E,AHRSS

매직 아이템

last modified: 2015-02-12 17:29:50 Contributors

Magic Item

말 그대로, 마법의 물건. 중국에서는 보통 (法寶)라고 번역한다. 대한민국에서는 주로 마법물품으로 번역하지만, 통일되어있지 않다. 대개는 그냥 매직 아이템이나 아이템이라고 부르며, 가끔 아티팩트라 부를 때도 있다.

Contents

1. 개요
2. 아티팩트와 매직 아이템
2.1. 던전 앤 드래곤 시리즈의 매직 아이템
2.1.1. 마법 물품의 착용 제한
2.1.2. 마법 물품의 종류
2.1.3. +1, +2, +3…
2.1.4. 마법 물품의 사용법
2.1.5. 저주 걸린 마법 물품
2.1.6. 지능을 가진 마법 물품
2.1.7. 매직 아이템 일람
2.2. 디아블로 시리즈
2.3. 란스 시리즈
3. 관련 항목

1. 개요

마법으로 인해 통상과는 다른, 특별한 효과를 발휘하는 아이템의 총칭. 그 종류와 효과는 천차만별로, 마법사(및 그에 준하는 능력자)가 인위적으로 만든 것이 있는가 하면 자연발생적인 경우도 드물게 존재한다. 방패 같은 스탠다드한 품목부터 램프, 양탄자, 화장품, 연고, 악기, 그림 등 생각할 수 있는 모든 것이 매직 아이템이 될 수 있다.

2. 아티팩트와 매직 아이템

매직 아이템보다 킹왕짱스런 개념으로는 아티팩트가 있다는 주장은 왕왕 찾아볼 수 있다.

이렇듯 '아티팩트'라는 단어가 일반적인 매직 아이템보다 우위에 있는 개념이라는 발상은, TRPG 시스템인 던전 앤 드래곤 시리즈(D&D)에서 유래한 것이다. 사실 artifact라는 영단어 자체는 인공물, 가공물, 유물이라는 의미로 쓰일 뿐이지만, D&D에서는 '아티팩트'라는 단어를, 이나 그에 준하는 존재가 만들 수 있는 초월적인 물건을 가리키는 말로 규정하고 있다. 그리고 판타지를 소재로 삼는 서브컬처에서 D&D의 영향력은 절대적인 것이다.

그런데 대한민국에서는 하필 《드래곤 라자》에서 아티팩트라는 단어를 매직 아이템이라는 뜻으로 사용해버렸다. 이 때문에 대한민국의 판타지 소설, 주로 양판소에서는 '아티팩트'와 '매직 아이템'이라는 단어를 어떻게 써야 할지 혼동을 일으키는 경향이 종종 눈에 띈다.

드래곤 라자가 대한민국의 판타지에 얼마나 중대한 영향을 끼쳤는지 여실없이 보여주는 부분중 하나, 그 외에는 드래곤모성애등이 있다. 자세한 사항은 항목참조

2.1. 던전 앤 드래곤 시리즈의 매직 아이템

모험가가 던전을 털어 얻는 보상은 금전 아니면 마법 아이템이기 때문에, D&D의 재미의 절반을 차지한다고 할 만큼 대표적인 보물이다. 실질적으로 캐릭터 능력의 절반 이상이 마법 아이템으로 충당된다.

던전을 털어서 얻거나 의뢰를 해결하고 받는 보상으로 물품을 내보내는 것은 전통적인 방법이지만, 의외로 주의깊게 행해야 할 필요가 있는 부분이기도 하다.

금전만으로 보상을 주는 경우 일개 모험자가 가지는 보물의 양이 너무 막대하기 때문에 인플레를 막기 위해 작지만 값진 물품을 내놓을 필요성이 있다. 대부분의 마법 아이템은 수천 골드 이상의 고가의 물품이고 모험가에게 있어 항상 사용해야 하는 필수적인 장비이자 소비재에 가깝기 때문에 마법 물품이야말로 적당한 보상이라고 할 수 있다.[1]

하지만 비싼 마법 물품 하나 잘못 내보냈다간 PC들이 이걸 팔아서 싼 값에 고용하는 용병이나 저레벨 모험가를 왕창 고용하거나, 이나 요새 같은 건축물을 사는 식으로 돈지랄을 하는 버블 경제가 생기기도 한다. D&D의 캠페인 세팅이 경제가 중세를 느슨하게 모티브로 하고 있다보니 다른 일반적인 물건이나 비마법적 서비스들은 금화까지 안가더라도 살 수 있을 정도의 상식적 금액이다. 용병 고용비도 몇 골드 이내의, 마법 물품에 비하자면 사소한 금액에 지나지 않는다. 만약 모험자가 매직 아이템 팔아서 일반 물품이나 서비스를 사려고 들면 엄청난 거금으로 돈지랄을 하는 결과가 나오기 때문에 캠페인 밸런스 잡기가 쉽지 않아진다. D&D 세계관은 마법의 개입을 중시하고, 그러한 언밸런스를 기본으로 인정하며, 그런 상황이 될 때를 대비한 세계관적인 설명을 해놓으며,[2] 무엇보다도 사회경제적인 부분보다는 모험과 탐험을 중시하기 때문에 일단은 별 문제 없이 굴러가는 것처럼 보이는 것.

하여튼 모험가들은 매직 아이템을 기본 장비로 쓰기 때문에, 자기 한 몸에 전 재산을 걸머지고 다니는 것이 일반적이다. D&D에서는 저레벨 모험가만 돼도 집 한채 정도를 두르고 다니는 것이 보통, 고레벨은 성채 하나를 휘두르고 다니는 일도 부지기수. 부동산과 같이 모험할 수는 없고... 아, 있구나

참고로 RPG네버윈터나이츠》에는 각 매직 아이템마다 아이템 포인트라는 것이 있어, 소지자가 갖고 있는 모든 매직 아이템 포인트의 총합이 일정 수치를 초과하면 더 이상 매직 아이템을 소유할 수 없게 된다.

D&D 3.5 판본에 존재하는 모든 매직 아이템의 효과를 확인하려면 추가 규칙서인 Magic Item Compendium(MIC)를 살펴보면 된다. 다른 규칙서에 있는 아이템 외에도 크고 작은 매직 아이템을 추가해주기 때문에 모험가도 DM도 서로 좋아라 하는 몇 안되는 규칙서 중 하나다. 역시 보물 앞에선 모든 게 용서가 되니까 아쉽게도 초능력(Psionic) 계열 아이템은 수록되지 않았지만.
코어북에 마법 물품 제조 공식이 다 공개돼 있지만, MIC는 그 공식에서 벗어난 가격의 아이템이 많다. 비싼게 아니라 오히려 싸다. MIC 초입에 그것을 밝히고 있으며 일부러 싸게 매긴 거니까 마음껏 쓰시라고 돼 있다.

에버론 세계관의 기본 직업인 아티피서는 바로 이 매직 아이템을 만드는 것이 주업이자 특기인 직업이다.

2.1.1. 마법 물품의 착용 제한

D&D에서는 신체 부위 당 장착할 수 있는 마법아이템의 한계를 정해두고 있다. 3.5판 기준으로…

  • Head: 머리에 쓰는 머리띠나 모자, 투구 류 하나. 정신적인 능력의 증대, 가치관이나 타인과의 교섭, 혹은 원거리 공격에 관여하는 마법 물품이 주류.
  • Face: 눈에 끼는 렌즈(한 쌍)나 고글 하나. 시각 관련 마법 물품.
  • Throat: 목에 거는 목걸이, 브로치, 아뮬렛, 부적 류 하나. 방어나 분별력에 관련된 마법 물품.
  • Torso: 몸통에 착용하는 조끼나 셔츠 하나. 조끼는 클래스 능력에 관련된 타입이 많고, 셔츠는 육체적인 능력의 개선에 관련.
  • Armor: 셔츠 위에 입는 갑옷이나 로브 류 하나. 갑옷은 방어구 자체의 능력 개선, 로브는 마법적인 효과 다수를 부여하며 갑옷을 사용하지 못하는 계층(마법사)을 위하는 것이 많다.
  • Waist: 허리에 차는 벨트 하나. 육체적 능력 강화.
  • Shoulders: 어깨에 두르는 망토 하나. 변신이나 방어에 관련된 물품.
  • Wrist: 팔이나 손목에 끼는 팔찌나 팔토시 한 쌍. 팔찌는 아군과 동료에 관련된 능력, 팔토시는 전투에 관련된 능력.
  • Hands: 손에 끼는 장갑 한 쌍. 재빠름에 관련된 능력. 건틀렛인 경우 파괴적인 힘을 상징하는 능력.
  • Rings: 손가락에 끼는 반지 두 개.[3] 마법적 능력을 사용하게 해준다.
  • Feet: 발에 신는 신발이나 장화 하나. 이동에 관련된 능력.
마법 아이템의 형태가 반드시 이것을 따라야만 할 필요는 없지만, 이 형태와 용도를 따르지 않는 마법 물품은 만들기 힘들어지고 가격이 쓸데없이 비싸진다.

에픽 피트 중에는 Additional Magic Item Space라는 매직 아이템의 종류를 한 종류만 선택해 그 개수 제한을 딱 하나만 초과하게 해주는 피트가 있다. 반지에 피트를 적용한 후 나중에 벨트에 피트를 적용하는 등 여러번 반복해서 적용가능하지만 고를 때마다 다른 종류의 아이템에 적용해야하기 때문에 흔히 말하는 반지를 손가락마다 하나씩 끼는 짓은 불가능하다.

그러나 개발중인 D&D Next에서는 매직 아이템 착용 제한이 "상식적으로 가능한 만큼", 달리 말해 "니가 껴봐라"로 바뀌었다. 즉 반지는 (인간이라면) 열 개를 낄 수 있으며, 목걸이는 여러 개를 주렁주렁 차고 다닐 수 있고, 꼬라지가 웃기기는 하겠지만 벨트를 여러 개 차고 다니는 사람도 볼 수 있으니 저것들은 허용된다. 하지만 장갑과 신발은 한 쌍이 한계이며, 갑옷은 지금 착용하고 있는 거 하나. 상식적으로, 사람이 그런 것을 여러 개 입고 다닐 수 없지 않은가? 또, 이걸 멋대로 해석하여 "한 짝에는 부츠 오브 스피드, 다른 짝에는 부츠 오브 스트라이딩 앤 스프링잉" 같은 사태를 막기 위해 장갑이나 신발과 같이 쌍을 이루는 아이템은 무조건 다 같이 껴야 효과를 발휘한다. 그렇다면 매직 아이템을 여러 개 껴서 먼치킨이 등장하는 사태는 어떻게 하냐면, 일부 성능이 좋은 매직 아이템(혹은 저주받은 아이템)의 경우 매직 아이템을 "길들여야" 제 성능이 나오고, 한 사람이 길들일 수 있는 매직 아이템은 다 합쳐 세 개가 한계다.

