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바이퍼(메이플스토리)/스킬

last modified: 2015-04-03 09:37:04 Contributors

Contents

1. 초보자
1.1. 수영의 달인
1.2. 수납의 달인
2. 1차 스킬
2.1. 옥토푸시
2.2. 써머솔트 킥
2.3. 더블 파이어
2.4. 대쉬
2.5. 퀵모션
2.6. 크리티컬 로어
3. 2차 스킬
3.1. 에너지 차지
3.2. 스크류 펀치
3.3. 토네이도 어퍼/에너지 토네이도
3.4. 너클 부스터
3.5. 멘탈 클리어러티
3.6. 너클 마스터리
3.7. HP 증가
3.8. 인듀어런스
3.9. 피지컬 트레이닝
4. 3차 스킬
4.1. 슈퍼 차지
4.2. 더블 스파이럴
4.3. 에너지 버스터/헤지호그 버스터
4.4. 쇼크웨이브
4.5. 럭키 다이스
4.6. 월로우 디벤시브
4.7. 크리티컬 레이지
4.8. 스턴 마스터리
5. 4차 스킬
5.1. 울트라 차지
5.2. 피스트 인레이지/피스트 아웃레이지
5.3. 드래곤 스트라이크
5.4. 타임 리프
5.5. 전함 노틸러스
5.6. 에너지 블라스트/더블 블라스트
5.7. 더블 럭키 다이스
5.8. 윈드 부스터
5.9. 바이퍼지션
5.10. 가드 크러쉬
5.11. 카운터 어택
5.12. 메이플 용사
5.13. 용사의 의지
6. 하이퍼 스킬
6.1. S : 공통 스탯 강화 패시브
6.2. P : 자기 스킬 강화 패시브
6.2.1. 더블 럭키 다이스-원모어찬스
6.2.2. 더블 럭키 다이스-엑스트라 넘버
6.2.3. 더블 럭키 다이스-인핸스
6.2.4. 피스트 인레이지-리인포스
6.2.5. 피스트 인레이지-보스 킬러
6.2.6. 피스트 인레이지-보너스 어택
6.2.7. 에너지 블라스트-리인포스
6.2.8. 에너지 블라스트-엑스트라 타켓
6.2.9. 에너지 블라스트-보너스어택
6.3. A : 액티브 공격/버프
6.3.1. 스티뮬레이트
6.3.2. 유니티 오브 파워
6.3.3. 에픽 어드벤쳐


1. 초보자

1.1. 수영의 달인

패시브
마스터 레벨 1
설명 수영 속도를 향상시키며, 수영 시 체력저하를 막을 수 있다.
효과 1 영구적으로 수영 속도를 향상, 수영 상태일 때 HP 감소 없음

캐논슈터 전용 패시브였으나 이젠 모험가 해적의 공통 패시브가 된 스킬로, 이름 그대로 수영 능력을 강화시켜준다. 기동력이 대폭 증가하는데다가 물속에 오래 있을 경우 체력이 줄어드는 페널티가 사라져서 체력도 줄지 않아서 물방울을 사용할 필요가 없기 때문에 아쿠아리움에서 사냥할때 그 진가가 여실히 드러난다.

1.2. 수납의 달인

패시브
마스터 레벨 2
설명 장비, 소비, 설치, 기타 인벤토리를 확장한다.
효과 2 영구적으로 장비, 소비, 설치, 기타 인벤토리 12칸 확장

수영의 달인과 같이 캐논슈터 전용 패시브였으나 이젠 모험가 해적의 공통 패시브가 된 스킬로, 캐논슈터는 창고캐의 오명을 벗었다.그래도 링크스킬때문에 캐논슈터가 더많이창고캐가된다 이 스킬 덕에 모험가 해적 직업군은 아이템창 부족에 잘 시달리지 않는다.

2. 1차 스킬

2.1. 옥토푸시

액티브(즉발)
마스터 레벨 5
설명 점프 중 사용하면 진행 방향으로 한 번 더 점프한다. 스킬레벨이 상승할수록 점프 거리가 증가한다. 점프 키로도 사용할 수 있다.
효과 5 MP 10 소비, 일정거리 점프

레드 패치로 해적에게 드디어 공통으로 추가된 이동 스킬. 안습의 뚜벅이 시절을 드디어 벗어날 수 있게 되었다.
이동거리가 상당히 넓은대신 위아래로 높이뛰거나 수직낙하 하는 행동은 하지 못하고 좌우로만 사용가능하다. 또한 윙즈 사용중 발동도 불가.

2.2. 써머솔트 킥

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 점프 후 뒤로 한바퀴 회전하며 다리로 근접한 적 다수를 공격한다.
효과 20 MP 16 소비, 305%로 최대 6명의 적 공격

시전 시 일시적으로 무적 상태가 되기 때문에 회피기로 쓰거나 인내의 숲 등에서 낙법으로 쓰는 유저도 몇몇 있다. 사정거리가 답답할 정도로 짧다. 단일 타겟이라도 더블 파이어가 나아 보일 정도(...).

