 드문 메크. LAM의 디자인은 마크로스발키리에서 왔는데 이미지 사용에 대한 권리가 있음에도 불구하고 재판에서 패소하고 합의를 거치면서 다그람 이나 로보텍의 이미지를 사용하지 않았다. 프로젝트 피닉스 를 거치고 테크니컬 리드아웃 3085 에서 스믈스믈 떡밥을 뿌리더니 미니어쳐 제작사인 IRON WINDMETAL 에서 킥스타터 로 모금을 하면서 워드 오브 블레이크 의 LAM 3종류 를 발매예정했다.

테크니컬 리드아웃 3085에 이미 4종류의 LAM 기체 가 소개되어 많은 이들의 궁금증을 자아냈다. 하지만 모델 발매 소식은 들리지 않았고[4] 언젠가는 되겠지 라고 생각하고 있었는데... 위에 소개된 LAM 3 기체의 모델발매 소식이 들려왔다. 2014년 발매 예정으로 현재 킥스타터 에서 프로젝트를 진행중이고 미니어쳐인 관계로 변신은 구연하지 못하고 각 메크 당 공중, 하이브리드, 지상 형태의 3가지 모델이 발매된다. 킥스타터 참여자들은 2013년 연내에 모델을 받아볼수 있는등 특별한 혜택이 주어진다.

모금액이 생각왜로 많았는지 4천달러를 넘기면 이너 스피어의 LAM 4종류도 전부 제작하겠다고 했는데, 2월까지 3천달러를 달성. 앞으로 1천달러면 4종류 모두 제작이 시작된다.

배틀테크 내적으로는 성간 연대 시절 만들어진 것이나, 안그래도 SLDF 시절부터 희귀하던 것이 계승 전쟁 동안 수가 많이 줄고 그나마 남아 있는 것도 희귀성 때문에 함부로 꺼내쓰지 못하고 창고에 보관만 하다가, 클랜 침공 시기에 클랜에 의해 생산 시설이 짓밟혀서 모두 사라졌다는 설정이다. 전사를 정점으로 하는 군국주의적 계급 사회인 클랜은 배틀메크를 조종하는 멕워리어 계급이 최상위이며, 항공우주전투기를 조종하는 파일럿은 그 차상위 계급으로 사회적 지위가 정해져있다. 그런데 클랜이 보기에 LAM은 항공우주전투기도 아니요 배틀멕도 아닌데다 둘을 겸할수도 있어서 LAM 조종사는 클랜의 엄격한 사회적 계급의 구분을 흐리게 만드는 존재이기 때문에 쓸모없다 여겨서 자신들이 갖고 있던 것도 폐기하고, 이너 스피어에 와서도 LAM 생산 공장을 모두 파괴시킨 것이다.

LAM은 배틀테크 세계관에서도 디자인이 상당히 까다롭고 구현하기 힘든 모델이라, 실제로 작동한 LAM 모델은 스팅어 LAM, 와스프 LAM, 피닉스 호크 LAM의 3기종 뿐이다. 새도우 호크 LAM과 스콜피온 LAM의 프로토타입이나 디자인 연구의 시도는 발견된 바 있으나 실제로 완성되지는 못했다. LAM 기종은 스팅어, 와스프, 피닉스 호크 같은 유명 배틀메크의 이름을 따고 있는데, LAM과 원 호칭 기종 간에 부품 호환성 같은 것은 없다. 하지만 LAM 기종끼리는 어느정도 호환되는 부품이 있어서 일정 비율 부품 전용이 가능하다고 한다.

LAM은 항공우주전투기 모드↔에어메크 모드[5]↔배틀메크 모드로 변형이 가능하다. 이 변신을 가능하게 해주는 부품이 상당부를 차지하는 탓에 LAM은 하중에 비해 장갑과 무장이 빈약하고, 일부 부위가 파괴당하면 변신이 불가능해진다. 배틀메크의 강점이 맷집인데 LAM은 유리처럼 깨지기 쉬운 문제가 있는 것이다.

하지만 항공우주전투기 모드에서는 전투기의 속력으로 대기권과 우주 비행이 가능하고, 에어메크 모드에서는 공중 부양[6]과 보행이 가능, 배틀메크 모드에서는 배틀메크처럼 지상 전투가 가능하여 유연성과 기동성이 뛰어나다. 배틀메크는 작전 전역에 전개시키려면 드랍쉽으로 실어날라야 하는 반면, LAM은 단독으로 장거리 이동과 전투, 퇴각을 수행할 수 있어서 잘 쓰면 전략적으로 유용할 수 있다.
또 한가지 꼼수로, 보통 배틀멕을 보유한 소규모 용병단이 사용하는 소형 드랍쉽인 레오파드급 드랍쉽은 배틀메크를 실을수 있는 화물실 체적이 딱 4대 실을 분량 밖에 안된다. 다만 레오파드급에는 드랍쉽 호위용으로 2대의 항공우주전투기를 실을 수 있는 추가 공간이 있는데, LAM을 전투기 모드로 전투기 격납고에 실으면 레오파드급 드랍쉽 한대로 총 6대의 배틀멕을 실어나를수 있다.

그리고 워드 오브 블레이크에서 만든 옴니 전투기를 기반으로 한 새로운 LAM 기종이 등장했다. (Jihad: Final Reckoning 출전) 일명 유령 LAM(Spectral LAM) 시리즈라고 부르는 것으로, 30톤 경량급 S-PW-1LAM 푸카, 40톤 미디움급 S-YR-1LAM 유레이, 55톤 중량급 S-WN-2LAM 와네타 3기종. 블레이크주의자들이 사이버네틱 개조인간으로 만든 엘리트 부대 마네이 도미니에서 소량 운용했으나 사실상 전장에 딱히 특별한 영향력을 미치지는 못했다고 한다. 그럴만도 한게 LAM 구조 때문에 배틀멕으로서는 기동성도 딸리고 무장도 작고(클랜텍 무장을 달았는데도!), 항공우주전투기로서는 지구력이 딸리는 제한된 연료량이라는 한계가 뻔했으니... 애초에 생산량부터 적었는데, 한군데 뿐이던 생산 공장이 파괴되면서 유령 LAM도 부품 수급이 안돼서 결국 도태되었다.

3.4. 쿼드비(QuadVee)

공중에 LAM이 있다면 지상에는 쿼드비가 있다.

쿼드비는 클랜 헬즈 호시스에서 개발한 실험적 차량으로, 4족보행 메크에서 궤도식 전투차량으로 변신할 수 있는 하이브리드형 메크/차량이다. 어지간히 부서져도 끈질기게 살아남을 수 있는 배틀메크의 장점과, 자이로가 파괴되어도 넘어지지 않는 차량의 장점을 합친다는 컨셉. 궤도가 망가지면 벌떡 일어나서 4족보행을 하고, 자이로가 피격당하면 털썩 주저앉아서 궤도로 달리겠다는 것인데... 생각해보면 좀 추하다.

비슷한 컨셉이었던 LAM의 조종의 복잡함을 극복하기 위해 쿼드비는 2명의 승무원이 탄다. 그리고 전차처럼 동체 중앙에 주무장을 장착한 터렛을 가져 전방위 대응을 할 수 있다.

잘 모르는 대상이 봤을때 쿼드비는 '차량'으로 통하기 때문에, 젤브리겐에서 차량처럼 10대 편제로 등장시켰다가 메크로 변신시켜 2배 전력 효과를 노리기도 했다.

하지만 근본적으로 변신 부품이 차지하는 공간 때문에 무장과 장갑이 약하고, 배틀멕과 달리 이젝트도 못한다. 그래서 여러모로 나쁜 악명이 붙어 있으며 전과도 그렇게 눈에 띄지 않는다. 처음에야 깜짝 등장으로 약간 효과를 봤다지만, 그 실체가 드러나고 나서는 장갑도 화력도 약하다고 되려 비웃음을 샀다나.

일단 헬즈 호시스에서는 꾸준히 밀어주고 있는데 32세기에 등장한 차량이라 그다지 널리 퍼지지 못한 관계로 더 나올지는 미지수. 솔직히 LAM은 컨셉이라도 멋있었지만...

공식적으로 존재하는 쿼드비는 아리온, 사일라로스, 하르파고스 뿐이다.

3.5. 옴니메크

클랜이 개발한 기술로, 보행방식의 구분이 아니라 내부 구조의 구분. 각 부위나 부품을 모듈러화해서 신속하게 교체하거나 호환이 가능하게 만든 것이다. 이전의 전통적 배틀메크들은 같은 모델이라도 각각의 부품이 서로 호환되기 어려워서 정비 소요가 큰 편이다. 하지만 옴니메크는 서로 팔다리를 바꿔끼는 것이 가능하기 때문에 전투 손상을 빠르게 회복하고 재투입이 가능하다.

하지만 옴니메크는 생산에 비용이 많이 들기 때문에, 클랜조차도 2선급은 재래식 배틀메크로 채울수밖에 없었다. 클랜 침공 이후 IS도 클랜 메크를 역공학해서 옴니메크 기술을 손에 넣지만, 일반 배틀메크와 옴니메크 간의 보급 문제는 IS 측에서는 해결하지 못하는 난제.

그렇다보니, 옴니메크가 갖는 범용성을 흉내내기 위해 핸드헬드 무장(손 액츄에이터로 직접 무기를 들고 사용하는 것) 같은 기술이 실험된다. 배틀메크는 기본적으로 무장이 팔이나 동체에 고정되는 식이지만, 핸드헬드 무장을 장비시키면 무장의 빠른 교체가 가능해서 제한적인 옴니메크 흉내를 낼 수 있다. 물론 핸드헬드 무장에는 한계가 뚜렷한지라 옴니메크를 완전히 대체하는 것은 불가능.

3.6. 기타

쿼드비 등장 전까지는 정규 배틀멕에는 무한궤도를 가진 모델이 없었다. 그 당시에 궤도 메크를 만들려면 고급 룰을 동원해서 직접 건조해야만 했다.[7] 그러다가 쿼드비가 등장하면서 일단 궤도식 메크가 카논이 되었다.

무한궤도는 배틀메크의 달리는 속도는 따라잡을수 없지만 걷는 속도 정도로 이동할수 있으며, 다리 관절이 고장나거나 자이로가 고장나도 넘어지지 않고 이동할 수 있게 해준다. 룰적으로 도로나 그에 준하는 평지에서는 이동속도가 조금 빨라지지만, 수중이나 짙은 삼림 같은 보행형 메크에게 적합한 환경에서는 오히려 좋지 못하다. 보병의 공격에 무한궤도 부위가 취약한 단점도 있다.

암흑기 시절에 소수 등장한 콜로셜 메크는 희귀하게 3족 모델.

프로토메크는 10톤 미만의 소형 메크로, 엄격히 말해 배틀메크와 배틀 아머 중간쯤에 위치하는 프로토메크라는 종류의 별개 유닛이다. 보병의 유격전에 대응하여 신속 대응이 가능하도록 만들어진 배틀메크와 유사하지만 훨씬 작은 특수한 메크로, 울트라라이트 체급과는 달리 정규 카논으로 인정된 것이다. 무장은 배틀메크의 것을 위력은 약간만 낮추는 선에서 유지하고 크기를 아주 작게 만든 것을 사용하며, 장갑은 배틀메크 수준의 것을 쓴다. 소형화하기 위해서 아예 자이로를 빼버리고 콕핏도 사실상 관에 가까운 극소 공간인 대신에, 파일럿의 신경망을 메크와 직결 연결해서 파일럿이 메크를 자신의 수족처럼 정신으로 조종하는 형태. 메크의 움직임이 상당히 인간에 가깝게 자연스럽다. 다만 파일럿에 미치는 부작용이 심각하고, 아무나 조종할 수도 없으며, 심지어는 무장 교체도 불가능하기 때문에 전면전에 사용하기에는 배틀멕보다 여러모로 부적합하여 제한적으로만 사용된다.

4. 체급 및 종류

배틀메크는 기본적으로 체급에 따라 분류가 이루어지고, 무장이나 임무에 따라 임의적인 분류를 가하기도 한다.

  • 초소형(Ultralight) : 10톤, 15톤
  • 소형(Light) : 20~35톤
  • 일반형(Medium) : 40~55톤
  • 대형(Heavy) : 60~75톤
  • 강습형(Assault) : 80~100톤
  • 초대형(Superheavy)/콜로셜(Colossal) : 105톤~200톤

소형 메크보다 가벼운 경우 초소형 메크, 강습 메크보다 무거우면 콜로셜/초대형 메크라고 부른다. 이 두 체급은 건조 규칙 상으로 만들 수는 있고 준공식 자료에서 등장한 적은 있으나, 근래까지 공식 설정 상에서 정식으로 인정받기는 미묘한 이를테면 가상의 등급에 해당했었다.
체급이 크면 클수록 실을 수 있는 무장과 장갑이 많아지기 때문에 메크 간의 전투에서는 체급이 깡패지만, 무거울수록 기동성은 느려지기 때문에 무거운 메크가 할 수 있는 역할이 있고 가벼운 메크가 하는 역할이 다르다고 보는 것이 좋다. 고수일수록 가벼운 메크를 잘 다루어 기동성으로 찌르고 빠지는 현란한 운용을 한다.

임무 별 구분법이 딱 확정된 것은 아니지만, 메크의 특성을 고려해서 대략적으로 분류하는 용어가 있다. 원래 CBT 입문책에서 소개된 방식인데, 퍼스트 스트라이크 등 다른 책이 나오면서 조금씩 정의가 바뀐 게 있다.

  • 브롤러: 장거리 화력 난타전을 염두에 두고, 장거리 무장에 치중한 기종. 스커미셔의 기동력은 없지만, 더 나은 장갑으로 벌충한다. 끔직하게 느린 저거너트보다는 기동성이 좋으므로, 공세진의 주공과 저거너트 호위를 담당하는 편. 사실 기동성이 중요한 경우를 제외하면 대부분의 전투에서 화력투사 면으로 활약한다. 적 강습메크보다는 약간이나마 기동성이 좋고, 방어전에서도 고정 목표를 향해서도 장거리 무기가 효과를 발휘한다.
  • 저거너트: 브롤러보다 더 장갑에 치중한 크고 무거운 기종. 중량급인 경우가 많으며, 고로 화력도 출중한 편이지만 기동성은 몹시 낮아서 브롤러의 호위를 받는 편이다. 주로 AC/20 같은 근거리 화력에 치중하나, 기동성으로 우회하는 적에 대비해 방어용 원거리 화력을 갖추기도 한다. 방어전, 그리고 적 중화력에 대한 압박 조이기 역할에 능하다.
  • 미사일 보트: 스나이퍼의 한 타입, LRM을 중심으로 미사일을 잔뜩 장착한 기종. 아주 원거리에서 미사일을 이용한 저격과, 간접사격으로 지원공격을 해주는 역할이다. 다른 무장과는 달리 LRM은 데이터링크한 아군이 시야를 확보해 주거나 NARC 비컨을 적 메크에게 붙여주면 간접 사격이 가능하기 때문에, 숲과 언덕 지형을 이용해서 은폐 활동을 하는 일이 많다. 이 간접사격 여부가 의외로 전략적으로 큰 중요도를 가진다. 화력이 부족한, 존재의의가 의심스러운 경량메크 상당수가, 미사일 보트의 간접사격에 힘입어 미디움급 이상의 화력을 발휘할 수 있게 되기 때문이다.
  • 스카웃: 경량, 초고속으로 적진을 휘저으며 정찰하는 역할. 속도를 위해 화력과 장갑을 희생한다. 장갑은 얇아도 기동성으로 적의 공격을 회피할 수 있기에 잘 다루는 맥워리어라면 의외로 생존성이 있다. 대개 정찰과 정보수집 기종이지만, 시나리오 타입에 따라 목표지점을 먼저 빨리 차지하거나, 적 HQ를 강습하는 헤드헌팅 등에서 효과적이다. 지원화력을 가진 미디움급 이상의 메크와의 조합으로도 좋다.
  • 스커미셔: 적당히 괜찮은 기동성에 근중장거리를 모두 포괄하는 다양한 무장을 실은 기종. 이를 위해 중장갑을 희생한다. 그래도 체급이 체급이라 스카웃처럼 종이장갑은 아닌, 적당한 장갑 수준. 주로 미디움-헤비급에서 찾아볼 수 있으며, 정면으로 치고받는 역할에는 어울리지 않지만 위력 정찰과 화력 투사 등의 다양한 역할을 소화할 수 있다. 좋게 말하면 모두 골고루 쓸만한 멀티롤 기종이다. 속도가 충분히 괜찮다면, 스카웃 등 경량 메크와 대동시켜서 화력과 그나마 나은 장갑으로 지원해주는 역할도 맡는다. 하지만 중형 강습급 체급과 정면상대할 화려은 아닌지라, 스나이퍼나 미사일 보트의 화력지원 없이는 정면전투용으로는 좋지 않다.
  • 스나이퍼: 장거리 직사 화력을 갖추고 원거리에서 지원사격을 해주는 역할. 미사일 보트와 비슷하게 운용하지만, 이쪽은 직사 화력을 사용하기 때문에 엄폐보다는 간격 조절에 더 신경써야 한다. 그런 것 치고는 기동성은 평범한 수준인데, 지속 화력과 사격 통제를 위한 장비에 신경쓰기 때문. 장거리 무장을 갖춘 적에 대비해, 장갑은 동급보다 우수하게 갖춘다.
  • 스트라이커: 순간적으로 높은 발사속도로 화력을 쏟아내는 탄약계 근접 화기를 장비한 기체. 접근이 생명이므로 기동성은 유지하거나 MASC처럼 순간적으로 높일 수 있는 장비를 장착하며, 대개 ECM 등을 장비해서 접근까지의 안전을 도모한다. 높은 화력을 유지하기 위해 대체로 장갑을 희생하는 편. 스트라이커 기종을 잔뜩 모아서 충격군처럼 운용하는 사례가 많다. 적 엘리트 멕워리어를 처치하기 위해 일점집중사격한다든지 하는 데 적합.