2.1.2. 마법 물품의 종류

마법 물품의 종류는 착용 부위와는 조금 별개로 이렇게 분류한다.
  • 갑옷, 방패. 보통 AC를 상승시키고 방어에 관련된 옵션이 붙는다. 특별한 직업 제한은 대개 없는 편이라서 해당 갑옷이나 방패를 다룰 수 있는 직종이면 마법 갑옷과 방패도 문제없이 다룬다.
  • 무기. 보통 명중굴림과 피해굴림을 상승시키고 공격에 관련된 옵션이 붙는다. 역시 해당 무기를 다룰 수 있는 직종이면 마법 무기 사용에 문제 없다.
  • 포션과 오일. 포션은 마시는 종류, 오일은 바르는 종류. 비교적 약한 마법 주문(최대 3레벨 이하)을 자기 자신(포션을 마시는 사람)에게 걸어주는 1회용 소모품. 클래스 제한 같은 것이 없이 마법적 능력을 부여한다. 힐링 포션 같은 것이 흔히 등장하지만 능력치 일시적 증대 포션 같은 종류도 많다. 원래 AD&D까지만 해도 포션이란 마시는 종류의 마법적 힘을 가진 물약은 모두 포함했지만, 3판에 들어와서는 주문 효과를 걸어주는 것이 아닌 주문 하나로 설명하기엔 좀 특이한 능력을 발휘하는 물약 종류는 엘릭서라고 불리는 원더러스 아이템으로 분류된다. 예를 들어 드래곤 브레스처럼 화염을 뿜게 하는 포션은 AD&D때까지는 포션 중 하나였지만, 3레벨 이하 주문 효과만을 주는 3판에 와서는 엘릭서로 분류된다.
  • 반지. 손가락에 끼면 마법적인 힘을 하루에 몇 번 쓸 수 있는, 혹은 끼고 있는 동안 지속적인 효과를 발휘하는 종류. 이것 역시 대개 클래스 제한이 없이 아무나 쓸 수 있는 좋은 물건이다. 1회용품인 포션과는 달리, 하루 몇 번 같은 횟수 제한이 있지만 매일 그렇게 사용할 수 있기 때문에 재충전되는 지속형 물품이라고 할 수 있다.
  • 스크롤. 포션처럼 마법 주문을 사용하게 해주는 1회용품[4]이지만, 포션과는 달리 기본적으로 스크롤 안에 담긴 주문은 주문사용자만이 쓸 수 있다. 사실상 D&D의 스크롤은 메모라이즈 횟수 제한이 있는 D&D의 마법사가 마법 사용 횟수를 돈주고 사는 개념에 가깝다. 스크롤을 주문사용자가 아닌 일반인도 쓸 수 있느냐, 아니면 주문사용자만 쓰느냐에 어떻게 답하는지로 양판소로 판타지 입문한 사람과 D&D로 판타지 입문한 사람을 구분할 수 있다.[5]
  • 스태프. 마법 여러개가 담겨있는 지팡이. 50회 사용 횟수가 있는데,[6] 사용 횟수를 이용해서 지팡이에 담긴 몇가지 주문 테마 중 임의의 것을 사용할 수 있다. 주문사용자 용이다.
    완드와는 달리 담긴 주문에는 레벨 제한이 없으므로, 강력한 고레벨 주문도 담길 수 있다. 또한 직접 스태프를 만드는 경우, 자신에게 필수적이거나 항상 메모라이즈 하지는 않지만 자주 필요한 주문을 담는 식으로 스태프가 제공하는 주문 목록을 커스터마이징하는 경우 마법사의 힘을 크게 강화시켜준다. 스태프를 제작할 때 특정 주문은 충전 횟수를 2충전을 소모해서 발동하는 대신 해당 주문을 더 싼 값에 담을 수 있도록, 즉 자주 쓰지 않는 주문은 싼 값에 넣도록 설정할 수도 있어 여러모로 직접 제작할 맛이 나는 템.
    또한 일반 마법템은 해당 주문을 사용할 수 있는 최저 레벨의 시전자를 상정해서 위력이나 각종 요소를 결정하는데(시전자 레벨이 더 높은 마법템도 만들 수 있으나 가격이 오른다), 스태프의 경우 주문의 위력에 시전자 레벨이 적용되는 주문은 스태프 자체의 시전자 레벨과 스태프 사용자의 시전자 레벨 중 더 높은 쪽을 이용한다. 스태프에서 발한 주문의 내성 DC 역시도, 스태프 사용자의 능력치를 사용한다. 다시 말해 고레벨 시전자가 사용할 때 공짜로 위력이 더 강해지고, 주문에 저항하기도 힘들어지며, 스태프의 주문으로 목표의 주문 저항을 뚫기도 쉬워진다.
  • 완드. 짧은 막대기 형태의 마법 지팡이. 해리포터에 나오는 그런 종류의 것. 이것도 사용 횟수 50회짜리지만, 담겨있는 주문은 딱 한가지 뿐이다. 그리고 담을 수 있는 주문의 레벨도 최대 4레벨이 한계. 고로 스태프에 비하자면 가격이 싸지만 힘이 약하고 범용성은 부족한 타입의 아이템. 주문사용자 용이다. 참고로 같은 주문을 여러번 써야 한다면, 마법 물품 중에서는 완드가 가장 싸다. 그래서 큐어 라이트 운즈 주문이 담긴 완드는 마법적인 힐링 수단 중에 가장 싸게 많이 쓸 수 있는 물품이다. 포션은 클래스 제한이 없는 점 때문에 1회당 가격을 따지면 오히려 완드보다 비싸다!
  • 로드. 완드보다 조금 굵은 막대기. D&D 판본마다 로드의 성격이 다르게 표현되지만, 3.5판을 기준으로 완드와 스태프는 특정 주문이 담겨있지만 로드는 직접적인 주문의 힘이 아닌 종류의 능력을 발휘하는 마법 지팡이라고 할 수 있다. 완드와 스태프가 담당하지 못하는 영역을 담당하는 지팡이 종류라고 보면 되는데, 마법의 힘을 흡수하는 것, 마법의 힘을 깨트리는 것(로드 오브 캔슬레이션), 메타매직 효과를 쓰게 해주는 것, 무기로 쓸 수 있는 것, 마법 주문을 발동하게 하는 것 등등 각각의 개체마다 효과나 사용법, 발동 조건이 제각각이다. 일단 대체로 사용 횟수 한계가 있는 스태프나 완드와는 달리, 횟수 제한이 없거나 하루 한 번 같은 식의 반영구적 사용 물품이 대부분.
  • 원더러스 아이템. 위 물품 이외의 모든 것이 원더러스 아이템에 속한다. 카리스마를 높여주는 망토, 힘을 강하게 해주는 장갑(OPG)이나 허리띠, 사랑에 빠지게 만드는 물약(엘릭서), 읽으면 특정 능력치가 올라가는 마법서, 비행 양탄자, 동물로 변해서 같이 싸워주는 조그마한 석상(구엔휘바!), 안에 아공간이 있어서 용적이 엄청나게 큰 가방(백 오브 홀딩), 각종 부적, 팔찌, 목걸이, 기타등등. 각각의 아이템마다 사용법이나 효과가 다르기 때문에 클래스 제한이 없는 것부터 특정 클래스나 특정 가치관만 쓸 수 있는 것까지 다양하다.
클래스 제한이 있는 물품은 대개 다른 클래스는 쓸 수 없지만, Use Magic Device 스킬을 올리면 원래 자신이 쓸 수 없는 물품도 사용하려고 시도해볼 수 있다. 물품을 사용하는데는 어느정도 난이도가 있어서 스킬 포인트를 약간은 투자해야 하지만, 전투 후에 HP를 채우기 위해 힐링 완드를 사용하는 식으로 전투 중이 아닌 경우에 물품을 사용하려고 한다면 UMD 스킬은 최소한으로만 넣어도 괜찮다. 왜냐면 비전투 시에는 스킬 사용을 성공할 때까지 반복한다고 선언할 수 있기 때문.

2.1.3. +1, +2, +3…

가끔 +1 장검이니, +2 판금 갑옷이니 하는 것이 있다. 게임적 수치에 숫자 만큼 보너스를 주는 무기를 말한다. 예를 들어 +1 장검은 이 무기를 이용한 모든 공격과 피해 굴림에 +1 만큼 숫자가 올라가고, +2 판금 갑옷은 AC에 +2를 해주는 식이다. 이런 식의 수치적 보너스 값을 인핸스먼트 보너스(Enhancement Bonus)라고 칭한다.

이 개념도 D&D가 원조에 해당하며 후대 RPG계에 무수한 영향을 미쳤다. 원래 최초의 원조 D&D 오리지널 박스셋에서는 무기는 +3이, 갑옷은 +2가 최대치였으나 그레이호크 서플리먼트 등등이 나오면서 최대 +5까지 상향됐다. 가끔 '(몬스터 타입) 슬레이어'라는 식으로 평소에는 +1 무기지만 특정 몬스터 상대로는 +3이 되는 식의 제한적 강화 옵션도 붙는다.

AD&D에서는 인핸스먼트 보너스 수치가 최대 +5로 상향되었으며, 그 이상의 수치를 가진 것은 신적 존재의 힘이 깃든 아티팩트로 간주하게 된다. AD&D때의 최대 변경점이라면 각 마법 물품에 경험치 가격이 매겨져서 플레이어 측에서 직접 마법 물품을 제조하는 것이 가능해졌다는 것.

D&D 3판부터는 에픽 레벨 개념이 생겨서, 인핸스먼트 보너스나 옵션이 단독으로 +6 이상, 또는 인핸스먼트 보너스와 부가 옵션의 값을 합산해 +11 이상이면 에픽 수준으로 간주한다. 아티팩트는 여전히 에픽 수준에서도 만들수 없는, 신적 존재의 창조물이거나 옛날에는 만들었지만 현재 기술로는 재현이 불가능한 고유물 급의 강력한 물건으로 정의된다.
보너스를 주는게 아니라 페널티를 주는, -1 검 같은 것은 저주받은 마법 물품에 해당한다. 보너스를 주면서도 저주받은 광전사의 검 같은 것도 있으므로 주의.

D&D 클래식나 AD&D때까지는 무구의 인핸스먼트 보너스 값에 대해서 대체로 이런 식으로 느슨하게 표현했다.
  • +1 무구: 좀 경력있는 모험자라면 한번쯤 얻어볼만한 고품질에 마법이 걸린 무구. 모험 중 5레벨 급에서 입수 가능. 돈주고 살 수 있을 정도로 어느정도 흔한 편이다.
  • +2 무구: 경력이 쌓인 중견 모험자나 고위 귀족의 무구. 10레벨 급에서 입수. 돈 주고 살 수도 있지만 비싸다.
  • +3 무구: 세속적으로 돈주고 살 수 있는 수준의 한계, 국가 수장 같은 대영웅의 국보급 무구.
  • +4 무구: 전설의 무기 수준, 성검 급. 특별히 이름이 붙은 것이 많다. 현실적 수준에서 행운과 운명이 따라줄때 구할 수 있는 최대 수준.
  • +5 무구: 인간의 힘으로는 거의 만들어지지 않거나 막대한 자원이 소모되는 무기. 세계관에 몇 자루 되지 않으며 계획된 운명에 따라서만 입수할 수 있다.

이런 표현은 사실 오피셜도 아니고 좀 조악한 비유긴 한데, AD&D 시절까지는 그럭저럭 말이 되는 내용이기도 했다. AD&D때까지는 몬스터 중에는 +1 이상의 무기에만 피해 입는 가고일이라든지, +3 이상의 무기에만 피해입는 악마나 엘리멘탈 같은 식으로 무기에 붙은 인핸스먼트 보너스의 등급 차이로 공격이 통하느냐 안통하느냐가 정해지는 더러운 계급제 방어력을 가진 초월적 몬스터들이 있었다. 이런 놈과 싸우려면 하급 무기로는 어림도 없고 그런 놈을 죽일 수 있는 특별히 강한 무기를 얻는 과정이 필수였고, 그래서 캐릭터들은 인핸스먼트 숫자 하나 차이로 울고 웃었다.

D&D 3.0판에 와서는 저러한 몬스터가 가지는 특별한 방어력이 피해감소(DR)라는 개념으로 재정의되어서, 피해감소 값 이상의 커다란 피해를 입히면 인핸스먼트가 낮은(혹은 없는!) 무기로도 대적을 시도해볼 수는 있게 되었다. 예를 들어 DR 10/+3을 가진 악마는 +3 이상의 무기가 아니라면 무조건 근접 피해에서 10점을 덜 입는다. 하지만 진정 검의 달인이라서 마법 무기에 구애받지 않거나, 엄청나게 많은 병력을 몰아넣거나, 공성무기 같은 위력이 강한 무기를 사용해서 10점 감소하고도 남은 피해로 hp를 깎아서 어떻게든 악마를 퇴치할 수도 있다.

D&D 3.5판에 들어서는 저런 피해감소가 DR/magic으로 통합되었고, 인핸스먼트 보너스가 있기만 하면 뚫을 수 있게 되었다. +1 무기든 +5 무기든 피해감소를 뚫을 때는 마찬가지가 되었기 때문에 +5 무기는 그냥 좀 더 비싸고 잘 맞고 피해가 높은 무기일 뿐이지 그 자체로 특별한 점은 없다. 힘 보너스 +4인 캐릭터가 +1 검을 들고 싸우나, 힘 보너스가 없는 캐릭터가 +5 검을 들고 싸우나 전투력과 활약 면에서 차이가 없다! 그래서 +5 검은 비싸고 귀한 무기로 치기는 하지만 전설의 무기 같은 식으로 특별히 대접해주는 경향은 없어졌다.[7]

이제는 옵션값이 높은 무기는 돈만 있으면 사는데 전혀 문제가 없으며, 자본만 된다면 수준에 맞는 무구를 빠르게 제공하는 것이 게임 내적으로 권장되고 (어쨌든 플레이어들은 영웅이니까!), 심지어는 필요하면 직접 만들어도 된다. 5레벨 이상의 주문사용자라면 무구 제조 재주를 찍어서 누구나 +1 검을 만들 수 있고, 그보다 강한 무기는 강화 수치당 시전자 레벨을 3레벨씩 쳐서 15레벨이 되면 +5검을 만들 수 있다. 옵션을 붙이려면 특정 주문을 알아야 하지만, 민짜에는 그런 요구사항이 없기 때문에 주문사용자 레벨만 맞추면 넘기면 얼마든지 제조 가능하다. +5 검은 마법 부여하는데 필요한 재료비 5만 골드와 경험치 2천 XP가 소모되는데, 2천 XP는 1레벨 캐릭터가 2레벨로 상승하는데 필요한 값이고(또는 5레벨 캐릭터가 6레벨로 상승하는데 필요한 경험치 5천 XP의 절반에 못미친다), 대략 13레벨쯤 되면 총 재산이 보통 10만 골드를 넘으니 정당하게 가지고다닐 수 있다.[8]

D&D 3판부터는 무기에 붙는 보너스 옵션에도 이게 인핸스먼트로 따지면 얼마짜리인지 수치가 붙어있다. 예를 들어 칼날에서 화염이 나와서 무기의 피해에 +1d6 화염 피해를 추가하는 flaming 옵션은 +1 인핸스먼트 보너스에 해당한다. +1 flaming longsword는 인핸스먼트 보너스 +1과 화염 옵션 +1을 합해 실질 가격은 +2 무기에 해당하는 식이다. 크리티컬이 났을때 목을 베는 보팔 옵션은 +5 옵션이다. 그래서 +2 보팔 그레이트소드는 +7 무기에 해당한다. 에픽이 아닌 수준에서는 인핸스먼트 보너스든, 추가 옵션의 보너스든 옵션 하나 단독으로 최대 +5, 모든 옵션의 합산으로는 +10까지가 한계이며 그것보다 비싼 경우엔 에픽 무기가 된다.

