UE,AHRSS

리그 오브 레전드/비판

last modified: 2015-09-16 20:18:03 Contributors

Contents

1. 관리/운영
1.1. 들끓는 트롤링욕설, 그리고 방임하는 라이엇 게임즈
1.2. 합의금 헌터의 등장
1.3. 유명무실한 배심원단 시스템
1.4. 라이엇 코리아의 운영 문제
2. 심해(ELO Hell) 문제
3. 스토리 및 설정
3.1. 대규모 스토리 리메이크
3.2. 소환사 및 리그 삭제
4. 밸런스
4.1. 너프밖에 모르는 바보
4.2. 이해할 수 없는 밸런싱 기준
4.3. 엉망진창인 리메이크
4.4. 떨어지는 게임 이해도
4.5. 진부하고 획일적인 플레이 강요
4.6. 성급한 밸런싱
4.7. 결론
5. 시즌 3의 여러 문제점
5.1. 대리랭크 문제
5.2. 최악의 시즌
6. 시스템 문제
6.1. 서버 해킹 사건
6.2. 불안정한 서버
6.3. 클라이언트 문제
6.4. 핵 문제
6.4.1. 스크립트 문제
7. 도타와의 유사성과 그 외 분쟁
8. 라이엇의 프로게임단 종목 제한
8.1. 롤 이외 개인방송 금지
9. 바람직하지 못한 팬 문화
10. 그 외
11. 관련 항목

1. 관리/운영

처음 라이엇 코리아가 리그 오브 레전드를 서비스했을 때만 해도 관리와 운영 면에서는 호평을 들었다. 엔씨나 넥슨 등과는 비교 대상이 되지 않을 만큼 칭찬을 받았고 블리자드의 평판도 넘어설 정도로 게임 매니아들에게 인정받으며 개념찬 게임사 하나 등장했다는 소리를 들었었다.

물론 리그 오브 레전드가 처음 서비스되면서 인기가 상승할 때부터 비매너 문제는 계속 제기되었지만, 인기에 비해 비매너 민원으로 인한 원망이 적을 때까지는 겉으론 별 문제가 없었다. 그러나 아래와 같은 트롤링 및 비매너 유저 문제가 개선되지 않아 라이엇 코리아의 평판이 급속도로 악화된다. 게다가 개념 운영이라는 것도 사실은 GM들이 유저에게 재치있는 개드립을 치는 스샷 몇가지 정도를 놓고 개념이라고 칭송해댄 수준이었고,[1] 진짜 운영이라고 볼 수 있는 서버의 유지 보수나 비매너 유저 징계 같은 유저 커뮤니티 관리엔 처음부터 소홀한 편이었다.

트롤링 문제에 관해서는, 배심원단 제도가 등장하기 전까지는 배심원단에 대한 희망을 걸고 있는 유저들도 있었다. '북미에서는 배심원 때문에 트롤이 별로 없다더라. 한국에서도 도입만 되면 트롤을 걸러낼 수 있을 거야'라고 생각했던 것. 그러나 배심원단이 도입된 이후로도 큰 변화는 없었고, 라이엇 코리아에 대한 평가 또한 여전히 좋지 않다.

참고로 리그 오브 레전드의 GM은 사실 기존의 GM과는 상당히 큰 차이가 있다. 기존에 다른 게임들의 GM이 게임 자체에도 해박한 지식을 가지는 것이 일반적인 모습이었던 반면, 이들은 그저 상담원에 불과하다. 말만 GM 블리자드 코리아도 그런거 보면 이거 무슨 글로벌 추세인가 큰 권한이 있는 것도 아니고, 회사내의 프로젝트 진행에 대해서도 알지 못하는 일이 다반사이다. 답변같은 것을 보면 챔피언 스킬에 대한 지식도 모자라서 엉뚱한 답변을 할 때가 많다.[2]

1.1. 들끓는 트롤링욕설, 그리고 방임하는 라이엇 게임즈

한국에서 솔로큐를 돌리는 건 진짜 난관이에요. 걔네들은 누가 좀 죽기라도 하면 "이런 씨발, 너 CS 10개나 놓쳤잖아! 너 리폿. 칼서렌하죠."라고 하면서 8분 만에 게임을 포기하고 잠수를 타 버리고, 전 홀로 "뭐야, 대체 뭔 일이 일어난 거야?" 하는 거죠. - 북미의 리그 오브 레전드 프로 팀 Team Curse 소속 SaintVicious와의 인터뷰에서 발췌.

부모님이 사라지는 마술 하나 보여줄까? - 이말년LOL 매너게임 홍보만화에서.

깨진 유리창 이론의 산증인
가장 중요한 사항에 무관용원칙을 적용하지 않았을 때 펼쳐지는 지옥도
짱구는 못말려로 보는 롤판의 상황

AOS의 특성상 한명이 못하면 다같이 망하게 되기 때문에 발목잡는 사람에게 열이 뻗치는 것이 인지상정이라 오가는 말이 거칠어지기 쉽다지만, 롤은 기괴하리만치 비매너 유저가 창궐하는 게임으로 유명하며, 패드립, 트롤링 등 비매너 행위가 일상화되어 있고 거의 제재도 되지 않는다. 한때는 '랭크에서는 처벌이 엄격하고, 노말이라서 던진다'는 얘기가 통용된 적도 있었지만 라이엇의 비매너 정책이 사실상 방임으로 판명난 지금은 그런 거 없다. 다이아로 올린 사람들의 수기 같은 것을 보면 까마득한 고랭크에도 비매너가 판을 치며 아무 제재도 받지 않는다는 증언, 올라가는 비결은 실력보다 아군이 무슨 짓을 하든 열받지 않는 마음의 자세라는 말이 흔하다. 오죽하면 한 한국 게임사는 개발자 프리젠테이션에서 벤치마킹 대상이 된 롤의 성공비결을 빙자한 돌려까기 중 하나를 '아군에게 욕설을 퍼부으며 자기 잘못을 남 탓으로 돌릴 수 있는 게임성'으로 꼽았을 정도니 이쯤 되면 답이 없다.[3]

인터넷 문화의 영향으로 초딩뿐만 아니라 대부분이 반말에 가벼운 욕설 정도는 기본으로 하는 한국 서버에서는 노멀 게임에서조차도 조금만 못하면 곧바로 가볍게는 불만, 심하면 욕설이 날아올 가능성이 높다. lol을 즐기다 당한 일 하지만 롤은 패드립 게임이라는 인식이 생길 만큼 심각한 욕설이 난무하고, 게임을 제대로 즐기기 힘들 정도로 트롤링이 흔해 비매너 문제가 말할 수 없이 심각하다는게 문제. 관리가 불가능한 문제가 절대 아니지만 이를 방임했기 때문에 걷잡을 수 없이 심각해졌다. 남 탓이나 트롤링 문제는 우정파괴 게임에서 볼 수 있듯 어떤 AOS 게임도 갖고 있지만, 롤은 특출나게 대처를 잘못한 케이스. 사실 패드립 당하면 그냥 다 차단하고 적진으로 돌진하면 된다 본격 역관광

따라서 가장 제대로 이루어져야 하는 랭크 게임에서조차도 아군을 방해하거나, 조금이라도 문제가 생기면 고의적으로 게임을 망치면서 낄낄 웃어대는 쓰레기 멘탈을 가진 유저들이 많은데다가 제대로 처벌되지 않는다. 특히 랭크 게임의 경우 랭크가 낮아져 흔히 말하는 심해에 빠지게 되면 상기한 트롤링이 일상다반사로 일어나 많은 유저들이 좌절하고 세컨 아이디를 키우는 일까지 벌어지고 있는 지경.[4]

원래의 의도는 실력이 비슷한 유저들끼리 만나도록 레이팅/elo시스템이 존재하는 것이지만, 이제는 레이팅/elo가 내려가는 것이 단순히 같은 수준의 유저와의 플레이를 뜻하는 것이 아니라 비매너 유저와의 만남을 뜻하게 되어버렸기 때문에 자신의 실력 외의 요소 탓에 기분을 상하거나 계정을 탈퇴하기까지 하는 유저들이 많으니 문제가 심각하다.

게다가 리폿 시스템은 처벌이 됐는지 안 됐는지 신고한 유저가 알 방도가 없으며 GM 측에서 어떤 피드백도 오지 않는다.[5] 따라서 처벌을 우습게 본 비매너 유저들은 더욱 마음대로 날뛰고, 매너있게 게임을 하는 유저들은 좌절하거나 멘탈이 망가져 게임을 끊거나 트롤로 전락하는 악순환이 반복되고 있다.

어처구니 없는 것은 게임 상에서 가장 중요하게 다뤄져야 할 비매너 행위인 탈주자에 대한 대처마저 유명무실하다는 사실이다. 욕설이나 비방은 차단으로 막고 그냥 묵묵히 게임을 할수도 있다. 트롤링은 트롤러를 설득하려고 시도라도 할 수 있다. 혹은 게임이 잘 풀리면 트롤러의 쪼개진 멘탈이 다시 달라붙어서 결국 훈훈하게 끝나는 경우도 가끔 있다. 그러나, 고의적인 탈주는 그러한 최소한의 행동마저 막아버리는 최악의 행동이다. 그러나 눈에 보이는 점수의 등락이 없는 노말은 물론이고, 가장 많은 유저가 상주하는 랭게임 브실골[6]에서도 탈주가 공공연히 횡행하고 있는 것이 작금의 롤의 현실이다.

이것은 적은 횟수의 탈주에는 관대한 현 시스템과 세컨 아이디를 만드는 것이 가능한 롤의 시스템과 맞물려서 기분이 나쁘다., 그냥 하기가 싫다.는 이유 만으로 쉽게 탈주를 선택하게 만들고 있다. 아무리 아군이 탈주한 상태에서 패배하면 MMR이 깎이지 않는다고 해도, 시작부터 한명이 없어서 자기 실력과는 무관하게 게임이 밀려버리거나, 다 이긴 게임을 한명이 말도 안되는 이유로 탈주해버려서 지는 것을 맘편히 받아들일 사람은 아무도 없다. 그러나 다른 트롤링과 달리 시스템상 걸러내기 쉬워, 빠른 제재가 가능함에도 불구하고, 이 역시 솜방망이 대응인지라 이러 무책임한 탈주를 방지하지 못하고 있다. 더 큰 문제는 탈주로 인해 피해를 입는 아군을 보호하기 위핸 대비책이 존재하지 않는다는 것이다. 탈주를 당한 팀은 MMR이 깎이지 않는 것을 제외하고는 그 어떠한 물질적, 정신적 보상도 받을 수 없다. 물론 역전을 하는 경우도 없진 않지만, 그 과정이 험난한 것은 당연지사이며, 4:5를 승리했다고 해도 5:5를 승리한 것에 비해서 별다른 보상이 있는 것도 아니니 속이 쓰릴 수밖에 없다. 이렇게 되다보니 아군이 탈주한 게임을 의욕적으로 하는 경우는 그저 '억울해서' 뿐인 것.

그리고 이런 부실한 관리문제는, AOS 게임이라는 롤의 특성과 결합되어 심각한 시너지 효과를 일으키고 있다. 즉, 게임에서 비매너유저나 피더(실력이든 고의든 간에)를 만나면 멘탈 관리가 매우 힘들며, 상술한 이유 때문에 이런 비매너유저들이 매우 흔하다 못해 아주 길에 채이듯이 넘쳐난다. 이를 일일히 다 차단해가면서 게임 하기도 힘들고 무엇보다 차단한다고 래더 서치에 안 걸리는 것이 아니다. 그래서 마음이 약한 유저에게 롤이 상당히 어렵게 다가올 수 있고, 단순히 게임 실력이 모자라기만 해도 온갖 욕설을 퍼부어대기 때문에 초보들에게 매우 잔인한 게임이 될 수 있다.[7] 반 농담이었겠지만 엄재경 해설이 정글러를 플레이하다가 트라우마가 생겨서 그때부터 정글을 안한다는 인터뷰를 한 적도 있을 정도. 심지어는 이런저런 이유로 다른 유저에 의해 큰 마음의 상처를 받고 계정을 지우거나, AI와의 게임만 주구장창하게되는 일도 꽤 많다.[8]

현재 이에 대한 대처법은 "/ignore all" 이라는 명령어로, 채팅창에 입력하면 게임 내의 적과 아군을 일제히 차단하게 된다. 그러나 이도 근본적인 해결책은 되지 못한다. 애시당초에 커뮤니케이션이 제대로 되지 않는 팀이 그 불리함을 극복하고 이기는 것이 쉬울까? 물론 핑으로 해결한다는 방법도 있지만 핑만으로는 해결되지 않는 의사소통도 있는 법이다.

심해에 떨어졌다며 징징대는 유저들을 위해 의도적으로 심해로 떨어졌다가 악착같이 기어 올라오며 아틀란티스 여행기를 쓴 롤갤러의 글 이후로 심해에서 기어 올라온 성공담들이 많은데, 하나같이 공통적으로 '아군이 무슨 짓을 해도 그냥 그러려니 하고 실력을 키우는 것'을 비결로 꼽는데, 결국 제대로 리폿&처벌 기능이 작동하지 않고 있기 때문에 참는 것밖에 방법이 없단 얘기다. 결과적으로 낮은 진입장벽이라는 게임의 장점을 제대로 된 유저관리가 되지 않으면서 말아먹는 형태가 되고 있다는것.[9]

정리하자면 비매너 유저들이 판치는 이유는 크게 정리하면 다음과 같다고 볼 수 있다.

  • 솜방망이 처벌 : 배심원단 시스템이 없던 시절에는 일정 기간 안에 리폿이 일정 수 이상 누적되면 처벌하는 형식의 시스템이었는데, 그 일정 수가 너무 커서 먹히질 않았다. 거의 한 판도 빠짐없이 며칠에 걸쳐 비매너 행위를 해대지 않으면 계정제재를 구경도 못해볼 레벨이고, 트리뷰널이 추가된 뒤에도 전혀 달라진 건 없다. 운영진은 꼭 리폿에만 의존해서 제재하는 건 아니고, 심각한 비매너행위는 바로 처단하기도 한다고 말했지만 현실과는 거리가 먼 얘기다.솔직히 사기다 만약 해당 플레이어에게 제제가 전혀 들어가지 않았다는 점에 대해 문의하면 "꼬우면 경찰에 찌르던지"라는 태도를 보인다. 이렇듯 비매너 유저 제재가 워낙 막장이다 보니 법을 수정해서 형사처분이 가능토록 해야 한다고 주장하는 사람들이 생겨날 지경이다.