5. 배틀메크 건조

5.1. 내부 골격

처음에 메크의 골격을 형성하는 인터널 스트럭쳐, 일명 "bones"라고 불리는 내부 골격을 만든다. 인간의 내골격 생물체의 다관절형 골격을 닮은 형태의 것이다. 즉 배틀메크를 움직이는 시스템은 대체로 외부를 둘러싸고 있는 것들이고, 내골격은 그것을 붙잡아 지지하는 역할을 한다. 겉으로 보이는 장갑판은 단순히 얇은 장갑판일 뿐 내부 골격을 감싸주는 외골격 같은 것은 아니다. 대략 뼈대는 16에서 25개 사이 정도 된다. 인간이 갖는 자잘한 뼈들은 하나로 통합된 경우가 많다 - 예를 들어 갈비뼈는 배틀메크에서는 그냥 일체형이다. 또한 뼈들의 역할도 단순화되고 다용도화되는 일이 많다. 인간의 발은 섬세하고 복잡한 골격 구조로 이루어져있지만, 배틀메크는 대체로 생략하고 단순하지만 강력한 충격흡수 패드로 발의 역할 상당수를 대체한다. 이렇게 단순화된 구조 덕분에 튼튼하고 유지보수는 쉬워졌으나, 대신 메크의 동작은 인간에 비해 덜 유연하다.

표준형(Standard) 내골격은 초경량 발포 알루미늄을 실리콘 카바이드 섬유로 씌운 다음 티타늄 함금 강철로 감싸고 있는 형태이다. 뼈의 외곽에는 메크의 각종 기자재를 장착할 수 있도록 스트럿 프레임이 연장되어있으며, 여기에 마이오머 근육과 각종 장비를 장착한다. 배틀메크 무장 역시 프레임이 내골격까지 연결되어있는 구조라, 배틀메크의 무장은 떼어내어 다른 메크에 장착하는게 매우 힘들다.
엔도-스틸(Endo-steel) 내골격은 표준형과 본질적으로는 같으나, 내포형 강철이라는 더 강력한 소재로 만들어져있다는 차이가 있다. 엔도 스틸 덕분에 같은 수준의 강력함을 얻으면서도 무게는 더 가볍게 만들수 있다. 하지만 다층 구조이던 표준 구조에 비해 엔도 스틸을 같은 기준으로 만들면 너무 얇아서 휘청거리게 된다. 그래서 구조적 강성을 얻기 위해 표준형 골격에 비해 엔도 스틸 골격은 더 굵게 만들었다. 얇은 철판은 간단히 휘어지지만 골판지는 훨씬 약한 소재이면서도 더 뻣뻣하다는 것을 떠올려보면 이 원리를 이해할수 있다. 엔도 스틸은 무중력 환경에서 만들어지기 때문에 더 비싸지만, 외부의 파이버를 덧씌우는 작업 과정이 필요없기 때문에 생산과정 자체는 더 빠르다. 부피는 이너스피어제 14 크리티컬, 클랜제 7 크리티컬.
합성(Composite) 내골격은 3061년에 항성 합중국에서 만든 물건이다. 엔도-스틸 내골격에서 영감을 받은 항성 합중국 엔지니어들은, 엔도-스틸만큼 가벼우면서도 부피는 똑같은 내골격을 개발해냈다. 하지만 합성 내골격은 매우 약한 소재로 이루어져 있기 때문에, 룰적으로는 공격이 장갑판을 뜷고 들어왔을 경우 표준 골격이나 엔도-스틸 골격보다 2배나 더 많은 피해를 입는다.
강화 (Reinforced) 내골격은 표준형 골격에 비해 두 배 무겁지만, 그만큼 더 튼튼하다.
엔도 합성(Endo-Composite) 내골격이라는 물건도 있다. 무게는 일반 프레임의 75% 정도로 줄어든다. 그러나 이쪽의 부피는 엔도강의 절반인 7 크리티컬(클랜제는 4 크리티컬)이다. 성전 시대에 등장한것으로 보인다.

배틀테크가 대파되려면 외부 장갑판과 더불어 인터널 스트럭쳐도 박살내야 부서지기 때문에 내부 골격도 메크의 방어력에 기여한다. 전차나 장갑차 같은 것은 겉의 장갑판만 뚫으면 내부 탑승자를 살상시키거나 기갑으로서의 역할을 못하도록 반파시킬수 있지만, 배틀메크는 내부골격까지 부수지 않으면 저지할 수 없다. 물론 내부 골격 부서지는 것보다 외부 장갑만 부서지는게 훨씬 싸게 유지비가 먹히지만.

일반적으로 메크를 건조할 때 메크 전체 중량에서 내골격이 차지하는 비중은 내골격 형태마다 달라진다.
산업용 메크는 저렴하고 저기술 수준으로 만드는 것이라서 내골격이 전체 중량의 20%를 먹는다.
배틀메크의 경우는 일반 내골격 사용시 메크 전체 중량의 10%, 엔도강이나 합성 내골격 사용시 메크 전체 중량의 5%[8], 엔도 합성 내골격은 메크 전체 중량의 7.5%[9], 강화 내골격은 메크 전체 중량의 20%를 먹는다. 단, 초대형 메크용 내골격은 통상 20%, 엔도 합성 15%, 엔도강 및 합성 10%, 산업용이나 강화 내골격은 40%를 먹는다.
이하 부분 정산 적용 기준 멬의 프레임 무게표이다.

일반 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤) 프레임 무게
표준 엔도강/합성 엔도 합성 강화/산업용
10 1 0.5 0.75 2
15 1.5 0.75 1.125 3
20 2 1 1.5 4
25 2.5 1.25 1.875 5
30 3 1.5 2.25 6
35 3.5 1.75 2.625 7
40 4 2 3 8
45 4.5 2.25 3.375 9
50 5 2.5 3.75 10
55 5.5 2.75 4.125 11
60 6 3 4.5 12
65 6.5 3.25 4.875 13
70 7 3.5 5.25 14
75 7.5 3.75 5.625 15
80 8 4 6 16
85 8.5 4.25 6.375 17
90 9 4.5 6.75 18
95 9.5 4.75 7.125 19
100 10 5 7.5 20

초대형 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤) 프레임 무게
표준 엔도강/합성 엔도 합성 강화/산업용
105 21 10.5 15.75 42
110 22 11 16.5 44
115 23 11.5 17.25 46
120 24 12 18 48
125 25 12.5 18.75 50
130 26 13 19.5 52
135 27 13.5 20.25 54
140 28 14 21 56
145 29 14.5 21.75 58
150 30 15 22.5 60
155 31 15.5 23.25 62
160 32 16 24 64
165 33 16.5 24.75 66
170 34 17 25.5 68
175 35 17.5 26.25 70
180 36 18 27 72
185 37 18.5 27.75 74
190 38 19 28.5 76
195 39 19.5 29.25 78
200 40 20 30 80

5.2. 관절

액츄에이터는 메크의 관절부를 말한다.

실제로는 관절 역할을 하는 것과 그것을 움직이는 마이오머 근섬유, 그리고 모터 조종 유니트(MCU)가 일체화된 것이다. 팔꿈치처럼 일방향 작동형과 골반 엉덩이처럼 구형으로 대체로 나눌수 있다. 관절부는 건식 윤활제로 채워져있으며 그것을 마이오머 근육이 밀고 당기는 것은 인간의 구조와 별다를바 없다.

MCU는 수천가닥의 마이오머를 조종해서 관절의 움직임을 구현해내고, 배틀메크의 다른 부위로 정보를 내보내어 동작에 대한 정보를 피드백해준다. 기본적으로 입출력되는 정보를 기반으로 프로그램된 행동을 많이 하기 때문에 저수준에서는 멕워리어의 지시 없이도 자율 행동한다. 인간이 걷겠다는 생각을 하면 각 관절에 세세하게 걷는 움직임을 지시하지 않아도 습관적으로 완성된 행동을 하는 것과 유사하다. 이 무의식 수준의 자세 제어 시스템은 자이로와 연결되어있어서 메크가 특정 행동을 하려 할때 그것을 돕는다.

마지막으로 배틀메크가 셧다운되었을때, MCU는 관절을 현상태로 고정시켜서 서있는 상태를 유지하도록 최종명령을 내린다.

메크는 일반적으로 허리, 어깨, 팔꿈치, 손목, 고관절, 무릎, 발목 액츄에이터를 가진다. 허리는 기종 관계 없이 반드시 있어야 하므로, 룰적으로 따로 빼서 계산하지는 않는다. 손에도 손가락에 포함되는 다수의 액츄에이터가 있지만 룰적으로는 손목부로 싸잡아서 취급.
어깨부터 발목까지의 각 부 액츄에이터는 룰적으로 그 존재유무를 따지는데, 왜냐면 배틀메크는 이런 관절부를 빼내고 다른 부품을 끼워넣을 수 있기 때문이다. 다시 말해 손 하나 때네고 거기에 레이저를 단다든지, 어깨까지 통째로 떼어내고 미사일 런처 큼직한 놈을 장착하는 식으로 관절부를 빼서 아낀 무게와 공간을 다른 용도로 할당할 수 있는 것이다. 손 액츄에이터가 없이 고정 무장이 달린 메크는 이런 규칙을 이용해서 만드는 것이다.

또 성전시대에는 관절 강화 체계(Actuator Enhancement System, 이하 A.E.S.)라는 물건이 개발되었다. 이 장비를 사용하면 마이오머 관련 장비 및 조준 컴퓨터를 사용할 수 없게 된다. 하지만 팔에 장비하는 경우는 조준 컴퓨터와 같은 효능을 발휘하며 다리에 장비할 경우 달리기 속도가 빨라지기도 한다. 다만 다리에 A.E.S.를 장비할 수 있는 메크의 최대 중량은 55톤이다. 이 때문에 60톤 이상의 4족 메크는 A.E.S.를 장착할 수 없다.

5.3. 마이오머 근육

마이오머(myomer)로 불리는 전기반응성 폴리머 인공근육을 내부 골격에 두른다.

마이오머는 현미경 수준으로 가느다란 폴리아세틸렌 튜브 속에 수축성 물질이 채워져서 적당한 규모의 전기 에너지가 가해질때 이 물질이 쥐어짜여나오거나 도로 채워지는 것으로 수축 팽창을 구현해낸다. 인간의 단백질 필라멘트 근육과 비슷한 원리이지만 인간의 그것은 화학적 반응에 의한 것인 반면 마이오머는 전기에너지에 의해 작동한다. 근육의 힘은 마이오머에 가해지는 전류의 양에 의한 것이 아니라 적당한 대역의 전기 에너지가 올바른 절차를 거쳐 들어올때 몇개의 마이오머 근육이 움직이느냐로 결정된다. 고로 아주 강력한 전기를 배틀메크에게 흘리더라도 마이오머 근육이 오작동하는 일은 없다.[10]

마이오머는 인간이나 동물의 근육보다 무게 당 내는 힘이 강하고, 또한 매우 거대한 규모로 만들수 있기 때문에 배틀메크의 움직임을 가능하게 해준다. 사실 정확히 말해 마이오머야말로 배틀메크를 가능하게 만드는 존재이다. 수십톤짜리 배틀메크가 시속 100km가 넘게 달리게 해주거나, 미사일이나 레이저, 기관포를 회피할수도 있게 해주기도 한다.[11]
하지만 마이오머가 모터나 엔진을 대체할정도로 만능은 아니다. 마이오머 내부의 전기 저항 때문에 마이오머로 투입되는 전기 에너지 중 다수는 단순히 열로 변화되어 낭비되고 만다. 마이오머 근육이 작동할때마다 발생하는 열을 그대로 내버려두면 자기 열로 타버릴지도 모르기 때문에 고성능의 히트 싱크를 이용해서 방열 냉각해주는 것이다. 마이오머의 효율 자체는 내연기관 트랜스미션을 월등히 뛰어넘을만큼 커다란 차이는 없다. 고로 전차나 장갑차 같은 모터나 엔진으로 돌아갈 수 있는 재래식 병기에는 마이오머를 써봤자 전혀 이득이 없고, 되려 대량의 냉각기를 달아야 해서 골치만 아플 것이다. 배틀메크는 걷는 병기이기 때문에 마이오머를 쓰는 것이고, 전차나 장갑차는 그냥 옛날 방식 그대로 굴리는 것으로 충분하다.

3배력 마이오머(Triple Strength Myomer)는 기본 구조는 같으나 마이오머 내부에 화학 반응을 가해서 특정 환경에서 더 강력한 효율을 내도록 조작해놓은 것이다. 배틀테크 룰 상에서, 3배력 마이오머는 열에 반응하기 때문에 배틀메크에 쌓인 열 레벨이 10점 이상이면 3배력 마이오머의 성능이 발현된다. 메크의 근력이 강해지기 때문에 이동속도가 오르고, 근접 무기 공격(맨손이나 킥이나 도끼, 검 따위)의 위력이 2배로 뛴다. 다만 부피가 더 커서 전신의 크리티컬 슬롯을 차지한다.

원래 TSM는 항성 합중국의 NAIS가 실험적으로 만들어낸 물건인데, 이게 마이오머의 힘을 엄청 늘려주는 것 같지만 특정 가스와 화학 반응을 하면 제멋대로 부풀어 오르며 오작동을 하는 불완전한 물건임을 깨달았다. 실전에 써먹기도 그래서 항성 합중국은 4차 계승전쟁 도중에 카펠란에게 몰래 흘렸다. 카펠란 첩자들은 옳다구나 이걸 입수해서는 자기네들 메크에 달았고, 보기좋게 낚은 항성 합중국은 어느 중요 전투에서 가스를 흘려보내 한큐에 쓸어버리는 짓을 했다고.
하지만 이런 특수기술에 목매던 카펠란은 계속 연구를 거듭해 TSM를 완전하게 개량해서 불특정 반응 현상을 제거해냈다. 사실 저 화학 반응에 문제가 있는 초기형 TSM은 3배력이 아니라 4배력 마이오머였다. 이를테면 QSM? 하지만 카펠란이 연구를 거듭해, 마이오머의 성능을 약화해서 열에만 반응하게 한 것이 3배력 마이오머. 이 완전판 TSM을 자유 행성 연대와의 협상카드로 팔아먹으면서 이너 스피어에 대중적으로 퍼진다. 이게 3050년. 클랜에서 TSM을 입수한 것은 암흑기 시절이다.