참고로 +1 무기는 2천 골드, +2 무기는 8천 골드, +3 무기는 1만 8천 골드, +4 무기는 3만 2천 골드, +5 무기는 5만 골드, 인핸스+옵션 합산값이 +6인 경우 7만 2천 골드, +7은 9만 8천 골드, +8은 12만 8천 골드, +9는 16만 2천 골드, +10은 20만 골드에 해당한다. 갑옷의 옵션 가격은 무기와는 또 다르다.

D&D에서는 마법을 부여하려면 원본의 품질 자체도 매우 좋아야 한다. 그래서 장인이 공들여 만든 마스터워크 품질의 무구에만 마법을 부여할 수 있고, 마법 무구는 마법의 힘을 잃더라도 고품질의 장인급 무구가 남는다. 참고로 장인급 무기는 명중에만 +1 보너스를 준다. (마법 걸린 무기는 명중과 피해에 모두 +1. 이 두 값은 둘 다 똑같은 enhancement 보너스 타입이라서 중첩되지 않고 좋은 것 하나만 사용한다.)

플러스 무기가 있듯이 마이너스가 붙은 무기도 있는데, 마이너스가 붙어있는 유일한 무기가 -2 저주받은 검이다. 리미티드 위시나 미라클을 필요로 하므로 웬만한 플러스 무기보다 만들기 더 힘들다.

클래식 D&D에서 아티팩트는 단순히 인간이 만든 것이 아니라 '이모탈'과 같은 강대한 존재가 창조한 물품으로 매직 아이템보다 상위의 물품으로 취급되었으며, 규칙상으로 아티팩트는 매직 아이템과 별개로 보고 아티팩트를 제작/이용하는 규칙 역시 별도로 존재했다. 이후 버전에서는 아티팩트는 매직 아이템의 연장선상에서 다루어지게 된다.

2.1.4. 마법 물품의 사용법

마법 물품을 사용하는 방법도 종류가 있다. 크게 네가지로 구분한다.
  • 주문 완료형. 스크롤을 사용하는 방법이 이 타입이다. 물품 안에 마법 주문이 주문사용자에 의해 거의 발동 완료에 가까운 상태로 담겨있는데, 이것의 발동을 완료시키려면 해당 주문을 일반적으로 완성시키는 법을 아는 사람, 즉 해당 마법을 사용할 줄 아는 사람이 최후의 발동 제스쳐와 주문을 통해서 주문을 완성시켜야 한다. 주문을 완성시키기 직전까지 필요한 에너지(주문 슬롯)과 주문 캐스팅 과정을 스크롤 안에 담아놔서, 스크롤의 사용자는 그 마지막 발동어와 발동 동작만 하면 되는 셈이다. 때문에 D&D의 스크롤은 주문사용자 전용이다.
    해당 주문을 사용할 수 있는 직업이지만, 아직 레벨이 낮아서 해당 주문을 사용할 능력이 안되는 자가 스크롤을 발동시키려 하면 실패 확률이 생길 수 있다. 이 타입의 마법 물품을 사용하는데는 1 표준 행동이 들어가고, 기회공격을 유발한다. 기회공격은 근접전 상황에서 헛점을 내보이는 무방비한 동작이라는 의미인데, 일반적인 마법 주문을 쓰는 것도 기회 공격을 유발한다는 점을 생각하면 주문 완료형은 그냥 생짜 주문을 쓰는 것과 거의 비슷하다고 할 수 있다.
  • 주문 조건형. 완드나 스태프가 이 타입이다. 주문 완료형과 비슷하게 주문을 우회적으로 사용하는 타입이지만 더 쉽게 발동한다. 주문을 완성하기 위한 주문이나 동작까지 할 필요도 없고, 단순히 주문 자체에 대한 지식과 발동어 한 단어만 말하면 사용할 수 있다. 그래서 레벨이 낮지만 주문 자체에 대한 지식은 있는 저레벨 마법사도 고레벨의 주문이 담긴 완드나 스태프를 실패확률 없이 자유롭게 쓸 수 있다.
    하지만 주문에 대한 상세 지식이 없는 비-주문사용자 클래스는 완드나 스태프를 쓸 수 없고, 자기 클래스의 주문이 아닌 것도 사용할 수 없다. 클레릭용 힐링 주문이 담긴 완드는 위저드가 쓸 수 없는 것이다. 주문 조건형 마법 물품을 사용하는데는 1 표준 행동이 들어가고 기회공격을 유발하지 않는다.
  • 발동어형. 주문 자체에 대한 지식조차 필요없이, 그냥 마법 물품을 발동시키는 발동어만 알면 자유롭게 쓸 수 있는 타입이다. 마법 주문을 사용하게 해주는 반지가 보통 발동어형 타입.[9]
    사용하기 쉽지만 발동어가 주의깊게 정해져있지 않다면 무심결에 발동어를 외쳤다가 주문이 격발되는 사고가 발생할 수도 있다. 제작자가 만들어준 것을 정상적으로 구매해서 사용한다면 발동어도 당연히 전달받지만, 던전에서 주워온 것이나 죽인 적으로부터 수거한 경우 발동어를 알아내는 것도 일이다. 어떤 경우엔 물품 자체에 음각이나 양각으로 새겨진 것도 있지만, 경우에 따라서는 장식무늬 속에 발동어를 숨겨놓거나 암호화해놓거나 발동어에 대한 힌트만 슬쩍 제시하는 경우도 있으며, 아예 발동어를 전혀 가르쳐주지 않는 경우도 있다. 물품의 발동어를 알아내려면 마법적인 지식이 풍부하거나, 역사적 사례를 통해서 유사 물품의 발동어를 대입해보는 식으로 고생을 해야 한다. 아이덴티파이나 아날리이즈 드웨이오머 같은 주문으로 물품을 분석하면 발동어를 알아낼 수 있으니 웬만하면 마법을 쓰자.
    발동어형 마법 물품을 사용하는데는 1 표준 행동이 들어가고 기회공격을 유발하지 않는다.
  • 사용 발동형. 물품을 그냥 사용하는 것 자체가 발동인 타입이다. 검을 휘두르거나, 포션을 마시거나, 갑옷을 입거나, 모자를 쓰거나, 망토를 두르는 등의 평범한 사용 동작 자체가 마법 물품의 힘을 발동시키는 것이다. 제일 사용하기 쉽고, 대개의 경우 상시 능력이 발동되어 있거나, 발동어가 필요하더라도 특별한 조건이 아니라 사용하겠다는 정신적인 의지가 발동어인 경우가 많다. 그래서 사용 발동형은 사용하는데 1 표준 행동이 필요하거나, 대개의 경우 사용 동작 자체가 발동이기 때문에 특별한 추가 시간이 필요하지는 않으며 기회공격을 유발하지 않는 경우가 많다.
    하지만 사용 발동형이라고 해서 사용자가 물품의 효과가 무엇인지 자동적으로 알게 되지는 않는다. 현상 자체가 눈에 보일 수는 있어도 (화염의 검은 뽑으면 칼날에 불길이 스며나온다) 그냥 보거나 사용해도 상세 효과 자체를 알 수 없는 경우가 다수 있다 (포션에 라벨이 붙어있지 않으면 이게 힐링 포션인지, 힘 상승 포션인지, 맹독인지 알 수 없다. 마시거나 맛을 보더라도, 힘이 솟는 것처럼 느껴지지만 힘을 빼먹는 저주의 포션일 수도 있다.)

주문 완료형과 주문 조건형 마법 물품은 사용하기 위해 마법적 지식을 기본으로 요구한다. 하지만 Use Magic Device 스킬이 있으면 자신의 주문 목록에 해당 마법 물품의 주문이 없더라도, 심지어는 비 주문사용자 직업이라 할지라도 사용하려 시도할 수 있다. 스킬 포인트라는게 남아 도는 것이 아니다보니 스킬 몽키 타입 직업인 로그와 바드가 주로 찍는다. DC가 퍽 높아서 꾸준히 찍어줘야 하지만, 이 게임에서 가장 쉽게 강해지는 법은 마법사가 되는 것이다보니(...) 파티 플레이가 아니라면 UMD에 투자할 가치가 있다.

2.1.5. 저주 걸린 마법 물품

가끔 저주받은 마법 물품이 있을 수 있다. 정상적인 물품을 만들려다가 실수나 실패로 만들어졌거나, 아예 속이려고 만드는 경우도 있다. 그래서 저주 물품은 겉보기에는 정상적인 물품처럼 보이지만, 사용했을때 제대로 작동하지 않거나, 사용자에게 나쁜 효과를 내거나, 제어가 불가능하거나, 사용에 어떤 희생을 요구하거나, 평소에는 잘 작동하다가 어떤 계기나 일정 확률로 나쁜 효과를 내는 경우도 있다.

게다가 저주 관련이 항상 그렇듯, 사용자에게 저주를 걸어서 이 물품을 한번 사용하면 물리적으로 손에서 떨어지지 않거나, 사용자가 절대 버리려고 하지 않게 되는 집착적인 정신 저주가 걸리는 경우도 많다. 저주가 발동하긴 하지만 사용자나 가까운 파티원들은 저주 걸린 것이라는 점을 전혀 알 수 없는 경우(DM이 시치미 뚝 떼고 아무말 안해주면서 저주의 효과만 몰래 주사위에 적용시키는 경우)도 있다. 저주 걸린 물건은 대개 일반적 마법 해제로는 해결할 수 없고, 더 강력한 마법인 '저주 해제'가 필요하다. 아주 심한 경우는 위시나 미라클 수준의 궁극 마법으로만 해제할 수 있는 경우도 있다. 저주 해제로 손에서 떼어내는 것이 가능하더라도, 저주 마법 물품에 저주 해제를 건다고 저주가 없는 좋은 마법 물품으로 바뀌는 것도 아니니 처분도 골치.

그런데 이것도 마법 물품이랍시고 비싸게 가격이 매겨진다. 나쁜 용도로도 써먹을 수 있는 것이니 사려는 자가 있긴 있을 것이다. 반대로 일단 매직 아이템이니까 마법적인 오라가 나오므로 멀쩡한 매직 아이템이라고 속이고 팔아치울 수도 있다. 물론 이게 들킨다면 플레이어 캐릭터의 목에 현상금이 걸리거나 밤중에 암살자가 찾아오게 될 수 있다.

저주받은 매직 아이템의 예를 들자면, 아공간 가방인 '백 오브 홀딩'처럼 보이지만, 내용물을 삼켜버려서 절대 되찾을 수 없게 만들거나, 심지어 물건 꺼내려고 집어넣는 손을 집어삼켜서 사용자를 잡아먹는 (일종의 아공간 차원 생물체의 주둥이에 해당하는) '백 오브 디바우어링'이라든지, +1 판금 갑옷처럼 보이지만 사실은 이 갑옷을 입은 자가 엄청나게 못생겨보여서 타인의 분노를 유발하여 적의 공격력이 높아지게 만드는 '분노의 갑옷'이라든지, 마법적 투구처럼 보이지만 머리에 쓰면 가치관이 정 반대로 변하는 (선한 캐릭터가 악해지고, 악한 캐릭터가 선해지는) '가치관 오도의 투구'라든지, +2 양손검이지만 이걸 들고 전투에 들어가면 레이지 상태가 되어 자기가 죽거나, 무의식 상태가 되거나, 주변에 살아있는 게 없을 때까지 가장 가까이에 있는 캐릭터를 피아 구별하지 않고 마구 공격하는 '광전사의 검'이라든지, 매일마다 피를 칠해줘야 하고 사용자가 혼돈 악 가치관으로 변할 가능성이 있는 +3 헤비 메이스인 '피칠갑의 메이스'라든지, 허리에 두르면 성별이 정 반대로 바뀌는 '성별전환의 허리띠', 마법 부츠 같아보이지만 신고 도망치려 하면 갑자기 멈춰서 춤을 추게 만드는 '춤추는 부츠' 같은 것이 있다. 심지어는 탐지마법을 쓰려고 들여다보면 어느 강력한(종종 신적인) 존재에게 정신지배 당하게 되는 '현혹의 수정구'도 있는데, 이건 그냥 매직 아이템도 아니고 마이너 등급이지만 아티팩트로 취급된다. 흠좀무.