성능은 둘째치고 호쾌한 주먹질을 기대했던 인파이터 초심자들에게 뜬금없는 빅엿을 선사하는 스킬(...). 1차부터 쓰라는 주먹은 안쓰고

2.3. 더블 파이어

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 대상에게 두발의 탄을 연속 발사한다.
효과 20 MP 7 소비, 165% 데미지로 2번 공격, 최대 사거리 380

2.4. 대쉬

액티브(버프)
마스터 레벨 10
설명 좌우 방향키 중 하나를 두번 연타 하여 순간적으로 이동속도와 점프력을 향상시키고 100% 확률로 넉백되지 않는다. [대쉬 발동 : 방향키 →→ 또는 ←←] 대쉬 상태에서 스크류 펀치나 트리플 파이어 사용 시 추가 데미지가 적용된다.
효과 10 MP 0 소비, 20초간 이동속도 50, 점프력 20 증가 대쉬 상태에서 트리플 파이어나 스크류 펀치 사용 시 100% 추가 데미지
여담이지만 이 대쉬에 스탠스 100퍼가 어느 순간 없어진다. 그래도 4차찍으면 차지로 100퍼가 된다고 하지만...
뚜벅이라는 바이퍼를 따라다니는 별명을 만든 주범. 그렇다고 이것도 없었으면... 망했어요

2.5. 퀵모션

패시브
마스터 레벨 10
설명 명중치와 이동속도 상한, 점프력을 영구히 증가시킨다.
효과 10 명중치 220, 이동속도 상한 20 증가, 점프력 10 만큼 증가

2.6. 크리티컬 로어

패시브
마스터 레벨 10
설명 크리티컬 확률과 크리티컬 최소 데미지를 증가시킨다.
효과 10 크리티컬 공격확률 20%, 크리티컬 최소 데미지 10% 증가

3. 2차 스킬

2012년 12월 15일에 저스티스 패치로 인해 죠 히가시 or 액셀 호크처럼 변모해버렸다. 원래는 인파이터라는 이름답게 스크류 펀치로 몹의 코앞까지 파고들어 짧고 빠른 격투스킬들을 대량으로 꽂아 넣어 사냥을 하던 직업군이었으나 스킬 개편으로 2차 공격 스킬 중 밀격 1개, 근거리 0개, 원거리 1개로 바뀌어서 이제 인파이터라는 이름에 어울리지 않을 지경. 그렇지만 유용성이 떨어지거나 활용도에 의문이 있던 스킬들을 모조리 과감히 삭제시킴으로써 엄청나게 복잡했던 키 세팅을 간단히 했고 그 빈자리에 다른 쓸모 있는 스킬들을 넣었다는 이점이 있다. 그런데 오크통은 좀 남겨주지

3.1. 에너지 차지

패시브
마스터 레벨 1
설명 공격 시 일정량의 에너지가 충전된다. 에너지가 완충되면 신체가 더욱 강화되고 일정확률로 스탠스 효과가 발동되며, 대부분의 공격 스킬 사용시 MP가 아닌 에너지를 소모한다. 에너지를 충전 중일 때는 절반의 효과만 받는다.
효과 1 최대 에너지 5000. 공격 시 150의 에너지 충전, 에너지 차지 발동 시 명중치 120, 이동 속도 10, 물리/마법방어력 250, 40% 확률로 넉백되지 않음. 에너지를 충전 중일 때는 절반의 효과.

데미지를 가할 때 일정량의 에너지를 충전시키는 스킬.

에너지가 완충되면 몸 주변으로 기가 방출되어 명중치, 공격력, 방어력, 이동속도 증가 및 높은 확률로 스탠스 효과가 발동되며, 에너지 전용 스킬들을 사용할 수 있게 된다. 또한 보스 공격 시 두 배의 에너지가 충전된다. 한마디로 모든 효과를 한 방에 누리는 만능 스킬이다. 에너지도 매우 빠르게 차오른다. 이 스킬은 4차 이후에 그 중요성이 획기적으로 상승하는데 충전하지 않고 보스 앞에서 피스트 인레이지[1] 쓰는 바이퍼는 비참할 뿐. 보스전을 제대로 뛰기 위해선 반드시 기를 모아야 한다.

레드 패치의 전직 특징을 살리기 위한 직업별 스킬 추가의 일환으로 바이퍼는 3차에 있던 에너지 차지가 2차로 내려오게 되었다. 원래는 에너지를 모두 모으면 60초 동안 버프를 받는 형식의 패시브였지만, 패치 이후 에너지를 모아 스킬을 마나 소모 없이 난사하는 직업이 되었다. 가뜩이나 인듀어런스로 MP 물약이 필요없는 직업인데 에너지 차지 덕분에 MP 물약이 거의 필요가 없게 되었다.

에너지를 완전히 충전하면 상당수의 공격 스킬에 변화가 생기기 때문에 에너지가 완전히 충전된 바이퍼와 충전되지 않은 바이퍼는 딜량에 큰 차이를 보인다. 빠른 속도로 에너지를 충전해 에너지가 떨어진 빈틈을 빠르게 메꾸는 것이 중요하게 되었다.

