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마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터

last modified: 2015-04-14 21:38:13 Contributors

Contents

1. 개요
2. 역사
2.1. 서브로직(SubLOGIC)에서 제작한 시리즈
2.1.1. 1세대
2.1.2. 2세대
2.1.3. 3세대
2.2. 마이크로소프트에서 제작한 시리즈
2.2.1. 1.0
2.2.2. 2.0
2.2.3. 3.0
2.2.4. 4.0
2.2.5. 5.0
2.2.6. 5.1
2.2.7. Flight Simulator for Windows 95(6.0)
2.2.8. Flight Simulator 98
2.2.9. Flight Simulator 2000
2.2.10. Flight Simulator 2002
2.2.11. Flight Simulator 2004: A Century of Flight
2.2.12. Flight Simulator X
2.2.12.1. 확장팩 및 포트
2.2.13. Microsoft Flight
2.3. 시리즈의 미래
2.4. 록히드 마틴의 등장과 Prepar3D
3. 장비를 필요로 하는 게임
4. 현실성 추구
5. 그래픽과 시스템 요구사양
6. 다양한 서드파티 애드온이라 쓰고 돈지랄이라 읽는다과 개발환경
7. 그 외
8. 게임은 게임이다
9. 관련 항목

1. 개요


마이크로소프트에서 만든 비행시뮬레이션 게임.

관련 사이트로, 플라이트 시뮬레이터의 역사와 이전 버전들을 다운로드 받을 수 있다.http://fshistory.simflight.com

본래 서브로직(SubLOGIC)이라는 회사가 애플용으로 만든 게임이었으나, 마이크로소프트가 1980년 초반 판권을 인수하여 현재에 이른다. 빌 게이츠가 이 게임에 푹 빠져서 마이크로소프트가 매수했다는 루머가 있다. 사실이라면 흠좀무.[1]

모두들 후덜덜한 그래픽에 감명받아 발을 들이게 되지만 이내 살인적인 시스템 요구사양[2]과 키보드 전체를 단축키로 써야 하는(...)[3] 조작 수준때문에 이내 접고 마는 게임이기도 하다.

2. 역사

시뮬레이션 게임 장르로서는 가장 본류에 가깝기도 하고 가장 역사가 깊은 장르이지만 그 중에서도 가장 역사가 오래된 편인 게임이라고 생각하면 된다. 어쩌면 마이크로소프트에서 시리즈물로서는 윈도우와 함께 가장 오랫동안 지속적으로 개발된 프로그램일 것이다. 사실 판권을 구매하고 마이크로소프트의 이름으로의 출시는 윈도우보다 3년 빠르다[4].

판권을 구매하여 이어온 게임이니만큼 인수 전 제작사에서 내놓은 버전과 깊은 연관을 갖는다.

대략적인 요약을 하자면 버전향상이 있을 때마다 그래픽 향상과 지형 등이 지속적으로 현실에 대응하게 된다.

2.1. 서브로직(SubLOGIC)에서 제작한 시리즈

2.1.1. 1세대


첫번째 버전. 1세대라고도 표현하며 1980년 1월 애플 II용으로 출시, 이후 3월 TRS-80용으로 출시되었다. 그림에서처럼 최초에는 흑백 단 두 색으로 모든걸 표현했고 이때는 당연히 플랫폼상의 제약으로[5] 매우 제한적인 그래픽이 구현되어 있다. 때문에 지형 등의 표현이 현재의 우리가 생각하는 게임과는 많은 차이가 있으며 게임 자체도 매우 기본적인 비행조건만을 익힐 수 있는데 그친다. 속도라든가, 고도라든가. 한 가지 확실히 익혀지는 것은 땅으로 돌진하면 시밤쾅이라는 것(...).

후에 업데이트 버전을 발표했는데 지형 표현력이 향상되었으며 도움말등을 제공했다.

2.1.2. 2세대


1983년 애플 II용으로 출시, 1984년 코모도어 64와 아타리 800용으로 출시.

마이크로소프트의 이름으로 출시된 초기 버전들과 유사한 인터페이스를 보유하게 됐다. 단색 컬러로 출력을 지원하기 시작했으며 미국 일부 지역으로 한정되지만 실제 지형을 반영했다. 더불어 애드온 개념을 정립하기 시작한 버전으로 평가된다.

이때부터 플시머의 고향(...)인 시카고의 메익스 필드[6]가 기본 공항으로 지정되었다.

2.1.3. 3세대

1986년 아미가, 아타리 및 매킨토시용으로 출시. 단 매킨토시용은 마이크로소프트의 이름으로 팔렸다[7].

이름은 여전히 2세대와 동일한 제품명(Flight Simulator II)로 불리웠으나 전반적인 수준은 마이크로소프트의 IBM PC 호환 3.0 버전과 경쟁할 수 있었다. 플랫폼의 성능 향상으로 3차원 그래픽을 지원했으며 이때부터 모뎀을 이용한 멀티플레이를 지원했다(!).

2.2. 마이크로소프트에서 제작한 시리즈

사실 이 문서에서의 설명 목적이기도 하고, 현재까지 이어진 역사는 사실상 마이크로소프트의 제품이다.

2.2.1. 1.0


1981년에서 1982년 사이 마이크로소프트는 IBM 호환 PC용으로의 판권을 인수한다. 1982년 11월 출시.

서브로직 버전에 비해 좀 더 향상된 그래픽 엔진과 날씨 표현, 그리고 시각별 태양광 세기 표현 등의 시스템이 구현되었다. 해상도는 320x200.

사실 초기버전은 벤치마크 프로그램으로도 쓰였는데, 이유는 로터스 1-2-3(4번 항목)을 돌릴 수 있는 100% IBM 호환 PC면 돌릴 수 있는 수준이라서(...).

2.2.2. 2.0


1982년 출시. 기존버전과 사실상 차이가 없었으나 그래픽이 조금 향상되었다. 서브로직 2세대와 마찬가지로 제한적으로 미국 실제 지형을 반영했으며, 서브로직의 지형 데이터를 사용할 수 있었다. 1년 뒤에는 미국 전역과 하와이, 일본과 유럽 일부 지역까지 구현했다.

2.2.3. 3.0


1988년 중순 출시. 기존 버전에 비해 상당한 그래픽 향상을 이루어냈다. 640x400 해상도와 16컬러를 지원했다. 아마 이때부터 버전 업 될 때 마다 후덜덜한 그래픽의 전설이 시작된 것 같다(...).

여러개의 창을 배열할 수 있었고 시점도 다양하게 볼 수 있는 등 많은 발전이 이루어졌다. 이전버전과 약간 다른점은 그동안 지원했던 서브로직용의 지형 데이터를 그대로 사용할 수 없어 변환 프로그램을 기본 제공했다는 점.

2.2.4. 4.0


1989년 말 출시. 3.0에 비해 향상된 기체 모델, 시너리(건물 등)을 사용자가 제작 가능하게 지원했다. 해상도는 800x600까지 지원.

2.2.5. 5.0


1993년 말 출시. 그래픽 향상이 표면적으로 상당히 크게 이루어졌고 현실성이 강화된 버전이라고 할 수 있다. 게임 내 지상 구성 요소의 표현을 위해 좀 더 복잡한 모델 구현 방식이 적용되었다.