보다시피 나쁘기만 한게 아니라 굉장히 웃긴 것도 있어서 이걸 등장시켜서 개그 드립 치는 플레이도 있다. 또한 저주템이지만 창의적으로 잘 써서 위기를 넘기는 경우도 있다. 위기의 상황에 성별전환의 허리띠를 이용해서 성전환을 하고 탈출한다든지, 저주나 독을 뿌리는 장비를 적 한 가운데에 던져서 독살시킨다든지, 가치관 오도의 투구로 악당을 회개시킨다든지, 애초에 캐릭터가 혼돈 악 가치관이라서 피칠갑의 메이스를 써도 전혀 피해가 없다든지 하는 식.

2.1.6. 지능을 가진 마법 물품

지능을 가진 마법 물품도 있다. 드래곤 라자 때문에 흔히 에고 소드라고 알려진 것. 양판소 계에 알려지기로는 D&D에서 기인한 용어라고 하지만, 사실 D&D에서는 에고 소드라는 표현을 쓰지 않고 인텔리전트 아이템 같은 식으로 표현한다.[10]

지능을 가진 물품은 지능을 가진 하나의 인격체로서 물품 자체에 깃들어있는 존재다. 저주를 받아서 인간의 영혼이 물건에 깃들었다는 경우도 있고, 마법사에 의해 창조되는 경우도 있지만, 어쨌든 마법 물품의 지능은 그 자체로 가치관도 있고, 지능, 지혜, 매력 능력치도 있어서 생각하고 판단하기도 하며, 사용자의 뜻을 읽고 공감하여 반응하거나, 스스로 말하거나, 텔레파시를 보내는 식으로 의사소통이 가능하며, 물품을 중심으로 일정 범위를 보고 듣는 식의 감각도 갖고 있다.

그렇기 때문에 룰적으로 지능을 가진 마법 물품은 NPC로 취급해서 플레이 하는 것이 일반적인 지침. 지능 물품이 가진 지능과 지혜, 지식으로 사용자를 보호하며, 약간의 마법도 사용할 수 있다. 보통은 방어적이거나 탐지 계열의 수수한 능력이지만, 특정 목적을 위해 공격적으로 만들어진 지능 물품은 공격 마법도 사용할 수 있다. 검에서 파이어볼이나 라이트닝 볼트가 날아오지를 않나, 사용자를 죽였더니 트루 레저렉션을 걸어서 만피로 부활시키는 끔찍한 짓도 한다.[11]

에고 소드라고 흔히 알려져 있으나, D&D에서는 굳이 무기, 검이 아니더라도 지능을 가질 수 있다. 반지 같은 것에도 지능이 붙을 수 있다. 사용 횟수 제한이 있어서 횟수를 다 소모하면 마법의 힘을 잃는 종류(스크롤, 완드, 포션 따위)는 지능을 가질 수 없다. 스태프도 기본은 충전 횟수 제한이 있는 물건이지만, 가끔 충전 횟수를 모두 소모해도 +2 참나무 지팡이 같은 식으로 무기로 쓸 수 있는 타입이 있어서 이런 것은 지능을 가질 수 있다.

지능을 가진 물품의 존재 비율은 1% 이하라고 하지만, 에픽 수준으로 올라가면 의외로 비율이 좀 올라간다. 에픽 근접 무기의 15%는 지능이 있고, 원거리 무기는 5%가 지능이 있다. 심지어 갑옷, 로드, 반지 등의 물건도 1% 정도는 지능이 있다.에픽 지능 마법 물품은 에픽 수준에 걸맞게 능력도 상당히 강한 편이다. 가끔 지능이나 지혜가 인간보다 훨씬 뛰어난 것도 있다.

하지만 지능을 가지는 것이 항상 좋은 것만은 아니다. 지능을 가진 물품이 가진 힘의 총합이 에고 점수로 환산이 되는데, 인간의 의지력과 지능 물품의 에고 사이에서 누가 지배자인가를 놓고 정신적 겨루기를 해서 인간이 지면 물품 쪽이 지배자가 된다. 물품의 힘이 강할 수록 에고 수치도 높아서 사용자를 지배하려 드는 힘 또한 강해진다.

프림 블레이드라일라코르처럼 쉴새없이 수다를 떨어서 정신사납게 하는 정도는 그야말로 애교에 지나지 않는다. 특정 가치관이나 직업을 가진 자만이 자신을 사용하도록 허락하는 경우도 있으며, 너 따윈 나에게 어울리지 않으니까 빨리 더 좋은 주인 찾아서 넘기라고 틱틱대는 츤데레 지능도 있고, 자신과 비교될만한 다른 물품을 손에 넣으면 그 물건을 버리라고 강제하는 얀데레 지능도 있다.

지능이 어떤 특정한 목적을 위해 창조된 경우 그 목적을 달성하기 위해 주인에게 강제성을 발휘한다. 질이 나쁜 종류는 물품을 소유한 자를 마법적으로 정신지배하기도 하며, 심지어는 소유자를 자신의 하수인으로 부리면서 시시때때로 소유자를 갈아치우거나 소유자를 쓰고 버리는 무시무시한 놈도 존재한다.