효과는 상당히 줄었으나 이후 3차와 4차에서 강화가 가능하니 걱정하지 말자.

3.2. 스크류 펀치

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 전방으로 거칠게 돌진하며 기가 실린 주먹으로 다수의 적을 공격한다.
효과 20 MP 20 소비, 360% 데미지로 최대 6명의 적 공격

인파이터의 주력 기술. 데미지가 강력하고 광역이다. 사용 시 다수의 몬스터들을 시원한 타격음과 함께 저 멀리 밀어내는 점이 인상적인 스킬로 나중에 3차 전직 후에 배우는 더블 스파이럴과 연계할 수 있다. 다만 허공에다 쓰면 후딜레이가 없는데 몹에게 썼을 경우 돌격형 스킬을 다시 쓰려면 후딜레이가 길고, 가까이에 있는 몹을 향해서 스크류 펀치를 날렸다면 몹이 밀리면서 플레이어에게 닿기 때문에 거의 무조건적으로 데미지를 입게 된다.

레드 패치로 제자리에서 적을 공격하는 스킬이 되었다. 덤으로 적을 밀어버리지도 않게 되었다. 스킬 설명이 무색하게 되었다. 난 가만히 있는데 몹은 넉백되고, 난 또 그걸 뚜벅뚜벅 걸어서 따라가야 되고...

3.3. 토네이도 어퍼/에너지 토네이도

액티브(즉발)
마스터 레벨 10
설명 어퍼컷을 빠르게 올려쳐 세찬 회오리 바람을 생성해 적들을 공격한다.
세찬 에너지의 돌풍을 일으켜 적들을 공격한다.
효과 10 MP 24 소비, 375% 데미지로 최대 6명의 적을 공격
에너지 85 소비, 410% 데미지로 최대 6명의 적을 공격

어퍼와 함께 전방으로 회오리를 날려 6명을 쌈싸먹는 스킬. 그런데 이 스킬의 특이점은 전방에 길이 없으면 떨어진다는 것. 근데 스크류 펀치가 3차때 배우는 더블 스파이럴과 연계되다보니 효용성이 떨어져 이걸 버리게 된다. 단, 하늘계단1처럼 지형이 빗면형인 사냥터에서는 상당히 도움이 된다.

과거 패치 전에는 스크류 펀치가 2차 인파이터의 상징이자 밥줄 스킬이었다. 2차 공격기중 가장 높은 데미지와 적중 뒤에 보너스로 붙는 긴 무적시간도 있었기 때문. 그러나 개편으로 스킬들이 다 갈리고 난 지금은 만약 더블 스파이럴이 없었다면 빠르지만 적중 시 거의 무조건 피해를 입는 스크류 펀치를 찍을 것이냐, 조금 느리지만 원거리 공격이 가능한 토네이도 어퍼를 찍을 것이냐가 나뉘었을 수도 있다. 특히 스크류 펀치는 후딜레이가 심각해서 저거 하나만으로는 몰이 사냥이 거의 불가능하다. 그러나 현재는 스크류 펀치에 밀격 효과가 없어지면서 더블 스파이럴과의 연계도 딱히 중요해지지 않았기 때문에 고려해봄직할지도..?

에너지가 완전히 충전되면 에너지 토네이도라는 스킬로 바뀌면서 회오리의 색이 푸른색으로 바뀐다. $ 이때 모게임의 한 검객의 회오리바람이 생각나면 지는거다. $

3.4. 너클 부스터

액티브(버프)
마스터 레벨 10
설명 MP를 소비하여 일정시간 동안 너클의 공격속도를 2단계 상승시킨다.
필요 스킬 : 너클 마스터리 5레벨 이상
효과 10 MP 11 소비, 200초간 너클의 공격속도 향상

너클의 공격 속도를 2단계 상승시키는 기술. 인파이터는 기본 공속이 빠르므로 천천히 배워도 좋다. 하지만 반드시 마스터할 것.

3.5. 멘탈 클리어러티

액티브(버프)
마스터 레벨 20
설명 마음을 가다듬어 일정 시간동안 자신의 물리 공격력과 명중치를 향상시킨다.
효과 20 MP 24 소비, 180초간 물리 공격력 30 증가, 명중치 160 증가

공격력와 명중치를 올려주는 개인 버프 스킬.

3.6. 너클 마스터리

패시브
마스터 레벨 10
설명 너클 계열 무기의 숙련도와 명중치를 향상시킨다.
효과 10 너클 계열 무기의 숙련도 50%, 명중치 120 상승

최소 데미지를 높여서 최소 데미지와 최대 데미지간의 격차를 줄여주는 패시브 스킬. 2차 전직 이후의 직업들이 모두 그렇듯이 필히 마스터.

3.7. HP 증가

패시브
마스터 레벨 10
설명 신체 단련을 통해 최대 HP를 영구적으로 증가시킨다.
효과 10 최대 HP 20% 증가 스텐스100%증가

빅뱅 업데이트로 추가된 신기술로, HP 최대량을 늘려주는 패시브 스킬. 검사의 그것과 동일한 스킬이다. 마스터 필수. 1월 14일업데이트로 울트라차지에 스텐스 100% 옵션이 삭제되고 여기에 추가됐다.