스크린샷에서 보이듯이 최초로 텍스쳐가 적용되었다.

2.2.6. 5.1

1995년 6월 출시. MS-DOS를 지원한 마지막 버전. 날씨 관련 구현 속도 향상 및 폭풍, 3D 구름 등의 실제 상황에서 일어날 수 있는 변수가 반영되어 비행 시뮬레이선 게임으로서 현실에서 일어날 수 있는 요소에 의한 상황을 표현할 수 있게 되었다. 데이터량이 많아 CD-ROM으로 패키징 되었다.

인터넷이 대중에게 알려진 시점이기에 마이크로소프트가 아닌 서드파티에서 제작한 항공기나 공항 등을 공유할 수 있게 되었으며 이를 다루는 유명한 AVSIM, Flightsim.com 등의 포럼이 활성화 되기 시작한 계기가 됐다.

2.2.7. Flight Simulator for Windows 95(6.0)


1996년 중순 출시. 윈도우용의 첫번째 버전. 윈도우용임을 강조하기 위해선지 제품명에 버전이 포함되지 않게 되었다. 5.1과 큰 차이는 없으나 프레임레이트 향상, 더 나은 안개 표현과 함께 이때부터 Extra 300이라는 곡예용 항공기가 추가되게 되었다. 이 비행기는 최신버전인 FSX까지 이어진다.

2.2.8. Flight Simulator 98


버전명 6.1. 1997년 중순 출시. FS95의 서비스 업데이트격인 존재인데 제품명은 별개다(...). 새로운 항공기로 드디어 헬리콥터가 추가되었고 서드파티 애드온(항공기, 공항, 음향효과 등)의 추가가 좀 더 용이해졌다. 본격적으로 가상 칵핏(3차원 시점)을 지원했다.

이때부터 자사의 포스피드백에 대응하는 사이드와인더 조이스틱을 지원했고, 3D 가속 그래픽카드에 의한 성능 향상이 가능해졌다. DirectX를 지원했기 때문. 최신버전까지 이어지는 인터페이스는 이 버전에서 거의 확립되었다.

2.2.9. Flight Simulator 2000


버전명 7.0. 1999년 말 출시.

이전버전 대비 상당히 큰 변화가 있었으며 처음으로 기본 추가되는 항공기에 따라 기본, 프로페셔널로 나누어 출시되었다. 사람들의 머리에 박혀버린 '비행 시뮬레이션은 높은 사양을 필요로 한다'는 고정관념(?)은 사실 이때부터 시작되었다고 봐도 무방. 최소 요구사양이 펜티엄 166MHz였으나[8] 400MHz 이상의 펜티엄2정도는 돼야 나은 플레이를 할 수 있었다. 흔히 9.11 테러에 의해 파괴 효과를 제거했다는 루머가 있지만 원래 5.0 버전에서부터 비활성화 되어 있었다. 이 버전도 마찬가지지만 설정을 조금만 하면 다시 활성화는 시킬순 있다. 게다가 이건 1999년 출시 버전인데?(...)

최초의 초음속 여객기인 콩코드가 기본 항공기로 포함되었으며 드디어 인터넷을 통해 현재 항공기가 위치한 지역의 날씨를 반영할 수 있게 되었다. 전 세계를 대상으로 17,000개가 넘는 공항이 추가되어 총 구현 공항은 20,000개를 넘게 되었으며 전 세계 항공사에 공항 등의 항행정보를 제공하는 잽슨사와 미국 정부의 공식 데이터베이스가 반영되어 상당히 방대하고 비교적 정확한 데이터를 기반으로 비행할 수 있게 되었다. 더불어 GPS도 이때부터 지원.

자신 외에 AI 항공기에 의한 교통소통(트래픽)도 표현이 가능하게 되었지만 초보적인 수준이어서 제대로 써먹진 못했다. 통제가 안되었기 때문.

윈도우95를 지원하는 마지막 버전이다.

2.2.10. Flight Simulator 2002


버전명 8.0. 2001년 10월 출시. 패키지는 CD 2장. 굵직굵직한 기능 향상이 있었다.

현실의 항공기가 교통 관제를 받는것처럼 게임 내에서도 ATC(항공교통관제)가 존재하게 되어 AI 항공기에 의한 트래픽이 제대로 구현되기 시작했으며 사용자도 비행시에 ATC의 관제를 받으며 어울려 날 수 있게 되었다. 더 이상 나홀로 비행을 안 해도 된다! 하지만 아직 제대로된 건 아니라서 한 번 정한 비행 계획은 끝날 때 까지 변경할 수 없었고 순항고도의 변경 등을 할 수 없어서 일방적인 통제를 받는 수준이었다.

낼 수 있는 프레임레이트를 제한하여 남는 시스템 자원으로 좀 더 효율적으로 활용[9]할 수 있었고 가상 칵핏 내에서의 효과도 좀 더 화려해졌다. 무엇보다 주변 환경에 의한 항공기의 움직임도 좀 더 현실에 맞게 자연스러워졌다.

본래 2001년 9월 출시 예정이었으나 9.11 테러로 인해 기존에 이미 추가해 두었던 쌍둥이 빌딩을 삭제, 10월 19일로 지연 발매되었다.

2.2.11. Flight Simulator 2004: A Century of Flight

MSFS_FS2004_1.jpg
[JPG image (Unknown)]


버전명 9.0. 2003년 7월 29일 출시. 패키지는 CD 4장. 제목대로 라이트 형제가 이루어낸 인류 최초의 동력항공기 비행 100주년 기념작이다. 일부러 100주년 맞출려고 했을지도

처음 보기에는 하늘 색깔 외에는 바뀐 것이 없어 보인다. 허나 3차원 구름 구현력이 향상되었고[10] 실제 세계에서의 지역 날씨를 항공기의 위치에 따라 실시간으로 반영할 수 있게 되었다. ATC도 더욱 향상되어서 비행 중 비행계획을 변경한다던지 고도 변경 요청을 할 수 있는 등 커뮤니케이션이 역시 제한적이지만 가능해졌다[11]. 공항 정보 등도 실제 정보를 기반으로 하기에 현실성이 향상되었지만 국내의 경우 없어진지 한참 된 수영공항이 그대로 있는 등 아시아는 일부 지역을 제외하고는 아직 미흡했다. 그래도 인천공항은 추가되어 있었다. 건물이 마시마로 모양 레고블럭이었지만(...)

지형적 표현도 향상되어 자동 생성되는 건물의 형태 변경과 각종 등화 효과 추가 등이 있었고 편의상으로 제공되는 기본 GPS도 실제 존재하는 항공기 탑재용 GPS를 기반으로 만들어져 지원했다[12]. 공항 내 AI 트래픽에 대한 표현도 좀 더 다양해져서 이전버전에서는 주기장을 빠져나갈 때 곧바로 유턴(...)하던 항공기가 후진 후 빠져나가는 등 현실적인 면이 강조되었지만 공항 제작 단계에서 신경써야 했던건 마찬가지. 그나마 이전 버전보다는 만들기 훨씬 편해졌다. 최초의 동력비행을 기념하는 만큼 Wright Flyer[13], 포드 Tri-Motor와 더글러스 DC-3이 포함되어 있다.

2004년 6월 10일 업데이트 패치가 배포(9.1버전)되었는데, 기존 버전에서 잘못 표시되거나 누락된 160개의 교각이 추가되었고 약간의 성능 향상이 있었다.