2.1.7. 매직 아이템 일람

  • 무기
    • 마법의 검
      • 보팔 소드
      • 프로스트 브랜드
      • 플레임 텅
      • 홀리 어벤저
      • 나인 라이프 스틸러: +2 롱소드. 크리티컬시 대상이 체질 내성을 굴린다. 실패시 즉사. 크리티컬 면역인 대상에게는 쓸모가 없다. 최대 아홉 번 작용할 수 있어서 아홉 목숨을 빼앗는 것이라는 이름이 붙었다. 횟수가 모두 소모되면 그냥 +2 롱소드로 취급된다. 악 성향 무기이므로 선한 캐릭터가 쥐면 2 네거티브 레벨을 받는다. 23,057 gp
      • 선 블레이드: +2 바스타드 소드. 겉보기에는 바스타드 소드지만 직접 쥐어보면 숏소드 급으로 다루기 편하다. 바스타드 소드와 숏소드 둘 중 편한 쪽으로 간주할 수 있다. (피해는 바스타드 소드 적용) 무기 전문화 등도 편한 쪽으로 적용. 악 성향 적에게는 +4 무기가 되며, 음차원 생물이나 언데드에게는 2배 피해를 입힌다. 하루에 한 번 검에서 태양광을 뿜어낼 수 있다. 그 자체로 딱히 피해를 입히지는 않으나, 태양빛에 취약한 언데드에게 쓸모있다. 선 성향 무기이므로 악한 캐릭터가 쥐면 1 네거티브 레벨을 받는다. 50,335 gp
      • 교묘함의 검: +1 숏소드. 암습을 가하는 순간에는 +4 무기가 된다. 로그의 낮은 명중률을 보충하는데 적합한 무기. 22,310 gp
      • 실반 시미타: +3 시미타. 온대 기후의 야외 환경에서 사용시 사용자는 클리브 재주를 가진 것처럼 간주하며 1d6 추가 피해를 입힌다. 47,315 gp
      • 럭 블레이드: +2 숏소드. 사용자의 모든 내성굴림에 +1 행운 보너스를 주며, 하루 한번 이미 굴린 주사위 굴림을 다시 굴릴 수 있다.[12] 또한, 더 비싸거나 희귀한 럭 블레이드는 최대 3회까지 위시 주문의 힘을 담고있어 현실을 조작시킬 수도 있다.[13]
      • 꿰뚫는 레이피어: +2 운딩 레이피어. 하루에 3번, 접촉 공격으로 1d6 건강 피해를 입힐 수 있다. 크리티컬 면역에는 이 공격이 통하지 않지만, 접촉 공격과 건강 피해라는 점, 그리고 운딩이 붙은 점에서 로그나 경전사에게 엄청나게 좋은 무기. 50,320 gp
      • 아다만틴 단검: 그냥 마스터워크 아다만틴제 단검. DR 뚫는 비상용도로 쓸만하지만, 최강의 금속 아다만틴이라는 점을 살리면 도구 용도로 중후반대에도 RP적으로 많이 쓸모있다. 근데 단검 주제에 3천2 gp나 한다.
      • 언홀리 디스포일러: 홀리 어벤저의 상위 검인 홀리 데바스테이터가 사악하고 불경한 블랙가드용 무기로 타락한 형태. 보통 생명체가 쓰면 +3 언홀리 롱소드지만 블랙가드가 언홀리 디스포일러를 쥐면 +7 롱소드 오브 언홀리 파워[14]로서의 힘을 발함과 동시에 주인에게 선한 적의 주문에 대항할 때 +5 불경 보너스를 준다. 또한, 스마이트 어택시 블랙가드 레벨을 두배로 쳐준다.
    • 뇌전의 망치: 기본적으로는 +3 대형 리터닝 워해머. 하지만 거인힘 허리띠와 오우거힘 장갑과 조합시 아티팩트의 능력이 드러난다.
    • 드워븐 쓰로워: +2 워해머, 드워프가 쥐면 +3이 되며 리터닝 효과를 갖는다. 기본적으로 투척 거리를 받으며, 거인에 대해서는 +2d8 추가 피해, 다른 생물에 대해서는 +1d8 추가 피해를 갖는다. 드워프 손에 들어가면 부메랑이 따로 없다. 60,312 gp
    • 라이프-드링커: +1 그레이트액스. 피격자는 2레벨의 네거티브 레벨 페널티를 받는다. 하지만 사용자도 피격시킬 때마다 1레벨의 네거티브 레벨 페널티를 받는 약점이 있다. 그래서 네거티브 레벨(에너지 드레인)에 면역인 언데드나 컨스트럭트 크리쳐가 사용하면 아주 좋다. 40,320 gp
    • 강타(Smiting)의 메이스: 아다만틴제 +2 헤비 메이스로, 컨스트럭트에 대해서는 +5 무기가 되며 크리티컬시[15] 즉시 컨스트럭트를 파괴한다. 아웃사이더 타입에 대해서는 크리티컬 피해가 2배가 아니라 4배로 취급한다. 컨스트럭트 철거용으로 선호된다. 75,312 gp
    • 파멸의 철퇴: +7 헤비 메이스. 철퇴 자체는 평범한 재질로 만들어진 마스터워크 헤비 메이스지만 모든 물체 및 생명체의 강도와 피해 감소를 무시한다는 심플하면서도 엄청나게 사기적인 효과를 가진 무기로, 추가로 강타의 메이스처럼 컨스트럭트에게도 평범한 생명체마냥 치명타를 가할 수 있다. 1,000,312 gp
    • 오쓰보우(Oathbow): 엘프가 만든 +2 컴퍼짓 롱보우(힘 보정 +2짜리)로, 활을 당길 때마다 엘프어로 "신속히 나의 적을 격퇴하라"는 속삭임이 들린다. 하루에 한 번, 사용자가 특정 적을 지목하며 복수를 맹세하면 이 속삭임은 "나의 숙적에게 신속한 죽음을!"이라는 낮은 외침으로 바뀐다. 맹세한 적에 대해서는 +5로 보너스가 바뀌고, 2d6 추가 피해에, 치명타 배율도 3배가 아니라 4배가 된다. 하지만 맹세한 적 이외의 대상에게는 그냥 마스터워크 롱보우 성능만 내며, 사용자는 오쓰보우 이외의 무기를 사용시 명중에 -1 페널티까지 받는다. 이 보너스와 페널티는 7일, 또는 활의 소유자가 숙적을 제거할 때까지만 지속된다. 맹세는 한 번에 하나만 할 수 있고, 7일이 지나거나 숙적을 제거하지 않으면 새로운 맹세를 할 수 없다. 설령 맹세한 그 날에 숙적을 제거했어도 맹세한 시간으로부터 24시간이 지날 때까지는 새 맹세를 할 수 없다. 활이 말하기는 하지만 인텔리전트 무기는 아니다. 활의 성능이 약한 D&D지만, 붙어있는 설정이 쿨해서 엘프 궁수라면 한번 쯤 갖고 싶어하는 무기. 25,600 gp
    • 비명지르는 볼트: +2 볼트(쇠뇌용 화살). 발사시 볼트로부터 20피트 이내에 있는 모든 적들은 비명소리에 깜짝 놀라게 된다. 약한 공포 효과에 의해 명중, 내성 등에 -2 페널티. 궁수가 사용할 수 있는 편리한 광역 디버프다. 잡졸급 적이 아주 다수로 모여 있는 경우에 쓸모있다. 한 발에 267 gp.
    • 살해의 화살: +1 화살. 만들때 특정 타입이 지정되어 있다. 지정된 타입의 크리쳐가 이 화살에 맞으면 체질 내성에 실패시 즉사. 즉사 효과지만, 일반적으로 즉사 면역인 대상도 이 화살에 대해서는 면역이 아니다. 궁수라면 고로 언데드나 컨스트럭트 등의 까다로운 타입의 적을 상대하기 위해 장만해두면 좋다. 2,282 gp짜리 내성 난이도 낮은 것과 4,057 gp짜리 내성 난이도 높은 것이 있다. 최고위 천사인 솔라는 화살을 쏘는 즉시 이 살해의 화살로 만드는 컴포짓 보우를 가지고있다.
    • 수면의 화살: +1 화살. 일반 피해를 입히는 대신, 비살상 피해를 입히며 목표를 잠재울 수 있다. 한 발 132 gp.
  • 방어구
    • 미스랄 체인 메일, 또는 엘븐 체인: 사실 미스랄 체인 메일은 미스랄로 만들어진 갑옷일 뿐 따로 마법을 걸지않는 이상 마법 갑옷이 아니지만, 미스랄아다만틴같은 초월적인 금속의 특성상 매직 아이템처럼 인핸스먼트 보너스도 받고 매직 아이템 목록에 올라가있다. 원래 체인메일은 미디움 아머지만 미스랄로 만든 방어구는 한 단계 가볍게 치므로 라이트 아머로 취급. 이동속도 페널티가 없다.
    • 아다만틴 흉갑: 역시 비마법적 흉갑이지만, 아다만틴으로 만들어졌으므로 착용자에게 DR 2/-를 준다. 초월적 금속 아니랄까봐 겨우 흉갑 주제에 1만2백 gp나 한다.
    • 셀레스쳘 아머: 은이나 금제 +2 체인메일. 미스랄제는 아니지만 가볍고 얇아서 옷 아래에 숨겨입을 수 있으며 원래보다 한 단계 가벼운 라이트 아머 취급. 미스랄 체인 메일보다 주문실패율이나 민첩 제한이 더 작다. 또한 하루에 한 번 비행 주문을 쓸 수 있게 해준다. 22,400 gp.
    • 데몬 아머: +4 풀플레이트 아머. 착용자는 악마 모습처럼 보인다. 갑옷에 기본으로 딸린 건틀렛 파츠는 +1 무기로 간주해서 타격시 1d10 피해, 그리고 대상에게 감염(contagion) 주문이 걸리게 만든다. 꽤 강력하지만, 악 성향이 아닌 사람이 착용하면 1레벨 네거티브 레벨을 받게 되며 갑옷을 착용하고 있는 동안에는 이 네거티브 레벨을 회복할 수 없다. 52,260 gp
    • 용가죽 갑옷: 용의 가죽으로 만들어진 갑옷. 룰적으로는 마스터워크 풀플레이트 아머 취급이지만, 금속이 아니라 가죽제이므로 드루이드도 착용 가능하다. 일단 헤비 아머 프로피시언시부터 올리고 3,300 gp
    • 심해의 판금 갑옷: +1 풀플레이트 아머. 수영 판정을 할때 갑옷을 입지 않은 것으로 간주하며, 착용자는 수중에서 숨 쉴 수 있고, 언어를 가진 수생 생물과 자유롭게 대화가 가능하다.
    • 라이온즈 실드 +2: +2 헤비 실드. 방패 표면에 사자 장식이 달렸는데, 하루 세 번 명령으로 물어뜯는 공격을 하게 할 수 있다.
  • 포션: 가장 싼 가벼운 상처 치유 물약은 50 gp.
    • 젊음의 포션: 마시는 즉시 나이가 1d12살 줄어든다. 다만 마실 때마다 1%씩 실패 확률이 누적되며, 젊음의 포션을 남용하다가 실패 확률에 걸려 포션 복용에 실패할 경우 그 시점까지 젊음의 포션을 통해 젊어진 나이만큼 폭삭 늙어버린다. AD&D 2nd까지 존재하던 포션으로 그때는 헤이스트 주문으로 나이가 늙을 수 있었기에 필수였지만, 헤이스트 부작용이 없는 3rd부터는 자취를 감췄다. 다시 생겨난다 하더라도, 포션이 특정 저레벨 주문을 복제하는 이상 회춘의 물약이 있다면 엘릭서(원더러스 아이템)에 들어가야 할 것이다.
  • 반지
    • 링 오브 위저드리
    • 회피의 반지: 착용자에게 이베이전 능력을 준다.
    • 투명화의 반지: 착용자에게 인비저빌리티 능력을 준다. 공격시 깨지지만, 반지를 다시 뺐다 끼우면 투명이 재작동. 공격만 하지 않으면 지속시간 무한대 투명 능력을 받으므로 로그에게 좋다.
    • 블링크의 반지: 착용자에게 블링크 주문 효과를 준다. 역시 막대한 방어 효과와 암습에 적합한 효과를 주므로 로그에게 환영받는 반지.
    • 재생의 반지: 진짜 재생처럼 강력하지는 않지만, 재생의 반지를 낀 동안 입은 피해를 한 시간에 레벨 당 1점 비율로 느린 재생을 시켜준다. 자연 치유를 강화하는 셈이다. 또한 반지를 낀 동안 장기를 손상당했다면 그것도 재생시켜준다. 반지를 착용하지 않은 동안 입은 피해에는 소용 없음.
    • 생명유지의 반지: 반지를 끼고 있는 동안에는 음식을 먹어 영양분을 보충할 필요가 없다. 그리고 하루에 2시간만 자고도 8시간 수면 효과를 낸다. (하지만 주문 회복은 여전히 8시간 휴식이 필요.)
    • X레이 시각의 반지: 착용자에게 물체를 꿰뚫어보는 X레이 시각을 준다. 남자의 꿈 다만 체력이 꽤 소모되는 편이라 오래 사용하면 건강 피해를 입는다. 양기 빨리는 거네
    • 세가지 소원의 반지: 위시가 담긴 루비알 3개가 박힌 반지. 소원 하나를 사용할 때마다 루비알 역시 1개씩 사라진다.
    • 주문 저장의 반지: 일정 레벨 합계 만큼의 주문을 담아서, 반지를 찬 사람이 사용할 수 있게 한다. 파티의 힐러에게 미리 치유 주문을 받아놓거나, 탈출용 주문을 받아두는 등 비상용으로 쓸모있다.
    • 보호의 반지: +1에서 +5 사이의 deflection AC 보너스를 주는 반지.
    • 깃털 낙하의 반지: 추락시 자동 발동해서 페더폴 주문이 걸린 것처럼 천천히 떨어지게 해준다.
    • 무기파괴의 반지: 기본적으로 15/아다만틴 피해감소를 부여해주며, 그런 단단한 몸을 가진 소유자에게 공격한 무기는 피해감소 돌파와는 별개로 내성굴림(인내 DC 20)에 실패시 산산조각 분쇄된다.
  • 롯드, 완드, 스태프
    • 로드 오브 캔슬레이션
    • 로드 오브 로드리 마이트: 막대적 힘의 군주 접촉한 대상에게 홀드 퍼슨, 근접한 적들에게 피어 주문, 접촉한 대상에게 2d4 피해와 동시에 그 피해량 만큼 사용자에게 치유 효과를 하루 한 번씩 쓸 수 있다. 또한 +2 가벼운 메이스, +1 플레이밍 롱소드, +4 배틀액스, 길이 조절이 자유로운 +3 창(숏스피어에서 랜스까지 자유자재), 50피트 길이까지 여의봉처럼 길이 조절이 자유로운 장대 또는 사다리로 변신 가능, 자북극을 가리키는 나침반으로도 쓸 수 있다. 무기와 도구로 다용도로 쓸 수 있는 희한한 아이템.
    • 메타매직 로드: 정해진 메타매직 효과를 하루에 3회 쓸 수 있게 한다. 하급 메타매직 로드는 3레벨 주문까지만, 중급 메타매직 로드는 6레벨 주문까지만, 상급 메타매직 로드는 모든 주문에 적용 가능.
