E,AHRSS

메탈기어 시리즈

last modified: 2015-03-30 11:07:32 Contributors

Contents

1. 개요
2. 특징
3. 스토리에 대한 비판과 반론
4. 그외
5. 시리즈 일람
5.1. 메탈기어 사가(연대순)
5.2. 메탈기어 애시드 시리즈
5.3. 리메이크 작
5.4. 우정출연
5.5. 기타
6. 등장인물
7. 관련 용어



1. 개요

코나미 산하 코지마 프로덕션에서 제작되는 전략 잠입 액션 게임.[1] 1987년에 기념비적인 제 1작인 '메탈기어'가 발매되었으며, 현재는 주인공의 코드네임에서 한 단어를 따온 '메탈기어 솔리드' 시리즈로 이어지고 있는 대작 시리즈이다. 주요 제작자는 코지마 히데오.

시리즈를 줄여서 표기할 때는 MGS로 표기한다. 메탈기어 솔리드 4의 경우는 MGS4, 메탈기어 솔리드 피스 워커의 경우는 MGSPW가 되는 형식. 마이크로소프트 게임 스튜디오(MGS)가 설립되면서 혼동되는 경우가 있다. 약칭에 관해서는 아래 시리즈 일람을 참고.

대부분의 시리즈는 공통적으로 주인공인 코드네임 '스네이크'가 세계를 파멸시킬 병기 메탈기어를 파괴하기 위해 적진에 단독으로 잠입하여 메탈기어 파괴에 성공하는 스토리로 구성되어 있으며, 세세한 부분은 시리즈에 따라 차이가 있다. 또한 대부분의 작품이 모든 장비를 잃은 상태에서 맨주먹 격투전을 하는 보스전이 포함되어 있다. 그리고 최종보스는 메탈기어가 아닌 인간(스네이크의 복수, 피스 워커 제외)이라는 특징도 있다.

2. 특징

가장 대표적인 스텔스 게임이지만, 게임적 허용과 기믹적인 요소가 상당이 많은 게임이다.

경쟁작 스플린터 셀이 직관적이고 선형적인 레벨 디자인, 직관적인 조작과 반응속도를 요구하는 스텔스 '사냥'이라는 느낌이 강하지만, 메탈 기어는 이동속도가 그렇게 빠르지도 않고 조작도 복잡한 편이다. 하지만 밀리터리 장르임에도 판타지적인 요소를 어느정도 차용해서 개성있는 적들이 등장하고, 준 오픈월드로서 소소한 수많은 요소를 탐색할 수 있도록 디자인 되어 있다. 그리고 게임적 허용이 다수 차용되어서 느낌표나 물음표가 뜨는 적이라던지, 상자를 뒤집어 쓰는 주인공 등의 재밌는 요소들 또한 특징.

무엇보다 스플린터 셀의 전체적인 분위기가 사실적이고 무거운 다큐멘터리라면, 메탈 기어는 파고들기적 요소와 극 요소가 다분히 들어간 것이 특징.

이 게임 내의 병사들은 보통 상태에서는 순찰을 돌지만, 스네이크를 발견시(혹은 총성을 들었을때나 아군의 시체등을 발견했을때) 경보 모드로 들어가는데(머리에 ! 표시가 뜬다. 만약 의심만 할 경우엔 ?만 뜬다), 경보 모드에서는 지원군을 부르거나 적극적으로 스네이크를 공격한다. 그리고 스네이크가 시야에서 사라지면 회피 모드로 들어가게 되고 회피 모드에서 일정 시간이 지나면 경계(Caution) 모드가 되어 일정 시간동안 스네이크를 계속 찾아다닌다. 이때 발견되면 다시 경보 모드로 돌아가지만 발견되지 않으면 다시 보통 상태로 돌아간다. 경보 모드때 지원군을 부르기 전에 적을 죽이거나[2], 지원군까지 쓸어버리면 즉시 경보 모드가 해제된다.

게임이기 때문에 병사들의 시야도 차이가 있는데, MSX 판에서는 직선 거리는 보지만, 조금만 스네이크가 병사의 앞에서 옆으로 치우쳐도 발견 못하며, PS판부터는 시야가 부채꼴이 된 대신 시야가 2m 정도(노멀 기준) 앞만 볼수있게 변했다. 단 메탈기어 솔리드 3에서부터는 난이도가 올라가면서 시야가 길어진다.

덕분에 이후 메탈기어 솔리드 시리즈의 플레이 영상등을 보면 고수들은 그냥 조심이고 뭐고 시야만 피해서 쌩까고 지나간다(…). 심지어는 병사 바로 뒤에 붙어서 따라다니다가 피해가기도(…). 이른바 무능한 병사들.