3.8. 인듀어런스

패시브
마스터 레벨 5
설명 일정시간마다 HP와 MP가 회복된다.
효과 5 HP와 MP가 5초마다 5%만큼 회복된다.

일정 주기마다 HP, MP가 자동으로 회복되는 패시브 스킬. 이 스킬을 마스터하면 작정하고 MP를 낭비해서 고갈시키려고 해도 그게 불가능해지기 때문에 MP물약이 필요가 없어져서 HP 물약 값만 감당하면 되고, HP도 그럭저럭 회복시켜주기 때문에 HP 물약을 아낄 수 있다. 특히 회피율이 낮으면서 접근전을 해야 하는 인파이터에게는 저게 꼭 필요하다.

3.9. 피지컬 트레이닝

패시브
마스터 레벨 5
설명 신체 단련을 통해 영구적으로 힘과 민첩성을 향상시킨다.
효과 5 영구적으로 힘 30, 민첩성 30 증가

마스터 시 힘과 민첩성이 30 영구 증가되는 패시브 스킬. 반드시 마스터.

4. 3차 스킬

트랜스폼과 차지기술이 있었으나, 저스티스 패치 이후 트랜스폼이 삭제되었다. 하지만 비슷한 초인이라는 것이 있으니 이거로 감지덕지하자. 사실 이 트랜스폼이라는 것이 에너지 차지가 너무 좋아서 쓰기도 애매했고, 패치 이후로 트랜스폼 상태에서도 다른 공격을 할 수는 있었으나 효율성이 떨어지는 스킬이었다. 인파이터의 맨손격투, 변신 특징 중 하나는 변질되었고 하나는 완전히 잃었지만 직업 자체는 훨씬 안정되었다.

패치 이전에는 스크류 펀치, 백스핀 블로우 등으로 몰이를 하며 에너지 차지를 완충시켜 그때부터 에너지 버스터를 사용하며 강력한 공격을 퍼부으면서도 에너지 드레인을 사용해서 HP, MP를 전부 자급자족했으나, 패치가 되면서 버커니어라는 직업은 평지에서 진공청소기로 전직해버렸다. 사실 딱히 에너지 버스터가 없어도 그렇게 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 쇼크웨이브는 에너지 버스터와 비슷하거나 더 큰 데미지를 뽑아내는 스킬이니까 공격 속도와 범위만 개선하면 될 것이고, 애초에 에너지 버스터의 메리트는 MP 사용량 제로에 있었다. MP 문제 같은 사소한 문제는 인파이터 시절에 패시브 스킬로 해결해버린 버커니어에게는 문제가 되지 않는다.

4.1. 슈퍼 차지

패시브
마스터 레벨 20
설명 공격 시의 에너지 충전량과 최대 에너지량, 에너지 차지의 효과들이 강화된다. 추가로, 보스 공격 시 2배의 에너지가 충전된다.
효과 20 최대 에너지량 10000. 공격 시 300의 에너지 충전, 에너지 최대치 2배 증가, 에너지 차지 발동 시 물리 공격력 30, 명중치 240, 이동 속도 30, 물리/마법방어력 500 증가, 90% 확률로 넉백되지 않음. 미발동 시에는 효과 절반 적용, 보스 공격 시 2배의 에너지 충전

2차로 옮겨가면서 너프를 먹은 에너지 차지를 다시 원래 수준으로 끌어올리는 패시브. 필수로 찍어두자.

4.2. 더블 스파이럴

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 초인의 혼을 불러내어 적들을 향해 함께 돌진하며 밀어낸다. 스크류 펀치로 연계해서 사용할 수 있다.
효과 20 MP 34 소비, 338% 데미지로 최대 8명의 적을 2번 공격하며 이동

초인과 함께 적들에게 돌진하여 2타 공격하는 스킬로 2차의 스크류 펀치와 연계하여 사용을 하면 무한 밀격이 되어 일자형의 맵에서는 빗자루가 된다. 에너지 차지까지 배웠다면 상당히 무서워지는 기술. 스트라이커 샤크 웨이브 JOC까라 그래!

스크류 펀치는 공중에서 사용해서 적 앞으로 이동이 가능하고, 더블 스파이럴은 보기와는 다르게 상당히 긴 유효거리[2]를 활용하는 것이 좋다.

애석하게도 레드 패치로 스크류 펀치의 넉백 효과가 사라지면서 무한 밀격은 힘들게 된...줄 알았으나, 더블 스파이럴의 후딜래이도 감소되어서 꾹 누르고있으면 무한 밀격이 가능하다.