    • 중화의 지팡이: 그레이터 디스펠 매직(캐스터 레벨 15)를 하루에 3회 쓸 수 있게 한다.
    • 흡수의 지팡이: 착용자만을 대상으로 하는 주문을 흡수, 착용자의 임시 주문 슬롯으로 만든다. 최대 50레벨까지 흡수가능하며 누적도 가능하지만 주문의 대상이 되는 것 이외의 방법으로는 절대 충전할 수 없다.
    • 고정된 지팡이: 평평한 철봉처럼 생긴 지팡이. 지팡이에 달린 버튼을 누르는 것으로 물리법칙을 무시하고 특정한 한 공간에 고정시킬 수 있다. 중력이든 뭐든 어떤 힘이 작용해도 고정시킨 공간에 고정되어있기때문에 공중에 고정시킨 후 올라타는 것도 가능하다. 한번 고정시키면 지팡이의 주인이 직접 해제하지않는 이상 절대 움직이지않지만, 예외로 최소한 31 이상의 극도로 높은 힘 능력치를 요구하는 힘 체크(DC 30)를 성공시키면 라운드마다 10피트씩 움직일 수 있다.
    • 신비의 막대: 무작위로 다양한 특수 효과를 발현시킨다. 예측이 불가능하고, 대부분 사용자에게 유리하지만 가끔 불리한 효과가 생길 수도 있다. 꺼내는 효과가 워낙 다양하다보니 가격에 비하자면 좋긴 한데, 예측이 불가능한 것이 단점.
    • 용(Wyrm)의 지팡이: 평소에는 평범한 +5 육척봉 취급이지만 제대로 된 사용자가 제대로 된 시동어를 외우면 자라나서 정해진 웜급 드래곤으로 변신한다. 이때 지팡이의 제작자, 지팡이의 사용자, 지팡이가 변신할 드래곤의 성향은 셋 모두 일치해야한다.[16] 변신한 드래곤은 사용자에게 복종하며, 사용자와 500피트 이상 떨어지거나 사용자가 지팡이로 돌아가길 원하면 지팡이로 돌아간다. 변신한 드래곤이 살해당하더라도 지팡이가 파괴된다거나 영원히 무력화된다거나 하진않지만 대신 지팡이로 돌아가 사흘동안 작동하지않는다. 평소에는 육척봉 취급이라 제작시 에픽 무기 및 갑옷 제작 피트도 필요로 한다.
    • 스태프 오브 파워: 스태프 오브 마기의 하위 버전. 매직 미사일, 레이 오브 인피블먼트(5레벨 주문으로 헤이튼), 컨티뉴얼 플레임, 라이트닝 볼트(5레벨로 헤이튼), 파이어볼(5레벨로 헤이튼) 주문은 1충전으로 발동. 콘 오브 콜드, 홀드 몬스터, 월 오브 포스(시전자 중심 반경 10피트짜리 반구형만 발동), 글로브 오브 인벌너러빌리티는 2충전으로 발동. 포스, 전격, 화염, 냉기 속성 공격에다 디버프와 제어기, 물리와 주문 방어기까지 두루 갖추고 있는 그야말로 꽉 짜인 주문 목록을 담고 있다. 게다가 사용자의 내성과 AC에 +2 행운 보정을 주며, 그 자체로 +2 육척봉이고, 스태프로 물리 타격을 했을시 1충전을 소모해 1라운드 동안 2배 피해를 입힌다. 또한 스태프 오브 마기처럼 지팡이를 부러트려 자폭하는 파이널 스트라이크/리트리뷰티브 스트라이크를 쓸 수 있다. 스태프 오브 마기처럼 주문을 흡수해서 재충전은 할 수 없지만, 마법사라면 다들 탐내는 수준의 아주 좋은 구성을 갖고 있다. 다만 15레벨 WBL보다 비싼 211,000 gp라는 가격이 걸림돌. 충전량을 다 써도, +2 육척봉은 남는다.
    • 이터널 완드: 완드로 취급하고 완드처럼 쓰긴 하지만, 사실 발동횟수 50회짜리 일반 완드가 아니라 하루 X회 사용하는 일반 원더러스 아이템 규칙을 사용해서, 한 가지 주문을 하루 2회 사용하게 하는 템이다. 에버론과 매직 아이템 컴펜디움에서 등장시킨 예제는 3레벨 이하 주문 하나만 담고 하루 2회 쓸 수 있지만, 마법 물품 제조 규칙을 잘 이용하면 모든 레벨의 주문에, 하루 4회까지 쓰는 템도 만들 수 있다. 그쯤 되면 완드가 아니게 되지만... 하루 5회 주문을 쓰는 템은 횟수 제한이 없는 무제한 템과 같은 값이 되다 보니 하루 2~3회 정도가 가성비 적정 수준.
    • 큐어 라이트 운즈 완드: 성능 자체야 더도말고 덜도말고 그저 큐어 라이트 운즈. 하지만 50회 발동짜리 완드가 750 gp, CLW 1회 당 15 gp다. 큐어 라이트 운즈 항목에 나와 있듯, 이 가성비는 D&D 마법 힐링 물품 중에서도 독보적이다. 그래서 힐러가 있든 없든, 주문 슬롯을 아끼기 위해 비전투 힐링은 이 CLW 완드에 의지하는 일이 많다.
  • 원더러스 아이템
    • 능력치 향상 아이템: 주요 능력치를 향상시키는 템이므로 코어템 중의 코어템. 논에픽에서 +2~+6, 에픽에서 +8~+12까지 보너스를 준다. 3.X판 이전에는 능력치를 특정 능력치로 고정시키는 식으로 작동했으며, 때문에 그 수치 이상의 기본 능력치를 가진 캐릭터가 착용하면 능력치가 하락했다.
      • - 거인 힘의 허리띠
        • 오우거 힘의 건틀렛: 힘 +2. 유독 힘 건틀렛만 +2 버전이 상위 버전과 떨어져 있다. 민첩 장갑과 슬롯이 겹친다.
      • 건강 - Amulet of Health: 지혜 목걸이와 슬롯이 겹친다.
        • 건강 향상 아이템의 경우 에픽으로 올라가면 부적에서 팔찌(Bracers)로 바뀐다. 이렇게 되면 다른 능력치 향상 아이템과는 슬롯이 겹치지 않으나, AC 향상 아이템과 슬롯이 겹치게 된다.
          • 거침없는 강인함의 팔찌: 힘과 건강에 무려 +12의 인핸스먼트 보너스[17]를 줌과 동시에 체격에 영향을 받는 특수 공격 체크(잡기 등)를 할 때 체격을 두 칸 큰 것으로 판정해준다. 힘이 체격을 커버할 정도로 강해질 뿐 진짜로 체격이 커지는 것은 아니기에 특수 공격 체크 이외의 사이즈 보너스/패널티나 길막, 사이즈에 따른 피트 선결 조건은 붙지않는다. 에픽 아이템 두개를 합치고 거기다 유용한 능력 하나를 추가해놓은 만큼, 신화적인 아이템들이 등장하는 에픽 레벨 핸드북에서도 엄청나게 비싼 가격을 자랑하며 온갖 옵션을 덕지덕지 붙여놓은 개사기 검같은 언네임드를 제외한 네임드 아이템 중 거침없는 강인함의 팔찌보다 비싼 것은 홀리 데바스테이터, 언홀리 디스포일러, 에버휠링 체인 셋뿐이다.
      • 민첩 - Gloves of Dexterity: OPG와 슬롯이 겹친다.
        • 신속함의 부츠: 민첩에 +6 인핸스먼트 보너스가 붙고[18] 이동 속도가 두배가 되며, 로그나 몽크의 이베이전 능력[19]이 생긴다. 그리고 균형, 등반, 점프, 구르기 스킬에 +20 적성 보너스를 받으며 체격에 의해 생기는 점프 높이 제한이 사라진다.[20] 하루 세번 커맨드 워드로 2분짜리 헤이스트도 발동시킬 수 있다.
      • 지능 - Headband of Intellect
      • 지혜 - Periapt of Wisdom: 건강 목걸이와 슬롯이 겹친다.
      • 카리스마 - Cloak of Charisma: 다른 능력치 템과는 겹치지 않으나, 저항 망토와 슬롯이 겹치는 것이 치명적인 약점.
    • 부츠 오브 스피드
      • 부츠 오브 스트라이딩 앤 스프링잉: 상시 이동속도에 10 피트를 늘려주고, 점프에 +5 보너스를 주는 템. 즉 일반적인 의미에서의 이동속도 상승 템은 부츠 오브 스피드라기보단 스트라이딩 앤 스프링잉이다. 3.5에서 퍽 너프된 템인데, 3.0에서는 이동속도가 두 배로 상승했기 때문.
    • 백 오브 홀딩을 비롯한 컨테이너류.
    • 브레이서 오브 아머: +1에서 +8 사이의 아머 AC 보너스를 주는 팔찌. 갑옷과 같은 타입의 AC 보너스이므로 갑옷을 입으면 쓸모 없지만, 갑옷을 입을 수 없거나 갑옷을 입으면 제한이 생기는 클래스, 몽크, 위저드, 소서러등에게 쓸만하다. 그런데 가격이 터무니없이 비싸서.. 차라리 트와일라잇 미스릴 체인 셔츠같은 아케인 주문 실패율이 안 붙은 갑옷을 입는게 낫다. 몽크라면 갑옷을 입으면 제약이 심하니 고려해볼만 하지만, 차라리 위저드에게 그레이터 메이지 아머를 걸어달라고 하는 것이 훨씬 효율적. +6 브레이서 오브 아머 값인 36000gp면 그레이터 메이지 아머를 무려 1500번 시전할 시료값이나온다.
    • 비행 빗자루: 탑승하면 하루에 9시간 장거리 비행 주문처럼 비행할 수 있다. 탑승 무게에 따라 속력이 달라지나 대략 40 피트 정도 속도. (인간보다 조금 빠른 정도) 탑승자 없이도 지형을 잘 묘사하면 빗자루 혼자 거기까지 날아가기도 한다.
    • 비행 양탄자: 속력은 비행 빗자루와 동일. 다만 화물이나 승객을 더 많이 태울 수 있다.
    • 요정의 망토: 후드를 덮어쓰면 숨기에 +5 보너스를 받는다.
    • 저항 망토: 모든 내성에 +1에서 +5 사이의 보너스를 준다. 내성굴림 자체를 올려주는 템이 적다보니, 이것도 대부분의 캐릭터가 반드시 구매하는 코어템 중의 코어템.
    • 수정구: 대상을 추적, 그 모습을 수정구에 비춰보는 아이템. 매체의 흑막이 가끔씩 연출하는 주인공 파티를 보며 키득거리는 광경이 하나의 예시. 추적한 상대에게 텔레파시를 전달하거나 추적한 상대 주변에 진실의 시야를 적용해주는 식의 상위 아이템 옵션도 존재한다.
    • 끝없는 물통: 물이 끝없이 흘러나온다. 수압을 세게 조절하면 넉백 효과를 내는 무기로도 쓸 수 있다.
    • 끝없는 레이션: 매일 아침마다 1인의 하루 분 여행 식량을 만들어내는 템. 자매품(?)으로 싸구려 술을 만드는 머그잔이나, 말꼴이 담겨있는 사료가방도 있다.
    • 환상의 카드덱: 타로카드나 트럼프카드 덱으로, 한 장 뽑아 바닥에 던지면 해당 카드에 따른 몬스터의 환상이 나타난다. 카드 주인의 명령을 충실히 이행.
    • 이프리트의 병: 안에 이프리트가 봉인된 병. 하루에 한 번 병뚜껑을 열면 안에 갖혀있던 이프리트가 나온다. 10% 확률로 이프리트가 미쳐서 봉인을 푼 자를 공격하거나, 10% 확률로 소원 3개를 들어준다. 이 두가지를 실행하면 이프리트는 떠난다. 나머지 80% 확률로는 이프리트가 10분 동안 병뚜껑을 연 자의 명령을 충실히 수행한다. 80% 확률이 끝나면 이프리트는 병으로 되돌아가며 다음 날 다시 뚜껑을 열 수 있다. 뚜껑을 열 때마다 확률을 굴린다.
    • 불꽃숨결의 엘릭서: 마시면 1시간 이내에 세 번까지 4d6짜리 직선 화염을 입에서 뿜을 수 있다.
    • 사랑의 묘약: 마시고나서 처음 본 대상에게 참 퍼슨이 걸린 것처럼 1~3시간 동안 사랑하게 된다. 근데 참 퍼슨 효과를 보다시피 효과가 빈약해서...
    • 독수리의 눈: 먹이를 노리는 매의 눈빛 시각 판정에 +5 보너스를 주는 렌즈(안경알 비슷). 양쪽 눈에 다 끼면 부작용이 없으나, 한쪽에만 끼면 잠시 어지러워진다. 한 번 어지러움 효과를 봤으면 그 이후로 끼고 있는 동안에는 별 문제 없다.
    • 석화의 눈: 쳐다본 대상을 석화할 수 있는 시선공격을 하루 10라운드 주는 렌즈.
    • 신비한 조각상: 특정 동물로 변신해서 탈것이나 전투 보조 역할을 하는 조각상. 일주일에 몇 회, 최대 몇 시간으로 사용 기간이 정해져 있다. 팬텀 스티드 같은 주문사용자가 없는 경우, 그리고 말을 데리고 다니기 어려운 경우 짧게 쓰기에 적당.
    • 녹슨 건틀렛: 하루에 한 번, 접촉한 금속을 녹슬게 하는 마법 효과를 사용할 수 있다. 또한 착용자를 러스트 몬스터나 유사 효과로부터 보호한다. 그야말로 전사의 구원이요 희망
    • 시야의 보석: 이 보석으로 비춰보면 진실의 시야 주문이 걸려 있는 것처럼 보인다. 하루에 30분(분할 가능) 사용. 다만 75,000 gp라는 가성비는 영 좋지 않다. 슬롯 없는 아이템이기는 해도 상시 지속이 아니라 시간 제한이 있으며, 손에 들고 비춰봐야 하는 등. 같은 가격으로 상시발동 돼 있는 커스텀 마법물품을 만드는 것이 더 좋다.
    • 밤의 고글: 암시 60피트를 주는 고글.
    • 골렘 매뉴얼: 특정 골렘을 만드는 법이 적힌 책. 1회용품이다. 골렘 제작 피트와 골렘 제작에 필요한 주문, 그리고 경험치가 모두 담겨 있다. 골렘 제작자에게 필요한 것은 오로지 골렘의 동체를 만드는 것 뿐. 그 골렘 동체 제작도, 이 매뉴얼이 있으면 스킬 체크에 보너스를 +5 받는다. 동체를 만들고 매뉴얼을 발동시키면 매뉴얼이 재가 되는데 재를 동체에 뿌리면 골렘이 일어난다. 골렘 하나쯤 갖고 싶지만 골렘 제작 피트 찍기는 아쉬운 경우 적당한 마법 물품.
    • 영광의 손: 미이라화한 인간의 손으로 만든 목걸이.(즉, 목걸이 슬롯을 차지한다.) 손에 반지 하나를 끼워서 반지의 효과를 누릴 수 있다. 이는 반지 두 개 제한에서 예외이다. 또한 영광의 손은 데일라잇 주문과 투명체 감지 주문을 하루에 한 번씩 쓸 수 있다.
    • 마법사의 손: 미이라화한 엘프의 손으로 만든 목걸이. 약한 염동력(메이지 핸드 주문)을 쓸 수 있게 한다.