한편, NAIS에서 초기에 TSM을 실험하던 과정에 만들어낸 조금 특성이 다른 TSM이 있었는데 이게 산업용 TSM. 산업용 TSM은 반응이 느리고 지나친 힘 때문에 조종성이 나빠 전투용으로는 쓸모가 없지만, 열관리 없이 항상 힘이 강화된 상태이기에 무거운 무게를 들어올리는 산업용 메크에는 쓰기 좋은 편이었고, 그래서 상업용으로 3040년대에 퍼트리기 시작했다. 달면 열 레벨에 관계 없이 항상 메크의 힘이 좋아지지만 반응속도가 느려서 이동속력은 올려주지 않으며, 또한 조향성능이 나빠져 조종 판정에 페널티를 준다.

5.4. 핵융합 엔진

마이오머에 필요한 전류를 공급하기 위해 몸통에 핵융합로가 장착된다. 중수소-삼중수소나 중수소-헬륨을 쓰는 현실에서 개발중인 핵융합이 아니라, 경수소에서 헬륨 등으로 변환하는 경수소 핵융합로이며 주로 물을 변환하여 수소를 얻는다. 비상시에는 멕워리어의 소변(…)을 받아다 넣으면 걸러서 쓰기도 한다. 수천만도의 플라즈마화된 수소 덩어리를 자기장으로 감싸서 붙잡아두고, 단열을 위해 진공 챔버로 리액터를 감싼다. 일차적으로는 자기 유체 역학적으로 발전하는데 플라즈마 자체가 발전기처럼 리액터를 둘러싼 송전 도체에 전류를 일으켜 발전을 한다. 그리고 냉각 시스템의 일부에 폐쇄회로식 증기 터빈을 이용한 보조 발전 시스템을 달아 이차적이고 보조적인 발전을 할 수도 있다.

핵융합로는 방사능을 배출한다. 이때문에 배틀메크의 핵융합로는 엔진 무게의 상당부를 방사능 실드가 차지한다. 핵융합로의 무게의 2/3이 텅스텐 카바이드를 세라믹 섬유로 보강한 아주 묵직하고 조밀한 소재의 실드인데, 이는 핵융합로가 내외부 이상으로 폭발하는 것을 막아주고, 설령 핵융합로가 무기에 관통되어 박살나더라도 컴퓨터 시스템이 이상을 감지하고 핵융합로를 셧다운시키는데 필요한 밀리세컨드의 시간을 벌어준다. 그래서 배틀테크의 핵융합 엔진은 흔히 생각하기 쉬운 핵폭발 같은 것을 절대 일으키지 않는다.[12]

핵융합로는 발열이 심한 편이라 방열기를 충분히 달지 않으면 걸핏하면 시스템이 셧다운되어 배틀멕이 멈춰선다. 사실 과열로 셧다운 되는 것은 지나치게 발열이 일어나서 엔진 과열로 폭발하는 일이 없도록 예방하기 위한 것이기도 하다. 핵융합로에는 배틀메크가 추가로 장착하는 냉각기와는 별도로 작동하는, 자체적인 내장 냉각 시스템이 존재한다. 즉, 엔진을 달면 냉각기가 기본적으로 딸려오는 것이다. 대개 엔진 자체 냉각기는 일반적인 냉각기 10개 분량에 해당한다. 이것은 엔진이 작동하고 기동하기 위한 최소한의 장치이기 때문에 배틀메크가 전투 기동하고 무장을 사격하면서 발열이 많이 쌓이는 경우를 위해 추가적인 냉각기는 더 필요하다.

초경량(XL) 엔진은 텅스텐 카바이드 실드의 양은 줄이고 대신에 경질 결정화 플라스틱을 채워넣어서 무게는 절반으로 줄이되 부피는 커진 형태의 엔진이다. 이너스피어제 초경량 엔진은 부피가 2배나 크고, 클랜제 초경량 엔진은 부피가 2/3 정도만 더 크다.
초경량 엔진은 무게의 부담을 퍽 줄여주는 장점이 있지만, 다만 그 부피가 약점이 된다. 배틀메크는 엔진을 동체 중앙에 장착하는데, 초경량 엔진은 부피가 너무 커져서 측면 동체까지 자리를 차지한다. 배틀테크 룰 상, 신체 외곽부의 피해는 측면 동체를 거쳐 중앙 동체로 차곡차곡 들어오는 식으로 관리한다. 그러므로 중앙 동체에 있는 엔진은 가장 엄중한 보호를 받는다. 하지만 측면 동체까지 자리를 차지하는 초경량 엔진은 일반 엔진보다 훨씬 빨리 엔진 피격이 일어나는 사태가 벌어진다. 고로 초경량 엔진은 줄인 무게 만큼 장갑이나 무장을 달 수는 있지만, 이게 뚫리면 구조적으로 더 취약해지는 설계 특성을 갖게되는 셈이다.
또한 초경량 엔진은 일반 엔진보다 4배나 더 비싸다. 이너 스피어 헤비, 어설트 메크들의 몸값이 꼴랑 수백만 C-빌 정도 나갈 때 클랜 옴니메크는 미디엄급만 되도 몸값이 천만 C-빌은 가볍게 뛰어넘는 이유가 바로 엔진 때문.

극초경량(XXL) 엔진은 엔진 차폐막을 한계까지 깎아내서 무게를 줄인 엔진으로, 일반 엔진에 비해 무게가 1/3밖에 나가지 않지만 가격은 스무 배나 비싸다. 같은 100톤 배틀메크라도 400 출력 극초경량 엔진을 채용하면 1억 C-빌은 가볍게 넘는다. 또한 극초경량 엔진은 초경량 엔진에 비해 두 배나 많은 측면 동체 공간을 차지한다. 그리고 극초경량 엔진은 간신히 정상작동만 될 정도로 차폐막을 깎아냈기 때문에 이 엔진을 장착한 메크는 가만히 서 있기만 해도 열이 쌓이며, 움직일 때는 두 배의 열이 발생한다.

초경량 엔진보다 조금 무겁고 부피는 비슷하게 크지만, 측면 동체가 파괴되어도 엔진에 직격당할 위험은 적은 경량 엔진이라는 버전도 있다. 이쪽은 이너스피어 한정이며 부피는 클랜제 초경량 엔진과 동일.

소형(Compact) 엔진은 방사선 실드를 더 조밀하고 무거운 소재로 사용해, 무게를 50% 늘리되 부피를 반으로 줄인 엔진이다. 무게를 많이 먹지만 대신에 엔진 부피가 줄어들므로, 중앙 동체를 관통당하더라도 엔진이 살아남을 확률이 커진다. 초경량 엔진과 정 반대 컨셉을 가진 엔진인 것이다.

배틀테크 세계관에는 핵융합 엔진만 있는 것이 아니라 핵분열(fission) 엔진도 있고, 연료전지도 있고, 내연기관도 있다. 하지만 핵융합 엔진을 달지 않았으면 그것은 산업용/작업용 메크이지 배틀메크가 아니다.

핵분열 엔진은 현대에도 사용하는 핵발전소와 같은 물건이다. 현실에서도 핵분열을 추진기관으로 쓰는 것은 핵잠과 원자력 항모 정도 뿐이고 다른 지상 차량이나 항공기에서는 거의 실패했는데, 배틀테크 세계에서는 기술의 발전 덕분에 가능은 하지만 그래도 별로 하고 싶지 않은 짓으로 간주한다. 핵융합 엔진처럼 출력은 좋아 막대한 전력과 에너지가 필요한 배틀메크 무장도 너끈하게 쓰지만, 방사능 위험이 커서 몹시 크고 무겁다. 아주 극초창기에 설계된 경우가 아니면 메크에서 핵분열 엔진을 다는 경우는 매우 드물다. 어디 한 번 공격해 보시지
핵분열 엔진의 최대 장점은 핵융합 엔진조차도 따라오지 못하는 기나긴 연료 수명과 효율성. 수개월에서 수년 단위의 긴 행동거리가 필요한 경우 핵분열 엔진이 최고의 효율을 발휘한다. 허나 엔진의 특성상, 추력이 필요한 우주용으로는 별로 힘쓰기가 미묘해서 우주선과 항공우주전투기에는 핵융합이 역시 대세.

연료전지 엔진과 내연기관 엔진은 출력이 낮기 때문에 에너지 무장을 쓰려면 출력 증폭기를 추가로 달아야 한다. 연료전지는 내연기관에 비해 40% 가량 가볍고 흡기가 필요 없다. (물론 연료전지의 연소에는 산소가 필요하지만 연료 자체 내에 포함된 것으로 충분하므로, 잠수함이나 우주 활동이 가능하다.) 핵융합이나 핵분열에 비해 가격이 싸고 엔진 자체의 발열 현상이 적어서 배틀테크 세계의 산업 전선에서 널리 쓰인다. 하지만 내연기관에 비해 항속거리가 짧고, 고출력을 내려고 하면 핵융합에 비해 비효율적.

배틀메크가 걸어다니는 우주시대에도 내연기관은 여전히 쓰인다. Internal Combustion Engine의 머릿글자를 따서 I.C.E.라고도 부른다. 대기의 흡기가 필요하고, 소리도 시끄럽고 여러가지로 불편하지만, 내연기관은 여전히 값이 싸고 낮은 수준의 생산시설에서도 만들 수 있기에 재래식 차량과 산업용 메크에 사용된다. 내연기관의 최대 미덕은 가격이 싸다는 것. 엔진 무게와 출력비를 비교해보면 의외로 ICE가 소형 체급에서는 제일 효율적이다. 하지만 배틀메크에서 요구하는 수준의 고출력으로 가면 무게가 엄청 무거워질수 밖에 없어서, 배틀메크에서는 못써먹을 물건. 경량 재래식 차량이나 소형급 산업메크에서 쓰는 것이 한계다.

이하 부분 정산 적용 기준 엔진 무게표이다.

엔진 출력 핵융합 엔진 비 핵융합 엔진
표준 소형 경량 초경량 극초경량 내연 기관 연료 전지 핵분열
10 0.5 0.75 0.375 0.25 0.1665 1 0.6 5
15
20
25
30 1 1.5 0.75 0.5 0.333 2 1.2
35
40
45
50 1.5 2.25 1.125 0.75 0.4995 3 1.8
55
60
65 2 3 1.5 1 0.666 4 2.4
70
75
80 2.5 3.75 1.875 1.25 0.8325 5 3
85
90 3 4.5 2.25 1.5 0.999 6 3.6
95 5.25
100
105 3.5 5.25 2.625 1.75 1.1655 7 4.2 6.125
110
115 4 6 3 2 1.332 8 4.8 7
120
125
130 4.5 6.75 3.375 2.25 1.4985 9 5.4 7.875
135
140 5 7.5 3.75 2.5 1.665 10 6 8.75
145
150 5.5 8.25 4.125 2.75 1.8315 11 6.6 9.625
155
160 6 9 4.5 3 1.998 12 7.2 10.5
165
170
175 7 10.5 5.25 3.5 2.331 14 8.4 12.25
180
185 7.5 11.25 5.625 3.75 2.4975 15 9 13.125
190
195 8 12 6 4 2.664 16 9.6 14
200 8.5 12.75 6.375 4.25 2.8305 17 10.2 14.875
205
210 9 13.5 6.75 4.5 2.997 18 10.8 15.75
215 9.5 14.25 7.125 4.75 3.1635 19 11.4 16.625
220 10 15 7.5 5 3.33 20 12 17.5
225
230 10.5 15.75 7.875 5.25 3.4965 21 12.6 18.375
235 11 16.5 8.25 5.5 3.663 22 13.2 19.25
240 11.5 17.25 8.625 5.75 3.8295 23 13.8 20.125
245 12 18 9 6 3.996 24 14.4 21
250 12.5 18.75 9.375 6.25 4.1625 25 15 21.875
255 13 19.5 9.75 6.5 4.329 26 15.6 22.75
260 13.5 20.25 10.125 6.75 4.4955 27 16.2 23.625
265 14 21 10.5 7 4.662 28 16.8 24.5
270 14.5 21.75 10.875 7.25 4.8285 29 17.4 25.375
275 15.5 23.25 11.625 7.75 5.1615 31 18.6 27.125
280 16 24 12 8 5.328 32 19.2 28
285 16.5 24.75 12.375 8.25 5.4945 33 19.8 28.875
290 17.5 26.25 13.125 8.75 5.8275 35 21 30.625
295 18 27 13.5 9 5.994 36 21.6 31.5
300 19 28.5 14.25 9.5 6.327 38 22.8 33.25
305 19.5 29.25 14.625 9.75 6.4935 39 23.4 34.125
310 20.5 30.75 15.375 10.25 6.8265 41 24.6 35.875
315 21.5 32.25 16.125 10.75 7.1595 43 25.8 37.625
320 22.5 33.75 16.875 11.25 7.4925 45 27 39.375
325 23.5 35.25 17.625 11.75 7.8255 47 28.2 41.125
330 24.5 36.75 18.375 12.25 8.1585 49 29.4 42.875
335 25.5 38.25 19.125 12.75 8.4915 51 30.6 44.625
340 27 40.5 20.25 13.5 8.991 54 32.4 47.25
345 28.5 42.75 21.375 14.25 9.4905 57 34.2 49.875
350 29.5 44.25 22.125 14.75 9.8235 59 35.4 51.625
355 31.5 47.25 23.625 15.75 10.4895 63 37.8 55.125
360 33 49.5 24.75 16.5 10.989 66 39.6 57.75
365 34.5 51.75 25.875 17.25 11.4885 69 41.4 60.375
370 36.5 54.75 27.375 18.25 12.1545 73 43.8 63.875
375 38.5 57.75 28.875 19.25 12.8205 77 46.2 67.375
380 41 61.5 30.75 20.5 13.653 82 49.2 71.75
385 43.5 65.25 32.625 21.75 14.4855 87 52.2 76.125
390 46 69 34.5 23 15.318 92 55.2 80.5
395 49 73.5 36.75 24.5 16.317 98 58.8 85.75
400 52.5 78.75 39.375 26.25 17.4825 105 63 91.875

5.5. 자이로스코프

인공골격과 근육에 배틀메크에 안정성을 제공하는 자이로스코프와 결합된다. 자이로스코프가 굉장히 무겁고 부피도 많이 차지하는데, 배틀멕이 과격한 기동 중에 쉽게 넘어지지 않도록 해주기 위해서 필요불가결한 존재다. 이걸 달고도 넘어지는 일이 자주 있긴 하지만 이게 없으면 그냥 걷는 것도 넘어져야 할 것이다.[13]

자이로는 탄소 나노튜브로 강화된 흑연 소재의 내부 반동 고리와, 탄소 나노튜브 강화 폴리머와 세라믹으로 이루어진 외부 껍질로 구성된다. 내부 반동 고리는 3개나 6개 이상의 고리로 돼 있으며, 어마어마한 속도로 내부에서 회전중이다. (기본적으로 무접점 자유 회전 상태. 고리의 회전력에 의해 발생하는 미묘한 왜곡을 막고 좀 더 많은 자이로 효과를 내기 위해 역방향 회전 고리를 추가로 넣기도 한다.) 회전 고리에 브레이크를 걸거나 회전을 더욱 가속시키는 식으로 자이로가 균형과 힘을 조작한다.

자이로는 균형을 조절하는 것과 힘을 발생시키는 것 두가지 역할을 한다. 액츄에이터 혼자로만 서고 균형을 잡는 것은 너무 느리고 불안정하다. 자이로는 일부러 균형을 잃게 만들어서 동작을 빠르게 만들기도 한다. 실제로 2족 보행에서 중요한 메카니즘이 균형을 계속 잃는 상태를 유지하면서 움직이는 것이다. 균형 상태에서 주먹을 휘두르면 힘이 없지만, 균형을 잃으면서 무게를 실어서 주먹을 휘두르면 위력이 생긴다. 배틀메크의 자이로는 이 역할을 맡아주며, 자이로의 균형 조절과 힘(무게중심) 조절은 멕워리어의 뉴로헬멧에서 나온 정보를 많이 이용한다. 즉 균형감각을 느끼는 역할은 자이로라기보단 뉴로헬멧과 콕핏에 부착된 작은 컴퓨터 쪽이라는 것. 그리고 자체 진단 컴퓨터가 이 균형감각을 언제 어느정도 무너트려서 적당히 이용하는지를 결정한다.

