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모바일 게임

last modified: 2015-03-21 04:19:49 Contributors

모바일 게임(Mobile game)이란 핸드폰을 비롯한 모바일 기기를 통해서 플레이하는 게임이다.

Contents

1. 개요
2. 모바일 게임 성능의 발전사
3. 기존 모바일 게임의 발전과 한계
4. 스마트폰에서의 모바일 게임
5. 리그베다 위키에 등재된 모바일 게임 목록
6. 모바일 게임 개발사
6.1. 모바일 게임만 전문으로 만드는 기업
6.2. 모바일 게임에 뛰어든 기존 게임 기업
7. 유명한 모바일 게임 커뮤니티
8. 기타 관련 항목


1. 개요

초기 핸드폰 시장에는 핸드폰의 낮은 성능과 작은 화면, 불편한 조작계로 인해서 퀄리티가 높은 게임을 만들 수가 없었지만, 이후 WIPI 기반의 핸드폰이 출시되면서 퀄리티가 높아진 게임이 발매되었다.

게다가 패키지 배포를 하지 않아도 되기 때문에 기존의 유통망에서 자유로워지며, 다운로드를 통해 간단히 과금할 수 있고, 불법 복사 문제도 어느 정도(완전하진 않다.)[1] 차단할 수 있다는 장점이 있다. 모바일 게임의 대세가 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어온 지금은 모바일 게임도 불법복제 안전지대가 아니게 되었다.

하지만 패키지 게임에 비해 개발비용이 적고, 유통이 편하다는 장점은 여전히 크다. 그래서 많은 수의 제작사가 모바일 게임에 투자하게 되었으며, 현재 급격히 거대해지고 있어 온라인 게임과 함께 한국 게임계 컨텐츠의 양대산맥이다.

초기에는 용량이 비교적 큰 KTF쪽으로 RPG 장르의 게임이 많이 런칭되었으며 덕분에 그 때에는 SKT보다 게임이 500원 정도 비쌌다(2000원...). 하지만 당시 LGT는 이래저래 암담했는데, 게임 가격은 2000~2500원[2]이면서 게임의 질은 SKT나 KTF보다 훨씬 낮았다.[3] 이 점은 2004~2005년 이후에나 개선되기 시작. 그래도 패치 세이브를 지원하지 않는 등 안습하다. 하지만 그 이후로는 KTF의 게임 다수가 버그를 일으키는 경우가 너무 많아져, 아예 무료게임타운이라는 컨텐츠가 생겼을 정도. 현재는 SKT로 게임이 가장 먼저 발매되고 있다.ㅐ

다른 플랫폼과는 달리 인원[4]과 비용[5]이 적게 들기 때문에 소형 개발사가 많이 건드려 보는 게임류 중 하나.

2. 모바일 게임 성능의 발전사

열혈교사전설1 (펀토리作) 테일즈 판타지 (P&J 作) 에픽크로니클 (스튜디오 펀터 作)
열혈교사전설2 (펀토리 作) 테일즈 판타지2 (P&J 作) 에픽크로니클 2 (넥슨 모바일 作)

윗줄의 게임들과 아랫줄의 게임들을 비교해보면 도트그래픽이 점점 더 정교해져간다는 것을 알 수 있다.

WIPI를 기반으로 돌아가던 피처폰 시절의 고질적인 문제로 한국 핸드폰의 기계 스펙상 문제로 음원을 동시재생하지 못하기 때문에, 효과음이 나올때마다 BGM이 끊기는 부분이 있다. 2007년 2월에 발매된 컴투스의 액션히어로3D:와일드 도그(Wild Dog)에서는 멀티채널 사운드 시스템을 이용해 음원 동시재생을 구현해냈으며[6], 이후로도 몇몇 고퀄리티 모바일 리듬액션들이 음원 동시재생을 지원하고 있다. 하지만 그 외의 장르에서는 그다지 지원되지 않는다. 구현이 어렵기 때문인 듯.(게다가 폴리 문제 때문인지 음악의 퀄리티도 리듬게임을 제외하면 형편없다)

angrybirds.png
[PNG image (Unknown)]
santabooly.jpg
[JPG image (Unknown)]
앵그리버드 리오 (Rovio作) Santa Booooly (NextApps作)
asphalt5.jpg
[JPG image (Unknown)]
아스팔트5 (게임로프트)
노바3 (게임로프트)
바이오쇼크 (2K)
배너 사가 (Stoic)

그리고 피처폰에서 스마트폰으로의 세대이동은 PC 게임과 모바일 게임의 그래픽 차이를 허물었다. 그 신호탄이 된 것은 애플아이폰과 아이폰 2세대부터 도입된 앱스토어이다. 이는 성능적으로 정체되어 있었던 모바일 게임 시장을 근간부터 뒤흔든 사건이었다고 봐도 과언이 아닐 것이다

3. 기존 모바일 게임의 발전과 한계

피처폰에서는 게임을 배포하려면 통신사의 검사를 통과해야 하고 게등위의 심사도 통과해야 하는 등 굉장히 복잡하다.