    • 변장의 모자: 디스가이즈 셀프 주문처럼 환각을 덧씌워 변장할 수 있다. 모자 자체는 그 변장의 과정에서 리본이나 머리핀, 각종 모자 등 머리장식으로 모양을 자유롭게 바꾼다.
    • 이온 스톤: 각종 마법의 힘을 담고있는 결정. 이온 스톤을 쥐었다가 놓는 것으로 그 소유권을 가질 수 있으며 그렇게 소유자로 결정된 이의 머리 주변을 떠다닌다. 이온 스톤 자체도 매우 유용한 능력을 많이 가지지만 무엇보다도 다른 이온 스톤을 포함한 다른 매직 아이템과 겹치지않고 무한정 착용[21]인 할 수 있다는 굉장한 장점이 있다. 다만... 결정들이 머리 주위에 둥둥 떠다니는 모양이 좀 괴이하다는 평. 원명칭은 Ioun Stone으로, 번역시 발음이 이온 스톤, 이오운 스톤 등으로 많이 엇갈린다.
    • 강철 플라스크: 하루에 한 번, 발동어를 발하면 안에 타차원계 크리쳐를 봉인할 수 있다. 뚜껑을 열면 봉인이 풀린다. 발동어와 함께 뚜껑을 열어서 봉인된 크리쳐를 한 시간 동안 봉사하도록 강제할 수 있다. 발동어 없이 열면 안에 갖힌 크리쳐는 자기 본성대로 행동한다. (보통 봉인한 자를 공격) 처음 발견했을때 50% 확률로 비어있으나, 나머지 확률로 엘리멘탈, 차원계 괴물, 악마나 천사 계열이 들어있다. 1% 확률로 핏 핀드나 발러가 들어있을 수도 있다(...)
    • 밝히는 랜턴: 일반 랜턴처럼 보이지만, 비춰진 대상에게서 인비저빌리티 상태를 해제하는 효과가 있다.
    • 건축의 리라: 하루에 한 번 올바른 코드를 연주하면, 특정 건축물에 대한 공격(디스인티그레이트, 폭풍의 뿔나팔 등)을 무효화하는 효과가 30분 동안 걸린다. 또한 일주일에 한 번, 마법적 음악을 연주해서(연주 실력이 요구된다) 건축물을 올릴 수도 있다. 30분 연주가 100명이 사흘 일한 것과 같은 효과를 낸다. 연주 1시간마다 연주 기술 판정을 해서, 실패한 시점에서 사용이 중단되고 일주일 후에 재시도 가능. 연주 실력과 체력이 있다면 거대한 건축물도 올릴 수 있다.
    • 주문저항 망토: 주문저항 21을 주는 망토. 나쁘지는 않으나, 내성 망토와 슬롯이 겹쳐서 아무래도 잘 쓰지는 않는 편. 즉사 방어 스캐럽을 대신 쓰는 일이 많다.
    • 능력치 향상 책: 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)를 향상시키는 매뉴얼(Manual), 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)를 향상시키는 툼(Tome)으로 구성되어 총 6종이 있다. 각자, 한 가지 능력치에 +1에서 +5의 inherent 보너스를 붙여준다. 읽는데 최소 6일 이상, 합계 48시간이 걸린다. 위시로 능력치 올리는 것을 마법물품화 했다고 보면 된다. 한번 읽으면 책은 소모되어서 효과가 없어진다.
    • 생각의 메달 목걸이: 디텍트 쏘트 주문처럼 상대의 표면 심리를 읽을 수 있게 해준다.
    • 정신의 거울: 거울을 통해 원격투시를 하거나, 거울에 비친 대상의 생각을 읽거나, 거울 원격 투시로 보이는 장소로 가는 포탈을 열거나, 일주일에 한 번 거울에게 질문을 던져 답을 얻을 수 있다. 백설공주에 나오는 왕비의 거울 바로 그거.
    • 반대의 거울: 거울에 비친 사람과 정확히 같은 장비, 같은 능력을 지닌 복제가 튀어나와 싸운다. 원본이 승리하면 복제는 장비와 함께 사라지고, 복제가 승리하면 원본이 죽지만 복제도 사라진다. 똑같은 복제와 싸워야 한다는 D&D 전통의 함정 이벤트용 아이템인데, 원본과 동일한 능력이기 때문에 지극히 까다로운 적수가 된다. 게다가 일단 복제가 나온 후에는 거울을 파괴해도 소용 없다.[22] 제일 큰 문제는, 이게 저주템조차 아니라는 거. 복제 잡고 거울을 손에 넣으면 나중에 버겨운 적과 싸울때 써먹을 수 있을지도.
    • 적응의 목걸이: 착용자에게 호흡할 수 있는 공기를 대줘서 진공, 수중, 또는 독가스나 흡입 독에 영향받지 않게 한다.
    • 파이어볼 목걸이: 목걸이에 붙은 구슬 하나를 떼서 던지면 파이어볼이 되어 폭발한다. 구슬 종류에 따라 각각 위력이 다르다.
    • 폭풍의 구: 하루에 한 번 기후 조절 주문을 쓸 수 있고, 한 달에 한 번 스톰 오브 벤전스 주문을 쓸 수 있다. 소유자는 인듀어 엘레멘츠 주문을 상시 적용받아 혹서 혹한에 면역이다.
    • 힘의 진주: 준비형 주문사용자가 주문을 사용한 후 이 진주를 쥐면 사용한 주문 슬롯이 원상복구된다. 몇 레벨 주문을 회복시키는지 버전이 각각 여러개 있다.
    • 독 방호의 목걸이: 독에 대해 면역이 된다.
    • 언데드 퇴치의 성물함: 소유자는 성직자가 아니더라도 자기 레벨 +4의 성직자처럼 턴 언데드를 할 수 있게 된다.
    • 하수구의 피리: 쥐가 근처에 있다면 피리를 불어 현혹하여 지배할 수 있다. 현혹된 쥐들은 스웜으로 간주. 하멜룬의 피리부는 사나이가 모티브.
    • 회복의 연고: 질병 치유, 독 중화, 가벼운 상처 치유 효과를 내는 연고. 힐링용으로 쓰기엔 아까워서 독이나 질병 치유용으로 쓰인다. 총 5번 쓸 수 있다.
    • 링 게이트: 강철 고리 2개의 공간이 마법적으로 연결돼 있어서, 한쪽에서 밀어넣은 것이 다른 쪽으로 즉시 튀어나온다. 하루에 100파운드까지 운송 가능. 화물이나 쪽지 즉송에 적합하고, 마법도 이 고리 안으로 쏘아날려서 원거리에 직접 배송(?) 가능하다. 링게이트 사이의 최대 거리는 100마일.
    • 대마법사의 로브: AC +5, 주문저항 18, 모든 내성 +4, 상대의 주문저항을 압도하기 위한 캐스터 레벨 체크에 +2 보너스 효과를 주는 로브. 선, 악, 중도 가치관 별로 종류가 따로 있다. 마법사용 의상 중에는 다용도로 상당히 쓸만한 편. 물론 가격도 7만5천 gp로 꽤 센 편이지만.
    • 킨 엣지의 칼집: 나이프에서 그레이트소드까지 어떤 도검에든 맞춰 크기조절이 되는 칼집. 하루에 세 번, 칼집에 넣은 무기에게 킨 엣지 주문을 걸 수 있다.
    • 보호의 스캐럽: 주문저항 20을 주고 즉사 효과나 에너지 드레인 같은 네거티브 레벨 효과를 12번 막아주는 딱정벌레 모양의 부적. 12번 막아내면 가루로 변해 효과가 끝난다.
    • 행운석: 내성, 능력치 체크, 스킬 체크에 +1 행운 보너스를 주는 돌.
    • 석화 치료연고: 석화된 대상에게 바르면 석화가 풀린다.
    • 생명유지의 숟가락: 빈 그릇에 넣고 휘저으면 채식, 잡식, 육식 동물 모두 먹을 수 있고 영양가를 내주는 죽 비슷한 것을 하루 4인분만큼 만들어낸다. 하지만 뜨뜻미지근하게 물에 적신 마분지 맛이 나는 것이 단점.[23]
    • 은빛 광채: 1시간동안 무기를 은제 무기로 변성시킨다. 은제 무기가 없는 상황에서 뱀파이어, 라이칸스로프와 같은 은으로 관통되는 DR을 가진 존재와 조우했을 때 사용해야하는 것. 다만 무기의 재질 자체가 알케미컬 실버로 바뀌어버리기에 원래 재질의 보너스를 잃고 피해량 -1 패널티도 그대로 들어오므로 뱀파이어 등을 상대하기위해 은빛 광채를 썼다가 다른 인카운터가 일어나면 곤란하다.
    • 아파라투스 오브 콸리시: 안에 2사람이 들어가서 조종할 수 있는 기계 탑승물. 겉모양은 게나 가재 모양을 하고 있으며, 지상과 수상 이동, 수중 잠수도 가능하다. 집게 2개로 찝기 공격이 가능하다. 내부에는 10개의 조작 레버가 있어서 각각 조종하는데 1 풀라운드 액션이 든다. 그래서 이동과 공격을 한 턴에 동시에 하려면 두 사람이 각각 레버 하나씩 잡고 운용해야 한다. 성능은... 골렘이 있는데 무기로 쓰기엔 약하고, 해양 캠페인에서 쓰기에는 선박이나 수중 생물 변신템보다 비싸고, 말 그대로 계륵. 노움 기계 공학의 정수를 우습게 보지 말라! d20 SRD에서 변경된 명칭은 아파라투스 오브 더 크랩.
    • 시간 가속의 부츠: 하루 2라운드동안 신체를 극도로 가속시켜 마치 시간이 멈춘 것처럼 느껴질 정도로 빠르게 움직일 수 있게된다.
    • 애뮬릿 오브 마이티 피스트: 맨주먹(또는 선천적 무기)에 +1~+5의 인핸스먼트 보너스를 부여해준다. 맨주먹보다 강력한 무기를 가지기힘든 몽크에게 매우 중요한 아이템. 수치적 보너스를 주는 아이템임에도 애뮬릿 오브 에픽 피스트같은 상위 아이템은 없다.
    • 연회의 캐비닛: 하루 세번 캐비닛을 열면 신선한 만찬이 올려진 접시가 40명분 튀어나오며, 그것으로 1시간에 걸쳐 연회를 치른다. 연회에 참여하는 것만으로도 질병과 메스꺼움이 치료되고 12시간동안 독 면역이 생기며, 음료를 마시면 1d8+10의 임시 HP가, 음식을 먹으면 12시간동안 공포 면역과 명중굴림과 의지 내성굴림에 대한 +1 사기 보너스가 생긴다. 다만 1시간이 지나기전에 어떤 이유로든 연회가 중단되면 그런 거 없다.
  • 지능을 가진 아이템
    • 에고 소드: 에고 소드는 사실 D&D내의 명칭이 아니다. 에고라는 단어가 사용되긴 하는데 이는 인텔리전스 아이템 자체를 말하는 게 아니라 인텔리전스 아이템이 주인을 지배하려들 때의 의지력을 수치화한 것. 엄밀히 말하면 드래곤 라자에서 사용된 후 양산형 판타지에서 그대로 가져다 쓴 말. 그러나 지능을 가진 매직 아이템(Intelligence Item) 중에 무기, 그중에서도 검이 많아서 그냥 쉽게 떼어다 부르는 것이지 해외에선 그냥 인텔리전스 아이템이다. 오해하지 말도록 주의. 참고로 지능과 자아가 있는 아이템은 검 뿐만이 아니라 상당히 많다. 대표적으로 아티팩트헥스터의 쇠장갑.
  • 아티팩트
  • 저주받은 아이템
    • 가치관 오도의 투구
    • 성별전환의 허리띠
    • 저주받은 버서킹 소드 +3
    • 텅 빈 마도서: 겉보기에는 그냥 평범한 책처럼 보이지만, 내용을 읽으려하는 순간 2회의 내성굴림(의지 DC 15)를 강요해서 실패시 1의 지능 수치(첫번째 내성)와 2의 지혜 수치(두번째 내성)를 영원히 흡수당하게된다. 또한, 다른 책과 텅 빈 마도서를 바꿔치기하면 그 책과 비슷한 모양으로 변한다.
    • 백 오브 디바우어링: 보기에는 평범한 백 오브 홀딩처럼 보이지만, 사실 그 정체는 다른 플레인의 존재의 입이 백 오브 홀딩으로 위장한 형태다. 사용자가 물건을 집어넣으면 먹어치워버리고, 그렇게 넣은 물건을 꺼내려고 손을 집어넣는 순간 일정 확률로 사용자를 잡아먹어버린 후 1라운드 안에 소화시킨다. 무서운 것은 이렇게 죽어버리면 이차원의 존재에게 직통으로 잡아먹혀서 파편 하나 남기지않고 소화당한 만큼 일반적인 방법으로는 부활이 불가능해지며, 바게스트에게 뜯어먹힌 것처럼 위시나 미라클, 트루 리저렉션같은 궁극 마법으로도 50%의 확률로만 부활이 가능하다. 여기에 실패하면 필멸자의 마법으로는 더 이상 부활시킬 수 없다. 즉 신의 개입이 필요하다는 것.그냥 저주템 주제에 왜 이렇게 비범하냐 사실 굉장히 유용한 저주받은 아이템으로, 스트롱홀드 건설 가이드북에는 쓰레기통으로 쓰는 것을 추천하고 있다. 뭐가 들어오든 깨끗하게 없애버리니 최고의 오물 처리 시설. 이차원의 존재에게 잠시 묵념
    • 코볼트 힘의 건틀렛: 착용자의 힘을 9로 고정시킨다. 즉, 능력치가 10~11인 일반인이나 힘 16 정도는 기본으로 찍어줘야할 근접 격수 입장에서는 능력치가 하락하는 아이템. 다만 3rd 이전에는 능력치 계열 매직 아이템이 능력치를 가감하는 게 아니라 특정 수치로 고정시키는 식이었기 때문에 힘이 9 미만인 허약한 인물이 끼면 오히려 저주받은 아이템을 착용하고도 힘이 상승하는 효과가 나온다.[24] 물론 저주받은 아이템은 그냥은 뺄 수가 없기에 저주를 해제할 때까지 다른 손에 장비하는 아이템을 착용할 수 없다는 페널티도 있지만. 그레이호크 세계관에 등장하는 8인회의 일원 오틸루크가 이 아이템을 장비하고 다녔는데, 일반적으로라면 저주받은 아이템이니 저주를 해제해서 빼는 것이 정상적인 태도겠지만 8인회 멤버 중 힘(5)과 지혜(8)가 가장 낮은 오틸루크는 오히려 좋다고 끼고 다녔다(...). 힘 계열 아이템 중 유일하게 거인의 이름을 따온 아이템이 아니다.
    • 분노의 갑옷: 겉보기에는 통솔의 풀플레이트 아머[25]처럼 보이지만 실제로는 오히려 착용자의 통솔력을 떨어뜨리는 저주 아이템이다. 착용자는 카리스마에 무려 -4라는 막대한 페널티를 받게 되며, +1 풀플레이트 아머이긴 하지만 300피트 내에 있는 모든 비우호적인 존재들은 카리스마가 떨어져 심하게 추해진 착용자에 대해 분노해서 명중굴림에 +1의 사기 보너스를 받기 때문에 전혀 의미가 없다.