안타깝게도 플시머들의 고향(...)이던 메익스 필드[14]가 기본 공항에서 제외, 대신 시애틀 타코마 국제공항이 기본 공항으로 지정되었다.

후술할 FSX의 사양이 많이 높고 출시되는 애드온이 적었던 출시 초반의 이유때문에 아직까지 현역이다. 이때문에 애드온 제작자나 제작사들은 아직까지 두 버전 모두를 염두하고 개발을 한다.

2.2.12. Flight Simulator X


버전명 10.0. 2006년 10월 10일 출시. 패키지는 DVD 2장으로 구성. 약칭 FSX.

지금까지 내놓은 적이 없었던 데모버전을 최초로 공개했었다.

제작진 언급에 의하면 막연히 어렵다고 느껴 접근하기 어렵다는 고정관념을 탈피하기 위해 아케이드성을 추구한다고 하여 기존 유저들에게 리얼리즘이 떨어지는 것이 아닌지 논란이 있었다.

FS2000때처럼 2개 에디션으로 나누어 출시. 차후 발표된 확장팩을 포함한 골드 에디션도 있다. 사상 처음으로 미국제가 아닌 여객기인 Airbus A321, 캐나다제 CRJ-700이 추가되었고 기존까지 포함되어 있던 구식의 B737-400대신 최신 세대인 B737-800으로 교체되는 등 기본으로 포함되는 항공기에 많은 변화가 있었다. 이런 이유로 항공기 제작사로부터 일정부분 지원도 받았다.

위에서 언급한 새로운 유저의 인입을 위해 미션 시스템을 도입했다. 서드파티로 제작할 수도 있었고 기본으로 포함되어 있는 미션이 나름 재미있었으나 별 관심은 끌지 못했다.

전반적인 지구 환경 표현에 발전이 있었다. 시각적 효과면에서 실시간 그림자 지원[15], 리벳자국 등의 표면 굴곡을 표현하기 위해 텍스쳐 구조가 개편되었다. 기존의 ATC와의 상호작용이 더욱 향상되었으며 지형 표현에 있어서도 더욱 세밀한 표현이 가능하도록 해상도 제한이 상향되었다. 공항 구조물 등도 보딩브릿지 등 보편적으로 쓸 수 있는 모델을 제공함으로써 서드파티 개발자들이 활용할 수 있게 배려했다. 인천공항의 경우 이전 버전에 비해 많이 개선되었다.

더불어 조이스틱이나 요크가 없다면 키보드로만 항공기를 조작할 수 있었는데 반해 '마우스 요크'라는 이름으로 마우스를 이용한 항공기 조작이 가능해졌다. 더불어 조이스틱으로 조작할 때만큼이나 부드러운 항공기 조작이 가능해졌다.

이전 버전에서 기본 공항에서 제외되었던 플시머들의 고향 메익스 필드는 2003년 철거되어 이번 버전부터 더 이상 볼 수 없게 되었다.으헝헝 더불어 미흡했던 아시아 지역의 공항 정보가 최신화 되었다.

물론 그만큼 용량도 기하급수적으로 늘어나 이전 버전 대비 거의 4배(...)[16]에 달하는 용량을 차지한다. 여기에 애드온까지 추가되면 도대체 용량이...
최신버전인 만큼 DirectX 10를 지원했으나 그래픽 차이는 거의 없는편이어서 쓸 필요성을 못느끼는 수준이다[17]. 사실 이것도 후에 제공된 서비스 업데이트에서나 구현됐다.


많은 사람들을 낚았던 문제의 다이렉트x10 스크린샷.

성능상 많은 문제가 있어 FS2004를 각종 애드온을 곁들이고도 충분히 쾌적한 환경을 구축할 수 있는 시스템에서도 버벅거리는 경우가 매우 많았다. 이때문에 유례없는 향상과 더불어 유례없던 사용자 차원에서의 튜닝도 활성화 되었고, 이를 위한 상용 프로그램까지 출시하는 지경에 이른다(...). 최신 버전인만큼 애드온 개발은 활발하다. 상용 애드온 중심인게 문제

때문에 서비스팩이 나오게 되었는데, 거의 패치버전을 제작하지 않고 그냥 차기버전으로 넘어가버리던 그동안의 전통(?)과는 달리 FS2004에서 1회, FSX에서는 2회나 이루어지게 되었다.

서비스팩 1
2007년 5월 15일 공개. 문제 해결 및 성능 향상이 주안점이었다.

온라인 인증 시스템과 설치 관련 이슈가 해결되었고 멀티스레딩[18]을 지원, 서드파티 애드온 사용시의 문제점 개선이 이루어졌다.

서비스팩 2
미국 기준 2007년 10월 23일 출시된 확장팩과 같이 출시되었다. 출시 날짜에서 보듯이 확장팩 사용자와 비사용자간의 멀티플레이 등의 호환성 유지가 주안점이다. 따라서 확장팩 사용자와 서비스팩1 사용자간의 멀티플레이 호환은 지원하지 않는다는거. 그냥 서비스팩2 설치하세요

윈도우 비스타에서의 DX10 지원[19], 셰이더 모델과 픽셀 파이프라인의 향상으로 비스타 환경에서 DX10 모드 사용시 이득이 있음을 알렸지만 사실상 눈에 보이는 효과도 별로 없었고 성능 향상도 거진 없었다(...). 이외에 윈도우 XP에서의 퍼포먼스 향상도 있었다.

2.2.12.1. 확장팩 및 포트
  • Flight Simulator X: Acceleration
    서비스팩과 같이 발표된 확장팩. F/A-18A 호넷[20], AW-101[21], P-51 머스탱이 새로운 기체로 추가되고 새로운 미션이 추가되었다. 멀티플레이에서의 레이싱 모드도 추가되었다.

이외에 베를린, 이스탄불, 케이프 캐너버럴 우주센터와 에드워드 공군기지의 지형에 고해상도 포토리얼 텍스쳐, 3D 오브젝트가 추가되었다.

  • Flight Simulator X: Gold Edition
디럭스 에디션과 엑셀레이션이 한 CD케이스에 다같이 들어있는 합본팩. 둘을 따로 안사도 된다는 장점덕분에 대부분 이 버전으로 많이 구매하고 이미 플레이하고있는 유저들도 이 버전을 갖고있는 경우가 대부분이다.

  • Flight Simulator X: Steam Edition
2014년 12월 18일자로 스팀에 발매되었으며, Flight Simulator X:Gold Edition 과 내용물은 같다. 팬들에 의하면 고질적 메모리 문제가 일부 개선되었다고 하며, 게임스파이가 아닌 스팀 기반의 멀티플레이윈도우 8.1을 공식적으로 지원한다.

2.2.13. Microsoft Flight

2010년 개발중임을 알린 차기버전. 2012년 2월 29일 Windows 8 컨슈머 프리뷰가 발표되던 날 같이 발표되었다. 공식 홈페이지

서브프라임 사태로 인한 경제위기 때문에 기존 개발자들이 모두 정리해고(?) 및 다른 개발팀으로 옮겨져 사실상 공중분해되었다. 이후 신규버전 개발을 위해 새로운 팀이 모인 상태라고 하지만, 해체 후 2년이 다되가는 와중에도 소식이 전혀 없는 상태였었다. 개발팀 해체 소식이 들렸을 때, 20년 넘게 개발되어던 비행시뮬레이션 게임계의 산 증인이라고 볼 수 있는 게임이 사라질지 모른다는 사실에 우리의 항공 동호인들은 절망에 빠졌었다(...).