모바일 게임은 분명 한계는 있지만 아직까지는 진화 중. 특히 RPG의 경우 과거엔 "나는 조낸 멋진 용사니 마왕을 잡는다 우왕ㅋ굳ㅋ"에서 출생의 비밀이나 기타 반전 등이 추가되면서 스토리 면에서 진보가 이루어지고 있다.

모바일 게임에서는 최초로 컴투스가 캐쉬 아이템의 개념을 도입하기 시작했다.

사실 모바일 게임의 발전 가능성은 이통사가 막고 있다고 해도 과언이 아니다. 한국에서 모바일 게임은 이통사를 거치지 않으면 판매가 불가능하기 때문에 당연히 게임 회사가 유통사인 이통사에 대해 저자세를 취하게 된다. 문제는 이 이통사가 막장이라는 것...

이는 기형적인 수익배분 구조만 봐도 알 수 있는데, 모바일 게임은 다운로드 형식으로 판매가 되기 때문에 실제로 유저가 내는 금액은 정보이용료+데이터 통화료이다. 정보이용료가 게임 가격, 즉 2500~3000원 선으로 형성되어 있는 금액이고 데이터 통화료는 이걸 받는데 드는 금액. 써본 사람은 알겠지만 무시무시하다. SKT의 경우 1KB 당 3.5원을 부과하는데 1.7메가 짜리 게임을 받으면 5950원... 요즘 게임들의 볼륨이 전부 커지는 추세라 저 정도는 기본이다.

그렇다고 정보이용료에서 안 떼어가나 하면 그것도 아니고. 유저가 1.7메가 짜리 게임을 받고 8590원을 지불한다면 그 중에 80% 가까이를 이통사가 먹는다는 것. 정확히 말하자면, 게임사가 직접 먹는 것은 정보이용료의 10% 정도이다. 하지만, 파일 포맷, 개발 툴, 사운드 툴 등등하여 여러 회사에서 떼어 먹는데, 이 여러 회사가 전부 이통사의 자회사 내지는 관련기업인지라, 결국 이통사에서 전부 대행해서 떼어가 버린다.(그리고 이 비율을 점점 늘리려고 하고 있다. 말했다시피 이통사가 슈퍼 이라 게임사가 말을 안들으면 게임을 올려주지 않는 걸로 길들이기를 할 수 있다.)[7] 컴투스 같은 회사가 캐쉬템으로 부가 수익을 도모하는 것도 이런 사정으로 보인다. 캐시템 만들었다고 게임성까지 평가절하하는 초딩들이 있는데 함부로 까지 말자. 이들도 어쩔 수 없이 먹고 살아야 하니까.

물론 우리가 게임 제작사 사정을 다 알고 이해해 줄 필요는 없지만 대강 이렇다는 것 정도는 알아두자.

2009년 초에 SKT의 모바일 게임 브랜드 GXG가 모바일 게임을 디지털큐브사의 PMP에서 즐기게 해주는 서비스를 실시했다. 아주 간간히 업데이트가 되고 있는 상황이며 XP 정도로 한정되었지만 PC로도 즐길 수 있었다. 하지만 2010년 8월 기점으로 서비스가 종료되었다.

4. 스마트폰에서의 모바일 게임

애플아이폰이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월하며 우수한 게임들의 수도 많다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.

첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은게, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 20% 내외만 얻는 것...)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 통 큰 정책을 펼친데다가, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrian, OpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[8] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DSPSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다2, 스트리트 파이터 4, 태고의 달인 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 아이폰등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.

셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(예: 디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 "저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠." 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[9] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다.

다만 안드로이드(OS)기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유래없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.

티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다(...). 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)

그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다(...) 예를 들어서 제노니아3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[10]

안드로이드 기기는 파일을 집어넣기가 매우 간단하기에 에뮬레이터 어플리케이션을 이용하면 롬 파일만 구해서 다양한 게임을 즐길 수 있다. SFC, PS, MD, GBA, PSP, NDS 등을 기반으로 만들어진 고전 명작을 즐길 수 있다는 것은 고전게임 덕후들에겐 큰 매력으로 다가온다.

물론 앱스토어에서는 에뮬레이터 프로그램을 허가하지 않고 있다.하지만 탈옥을 한다면 얘기는 달라진다. 이는 보안 등의 이유로 특정 앱이 다른 외부 앱을 실행할 수 없게 되어 있기 때문이다. 그리고 에뮬레이터 항목을 보면 알겠지만, 애뮬레이터 프로그램 자체는 불법이 아니더라도 에뮬레이터를 제작할때 리버스 엔지니어링을 쓰는 경우가 많아 불법이다. 에뮬레이터 어플리케이션이 리버스 엔지니어링을 쓰지 않았다면 불법이 아니지만, 썼다면 불법 맞다. 그리고 설령 에뮬이 불법이 아니라해도 롬파일은?