4.3. 에너지 버스터/헤지호그 버스터

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 에너지를 폭발시켜 근처의 적 다수를 공격한다. 에너지가 완충된 상태에서만 사용할 수 있으며, 일정 확률로 대상을 기절시킬 수 있다. 에너지가 완충된 상태에서는 범위와 속도가 더욱 강화된 헤지호그 버스터를 사용할 수 있다.
효과 20 MP 27 소비, 433% 데미지로 최대 8명의 적 2번 공격, 50% 확률로 7초간 기절
에너지 140 소비, 에너400% 데미지로 최대 8명의 적을 공격, 50% 확률로 7초간 기절[3]

MP 소모도 없으며, 일정 확률로 기절을 하게 된다. 저스티스 패치 이후에는 공격속도,[4] 기절확률이 늘어난 데다 공격할 수 있는 적이 6마리로 증가하였고 1번 공격으로 2회 타격을 가하는 스킬이 되었다. 그러나 초근접이라 단독사용은 의미가 없고 4차 이후엔 이거보다 훨씬 좋은 성능의 스킬들이 있는 관계로 4차 되자마자 버려지는 스킬이다.

레드 패치로 MP 소모가 생긴 대신, 6명에서 8명을 공격할 수 있게 되었고, 에너지가 완충되면 헤지호그 버스터라는 스킬로 바뀌게 되었다.

헤지호그 버스터는 데미지가 약간 줄어드는 대신에 2배 넓은 범위와 2배 빠른 속도로 적을 공격한다. 3차의 주력기라고 할 수 있다.

4.4. 쇼크웨이브

액티브(즉발)
마스터 레벨 20
설명 지면을 강타하여 충격파를 일으킨다. 충격파는 다수의 적을 관통하며 공격한다. 완충 상태에서 사용 시 데미지가 증가한다.
효과 20 MP 28 소비 혹은 에너지 180 소비, 990% 데미지로 최대 8명의 적을 공격, 완충 시 데미지 10% 증가

대지를 내리쳐 전방 넓은 범위로 충격파를 가하는 기술이지만 공격이 느리고, 지형에 제약을 받는 잉여기술. 충격파 진행방향에 일정 각도 이상의 경사나 땅이 끊겨있다면 그 뒤로는 충격파가 전달이 아예 안 된다.

과거에는 트랜스폼 상태에서만 사용이 가능했었던 나름의 필살기 아닌 필살기였지만 패치 이후에는 트랜스폼이 삭제되는 바람에 일반 형태에서도 사용이 가능해져서 그나마 쓸 만해졌다. 하지만 더블 스파이럴이 절륜하기에 버려진다. 차라리 충격파 이펙트를 삭제하고 범위 공격으로 바꿨으면 괜찮았을지도.

스킬의 공격력 퍼센트 수치만으로 보자면 두말할 것 없이 버커니어의 필살기가 되어야 했지만 속도도 훨씬 빠르고 데미지도 비슷비슷하게 뽑는데다가 자체 스턴까지 걸고 MP소모도 없는 정신 나간 에너지 버스터의 존재로 묻혔다.
다만 데미지는 그럭저럭 뽑히기 때문에 공격 속도를 신경 쓰지 않는다면 누가? 밀격 스킬인 더블 스파이럴과 스크류 펀치, 범위가 좁은 써머솔트 킥, 에너지 스킬인 에너지 버스터, 포인트가 남아돌아 찍은 더블 파이어와는 다르게 평지에서 무난하게 사용할 만한 스킬이다. 다만 이걸 빼놓은 다른 3차 스킬들이 전부 좋은 스킬들이라서 버려질 운명.

레드 패치로 데미지가 증가한데다가 완충 상태 시 데미지가 더욱 증가하게 되어서 데미지 하나는 끝내주지만 속도는 여전히 시궁창이라 여전히 에너지 버스터가 더 좋다.

4.5. 럭키 다이스

액티브(버프)
마스터 레벨 20
설명 주사위를 던져 자신의 행운을 시험한다. 주사위의 결과에 따라 일정 시간동안 랜덤 버프를 획득할 수 있지만, 1이 나올 경우에는 아무 일도 발생하지 않는다.
효과 20 MP 60 소비, 주사위 버프 지속시간 180초, 재사용 대기시간 180초
1 2 3 4 5 6
물리방어력 30% 증가 최대 HP와 MP 20% 증가 크리티컬 확률 15% 증가 공격력 20% 증가 획득 경험치 30% 증가

주사위를 굴려 나온 숫자에 따라 버프가 달라진다. 1의 효과로는 쿨타임 말고는 말짱 꽝. 4차때 배우는 더블 럭키 다이스를 위해서 마스터해주자. 럭키 다이스의 효과는 좋은 순서로는 6, 5, 4, 3, 2이다.(1은 꽝이라 제외한다)

4.6. 월로우 디벤시브

액티브(버프)
마스터 레벨 10
설명 일정 시간동안 방어에 정신을 집중하여 적의 공격을 흘리고 피해를 감소시킨다.
효과 10 MP 30 소비, 180초간 피해 20% 감소

피해를 퍼센트 수치로 감소시키는 스킬로 방어가 상대적으로 약한데다 맞으면서 싸워야 하는 인파이터 계열에게는 이 스킬이 사랑스러운 방어스킬이다.