이후 2010년 8월 개발 사실을 발표, 2011년에 마소에서 "The Flight" 이라는 이름으로 차기작을 내놓겠다고 발표했다. 이후 조금씩 개발 상황에 대한 스크린샷을 공개하고 있지만, 아직까지 큰 그래픽 향상은 없어보였다.

2012년 1월 월 초에 클로즈 베타를 시작했다. 이후 두 달이 되지 않아 정식 출시가 되었으니 개발진들이 마감 시간에 쫓기고 있었거나, 허울만 베타 테스트를 한 것이라 생각해볼 수 있다.

개발 초기 다행히 신규 버전이 개발되는 것을 기대하고 있던 기존버전 사용자들에게서는 매우 큰 논란거리였다. 기본적 방침이 이전과 다르게 DLC를 도입하였기 때문. 기본적으로 제공되는 비행기 두서너대 정도와 하와이 지역을 무료로 내놓고, 나머지 지역이나 항공기, 미션은 돈 받고 팔겠다는 식인데, 출시 초기인 현재 나온 DLC 3개만 사면 FSX 패키지 가격의 절반에 육박한다(...).

사실 개발이 구체화 될 때부터 좀 더 캐주얼한 게임을 만들 것이라고 언급 했었다. Flight이 이전 버전처럼 제품명에 숫자가 붙지 않은 이유도 이전 버전들과는 다른 행보를 걷기 위해서로 보인다. 그러니까 난 이전 버전들과 달라염. 시리어스하게 비행 안할거임!인 것이다. 실제로 실행파일의 빌드 명명도 완전히 다르다[22].

이쯤 되면 이전 버전들과 완전히 다르게 되는 것이므로 엔하위키에서도 항목을 따로 만들 수준일 듯 하다.

이러한 극단적인(?) 캐주얼을 추구한 덕에 FSX를 위시해 포함되어 있던 많은 기능이 삭제되었다. 아직 출시 초기이긴 하지만 제트 민항기[23]도 없고, 헬리콥터도 없고, 항상 들어가 있던 Extra 아크로바틱 비행기와 세스나[24]도 없고, AI 시스템도 없어 트래픽 구현도 불가능하며, 따라서 ATC도 포함되어 있지 않다. 그리고 단순한 시계비행만을 상정해선지 비행계획 작성도 불가능하며, 날씨 시스템도 실시간 리얼웨더를 지원하지 않으며, 상기 언급한 DLC때문에 모든 공항을 지원할 것 같지도 않다. 그러니까, 조이스틱 없어도 마우스나 키보드만으로도 비행할 수 있게 해놓은 순수한 경치 및 미션 깨기용 게임이라는 것.

덕분에 이걸로 밥 벌어먹고 사는 애드온 제작사들도 부정적이다. 심지어 PMDG는 한 때 만들다 접었던 X-Plane용의 애드온도 개발을 고려중이라는 듯.

현재 스팀에서 무료로 할 수 있다. 다만 많은 수의 비행기가 각각 7달러 가량의 DLC로 팔고있고, 미션을 진행하려면 필요한 경수송기 2대는 거의 두배인 15달러씩 해서 판다. 결국 게임은 무료지만, 게임을 원활하게 하려면 15달러는 있어야 한다는 뜻. 이게 뭐야

2.3. 시리즈의 미래

사실상 시리즈의 명맥은 끊어졌다라고 봐도 좋다. 플라이트 시뮬레이터 X가 나온게 벌써 2006년으로, 안타깝게도 기존 MSFS가 추구한 '실제 조종사의 조종과정을 근접하게 체험'내지는 '실제 조종사나 훈련생의 교육용'으로서의 가치가 있는 게임은 더 이상 나오지 않으니 끝이다.

한편으로 놀라운 것은 '진짜 비행 시뮬레이션'을 표방하는 X-plane이나 기타 현실성이 높다는 게임들이 2015년을 바라보는 시점 에서도 실제 조종사들에게는 플라이트 시뮬레이터 X나 2004와 비교 대상이 된다는 것이다. 심지어 AI 트래픽 컨트롤 같은 부분은 아직도 따라오는 게임이 없다고 할 정도고, 비행 모델의 경우도 X-plane은 물리 엔진이 적용 되며 상용 항공기 애드온을 깔면 실제 비행에 굉장히 흡사하게 나온지만, 거의 10년전에 나온 2004도 애드온을 깔면 아쉬운대로 비교해볼만 하다는 것은 이 시리즈가 얼마나 탄탄하게 성장해왔는가를 볼 수 있는 부분이다. 하지만 해외 커뮤니티의 공통적인 의견으로 '아직도 훌륭하지만, 더 이상 시리즈가 안 나오니 앞으로는 X-plane이 대세가 될듯'이라는 반응이 있다. 문제는 X-plane 은 진짜 조종사용 시뮬레이션을 표방하면서 비싸게 굴기 때문에 가격대 성능비에서 도저히 답이 안 나온다는 것이다. 일단 DVD판매가격만 해도 거의 2배에 달하고, 집 이외의 장소에 설치할 경우 프로페셔널 라이센스를 받아 70~80만원의 사용료를 내서 써라(!) 라고 요구할 정도인데 비교가 되나...

MS도 MS 플라이트의 실패를 알고 새 개발사를 통해 플라이트 시뮬레이터의 차기작을 내려고 준비중이다.

2.4. 록히드 마틴의 등장과 Prepar3D

당신이 생각하는 F-22F-35 만든 바로 그 회사 맞다

미국의 항공기 제작사인 록히드 마틴에서 Flight Simulator X의 개발진과 라이센스를 기반으로 자체적으로 개량하여 비행교육용 시뮬레이션을 만들었는데 그것이 바로 Prepar3D이다. 2014년 10월 현재 v2.4까지 출시되어 있다. 기본적으로는 FSX 기반에서 지도 데이타의 처리 방식이 바뀌고 그래픽 엔진의 현대화, 신형 컴퓨터에서 잘 돌아가도록 약간의 터치를 보고 일부 기능이 현대화 된 물건이다. 기본 설계 자체가 기존 FSX용 애드온들을 최대한 활용하도록 되어있기에 FSX용 애드온들 대부분이 바로 사용가능하거나, 약간의 개량만으로 사용이 가능하다.

Prepar3D의 특징으로는 실제 항공기 제작사가 손댄 시뮬레이션이라는 점 외에도 게임으로서의 비행 시뮬레이션부터 실제 조종훈련용 시뮬레이션까지 모두를 커버한다는 점이다. 서드파티 구조를 잘 활용한 예인데 기존 Flight Simulator X 서드파티 에드온들과 호환이 되면서도 전문가용 서드파티 개발 프로그램을 재공하기 때문에 에드온에 따라 극과 극의 사실성을 보여준다는 점. 당연한 이야기지만 실제 조종훈련용 에드온의 경우, 일반인이 구할 방법은 없다. 구할 필요도 없고... 구하려고 해도 가격이 상상을 초월할테고... 못해도 최소 천만원 단위겠지...