  • 강력한 본보기의 부재 : "리폿? 해봐ㅋㅋㅋ안 무섭거든ㅋㅋㅋㅋ"이라고 생각하는 대부분의 비매너 유저들에겐 "비매너 저지르면 이런 꼴을 당한다"는 강력한 본보기가 필요한데 라이엇 코리아의 처벌 관련 공지는 어디까지나 공지가 아닌 자유게시판에 조그맣게 올라오는 게 다였고, 관련된 상세한 정보도 전혀 없이 처벌당한 인원수만 기계적으로 공지할 뿐이었다. 그나마도 후술한 게임 배심원단이 생긴 이후는 아예 올라오지 않게 되었다. 개인정보보호법을 코에 걸고 신상공개는 안 된다고 변명하다가 대리랭 혐의자들과 비인가 프로그램 사용자들은 아이디를 일부만 가리고 전부 공개하면서 이게 거짓말임을 셀프 인증했다.

  • 분쟁을 권하는 시스템 : 롤은 라인전의 비중이 굉장히 높고, 시즌 3의 밸런싱 문제로 와드가 사방에 깔리는 시야 싸움 양상이 나타나면서 사실상 라인전 단계에서 끝나버리는 게임이 많아졌다. 그래서 아군이 저지른 라인전에서의 실수에 초장부터 과격하게 반응하게 되기 일쑤. 또한 언급한 유동성 없는 라인전을 포함한 여러 이유로, 서포터 및 같은 기피 포지션과 미드 같은 선호 포지션이 메타상의 문제로 너무 극명하게 나뉘어서, 픽밴 과정부터 분쟁의 소지가 크다.

라이엇에서도 이런 문제를 해결하기 위해서인지 도타 2에 존재하는 칭찬 시스템을 그대로 본딴 명예 시스템을 도입하여 게임 후 매너가 좋았던 소환사들에게 칭찬을 해줄 수 있도록 하였다. 하지만 듀오나 팀이면 어떨까?[10] 그리고 라이엇은 "명예로운 소환사 시스템을 도입한 이래 플레이어 신고건 수가 확연히 감소하여 현재까지 매우 만족스러운 결과를 보여주고 있다"는 말만 하고 있다.한국 군생활 만족도 조사가 떠오른다 그러나 칭찬이 뭔가 유의미한 보상을 받는 시스템도 아니고, 매너가 쓰레기라도 그냥 잘하면 툭툭 던져주는 게 현실이다. 심지어 '명예로운 적' 칭찬은 상대 팀의 피더나 트롤러에게 "님 덕분에 우리가 이겼음^^ 명적 드림" 식으로 뿌려진다. 보통 트롤러들은 제가 님들 키워줬으니 명적 주세요!라고 하면 다른 유저들은 당연하다는 듯이 준다. 그리고 이렇게 요상한 방법으로 쌓인 칭찬은 리폿이 누적되어 계정 정지를 당해야 소멸되는데, 앞서 언급되었드싱 라이엇의 솜방망이 처벌로 인해 계정정지를 당하는 유저가 적기 때문에 효과가 없다. 그리고 만에 하나 제재를 먹어도 다른 계정 돌리는게 부지기수다. 이건 사실이다. 랭크때문에 세컨 아이디 키우는 유저가 많은데. 이런 경우에는 말이 필요없다.

트롤링도 욕설만큼이나 심각한 비매너행위 유형인데, 단순히 남의 기분을 잡치기 위해서 일을 벌이는 행위를 일컫는 서양에서의 '트롤링'과 달리, 한국에서 통하는 의미의 트롤링은 여러 수단을 동원해서 일부러 아군의 발목을 잡는 악질적인 플레이를 말한다. 문제는 많은 트롤링 수법들이 단순히 유저들끼리 암묵적으로 정해놓은 선이나 룰을 어길 뿐, 게임 플레이의 흐름을 근본적으로 거스르는 행위는 아니라는 점이다. 어느 플레이어가 0킬 10데스를 했다고 하더라도 시스템은 이 사람이 단순히 못 해서 이렇게 죽은 것인지, 일부러 던진 것인지 알 수 없기 때문에 위에서 얘기했던 것처럼 해당 유저가 고의적으로 게임을 망치려고 이런 행위들을 했다는 물증이 없다면 [11] 아무리 못마땅하다고 신고를 해봐야 소용없다. 패인을 제공하는 것 자체는 비매너가 아니며, 고의로 패인을 제공했다는 증거가 있어야 하는데, 그걸 안 남기면 끝이다.[12]

물론 GM들이 리폿을 면밀히 모니터링한다면 단순히 그 유저의 성향이 특이한 것뿐인지 아니면 진짜로 게임 내 장치들을 악용하는 것인지 정도는 알 수 있다. 심지어 북미 서버에서는 웃음소리가 시끄러운 챔피언으로 아군을 괴롭힐 목적으로 쫓아다니면서 계속 웃어댄 유저가 영구 밴을 당한 사례가 있을 정도로 특정한 서머너 스펠이나 전략전술을 비롯한 게임 내의 정상적 장치들을 악용하는 것을 잡아내 제재하고 있지만 기본적인 모니터링 자체가 거의 되지 않는 한국섭에서는 그런 거 없다. 롤에서 가장 심각한 문제로 꼽히는 이들 비매너에 대해 라이엇은 확실한 개선 조치를 취해야 하지만, 라이엇이 여태껏 한 공식적인 조치라고는 공허한 매너 지키자! 식의 홍보 캠페인과 배심원단이 잘 먹히고 있다는 자화자찬식 보고, 그리고 애매한 배심원단 처벌 통보조치뿐이다.

참고로 홍보 캠페인에는 평소 롤 플레이어로 유명한 이말년이 홍보용 웹툰을 두 편 그려서 참여했는데, 아무리 봐도 만화의 메시지가 "매너 지키자"라기보다는 "트롤새끼들 X발"이라서 홍보 캠페인을 셀프 디스하는 거나 마찬가지다. 매너 캠페인에 대한 홍보가 아니라 그냥 트롤들의 행각과 그에 대한 빡침을 표현했을 뿐이라… 그리고 그 웹툰에 대한 반응이 매우 뜨거웠는데, 회사 측에서 전개하는 캠페인의 홍보 만화인데도 불구하고 그 내용이 검열되거나 건조한 내용이 아니라 꽤나 과격한 99.99% 유저들이 받는 느낌 그대로이기 때문.

이후 충격과 공포의 사실이 드러났는데, 한 유저가 GM에게 트롤 처벌에 관한 문의 결과 돌아온 답변이 처벌 대상인 유저가 확실하더라도, 리폿이 없다면 처벌할수 없다. 라는 전무후무한 역대급 정책이 있다는걸 알려주며 유저들을 충격과 공포의 도가니로 몰아넣었다. 물론 리폿하지 않는 유저들 또한 문제가 있는 부분이지만, 처벌 대상이 확실한 유저인데 그 유저에게 신고가 없다는 이유 하나만으로 악성 유저를 처벌하지 않는 라이엇에게도 큰 잘못이 있다.애초에 리폿 시스템이 신뢰도가 0이라는 것도 한 몫 한다 그냥 개선하려는 의지가 없는 거다

그러면서도 여전히 "매너 유저들"[13]에게 꼴랑 4승 IP부스트를 제공하고, 스스로 매너 플레이어라고 자신하는 소환사라면 댓글로 자신의 매너 플레이 이야기를 남겨달라는 식으로 퉁치면서 날이 갈수록 기가 차는 모습을 보여주고 있다. 게다가 이 이야기가 처음 나온 북미 공식 포럼글을 보면,활동중인 유저중 95%가 그 어느 처벌도 받지 않았다면서 축하겸 자화자찬을 하고 있다.

2015년 2월에는 라이엇 측이 제재와 처벌이라는 부정적인 접근을 넘어, 매너 플레이에 대한 긍정적인 보상이라는 새로운 길을 모색하기 시작했다고 언급했고,
2015년 3월엔 '격리 시스템이 모두에게 좋은 해결책이 아니다, 제재보다 개선을 유도하는 것이 제 1목표다' 라는 말과 함께 "현재 리그 오브 레전드의 탈주 및 자리 비움 관련 통계는 사상 최저치를 기록하고 있으며, 플레이어 커뮤니티의 소환사 여러분께선 차별적인 언어에도 단호한 거부를 보여주고 계십니다. 누적 계산하면, 지나친 비속어나 욕설, 차별적 언어가 사용되는 경우는 전 세계에서 진행되는 모든 게임의 2%에 불과합니다." 라는 씨알도 안 먹힐 개소리로 도타 2를 까내리는 찌질한 모습은 물론 정작 롤에는 무슨 문제가 있는지 인식조차 못하는 듯한, 혹은 악성 유저들을 일부러 눈감아주는 듯한 말을 했다. 암세포도 생명 = 악성유저도 고객님 = 흉악범도 인간 어느 반도의 법원을 보는 듯 하다 리폿사유에 술먹고 트롤했다 하면 봐줄 기세


1.2. 합의금 헌터의 등장

워낙 욕설이 심하다보니 '사이버 모욕죄'를 이용한 합의 헌팅까지 등장했다. 본명과 신원을 밝힌 다음, 일부러 트롤링을 하여 욕을 먹은 다음 모욕죄로 고소를 걸어서 합의금을 뜯어내는 방식으로 활동하며, 자제력이 부족한 청소년들은 쉽게 여기에 걸려들고 부모님은 어쩔 수 없이 자녀의 미래를 위해 소액의 합의금을 내주게 되는 것이다. 이외에도 사이버 모욕죄의 약 절반 가량이 롤과 관련된 사건이라고 한다. 대단하다.관련기사

1.3. 유명무실한 배심원단 시스템


게임 배심원단 시스템은, 2012년 11월 28일부로 갑자기 등장해 도입되었다.[14] 게임 배심원단 시스템이란 운영자가 신고가 누적된 유저들의 사건사고 로그를 올려서 유저들이 배심원으로 참여해 그 로그를 읽어보고 유죄인지, 무죄인지 결정하는 시스템이다. 보여주는 로그는 신고된 플레이어의 해당 게임에서 신고 내용, 게임내의 채팅 내용(적/아군 전부), 신고된 플레이어의 팀의 게임이 끝났을때의 아이템 내역, 킬/데스/어시 내역이다. 그리고 최근 신고된 2~5개의 게임의 동일한 해당 로그를 전부 보여준다. 그리고 나서 배심원단이 유죄, 무죄를 선택하고 그 결과가 운영자에게 전달되어 해당 신고들에 대해 처벌을 받게 된다는 시스템.

  • 해당 시스템에서 알아야 될 점들
    • 만약 해당 신고에 대해 배심원단의 다수가 유죄를 판결하여, 유죄가 결정되면 무조건 처벌을 받지만, 그 처벌의 수위는 기존에 회부된 횟수에 따른다. 초범일 경우는 경고, 2번째 이상에서 정지 및 채팅 제한, 5번째에 영구정지된다.
    • 배심원은 하루에 20개의 사건만 판결을 내릴 수 있으며, 매일 자정마다 초기화가 된다.
    • 배심원단들도 '정확도' 등의 평가 수치가 존재한다. 이에 기반한 배심원단 랭킹 시스템이 있는데, 배심원단들의 판결을 내린 사건 개수, 처벌이 내려진 사건 개수, 해당 사건에 대해 올바른 판결들 내린 사건 개수(정확도) 등을 가지고 랭킹을 매긴다.[15]
    • 배심원단에도 자격이 있다. 위의 정확도와 관련해서, 자격 유지가 결정된다. 이 시스템으로 무분별하게 유죄/무죄를 내리는 트롤러 배심원단들을 걸러낸다.[16]

또한 외국 서버에서는 예전에는 배심원단으로 활동하면 일정량의 IP를 보상해줬지만[17], 매우 적은 보상에도 불구하고 이것을 악용하는 사람들이 생겨서 해당 보상을 삭제했다.

2013년 3월 초부터는 운영 방침이 다소 변경되었는지, 탈주 제재 이외에도 트롤링 및 욕설에 대한 제재가 강화되었고 처벌 내역 등을 대상자들에게 직접 메일로 보내는 등의 변화가 일어나고 있다. 배심원단의 처벌 기준도 상당히 엄격하게 바뀌었다. 또한 4월부터는 라코 측에서 배심원단을 통해 제재를 받는 사람에게 경고와 게임이용제한 등의 기존의 제재에다가 일정 판수 동안 게임 내 채팅 금지 제재를 함께 부과하고 있다.

또한 2013년 3월 5일부터 외국 서버와 마찬가지로 한국 서버에도 판결 검토 페이지가 추가되었다.

일단 트리뷰널이 출범했지만 게임 상의 비매너는 별로 줄었다는 평을 듣지 못하고 있다. 도입 후에도 엄중하게 처벌받는 유저들이 그다지 눈에 띄지 않기 때문에 실효성이 의심되고 있는 상황이다.

배심원 제도 이전에는 아무도 관심을 갖지 않는 매너 플레이어 포상은 공지에 크게 하고, 모두가 불만이던 트롤 및 비매너 행위 처벌은 자유게시판에 조그맣게 공지해 왔는데 배심원 제도를 도입하면서 2012년 10월부터는 오히려 그나마도 하지 않았다.

트리뷰널의 한섭 출시에도 비매너 유저가 줄지 않는 데는 몇 가지 원인이 있다.

  • 트리뷰널의 근간이 되는 리폿 시스템이 신뢰를 잃었기 때문이다. 시즌 2 초기에는 리폿 시스템이 굉장히 좋아 보여서 칭찬하는 사람이 많았지만 점점 시간이 지나갈수록 유저들이 리폿에 대한 처벌이 미미하다는것을 깨달았고 시즌 3 으로 넘어오면서 리폿의 신뢰도는 한없이 0에 수렴한다. 게임이 끝나면 귀찮아서 그냥 나가거나, 리폿이 먹힐 거란 기대를 상실해서 사람들이 리폿을 하질 않는다. 유저 행동 시스템 관리자는 공식적인 설명에서, 리폿을 하겠다고 게임상에서 상대를 위협하는 유저조차도 게임이 끝나고 나서 정작 신고를 하는 경우가 드물고, 그렇기 때문에 생각보다 리폿에 의한 관리가 어렵다며 주객이 전도된 변명을 내놓고 있다. 리폿 처리의 신뢰도가 낮아서 유저들이 리폿을 잘 안 하게 되는 것인데, 유저들이 리폿을 안 해서 리폿에 의한 관리가 어렵다며 거꾸로 유저들에게 책임을 떠넘기는 것.
  • 비매너와 욕설, 트롤링이 이미 일상화되었기 때문. 상대방을 신고를 통해서 제재할 수 있다는 확신도 없고, 비매너행위로부터 제대로 보호받지 못하는 게 사실이다 보니 유저들은 그냥 비매너를 비매너로 갚는 악순환에 빠지던가, 화나도 참으며 그냥 이 게임이 그렇다고 생각하고 게임을 하는 경우가 대부분이다. 그러다 자기도 어느샌가 욕과 비매너가 몸에 배게 되는 건 덤.