4.7. 크리티컬 레이지

패시브
마스터 레벨 10
설명 크리티컬 확률 및 크리티컬 시 데미지를 증가시키고 보스에게 추가 크리티컬 확률이 적용된다.
효과 10 크리티컬 확률 15% 증가, 크리티컬 시 데미지 10% 증가, 보스에게 추가 크리티컬 확률 20% 적용

4.8. 스턴 마스터리

패시브
마스터 레벨 10
설명 기절 상태의 적을 공격 시 크리티컬 공격 확률이 증가한다. 추가로 공격 성공 시 일정 확률로 적을 기절시킨다.
효과 10 기절 상태의 적 공격 시 크리티컬 확률 60% 증가, 공격 성공 시 20% 확률로 기절

적이 기절 시에 추가로 크리티컬을 주는 기술로 패치 이후에는 추가로 기절시키는 효과가 추가되었다. 만약에 적이 기절이 되었다면. 추가로 60% 크리티컬 확률이 증가하며 기존의 것을 합치면 총 100% 확률로 크리티컬 공격을 한다.

5. 4차 스킬

5.1. 울트라 차지

패시브
마스터 레벨 10
설명 에너지를 컨트롤하는 능력을 극한으로 끌어올려 완충 상태의 효과들을 모두 강화한다.
효과 10 공격 시 350의 에너지 충전, 에너지 차지 발동 시 물리 공격력 50, 명중치 300, 이동 속도 40, 물리/마법 방어력 600 증가, 보스 공격 시 2배의 에너지 충전
9월 30일 패치로 드디어 2% 올라 100%가 되었다(..)하지만 스텐스 효과가 1월14일패치로 삭제되고 HP증가 옵션에 붙었다

5.2. 피스트 인레이지/피스트 아웃레이지

액티브(즉발)
마스터 레벨 30
설명 초인과 함께 대상에게 소나기 펀치를 퍼붓는다. 완충 상태에서는 데미지가 증가한다.
효과 30 MP 32 소비 혹은 에너지 150 소비, 320% 데미지로 8번 공격, 완충 시 데미지 10% 증가

와다다다다다다다! 와닷!
오라오라오라오라오라오라!! 초인과 함께한다는 설정때문에 이것에 더 가깝다.

갓 바이퍼가 된 유저들이 먼저 찍으며, 평타 대신 사용한다. 단일 공격기라서 특히 보스전때 자주 쓴다. 기본 시전속도도 빠르지만 부스터 + 윈드부스터가 조합되면... 이상 자세한 설명은 생략한다. 그런데 사거리가 185px로 너무 짧아서[5] 에너지 충전과의 조합이 필수다.

5.3. 드래곤 스트라이크

액티브(즉발)
마스터 레벨 30
설명 대지의 품안에 잠들어 있던 드래곤의 영혼을 불러내어 다수의 적에게 큰 데미지를 준다.
효과 30 MP 43 소비 혹은 에너지 180 소비, 770% 데미지로 최대 10명의 적을 2번 공격, 완충 시 데미지 10% 증가

대지의 품안에 잠들어 있던 드래곤의 영혼을 불러내어 전방으로 폭격을 가하고, 다수의 적들 아래에서 용의 머리가 솟구쳐 물어제끼는 것으로 도합 두 번의 데미지를 가한다. 옛날에는 쇼크웨이브처럼 단타였다. 그러나 보다 빠르고, 지형의 제약을 받지 않았다. 물론 지금도 떨어진 지형에서도 맞출 수 있다. 그런데 저스티스 패치로 810%에서 한방 데미지가 줄었지만, 2히트가 되고 10마리로 확장되어 빛을 발하게 되었으며, 대지에서 불러 폭격하는지라 점프 공격은 불가능한건 여전해도 쇼크웨이브에 비하면 심히 감지덕지다.

5.4. 타임 리프

액티브(즉발)
마스터 레벨 5
설명 자신을 포함한 파티 전원이 사용하는 모든 스킬의 재사용 대기시간을 초기화한다. 단, 타임 리프 스킬의 재사용 대기시간은 초기화할 수 없다.
효과 5 MP 405 소비, 재사용 대기시간 25분

'쿨타임'이라는 시간을 삭제한다!

5.5. 전함 노틸러스

액티브(즉발)
마스터 레벨 30
설명 전함 노틸러스호에 공격 명령을 내려 적 다수를 동시에 공격한다.
효과 30 MP 350 소비, 520% 데미지로 최대 15명을 3번 공격, 재사용 대기시간 30초

4차 캐논슈터의 바로 그 기술이다. 상공에서 노틸러스가 나타나 무차별 포격을 퍼붓는다.