한편 스마트폰이 피처폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니, 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그런데 안드로이드 버전은 이미 오래전부터 게임 내 데이트를 에디트하는 앱들이 시중에 많이 나돌고 있었다. 이건 아무나 APK를 다운받아 조작할 수 있기 때문이다. 한 예로 템플런이 있다.

다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.

네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.

모바일 게임의 가능성을 눈여겨본 기업들은 벌써부터 모바일 게임과 PC/콘솔 게임을 대등한 위치에 놓고 있다. 대기업 게임 중에서는 데드 스페이스, 매스 이펙트, 인저스티스 등이 있다. 이러한 게임들은 모바일이든 PC든 콘솔이든 같은 계정으로 플레이하면 해금이나 보너스 아이템이 지급된다. 인저스티스는 콘솔 버전 발매 몇주 전에 iOS 버전을 먼저 내놓기도 하였다.

5. 리그베다 위키에 등재된 모바일 게임 목록

6. 모바일 게임 개발사

7. 유명한 모바일 게임 커뮤니티

  • 스마트 게임샷
    국내 최초로 오픈한 스마트 게임 전문 커뮤니티. 현재 다양한 스마트 게임 공략 커뮤니티가 서비스 되고 있다.

  • 헝그리앱 PC 홈페이지
    현존하는 모바일 게임 커뮤니티 중 가장 큰 규모와 활동을 보여주고 있다. 하지만 유저가 잘 이용하는 것일 뿐, 버그가 아닌 것인데도 마치 그게 죄인 양 쉬쉬하는 유저들이 많다. 게다가 최근에는 경품시스템을 게시판별로 차등지급해서 적용이 안되는 게시판 유저들의 큰 반감을 사고있다. 특성상 디시인사이드의 게임관련 갤러리들과는 상극이기 때문에 사이가 좋지않다.(확산성 밀리언 아서 갤러리와 밀리언 아서 게시판, 언리쉬드 갤러리와 언리쉬드 게시판등) 모바일 페이지의 경우 인터페이스를 꽤 자주 바꾸는데 어째 바꿀때마다 더 불편해지는 특성이 있다(...)

  • 핸디게임(다음 까페의 GVM)
    초기 모바일 게임 커뮤니티중에서 가장 큰 규모를 자랑했으며 05년 즈음에 핸디게임으로 완전히 이전했다. 지금은 그 핸디게임 사이트도 리뉴얼을 했더니 더 썰렁한 모양…이었는데 이제는 활성화가 되었다. 그 대신 꼬꼬마 유저층이 무지 두터워져서 예전의 핸디게임의 성숙한 분위기는 거의 느낄 수 없다. 그러므로 이젠 모나와나 핸디나 도찐개찐 일부 모나와 꼬꼬마들은 이 커뮤니티에 대해서 제대로 알지 못하면서 '핸디게임이 뭐길래'같은 소리를 하고 앉아있다. 핸디게임으로 성장하는 발판이 됐던 카페에는 이제 핸디게임의 흔적 따위 없다.

  • 디시인사이드 모바일 게임 갤러리
    갤 내의 댓글을 보면 대체로 다른 모바일겜 사이트들보다 자기네들 평이 더 정확하다고 주장한다. 하지만 현실은 특정 게임의 알바와 추천인구걸만 판치는갤(...) 한때 퍼즈도라 유저들이 더부살이했었으나 독립 갤러리가 생기고나서는 평상시의 알바갤로 돌아왔다.

  • 모바일게임 인벤
    다루는 게임수는 타사이트보다 적지만 DB의 완성도가 뛰어나 사람들이 많이 찾는다.

  • 모나와
    한때 가장 사람들이 많이 모여있고 활발했던 곳. 막장 삘이 좀 난다(DC급은 아니지만…). 스마트폰 게임이 많이 생긴 이후로는 '헝그리앱'이라는 외부 사이트로 이동하는 링크가 많아졌다. 그리고 결국은 헝그리앱과 합쳐지고 사라지게 되었다.

  • 모게존
    2005년에 오픈하였으며 핸디게임, 엠포탈 등에 비하면 후발주자다. 모바일게임 사이트 중에선 비교적 오래 운영되었던 곳. 그러나 핸디게임이나 모나와 같은 메이저급에 비하면 훨씬 덜 활발하다. 그리고 결국 망했다.