  • 유저의 비행을 감독하고 자동으로 반응하는 시스템의 부재. 한 유저가 라이엇이 비매너 관리를 어느 정도로 하는 것인가 실험해보려고 컴퓨터를 두개 켜고 두 아이디로 로그인해 서로 팀을 맺고 랭겜 듀오를 돌리는 실험을 했는데, 한 컴퓨터로는 자신이 앉아서 정상적으로 플레이하고, 한 컴퓨터에는 매크로를 걸어서 적진에 달려가 계속 죽기만 반복하도록 설정해 놨다고 한다.불법프로그램이 멀쩡히 실행되고 있다는건 아무도 눈치채지 못한 채 랭겜에서 20판 동안 이렇게 플레이했는데, 계정 이용 제한은 커녕 단 1회의 경고도 받지 않는 충격적 결과가 나왔다고 한다. 즉, 잠수나 탈주 같은 단순한 행위를 제외하면 트롤링이나 욕설, 고의 피딩 등 유저의 부정적 행동을 자동으로 감지해 반응하는 시스템이나 적은 수의 리폿을 빠르게 인식 및 분석하고 즉시 반응하는 시스템이 아예 없단 얘기다.[18]

  • 강력한 본보기가 없다. 트리뷰널이 모든 걸 해결해줄 거란 운영진의 착각 때문에, 그나마 트리뷰널 전에는 계정제재를 먹은 비매너유저의 숫자가 조그만 구석이긴 하지만 공개가 되었는데, 트리뷰널이 출시된 이후로는 그나마도 사라졌다. 게임하면서 비매너를 저지르면 바로 빠르게 와닿는 처벌[19]도 없고, 게임 외적인 부분에서 느낄 수 있는 본보기도 전무한데 누가 법이 있다고 믿을까?

  • 배심원단 투표를 꾸준히 하는 사람이 별로 없다는 것도 큰 문제다. 투표를 하는 사람이 적다 보니, 배심원단에 올라온 사건이 빨리 처리가 되지 못하고 몇 개월씩 지체되는 현상이 오랫동안 누적되고 있다. 이 때문에 비매너 행위를 해도 제재를 받는 데에는 오랜 시간이 걸리게 되며, 트롤러들은 그 동안 마음 놓고 비매너 행위를 계속 하게 되는 것이다. 트롤러들의 트롤 행위에 불만을 표현하는 유저들도 정작 배심원단 투표에는 무관심하고, 보상도 없어서 시간 아깝다면서 투표하는 것을 귀찮아하는 경우가 많다.

사실 이런 대부분의 문제점은 리폿을 먹을만한 행위를 했을 시 일정 시간동안 채팅을 제한하고 똑같은 트롤끼리 게임하게 만드는 도타 2의 트롤촌 시스템에서 쉽게 해결이 된 사안이어서 양쪽 시스템을 겪어 본 유저들이 그 시스템을 벤치마킹할 것을 요청하는 글을 심심찮게 포럼에 쓰고 있으나, 라이엇은 그럴 생각이 없다고 답변하고 있다. "그렇게 되면 부캐 파서 또 비매너행위를 하고, 저렙 유저들의 게임 경험까지 망칠 뿐이다"라고.그냥 도타2 따라하기 싫다고 말하지 하지만 트롤촌 시스템 하에서는 부캐로 쓰레기짓을 하면 그 부캐도 바로 트롤촌에 가기 때문에 아이디를 1회용으로 쓰고 버려야 한다. 즉 해당 시스템에 대해 제대로 조사해 보지도 않았음을 드러내는 발언. 덤으로, 비록 도타 2는 시작부터 모든 영웅이 사용 가능하다고는 하지만 스팀 아이디와 연동되기 때문에 새로 아이디를 파서 트롤링을 저지르는 것 역시 용이하지 않다.[20] 이렇게 밸런스팀도 그렇지만 시즌 2까지는 상당히 유저의 행동 관리 측면에서 칭찬받던 라이엇의 유저 행동관리 부서가 이제는 유저 비행 관리 시스템에 대해 상당히 무지함을 드러내는 발언을 많이 하고 있다. 트롤촌 같은 경우 유저들이 도입해 달라고 부탁해도 도타의 트롤촌은 효과적이지 않으며 더 좋은 시스템을 만들고 있다고 하더니 나온 것은 노멀 드래프트 트롤촌화인 걸 봐선 앞으로도 큰 개선은 기대하지 않는게 좋다. 밸브의 트롤촌이 범죄자들을 감옥에다가 넣어서 사회에서 격리시킨다면 롤의 계획은 그냥 관리하기 귀찮다고 범죄자들을 인구수 적은 시골에 대책없이 몰아넣는 식이니. 이게 워낙 무리수였기에 결국 노멀 드래프트 트롤촌화는 취소되고 대신 2014년 11월에 처벌받은 악성유저가 큐를 돌릴시 큐 대기시간을 10분 단위로 대폭 늘리는 새 처벌 시스템을 도입했는데 시스템 이름이 정작 자신들이 지금까지 효과가 없다고 까던 트롤촌 시스템의 정식 이름을 배낀 걸로 밖에 안보이는 "Low priority queue"이라는게 개그라면 개그다.[21] 정작 트롤촌의 장점인 악성 유저를 일반 유저에서 분리한다는 트롤촌의 순기능? 그런거 없다.

사실 트리뷰널 같은 시스템 대신 단순히 리폿을 여러 사람에게 반복적으로 먹는 것 자체만으로도 대부분 비매너유저라서, 이를 불필요한 시스템으로 보는 시선도 있다.[22] 오히려 트리뷰널의 경우 해당 게임의 모든 정황을 다 알 수 있는 건 아니라서, 시스템의 허점을 악용하는 트롤[23]에게 무죄 판결이 주어질 가능성이 있지만, 처벌기준을 단순히 리폿의 누적이나 같은 판에서 동시에 여러 리폿을 먹는 경우, 적에게 리폿을 먹는 경우[24] 같은 곳에 두면 이렇게 요리조리 변명하면서 교묘히 트롤하는 유저를 잡아낼 수 있기 때문에 대체로 운영인력 고용하기 싫은 많은 게임들이 라이엇처럼 쓸데없이 복잡한 시스템을 구축하기보다는 리폿에 전적으로 의존하되, 리폿의 횟수를 제한해서 신고의 영향력을 크게 만들고 리폿의 누적을 기본적인 기준으로 삼고 있다.[25][26] 이 경우 유저들이 정말 악질적인 경우, 적어도 아주 심하게 빡치는 경우에만 리폿을 쓰게 되므로 운영의 수고도 덜고 리폿 하나의 값어치가 올라가서 리폿하는 유저들 입장에서도 비매너 제재가 이뤄진다는 체감을 받게 된다는 장점이 있다.

결국 트리뷰널이 제대로 안 먹히자 빡친 유저들이 게임 외적인 구제책을 시도하면서 2013년 봄에는 대 고소 시대가 열렸고, 싹수가 노란 패드립퍼 중고딩들을 고소해서 단단히 인실좆을 시전하고 커뮤니티에 인증하는 사람들이 한동안 줄을 이었다. 심지어 패드립퍼를 인실좆시키고 인증한 한 유저는 패드립퍼를 조진 뒤에 라이엇 코리아를 직무유기로 고소하겠다며 변호사를 선임하고 인증샷을 올리기도 했다. 다만 나중에 밝혀진 바로는 라이엇 코리아는 고소하지 않은 것으로 보인다.# 고소 열풍이 좀 식은 후에도 간간히 고소 인증샷이 여러 롤 커뮤니티에 올라오며, 그 때마다 다른 이용자들의 반응은 매우 뜨겁다. 찬반논란이 벌어지기 때문에 뜨거운 것이 아니라, 찬성하는 의미로 뜨거운 것이 차이점일 뿐.

어떤 사람들은 라이엇 코리아의 운영 문제 때문에 한국 서버에서 유난히 트롤링 대책이 미흡한 것이라며 라이엇을 실드치는 경우도 있다. 그러나 한섭과 외국섭이 비록 운영진의 태도에는 차이가 있을 수 있지만 결국 서로 같은 시스템을 채용하고 있는 것이라서, 한섭에서 비매너유저를 관리 못 하는 시스템은 외섭에서도 관리가 안 된단 얘기다. 즉 탈주를 제외하면 라이엇의 비매너유저 즉응 처리 시스템은 없으며, 이것 때문에 외섭에서도 상당한 문제가 발생하는 것으로 보인다. 비매너를 저지르면 게임하다가도 튕겨버리거나 바로 다음판부터 강력한 제재가 들어오는 다른 게임들과 비교되는 부분. 너프 나우도타에서 트롤촌에 가 있는 유저를 묘사하며 RIOT이란 단어를 중의적으로 사용해 라이엇의 비매너유저 관리 시스템의 부족을 돌려서 깐다.

애초에 배심원단 시스템은 라이엇 운영진이 그들이 해야 할 업무를 유저들에게 떠넘긴 것이다. 유저들은 어디까지나 제돈주고 신나게 게임을 즐기기만 하면 될 뿐, 운영진의 업무를 대신 해 줄 이유는 전혀 없다. 정상적인 회사라면 당연히 운영진이 알아서 관리를 해야 할 일을 떠넘겼다는 시점에서 배심원단 시스템은 근본부터가 글러먹었다고 보면 된다.

시즌 3 중반 즈음부터는 계속 휴회 중이라고 나오는데, GM에 따르면 게임 배심원단의 내부적인 시스템 확인을 위해 전 세계 공통으로 2년간 휴회 상태라고 한다. 그리고 영원히 돌아오지 않았다고 카더라

1.4. 라이엇 코리아의 운영 문제

라이엇 코리아가 욕을 먹는 이유 중 하나는 스킨 판매나 비매너유저 관리, 서버 상태 등의 운영에서 타국 서버(특히 북미)보다 훨씬 열화된 운영을 하고 있다는 점이다. 비매너의 경우, 상술했듯이 외국에서는 비매너 행위에 대해 엄격한 잣대를 적용하고 있으며, 랭겜 트롤링과 욕설을 일삼으면 프로게이머조차도 영구밴을 당하며, 어떤 비행을 얼마나 저질렀는지 공개된다. 가령 이 유저는 참가한 게임 중 몇 %에서 리폿을 받았고, 리폿의 사유도 퍼센트별로 공개하는 식이다. 그래서 심심찮게 포럼에서 "날 왜 밴했냐"며 조목조목 따지거나 "마지막 기회 좀 굽신굽신" 하고 비참하게 구걸하는 영구밴 유저들의 글과 운영진의 냉철한 대응[27]을 볼 수 있는데, 정상적인 처벌을 하고 있지 않은 한국섭과 차원이 다르다. 아무리 수익을 뽑아내는 고객이라 할지라도, 여타 이용자들에게 피해를 끼친다면 가차없이 잘라버리는 것이 라이엇 본사의 운영방침이다.

이런 조치는 롤판을 키우고 회사에 큰 수익을 갖다주는 데 일익을 담당하는 유명 프로게이머라 해서 예외가 아니다. 실제 사례를 한번 들어보자. 우선 2012년 12월, 국내에도 잘 알려진 유명 팀 디그니타스의 정글러 IWillDominate가 영구밴과 함께 1년 동안 대회 출전 금지 처분을 받았다. 2013년 1월엔 추가로 aAa와 mouz 소속 프로게이머 두명이 같은 처벌을 받았다. 라이엇의 트롤에 대한 운영방침을 알 수 있는 포럼 유저 관리자의 답변. 오히려 아무 욕설 없이 짜증과 잔소리로 일관하는 시어머니형 플레이어가 영구정지 당할 위기에 처해 글을 올렸던 적도 있었다.

반면 라이엇 코리아는 유저들이 비매너의 피해를 보는 데는 아무 관심도 없으면서 롤의 흥행이나 상업적 이득에 영향이 갈 수 있는 비매너사건이 터지면 아주 신속하게 반응한다. 상술한 나캐리 음란/엽기 아이디 저격사건 당시에는 비매너유저 관리를 안해서 욕먹는 라이엇 코리아답지 않게 즉시 해당 유저를 영구밴하면서 빈축을 샀다. 즉 보통 소환사들의 게임에 등장하는 비매너유저는 제재도 하지 않고, 방송과 같은 자기들 돈줄에 영향이 가는 사항에 엄청 신경쓴다. 유저들이 아무리 리폿+트리뷰널의 피드백 부재와 비매너 만연에 대해 사정하고 호소해도 귓등으로도 안 듣는 라이엇 코리아는 돈 되고 홍보 되는 방송에서 그런 일을 벌이면 광속로 반응한다(...).

유저들의 1:1 문의에선 소환사들이 트리뷰널을 이용해야한다는 복붙만 하고있고, 캠페인이랍시고 내놓는 것은 의미없이 허공에 대고 "여러분 매너를 지킵시다!" 외치는 것 뿐이다. 유저들이 눈으로 확인할 수 있는 결과물은 전혀 없는 상황으로, 한 마디로 고객들에게 자기 업무를 떠맡겨 놓고선 "나는 잘 모르겠고 어쨌든 간에 너네가 잘 하면 된다"는 무책임한 태도로 일관하고 있다는 거다. 사실 이 문제는 미리 예견된 것이기도 했다. 라이엇 게임즈 한국지사의 사장을 맡았던 오진호 대표는 09~11년까지 블리자드 코리아 사장으로 있었는데, 이 때도 어뷰저나 작업장 등에 대한 대처는 없었던 것. 투기장 무평라인의 지옥이나 한국서버의 초인플레이션을 방치한 것도 이 사람이다. 2014년 1월 중순에 라이엇 게임즈 한국지사의 대표가 이승현으로 바뀌었지만 나아진 건 하나도 없다. 이승현 대표는 심지어 그렇게 깽판을 쳐놓은 전임 대표였던 오진호를 일을 워낙 잘해왔다고 지껄이기까지 했다.