장르적인 것도 있겠지만 비살상을 권장한다. 초창기 시리즈를 제외하고는 높은 랭크의 평가를 받거나 특전아이템을 얻기 위해서는 노킬 플레이를 해야 하는 것이 보통으로, VR미션의 경우 스코어 정산시 노 킬 보너스가 있다던지, 보스들을 스테미너 킬 하면 특전아이템을 준다던지 하는 식이다. 물론 다 죽이고 지나가는 것 보다 훨씬 어렵고 귀찮으므로 하는 입장에선 고랭크 도전이라도 해볼려면 환장한다(...). 물론 이런 플레이를 위해 비현실적[3]이긴 하지만 마취탄을 발사하는 총이 꼬박꼬박 등장해준다. 모신나강같은 총이 마취총으로 마개조된다든가 하는 식으로.

픽션이면서도 리얼리티를 추구한 스토리와 게임성은 높은 평가를 받아 자국은 물론이거니와 서양 쪽에서도 큰 호평을 받아왔다. 실존 무기도 많이 등장하지만 대부분은 게임적으로 각색이 되어있다. 클레이모어의 파괴력이 실제의 그것과는 너무 다르다던가[4], 유탄의 사정거리가 대단히 짧다던가 스팅거 미사일이 어떤 목표에도 유도가 가능하다던가[5], 권총탄의 위력이 소총탄과 같다[6]던가….

사실 지금의 잠입액션 방식의 시초는 코지마가 MSX로 밀리터리 액션물을 만들라는 명령을 받았지만 MSX의 성능이 많이 딸리기 때문에 전투를 최소화한 잠입액션물을 생각해 낸거라고 한다.

시리즈가 진행되면서 경쟁작이 늘어나자 경쟁작들의 장점을 받아들이는 면도 있다. 스플린터 셀의 어둠 시스템을 위장 시스템으로 재해석한 것이나 4에서의 숄더 뷰, 어깨 바꾸기 등도 이에 영향받은 것으로 보인다. 실제로 트레일러에서 스플린터 셀을 패러디한 적도 있었다. 역으로 메탈기어 시리즈에 영향을 받은 게임도 적지 않은데 대표적인 것이 어새신 크리드 시리즈.

이전에도 이스터에그가 간간히 있었지만, 메탈기어 솔리드때부터 온갖 이스터 에그가 넘쳐나는 게임이 돼서 여러가지 숨겨진 요소를 찾아보는 재미가 각별하다. 단순히 숨겨진 아이템을 찾는걸 넘어서 특정 상황에서 통신을 보내면 재밌는 대사가 나온다거나, 라디오를 들을수 있다거나, 주인공의 시각으로 카메라를 바꿔서 숨겨진 캐릭터를 찾는등 여러가지 다양한 시도를 해보는 재미가 있다.

시리즈를 막론하고 스네이크는 항상 .45 구경 권총을 애용한다. MGS1 에서는 HK Mk.23 Mod.0 SOCOM 피스톨, MGS3에서 M1911과 그 커스텀, MGS4에서 스프링필드 1911 오퍼레이터를 사용했다.

3. 스토리에 대한 비판과 반론

메탈기어 솔리드 2메탈기어 솔리드 3의 경우 서양쪽에서 스토리에 대해서 그리 좋지 않은 평가를 받고 있는데 2의 경우에는 미국 대통령에 대한 설정 중 하나가 픽션치곤 너무 오버 한것 아니냐? 라는 반응도 있었다.

  • 비유해서 설명하자면 미국 대통령각하께서 강화복 입고 기관단총에 일본도 들고 날뛰시는데다 그 분의 정체는 실은 주인공의 형제다! 인 정도.

  • 이것은 메탈기어 솔리드 4에서 서양인들도 납득할 만한 전개로 마무리 지어졌는데 여전히 와패니즈를 주장하는 사람들도 있다. 2편의 난해한[7] 스토리는 스네이크 역을 맡은 성우 데이비드 헤이터도 '이해하지 못하겠다'는 식으로 인터뷰를 한 적이 있으며, 4편의 경우에도 오셀롯과 스네이크의 관계는 '리얼한' 묘사라기보다 '미화된 라이벌'(마치 사무라이)간의 '결투' 같은 일본적 개념에 가깝다는 것.

3의 경우에는 더 보스가 이야기하는 충성이란 것이 와패니즈에 빠진 이들이 아닌 이상 공감하기 어려운 사상이라는 말이 있지만, 오히려 와패니즈에 반발심이 강한 한국 유저들은 3편에 적극 공감하여 MGS3를 최고로 치는 경우가 많다. MGS3 발매 직후 한국에 초청되었다가 이러한 한국 유저들의 반응을 알게 된 코지마는 MGS3 EXTREME BOX 인터뷰에서 한국 전쟁과 그 이후에도 계속되는 분단 상황을 언급하며 '동족상잔의 비극을 직접 겪은 한국 팬들이 스네이크와 더 보스의 어쩔 수 없는 대립을 이해하는 게 아닐까.'라고 생각을 밝힌 바 있다. 게다가 한국 콘솔 시장엔 군필자 유저들이 워낙 많으니