이렇게 넓은 폭을 다루는 시뮬레이션이다 보니 라이선스도 여러 등급으로 쪼게서 판매하고 있다. 일반적인 게임으로서의 비행 시뮬레이션은 학생 라이선스(Academic License)로 분류되어 $59.95(한화 약 6만원)에 판매중이지만 최상위 등급인 Professional Plus 라이선스는 무려 $2,300(한화 약 236만원)에 판매중. 물론 일반인이라면 접할 필요가 없는 등급이다. 말 그대로 이쪽 업종에 종사하는 전문가용 라이선스.

3. 장비를 필요로 하는 게임

시뮬레이션 장르로 게임이라기보다는 실제 비행을 재현하는 데에 목적을 둔 작품이다. 실제 비행기의 조종간을 그대로 옮겨온 것 같은 인터페이스에 사실적인 그래픽 환경을 구현하고 있는데, 그냥 키보드와 마우스로만 하려면 애로 사항이 많기때문에 웬만하면 전용 컨트롤러나 조이스틱을 사용하는게 훨씬 편하다. 전용 컨트롤러는 따로 판매한다. 문제는 이 전용 컨트롤러의 가격이 장난이 아니라는 점이다. 그나마 요새는 USB로 연결하면 되지만, 예전에는 게임포트(사블에 달려 있던 그것)에 연결하는 것도 모잘라서, 패러렐 포트까지 써야만 제대로 작동이 되었다.

요즘엔 그나마 많이 보급이 되어 가격이 많이 저렴해지고그만큼 성능도 구리고 선택의 폭이 넓어졌지만[25] 기능 버튼 등이 적거나 많아도 조합을 할 수 없어 커스터마이징이 불가능한 경우가 많아[26] 유저들은 점점 기능이 많은, 그렇기에 비싼 물건들로 발을 들여놓게 된다. 그렇게 돈지랄은 시작됩니다

당연히 조이스틱 뿐만 아니라 실제 기체에 있는 조종면(스로틀, 페달 등)을 구현하기 위한 장비도 만들어져 있는데, 많이 대중화되어 있지 않고 제작하는 메이커도 소수라 가격대가 좀처럼 떨어지지 않는다. 하지만 로지텍이 G940을 내놓으면서 선택의 폭을 넓혀주었고 이외에 조이스틱을 전문으로 만드는 Saitek 등의 메이커들도 여러 종류의 제품을 판매 중이다. 이외에도 항공기 조종에 중요한 시야 확보에 대한 부분에서도 좁은 모니터에서 특정 각도만 볼 수 있는 단점을 보완하기 위해 머리의 움직임에 따라 시점을 자동으로 움직여주는 물건[27] 등이 있다.

4. 현실성 추구

사실 게임성은 거의 없다고 봐도 된다. 여러가지 비행기를 선택해서 하늘을 날기만 하는 거다. 말 그대로 시뮬레이터이기 때문에 그런 것. 때문에 사실적인 것으로 유명한데, 실제로는 게임 치고는 사실적이고, 그렇다고 본격 조종사용 시뮬레이터와 비교하기에는 부족하다. 좀 더 부연 설명을 하자면 실제 조종사가 사용가능한 시뮬레이터는 사실성에 따라서 클래스와 등급이 여러가지로 나뉘는데, 미국 기준으로 가장 낮은 클래스인 BATD의 경우 요구사항 자체가 컴퓨터에다가 조이스틱, 페달 정도 달아놓고 MSFS돌리는 수준이다(...). 당연하지만 이걸로 실제 조종사 훈련에서 커버가능한 영역 역시 거의 없다시피 하고 실질적으로는 개념만 존재한다.

MSFS의 시뮬레이터로서의 가치는 큰 돈을 들일 필요가 없이(...) 비행의 가장 기초 개념을 배울 수 있다는 것으로, 국립과천과학관에 가면 이것을 이용한 시뮬레이터가 있으며, 전기서보 모터를 사용하는 6dof(Degree of Freedom, 자유도) 시뮬레이터이다.

최소한 MSFS로 어떤 스위치를 조작하면 뭐가 켜지고 꺼지더라 라는 하는 정보 자체는 익힐 수 있기 때문에, MSFS로 연습한 뒤에 보잉 747 Level D급 시뮬레이터를 타보면 실제로 이륙 정도는 가능하다. 그러나 항공업계를 잘 아는 사람이면 이해하겠지만, 혼자 시뮬레이터 조종해봤다고 당장 실제 조종이 가능하다는 것은 아니다! 즉 시뮬레이션 비행 < 넘사벽 < 실제 조종으로 난이도가 높으며, 시뮬레이션 비행의 의의는 비교적 싸고 안전하게 조종사의 훈련을 일정부분 커버 가능하다는데 있다. PMDG 등 극사실적인 상용 애드온 항공기에 비하면 기본 포함된 항공기 모델들은 조작이 좀 더 단순하고 쉽게 만들어져 있는 것은 사실이지만 [28] 비슷한 종류의 게임이 전혀 없는데다, 공중전과는 달리 실제 파일럿 처럼 747이나 A380이나 세스나기등을 몰고 지구 어디든지 마음대로 가서 여행을 해볼수 있는게 특징. 게임상에서 구현된 지형과 실제 세계에서의 지형을 비교해볼 수 있는 소소한 재미도 제공한다.그렇게 개발자로 직종변경

좀 도가 지나치다 싶은 일부 양덕후들은 보잉 727을 스크랩해서 진짜 계기판 붙이고 승객좌석까지 재현한다던가 하는보기만 해도 손발이 오그라드는 물건을 만들기도 한다. 단순히 계기판만 붙이는게 아니라 게임과 연동되게 하는 경우도 있다. 대표적으로 이런거.

물론 시뮬레이션 엔진의 특성상 완벽한 사실을 구현하는데는 한계가 있다. 실제 조종사들은 MSFS를 두고서 매우 사실적이지만 약간의 이질감이 느껴진다고 표현한다. 예를 들어 측풍이 부는 상태에서는 비행기의 러더를 이용하여 크랩 랜딩을 하게 되는데 이것이 실제와는 약간 다르면서 어색하다고 한다[29].

이 게임을 제대로 즐겁게 즐기려면 지도를 살펴보며 실제 공항의 위치와 항로등을 자신이 정해보며 몇시간을 비행해 정확히 활주로에 착륙하는등, 소소하면서 지루한 재미에서 감동을 먹을줄 알아야 한다. 하지만 실제로 재미를 들이고 해보면 그럭저럭 할만하다.

일반적인 비행이 지겨워지면 악천후는 물론이고 연료가 누출되거나 엔진이 고장나는 등 각종 위급상황도 연출 가능하다.

어찌됐든 비교적 사실성을 추구하기 때문에, 911 테러의 테러리스트들이 이 게임으로 항공기 조작 연습을 했다는 루머가 돌았다...[30]) 전투기 게임에서 기관포와 미사일 등을 쏘는 재미에는 못 미치겠지만 아아아주 건전한 밀가루 폭탄 떨어뜨리기 기능이 있긴 하다.