  • 엠포탈
    GVM이 핸디게임 되기전에 생긴 사이트, 2007년 극과 극의 리뉴얼 전까지만 해도 가장 활발한 사이트 였으며, 이벤트, 공구도 제일 많았다.(예로 블루빈의 텐가이의 제그(XEG)이벤트). 모나와보다 개념글도 많았으며, 지금 공략을 봐도 나쁘지 않을 정도이다. 엠포탈 자체에서도 리뷰어/공략가들에 대한 푸시가 굉장히 강했던 편인데, 예를 들어 '이달의 우수 리뷰어'에게 1달간 모바일게임 무제한 제공 같은 지원을 한 적도 있엇다. 그러나 2008년 말부터 접속률과 글리젠이 굉장히 저조해지기 시작하더니, 2009년 초부터 업데이트가 완전히 끊겨서 그대로 망했어요. 광고글로 자유게시판이 10페이지 이상 떡칠이 된 이 상황에서 설명이 더 必要韓紙?

  • 모비안
    이쪽의 리뷰는 주로 전문적으로 리뷰하는 사람이 맡고 있으며 가장 전문적(?)으로 공략을 집필한 커뮤니티 덕분에 지식즐에서 많이 퍼갔다. 이름끝에 @가 붙은 사람들의 글을 주로 보게 될 수 있었다. 그러나 2008년에 망했어요. 업데이트도 전무하고 이용하는 유저의 발길도 끊겼다. 그러나 2011년 4월까지는 접속이 되었지만, 어느샌가 망해버렸다.



8. 기타 관련 항목

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  • [1] 일반 배포가 금지된 개발자용 프로그램이 유출되어 불법복제용으로 사용된다.
  • [2] 재다운로드를 지원하는 평생무료를 강조했지만... 도저히 다시 받을 맘이 나지 않을 정도로 저질게임이 대다수였던게 문제. 나중엔 다른 통신사들도 재다운로드를 지원했다.
  • [3] 같은 게임이라도 용량이 타 통신사의 절반 이하인 경우가 많았다. 당연히 내용 잘림 같은 현상이 심각했다. 대표적인 예로 영웅서기 1은 3명의 주인공으로 플레이하는데, LGT는 3명의 시나리오를 나눠서 출시했다. 편당 가격은 똑같이 받으면서... 할 게임이 없으니 LGT의 게임 랭킹 상위권은 대부분 맞고 게임이 점령하고 있었다.
  • [4] 콘솔 게임과 모바일 게임의 스탭롤에 나오는 사람 수를 비교해 보자.
  • [5] 1억넘게 든 게임도 많다 하는 사람이 있는데 웬만한 대작 온라인 게임은 몇백억이 기본이다.
  • [6] 아쉽게도 SKT 한정이다
  • [7] 애플의 앱스토어나 구글의 구글 플레이 같은 신형 모바일 유통업체들이 기존 모바일 프로그램 업계를 빠르게 치고 들어올 수 있었던 이면엔 이런 기존 통신사들의 횡포에 염증을 느낀 개발사들의 단체 이적이 한 몫 했다. 단적인 예로 앱스토어는 어플 판매의 전체 수익의 3만을 애플이 챙기고 7을 개발사에게 준다. 누가 봐도 통신사가 8 ~ 9를 가져가고 개발사가 고작 1 ~ 2만 받는 것 보단 백배천배 낫다. 소비자들의 입장에서도 명시된 게임값에 정보이용료값까지 이중삼중으로 떠안던 피쳐폰 게임보다는 그냥 순수하게 게임값만 지불하면 몇번을 다시 다운받던 추가 금액 없는 모바일 ESD의 등장을 반길 수 밖에 없다.
  • [8] 아이폰 3GS 유저들은 이미 iOS용 니드 포 스피드 같은 레이싱 게임을 수월하게 즐길 수 있었다.
  • [9] 이는 원래 영화를 보는 등의 이유로 화면을 넓게 좌우로 보기 위해 들어간 것이다.
  • [10] 스마트폰이 대중화되면서 기존의 안정적인 피쳐폰 수익 시장은 급속히 축소된 반면, 스마트폰 시장은 생각보다 수익성이 크지 않기 때문이기도 하다. 스마트폰 환경은 위에 언급되었듯이 진입장벽이 낮기 때문에 공짜 게임도 많고, 시스템 접근이 피쳐폰에 비해 쉽기 때문에 크랙 등으로 게임을 비정상적으로 다운받을 수 있는 루트도 이전의 피쳐폰에 비해 훨씬 많다. 간단히 말하자면, 모바일 게임 시장은 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 예전의 패키지 게임 시장 상황과 유사해졌다. 패키지 게임 시장이 누구때문에 망했는지 더 이상의 설명이 必要韓紙?
  • [11] 모바일말고도 타기기 이식도 한다.
  • [12] 기존 모바일게임 사업부가 있었지만 모바일 전문 게임회사 핸즈온 모바일을 인수하여 기존 ea모바일을 대체한 케이스.