안 사본 놈은 있어도 하나만 산 놈은 없다는 스킨 판매처럼 의외의 부분에서도 한국 유저들은 손해를 본다. 대표적인 사례가 2013년 10월 31일의 할로윈 이벤트. 당시 북미와 유럽은 할로윈 데이 기념으로 지난 몇 년간 발매한 모든 할로윈 데이 한정 스킨들을 재판매한 반면에, 한국에서는 꼴랑 2012년에 나온 스킨들만 재판매했다! 많은 유저들이 여러가지 스킨들을 고대하면서 지갑을 열 준비를 했는데 겨우 2012년 기념 스킨들만 판매하니 당연히 화가 머리 끝까지 날 수밖에 없었다. 하지만 라이엇 코리아 운영진은 "운영정책 때문이며 차후 이벤트로 풀 것"이라는 답변을 해 불난 집에 폭딜을 먹였다.

2013년 11월 1일 League of Legends Champions Winter 2013-2014 개막전 관람객들에게 마녀 니달리 스킨을 준다는 기사와 함께 다른 할로윈 한정판 스킨들의 판매를 공식발표했다. 하지만 이번에도 문제가 발생했는데, PC방 리그 우승 스킨인 "프랑켄티버 애니", "나 블리츠크랭크 아니다"와 초창기 롤챔스의 관람객 추첨 이벤트 상품 "야옹이 카타리나"를 대상에서 제외한 것이다. 이 발표 이후 인벤은 그야말로 아수라장이 됐다. 라이엇 코리아가 유저들의 폭발과 함께 미친듯이 까인 것은 당연지사.

다행히 2013년 11월 14일에 라이엇 코리아에서 방침을 바꿔서 2010년, 2011년 할로윈 스킨과 밴쿠버 동계올림픽 스킨, 남아공월드컵 스킨, 2010년, 2011년 크리스마스 스킨도 판매한다고 기존 입장을 번복했다.유저들 입김에 너무 흔들린다고 까이기도 한다

이 점에 있어선 한국의 PC방 문화와도 관련이 있다. 해외 서버들이 주로 유저들의 RP 결제를 통한 수입에 크게 의존하는 반면, 라이엇 코리아에겐 PC방 개런티라는 우수한 수익모델이 있기 때문에 자연스레 스킨 판매 등은 뒷전으로 밀릴 수 밖에 없는 것.

서버 상태도 몇시에 터졌나에 포함될 정도로 타국보다 훨씬 나쁜 것으로 유명하다. 자세한 것은 오늘의 롤은 몇시에 터졌나 항목을 참조할 것. 라이엇의 승률 사이트들의 통계는 대부분 클라이언트들의 정보를 비공식적(내지는 불법적)인 방법으로 빼가는 것으로 이뤄지는데, 다른 나라의 서버들이 빼가든 말든 상관 안하는데 반해 유독 한국만이 각종 승률관리 사이트를 폐쇄시키거나 하면서 신경질적으로 반응할 정도로 한국 서버는 상태가 좋지 않다.


모 북미 유저의 글에 의하면 북미의 처벌이 강력한 것도 옛날 얘기라고 한다. 봇전에서 아무것도 안하고 어택땅만 해대는 매크로봇을 돌려서 레벨 30 찍은 유저를 직접 지원 포럼에다가 하소연해도 그저 매크로적인 답변을 할뿐 실질적인 처벌은 전혀 안할 지경이니 북미 서버에서도 처벌따윈 없다고 봐도 된다.

2. 심해(ELO Hell) 문제

대리랭 문제를 비판하려면 대리랭의 발생 원인인 심해 문제에 대해 언급하지 않을 수 없다. 심해(ELO Hell / 魔境)라고 불리는 존은 과거에는 언랭에서 1400언저리의 레이팅, 시즌 3에서는 주로 실론즈 존을 가리키는 말로, 많은 유저들이 자신의 실력은 여기 있을 사람이 아닌데 실론즈에 갇혀서 허접들과 게임을 하게 강요받는다라는 불평을 하게 만드는 굉장히 큰 재미 저해 요소의 하나로 꼽힌다.

일반적으로 상위 티어로 갈 가능성은 배치고사의 흥망에 크게 의존한다. 또 배치고사든 아니든 랭크가 오르는 데 가장 중요한 건 연승인데, 자신의 실력이 좋아서 연승을 한다 하더라도 트롤링이라는 변수가 발목을 잡을 수 있기 때문에 어쩔 수 없이 시간이 낭비되는 경우가 발생한다. 실제로 대리랭크를 돌리는 유저의 경우에도 주로 노예나 대리듀오를 자주 구하는데, 혼자서는 고의트롤을 감당하지 못하기 때문이다. 하물며 현재 알맞은 티어에서 게임을 즐기려는 유저는 무슨 죄인가? 결국 모든 문제의 원천은 트롤이라고 볼 수 있다.



이것은 해외에서도 공통적으로 통용되는 문제이며, 롤을 플레이하는 모든 국가에는 심해를 부르는 말이 존재한다. 한국은 시즌 2까지는 랭크 점수가 표시되지 않는 '언랭'이 심해의 기준으로 통용되었으나 시즌 3에서 랭크시스템이 개편된 이후로는 실버+브론즈를 합쳐서 '실론즈'라고 부르고 있다. 자신의 실력 이외의 요소 때문에 올라가지 못할 가능성이 큰 게임 디자인도 디자인이지만 한국의 경우는 여기에 사실상 대부분의 비매너행위에 제재를 하지 않는 저열한 운영까지 합쳐 엄청나게 심각한 문제.

여타 AOS보다 롤의 심해 문제가 유독 심각한 원인을 정리해 보면

  • 팀원의 악질적인 행동을 막을 수단이 운영 소홀로 인해 사실상 전무하다. 팀원의 실력부족이나 똥 때문에 질 확률에 덤으로 팀원의 트롤링, 심한 욕설, 그리고 남탓로 인한 팀의 협동심 와해와 멘탈 손상 때문에 질 확률까지 추가되는 것.
  • 선호/비선호 포지션이 극명하게 갈리며 단 한가지 정석 포지션 조합이 강요되는 밸런싱 및 게임 디자인 때문에, 플레이어는 결국 자신이 가장 잘하는 캐릭터를 픽해 실력을 발휘하지 못하게 되거나 다른 유저와 포지션을 두고 분쟁이 일어날 가능성이 크다.[28][29] 게다가 비인기 포지션인데다 게임에 큰 영향을 미치기 힘든 서포터 같은 포지션을 강요당하면 진짜로 잘해도 질 확률이 폭등한다. 시즌 2도 그랬지만 시즌 3에선 더 심한데, 메타나 밸런싱 상의 문제로 와드 박는 기계가 된 서포터는 게임에 미칠 수 있는 영향력이 제한되기 때문. 서포터가 왕귀하는거 봤냐? 이를 라이엇도 인지했는지, 시즌 4에서는 비선호 포지션이던 서포터와 정글러를 대폭 조정하고 전용 아이템들을 추가하여 영향력을 높였다. 꽤나 효과가 있었지만 부작용인지 후반 캐리의 핵심이었던 원딜들의 캐리력이 매우 낮아지고 다른 라인이 크는 동안 초반 이득을 보고 드래곤을 확보하여 아군(특히 미드)의 캐리를 돕는 경향이 강해졌다. 주로 쓰이는 챔피언들도 극히 일부를 제외하면 초반이 강력하여 스노우볼링을 굴리기 쉽거나 유틸성 있는 스킬로 아군에게 도움을 줄 수 있는 챔피언들로 통일되었다.
  • 롤은 스노우볼링이 강하고 이를 카운터하기 힘들어진 게임 특성상[30] 이미 기울어진 게임을 엎기 힘들다. 그래서 아군의 실수에 신경질을 내고 욕을 퍼붓는다든가, 실수한 사람이 초반의 작은 실수를 뒤집을 수 없어 계속 따이게 되거나 아예 포기하고 게임을 던져버리는 일이 생기게 되는데, 실력과 멘탈이 나쁜 심해에서는 이런 일이 더 자주 발생한다. 즉 자기가 잘하고 있는데 아군이 던져버리는 일이 고수준의 게임보다 더 많이 발생한다.

결론적으로, 이런 요인들 때문에 롤은 자기 실력이 정직하게 게임 결과에 반영될 확률이 낮아진다. 잘해도 제대로 된 게임을 하지 못하며 스트레스를 강요받는 유저들이 생길 수밖에 없다.

하지만 롤의 잘못만이라고 하기도 힘들다. 왜냐면 AOS류의 게임들은 자신이 컨트롤할 수 없는 요소(팀원)의 비중이 너무 커서 자기 실력으로 어찌할 수 없는 경우가 많이 생기고 RPG적 요소 때문에 밸런스도 맞추기 어려우므로[31], 과연 개인 랭킹을 객관적으로 평가할 수 있는가 하는 문제는 애초부터 상당한 논란의 대상이기 때문이다. 롤과 비슷한 랭크 게임을 채택한 게임이 AOS 중에도 몇 개 있는가 하면 도타 2처럼 아예 공식적으로 개인 랭킹은 객관적으로 평가 못함으로 판단내리고 팀랭만 인정하는 게임도 있을 만큼 개발자들간에도 이론이 난무하지만 컨트롤이 불가능한 요소가 많은 만큼 객관전인 평가가 불가능하다는 주장이 더 옳을 것이다.

또 롤의 랭크 시스템이 문제가 된 이유는 롤의 장르가 AOS라는 점을 망각하고 어디까지나 1:1 게임이 주가 되는 RTS스타크래프트 2의 래더 시스템을 무비판적으로 도입했기 때문이기도 하다.

롤에도 정상적으로 비매너 행위를 적발할 시스템이 있다면 이렇게 트롤링, 욕설을 시전하는 유저를 쳐내고 심해를 그냥 실력이 딸리는 유저들의 존으로 정화할 수 있을 테지만 현실은 시궁창. 게다가 이들이 굳게 믿고 있는 나는 여기 있을 사람이 아닌데 억울하게 여기 있다는 신념에는 위의 실험자가 증명했듯이 명확한 근거가 있는 터라 이들이 자기 랭크는 자기 탓이 아니라고 변명할 구실을 준다는 게 문제. 결국 랭크 시스템이나 비매너 행위 단속을 근본적으로 손봐서 실력이 있으면 랭크가 정직하게 올라갈 수 있도록 해야지만 선량한 유저들이 심해에 끼어서 고통받는 일도, 심해를 더 괴로운 곳으로 만드는 악질 유저들의 변명거리도 없어질 것이다. 하지만 라이엇의 막장행태를 보면 쉽사리 단속을 강화하지 않을 것 같다.


3. 스토리 및 설정

리그 오브 레전드는 게임 초창기부터 2차 창작이 성행했는데, 이는 매력적으로 비칠 만한 설정과 떡밥들이 제법 풍부했기 때문이다. 특히 소환사챔피언을 조종해 특수한 공간에서 전투를 벌인다는 참신한 설정을 도입해 챔피언이 왜 죽어도 살아나는지, 왜 매 게임마다 챔피언 스킬이 리셋되는지에 등에 대해 나름 납득이 갈 만할 이유를 제공했다.[32]

스토리텔링 방법도 저널 오브 저스티스, 리그의 심판 등등 굉장히 입체적이고 다양했으며 캐릭터 간의 관계 역시 굉장히 면밀하게 얽혀 있었다. 저널의 경우 챔피언들의 정의의 전장 밖에서 그들의 사적인 면을 볼 수 있는 좋은 매체였으며, 소환사(를 가장한 유저)들의 질문에 전쟁 학회의 일원(을 가장한 라이엇 운영진)들이 대답을 하는 형식으로 설정을 보충하기도 하였다.

그러나 일정기간마다 기계적으로 챔피언을 추가하면서 저널과 리그의 심판처럼 게이머들의 지지도가 탄탄했던 스토리 전달방법은 불확실한 이유로 아예 중단되었다. 다리우스의 등장을 전후해서 저널 오브 저스티스가 연중되었으며, 리그의 심판은 어느 순간부터 나오지 않게 되었다. 각종 국가나 거대한 사건들이 얽힌 스토리는 녹서스의 권력자였던 케이란 다크월의 목을 딴 다리우스가 등장한 이후 완전히 중단되어 잊혀졌고, 제이스 이후 리그에 참여한 이유가 명확하지 않은 챔피언들이 생겨났다.

특히 2013년 초부터 기존 챔피언들의 스토리가 하나하나 변경되고 있는데, 이 때문에 북미 포럼에선 연이어 불꽃튀는 설전이 벌어지고 있다. 이전에 있던 챔피언들간의 관계를 축소시킨데다가, 기존에 매우 매력적으로 받아들여지던 설정을 없애버렸고, 가장 중요하게 받아들여지는 리그라는 전장에 참여하게 된 이유 및 리그와의 관계가 하나하나 삭제되는 중이기 때문이다.

라이엇에선 이전에 쓰인 이야기가 별 생각 없이 대충 써낸 것이라 이제 좀 더 간결하고 통일성있는 이야기를 위해 리메이크를 한다고 밝혔지만, 문제는 그렇게 나온 이야기의 질이 영 좋지 않다는 것이다. 리그 오브 레전드에서 가장 유명한 카타리나가렌 커플링은 처참히 분쇄되었고, 워윅소라카간 서로 얽히고 얽힌 이야기는 녹서스와 아이오니아간 전쟁 이야기에서 떨어져나와 이야기의 스케일이 축소되었고, 소라카 워윅 둘만 수정하는 바람에 연관된 챔피언들의 스토리는 설정 구멍이 되었다. 곧이어 애쉬트린다미어의 스토리에서도 두 캐릭터의 스토리에서 가장 중요한 이야기였던 정략 결혼에 관한 얘기들이 마치 없었던 것처럼 사라져버렸기 때문에 팬들이 스토리가 가는 방향에 대해 엄청난 불만을 표시하고 있는 중이다.