5. 그래픽과 시스템 요구사양

시리즈가 거듭될수록 흠좀무한 그래픽이 특징. 최신작은 다이렉트X 10과 9 겸용인데, 정식 버전 발표 전에는 위의 낚시 스크린샷을 보고 넘사벽 수준이었다고 생각했으나[31] 정식 버전 발표 후 뚜껑을 열어보니 볼 거 없었다. 오히려 너무 믿었던 나머지 '내 그래픽카드가 DX10을 지원하지 않는 거 아닌가?'(...)하는 엄한 상상을 한 사람도 있었다. 게임 내의 사물은 개발 당시의 실제 지형을 기반으로 하며, 시리즈가 바뀌면 새 공항이 추가되거나 주변 건물이 바뀌는 걸 볼 수 있다. 다만 한국은 공항을 제외하면 60년대 수준이고, 공항도 김포와 인천을 제외하면 90년대 시설이다. 게다가 FSX는 2010년대 컴퓨터에서의 최적화가 잘 이뤄져 있지 않다. 그래픽카드보다는 CPU특성을 더 타는 주제에 멀티코어는 지원하지도 않는다. 결국 i7 블룸필드니 SLI니 크로스파이어니 해 봐야 투자대비 프레임 향상은 안습(...). 때문에 이런 문제를 해결하려면 애드온을 여러개 깔던가 P3D로 갈아타야 한다. 비행 시뮬을 컴퓨터 자랑하느라 사용하는 사람만 안습이다.

보통 제품이 출시되는 시점에서 최고옵션으로 플레이를 하기 위해서는 당시의 최고사양이 요구되곤 하는데, 위에서도 언급했지만 최적화 문제가 있어 구비해봤자 쾌적한 플레이는 사실 힘들다. 그때문에 새버전이 나올때마다 최적화법이 따로 연구되고 논의되며, 상용 애드온(...)까지 나오는 수준.

6. 다양한 서드파티 애드온이라 쓰고 돈지랄이라 읽는다과 개발환경

사실 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(이하 MSFS)는 수 많은 서드파티 애드온이 있는 것으로 유명한데, 전 세계를 구현 대상으로 하는 MSFS는 개발팀이 공항이나 지형, 항공기를 일일이 만들어 포함할 수 없으므로[32] 기본적인 게임 설계를 개방형으로 하고 소프트웨어 개발 킷(Software Development Kit, SDK)를 제공함으로서 이를 이용하여 MSFS 내에 포함되지 않은 공항, 항공기, 지형 등은 물론이고 기존에 만들어져 있는 모든 것을 대체할 수 있다.

이런 개방적인 플랫폼 구조 덕분에 결코 쉽지는 않지만 용이하게 애드온을 개발할 수 있는 환경을 마련했으며, 서드파티차원에서 제작한 별도의 개발 도구도 존재한다. 그 때문에 비행시뮬레이션 게임 중 가장 높은 수준의 서드파티 애드온을 가지고 있으며 프리웨어 뿐 아니라 고 퀄리티의 상용 애드온도 무수히 존재한다. 개발분야가 매우 다양하기 때문에 우수한 품질의 항공기(칵핏 시스템 포함)나 공항, 지형 패키지, 개발툴 등은 MSFS보다도 비싸게 판매되는 경우가 심심치 않게 목격될 정도.


개발분야는 항공기, 환경[33], 유틸리티[34], 그리고 트래픽[35] 분야로 나뉜다. 크게 세분류로 나눠났을 뿐 세부적으로는 무수한 종류의 애드온이 존재하며, 웬만한 개발분야는 별도의 개발툴을 배포, 판매하거나 SDK에 포함되어 있다.

번외편으로 '마이크로소프트 컴뱃 플라이트 시뮬레이터' 시리즈가 있으며, 주로 2차대전의 전장을 다룬다. 1편은 2차대전의 서부 유럽 전선이고, 2편은 태평양 전선[36], 3 편은 다시 서부 유럽 전선으로 돌아왔는데 이미 전투 비행에 최적화된 경쟁작 IL-2가 있었으니(...). 아직 현대전은 나오지 않고 있으나 이 애드온을 보면 애드온 형태로 나올지도 모르겠다.

한편, 규모가 규모다보니 우리나라 공항이 제대로 표현되지 않으니 여기에서 국내 공항 시너리를 설치하자. 눈에 띄게 그래픽이 향상된 것을 체감할 수 있을 것이다.
대표적인 국내 무료 에드온으로써 koreaFS에서 제작한 AKTP 트래픽 팩, 김성수의 국내 6개 공항 시너리가, 홍스다의 김포공항/김해공항 시너리가 있다. 이밖에 해외의 avsim.net 라이브러리라는 곳에 인천공항 무료 시너리가 있지만 퀄리티는 둘째치더라도 버그가 있어서 못쓸 물건이다.
유료 시너리로는 외국인들이 만든 인천공항제주공항이 있다. 허나 제주공항은 유료임에도 퀄리티가 떨어지는 편이다.

7. 그 외

대한항공에서 플라이트 시뮬레이터를 가지고 2년에 한번씩 대회를 연다. 공군에서도 2년에 한번씩 비행 시뮬 대회를 열때 플라이트 시뮬레이터 종목을 연다.(대한항공 대회와 똑같이 서울 국제 항공우주 및 방위산업 전시회 기간에 열림) 팰콘4 등의 전투시뮬 가상비행단처럼 가상항공사가 있다. 국내에 여러 단체가 성행 중이나 이 중에는 실제 항공사로부터 공식 인증을 받은 경우도 있다.

VATSIM(밧심)이라는 시스템을 이용해 실제관제를 체험할수도 있다.물론 관제사들은 밧심 지부별로 실시하는 시험을 통과한 일반인들이다(가끔씩 진짜 관제사도 보인다).이는 플라이트 시뮬레이터 X 광고에도 나왔다.
밧심코리아(밧코,밧심대한민국지부) 바로가기,밧심본부 바로가기
중간에 한국인이 있다?
국내에는 다양한 플라이트 시뮬레이터 커뮤니티가 활동중인데 대표적인 예로 Koreafs,다음 플심카페,Flight With Us,Azure Flight (구 KFSN),플라이터스 등이 있으며 위에서도 말했듯이 수많은 가상항공사가 존재한다.언제부터인지 모르겠지만 이들 커뮤니티 내부에 잊혀질만 하면 계속 분쟁이 생기고 있다. 예를 들면 불법다운로드로 인한 마녀사냥이라던가 등등..사실 그러면서 운영진들중에서도 불법으로 토렌트받아 쓰는 사람이 많다. 그많은 에드온들을 어떻게 다 사.

8. 게임은 게임이다

허나 모든 시뮬레이션이 잘 되어있다고 해도 결국 근본은 게임이다(위 광고 동영상을 다시 한 번 보자). 간혹 이 게임에 너무 푹 빠진 나머지 '나는 플라이트 시뮬레이터를 마스터했으므로 실제 비행기 조종쯤은 껌이지.'라고 생각하는 중2병환자들이 이들이 있다. 게임하나 마스터해서 되면 실제 비행기 기장이 되려면 최소 10,000시간 이상 비행 기록이 있어야 한다는 것은 뭥미? 조종사들이 '현실감이 대단하다.' 라든지 '이 게임을 마스터 했으니 조종석에 앉혀놔도 손색이 없다.'라고 표현하는 것은 별로 기대도 안 했던 게임, 혹은 일반인이 생각보다 그럴싸하게 조작해서 놀라는 것이지(쉽게 말해선 립 서비스다) 이것을 너무 정직하게 받아들여서 '난 이제 조종사랑 동급.'이라고 받아들여서는 곤란하다. 마치 FPS게임을 잘 한다고 해서 '난 군대가면 백발백중 저격수가 됨ㅋ' 하는것과 크게 다를 바 없다.