자이로가 균형을 잡을 뿐만 아니라 힘을 발생시킨다는 점에서, 쓸데없이 키가 높은 2족보행 기계가 전차조차 날려버릴 수 있는 고위력 고반동 무장을 문제없이 휘두르는 이유가 설명된다. 즉 무장에서 반동이 발생하면 체중과 동작으로 받아낼 뿐만 아니라 자이로가 반동을 상쇄시켜서 균형을 유지시키는 것.

이 자이로는 기본형, 초경량, 소형, 고강도 이렇게 네종류가 있다. 또한 자이로는 엔진 출력이 100n이 될 때마다 무거워진다.

기본형 자이로는 엔진 출력이 100 오를때마다 1톤씩 늘어나게 되며 최대 4톤까지 늘어난다. 부피는 4 크리티컬을 차지한다. CT 빈공간은 2 크리티컬이 남는다.
기본형 자이로의 크기를 절반으로 줄인 것이 소형 자이로이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 1.5톤씩 늘어나서 최대 6톤까지 늘어난다. 소형 자이로의 크기는 2 크리티컬이므로 이 자이로를 채용하면 CT의 빈 공간이 4 크리티컬로 늘어나므로 중형 PPC, 클랜제 울트라 AC/10을 달 수 있다.
소형과는 반대로 무게를 절반으로 줄인 초경량 자이로가 있다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 0.5톤씩 늘어나며 최대 2톤까지 늘어난다. 대신 자이로의 크기가 6 크리티컬로 늘어나면서 CT의 빈 공간이 사라지므로 무장을 장착할 수 없다.
고강도 자이로는 기본형 자이로의 내구성을 올린 형태이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 2톤씩 늘어나서 최대 8톤까지 늘어난다. 크기는 기본형과 동일.
이하 자이로의 무게 및 부피 표이다.

종류 무게 부피
기본형 1n톤 4 크리티컬
고강도 2n톤
소형 1.5n톤 2 크리티컬
초경량 0.5n톤 6 크리티컬

5.6. 콕핏

그리고 콕핏, 센서와 타겟팅 시스템, 생명유지장치, 환경적응밀봉, 냉각장치(히트 싱크) 등의 중요 장치를 부착한다. 대개 탑승부인 콕핏, 센서 2개, 생명유지장치 2개가 머리부에 한 세트로 장착되는 것으로 간주.

콕핏은 동체 상부와 머리 부분에 자리잡는데, 배틀멕에서 가장 장갑이 얇은 부분이라서 콕핏에 직격당하면 파일럿이 직접 공격을 받아 죽는 수도 있다. 파일럿이 긴급 탈출할 수 있도록 이젝션 시트가 마련되어 있는게 보통. 배틀메크는 지상의 차량이지만 전투기의 좌석과 닮은 편이다. 그래도 장기간의 작전 동안 멕워리어의 편의를 위해서 발뻗고 잠잘만한 최소한의 공간과 대소변을 보는 접는식 화장실이 포함되어있다. 그래서 이너 스피어 멕워리어의 작전 시간 한계는 화장실 휴지 떨어지는 때라는 우스개소리도 있을 정도. 하지만 클랜은 단기간의 효과적이고 과격한 작전을 좋아하는 터라 콕핏에 편의 시설이 없다.
대부분의 배틀멕에는 멕워리어를 위한 전투식량, 야전 장비, 기타 개인 물품을 넣을만한 락커가 존재한다. 또한 조종에는 개입할 수 없는 승객 한명 정도 태울수 있는 접는 좌석이 있는 것이 보통. 국가에 따라 멕워리어가 아닌 별도 지휘관이 여기 탑승해서 지휘하는 경우가 있다. 조종과 사격을 나눠서 맡거나 두사람 모두 조작에 관여할 수 있는 텐덤식 콕핏도 존재는 하지만 매우 드물다.
콕핏은 큰 구조에서는 비슷하지만 사실 표준형이라는게 없으며 제조사마다 전부 방식이 다르기 때문에 멕워리어는 새 메크에 타면 그에 적응 시간이 꼭 필요하다. 어떤 콕핏은 각 스위치와 조작계가 단 하나의 역할만 맡는 고정식이라서 고장에 강하고 적응하면 빠르게 조작이 가능하되 전체 조작계의 숫자가 무지 많거나, 어떤 회사의 콕핏은 조작계가 프로그램이 가능한, 다수의 기능에 접속 가능한, 기능 전환이 가능한 구조라서 조작계의 개수가 적고 유연성이 있으되 복잡하고 개인의 세팅을 따라가는 경우가 있다. 또한 일반 메크와 옴니메크의 콕핏 조작계는 또 차이가 있다.

메크의 조종 자체는 심플하다. 단지 수준에 이르기까지 시간과 돈이 들 뿐… 보통 좌측손 방향에 스로틀이 위치하고 우측손으로 무장을 조작하고, 좌우 발로는 페달을 밟아서 좌우로 회전시킨다. 동시에 밟으면 보통 점프젯. 가끔 왼손 방향에 별도의 무장 조작 스틱이 추가되기도 하지만 기본은 대충 이정도다. 이외에 ECM이나 통신자치나 미사일 경보나 네비게이션이나 자체 진단 등등을 취급하는 수많은 콘솔과 조작계가 있으나, 대체로 많은 행동들이 배틀메크가 프로그램된 패턴에 따라 알아서 많은 것을 처리한다. 펀치도 다른 무장과 다를바없이 조준하고 방아쇠를 당기면 메크가 프로그램된 패턴으로 펀치를 가한다. 정밀한 핸드 액츄에이터의 조작이 필요한 경우에만, 멕워리어의 압력감지 장갑이나 별도 조종간을 이용해서 손을 조작하는 식이다.

멕워리어가 머리에 쓰는 뉴로헬멧은 균형감각에 대한 정보를 메크로 지시할 뿐만 아니라, 멕워리어가 떠올리는 의도를 읽어서 배틀메크에게 번역해주는 역할 또한 한다. 신경헬멧은 뇌파가 맞지 않는 자가 착용하면 전기충격을 가하기 때문에, 배틀메크의 탈취를 어렵게 하기도 한다.[14] 그것을 넘어선 조작은 전적으로 멕워리어의 기술에 달려있다. 숙련된 멕워리어의 조작은 단순히 앞뒤로 움직이고 좌우로 회전하는 것으로만 끝나지 않는다. 100톤급 배틀멕을 교묘히 미끄러트려서 미사일을 피하게 만들고, 넘어질 상황에서 물구나무 서기 했다 바로 서고, 기관포에 직격당하는 순간 장갑이 아직 남은 부위로 동체를 회전시켜 피해를 최소화하는 등 메크가 가진 잠재력을 십분 끌어내어 활용할 수 있다.
대시보드에는 여러가지 디스플레이가 있어서 다양한 정보를 보여주고, 뉴로헬멧에도 자체적인 HUD가 있다. 뉴로헬멧은 신경망 연결 헬멧이라고 하지만 사실 인간의 감각에 직결하는 것은 아니다. 신경에 직결해 가상현실 체감 형태로 정보를 보여주는 방식[15]은 배틀테크 세계에서도 매우 실험적이고 한계가 있는 기술이며, 그 장치에 적응한 잘 훈련된 파일럿조차 신경에 직접 흘려주는 방식으로는 받아들일수 있는 정보의 양이 극히 작더라는 실험결과가 나왔다. 신경망 직결 형태를 사용하기에는 외과적 수술 같은 부담이 너무 큰 반면 이를 통해 얻는 것은 적기 때문에 아주 실험적인 경우를 제외하면 거의 사용되지 않는다. 뉴로헬멧은 배틀메크의 현재 자세, 균형감각 등을 미미하게 전달하는 정도가 특별한 수술 없이 헬멧만으로 직접 전해받을 수 있는 감각 수준이며 그 외의 전투 정보는 어쩔수 없이 바이저 등에 여러가지 영상이나 와이어프레임 등으로 HUD를 구성하는 상식적 인터페이스를 사용한다. 멕워리어들은 자신의 HUD와 콕핏 대시보드에 어떤 정보가 어느 우선순위로 나열될지 커스터마이징하는게 일반적이다. 그러한 세팅은 별도의 칩으로 저장해서 갖고 다니면서 쓴다.
반면에 파일럿이 메크에게 내보내는 정보는 기본적인 조이스틱, 페달, 스위치 조작에 더해 음성 명령어도 입력 가능하고, 뉴로헬멧을 통해 DI 컴퓨터가 멕워리어의 뇌파와 균형감각을 읽어 멕워리어의 의도를 어느정도 수준까지 번역하는 것이 가능하다.
계승 전쟁 시대의 뉴로헬멧은 어깨 위에 얹어놓고 고정하는 타입의 것이라서 머리 회전이 제약받을 정도로 크고 무거운 것이었고, 현재의 이너 스피어 것도 많이 가벼워졌으나 무겁기는 마찬가지다. 클랜 것은 상당히 작고 가벼워졌지만, 사실 이는 클랜 것이 더 발전해서일 따름이지 특별히 기반 기술 자체가 다른 이유는 아니다. 클래너들 중에서도 이너 스피어 것 수준의 낡고 무거운 것을 쓰기도 하고, 기술적으로 뒤떨어진 변경 우주에서는 아직도 성간 연대 시절의 어깨에 고정하는 낡은 뉴로헬멧을 사용하기도 한다.
배틀메크를 조종하려면 뉴로헬멧의 사용이 필수적인데, 뉴로헬멧의 사용에는 뇌파와 귀의 균형감각 부위가 상당히 중요하게 작용하기 때문에 뇌에 손상을 입은 적이 있거나 귀가 문제가 있는 경우 정상생활에 문제가 없는 정도라 할지라도 뉴로헬멧이 제작동을 하지 못하며, 그래서 멕워리어가 되지 못한다는 묘사가 가끔씩 나온다.

배틀메크의 콕핏에는 이젝션 시트가 장착돼있는게 보통이다. 전투기의 그것과 유사하다. 적의 공격을 심하게 뒤집어쓰거나, 탄약 유폭이 일어나거나, 엔진이 터지거나 등등에 의해 긴급 탈출할 일이 자주 있으므로 배틀메크에게 필수라고 할 수 있다. 21세기의 전투기와 마찬가지로 여전히 콕핏 글래스를 날리고 로켓으로 시트를 쏘아날리면, 낙하산으로 안전하게 착지하는 방식이다. 대개 시트에는 파일럿의 생존을 위한 비상용 장비 약간이 포함되어있다. 일부 배틀메크의 머리 자체가 빠져나가서 탈출 포드로 삼는 경우도 있으나 그리 성공적이지 않다는 평가도 받는다. 이젝션은 수동으로도 가능하지만 특정 조건이 되면 자동으로 발동하는 경우도 있다. 일부 배틀메크는 특정 조건 하에서 탄약고가 피격당하면 무조건 파일럿을 이젝트시키는 미묘한 고장을 자주 일으키는 일이 있다. 이때문에 일부 멕워리어는 자동 이젝션 기능을 꺼놓기도 한다.

콕핏은 가압 밀봉된 상태에 생명유지장치가 내장돼있으며, 환경적응밀봉 덕분에 배틀멕은 수중이나 진공의 우주에서도 작동이 가능하다. 그렇다고 건담처럼 우주에서 헤엄치는 것은 아니고, 달 같은 대기가 없는 지역에서 지상전을 펼치는 것. 하지만 생명유지장치는 무한으로 공기와 물을 리사이클링할정도로 대단한 것은 아니다. 콕핏에 들어가야 하는 장비가 너무 많기 때문에, 진공에서는 기종에 따라 몇시간에서 며칠 정도의 생명유지를 해줄수 있는 정도다. 산소나 물이 있는 환경이라면 핵융합 엔진이 돌아가는 한 무한대로 공기와 물을 제공할 수 있다. 대기를 거르는 필터 시스템이 존재하지만, 계승 전쟁 기간 동안에 화학무기가 금지된지라 본격적인 화학무기 공격을 필터링할만할 성능을 유지하는 모델은 드물다.

콕핏이 갖춘 생명유지장치와 엔진이 갖춘 냉각기 덕분에 기본적으로 콕핏 환경은 쾌적한 상태를 유지하도록 되어있다. 외부 환경이 험악한 행성에서 경계근무를 설때는 메크 콕핏 안에 들어가있는게 훨씬 편하다고 자주 묘사된다.
하지만 전투 중에도 항상 그렇지는 않다. 핵융합 엔진에서 발생하는 막대한 열이야 자체적인 실드와 냉각기가 잘 되어있으니 그렇다 쳐도, 마이오머 근육부터 각종 무장까지 배틀메크는 대부분의 장비를 사용하고 기동할 때마다 강한 열이 발생하는 구조다. 때문에 메크를 무리하게 굴려야 하는 전투 상황에서는 시간이 지나면서 점점 콕핏 안이 더워진다. 특히 강한 열을 발생시키는 장비를 사용할때는 엔진을 일시 차단시킬 정도의 강한 열 문제가 발생하기도 한다. 기본적으로 열 문제가 파일럿에게 직접적인 해를 주지 않도록 생명유지장치가 배려되어 있기는 하지만, 전투 중에 생명유지장치가 피격당해 고장나는 경우 메크 내에 쌓인 강한 열이 멕워리어에게도 직접 피해를 입히게 된다.
이때문에 멕워리어들은 쿨링 재킷을 입는다. 성간 연대 방위군 소속 멕워리어의 제식 전투복은 내열 소재에 냉각 장치가 붙은 점프수트 형태를 하고 있는데, 성간 연대 시절의 발전된 기술을 동원해서 만든 첨단 의류이고 계승 전쟁 동안 그 기술이 상실된 로스텍이기도 하다. 그러한 첨단 냉각 의류가 없는 계승 전쟁 시절의 빈한한 용병 멕워리어들은 전투 중엔 반나체 상태로 선풍기/에어컨 틀어놓고 버티기는 것이 일상사. 용병 멕워리어 복장에서 웃도리에 조끼만 걸친다든지, 여자인데 속옷 부위만 가린다든지 하는 어딘가 헐벗은 경우가 흔히 보이는 것은 전혀 이상한 일이 아니다. 사실은 여캐를 벗기기 위한 훌륭한 설정

5.7. 센서와 조준 시스템

배틀메크에는 열영상, 광증폭, 레이더, 레이저 트래킹, UV 트래킹, 지자기 탐지를 주 센서로 하고 진동 감지, 동작 감지, 화학 탐지, 극초단파 트래킹 외 기타등등의 센서로 목표 획득 및 추적(T&T)을 한다. 하지만 이 모든 기초 정보를 동시에 들이대면 멕워리어가 정보 판독하는데도 어려움을 겪게 되므로, HUD에는 이러한 센서에서 얻은 정보를 정교하고 우수한 컴퓨터가 취합 분류하여 우선순위를 매긴 것을 단순하고 읽기 쉬운 기호 형태로 콕핏 디스플레이나 뉴로헬멧의 HUD에 띄운다. 메크는 신체 각부에 다수의 보조 및 예비 센서를 풍부하게 지니고 있어서 하나둘 정도 파손되는 것으로 쉽사리 못쓰게 되는 일은 없다. 또한 얻어온 여러 타입의 정보를 보여주는 것도 상당히 정교하여, 전체 화상은 자연색 그대로 남겨두고 다른 배틀메크만 열영상으로 거기에 띄우는 식으로 조작도 가능하다.

모든 T&T 수트 유닛은 피아식별(IFF)을 할 수 있다. 센서 컴퓨터는 굉장히 직관적이고 우수한 식별능력을 갖고 있어서, 예를 들어 여지까지 한번도 본 적 없는 클랜 팀버 울프 옴니메크를 처음으로 발견했을때 IFF 유닛은 이것의 구조가 이너 스피어의 마라우더 메크와 캐터펄트 메크 디자인을 합쳐놓은것 같다는 진단을 내렸다. 여기서 이너 스피어가 지어준 별명인 매드 캣이 탄생한 것이다. IFF는 시야가 제한되는 환경에서 아군을 오인사격 하지 않도록 IFF 비컨을 발송한다. 물론 수동조작으로 IFF를 무시하고 공격할수도 있지만…

배틀메크는 자체적으로 탄약량, 쌓인 열의 양, 근접 경고와 전파 조준 경고, IFF 정보, 메크 신체 상태창, 엔진의 방호와 핵융합로 상태창, 점프젯 부스터 양을 비롯한 다양한 정보를 한눈에 알 수 있도록 정보를 제공한다. 또한 배틀메크끼리 기본적인 전투 정보를 주고받을수도 있다. 전문적인 C3 마스터와 슬레이브 유닛을 장착해 좀 더 고수준 정보를 주고받을수도 있으나, 그것이 없더라도 각 메크는 기초적인 센서 정보를 아군에게 전달해서 특정 적의 위치를 직접 지시하거나 간단한 정보를 전달하는 것이 가능하다. 배틀메크의 전투 컴퓨터에는 이런 정보 전달을 위한 별도의 채널이 장비되어 있다.