2.2. 디아블로 시리즈



흰 글씨로 처리된 일반 아이템과는 달리 특수한 옵션이 랜덤으로 붙는 아이템.[26]
파란 글씨로 나오며 식별을 해야 옵션을 확인, 착용이 가능하다.

접두사와 접미사라는 개념이 있다. 여러가지 종류의 접두사&접미사가 있으며 둘 다 매직 아이템 옵션과 이름을 결정한다.

예) 힘+20 옵션의 접미사는 Titan 이라 할 때,
힘+20 옵션이 붙은 매직 아뮬렛의 이름은 Amulet of Titan이 된다.[27]

디아블로1과 2의 시스템상 매직 아이템이라면 무조껀 접두사 접미사의 옵션중 하나는 반드시 붙어야 하며, 한 매직 아이템당 1 접두사 1 접미사가 최대다. 노란색의 어 아이템에는 옵션이 3 접두 3 접미까지 붙을수 있으나 매직 아이템에만 나오고 레어 아이템에는 뜰 수 없는 접두사 접미사 옵션이 존재한다.[28] 좋은 옵션은 대부분 높은 레벨의 몬스터에만 나올수 있으며, 같은 접두사, 접미사라도 아이템 종류(칼, 도끼, 헬멧, 아뮬렛)에 따라 드랍되는 레벨이 다르고, 레어 아이템에 옵션의 가능 유무도 전부 다르다. 그리고 매직, 레어 아이템에는 나오지 않고 유니크 아이템에만 존재하는 이른바 특수 옵션이 존재 한다.[29]

디아블로 1에서는 매직 아이템과 유니크 아이템만 존재하고,
디아블로 2에서 접두사와 접미사가 각각 3개씩까지 더 붙는 어 아이템 이라는 개념이 생겼다.
확장팩 파괴의 군주에서는 의 개념이 생기면서 참과 주얼에는 접두사 접미사 목록이 다른 아이템과는 따로 있다.

2.3. 란스 시리즈

앨리스 소프트에로게, 란스 시리즈의 세계인 루드라사움 대륙의 생활은 모두 마법에 의해서 유지되고 있다. 아직 전기 문명도 발달되어 있지 않은 상태이면서, 이 매직 아이템의 혜택으로 현재 우리들의 세계와 별 다를 것이 없는 생활을 하게 되었다. 왜냐하면. 마법 제품은 우리들의 세계의 전자제품이랑 별 다를게 없기 때문이다.

원리는 아주 단순하며, 마법 냉장고라면, 보온성이 매우 뛰어난 상자에다가. 마축 기술을 이용해서, 직공(마법사)가 부여마법(이 경우엔 내부를 시원하게 하는 마법)을 불어 넣는 것으로 마법 제품이 완성된다. 이에 따라 마법 비전(TV), 마법 전구, 마법 세탁기, 마법 전기밥통 등등을 만들어내는 것이 가능해지며, 란스 시리즈에서 등장하는 편리한 도구나 아이템의 상당수는 거의 다 마법에 의해 만들어진 것이다.

사용되는 마지의 문제로 휴대용은 드문 편이지만, 란스 퀘스트 기준으로 휴대용 마법전화기가 등장했다. 아직 비싸서 코판돈 도트 정도되는 부자가 아니면 엄두도 못낸다는 모양.[30]

각각이 마법사에 의해 담겨진 마력과 그 마력의 효과로 동작하지만 담겨진 마력은 서서히 약해져가므로 수명이 있기 때문에, 이 경우 자신이 마법사라면 자신이 대신 마력을 불어넣던가. 아니면 마지를 사서, 마법 제품의 마력을 보충해주는 것이 가능하다. 보통 마지 덕에 수명은 거의 반영구적이나 현재 기술로는 마지에 보충한 마력의 출력이 매우 약하기 때문에 제품으로서는 마지랑 움직이는 정도의 마법 제품밖에 만들지 못하는 것이 난점. (신형 청소기가 마지 한 개로 연속 10시간 동작.) 한편 제스 왕국 국내에서는 생활의 인프라로써 각 가정에 나 배터리에 마력 라인이 지나다니고 있어, 제스에서는 딱히 그 걱정은 없는 듯 보인다.

3. 관련 항목

----
  • [1] 모험에 유용한 매직 아이템만 쏟아지는 것이 문제가 있다고 생각했는지 4판에서는 골동품이나 예술품 같은 고가의 물건(오래된 와인이나 유명한 화가의 그림 등)을 보상으로 설정하도록 제법 상세한 설명을 룰북에 추가했다. 이런 고가품의 경우 모험에 하등 도움이 안되지만 시장가격과 판매가격이 동일하다는 장점이있다.(일반 매직 아이템의 판매가는 시장 가격의 절반)
  • [2] 용병은 인간이 아닌 초자연적인 괴물 또는 마법적 위험과 싸우는 것을 꺼리기 때문에 모험가에게 고용되려 하지 않는다, 판타지 세계의 성은 건축 과정에서 마법적 방어도 끼워넣기 때문에 가격이 비싸다 등등
  • [3] 양 손에 각각 하나씩 혹은 한 손에 2개도 가능하다. 어쨌든 한 캐릭터가 장비할 수 있는 반지 아이템은 최대 2개로, 손가락마다 반지 하나씩 끼고 설치는 짓은 할 수 없다.
  • [4] 가끔 스크롤 하나에 서너개의 주문 횟수가 담기는 경우는 있다.
  • [5] 물론 마법 사용자 클래스 외에도 스크롤을 사용할 수 있는 법은 있다. AD&D시절에는 스크롤 중 보호의 효과를 가진 스크롤 오브 프로텍션 계열은 클래스 상관없이 쓸 수 있었고, 3.X 판에서도 마법 도구 사용(Use magic device) 스킬을 지닌 경우 판정을 통해 클래스 레벨이 있는 것처럼 쓸 수 있다. 4판에 와서는 스크롤이 리추얼 계열 주문을 쓰는 효과로 바뀌어서 누구나 쓸 수 있게 되었다.
  • [6] 물론 이걸 충전시키는 방법도 있다. 스태프 오브 마기처럼 자체적으로 흡수 능력을 가진 물품도 있지만, 추가 룰북에서 피트를 동원하면 주문시전자가 자신의 주문 슬롯을 써서 1회 분량을 충전시킬 수 있다. 이 경우 스킬 판정에 성공해야 되지만 비전투 중에 그냥 쓰고 버리기 아까운 완드나 로드의 충전 횟수를 채워두는 것은 PR상 권장할만 일이다. 패스파인더 버전의 경우, 사용 회수 10회이지만 기본적으로 재충전이 가능한 구조로 되어 있다.
  • [7] 판본이 바뀌면서 보정치의 크기가 인플레이션이 되는 경향이 있어, AD&D 시절의 인핸스먼트 수치보다 D&D 3.5의 인핸스먼트 수치는 가치가 떨어지는 편이다.
  • [8] 캐릭터가 보유한 아이템 하나의 가치는 캐릭터 전 재산의 절반을 넘기지 못하도록 하는 것이 일반적인 규칙이다.
  • [9] 끼고 있으면 상시 발동형인 것도 있으므로 모든 반지가 발동어형인 것은 아니다.
  • [10] 물품이 가진 힘의 강도를 나타내는 용어로 에고를 쓰기는 한다.
  • [11] 다만 여기서 언급된 트루 리저렉션을 걸어 부활시키는 능력의 경우, 특정한 위대한 목적(특정한 신과 그 추종자, 화신들의 죽음이나 모든 마법사의 멸절같은 거대한 스케일을 가지는 목적이다.)을 실천하기위해 매직 아이템을 사용하는 경우에만 제대로 사용할 수 있고 그냥 깽판치고다닐 때는 사용할 수 없다.
  • [12] 주사위를 다시 굴리는 효과가 다 그렇듯 이때 굴림 결과가 더 심각하게 변하더라도 그걸 그대로 따라야한다.
  • [13] 럭 블레이드를 길가다 주웠을 경우 1d4-1회의 위시를 담고있기때문에 1~2회 정도의 위시를 담고있다고 보면 된다.
  • [14] 가치관 DR을 뚫을 때 악한 무기로 취급하며 선한 적을 공격할 때마다 3d6 추가 피해와 1 네거티브 레벨을 가한다. 이 추가 피해와 추가 음레벨은 무기의 치명타와 연동되어 치명타시 상승한다.
  • [15] 컨스트럭트는 크리티컬 면역이지만, 일단 공격자가 크리티컬 범위에 굴리는 것은 대상의 크리티컬 면역 여부와는 관련 없다. 크리티컬 피해에 면역일 뿐 크리티컬 범위로 인해 발생하는 효과(플레이밍 버스트 따위) 자체는 크리티컬 면역 대상에게도 적용된다.
  • [16] 예를 들어 질서 선 성향인 실버 드래곤으로 변신하는 용의 지팡이를 만들 경우, 질서 선 성향의 제작자가 지팡이를 만들어서 역시나 질서 선 성향의 사용자가 시동어를 말해야 지팡이가 실버 드래곤으로 변한다.
  • [17] 최상급 에픽 건강의 팔찌와 최상급 에픽 힘의 벨트를 동시에 장비하는 것과 동일한 값이다.
  • [18] 글로브 오브 에픽 덱스테리티와 같이 착용하면 인핸스먼트 보너스가 중복되어 사라진다.
  • [19] 반사 내성 절반의 내성굴림을 굴릴 때 내성굴림에 성공하면 아예 피해를 무효화시킨다.
  • [20] 다만 체격에 의한 점프 높이 제한은 D&D 3.0의 점프 규칙으로, 3.5에서는 사라진 부분이다. 고로 그냥 무시하는 텍스트.
  • [21] 예를 들어 포가튼 렐름의 에픽급 리치 랄록은 이 이온 스톤을 자그마치 24개나 가지고 있으며, 이 24개의 효과 전부를 적용받는다.
  • [22] 패스파인더 RPG에서는 이 점이 패치되어 거울이 파괴하면 복제도 사라지게 바뀐다.
  • [23] 원본은 백색 팔라딘으로 불리는 카우보이 멀린드에서 유래한 멀린드의 숟가락이다. 성능은 같다. 다만 만들어내는 것이 죽 비슷한 우즈다.
  • [24] 힘이 19 이상인 인물이 OPG를 끼면 오히려 능력치가 떨어지는 것도 같은 이치.
  • [25] Full Plate of Command, 매스 참 몬스터 주문을 통해 착용자에게 강력한 통솔력을 부여해주는 통솔의 흉갑(Breastplate of Command)의 풀플레이트 아머 버전.
  • [26] 흰 글씨라고 해서 무조껀 옵션이 안 붙는 평범한 일반 아이템이 되는게 아니라 '+15% 증가된 방어력' 같이 특수한 옵션이 붙는 슈페리어 아이템이나 확장팩에서 나오는 클래스 전용 아이템에 '+스킬'이 나올때도 있다. 이 둘은 식별할 필요 없이 바로 옵션 확인 가능.
  • [27] 접두사가 붙을때는 물론 Amulet 앞에 그 이름이 붙는다.
  • [28] '+3 콜드 스킬' 같은거. 이때문에 몇몇 좋은 옵션이 붙은 매직 서클렛 같은건 거래 대상이 된다. 문제는 더럽게 안나오는 것...
  • [29] 강타나 치타 옵션 등은 매직, 레어 아이템에 룬을 따로 박지 않는 한 절대 붙지 않는다.
  • [30] 휴대폰까진 아니지만 무전기 비슷한 건 이미 란스6에서 등장했다. 마리아가 만든 것으로 아는데 튤립 몇 호인지는 모르겠다. 가 바람