실제 사고 사례로 1999년 7월 23일, 일본에서 전일본공수 61편 도쿄발 삿포로행 B747-481D 여객기를 28살의 플라이트 시뮬레이션 매니아가 하이재킹(...)하여 기장을 찌르고 조종간을 탈취, 조종을 시도하다 제압되고 해당 항공기는 황천길로 갈 뻔 하다 하네다 공항으로 긴급 회항한 일이 있다(...) 범행 동기는 "레인보우 브릿지 밑을 비행해보고 싶었다". 이땐 98버전이었으니 지금과 같은 고 퀄리티의 유료기체가 드물었다는 걸 감안하더라도 플심 잘한다고 진짜 비행기 조종이 가능할리가 없다. 한국 같았으면 이미 플라이트 시뮬레이터는 판매 금지 되었겠지...항공기가 아무리 발전하여 이착륙시를 제외하면 거의 기내 컴퓨터에 의한 자동조종으로 날아간다 하더라도, 이는 기본적으로 항공기의 시스템에 대한 이해와 교육을 완벽히 받고 나서 조종사가 할 작업의 일부를 컴퓨터로 대신 하는 것이다. 때문에 조종사의 교육은 가장 처음에는 작은 프롭기부터 시작하여 점차 대형, 다발 엔진기로 옮겨가며 훈련을 하고, 최종적으로 대형기의 부기장을 하다가 기장으로 옮겨간다. FSX만으로 이런 부분을 전부 커버가 불가능한 것이다. 물론 통신+체크리스트의 벽도 남아있지! 더군다나 비행 전에 기체 자체를 체크해야 하는데, 이걸 위해서는 기체 정비에 관한 지식도 어느 정도 필요하다. 게다가 2010년대 즈음 부터는 항공기 계기도 과거의 스팀 게이지 계기가 붙은게 아니라, 컴퓨터로 제어되는 복잡한 글래스 콕핏 장비들이 붙어있는 경우가 많다. 이걸 처음 보는 사람들은 사용은 커녕 어떻게 켜는지 조차 모르는 경우가 허다하다(...).

위에서도 말 했듯이 실제 항공기의 시뮬레이터는 그 사실도에 따라 클래스와 등급이 여러가지로 나뉘는데, 플라이트 시뮬레이터 자체만으로는 최하 등급도 받지 못한다. 실제 조종훈련용 시뮬레이터는 소프트웨어도 더욱 전문적으로 개발된 전용 프로그램으로 돌리는 경우가 많고, 이런 프로그램들은 대부분 MSFS보다도 훨씬 더 복잡한 기능과 교관과 학생을 위한 편의성을 보유하고 있다. MSFS는 소프트웨어 자체도 가정용 PC에서 게이머들이 돌리는 것을 가정하고 제작되어졌고, 실제로 조종사 교육 기관들이 사용하는 교육 커리큘럼을 커버하지 못 하는 부분도 있다.

게다가 미 연방항공청은 모션 장비가 있는 풀 플라이트 시뮬레이터 클래스를 A~D등급으로 나누고 있는데(D가 가장 실제와 유사) C에서 D로 넘어가는 조건이 '실제 항공기와 5% 오차 내의 조작감을 구현할 것'이다. 애초에 이런 조작감이나 모션장비에서 사용될 데이타등은 FSX에서는 지원한다는 개념 자체가 없고, 하드웨어를 만들어내고 이런 부분을 뒷받침 할 소프트웨어를 만드는 시점에서 점점 더 FSX와는 다른 물건이 되기 시작한다. 게다가 실제 항공기의 비행특성을 정확하게 묘사하려면 FSX의 기본 항공기 가지고는 어림도 없다. 본격적인 조종사용 시뮬레이터에는 실제 항공기를 비행시켜서 얻어진 실제 비행데이타를 사용하는데, 이러한 데이터는 대형 민항기의 경우 수집에만 수 억원이 들수도 있다(아니면 개발 업체가 직접 시뮬레이터까지 개발해버리던지). 하지만 플라이트 시뮬레이터는 이런 데이터를 집어 넣기 어려우므로 결국 (항공 역학 입장에서 보자면) 간단한 수식과 기본적인 물리적 특성을 이용하여 '그럴싸하게' 움직임을 만드는 것이 한계이다. 본문중에 조종사들이 '다른건 비슷한데 몇 몇 점에서는 이상하다.'라고 느낀것도 이때문.[37]

조종사는 수 백억원짜리 장비 뿐만 아니라 본인의 목숨을 포함하여 수 십, 수 백명의 목숨을 다루는 직업이기 때문에 모든 위험상황, 모든 비행상황에 대해서도 훈련을 받아야 한다(비행 시뮬 잘한다고 CPR할 줄 아니? CPR은 비행 면장 취득시 기본 스펙에 해당하는 것이다). 저 위에 언급한 '게임상 모습이 실제와는 다르다.'라고 느낀 부분을 포함해서.... 그렇기에 이 플라이트 시뮬레이터를 잘하는 것과 실제 항공기를 조종할 수 있는 능력을 갖는 것 사이에는 넘사벽이 존재한다.

그럼에도 간혹 조종사 훈련용으로 쓰인다는 말이 들리는데, 이유는 간단하다. 싸니까. 즉 보통 고가의 시뮬레이션 장비는 한 두대 들여놓기도 힘들지만, 시뮬레이터라면 비교적 저렴한 가격에 여러 대를 갖춰 놓기 좋으므로 여러대를 동시에 놓기 좋다. 그래서 아직 조종간 조차 잡아본 적 없는 초보 조종사들에게(혹은 박물관 관람객들에게) '항공기는 조종간을 당기면 기수가 위로 올라간다.'라는 개념설명용 정도로 쓰는 것이다. 정식 훈련 장비는 아니란 이야기... 참고로 실제 조종 훈련을 시작하는 학생 중 MSFS를 많이 해본 학생과 한번도 해보지 않은 학생간의 차이는 거의 없다.

게다가 실제로 비행기 조종간을 잡게 되면 위에 언급한 수 십, 수 백명의 목숨과 수 백억원짜리 장비를 자신의 잘못된 실수 하나로 날려버릴 수 있다는 중압감은 대단하다. 또한 PC 앞에서 편하게 앉아서 게임하던 것과 달리 항공기는 조종간을 움직이면 작은 모니터내의 화면이 아니라 실제 자신을 태운 의자가 움직인다. 게임과 현실의 차이는 이것에 의한 이질감이 생각보다 대단하다고 한다[38].

그러니 착한 게이머 여러분들은 게임은 게임으로 즐길 뿐, 이 플라이트 시뮬레이터를 할 줄 안다고 자신은 남들과 달리 비행기도 조종할 수 있을 것이라는 중2병 자만감은 버리도록 하자.