또한 기존에 평이 좋았던 캐릭터들의 스토리를 단순히 다듬는 것을 지나 완벽하게 바꾸어 버림으로써 이전 팬들의 엄청난 반감을 사기도 했다. 예를 들면 롤에서도 가장 독특한 설정을 가졌던 불쌍한 츄럴 트런들을 단순한 야바위꾼으로 만든 것이나, 자신의 기원을 찾겠다는 나름 원대한 목표도 있고 유력한 도시국가인 자운으로부터 후원까지 받는데다가 룬테라 최고의 석학인 하이머딩거까지 놀라게 한 생명체인 트위치를 흔한 돌연변이 생물로 만든 일 등이 있다. 이 경우에는 문장과 구성은 좀 더 깔끔하고 세련되게 바뀌었지만, 캐릭터 고유의 개성을 없애버리는 좋지 못한 케이스가 된다.

게다가 이렇게 설정을 바꾸면서 예전 설정과 충돌하는 경우도 생겼다. 예를 들어 워윅의 바뀐 설정은 신지드의 설정과 정면으로 충돌한다. 그리고 잊혀져서 아무도 신경 안 쓰지만 소라카의 바뀐 설정은 카르마의 기본 설정과 충돌한다. 게다가 트런들이나 제라스 같은 캐릭터는 이전에 나왔던 자기 자신의 리그의 심판과도 충돌한다.

캐릭터 디자인 또한 간혹 문제가 되기도 한다. 특히 2012년 말 등장한 신드라, 다이애나, 자이라는 외모가 상당히 유사하게 나왔고, 급기야 나중에 나온 캐릭터먼저 나온 캐릭터의 머리장식 디자인이 흡사하자 먼저 나온 캐릭터의 머리장식을 아예 없애버리는 전무후무한 병크[33]를 저지르면서 아이디어 자체가 고갈된 듯한 징후를 보여주었다. 2014년 10월에 공개된 사이온의 리메이크는 가로쉬바로크 사울팽 등 워크래프트의 오크 캐릭터들과 지나치게 닮았다는 점이 소소한 논의거리가 되기도 했다. 일러스트의 구도는 바로크 사울팽의 TCG 일러스트와 매우 흡사하고, 생긴 건 가로쉬와 매우 비슷하기 때문. 거기다 분명 언데드 전사인데 누가 봐도 오크처럼 생겼다(...).

이런 스토리와 디자인 관련 문제를 라이엇도 인지하고는 있는지 자신들의 설정을 주의깊게 주시하고 있다고 코멘트를 남기긴 하였다. 사실 리그 오브 레전드는 처음에 이렇게 뜰 줄 몰랐던 게임이라(...)[34] 이런저런 챔피언 컨셉이나 스킨 일러스트 등 게임 외적인 부분에서 상당히 허술한 점이 많은데, 라이엇이 이런 시대에 뒤떨어지거나 버려진 기존 컨텐츠의 재정비에 들어간 것. 물론 스토리[35] 부분도 그에 포함되고 있는 것으로 보인다. 문제는 그 결과물이 예전에 허술하게 대충 썼던 것보다 더 시궁창이라는 거지

또한 떡밥 회수가 전혀 되지 않고 있는 편. 물론 이 편이 상상의 나래를 펼칠 수 있어서 좋다고 보는 사람들도 있지만, 이 점에 대해 불만을 가진 팬들도 상당히 많은 편. 뒤틀린 숲이 리메이크되면서 그림자 군도 떡밥이 나온 지 1년 반이 지났지만 거기서 스토리는 멈췄고, 자르반 납치 사건 이후의 데미시아와 녹서스의 갈등 역시 더 이상 진행되지 않고 있다. 로어 팬들은 북미 공식 홈페이지나 레딧 등에서 개발자가 어쩌다 한 번씩 풀어 놓는 떡밥에만 의지할 수밖에 없는 것.

이처럼 롤 스토리에 대한 불만은 스토리를 중시하는 팬들이라면 누구나 갖고 있는데, GDC에서 Riot Games의 내러티브 팀장 Tom Abernathy가 강연에서 게임에서 플롯은 중요하지 않다고 발언하여 안그래도 지금 이야기가 흘러가는 방향에 불만을 지닌 유저들 심정에 불을 질렀다. 기사 원문 번역문 그러니까 스토리 리메이크가 개판인 이유가 이 놈 때문이었구나

아이템의 갑작스러운 외형 변화 또한 문젯거리. 요우무의 유령검은 원래 일본도였지만, 갑자기 중국식 장검이 되어버렸다. 요우무의 유령검이 누구를 패러디한 것인지 생각하면 의아한 일. 결국 개발진이 요우무가 뭔지 몰라서 그랬다고 실토했다. 개발진인 자기들이 모르니 다른 사람들도 모를거고, 그러니까 이게 뭐의 패러디인지는 신경 쓰지 않고 아이템의 외형을 그렸다고...

3.1. 대규모 스토리 리메이크

라이엇에서는 '초반의 스토리는 별 생각 없이 써낸 것이기 때문에 세계관을 좀 더 깔끔하게 다듬기 위해'라는 명목 하에 일정 주기로 지역별 대규모 세계관 업데이트를 하고 있다. 그런데 정의의 저널까지는 스토리로 인정하더라도 자기들도 감당 못해 폐간된지가 오래고 이후로는 그냥 소속 단체가 어디고 훗 나는 이런 존재다!라는 중2병적 자기소개가 전부다. 즉 초반의 스토리가 스토리지 지금은 말 그대로 순수한 설정놀음이다.

첫 타자는 프렐요드로, 리산드라가 추가된 이후 프렐요드와 관련된 스토리를 여러 가지로 변경하고 있는데, 이 변경점에 대한 불만이 이만저만이 아니다. 바뀌기 이전까지만 해도 프렐요드와는 별 관련 없었지만 자신들만의 개성을 가지고 있던 챔피언들의 배경 스토리를 프렐요드와 연관되게 바꿨는데 몇몇은 아무리 봐도 무리수라고 봐야 될 정도로 억지로 프렐요드와 연관되도록 만들고 있다. 무슨 막장드라마 만드냐는 비웃음도 나올 정도다. 특히 그라가스의 스토리는 현재도 엄청난 혹평을 받는 중. 라이엇에 얼음 성애자가 있냐는 비판이 괜히 나오는게 아니다 또한 라이엇 측에서는 이러한 스토리 변경에 대해서 들어오는 수많은 불만들을 나올 때까지만 기다려 달라면서 어르고 달래기에만 급급한 상태이다.

그리고 아지르 패치에서 사고를 하나 더 쳤다. 신 챔피언 아지르를 추가하면서 이세계의 존재였던 레넥톤, 나서스를 슈리마 출신으로 개편하고 제라스를 아지르가 승천 의식을 치르도록 유도한 후 그 힘을 빼앗은 찌질이 삼류 악당으로 만든 것. 당연히 이 설정변경에 대한 여론이 좋을 수가 없어서, 북미 공식 홈페이지의 설문 조사에서는 '새로운 스토리가 마음에 든다'는 의견이 7.75%, '싫다' 혹은 '별로다'라는 의견이 합쳐서 80%를 넘어간다. 특히 제라스는 리 신 만큼은 아니더라도 독특하고 매력 있는 설정과 여운이 느껴지는 리그의 심판으로 많은 지지층을 확보한 캐릭터인데, 이런 인기 캐릭터를 순식간에 간신배(...)로 만든 것은 라이엇의 심각한 무리수라고 볼 수 있다. 북미 4.16 패치에서 위에 언급된 나서스, 레넥톤, 제라스 뿐만이 아니라, 아무무, 카시오페아, 이즈리얼, 람머스, 시비르, 스카너까지, 총 9명의 챔피언의 배경 이야기가 수정되었지만, 이들은 그래도 기존에 떡밥을 뿌려 놓은 상태거나(시비르), 스토리가 상당히 빈약해서 이렇게라도 추가시켜 줘야 했거나(아무무, 람머스) 새로운 스토리와 별 무리 없이 융화될 수 있는 기존 설정을 가지고 있었다(이즈리얼, 카시오페아). 물론 스카너 스토리 변경도 멍청한 짓이긴 한데 영 인기가 없는 챔프라

결국 라이엇이 제라스의 스토리를 좀 더 개선시켜, 제라스는 노예 출신으로 아지르의 총애를 받고 있었지만 자신을 풀어 주지 않는 아지르에게 빡쳐 승천 의식을 망칠 것을 계획한 것으로 만들었다. 승천 의식 직전에 아지르가 노예 해방 선언을 했고, 방해 공작을 막기에는 이미 늦은 상태였다고. 무슨 의도로 기획을 한 것인지 알 수 없던 리메이크 직후의 스토리보다는 좀 낫지만, 졸지에 세계관 최강자 + 천재 마법사에서 간신배를 거쳐 노예가 된 제라스 지못미(...).

한 개발자는 이런 설정 대격변에 대한 변명으로 월드 오브 워크래프트에서 블러드 엘프가 호드로 편입된 것을 예로 들었지만 적어도 블러드 엘프의 호드 가입은 워크래프트3의 확팩 시절에 이미 깔아둔 얼라이언스 탈퇴 복선을 바탕으로 하고 있기에 패치 한번으로 캐릭터의 정체성을 완전히 뒤엎은 라이엇의 그것보다는 훨씬 타당성 있다. 와우에서 블러드 엘프의 호드 편입은 굉장히 뜨거운 감자였지만 블러드 엘프는 하이 엘프 시절 본거지 쿠엘탈라스의 숲이 니들의 무능 때문에 불탔다며 얼라이언스를 탈퇴한 세력이고, 그런 주제에 언데드에게 괴멸당한 엘프의 생존자들이 목숨을 건지기 위해 얼라이언스에 붙게 되는데 프로즌쓰론 캠페인에서는 아예 이들을 불신한 얼라이언스의 사령관에게 내몰려 얼라이언스에서 블러드 엘프 종족 전체가 축출되거나 혹은 완전히 적으로 돌아서는 내용을 다루고 있기 때문에 그 당시의 논쟁은 엄밀히 말하자면 친절하게 설명된 스토리도 이해 못하는 사람들이 촉발시킨 것에 가깝다. 물론 블리자드의 스토리텔링도 디아블로 3나 스타크래프트 2, 대격변부터는 문제가 있다는 말을 듣기는 하지만 그쪽은 최소 15년, 최대 20년동안 쌓이고 쌓인 설정들을 정리하지 못해 생긴 문제니 겨우 4년 동안 나름의 매력을 가지고 호평을 듣던 스토리를 단 한번의 패치로 완전히 망쳐 놓은 롤에 비할 바는 아니다(...).[36] 그리고 블리자드는 설정을 변경할 때도 최소한의 인과관계는 부여해 왔다[37]. 이렇게 나름의 인과관계가 있는 워크의 스토리에 비해 라이엇의 스토리 변경은 아예 복선도 뭣도 없이 원래 상당히 설득력있고 챔피언에게 매력을 부여하던 스토리를 개악한 것이라 직접적 비교가 불가능.

3.2. 소환사 및 리그 삭제

2014년 9월 5일, 라이엇의 스토리 담당 부서가 북미 사이트에 올린 글에서 알려졌다.


요약하자면, 소환사, 리그, 정의의 전장에 대한 이야기가 모두 삭제됐다. 앞으로의 이야기를 써내기 힘들다는 편의상의 이유로 리그 오브 레전드의 배경의 가장 뿌리가 되는 내용을 갈아버린 것이다.[38]

이에 대한 유저들의 원성은 엄청나서, 이 변화를 비판하고 기존 이야기를 변호하는 댓글들은 수십, 수백 개의 추천을 받는 반면, 현 변화가 유저들이 우려하는 대로 소환사 등 롤 배경의 중심이 되는 사항들을 삭제하는 것이 맞음을 밝히고, 이에 대해 변명하는 라이엇 측의 댓글들은 비추 세례를 받고 있다. 가장 주가 되는 비판은 플레이어를 소환사라고 부름으로써 게임을 하고 있는 사람이 자신도 룬테라의 일원이며, 그 역사에 영향을 주는 인물이라고 느끼게 해준 것이야말로 롤을 도타2 등, 비슷한 부류의 타 게임들에서 구별시켜주는 특징인데, 불편하다는 이유로 이를 모두 없애버리는 것이 말이 되냐는 내용이다.

한편, 라이엇 측은 그저 '더 나은 스토리텔링을 위해 필요하다, 오랜 기간 동안의 논의 끝에 이 방법의 장점이 단점보다 상당히 많다고 결정했다, 아직은 자세한 사항은 밝히기 어렵다'는 말만 하고 있을 뿐, 그 많다는 장점에 무엇이 있는지, 어떻게 이야기를 풀어나갈 생각인지에 대해서는 설명을 하지 않고 있다. 그저 우리는 유저들의 의견을 듣고 싶다, 무엇을 원하는지 알려달라 말은 하면서 유저들의 비판에는 별다른 반응을 보이지 않고 있으며[39] 오히려 마블이나 DC 코믹스에서 일어나는 설정 변경을 언급하며 자신들의 선택에 대해 변명을 하고 있을 뿐이다. 게임의 배경 스토리는 게임 내의 상황과 큰 연관이 없다는 입장을 보이고 있는 점도 문제시되고 있다.[40]

또한, 리그와 배경 스토리가 연관이 있는 챔피언이 많다는 점도 문제다. 리 신은 원래 소환사 지망생이였다가 챔피언이 된 경우며, 잭스는 리그의 규제 때문에 무기 대신 가로등을 사용하기 시작했고, 오리아나의 리그의 일원이 되고 싶어하던 딸을 기린 아버지에 의해 만들어졌으며, 노틸러스는 리그의 지원을 받고 바다를 측량하다 사고를 만나 현재와 같은 모습이 되었고, 헤카림은 전쟁 학회를 향해 돌진하고 있었고, 녹턴, 브랜드, 피들스틱, 샤코, 초가스는 모두 너무 사악/강력해 리그의 규제를 받고 있는 상태이며, 스카너는 동면하던 중 리그에 의해 발견되었고, 질리언은 자신의 질병을 치료하기 위해 리그에 참가했고, 타릭, 말파이트, 케일, 모르가나는 이세계에서 소환된 존재들이고[41], 이즈리얼의 부적은 소환 마법에 반응한다. 이들의 배경은 모두 어떻게 갈아엎을 건지 의문이다. 백보 양보해서 다른 챔피언들은 어떻게 땜빵할 수 있다 하더라도, 리 신은 어떻게 할 수가 없다. 게임 내에서 가장 멋지다는 평가를 듣는데다 리그 오브 레전드 스토리의 주축이 되는 캐릭터 중 하나인 리 신의 설정에서 리그와 소환사를 삭제하는 건 스토리 개편이 아니라 스토리 삭제라고 봐도 무방할 것이다.[42] 다만 제라스의 선례를 볼 때, 라이엇이 그딴 걸 신경쓸 것 같지도 않고.