모든 센서 정보와 멕워리어의 상태, 통신 기록을 자동으로 저장하는 블랙박스가 존재한다. 배틀ROM이라고 부르는 것인데, 탄약 유폭이나 대기권 돌입 실패 같은 심각한 피해에서도 살아남을 정도로 튼튼하다.

5.8. 자체 진단 컴퓨터

T&T 센서가 외부 정보를 담당한다면, 배틀메크의 내부 정보는 자체 진단 컴퓨터(Diagnostic Interpretation Computer, 줄여 DI 컴퓨터)가 담당한다. 배틀메크의 내부 골격부터 장갑, 액츄에이터와 무장 등등 모든 구성 요소에는 센서와 센서 라인, 프로세서들의 네트워크가 설치되어 있어서 DI 컴퓨터는 거기로 받아들인 정보를 판독하여 전투 피해 평가 컴퓨터 단말로 멕워리어에게 내부 상태를 전달한다.

DI 네트워크는 단순한 진단 정도만 하는 것이 아니다. 다른 구성요소의 백업 데이터 라인으로도 활용할 수 있다. 예를 들어 배틀메크의 손목이 거의 끊어져서 장갑판에 간신히 매달려있는 상태라면, 정상적인 액츄에이터 라인은 이미 끊어진 상태이므로 손의 상태도 알 수 없지만, DI 라인은 장갑판을 통해서 우회하여 손까지 닿아 정보를 얻어오고 기초적인 명령조차 전달할 수 있다. 이덕분에 배틀메크는 믿을수 없을 만큼 끈질기고 튼튼하게 기동하는 것이다. 심지어 각부에 존재하는 DI 서브 프로세서는 보조 중추의 역할을 하면서 다른 프로세서가 파괴되어도 대신할 수 있다. 다리부의 DI 프로세서가 고장나면 허리 부의 프로세서가 다리를 대행하는 식이다.

뿐만아니라 모든 유닛이 DI 컴퓨터와 병렬해서 명령을 받아서 실행한다. 메크는 일종의 매우 잘 프로그램된 로봇인데, 각 구성요소들은 자체적으로 프로그램된 행동을 반복한다. 멕워리어는 그 구성요소들의 작동 상세를 일일이 하나하나씩 해결할 필요가 없다. 배틀메크의 작동에 관여한 최상위 명령자인 멕워리어가 단순히 레버를 밀고 당기거나 스위치를 누르거나 콘솔을 조작하면, 그것이 DI와 구성요소로 전달되어서 실행한다.
각 구성요소 단위에서 자체적으로 해결하는 정보들도 DI가 덮어쓰기해서 정보를 실행할 수 있다. 예를 들어 엔진과 냉각기는 배틀메크를 계속 냉각하려 한다. 하지만 멕워리어가 전진하라는 명령을 내리면, 엔진은 자신의 기본 작동과는 모순되게 열을 발생시키는 행동을 취한다. 반대로 냉각기가 파괴되어 메크가 열로 폭발할 지경에 이르면, DI 컴퓨터는 알아서 배틀메크를 오프라인 시켜 안전을 꾀한다. 메크가 손상을 입으면 DI는 손상된 마이오머 근육부를 우회하여 동력이 끊긴 무기부에 재작동을 명령한다. T&T 유닛이 고장나는 경우 DI 컴퓨터가 T&T 센서를 지배하여 대신 작동할 수도 있다. 하지만 이렇게 하는 경우 취급할 수 있는 정보의 양은 크게 감소하기 때문에 비상시의 백업용이다.
예컨데 멕워리어는 뉴로헬멧을 이용해서 배틀메크에게 균형감각에 대한 근본적인 지시를 내린다. 하지만 메크가 무장 발사시의 반동을 거스르지 않고 부드럽게 타고넘어가는 것, 다른 메크를 공격하기 위해 스스로 균형을 무너트리는것 같은 부분은 DI 컴퓨터가 취급하여 결단을 내린다. 걷는 것의 예를 들면, 메크는 걸을때마다 장애물을 밟거나 부딛혀서 넘어질 가능성이 있다. 바위를 잘못 밟아서 미끄러지는 경우 균형을 잡으려 애쓸때는 자이로와 멕워리어의 조종 기술이 작동하겠지만, 바위를 밟기 전에 어느 각도로 발을 움직여서 밟을까, 밟아도 될까 안될까, 약간 옆을 디딜까 바로 위를 디딜까 같은 사소하면서도 중요한 수많은 말단-중간 결단은 DI 컴퓨터가 센서를 통해 받아들인 정보를 보고 판정을 내린다. 멕워리어가 그런 판정까지 내리기에는 너무 바쁘다. 반면에 나무나 건물 같은 장애물에 메크를 일부러 들이받아서 몸으로 쓰러트리면서 들어가야 할 때도 있다. 이런 경우 DI 컴퓨터는 멕워리어에게 충돌 경보는 내리되 멕워리어의 충돌하라는 지시 자체를 거부하지는 않는다. 이때문에 멕워리어는 자신의 배틀메크가 얼마나 똑똑한가, 어떤 명령을 내렸을때 어떤 실행을 하는가에 대해 오랜 기간의 훈련을 통해 익혀야 한다. 뉴로헬멧이 멕워리어의 의도를 메크에게 해설해주는 역할을 하지만, 그렇다고 뉴로헬멧이 멕워리어의 마음을 실시간으로 읽는 놀라운 기계는 아니다-클랜 고급 기술로도 이건 불가능하다. 뉴로헬멧이 읽어낸 충동과 더불어, DI 컴퓨터에 프로그램되고 기억된 무수한 판단이 동시에 작용해서 배틀메크의 미세 조종의 결과를 만들어낸다.

이렇듯 DI는 배틀메크가 멕워리어의 여러가지 모순된 명령을 따르도록, 혹은 불필요한 경우 커트하도록 하는 "상식"을 결정짓는 유닛, 사실상 메크의 "뇌"라고 해도 과언이 아니다.

또한 DI 컴퓨터는 배틀메크의 보안 키 역할도 할 수 있는데, 멕워리어가 뉴로헬멧을 통해 내리는 여러가지 사고나 명령의 패턴을 열쇠로 삼기도 하고, 음성 판독을 하기도 하고, 종종 메크 자체가 시동 건 후 취하는 특정 "코드 행동"을 열쇠로 삼기도 한다. 이러한 보안 키를 통해서 뉴로헬멧으로 도둑님의 뇌를 바싹 튀겨버릴까 말까를 DI 컴퓨터가 결정한다.
클랜은 이런 보안키 개념을 잘 사용하지 않는데, "클랜 사회에는 도둑이 없다."는 것이 이유.

5.9. 냉각기

배틀메크는 얼어붙은 극저온에서 용암이 흘러다니는 행성 표면, 수중과 진공의 우주까지 모든 환경에서 싸울수 있어야 하기 때문에 반드시 기밀 구조여야 한다. 하지만 그래서는 핵융합로와 마이오머 근육, 무장에서 끊임없이 뿜어져나오는 고열이 밖으로 배출되지 못하므로, 강제적으로 열을 배출해주기 위한 기관인 냉각기(Heat Sink)가 필요하다.

사실 히트 싱크(열 배출구)라고 부르지만 실제로는 열을 옮기는 펌프라고 할 수 있다. 엔진과 무장과 마이오머 근육에는 냉매가 흐르는 재킷과 파이프가 있고 이것은 냉각기로 연결돼있어 계속 순환하면서 열을 퍼낸다. 냉매의 종류나 매커니즘은 제조사에 따라 다르다. 하지만 기계식 펌프로 냉매를 순환시키는 경우는 드물다.

대개 마이오머 섬유로 유연한 튜브를 감싸서 죄었다 풀었다 하면서 맥박치듯이 냉매를 순환시키는게 보통이다. 냉각 라인 전체는 컴퓨터에 의해 조종되며 냉각 라인이 터지거나 전투 손상을 입을 경우 자동적으로 차단해서 냉매를 완전히 잃는 것을 막는다. 냉각 파이프 끝, 히트 싱크의 외곽부는 라디에이터라고 보면 된다. 근본적인 구조는 공기나 물로 냉각되는 자동차 라디에이터와 별 다를 바가 없다. 열역학에 따라 열은 높은 곳에서 낮은 곳으로 흐르므로, 메크 내부에서 쌓인 열이 차가운 외부로 빼내는 형식이다. 당연히 용암지대 같은 더운 곳에서라면 효율이 전혀 좋지 못하고 역으로 외부의 열이 내부로 흘러들어오는 불상사도 생긴다. 라디에이터는 보통은 흑연으로 만드는데 구리보다 다섯배나 열전도율이 좋기 때문.

진공인 우주에서도 냉각기가 작동하는 것에 대해 왈가왈부가 많은데, 룰적으로 명백히 원리를 설명하는 일은 드물지만 일단 우주에서도 배틀메크와 항공우주전투기의 냉각기는 작용한다. 그래서 냉각기가 단순 열전도만이 아니라 부분적으로 복사 효과도 이용하는 것이 아닌가 하는 추론도 있다. 애초에 배틀메크보다 주변 환경이 명백히 뜨거운 곳에서도 히트 싱크 자체는 작동하기 때문에, 이런저런 복합 원리를 사용하는 것으로 보는 것이 편할 것이다.

배틀메크 핵융합 엔진은 기본적으로 엔진에 냉각기 10개가 붙은 상태로 출고된다. 고로 추가적인 냉각기를 달지 않더라도, 냉각기 10개는 기본으로 갖고 있는 것으로 간주한다. 열배출이 심한 무장을 달지 않는 한, 이것만으로 버틸 수도 있다. 하지만 에너지 무장을 다는 경우는 추가 냉각기를 달지 않으면 견디기 힘들다.
이 기본 냉각기 10개는, 엔진 등급 25마다 1개씩 엔진 내부에 달리는 것으로 간주한다. 즉 엔진 등급이 250을 넘기게 되면 모든 기본 냉각기가 엔진 내부에 들어간다. 여분은 엔진 밖에 삐져나오기 때문에 동체의 크리티컬 슬롯에 배치해야 한다. 예컨데 엔진 레이팅 125인 경우, 냉각기 5개는 엔진 내부에 붙어 있어서 크리티컬 슬롯을 먹지 않지만, 나머지 5개는 엔진 밖에 크리티컬 슬롯을 배정해줘야 한다. 이하 엔진 등급별 엔진 내장 냉각기 갯수이다.

엔진 등급 내장 냉각기 수
20 이하 없음
25~45 1개
50~70 2개
75~95 3개
100~120 4개
125~145 5개
150~170 6개
175~195 7개
200~220 8개
225~245 9개
250~270 10개
275~295 11개
300~320 12개
325~345 13개
350~370 14개
375~395 15개
400 16개

만약 2중 냉각기를 다는 경우, 엔진의 공짜 냉각기 역시 2중 냉각기가 달린다. 다시 말해 냉각기 자체는 엔진 공짜가 10개 붙지만, 2중 냉각기이므로 매 턴 20점의 열을 방출하게 되는 것.

성간 연대 시절에 반결정화된 플라스틱으로 냉각기를 만들어낸적이 있는데, 흑연만큼 열전도율이 좋지는 않지만 엄청나게 가볍게 만들수 있었고 그래서 효율 2배에 크기가 3배(엔진 내장형이 아닌 이상)지만 무게는 표준형과 같은(1톤) 놀라운 성능의 "2중 냉각기(Double Heat Sink)"를 만들수 있었다. 또는 냉동기(Freezer)라고도 부른다.
2중 냉각기는 다 좋은데 기본 냉각기와 혼용할 수 없는 단점이 있다. 즉 2중 냉각기를 쓰기로 했다면 엔진부터 외장 히트싱크까지 전부 2중으로 끼워야 한다. 2중 냉각기는 결과적으로 열배출량이 커지므로 메크의 화력 역시 높여준다. 공간을 많이 차지한다는 것은 크리티컬을 맞을때 더 크게 영향을 받게 된다는 뜻이지만, 단점보다 강점이 월등하기 때문에 기술 복원이 이루어지면서는 거의 대부분의 메크가 2중 냉각기로 갈아타게 되었다.

이너 스피어에서 2중 냉각기는 계승전쟁 시절에는 로스텍이 되기도 했었다. 그러나 헬름 메모리 코어가 발견되기 이전 다비온의 뉴 아발론 공학 연구소(NAIS)에서 이미 재개발하고 있었다. 사실 이 실험적인 프로토타입 2배력(Double-Strength) 냉각기는 냉매로 중금속을 사용하는 물건이었는데, 성간연대 시절의 2중 냉각기에 비해 부피도 좀 작고 표준형 냉각기와 혼용도 가능한 강점을 지녔다. 하지만 기술적으로 꽤 복잡한데다 야전에서 사용하기에는 불안정한 면이 많아, 헬름 메모리 코어로 로스텍이 복원된 직후 사실상 연구 중단되었다. 하지만 연방 합중국 시절 등장한 실험적 부식성 액체금속 냉매 2중 냉각기가 2배력 냉각기에 기반하고 있는 것으로 보인다.

클랜은 2중 냉각기가 로스텍이었던 적이 없고 좀 더 전도율이 좋은 물질을 이용해서 냉각력은 2배이면서 크기는 2배인 버전까지 개발해냈다.[16]

제이드 팰콘 클랜이 3051년 개발한 레이저 냉각기는 전통적인 냉각수와 라디에이터 대신 레이저를 이용한다. 메크가 배출한 뜨거운 배기가스에 레이저를 조사해서 고준위 상태로 만들면 가스 내의 적외선 에너지가 빛으로 변환되고, 이 빛은 잘 연마된 표면들을 통해서 메크 밖으로 나가는 방식. 이 냉각기를 장착한 메크는 걸어다니는 전구가 되지만, 은밀한 작전 같은 걸 좋아하지 않는 클랜군에게는 별 상관이 없었을 것이다.

레이저 냉각기를 장착한 메크는 외부 열원의 영향을 전혀 받지 않는다. 즉 사막에서도 탄약 과열 폭발 걱정이 덜하고 레이저와 PPC를 펑펑 쏴가면서 작전을 수행하는게 가능하다. 그러나 얼음폭풍 한가운데에서도 과열로 메크가 셧다운 될 수 있다. 같은 이유로, 냉매 보급 트럭과도 인연이 없다. 성능 자체는 클랜 이중 냉각기와 동급이지만, 클랜 내에서도 최신예 기술이고 일선에서 그다지 반응이 좋지 않아 과학자 카스트가 골머리를 싸쥐면서 개량하고 있다. 아무래도 기반 기술이 좀 많이 독특하다보니 다른 메크 기술에 비하면 발전이 느릴 것으로 보인다.

그리고 스피어 공화국 시대 후반기에 급속 냉각기가 개발되었다.

5.10. 점프젯

일부 모델은 핵융합로와 연결된 점프젯이 있어서 상당한 거리를 도약해서 장애물을 극복하고 의외의 공격을 가하기도 한다. 대기를 빨아들여 핵융합 엔진의 자기 유체 역학적 장치에 의해 흡기한 대기를 고압 가열하여 플라즈마화해서 분사한다. 배틀메크의 점프젯은 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다쓰지는 않는다.[17] 흡기할 대기권이 없는 지역에서 사용하기 위해 보통 수소나 물, 수은 같은 반작용 매체를 별도로 준비하기도 한다. 점프젯은 수중에서는 작동하지 않는데, 흡기할 대기가 없고 억지로 분사하면 점프젯을 박살내기도 하며, 별도로 준비한 반작용 매체를 분사하는 노즐도 수중에서는 제작용을 못하기 때문이다. 그래서 실험 규칙 한정으로 수중 기동 유닛이 존재한다.