5.6. 에너지 블라스트/더블 블라스트

액티브(즉발)
마스터 레벨 30
설명 강력한 에너지를 모아 초인과 함께 적들을 향해 방출한다. 에너지 완충 시 데미지가 강화된 더블 블라스트를 더욱 멀리 사용할 수 있다.
효과 30 MP 46 소비, 10명의 적 565% 데미지로 4번 공격, 에너지 완충 시 사용하는 더블 블라스트 데미지 20% 증가
에너지 260 소비, 10명의 적 565% 데미지로 4번 공격

에너지 버스터에 비해 범위가 상당히 넓고, 치는 적도 최대 10마리에 위력도 상당해 1개만 찍고 쏘기만 해도 잡몹들을 원턴킬 해버리니 차지 타임이 되면 60초 동안 이것을 난사해대는 자신을 볼 수 있다.바이퍼 하이퍼 스킬이 나올때까지 궁극기 였으나 유니티 오브 파워가 나오면서 자리를 내주었다. 굳이 단점을 찾자면 선 딜이 있다는 점과 상하판정이 좋지 않다는 점이다.

5.7. 더블 럭키 다이스

액티브(버프)
마스터 레벨 5
설명 일정 확률로 주사위 2개를 동시에 던져 자신의 행운을 시험한다. 주사위의 눈이 같을 경우에는 보다 강력한 버프 효과가 적용된다.
필요 스킬 : 럭키 다이스 20레벨 이상
효과 5 MP 60 소비, 50% 확률로 럭키 다이스 사용 시, 주사위 버프 지속시간 200초, 재사용 대기시간 200초
1,1 2,2 3,3 4,4 5,5 6,6
물리방어력 40% 증가 최대 HP와 MP 30% 증가 크리티컬 확률 25% 증가 공격력 30% 증가 획득 경험치 40% 증가

4차 캐논슈터의 바로 그 기술이다. 럭키 다이스 발동시 일정 확률로 두 개의 주사위 효과를 누릴 수 있으며, 더불어 같은 숫자 나오면 효과가 지대로 상승. 마스터 레벨은 고작 5다. 그런데 이거 찍으려면 다섯개 한 번에 찍자. 한 개 찍는 것만으로 쿨타임이 200초로 늘어나버린다. 물론 마스터하면 지속시간이 쿨타임과 같아지지만…….

5.8. 윈드 부스터

액티브(버프)
마스터 레벨 20
설명 HP, MP를 소비하여 일정 시간동안 팀원 전원의 공격속도를 2단계 상승시킨다. 기존 부스터와 중복해서 사용할 수 있다.
필요 스킬 : 너클 부스터 10레벨 이상
효과 20 HP 40, MP 40 소비, 300초간 공격속도 향상

너클 부스터의 업그레이드 버전으로 HP, MP를 소비하여 일정 시간동안 파티원 전원의 공격속도를 2단계 상승시킨다. 너클 부스터와 중복해서 사용할 수 있다. 그리고 메이플의 공격 속도가 무기 하나에서 똑같은 속도로 파생되는 것이 아닌 스킬마다 다르도록 패치돼서 실질적인 효과가 상승했다. 개빨라진 공격이란게 어떤 것인지 확실하게 보여주는 버프.

마스터 레벨은 20이지만, 보통 너클 부스터의 시간과 맞추기 위해 10까지 찍는 경우도 있다.

5.9. 바이퍼지션

액티브(버프)/패시브
마스터 레벨 30
설명 일정시간 잊혀진 독사의 혼을 불러내어 공격력을 증가시키고, 패시브 효과로 상태 이상과 모든 속성 내성, 너클 숙련도를 높인다.
필요 스킬 : 너클 마스터리 10레벨 이상
효과 30 MP 45 소비, 180초간 공격력 15% 증가.
패시브 효과 : 너클 숙련도 70%로 상승, 상태 이상 및 모든 속성 내성 30% 증가

진짜 직업이름을 대표하는 기술도 없는데 왜 바이퍼(독사)인지 몰라 잊혀졌는걸 겨우 대표하게된 기술 스킬 설명에도 '잊혀진' 독사의 혼이라 적혀있다

5.10. 가드 크러쉬

패시브
마스터 레벨 20
설명 공격 시 일정 확률로 적의 방어율 100%를 무시한다. 보스몬스터에게도 동일하게 적용된다.
효과 20 40% 확률로 적의 방어율 100% 무시

5.11. 카운터 어택

패시브
마스터 레벨 10
설명 피격 시 받는 피해가 감소하고 순간적으로 데미지가 상승한다. 스킬레벨이 높아질수록 지속시간, 발동확률, 상승하는 데미지가 증가한다. 카운터 어택 효과는 1초에 한 번 이상 발동될 수 없다.
효과 10 피격 시 25% 확률로 피격 데미지 30% 감소 30초간 데미지 25% 상승

5.12. 메이플 용사

자세한 것은 항목 참고.

5.13. 용사의 의지

자세한 것은 항목 참고.

6.1. S : 공통 스탯 강화 패시브

공통 스탯 강화 패시브 스킬은 하이퍼 스킬 항목 참고.