이에 스토리에 관심이 많았던 유저들은 각종 개드립을 내놓고 있는데,
  • 리그가 없으니 게임 이름을 '몇놈 오브 레전드(A Bunch of Legends)[43]로 바꿔라
  • 딱히 전설이라고 부르기 힘든 놈들도 많으니 '이런저런 남자, 여자, 그리고 괴상한 것들이 치고받고 싸운다(A Bunch of Guys, Girls, and Weird Stuff Beating Each Other Up)'으로 바꿔라
  • 소환사가 없으니 소나의 선택 대사를 "오직 당신만이 제 목소리를 들을 수 있어요 소환사님. ...소환사님...?"으로 바꿔라
  • 럭스의 선택 대사인 "전략적인 선택이군요, 소환사님?"를 듣고 오빠인 가렌이 '쟤 누구한테 말하는 거지...?'라고 생각할 거다
  • 미스 포츈의 대사를 "정말, 날 감당할 수 있겠어...나?"라는 독백으로 바꿔라
  • 녹턴의 대사도 "소환사여, 내가 두려운가...근데 소환사가 누구냐..."로 바꿔라
  • 사이온은 " 소환사는 누구고 뭐하는 놈이냐"로 바꿔라 결국 사이온이 리메이크되면서 대사가 통째로 없어졌다. 야 신난다!
  • 롤의 대표 OST인 소환사의 부름(Summoner's Call)의 제목은 어떻게 바꿀꺼냐
다만 스토리에 관심없이 그냥 게임하던 유저들은 스토리가 바뀌면 어때 게임만 하면 되지 하는 식으로 이야기를 하는 등 관련 포럼은 반 아수라장.

라이엇에서는 이 부분을 루머라고 해명하면서, 기존의 설정이나 정의의 저널의 내용 중 현재 바뀐 내용과 충돌하지 않는 설정들은 그대로 유지될 것이라고 밝혔다. 물론 이런 해명에 대해 "어중간한 설정 리메이크로 세계관을 만드는 일을 유저들에게 떠넘겼다"며 비판하는 의견도 있다.

4. 밸런스

이 게임은 챔피언을 122명 넘게 찍어내고 왜 대회에 나오는 챔피언은 절반 밖에 없음?[44][45]

너프 오브 레전드
리그 오브 레전드를 깔 때 적어도 한 번 정도는 언급되는 부분.

이 글을 읽기 전에, 우선 리그 오브 레전드의 밸런싱 방식에 대해 알기 위해 이 분석글을 참고해보자. 주로 도타 2 중심으로 적혀있지만 리그 오브 레전드의 패치 방식에 대해서도 리그 오브 레전드의 패치 방식도 괜찮다고 실드친 거 빼면 잘 분석한 글이다.

어느 게임이나 다 그렇듯이 롤에서도 밸런스 문제는 항상 뜨거운 감자이지만, 라이엇 밸런스팀은 종종 아무리 봐도 납득하기 힘든 패치를 한다는 평이 많다. 밸런싱팀이 추구하는 목적이 유저들에게 와닿지 않거나 어떤 목적을 가지고 행한 패치는 대개 그 목적과 반대 효과를 낳는 등 실패한 케이스들이 많기 때문.

4.1. 너프밖에 모르는 바보


라이엇 개발진은 리그 오브 레전드의 장점을 낮은 진입 장벽으로 보고 있어서, 짜증나는 요소를 없에는데 크게 집착한다. 그래서 어떤 챔피언이 짜증을 유발한다면 일단 너프하고 본다. 문제는 그 챔피언이 제한된 상황에만 짜증나게 강하거나, 강점이 좀 있긴 하지만 약점이 엄청나게 많아 현실적으로 챔피언이 그리 사기가 아닌 경우에도 주변 상황을 무시하고 그 강점을 없애버리는 일이 반복되고 있다는 것. 그런 경우엔 강점은 강점대로 깎여나가는데 약점은 전혀 보완이 되지 않아 장점이 없는 챔피언, 즉 고인이 된다. 대표적인 경우가 옛 이블린. 갱킹 능력이 너무 강해서 W 효과를 기절 대신 둔화로 바꾸고 다른 스킬들을 대폭 너프한 결과 고인이 되었다. 리메이크 전 올라프라던가, 시즌 4에는 라이즈가 같은 길을 걸었다.

가끔씩 강점을 깎는 대신 약점을 보충해주는 경우도 있는데, 이렇게 패치를 하면 모든 챔피언이 다 고만고만한 스킬에 고만고만한 능력치를 가지게 되고, 결국 개성이 죽어서 다른 챔피언의 하위 호환이 되기도 한다.[46] 리그 오브 레전드에 110가지가 넘는 챔피언이 있지만, 전체 챔피언 중 실제 제대로 쓰이는 챔피언이 터무니없이 적고 고르기만 해도 욕을 먹는 챔피언이 다수 존재하는 이유다. 모든 애들을 몇바퀴에 걸쳐 너프해 결국 다 종이검만 쥐어주고 싸우게 할거라는 너프 나우의 지적은 절대 빈말이 아니다. 라이엇에서는 한 메타가 고착화되는 것을 반대하기 때문에 이러한 조정을 많이 한다고 말하지만 그렇다고 해서 멀쩡한 챔피언들을 고인으로 만들어서 묻어버리는 행위를 정당하다고 할 수는 없다. 그러다가 시즌 3부터는 입을 싹 씻고는 EU 스타일을 지지한다면서 명분마저 상실했다.

문제되는 챔피언 몇몇을 너프하는게, 문제가 되지 않는 다른 챔피언 100여 명을 모조리 버프하는 것[47]보다 더 쉽고 효율적이기 때문에 주로 너프를 한다는 변명이 있다. 일리있는 말이지만, 문제는 이 게임이 리그 오브 레전드라는 것이다. 챔피언들이 다 고만고만하고 비슷비슷하기 때문에, 한 챔피언이 너프를 먹으면 너프 먹은 챔피언은 게임에서 사라지고 그와 매우 유사한 챔피언이 발굴되어 다음 OP가 될 뿐이다. 나비효과를 모르는 무식한 밸런싱이라 할 수 있다.

4.2. 이해할 수 없는 밸런싱 기준

짜증나는 요소는 진입 장벽을 높히니, 진입 장벽을 낮추고자 너프를 하는 것이 괜찮게 들릴 수 있다. 문제는 챔피언이 짜증나는 요소를 지닌 게 아니라, 단순히 인기가 높아졌을 때도 너프를 한다는 것이다. 특정 챔피언이 프로들의 새로운 활용법 발견 및 플레이어들의 활용으로 인해 인기가 높아지면 OP로 간주하기 때문.[48] 시즌 3으로 넘어올 시절의 알리스타가 대표적인 예다. 알리스타는 유틸성은 좋지만 승률은 전 구간에서 상당히 낮았고, 너프를 한두개 먹고 메타가 변하면서 그나마도 계속 낮아지고 있었다. 즉 폭넓게 쓰이는 것일 뿐 성능은 전혀 OP가 아니었는데 성능을 계속 깎아서 시즌 2때는 한국섭에서 가장 많이 플레이된 인기 챔프를 완전히 고인으로 전락시켰다. 반대로 럼블은 버프를 받았는데, 럼블은 예나 지금이나 다루기가 어려워, 잘 안쓰는, 강하지만 난이도가 어려운 전형적인 비주류 챔프[49]였는데도 불구하고, 승률 및 대회 밸런스와는 개연성이 없이 상향 패치를 하기도 했다.

또한 유저들의 평균 실력이 떨어지는 북미 서버를 기준으로 밸런스를 잡는 모양인지, 북미 이외의 섭에선 ‘이상한 거 너프할 시간에 다른 챔 너프해라‘라는 소리를 많이 듣는다. 대표적으로 저 티어에서는 높은 평가를 받지만 유저의 실력이 상향될수록 나쁜 평가를 받는 아칼리, 가렌 등의 너프 패치를 들 수 있다. 한국인들에게 좀 더 와닿을 수 있는 예시를 들자면 제이스는 한국에서만 OP로 악명을 떨쳤다가 롤스타전 이후에 전 세계에 그 파괴력을 보인 후에야 너프를 먹었고, 애니[50] 또한 중국에선 서폿계의 생태계를 박살내버렸지만 시즌 3 롤드컵 이후에야 전세계에 악명을 떨치고 너프가 시작되었다. 반면 케일, 징크스는 북미와 유럽에선 일찍부터 그 가치를 인정받아 자주 쓰여 OP라고 불렸지만 한국에서는 좋은 평가를 받지 못한 챔피언인데, 이들이 뜬금없이 너프되자 한국 팬들은 ’가만히 있는 케일이랑 징크스는 왜 너프해?‘ 정도의 반응을 보이기도.

또한 장점이라고 볼 수 있지만 단점이라고 볼 수도 있는 부분이 있다면 플레이어 간의 상호호환에 지나치게 집착하는 것이다. 롤 개발자 블로그에서 심심하면 나오는 말이 건전한 플레이와 상대방과의 상호호환인데 문제는 이 상대방과의 상호호환의 기준이 팀단위의 전략과 운영이 아니라 철저하게 라인전에서 자신이 쓴 스킬을 상대방이 손으로 대응할 수 있는지 아닌지라는 게 문제다.

예를 들면 한타기여도가 떨어지는 대신 상대방이 반응하기 전에 삭제시켜버리는 암살자들이 죄다 너프만 처먹는 이유가 이 개똥철학 때문이고, 롤에서 전체적으로 스킬 비중이 상대방을 클릭하기만 하면 100% 명중하는 타겟팅에서 궤도까지 친절하게 표시해 주기 때문에 상대방이 회피할 여유를 주는 논타겟팅 스킬에 계속해서 비중이 쏠리는 것도 똑같은 이유다. 이게 신챔피언만 적용되는게 아니라 최근에 너프를 먹어서 픽률이 떨어진 경우나 원래 인기가 없던 챔피언들을 리메하는 경우에도 적용되기 때문에 원래 타겟팅 스킬이 주력이라서 조작이 크게 어렵지 않던 챔피언도 스킬이 바뀌고 난 뒤엔 조준하기 어려운 논타겟팅으로 떡칠되는 경우가 많다. 예를 들면 소라카의 별부름(Q)은 한때 주변에 있는 챔피언을 자동으로 맞추는 기술이었고 다른 기술 또한 사용이 어렵지 않은 대상 지정(타겟팅) 기술이라 초보자들이 입문하기 적합한 서포터로 손꼽혔으나, 리메이크 이후에는 맞추기 상당히 어려운 논타겟팅으로 바뀌어 버렸다. 또한 베이가나 라이즈의 주력 딜링 기술을 타겟팅에서 논타겟팅으로 바꾸어 버린 것 또한 유저들이 큰 반발을 사고 있다. 다른 논타겟팅 기술을 보면 순수 딜링용 기술은 대개 관통형 기술이라 논타겟팅이더라도 적중 난이도가 높지 않고, 비관통형 기술은 맞추기 어려운 대신 맞췄을 때 데미지가 매우 높거나 부가 효과 혹은 CC를 제공하여 높은 보상을 주는 것이 대부분이고, 둘 다 아니라면 사거리라도 긴 기술인 것과는 대조적인 상황.

이런 밸런싱에 대해 유저들은 이런 식으로 죄다 논타겟으로 바꾸면 결국 이펙트만 다른 Q날리는 게임이 될 것 이라며 우려를 표하고 있다. 또한 이렇게 논타겟 스킬이 늘어나면 늘어날수록 소위 '컨빨'에 지나치게 의존하게 된다. 롤은 분명 쉬운 게임을 표방하고 있고, 실제로 초창기 챔피언들은 정교하거나 재빠른 컨트롤이 필요하지 않은 경우가 많아 유저들이 진입하기 좋았는데, 이런 초창기 챔피언들을 죄다 논타겟팅 기술로 리메이크해 버리는 바람에 평가가 매우 나쁘다. 논타겟팅 기술로 리메이크되었을 때 평가가 좋았던 경우는 코그모의 Q 정도뿐이라는 것이 라이엇의 개발 철학이 얼마나 이용자들을 고려하지 않은 것인지 알려주는 증거이다.

4.3. 엉망진창인 리메이크

최근에는 거의 안 쓰이는 챔피언들을 자존심 상해서 단순히 버프하지 않고, 새로운 길을 개척하라고 리메이크를 한다. 문제는 그것마저도 대차게 말아먹기 일쑤라는 것. 예를 들자면 강력하지만 제대로 쓰기 힘든 궁극기를 지녔고, 궁극기를 못 쓰면 극심하게 약해지는 특징을 가진 챔피언에게 공격 스킬을 하나 더 추가해주고, 대신 궁극기의 지속시간을 줄여 맞추기 쉽게 해주는데, 기존에 가진 강점을 줄이고[51] 뜬금 없는 컨셉을 추가하여[52] 각각의 스킬을 신중하게 쓰던 챔피언을 (어차피 무자원 챔피언이겠다) 시도때도 없이 스킬을 써대며 견제를 넣는, 완전히 다른 챔피언으로 만드는 것이다. 리메이크들이 저런 식이니까 오히려 너프/버프 패치의 영향을 더 심하게 받게 되는 것은 덤.

리메이크 패치로 가장 피를 본 챔피언을 들자면 스카너가 있다. 시즌 2때야 여러 너프 패치와 함께 단점들이 하나둘씩 드러나면서 점차 대세픽에서 멀어졌지만, 본인의 단점을 아이템과 Q의 무한 슬로우로 어느정도 매꿀 수 있었고, 무엇보다 기습적인 점멸-궁극기라는 매력적인 점이 있어 그냥저냥 쓰였다. 그러나 시즌 3 들어서 슈렐리아의 몽상 삭제, 정글 몹의 변화, 핑와 메타 등으로 엄청난 간접 너프 폭격을 받고 그야말로 고인이 됐다. 이렇게 메타 변화로 인해 본인의 단점만 부각됐던 캐릭터를 시즌 4에 와서 리메이크를 시키겠다고 했으나, 스카너의 문제점은 전혀 고쳐주지 않고 수치를 조금 수정하고 더 다루기 어렵게 만들어버렸다. 스카너의 무한 슬로우는 상대에게 도주의 여지를 주지 않는다고 Q의 슬로우를 삭제시키고 대신 E에다 박아넣었기 때문. 확실히 일방적으로 맞는 입장에선 무한 Q가 지옥 같았겠지만, 스카너에겐 궁이 빠지면 할 수 있는 거라곤 Q로 슬로우를 묻히는거 빼면 한타에서 할 수 있는게 없었다. E에 슬로우를 묻혀 저렙 갱킹력을 높인건 좋았으나, 그 때문에 잃은것이 너무 많았다. 여기에 E의 체력회복마저 없애 정글링 안정성도 소폭 감소했다.