기본적으로 점프젯 하나는 메크를 30미터 도약시킨다. 메크 체급 차이가 있는데 왜 동일하게 개당 30미터인고 하니, 메크의 체급에 따라 점프젯 1개의 무게가 달라지기 때문이다.

점프탱크 같은 희귀한 사례가 있기는 하나, 일단 점프젯 기능은 험지에서 배틀메크가 재래식 차량에 대해 우위를 차지할 수 있는 대표적인 특징으로 여겨진다. 도심 환경에서도 점프젯이 상당히 효과적인데, 적이 예상치 못한 건물 뒤에서 펄쩍 뛰어올라 공격하고 도망치는 식으로, 도심 방어용 메크의 주요 전법으로 사용되기 때문이다.

대부분의 지상 무기가 그렇듯, 수평 기동에 비해 수직 기동은 의외성이 크기 때문에, 배틀메크 간의 전투에서도 점프젯을 이용한 도약 회피/조준선 흐트러트리기는 꽤 효과를 발휘한다. 그리고 도약 상태에서 사격하기도 하고, 심한 경우는 아예 도약 후 착지하며 상대를 밟아버리기도 하는데 이를 Death From Above 공격이라고 한다. 콕핏이 붙은 머리 부위를 킥 공격하는 규칙으로 따지기 때문에 생각보다 강력하고 위험한 공격. 물론 DFA를 가하는 쪽에서도 위험한데, DFA를 하면 밟은 쪽이나 밟힌 쪽이나 넘어질 위험이 크기 때문.

기계식 점프 부스터라고 해서, 어마어마하게 굵고 특수하게 제조된 강력한 마이오머 근육을 다리에 장착해서 점프젯으로 점프하는게 아닌 다리힘(!)으로 점프하는 경우도 있다. 이건 배틀테크 세계에서도 실험적으로 사용하는 물건이고, 점프젯에 비해 부피가 몹시 큰데다가 점프젯과는 달리 공중에서 방향전환도 할 수 없기 때문에 거의 쓰이는 일이 없는 물건이다. 하지만 점프젯과는 달리 수중에서도 작동 가능하며, 열을 발생시키지도 않는다.

망명 울프는 3069년, 2배 무겁고 크지만 더 멀리 추진시키고 내부 발열은 적은 개량형 점프젯을 개발했다.

5.11. 장갑판

추가적으로 공격력과 방어력을 갖추기 위한 무기와 장갑판을 부착한다. 배틀멕의 장갑은 전체 체적과 비교해볼때 굉장히 얇으면서도 믿기지 않을 정도의 내구력을 발휘하는 마법의 갑옷 같은 존재다. 재래식 장갑을 사용하는 전차는 장갑 두께가 상당히 두껍지만, 배틀멕은 비유하자면 몇밀리에서 몇센티 정도의, 옷 한겹이나 종이를 바른 정도의 두께 밖에 되지 않는다.[18][19]

배틀멕의 장갑판은 대략 세겹 정도로 구조를 나누어볼수 있는데 실질적으로 장갑판이라고 부를만한 것은 바깥쪽 두겹 뿐이다. 안쪽 마지막 겹은 장갑판을 지지하기 위한 껍질에 해당한다. 표준형 장갑의 바깥쪽 겹은 그 결정의 결까지 정렬해서 최적화시킨후 방사능 열처리로 아주 아주 단단하게 만든 강철로 이루어져있다.

탄자는 부딛혀서 깨트리고 에너지 공격에 대해서도 어느수준까지 버텨준다. 하지만 너무 단단하게 만들어져있어서 깨지기 쉬운 편이기 때문에, 그 뒤의 세라믹 큐빅 보론 나이트라이드 층으로 바깥쪽 겹이 깨져나가는 것을 받아내어준다. 다시말하지만 바깥쪽 겹이 세라믹보다도 더 단단하다. 세라믹 보론 나이트라이드도 그 자체로 상당히 단단한 물질인데, 빈구멍이 생기지 않게 처리되고 인조 다이아몬드 섬유의 그물이 안에 짜여있어서 어느정도 유연성이 부여되어있다. 세번째 층은 장갑으로서의 방어력은 없는 티타늄 합금 허니콤이며 장갑판의 뒤를 받쳐주면서 충격 역시 흡수해서 탄성을 부여하고 장갑판이 유리판처럼 깨져나가는 것을 막아준다. 마지막으로 구멍이 나면 내장된 것이 삐져나와서 구멍을 막아주는 수준의 미약한 자기 수복능력이 있는 폴리머 층으로 밀봉 처리를 한다. 장갑판은 교체식이기 때문에 메크가 기밀을 유지하려면 장갑판 뒤에 밀봉처리 층이 필요하다.

페로-파이버로스(함철 섬유질) 장갑은 다이아몬드 섬유를 짜서 강철층에 접착시킨 것이다. 사실상 철에 탄소가 작용하면서 강철이 되는 과정에 다이아몬드 섬유가 그 안쪽으로 섞여들어간것과 같은 구조로, 철판의 두께를 두껍게 만들지만 무게는 훨씬 가벼워진다. 성간 연대 시절에 개발된 장갑이지만 이너 스피어에서는 로스텍이었고, 다시 개발한 후에도 여전히 기술 발전이 없어서 그냥 두꺼운 철판 형태로만 생산할수 있었다. 이너 스피어 페로-파이버로스 장갑판은 다이아몬드 섬유의 양이 어느정도냐에 따라서 가벼운(부피가 작지만 무게 당 방어력도 약한) 페로-파이버로스와 무거운(클랜 장갑판보다 무게 당 방어력이 더 나은 대신에 매우 부피가 큰) 페로-파이버로스로 나눌 수 있다. 보드게임에서는 일반 FF 14 크리티컬, 경형 FF 7 크리티컬, 중형 FF 21 크리티컬을 먹는것으로 구현되었다. 클랜 페로-파이버로스는 밀도가 높으며 내부 구조의 여유공간을 줄 수 있는 적절한 형태로 형상을 잡아줄수 있다. 이는 클랜제 FF가 7 크리티컬을 먹는 것으로 구현되었다.

이들 말고도 현대전에서도 볼 수 있는 반응장갑이나, SF 같은 곳에서 자주 볼 수 있는 반사장갑, 그리고 무게는 두 배지만 방어력도 두 배 이상인 강화 장갑, 전파흡수물질이 코팅된 스텔스 장갑, 냉각을 도와주는 열방출 장갑, 장갑 관통을 막는 대 관통 삭마 장갑, 충격을 줄여주는 충격 흡수 장갑, 실탄 무기를 무효화 시키는 실탄 저항 장갑, 아예 전함용 장갑을 소형 유닛(배틀메크, 전투차량, 전투기)에 쓸 수 있도록 소형화시킨 철주름 장갑 등등이 있다.

이하 메크용 장갑들의 톤당 방어 포인트이다.

종류 톤당 방어 포인트 부피
산업용 장갑 10.718 -
표준형 장갑 16
중(重)형 산업용 장갑
상용 장갑 23.982
IS제 철섬유 장갑 17.921 14
중(重)형 철섬유 장갑 19.841 21
경(輕)형 철섬유 장갑 16.949 7
클랜제 철섬유 장갑 19.194
스텔스 장갑[20] 16 12
반응 장갑 14(이너스피어)
7(클랜)
레이저 반사 장갑 10(이너스피어)
5(클랜)
열 방출 장갑 10 6
대관통 삭마 장갑 12.0048
실탄 저항 장갑 10
충격 저항 장갑 14.0056
철주름 장갑 12
경(硬)화 장갑[21] 8 -

6. 배틀메크의 무장

배틀메크의 무장은 크게 탄도 무기, 에너지 무기, 미사일, 근접전용 무기(도끼나 검)로 구분한다.
발사형 장거리 무기의 전무장을 동시에 발사하는 것을 게임 용어로 알파 스트라이크라고 부른다. 대부분의 병기들은 작동 시에 열을 발생시키므로 알파 스트라이크를 남발하다가는 탄약도 금방 떨어지고 열이 순식간에 차올라서 폭발할 위험도 있다.

6.1. 탄도 무기

총탄이나 포탄 류의 물리력이 있는 탄약을 발사하는 종류. 탄약을 별도로 실어야 한다. 탄약이 터지면 내부에서 유폭해서 추가 피해를 입는 수가 있다.

제일 작은 것은 기관총인데, 주로 보병 사살용으로 사용한다.[22] 사거리도 짧고 배틀메크에 대해서도 위력이 매우 약하지만(대미지 2), 발열이 없고 작고 가벼운 편이라서 기관총을 왕창 싣고 적 메크의 등짝을 노리는 변태 플레이도 가능하던 시절이 있었다. 다만 그런식으로 운용하면 접근할때까지 무방비인데다가 탄약을 많이 실어서 잘못맞으면 유폭당하기 일쑤. 배틀테크 세계관에서는 메크에 별 효과가 없는 20mm까지는 기관총으로 분류하는듯 하다. 이너 스피어제 기관총은 성전 시절 이전에는 한 종류밖에 없었다. 경기관총, 중기관총은 성전 시절 이후에 추가되었다. 클랜제 기관총은 연방 공화국 내전 시절부터 경기관총/기관총/중기관총의 3종류가 있었다.

그보다 큰 것은 오토캐논(Autocannon)으로, 말 그대로 번역하자면 기관포인데 작은 것은 구경이 30mm급에서 120mm급, 큰 것은 185mm에서 203mm까지 달해서 당최 이게 기관포인지 전차포인지 구분이 가지 않는다. 배틀메크는 203mm 포탄을 기관총처럼 쏴대는 괴물인 것이다.(...)

룰적으로 2, 5, 10, 20으로 체급이 나뉘어져있으며 숫자가 작을수록 위력이 약한 대신에 가볍고, 공간을 덜 차지하며 장탄수와 최대사거리가 길어진다.[23] 실탄계 무장이라서 탄약을 별도로 실어야 하고, 당연히 탄약 유폭도 있을수 있다. 그리고 크고 무거워서 배틀메크의 공간을 많이 잡아먹는다. 대위력 AC는 발열도 좀 있지만, 그래도 발열량=대미지인 레이저 보다는 발열이 적은 관계로 AC를 주무장으로 하면 발열 걱정은 조금 덜 수 있지만 이는 그냥 AC나 LB-X AC같은 단발형 오토캐논에나 해당되고, 울트라 AC/20는 2발 속사했을 경우 14점의 발열, 그리고 클랜제 로터리 AC/20의 경우 6발 속사했을 경우 무려 42점의 열이 쌓인다. 이정도면 ER PPC는 명함도 못 내밀 수준. 그리고 10 체급 오토캐논은 톤당 10발, 20 체급 오토캐논의 경우 톤당 고작 5발의 탄약을 실을 수 있기 때문에 탄약 걱정도 항상 해야 하는 편.

일반형 AC는 이너 스피어 내에서 흔히 쓰이는 무장이다. 소이탄, 철갑탄, 정밀탄 등의 다양한 탄종을 사용할 수 있다. AC/2는 대미지가 2밖에 안돼 대공포로 흔히 쓰이고[24], AC/5는 5점 대미지에 사거리가 긴 무장, AC/10은 PPC에 맞먹는 10점의 대미지에 사거리는 더 짧고, AC/20은 사거리는 매우 짧지만 20점이라는 최강의 화력을 낸다. 클랜제 통상 AC는 2850년에 단종되었다.

무탄피(Caseless) AC는 탄약 휴대수가 2배로 늘어나지만 매 사격마다 탄이 걸릴 확률이 있다. 복불복 그 점을 빼고는 일반 AC랑 동일.

LB-X AC는 메크 크기의 샷건이라고 보면 되는 무장이다. 산탄과 슬러그 탄을 선택해서 쓸 수 있으며, 보병, 배틀아머, 차량, 항공기 사냥에도 뛰어난 효율을 보여준다.

HVAC(Hypervelocity AC)는 고속탄을 사용하는 자동포로, 일반 AC와 비교해서 데미지는 똑같지만 사정거리는 더 길어졌다. 다만 더 크고 무거운 전용 탄약을 사용하기 때문에 1톤당 휴대탄수가 조금 줄어들었다.

울트라 AC는 일반 AC의 2배 속도로 연사 가능한 자동포이다. 대신 탄 소모도 2배이기 때문에 잔탄수에 주의하지 않으면 금방 탄약이 떨어지는 편. 울트라 AC/20같은 경우 맞추기만 한다면 40점이라는 문답무용의 화력을 보여준다.

로터리 AC는 일반 AC의 6배 속도로 연사 가능한 자동포이다. 물론 탄 소모는 6배! 이너 스피어에서 먼저 만들어진 물건이며, 클랜이 나중에 베껴갔다. 클랜 로터리 AC는 실험 규칙으로 분류돼있는데 그도 그럴 것이 이너 스피어제 로터리 AC보다 사거리가 더 길기 때문이다.[25] 대신 부피는 이너 스피어제보다 더 크다.[26] 배틀메크에 장비된 사진을 보면 대부분 개틀링포 형태이며. 매 사격시마다 무탄피 AC처럼 탄이 걸릴 확률이 존재한다. 클랜에서는 RAC/10, RAC/20이라는 어이를 상실한 물건이 있는데, 전부 맞출 경우 60점/120점이라는 일격필살급 위력을 보여주는 남자의 무기. 단 엄청난 탄약 소모와 발열 때문에 실전에서 사용은... 과연 가능할까? 그래서 그런지 RAC/10, RAC/20은 비공식으로 취급된다.

참고로 구시대(21세기)에 전차나 장갑차에 사용하던 기관포와 단발식 주포 타입은 오토캐논이 아니다. 그것은 강선포(Rifle)라고 표현하고[27], 산업용이나 재래식 철판에는 효과가 있으나 배틀메크와 미래형 장갑판에는 위력이 확 감소하기 때문에 동급 오토캐논보다 여러모로 못하다.

가우스 라이플은 코일건의 형태로 무거운 쇳덩어리 포탄을 고속으로 쏘아날리는 무기. 어마어마한 위력과 사거리, 그에 걸맞는 크고 아름다운 무게와 크기를 가지고 있다. 헤비급 이상의 배틀멕에서나 장착한다. AC/20보다는 대미지가 낮아 15점이지만 사거리는 훨씬 길어서 진정한 저격용이라 할 수 있다.

6.2. 에너지 무기

레이저 류의 에너지를 방출하는 화기. 대체로 발열이 심해서 막쏴대기는 좀 힘들지만, 배틀메크의 핵융합 엔진에서 나오는 에너지를 사용하기 때문에 탄약이 필요없다. 맷집이 강하고 전투가 오래가는 배틀메크의 특성 상, 전 무장을 에너지계 무장으로만 싣고 잔탄 걱정 없이 오랫동안 전장에서 시간을 끌며 싸우는 타입도 존재한다. 대표적으로 노바 캣, 헬스타가 있다.

플레이머는 말 그대로 화염방사기. 대보병용 무기로 기관총보다 우수한 보병학살용이다. 배틀메크에 대해서는 실질적인 대미지는 크지 않지만(대미지 2점), 대미지를 입히는 대신에 상대의 열 수준을 높이는데 쓸수도 있다. 배틀메크가 원래 발열 문제가 심각한 놈이라서 열이 많이 쌓이면 작동에 제약을 당하거나 심하면 셧다운에 이를수도 있다. 고급 규칙으로 가보면 ER 플레이머라는 물건도 존재하며 플레이머에 사거리 확장 기술을 적용한 무기다.
배틀테크 세계에도 플라즈마 무기가 있는데, 플레이머의 장거리 버전으로 생각하면 된다. 얇은 셸 케이싱에 고온의 플라즈마 덩어리를 담은 뒤 셸을 쏘아날리면 원거리에서 목표에 맞고 깨지면서 화염방사기와 같은 효과를 낸다.