6.2. P : 자기 스킬 강화 패시브

6.2.1. 더블 럭키 다이스-원모어찬스
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 143
설명 더블 럭키다이스 미발동 시 일정 확률로 재사용 대기 시간이 적용되지 않으며 다음에는 반드시 4 이상의 더블 럭키 다이스가 발동된다.
효과 1 더블 럭키 다이스 미발동시 40% 확률로 재사용 대기 시간 미적용, 다음 시전 시 4 이상의 더블 럭키 다이스 발동
6.2.2. 더블 럭키 다이스-엑스트라 넘버
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 162
설명 더블 럭키 다이스에 행운의 숫자 7이 추가된다.
효과 1 더블 럭키 다이스에 7 추가[7]

6.2.3. 더블 럭키 다이스-인핸스
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 183
설명 럭키 다이스에서 4,5,6이 나올 확률이 증가한다.
효과 1 럭키 다이스 4,5,6이 나올 확률 증가

6.2.4. 피스트 인레이지-리인포스
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 149
설명 피스트 인레이지의 데미지를 증가시킨다.
효과 1 데미지 20% 증가

6.2.5. 피스트 인레이지-보스 킬러
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 168
설명 피스트 인레이지의 보스 공격력을 증가시킨다.
효과 1 보스 공격력 20% 증가

6.2.6. 피스트 인레이지-보너스 어택
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 189
설명 피스트 인레이지의 공격횟수를 증가시킨다.
효과 1 공격횟수 1회 증가

6.2.7. 에너지 블라스트-리인포스
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 155
설명 에너지 블라스트의 데미지를 증가시킨다.
효과 1 데미지 20% 증가

6.2.8. 에너지 블라스트-엑스트라 타켓
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 177
설명 에너지 블라스트로 공격하는 몬스터 수를 증가시킨다.
효과 1 몬스터 수 2 증가

6.2.9. 에너지 블라스트-보너스어택
패시브
마스터 레벨 1
레벨 제한 195
설명 에너지 블라스트의 공격횟수를 증가시킨다.
효과 1 공격 횟수 1회 증가

6.3. A : 액티브 공격/버프

6.3.1. 스티뮬레이트
액티브(버프)
마스터 레벨 1
레벨 제한 150
설명 내부의 힘을 격발시켜 에너지가 충만한상태에 돌입한다. 추가로 영구히 보스 공격력이 증가한다.
효과 1 MP 300 소비, 120초간 일정 주기로 에너지 800 스스로 충전, 데미지 20% 증가, 재사용 대기시간 240초
패시브 효과 : 보스 공격력 20% 증가

본래는 에너지 완충 상태를 유지시켜주는 하이퍼 스킬이나 패치를 하면서 에너지를 회복시켜주는 스킬로 변경되었다.
6.3.2. 유니티 오브 파워
액티브(즉발)
마스터 레벨 1
레벨 제한 170
설명 완충된 에너지를 한 곳에 모아 응축된 구의 형태로 발현시킨다. 사용 후 상태가 해제되며 특별한 전용 버프가 걸린다.
효과 1 에너지 1500 소비, 8명의 적에게 800% 데미지로 5번 공격, 에너지가 완충된 후 감소중인 상태에서만 사용 가능, 90초간 크리티컬 최소, 최대 데미지 10만큼 증가하는 전용 버프 발동, 최대 4회 중첩 가능
재사용 대기시간 : 10초

테섭에서는 팔라딘처럼 딱 한번만 공격하는 스킬이었지만, 본섭에 와서 공격 횟수가 5번 증가하였다.

레드 패치때 데미지 최댓값을 상승에서 크리티컬 최소/최대 데미지를 증가시키는 버프 효과로 변경되었다.

2014년 9월 30일 밸런스 패치때 중첩횟수가 1회 추가되고 테섭에선 없던 에너지 소비량 1000 감소가 추가되었다. 또한 쿨타임도 감소하였다.
6.3.3. 에픽 어드벤쳐
액티브(버프)
마스터 레벨 1
레벨 제한 200
설명 메이플 월드 곳곳을 누빈 전설의 모험가들만이 사용할 수 있는 버프로, 데미지와 데미지 최대값을 증가시킨다.
효과 1 MP 100 소비, 60초간 데미지 10% 증가, 데미지 최대값 5000000 증가, 재사용 대기시간 120초, 파티원 중 모험가에만 효과
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  • [1] 사거리가 모든 공격 스킬 중에 제일 짧다. 덕분에 조금만 떨어져도 안 닿는 경우가 종종 눈에 띈다.
  • [2] 스크류 펀치의 2배 가량은 된다
  • [3] 실제 게임 내에 저렇게 적혀 있는데, 아마 오타가 난 듯 싶다. 또 써있지는 않지만 에너지 버스터와 동일하게 적을 2번 공격한다.
  • [4] 정확히 말하자면 초당 공격 속도는 느려졌지만 2번 공격하기 때문에 실제 공격력은 훨씬 올라갔다.
  • [5] 메이플 모든 스킬중 두번째로 짧다. 최단거리는 160px로 사실상 몸통박치기 수준인 듀블의 아수라. 하이퍼 스킬을 제외한 단순한 주력기만 따지면 이게 꼴찌다(...)
  • [6] 레드 패치로 더블 스파이럴 관련 패시브가 전부 더블 럭키 다이스 관련 패시브로 변경되었다.
  • [7] 7의 효과는 몬스터 방어력 일정 퍼센트 무시