쓰기 어려운 챔피언을 리메이크랍시고 더 쓰기 어렵게 만든 걸 본 유저들은 스카너를 다시 버리기 시작했고, 이런 상황을 알게 된 라이엇은 스카너를 버프하겠다고 했으나, 그 와중에도 Q의 대미지 감소, E의 투사체 폭 감소, 패시브 변경 등 계속 너프만 먹이고 제대로 버프한 적이 없다. 챔피언의 근본적인 문제점을 고쳐주지 않고선 스킬 조금 손봤다고 리메이크라는 이름을 내거는 건 결코 좋은 행동이라 볼 수 없다. 여기에 어떤 챔피언이 너프되서 고인이 되면 라이엇이 제일 먼저 꺼내는 카드가 버프가 아닌 '리메이크'가 되가고 있으니 리메이크의 사전적 의미를 알기나 하는지도 의심스러운 상황.

4.4. 떨어지는 게임 이해도

비록 라이엇이 너프만 한다는 악명을 듣기는 하지만, 그래도 강점과 약점을 잘 파악해서 너프가 필요한 챔피언만 너프하면 (게임이 단조롭긴) 해도 밸런스는 잘 맞을 것이다. 허나 라이엇의 밸런스 팀은 정말 암만 봐도 약한 챔피언을 너무 세다면서 너프를 가해 아예 땅 속 깊숙이 파묻기까지 한다. 즉, 특정 챔피언의 약점을 보완하는 특징을 두고 "이 부분이 너무 강하군!!" 하면서 오히려 더 너프하는 황당무계한 일도 비일비재하다.

예를 들면, 한때 라인전과 한타에서 날뛰던 다리우스와 리븐[53]은 라인전에서 적을 죽이고, 또 죽이고, 계속 죽여서 적을 철저하게 밟아야 겨우 겨우 밥값을 하는 챔피언이 되었는데, 그렇게 적을 철저하게 밟는 것이 목숨줄이 아니라 게임을 짜증나게 하는, 밸런스 붕괴 요소로 보였는지, '오우 오우 이거 OP임'하면서 리븐의 궁쿨을 늘리고 다리우스의 궁극기가 라인전에서는 초기화되지 않도록 너프를 해버렸다. 리븐이나 다리우스 외에도 상대방을 라인전에서 철저히 밟아서 방부제를 치는 안티캐리형 챔피언들 역시 적을 철저하게 밟을 능력을 잃어버리는 바람에 카운터를 처야 할 상대방에게 발리고 결국 라인전도, 한타도 별볼일없는 잉여가 되고 말았다. 게임에 대한 밸런싱 팀의 이해도나 유저 피드백에 대한 응답 자체가 시즌 2에 비해 크게 떨어진 것이다.

사실 위의 행각은 시즌 3 전에도 계속되었다. "대체 왜?" 소리가 나올 정도로 반복적인 너프를 받아온 갱플랭크이블린이 대표적인 사례다.

갱플랭크의 컨셉은 '근접 & '주 공격수'인데, 이는 피오라, 트린다미어, 마스터 이와 같은 태그였다. 패시브부터 5중첩이었던 것에서 알 수 있듯이, 라이엇은 갱플랭크가 귤 까먹으면서 빠른 이속으로 근접전을 하길 바랬다.[54] 하지만 갱플한테는 혀어어어업상이라는 원거리 견제기+궁을 제외하면 유일한 공격기가 있었고, 유저들이 이 스킬을 주력으로 사용하게 되었다. 흡혈템이 효율이 안 나와서 외면 받은 것도 갱플랭크가 다른 근접 캐리 챔피언과 전혀 다른 운용을 보이게 된 원인이 되었다. 이런 온갖 이유들 때문에 라이엇의 최초 의도는 저 멀리 안드로메다로 날아갔다. 근접 챔프라고 설계해놨더니 짤챔프에 운영 특화 챔프가 되어버린 것.

결국 초 공격적으로 플레이 하던 시즌1의 경우 특성의 치명타와 치명타 룬을 사용, 초반에 치명타가 터지는 Q스킬의 특성을 이용해 상대의 어이를 털리게 하는 것이 치졸하고 짜증나서 너프, 반대로 Q스킬의 돈 수급과 현자의 돌과 황금의 심장으로 생존성과 마나 회복을 늘리고, 궁극으로 다른 라인을 지원, W의 CC해제와 체력 회복으로 갱킹 회피, 한타에선 E로 어시를 모두 먹고 존재감을 뽐내니까 역시 치졸해서 관련 부분을 모두 너프, 시즌3엔 온힛 관련 템이 좋아져 돈 수급으로 그걸 빠르게 뽑아서 강해지자 Q난사를 못하도록 너프.

너무 정도가 심하다고 느끼긴 했는지 Q로 적을 처치하면 마나 소모량의 1/2를 돌려주는 패치를 하긴 했는데, 이 정도 버프는 별로 큰 의미가 없었고 갱플은 걸레짝이 되어버려서 관짝에 처박힌지 오래다. 뭣보다 더 큰 문제는, 애초에 라이엇의 의도대로 갱플랭크가 다른 근접 챔프들처럼 앞으로 뛰쳐나가면 죽는다.[55]

이블린의 경우 은신 후 첫 공격시 3초 기절을 걸어서 시즌 1 최고의 챔피언이었으나 수습이 힘들다는 이유로 대대적인 칼질을 가하여 고인을 만든 후 시즌 2 내내 트롤링, 닷지용 챔피언으로 전락하였다. 이후 리메이크로 화려하게 부활하는가 싶더니 미드에서 소극적으로 파밍만 하다 봇, 탑에 나타나 암살하고 사라지는 게 짜증나서 너프. 유저들의 노력으로 정글 AP이블린이 떠오르자 AP계수 너프. ad딜탱 이블린이 떠오르자 너프. 이러한 미칠듯한 너프 끝에 ad로 가던 ap로 가던 탱으로 가던 딜도 안되고 탱도 안되고 남는건 은신밖에 없는 잉여 챔피언만이 남게 되었고 승률은 맨 아래에서 열손가락에 들 정도로 다시금 추락하였다. 이 과정에서 궁극기와의 효율이 좋던 죽음불꽃 손아귀를 너프하는 바람에 이를 코어템으로 삼던 아리가 한동안 관에 쑤셔박히는 촌극이 벌어지기도 했다.

그리고 5.2 패치에서 죽음불꽃 손아귀를 삭제한 것도 같은 맥락에서 볼 수 있다. 죽음불꽃 손아귀는 롤에서 몇 되지 않는 액티브 아이템 중 하나였는데, 암살자용으로 디자인 된 액티브 효과가 너무 좋아서 암살자 챔피언이 암살을 잘 하여 상대에게 좌절감을 안겨준답시고 죽음불꽃 손아귀를 삭제시켰다. 이 패치로 안 그래도 죽불을 코어템으로 삼던 베이가나 모데카이저는 완전히 관짝에 들어갔고, 이들 챔피언에 대한 보상 버프는 죽음불꽃 손아귀를 잘 안 쓰는 챔피언들에게도 적용된데다 막상 해 준 버프도 코어템의 삭제를 커버할 만큼의 버프는 아닌 것으로 드러나[56][57] 밸런싱 팀의 게임 이해도를 적나라하게 드러냈다.

심각한 경우 밸런스팀이 제대로 된 근거 없이 그저 애매한 설레발 때문에 너프하기도 한다. 아무무 같은 경우 프리시즌 5의 변화가 아무무에게 유리하게 작용할 거라는 애매모호한 망상만 가지고 아무무를 너프했지만 라이엇의 망상과는 반대로 아무무의 정글링은 더 느리고 힘들어졌고, 오히려 워윅이나 마스터 이, 우디르같은 평타딜러나 정글속도가 빠르거나, 피 관리가 잘 되는 정글러가 유리해졌다.


탈론의 경우 타 성장형 AP미드챔에 비해 한타기여도가 떨어지나 타겟팅 순간 돌진 침묵으로 암살확정이 커서 승률이 높은 챔이였으나 패치로 침묵이 사라지고 암살이 다른 암살자에 비해 시원치 않아지면서 준고인으로 전락하고 말았다.문제는 라이엇과 일부 탈론 패치를 옹호하는 유저들은"일방적인 딜교"때문에 이런 패치가 당연하다고 하는데 침묵지속시간을 너프전 르블랑과 카사딘을 비교하면 전혀 성립되지 않는다는점에서 개소리라는게 문제 더구나 이미 상대및 한타대처법도 나와있어서 그점을 잘이용한다면 얼마든지 탈론을 막을수 있다.하지만 탈론 카운터이거나 맞상대가 가능한 챔프들이 대거 너프먹고 고인이 되고 픽하기 좋은 환경이 조성되어 픽률 급증및 대회에서 출현하자 바로 너프 그이후 승률은 그나마 활로를 찾아서 어찌어찌 유지중 다이아 이상의 영문모를 장인들은 대부분 접었고 그나마"텔론"같은 유저가 남아서 어찌어찌 탈론 살려보려고 애쓰고 있으나 현실은 시궁창이다.사실상 이제 남은운영법이란"가미카제식 광역딜러"암살자가 하라는 암살은 못하고 자살특공대나 하고있다는게 말이나 되는건지...[58]

코르키 같은 경우 4.21패치에서 루시안을 너프하면서 라인전이 센 루시안의 너프가 마찬가지로 라인전에서 센 코르키에게 유리할 거라는 근거 없는 이유로 너프를 가했다. 다만, 코르키의 경우 이후 다시 폼이 올라오면서 어느 정도 참작의 여지는 있다. 물론 이는 그동안 다른 원딜들도 다 너프를 먹었던 것과, 이를 잘 파악해서 코르키의 활용도를 끌어올린 유저들의 공이 절대적이지만.

과거에 했던 패치를 까먹고 도로 롤백하거나 오히려 더 크게 너프하는 경우도 있다. 아칼리의 경우 시즌 2의 제이스 등장 패치 때 E로도 Q 표식을 터트릴 수 있게 버프되었는데, 시즌 5 패치에서는 이 표식 터트리기 기능을 도로 없애 버렸다. 궁극기 돌진거리 감소는 덤. 물론 이 과정에서 아칼리가 여러 변동을 받았고, 시즌 5 초기에 아칼리의 승률이 10위권에 들 정도로 강력했던 건 사실이지만... 그렇다고 리메이크 수준의 큰 너프를 굳이 했어야 할까? 결국 이 패치 이후 아칼리의 승률은 10위권에서 109위로 10배 이상 하락했다.

4.5. 진부하고 획일적인 플레이 강요

또 다른 문제는 신선한 플레이(뉴메타)를 아예 하지 못하도록 패치한다는 점이다. 즉, 어떤 챔피언이 자신들의 챔피언 기획 의도와 조금이라도 어긋나게 운영되면 그 챔피언이 그렇게 사용하는 스킬이나 아이템에 너프의 철퇴를 가해서 없애버리고 EU 스타일에서 벗어나는 메타를 시도조차 하지 못하게 한다. 대표적인 사례가 서포터로서 개발된 룰루나 잔나가 미드로 쓰이는 운영법이 연구되자 스킬의 AP계수와 피해량을 크게 낮춰버린 것. 한때 소환사의 협곡을 휩쓸었던 AP 사이온, AP 트린다미어, AP 렝가, AP 루시안(PBE 서버에서 너프로 본섭 패치 전 사장), AP 트리스타나[59] , AP 렉사이 등 어째 AP 트리[60]만 잔뜩 있는건 기분 탓이다 그럼 리븐은 뭔데 본인들은 의도하지 않았지만 스킬 계수로 인해 새로운 플레이가 가능하자 죄다 스킬 계수를 팍 깎아서 못 쓰게 하거나 아예 그렇게 플레이를 못하도록 통째로 리메이크 해버린다. 확실히 리메이크 전 마이의 너프 먹기 전 명상 계수(4->2)나 AP 트린의 경우 시즌 3 이전에 라이엇 자신들이 확정 CC기나 딜링들을 너프한 원인 덕에 OP성이 심해서 너프먹인걸 이해라도 할 수 있지만 다른 새로운 템트리들은 분명 유저들의 연구를 통해 발견한 결과물이자 어떻게든 고인을 살려보겠다고 쓴건데 그걸 죄다 못 쓰게 한 건 유저의 자유도를 떨어뜨리는 행위인건 부정할 수 없을 것이다. 게다가 더 어이가 없는 건 개발 의도에 맞지 않게 운영되는 빌드라고 다 없애는 게 아니라는 것. 일관성이 없다. 대표적으로 탱커로 설계되었으나 AP 누커로 쓰이는 갈리오, 너프 이후로 AD/AS 빌드가 생겼지만 너프 먹고 사라진긴 피즈, 패시브 때문에 AD 빌드를 탈 수 있는 말자하, 리메이크 이후로 AP/AD 모두 사용 가능했지만 AD가 너프로 고인이 되면서 AP로만 쓰이는 니달리 등.

안티 원딜캐리 전략이 출현하자 해당 전략에 쓰이던 챔피언들을 대거 너프해 버리는가 하면, 대회에서 EU의 고착된 포지션을 벗어나는 새로운 전략이 출현하면 라이엇은 집요하게 이것들을 추적해 새 전략의 가능성을 제거하여, 시즌 2때 간간히 시도되던 투정글, 안티 AD캐리 등의 메타는 아예 사라져버렸다.