레이저는 소구경 레이저(대미지 3점), 중(中)구경 레이저(대미지 5점), 대구경 레이저(대미지 8점)로 룰적인 체급이 나뉘는데 역시 룰과 설정 상에서 직접적인 수치의 관련은 없다. 구경이 클 수록 사거리와 대미지가 커지지만, 발열도 심하다. 대신에 크기와 무게가 작아서 싣기에 용이하고, 핵융합 엔진의 에너지를 쓰기 때문에 탄약도 무제한. 발열 문제만 조심해서 쓰면 좋다. 레이저 계열은 대체로 발열량=대미지 비율이기 때문에 여러모로 배틀메크의 표준형 무장에 가까운 편. 레이저를 주무장으로 하는 경우 탄약 문제 없이 장시간 전투를 할 수 있으나, 발열을 해결하기 위해 방열기를 잔뜩 달아줘야 한다. 물론 전투 중에 피격당하면 방열기 일부가 파괴되는 일이 흔히 있으므로 레이저에도 약점은 있다.
레이저의 변종으로 ER 레이저라는 사거리가 더 긴 대신 발열이 커진 레이저가 있는데 이너 스피어에서는 로스텍이었으며 중구경 이하는 3058년 자유 행성 동맹에서 개발되었다. 펄스 레이저는 사거리가 약간 짧아지는 대신에 위력이 약간 올라간 타입이다. 그리고 실제 보드 게임에서 이너 스피어제와 클랜제의 성능 차이가 심각한 무기중 하나다.[28]

또 클랜 한정으로 중(重)형 레이저라는 물건도 있는데 이너 스피어 기본 레이저의 두배 대미지(소구경 6점, 중구경 10점, 대구경 16점)인 대신에 발열량이 두배 이상으로 심하며(소구경 3점, 중구경 7점, 대구경은 무려 18점이다.) 주사위 명중 보정이 +1 붙기때문에 표준형 레이저보다 맞추기 힘들다. 실험 규칙에선 이 명중률 문제를 해결한 강화 중형 레이저가 존재한다. 허나 강화 중형 레이저는 레이저 본체를 피격당하면 폭발한다.
이너 스피어에서는 성간 연대 시절에 블레이저라는 것을 만든 적이 있는데 대구경 레이저 2문을 쌍열로 묶어서 쏘는 것. 위력은 좋지만 발열이 심하고 그냥 레이저 2문 쏘는게 나을 정도로 비효율적이라서 이너 스피어에서도 그 기술이 묻혔다. 하지만 헬름 메모리 코어의 발굴로 인해 2중 냉각기가 재등장하면서 블레이저의 발열도 감당할 수준이 되니, 더 나은 장갑파괴능력을 노리고 채용하는 일도 가끔씩 생긴다.

PPC(Particle Projectile Cannon)는 전자기적 유도로 고에너지의 양자나 이온 등의 소립자 류를 발사하는 무장. PC게임에서는 맞으면 번개에 얻어 맞은 것마냥 전기가 튀는 모습을 보여주었다.[29] 에너지계 무장 중에서는 가장 강한 10점의 위력과 긴 사거리를 자랑한다. 레이저보다 발열량도 많고, 크기와 무게도 큰 편이지만 그래도 팔다리에 장착할수 있을 정도는 된다. 스넙노즈 PPCER-PPC, 헤비 PPC, 라이트 PPC 같은 변형도 존재.

그 외에도 구속 EMP포, 재개조 레이저, 변속 펄스 레이저, X-펄스 레이저, 봄버스트 레이저, ER 펄스 레이저가 존재한다.

6.3. 미사일 무기

말 그대로 자체추진하는 미사일을 발사하는 무기. 뒤에 붙은 숫자는 한번에 발사하는 미사일 개수, 즉 미사일 랙의 튜브 개수. 저 미사일들이 한번에 전부 맞는건 아니고 산탄처럼 흩어져서 탄막을 형성하기 때문에 일부만 맞는게 보통이다. 배틀테크 세계관에서는 배틀메크나 전차에도 실을 수 있는 AMS[30]가 있어서 단발만 쏘는 경우 격추당하기 십상이기 때문에 탄막식 운용을 하게 된다. 역시 탄약을 별도로 실어야 하며, 탄약 유폭이 발생한다. 튜브의 숫자가 작은 경우는 비교적 크기와 무게가 가벼운지라, 배틀테크 세계관에서는 장갑차나 전차도 주무장 주포 외에 미사일 랙을 싣고 다니면서 다양한 무장을 운용한다.

장거리 미사일(Long Range Missile)은 최소사거리가 있어서 어느정도 거리가 있어야만 쏠 수 있다. AC/2를 제외하면 사거리가 제일 긴 편에 속한다. LRM-5, 10, 15, 20이 있으며 말했다시피 숫자는 한번에 발사하는 미사일의 개수. 맞은 미사일 1발당 1점의 피해를 입힌다. LRM-5는 모두 명중하면 5점의 피해, LRM-20은 전부 명중하면 20이라는 큰 패히를 입힐수 있는 것이다. SRM은 직접 목표를 보고 사격하는 직사무기이지만, LRM은 누가 목표물을 취득해서 데이터링크로 전달해줄수 있으면 LRM을 쏘는 주체는 목표를 보지 않고 곡사로 간접사격해도 맞출 수 있다. 보통 목표 취득은 정찰멕, 혹은 재래식 유닛이 전방에 숨어서 하는 형태.

단거리 미사일(Short Range Missile)은 최소사거리가 없고 최대사거리가 짧은, 근거리용 미사일. SRM-2, 4, 6이 있다. 장거리 미사일보다 가볍고 크기도 작지만 맞은 미사일 1발당 2점의 피해를 입히므로 싸고 가벼우며 쓸만한 근접 무장이 필요할때 적합하다.

중거리 미사일(Medium Range Missile)은 단거리 미사일과 장거리 미사일의 중간쯤 되는 사거리에, MRM-10, 20, 30, 40으로 대량의 탄막을 펼칠수 있으며, 미사일 1발 당 1점의 피해를 입힌다.

기타 LRM이든 SRM이든 실을수 있는 멀티 미사일 런처(Multi-Missile Launcher)과, 락온을 먼저 하고 발사해서 전탄을 확실하게 맞추는(락온이 안되면 아예 발사를 안하는) 스트릭 SRM이라는 변종, 유도무기조차 아닌 싼값에 쓰는 직사형 무유도 로켓 런처 등등이 있다. 런처에서 단발만 쏘는 썬더볼트 미사일 같은 것도 있지만 AMS에 격추당하기 십상이라서 전장에서는 잘 사용하지 않는다.

클랜측 한정으로는 고급 전술 미사일 체계(Advanced Tactical Missile System)라고 SRM, MRM, LRM역할을 모두 해먹는 미사일 발사기가 있다. 상세 사항은 ATM(배틀테크)항목을 참고하기 바란다.

또 다른 클랜 한정 미사일로는 스트릭 LRM이 있는데 장거리 미사일에 스트릭 기술을 적용한 변종이 있다. 무게는 이너 스피어제 LRM과 동일하지만 이쪽은 별도 화기 관제 체계가 필요 없다.

탄막식 미사일이 아닌 한발의 크고 강한 미사일을 쏘는 것도 있는데 썬더볼트 미사일 런처가 그것. 원래 솔라리스라는 배틀메크끼리 결투하는 것을 중계하는 아레나에서 쓰려고 만든 것인데, AMS에 너무 취약해서 전장에서는 안쓴다. 뭐 그래도 쓰려는 사람이 없던건 아닌지 3050년대 후엔 군용으로도 채용되는듯. 군용은 체급이 5, 10, 15, 20점 피해를 입히는 물건이 있다.(AC와 비슷한 피해)

6.4. 근접 무기

배틀메크는 딱히 근접무장이 없어도 펀치나 킥 공격이 가능하다. 이런 근접 공격은 배틀메크가 무거우면 무거울수록 위력이 커진다. 룰적으로 펀치는 배틀메크 무게 10톤 당 1점의 피해, 은 무게 5톤 당 1점의 피해. 고로 중량급 배틀메크는 아주 근접했을시 근접공격 한방으로 엄청난 피해를 가할수 있다. 펀치는 동체와 팔, 머리에 대해 공격이 들어가고 킥은 상대의 다리에 대해서만 공격이 들어간다. 킥은 맞추기 쉬운 편이지만 대신에 자신도 넘어질 확률이 있다.

좀 특수한 킥 공격으로 Death From Above(DFA)가 있는데, 점프젯을 장비한 배틀멕이 높이 점프한 다음 상대 배틀멕 머리 위로 내려앉으면서 밟아버리는 공격이다. 사실 배틀멕 엔지니어들도 멕워리어들이 이따위 공격을 할지 몰랐다고 하며, DFA를 하는것을 보곤 기겁하면서 배틀멕의 다리 관절을 DFA에 적합하게 보강 개량을 했다고 한다. DFA는 킥 공격으로 상대 배틀멕의 머리(콕핏)을 공격할 수 있다는 장점이 있다.[31]

주변에서 아무것이나 몽둥이 비슷한 것을 쥐고 휘두르는 몽둥이질도 가능한데, 이 몽둥이라는게 수십미터 높이로 자라는 배틀메크 세계의 나무라든지, 도심에서는 적당한 크기의 건축물을 뽑아내서 휘두르거나, 심지어는 근처에 쓰러져있는 메크의 팔다리를 뽑아내서 이걸 몽둥이로 휘두르는 것이다. 몽둥이질은 메크 무게 5톤 당 1점의 피해를 입힌다. 임시로 무기를 붙잡고 쓰는 것이라서 인간의 손에 해당하는 물체를 붙잡는데 쓸 수 있는 액츄에이터가 있는 디자인의 배틀멕만 가능하다.

별도의 근접무장을 장비하는 경우는 보통 위력이 강한 해치트(도끼)가 많이 사용되지만(5톤 당 1 대미지) 도검을 숭상하는 문화를 가진 쿠리타에서는 일본도 형태의 을 많이 쓰는 편(10톤 당 1 대미지+1점, 도끼보다 명중률이 우수). 산업메크가 사용하는 체인쏘나 용접기나 파일 드라이버나 광맥 채굴용 드릴, 건물철거용 철구 같은 남자의 로망(?) 공구도 근접무장으로 쓸 수 있다. 근접 무장은 팔에 고정된 고정식 무장으로 장비하는 경우도 많아서 반드시 손 액츄에이터가 필요하지는 않으며, 명중률도 급조무기보다 좀 유리하다. 대미지는 무장의 종류에 따라 다양. 고급 규칙이나 실험 규칙 수준으로 가보면 이런 근접 무장들이 더욱 다양하게 나온다. 철퇴라든지 랜스라든지. 솔라리스 VII쪽에서 흔히 볼 수 있다.

6.5. 아틸러리

배틀메크 세계관에도 포병이 있는데, 표현과 룰적 구분이 포병일 뿐이고 실제로는 사거리가 게임 맵 한장의 범위를 넘기는 종류면 전부 아틸러리로 표현하기 때문에 포탄을 쏘는 것도, LRM보다 사거리가 긴 초장거리 미사일도 아틸러리다. 애로우 IV 미사일크루즈 미사일이 미사일 타입 아틸러리이고, 롱 톰 아틸러리스나이퍼 아틸러리, 썸퍼 아틸러는 포격 타입. 이 무기들은 대개 맵시트 10~100여장 이상의 거리에다 쏠 수 있고, 각각의 유닛이 아닌 범위에다 공격하는 타입이다.(단 애로우 IV 미사일은 사거리가 약간 짧지만 누가 TAG 장비로 목표물을 유도해주면 유닛에다가도 맞출 수 있다.)

현실에서 포병은 전장의 신이라고 불릴 정도로 막강하지만, 배틀메크 세계관에서 포병은 재래식 지상군의 보조역할에 그친다. 배틀멕에게도 직격하면 효과는 막강하지만 일단 배틀테크 게임의 최소 범위 단위인 1 헥스는 직경 30m 라서 배틀메크의 이동 속도에 비하자면 포탄 한방의 범위 공격은 의외로 보잘것 없는 편이다. 그리고 탄착까지 시간이 몇턴이 걸리는터라 제대로 조준해서 맞추기가 어렵다.[32] 포병 유닛을 대량으로 동원해서 탄막의 비를 친다면 잘하면 효과를 보겠으나 그러면 전체 전투 자산을 많이 깎아먹고, 막상 깔아놓은 포병도 대포병 사격이나 항공유닛, 고속을 살려 난입한 경량 메크 같은 카운터 유닛에 취약하다. 이래저래 배틀메크에게 유리한 규칙인 셈.

아틸러리 무기는 대개는 전용 차량에 싣고 다니지만, 배틀멕에 장비하는 경우도 드물게 있다. 애로우 미사일은 전방에 있는 정찰 메크나 기타 유닛이 TAG로 목표 취득을 해주면 효과를 보는 터라 화력지원 배틀멕에도 간간히 다는 편이고, 드물게 스나이퍼 아틸러리를 장착한 배틀멕도 있다.

아틸러리가 아니라 아틸러리를 작게 줄인 곡사포로 맵시트 내에서 사격하는 경우가 있다. 이 무기는 아틸러리가 아니라 그냥 보통 무장이며 일종의 박격포라고 보면 되고, 곡사포라는걸 빼면 다른 배틀메크 무장에 비해 특별한 장점은 없다. 이것도 썬더볼트 미사일처럼 단발식이라, AMS에 매우 취약하다.

6.6. 기타 장비

적 미사일을 요격하는 AMS(Anti-Missile System)[33], 전자전 장비, 화력 통제 장비, C3 장비, 탄약 유폭시 피해가 동체쪽으로 가지 않도록 편향시키는 CASE, 다양한 스텔스 장비, 점프젯처럼 메크가 도약할 수 있게 하지만 외부에 장착해 1회용으로 사용하는 점프 팩, 은폐중인 유닛을 탐지하는 액티브 프로브, 달리는 속도를 강화시키는 3배력 마이오머(Triple Strength Myomer), 아군 미사일을 유도하는 NARC 미사일 비컨 등등 여러가지 장비가 있다. 고급 규칙을 사용하면 SF적인 하이테크의 실험적인 여러 장비를 사용해볼수도 있다. 대체로 SF 밀리터리물에서 등장할만한 것 중 현실적인 개념의 것은 대부분 등장시킬 수 있다고 보면 된다. 배틀테크 세계에는 SF에서 흔히 나오는 에너지 실드 개념은 없지만, 전자기장으로 PPC를 흐트러트려 그 피해를 감소시키는 블루 실드 파티클 필드 댐퍼 같은 세계관 과학 수준에서 합리화시킨 것은 존재한다.

7. 배틀메크의 현실성?

배틀테크의 세계관은 밀리터리와 SF 전문 작가가 소설을 써서 확장시킨 것이므로 그 설정과 테이스트에서 하드 SF 및 밀리터리의 분위기가 강하게 풍긴다. 그덕분에 로봇보행병기가 나오는 작품 치곤 상당히 그럴듯한 설정이 붙어있어서, 로봇보행병기가 실현된다면 배틀메크가 가장 현실에 근접한 것이 아닐까 하는 평가가 팬덤에서 자주 나오곤 한다. 적어도 아예 설정에 대한 설명이 없는 스페이스 오페라 장르나, 일본의 팔랑팔랑 날아다니는 건담이나, 슈퍼로봇 류보다는 더 현실적이라는 인식.

하지만 배틀테크 개발자는 게임적 설정으로 볼때 배틀테크는 상당히 비현실적인 부분이 많다며 꾸준히 배틀테크의 현실성에 대한 논란을 거절해왔다.

그 단적인 예 중 하나가 배틀메크 무장의 사거리인데 배틀메크에서 거리 단위로 쓰는 육각 헥스 1칸은 직경 30m로 간주한다. 사거리가 긴 장거리 미사일도 20헥스 대 정도 밖에 되지 않으며, 이는 600m 밖에 안된다는 결론이 나온다-너무 짧아! 전차 주포도 유효사거리 4km에 달하는 현실에 비교하면 사거리가 터무니없이 짧다. 개발자들은 좀 더 현실적인 무장 사거리를 줄 수도 있었으나, 그렇게 되면 게이머는 게임을 테이블 위에서 즐기는게 아니라 빌딩 한채 정도의 거리에서 서로 수십미터 떨어져서 줄자로 거리를 재면서 싸워야 하기 때문에 게임의 편의를 위해서 일부러 사거리를 줄였다고 한다.[34] 그리고 타겟팅 컴퓨터가 기술 후퇴로 발전하지 못했고, 장거리 사격을 방해하는 발전된 ECM 등으로 인해 사거리가 극단적으로 줄어들게 되었다고 세계관 내적인 설정을 덧붙였다. 허나 사실 전자장비 없이 순전히 기계식 조준경만 사용하던 2차 대전 무렵의 전차전에서도 1킬로미터 이상의 거리에서 교전이 벌어지는 일이 결코 드물지 않았다는 걸 감안하면 좀 무리기는 하다.