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  • [1] 같은 맥락에서 이 엄청난 히트를 치던 당시 이드 소프트웨어의 매입을 고려했었다.
  • [2] 사실 이 게임 자체가 발적화된 것과 깊은 연관을 갖는다(...). 허나 상당히 개방화 되어 있는 게임 특성상 신경써서 튜닝하면 아주 높은 사양의 시스템이 꼭 필요하지는 않다.(예: 삼성 노트북 R480(i5), nVidia 310M에 3GB 램으로도 충분하다!) 최신 버전인 FSX도 듀얼코어 이상은 제대로 지원 하지 못하기도 하고.
  • [3] 숫자키,키패드,Fn키등 100여개의 키만으로 끝나지 않고 Ctrl,Alt,Shift와 조합해서 3-400여개의 단축키를 외워야 한다!
  • [4] 윈도우 1.0은 1985년 출시, 이 게임의 첫 버전 출시는 1982년 말.
  • [5] 생각해보라. 출시 년도를..
  • [6] 현재는 폐쇄되었다
  • [7] 제품명은 Version 1.0 for the Apple Macintosh
  • [8] 말이 최소사양이지 이정도 CPU로는 도저히 감당 안된다(...)
  • [9] 지형물이나 그래픽적 구성요소 등을 빠르게 로딩한다던지 애드온 프로그램을 좀 더 수월하게 불러들일 수 있다던지
  • [10] 게임 내에서 구름층을 통과할 때 체감할 수 있다.
  • [11] 항행장비의 보조 없이 비행이 불가능한 상태에서 시계비행(VFR, Visual Flight Rules)을 요청하면 비행 허가를 거부하기까지 한다.
  • [12] 물론 편의성 위주로 만들어져 실제와 같지는 않다.
  • [13] 1903년에 날았던 그 비행기 맞다
  • [14] Merrill C. Meigs Field Airport. ICAO 코드 KCGX
  • [15] 허나 많은 시스템 자원과 안티 얼라이어싱이 지원되지 않아 그림자가 거칠어 잘 쓰지 않는다.
  • [16] 13GB 이상. 그래서 신경 쓰는 사람들은 전용 하드디스크나 파티션을 구성한다(...)
  • [17] 심지어 DX10 활성화 옵션에서 'Preview'라고 쓰여 있다.
  • [18] 그래픽 표현은 0번 코어, 나머지 코어는 지형 로딩 등에 이용하는 등 제대로 된 효과는 아니었으나 성능 향상은 있었다
  • [19] 지금까진 지원 예정이었던 거다. 발표 당시에 윈도우 7은 없었기 때문에 비스타만 언급됨
  • [20] 전투 시뮬레이션도 아닌데 전투기가 추가되었다!
  • [21] 게임에선 이전 이름인 EH-101로 되어 있다
  • [22] FSX의 경우 SP2 기준으로 10.0.61637.0, Flight은 1.0.0.30016. 처음부터 다시 시작한다는 의미일까?
  • [23] 중대형 민항기에서 필수적인 네비게이션 시스템이 있을 턱이 없으니 나올리도 없을 것 같다.
  • [24] 특이 세스나는 1세대 버전부터 들어 있던 비행기였다.
  • [25] 쉽게 구할 수 있는 것들 중 보통 5만원에서 80만원(!) 사이
  • [26] 소프트웨어의 부재이거나 기능 제한인게 가장 큰 이유다.
  • [27] 대표적으로 TrackIR. 비싸긴 하지만 그만큼 확실한 동작이 가능하다. 웹캠이 있다면 프리웨어 프로그램을 이용해 구현하는 방법도 있지만 호환성 문제 등으로 원활히 돌리기는 아직 힘든편.
  • [28] 예를 들어 실제 여객기는 활주로에 가만히 있으면 자동차 1단, 혹은 D에 놓은것처럼 천천히 앞으로 굴러가는데, 상용 애드온들은 이러한 특징까지 재현해놓은 반면 기본 포함된 항공기들은 엔진 출력을 높이지 않으면 꿈쩍도 안한다. 조종석도 상용 애드온들은 조종석에 있는 대부분의 스위치를 조작할 수 있는 반면 기본 포함 항공기의 경우 조종에 필요한 일부만 조작 가능한 정도이다.
  • [29] 이는 게임 엔진상의 한계이며 차기 버전에서 제대로 구현 될 것 같지는 않다. 쉽지 않은 일이기때문.
  • [30] 덕택에 911 테러 이전에 공개된 베타 버전에서는 항공기가 추락하거나 건물에 부딫힐 경우 폭발하는 효과가 존재했으나 이후 출시된 정식버전에서는 삭제되었다. 정식버전에서도 애드온이나 옵션(숨겨져 있음)조정을 하면 폭발하는 효과를 볼 수 있지만 MSFS는 파괴를 목적으로 하는 게임이 아니므로 큰 의미는 없다. 파괴모델 등도 존재하나 이는 해당 기체의 모델링 차원에서 구현이 되어 있어야 한다.
  • [31] 공교롭게도 FS2004의 경우 버전이 9, FSX는 10이기도 하다.
  • [32] 기본적으로 고작 수십명의 개발팀으로 만드는 것은 불가능함은 물론 상당한 개발기간과 판매시 미디어의 양을 생각하면 서드파티 애드온 제작자를 위한 정책을 구사할 수 밖에 없다.
  • [33] 공항, 지형, 하늘(구름이나 하늘 색 등)같은 지구환경 전반이 포함된다.
  • [34] 시점 관련이라든지 부기장 역할을 하는 애드온 등 종류도 셀 수 없다.
  • [35] 흔히 레이싱 게임에서 레이싱에 참여중인 차량 외의 차량처럼 AI 트래픽은 사용자가 비행하는 항공기 외에 AI로 작동되는 항공기를 말한다. 실세계의 대한항공, 아시아나 항공처럼 각 항공사에서 공식적으로 운항하는 스케쥴을 이용해 비행하기도 하고, 가상항공사가 만들기도 하며 현재는 운항하지 않는 항공기나 항공사를 구현하는 Retro AI Traffic 등이 있다.
  • [36] 일본의 에이스 사카이 사부로가 감수 역할을 해 주셨다.
  • [37] 실제 훈련용 시뮬레이터 중에 이런 비행을 묘사하지 않고, 조종석에 있는 스위치와 장비를 조작하는 훈련을 위한 시뮬레이터도 있기는 하다. 다만 이 경우에는 조종석의 계기판과 조종간을 실제와 동일하게 갖춰놔야 되는데 플라이트 시뮬레이터는 달랑 PC와 조이스틱, 키보드 뿐이니...물론 이런 훈련장비의 경우 실제 조종석과 동일하게 장비를 맞춰 놓은다음, 전방 화면에 띄울 영상을 만들기 위해 플라이트 시뮬레이터나 기타 비행시뮬레이션 게임을 쓰는 경우도 있기는 하다. 이러한 시뮬레이터의 용도는 자동차 면허시험장 시뮬레이터의 용도나 다를 바 없다는 것을 기억하자.
  • [38] 반대로 비행기 몰던 조종사들이 이 '움직이지 않는다는 점'에 대한 이질감이나 자신의 눈으로 직접 주변을 보는 것이 아니라 좁은 모니터 만으로 모든 것을 봐야 하는 부분 때문에 비행 시뮬레이션 게임을 하면 이질감을 느낀다고 한다. 이세창씨가 그란 투리스모4를 처음 잡았을때 제대로 회전시키지 못해 자꾸 벽에 박기도 했다