코지마가 원래 영화감독을 꿈꾸다 사정이 안돼서 포기하고 있었는데 슈퍼 마리오등을 보고 게임으로도 자신이 하고싶은걸 만들수있겠다고 생각해서 게임제작자가 된 탓인지 영화적인 컷신이 상당히 많다.
스토리는 좋지만 컷신이 게임플레이 시간을 다 깎아 먹어서 싫어하는 사람도 많은 편. 필요에 따라선 전부 스킵이 가능한 게 다행이다. 그런데 메탈기어 솔리드 4에서는 진짜로 영화수준(…). 연출이라든가 편집이라든가, 길이라든가게다가 컷신에서 게임 플레이화면으로 넘어갈때도 자연스럽게 화면이 변화한다. 그리고 나중엔 아예 게임 플레이시간보다 영상보는 시간이 더 많다(…). 그리고 스킵하지 않은 총 엔딩시간은 무려 90분! 뻥이 아니다! 스킵해도 스킵 불가능 구간이 자그마치 15분 정도나 된다. 이후엔 서양 FPS 게임들의 영향을 받은 모양인지 이런 과도한 컷신을 자제하겠다고 했다. 실제로 피스워커에선 이런 컷씬이 상당히 줄어들었다.

4. 그외

시리즈의 테마곡이 3편 발매 이후, 표절곡이란 클레임이 들어와서 4편에서는 사라졌다.그냥 판권을 사라고 코지마! 음악을 듣고서 신기해하는 코지마 감독. 곡은 1974년러시아의 작곡가 게오르기 스비리도프(Гео́ргий Свири́дов)가 만든 클래식 곡이다. 위 영상의 댓글에서도 나와있지만, 많은 팬들이 분개했다.

하지만 판권 구입에 성공했는지 최신작인 그라운드 제로즈의 메인 테마에서 다시 삽입되었다!! 올레!!

정확히 공식으로 나온 메인 테마가 아니고 '팬'이 만든 테마, 제작자는 Daniel James 링크1 링크2

20주년 기념으로 여러 명사들이 축하를 해줬는데 스탠 리도 직접 축하 메시지를 보냈다.영상

5. 시리즈 일람

5.1. 메탈기어 사가(연대순)

메탈기어 세계관의 연대표를 따르는 이른바 '정사'로 취급되는 시리즈다. 2013년 7월에는 이 시리즈를 전부 담은[8] '메탈기어 솔리드 더 레거시 콜렉션'이라는 총집편도 발매된다.

5.2. 메탈기어 애시드 시리즈

5.3. 리메이크 작

  • 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크
  • 메탈기어 솔리드 스네이크 이터 3D

6. 등장인물

----
  • [1] 유명세때문의 최초의 잠입 게임이라고 착각받지만, 사실 게임계에서 최초의 잠입 요소를 사용한건 캐슬 울펜슈타인이다(울펜슈타인 3D의 원작). 물론 일본 최초나 콘솔 최초라고 하면 얼추 맞지만...
  • [2] 발견되고 1초 정도 안에 제압하면 된다.
  • [3] 일단 사람을 총알 정도 크기의 주사기에 든 약물로 죽이는 것도 아니고 '재운다'는게 말이 안되고, 뭣보다 머리에 맞춘다고 즉시 잠드는 것부터가(...) 개그. 물론 게임 진행을 위해 리얼리티를 희생한 케이스.
  • [4] 게임의 밸런스 문제도 있었을 것이다. 클레이모어의 위력을 실제로 리얼하게 구현했다가는... 스네이크가 사용하는 쪽이건 당하는 쪽이건 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 스네이크? 스네에이이크--!!
  • [5] 대공미사일을 육상병기와 생체, 심지어 갈매기에도 쏠 수 있다!
  • [6] 이점은 메탈기어 솔리드 3 이후에 수정되었다
  • [7] 난해하다는 평가도 애매한데, 평범한 일본 애니메이션에서 나올법한 메시지를 전하기 위한 억지성 스토리라는 면모가 강했다
  • [8] 포터블 옵스, 라이징 리벤전스, MGSV 제외
  • [9] 본래는 정사로서 만들어졌지만 피스워커 출시후 공식연대표에 제외되는 등 흑역사 취급당했었다. 실제로 레거시 콜렉션에는 다른 시리즈들은 다 있지만 포터블 옵스만 빠져있었는데, 이 작품은 메탈기어 시리즈 전체의 스토리에 상당한 영향력과 비중을 가지고 있기 때문에 메탈기어 시리즈 스토리를 이해하기 위해서는 반드시 알고 지나가야 한다. 그리고 마침내 TGS 2014에서 정식 타임라인에 포함되었다.
  • [10] 본디 2~4 사이의 이야기를 다룰 예정이었으나, 개발 중 시나리오와 제작사를 변경하여 4로부터 4년 뒤의 이야기를 다룬 메탈기어 라이징 리벤전스로 완성되었다.