배틀메크와 메카닉의 무게가 지나치게 가벼운 것도 비현실적이다. 20톤에서 100톤 내의 비교적 가벼운 무게이면서(현용 M1 Abrams 주력전차가 60톤이다.) 배틀메크의 키는 같은 무게의 전차를 발로 짓밟을 수 있을 정도로 높고 크다. 무게 당 장갑의 비율을 생각하면, 배틀메크의 장갑은 마치 종이장갑 정도의 두께에 지나지 않는다. 이런 무게와 크기의 언밸런스는 드랍쉽, 우주선 급으로 올라가면 더 커진다. 우주전함의 장갑은 전체 크기에 비해 알루미늄 박막으로 만든것마냥 얇고, 무게 역시 현실적이라면 10배 이상 더 커져야 할 정도로 가볍다. 이는 배틀메크와 우주선에 사용하는 개량된 장갑과 내부골격에 쓰는 금속이 경량이면서도 우수하기 때문이라는 설정으로 무마하고 있다.

성간 이동을 가능케 하는 FTL 도약이나 초광속 통신망 역시 현실 기술로는 불가능하다고 여겨지는 부분. 그래도 소형 우주선이 혼자서 FTL 점프를 펑펑 해대는 스페이스 오페라와는 달리, 배틀테크의 FTL 도약은 한번 하려면 수 주일~몇개월의 충전이 필요하고, FTL 도약을 전담하는 점프쉽이 그보다 작은 우주선들을 도킹해서 이끌고 도약 하는 형태를 띄고 있으며, 지나치게 먼 거리를 뛰어넘거나 행성 중력장 안에 들어갔다가는 대형사고가 발생할 수 있다는 이유로 점프 거리의 한계와 목표 지점에 한계가 뚜렷히 주어졌다.

그런 부분을 제외하면 배틀테크의 세계관은 의외로 현실에서 납득할만한 합리적인 것들로 채워지는게 보통이다. 예를들면 스페이스 오페라에는 중력장을 조종한다는 초과학적 설정을 덧붙여서 소형 우주선에도 선실 내에 1G의 정상 중력이 가해진다. 하지만 배틀테크의 우주선은 선실 일부를 빙빙 돌려 원심력을 이용하는 중력 데크를 만들거나, 아니면 우주선이 꾸준하게 가속해서 후방으로 중력이 발생하도록 추력 중력을 만드는 수 밖에 없다.[35] 현실의 우주선에서 사용할 수 있을 정도로 현실적인 중력 발생 장치인 것이다.
SF에서 흔히 등장하는 보호막, 포스 필드 개념도 배틀테크에는 없어서, 공격은 무조건 장갑으로 막아야 하고, 무수한 화력을 퍼부어서 장갑을 차근차근 벗겨나가는 형태로 전투가 벌어진다. 대신에 미사일을 요격하는 근접 방공 시스템이나, 우주선에 접근하는 조그마한 우주 분진, 유성 등을 격추하기 위한 레이저 요격 시스템은 존재한다.[36]
세계관의 분위기를 유지하기 위해 되도록 초과학적인 장치, 초현실적 장치는 내보내지 않는 다는 것이 배틀테크 세계관의 입장.[37]

성간 작전도 상당히 시간이 걸리는데, 모든 준비를 마치고 행성 침공 D-14일에 점프쉽이나 FTL 점프 능력을 가진 우주전함을 타고 적 공역으로 도약을 완료한 후,(사실 FTL 점프도 준비에 시간이 꽤 걸리고 거리의 한계도 있어서 실제 성간 침공 시간은 몇개월 이상 걸리는 일이 많다.) D-2일까지 12일 가량은 드롭쉽이나 우주선들이 점프 지점에서 행성 궤도로 정상 우주 속도로 접근하는데 써야 한다. D-2일에 행성 궤도에 도달하면 드롭쉽에 싣고 있던 항공우주전투기[38]가 행성 궤도로 돌입하여 강하를 방해하는 적 공중세력을 소탕한다. D-1일에는 드롭쉽 강하 중에 전투기의 공격을 받지 않을 정도로 공중을 어느정도 장악했으므로 이제 배틀메크가 투입될 위치의 지상 대공망이나 레이더 등을 소탕해서 안전을 확보한다.[39] 그리고 D-데이에 공세측의 드랍쉽이 행성 표면으로 강하, 배틀메크 부대를 투입하고 강하 지점에 전진기지를 설치, D+1일부터 지상 작전을 개시한다. 그럭저럭 밀리터리적인 캠페인 전개가 가능하도록 설정이 잡혀있는 셈.

여하튼 이러한 설정 등으로 그나마 현실에 가장 근접해 있는 작품들 중 하나라는 점은 확실해 보이지만, 이러한 설정으로도 이족보행병기에 대한 수많은 반박들이 그대로 적용된다는 점을 보면 현실이 얼마나 냉혹한지 알수 있다(...)
----
  • [1] 예제 기종들은 이쪽을 참조
  • [2] 다만 이 이동 움직임은 전술 전장 환경에서의 전투를 다루는 클래식 배틀테크 기준의 이야기이고. 미시적 관점에서 멕워리어들은 이런 움직임이 제한되는 관절을 가지고도 묘기에 가까운 놀라운 짓을 하곤 한다. 예를 들어 기본적으로 2족형 배틀메크는 옆걸음이 불가능하고 전방 후방으로만 이동, 하체 facing 전환으로만 이동하게 되어 있는데(TW p.49), 미시적 관점에서 보면 구체형 관절인 고관절의 움직임을 제한적으로 이용해서 일반적으로는 불가능하다고 알려진 측면 이동도 아주 느릿하게 해낸다. 인간의 옆걸음에 비하면 훨씬 느리지만(MW3 기준으로 보행 속도의 1/4) 가능은 하다는 것. 또, 방향전환은 신지 회전을 하거나 제자리걸음 초신지 회전을 한다고 말했고 그게 정석인건 사실인데, 경량 메크를 모는 숙련된 멕워리어들은 왼발 끝을 디딘 상태에서 왼발을 축으로 삼고 오른발을 달리기 모드로 강하게 차서 180도 방향 전환을 단숨에 해내곤 한다. 또한 소설에서는 숙련된 멕워리어라면 흔히 하는 것이, 적의 공격이 오는 순간 상체를 돌려서 장갑이 많이 남은 부위로 공격 받아내기 같은 짓인데 이것 역시 룰에서는 잘 취급을 안하지만 멕워리어의 반사신경과 배틀메크의 가동성을 최대한 사용한 놀라운 기예. 메크 관절이 뻣뻣한 것은 사실이지만, 멕워리어의 실력과 조화되면 상당한 움직임이 가능한 것이다.
  • [3] PC 게임인 멕워리어4 시리즈에서 타나토스, 매드 독(벌처), 레이븐 등의 일부는 허리 가동률이 360도 이다.
  • [4] 비단 LAM 뿐 아니라 후기의 메크중 새로운 메크들은 거의 10년째 모델이 발매되고 있지 않다
  • [5] 마크로스 발키리의 가워크에 해당.
  • [6] 룰적으로는 지속시간이 무제한인 점프
  • [7] 산업용 메크의 경우 무한궤도 하체를 가진 모델이 있다.
  • [8] 실험 규칙인 부분 정산을 사용하지 않으면 10의 배수 중량대가 아닌 중량은 반올림한다.
  • [9] 엔도강과 마찬가지로 실험 규칙인 부분 정산을 사용하지 않으면 20의 배수 중량대가 아닌 중량은 반올림한다.
  • [10] 하지만 마이오머 근육에 작동하는 전기 신호를 교란해서 마비시키는, 배틀메크 사이즈의 테이저 무기는 있다.
  • [11] 광속인 레이저를 피하는건 말이 안되지만, 레이저를 조준시키는 장비는 메크의 팔다리나 몸통에 달려있는 것이니 급기동으로 상대의 조준을 방해하는 것이다. 현대의 장갑차나 전차도 대전차미사일을 피하기 위해 지그재그로 급기동을 하는 것이 기본 교리이니 그리 이상한 것은 아니다.
  • [12] PC게임에서는 대파된 배틀멕이 눈부신 빛을 내면서 폭발하는데, 이는 핵융합로 내부의 플라즈마가 외기와 맞닿아서 식는 순간에 고열로 인해 외기의 산소가 불타면서 보이는 현상이고 핵폭발은 아니다. 그냥 보일러 터지는거랑 비슷하다.
  • [13] 자이로스코프가 없으면 배틀메크가 넘어진다. 실제로 실험 규칙에서 4족 메크 건조시 인터페이스 조종석을 사용하면 자이로를 뗄 수 있다. 전투 중 자이로스코프가 대파되어 제대로 걷지도 못하는 경우가 있다. 또한 프로토메크는 크기를 줄이기 위해서 자이로스코프를 과감히 떼버린 대신, 파일럿의 신경망에 직결해서 균형감각을 파일럿에게 의존하는 극단적 선택을 했다.
  • [14] 사실 해킹 등의 수단으로 탈취가 불가능하지는 않다.
  • [15] 배틀테크 세계에서는 Direct Neural Interface라고 부른다.
  • [16] 실제 보드 게임에서는 이너 스피어제 2중 냉각기가 개당 3 크리티컬일때, 클랜제 DHS는 2 크리티컬이다.
  • [17] 우주 비행을 하는 항공우주전투기는 엔진의 플라즈마를 직결 분사하기도 한다.
  • [18] 사실 배틀메크의 장갑판은 전차와 같은 재래식 기갑도 사용할 수 있는 것이라 배틀메크만의 특권은 아니다. 실제로 배틀테크 세계관에서 메크의 무장과 장갑을 두르고 핵융합 엔진으로 작동하는 전차도 많이 있다. 그쯤 되면 배틀멕에 비해 전투력이 크게 꿇리지도 않으며 전투 자산 가치도 비슷하게 매겨진다. 다만 워낙 배틀메크가 주인공인 게임인데다가, 전장 환경이 무한궤도로도 움직이기 힘든 경우가 많고(수심 5m나 용암지대 위에 전차를 몰고 들어가 싸울텐가!), 재래식 전력은 싼 값에 대량 운용하는 것이라는 편견이 강한데다가, 파괴당했을때 수리와 복구는 전차보다 배틀메크가 룰적으로 월등히 유리하기 때문에 배틀메크가 주력이라는 설정이다.
  • [19] 물론 그러한 대형 이족보행병기 만들 기술력으로 수심 5m나 용암지대 정돈 극복하며 싸울수 있는 전차를 만들면 피탄률도 낮은 주제에 장갑도 더 두껍게 바를수 있고 용적도 충분히 확보 가능하며 어썰트멕도 단번에 골로보낼 강력한 주포를 만들어 포탑에 달고 싸울수 있겠지만 그러면 배틀메크의 입지가 사라지니(...) 이해해주자. 로망이란 중요한거다
  • [20] 스텔스 기능 구동시 전파 방해 슈트(클랜제, 가디언, 엔젤, 워치독 CEWS(통합 전자전 슈트)/노바 CEWS는 불가) 필요
  • [21] 장비시 달리기 포인트 1점 감소
  • [22] 구판 룰에서는 다른 무장도 보병에 대해 강한 위력을 발휘했으나, 신판 룰에서는 대보병용으로 분류된 무기가 아니라면 보병에 대고 쏴도 한두명 사살 밖에 못하게 되었다. 고로 대전차무기를 들고 다가오는 보병을 처리하려면 기관총 같은 최소한의 자위무장이 필수적이게 되었다.
  • [23] 룰적인 체급 숫자와 배틀테크 내부 설정 상에서 오토캐논의 구경과는 직접적인 관련은 없다. AC/2가 120mm 포탄 약간량을 멀리 쏘는 형태라서 위력이 약한 기관포로 취급하고 AC/20은 30mm 포탄을 엄청난 RoF로 쏟아부어서 위력이 강하되 유효사거리가 짧은 경우도 있고, 혹은 정 반대인 경우도 있다. 룰과 설정상의 플레이버 텍스트는 구분해야 한다. PC게임에서는 멕워리어 4까지 소구경 포탄을 연사하는 형식이었지만, 멕워리어 온라인에선 대구경 포탄을 단발로 쏘는 형식이다.
  • [24] 가끔 장거리 저격용으로도 쓰긴 하는데 배틀메크에 대해서는 위력이 약해서 본격적인 저격용이라기보다는 원거리 지원사격용에 가깝다.
  • [25] 이너 스피어제 로터리 AC/5는 최대 15 헥스까지 날아가는 반면 클랜 로터리 AC/5는 21 헥스까지 날아간다.
  • [26] 이너 스피어제에 비해 RAC/2는 1 크리티컬 더 크고 RAC/5는 2 크리티컬 더 크다.
  • [27] 물론 라인메탈제 120mm 주포는 활강포신이지만 배틀테크 게임 상의 룰적인 명칭은 강선포로 분류한다.
  • [28] 클랜제 펄스 레이저는 대미지가 이너 스피어제보다 1점 높고 사정거리는 두배 더 길다. 예를 들자면 이너 스피어제 대구경 펄스 레이저는 대미지 9, 사정거리 10 헥스인데 클랜제는 대미지 10에 사정거리가 20 헥스다.
  • [29] 현실적으로는 그렇게 전기가 튀는듯한 현상을 보이지는 않을 것으로 예상된다. 그냥 엄청나게 강한 에너지에 직격당해서 화상을 입고 녹아버리는 정도?
  • [30] 미사일 요격 시스템. 현실의 CIWS에 해당.
  • [31] PC게임에서도 점프젯으로 비상한 뒤 적당히 높은 높이에서 적의 배틀멕을 밟아버리면, 밟힌 배틀멕의 머리(콕핏)의 내구도가 최하로 떨어진다.(머리의 내구도가 위험상태이면 HUD가 일그러지듯이 제대로 동작하지 않으며, 무엇보다도 확대경(줌)을 사용할 수 없다!) 이 후에는 밟힌 배틀멕과 밟은 배틀멕은 넘어진다.
  • [32] 포병으로 배틀멕을 제압하겠다는 것은 스타크래프트에서 뉴클리어로 적 유닛을 치려는 것과 같은 행동이다. 작정하고 쏘면 잠시 견제 정도의 효과는 있으되 그렇게 경제적인 수단은 아니다.
  • [33] 현실의 CIWS에 해당. 레이저 버전의 AMS는 LAMS라고 부르며 THEL과 유사하다.
  • [34] 사실 배틀테크 세계관 내적 묘사라든지 같은 무장을 사용하는 항공우주전투기의 전투거리를 보면 알 수 있듯이, 무장의 사거리 자체는 현대 병기의 사거리만큼은 나올 수는 있는 것 같다. 테이블탑 게임의 한계 때문에 억제하고 있을 뿐. 사실 이런 '룰적 비허용' 요소는 꽤 산적해 있는데, 예컨데 배틀메크가 아무리 크다고 해도 직경 30m 헥스 안에 한 대밖에 못 들어가는 것은 사실 말이 안 되지만 미니어쳐를 사용하는 보드게임의 형편 상 그렇게 처리한다.
  • [35] 이러면 우주선의 연료를 빨리 잡아먹고, 1G 급을 유지하기도 어려워서 좋지 못하다.
  • [36] 현실의 팰랭스 같은 CIWS 시스템, 레이저를 사용하는 THEL 같은 것과 동일하다.
  • [37] 외계인도 없고, 유령이나 마법도 없다. 다만 배틀테크 카논에서 인정되는 초현실적인 사건이 일어난 적은 약간 있는데, 소설적인 과장 내지는 인물들의 착각 내지는 진실이 밝혀지지 않은 미스터리 정도로 받아들여질뿐 초현실적인 사건을 긍정하지는 않는다.
  • [38] 대기권과 우주권 모두에서 작동 가능한 우주전투기
  • [39] 배틀테크 세계관에서는 우주 조약으로 행성 궤도 포격이 금지되어있으므로 항공세력을 직접 운용해야 한다.