라이엇이 처음에는 유저친화적인 개발사였다는 걸 생각해 본다면, 요즘 들어서 초심을 잃은 것 같은 느낌을 받기가 쉽다. 그렇게 의도를 중요하게 여기는 분들께서 개발 의도에도 안 맞는 급조된 쓰레기 챔피언을 발매한 적은 없었겠죠?라는 말은 괜히 나오는 게 아니다. 이런 이유로 일반 게임에서도 봇으로 원딜과 서포터 포지션에 적합한 챔프를 픽하지 않으면 트롤 소리 듣는게 현재 실정. 하기 싫은 것을 억지로 해야한다는 부담도 유저가 플레이하기엔 좋지 못한 환경에 대해 비판을 듣기도 한다.

4.6. 성급한 밸런싱

라이엇이 밸런스에 맞추는데 보내는 시간은 너무 짧다. 라이엇은 2주 간격으로 밸런스 패치를 내놓고 있는데, 그 시간동안 PBE에서 라이엇이 하는 걸 확인해보면 정작 라이엇이 하는 일은 돈이 되는 새 스킨이나 아이콘등이 대부분이고[61], 정작 한 챔피언에 대해 변화를 주면 또다시 바꾸거나 본섭에 적용하는데 이제 2주는커녕 1주일도 안 걸린다. 장기적으로 관찰하면서 신중히 해도 모자랄 밸패를 그 짧은 시간에 급하게 모은 데이터로 하니, 유저들의 의견은 듣지도 않고 지들 입맛대로 할 수밖에 없다.[62] 점점 이해가 안가는 수준으로 빨라지는 패치 기간을 보면 마치 너프 중독이나, 강박 증세라도 앓고 있는 것 같다!

이런 성급한 밸런스 조절 방식의 최대 피해자는 바로 프로게이머들이다. 최인석 선수가 화려한 컨트롤로 당시 후반에 할게 없어서 평가가 좋지 않던 리신을 후반에도 쓸 수 있다는 것을 증명했던거나, 이상혁 선수가 당시 고인으로 인식된 리븐으로 평캔 테크닉을 대중화시켰던 사례를 보면, 라이엇이 성급하게 챔피언이나 아이템을 너프하지 않아도 OP 챔피언에 대한 대처법이 생기고, 메타가 바뀔 수 있다. 프로게이머 본인들도 이러한 놀라운 모습을 사람들에게 보이며 인정받는데, 롤은 롤챔스와 같은 장기 리그는 한 시즌 중에서만 2~3번의 밸런스 패치가 적용되며 그때마다 게임 양상이 완전히 바뀌기도 하기 때문에 선수들은 밸런스 패치 따라다니기도 바쁜 상황이고, 저러한 선수들의 노력으로 상성을 극복하기 힘들어졌다. 심지어 패치 한 번으로 최고 기량을 뽐내던 선수 혹은 팀이 챔피언이 맞지 않아서, 또는 메타의 변화가 팀 스타일과 맞지 않아서 갑자기 부진한 모습을 보이기도 한다. 즉, 성급한 패치가 리그 오브 레전드의 프로 선수들의 수명을 단축시키고 있다. 대표적으로 초식챔프를 정상급으로 다루던 프로게이머가 육식챔프가 득세하자 순식간에 퇴물이 되어버린 사례. 부진한 모습을 보이는 선수들은 결국 퇴물이란 이야기가 나오게 되는데, 이는 결국 아래에서 설명할 바람직하지 못한 팬 문화 형성에도 영향을 끼치기 때문에 더 심각하다.

4.7. 결론

  • 밸런싱팀의 게임 이해도가 비정상적으로 낮아 자꾸 비현실적인 밸런싱을 한다. 이미 너프되어 약한 녀석을 강하다며 너프를 더 먹이는 일도 비일비재하다.
  • 특정 챔피언에게만 관심을 쏟아 너프/버프를 반복한다. 그 풀에서 벗어난 챔피언들은 사실상 개발사 공인 왕따가 되서 유저들 관심에서 완전히 사라진다.
  • 그 관심 받는 챔피언은 프로 대회에 나오는 챔피언 뿐이다. 시작하기 전부터 서로 전략을 전부 맞추고 시작하는 대회의 메타가 일반 유저들과 다를 수밖에 없는데도 대회에 나오기만 한다면 무조건 너프 대상이라고 봐도 된다.
  • 자신들이 생각하는 전략만을 사용하도록 유저들에게 강요하고 있으며, 자꾸만 유저들이 개발한 전략을 부정해서 없애버리고 있어 게임의 재미를 크게 해친다. 이는 모렐로의 헛소리와 일맥상통하는데, 결론적으로 밸런싱팀에서는 진부한 EU 메타의 라인전과 한타만이 라이엇에서 말하는 건전한 플레이고, 거기서 벗어나는 메타들은 전부 자신의 건전한 플레이에서 벗어난다고 보는 것.
  • 기존 영웅의 스킬과 유사한 껍데기를 가진 다른 영웅을 리메이크라고 내놓거나, 너프를 해놓고선 리메이크라고 우긴다.

예전의 롤은 정말 유저들을 위한 게임이였다. 그렇기 때문에 유저들은 뛰어난 피지컬과 나름의 전략으로 롤을 재밌게 해온 것이다. 라이엇은 확실히 초심을 잃었다. 한국 공식 발표 때 '롤은 유저들을 위한 게임'이라고 해놓고 패치의 방향이 유저들을 위한게 아니라 가능성을 전부 지워버리고 "너희들이 이기려면 무조건 우리가 의도한 대로 해!"라고 강요하고 있다. 영웅이 명검을 들고 경합을 벌여야 재미있는거지 영웅들이 목검을 들고 서로 한 대씩 치면서 "아야!"하는 건 전혀 재미없다. 특히 하항평준화 위주의 패치가 쉽고 편하다는 점 때문에 라이엇은 "우리는 이 챔피언이 너무 강하다고 판단했습니다."라는 식의 말로 시종일관 너프만 성행하고 있으니 문제다. 아무리 밸런싱 문제가 해결하기에는 생각보다 복잡한 문제라고 해도, 자기들 입맛대로, 편한 방식으로만 패치를 하려고 칼을 들이대니 라이엇은 지금도 유저들에게 온갖 욕을 다 얻어먹는 중이다.

이는 유저 입장에서 정말 짜증나는 일인데, 유저들의 즐거움을 지속적으로 앗아가는 행위기 때문이다. 비정상적으로 강한 챔프나 버그를 조정하는 건 좋다. 하지만 지속적으로 모든 챔피언을 너프라는 짜증나는 방향으로 돌리면 유저는 즐거움을 잃게 된다. 갱플랭크, 트린다미어, 잭스 등을 너프했을 때는 대부분의 사람들이 좋아했을지 모르지만, 결국 너프가 돌고 돌아 거의 모든 챔프가 너프를 당하게 된다면 많은 유저가 여러 라인이나 여러 챔프를 다룰 수 있으므로 상당히 불쾌해지게 된다. 붕붕 날아다니는 카사딘이 좋아서 카사딘을 했던 유저는 강력한 너프로 긴 시간을 투자했던 챔프에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 고인이래도 만족하던 사이온을 즐기던 유저는 리메이크된 사이온에 흥미를 잃을 수 있다. 끝내 성장했을 때의 강력함이 좋아서 비주류였을 때부터 트리스타나를 즐겨하던 유저가 트리스타나에 흥미를 잃을 수 있다. 그리고, 이런 너프가 쌓인 끝에 전반적으로 챔피언들이 약화되어 베이가가 강력한 봇라인 서포터로 기용되자 미드로 쓰이지 못할 정도로 엄청난 너프를 맞은 건 유저에게 엄청난 불쾌함을 불러일으키는 행위다.

2014년 4월 현재 탑라인이 쉬바나, 레넥톤의 양강체제가 굳건하게 유지되는 것을 너프를 통해서 밸런싱을 했다가는 또 다시 새로운 절대강자의 출현의 빌미가 될 수 있으므로 그동안 소외된 다른 챔피언들을 버프하는 방향으로 밸런싱을 하겠다고 말했다. 그러나 결국 그 발언의 혜택을 받은 챔피언은 럼블 뿐이었고, 연이은 챔피언의 고인화 패치만 줄창 하면서[63] 허울뿐인 입발림이라는 걸 입증했다. 그리고 이는 결국 루시안 대규모 리빌딩으로 안 그래도 좋았던 놈이 하향 패치를 했는데 오히려 OP가 되버리는 상황[64]까지 벌어지면서 그야말로 총체적 난국에 빠졌다. 그리고 시즌 5에도 현실 변하지 않았다. 이 쯤 되면 이렇게 너프해먹는데 왜 계속 OP가 생겨나는지 의문이 든다 나머지는 다 종이칼 들고 있는데 혼자 나무칼 들고 있는 꼴 나비효과를 모르는 무식한 라이엇 게임즈


5. 시즌 3의 여러 문제점

비록 롤의 문제점들이 잠재적으로 게임 안에 이미 존재했거나 시즌 2때부터 꽤나 심각했던 것들이 몇 가지 있기는 하나, 시즌 3 이후 이런 문제가 더더욱 커지고 말았다. 개선책이라고 내놓은 것들은 죄다 정반대 효과를 낳거나 지독한 부작용을 야기했다. 대놓고 시즌 3시즌 4도 나중에..는 실패한 시즌이다라는 말이 나올 정도로 시즌 3에서 라이엇이 내놓았던 방안들은 처참하게 결딴이 났다. 이 문서의 약 절반 가량이 시즌 3에서 불붙은 문제들이다.

라이엇이 가는 방향은 의도는 좋으나 실전(현실)엔 악효과만 일어나고 있다. 라이엇도 이를 인지하고 있는지는 모르겠으나 일단 왜 그런지 이유를 제시해보았다.


1. 너무나 라이트한 랭크 시스템
라이엇은 기존 점수제에서 승급전을 추가한 리그제로 바꾼 이유는 유저들이 랭크 게임에 좀 더 친근하고 부담없게 플레이하게 하기 위해서였다. 이것 역시 의도는 좋았으나 현실은 시궁창.

기존 점수제에선(판당 10점) 1점 차이로 동장이나 은장이냐 금장이냐가 결정됬기 때문에 유저들이 어느 정도 랭크게임에 대해서 진지하게 게임할 수 있었다.[65] 랭크 게임에 대한 몰입도가 높다는 것은 성취감도 자연스레 비례한다는 점이고 지금의 리그제는 그 반대다.

그리고 어느 구간이든 1티어까지는 mmr점수에 영향을 받지않고 진입이 가능했지만 1티어에 돌입하는 순간부터는 리그점수와 mmr점수를 매치시키려는 듯 리그점수가 mmr점수에 엄청난 영향을 받았으며 한판을 이겨도 한자리 점수를 받거나 리그점수 90점대가되면 승리해도 1점 어쩔땐 0점을 받게되는 상황도 있었다.
유저들에게는 '이제 곧 승급인데 한판만 더해야지' 하는 마인드로 게임을 주구장창하지만 승급전은 받을 수도 없는 상황이 발생하면서 많은 유저들을 멘붕시켰다. 또 자신의 mmr이 몇점이나 되는지는 클라이언트에서도 공홈에서 GM들에게서도 알수가 없었으며 mmr을 확인하고 싶은 유저들은 사설사이트를 이용해서 찾아 봐야 했고 사설사이트의 존재도 모르는 유저들은 자신의 mmr도 모른체 1티어라 곧 승급한다는 희망만을 가지고 랭크게임의 매달리게 만들었다.

유저들은 승급하면 대충해도 유지가 되기 때문에 1번 같은 알파요소로 당연스레 전체적 랭크 게임 질이 매우 낮아졌다. 롤을 하는 사람이라면 다 알겠지만 승급전이 아닌 이상, 멘탈이 한계에 도달하면 트롤을 하는 유저나 당하는 유저나 그냥 포기해버린다. 실버 5티어나 실버 3티어나 비슷한 인식이고 골드도 플레티넘도 다른 티어도 마찬가지라, 라이엇은 유저가 부담없이 랭크 게임에 도전하도록 하게 싶었겠지만 실제론 그저 승리 의식을 못깨워주는 어린애 같은 생각에 불가하다란 생각이 들 수 밖에 없다.

한국 롤 기준으로 비매너 유저 처벌은 너무 가벼웠었고, 메타가 팀워크가 중요하게 바뀌고 리그 시스템이 라이트하게 바뀌면서 비매너 유저 문제가 더욱 두드러진 셈이다. 아니면 라이엇이 너무 대회적인 기준으로 패치하고 있지 않은지도 의심스럽다. 라이엇이 정말로 다시 생각해봐야할 문제들이다.

대표적인 문제점을 정리한 것이며 자세한 것은 밸런싱 문제 쪽에 자세히 적혀있다.

5.1. 대리랭크 문제

시즌 2때의 랭크는 아주 직관적으로 작동했다. 게임을 이기거나 지면 랭크 점수가 오르거나 떨어지고, 그 점수가 일정 영역에 이르면 알아서 랭크 단계가 바뀌는 식으로. 그래서 대리랭이란 것이 존재할 수 없거나, 있더라도 아주 어리석은 일로 조롱받았다. 대리 받아서 상위 티어까지 올려 놔봐야 자기 실력 안돼서 지면 며칠도 못 가서 하위 티어로 떨어지기 때문. 즉 대리로 랭크를 올리는 것은 가능해도(=심해를 탈출하는 것은 가능해도) 버스를 탄 게 그곳에 걸맞는 실력이 없는 심해 유저라면 그 위치를 절대 유지할 수 없었다. 또한 이렇게 메리트가 없는 일이다보니 대규모로 이뤄지는 일이 아니어서 믿고 맡길 상대나 '업자'가 없어서, 생각없이 대리를 맡겼다가 룬쏘우를 당하고 비웃음의 대상이 되는 일이 잦았다.

헌데 라이엇이 여러 듣기 좋은 논리로 랭크 시스템을 대폭 바꾸면서 대리랭 문제는 롤의 크나큰 암덩이가 되었다. 각 단계를 스타크래프트의 래더 시스템을 본따서 여러 티어로 쪼개고, 그 티어 안에서 최상위에 올라온 유저들이 따로 승급전을 치러 상위티어로 올라오게 만들었다. 문제는 '심해로 떨어지면 못 올라온다'는 유저들의 고충이 많으니, 심해로 안 떨어지게 강등을 없앴다는 것. 이게 심해의 끔찍한 게임 환경 및 랭크부심을 부리고 싶어하는 사람들의 허영심과 맞물려, 결국 대리랭이 마치 온라인게임의 현질처럼 완전히 사업화되어 대규모로 창궐하게 되었다.

개인방송 사이트 등에서 대놓고 랭크 대리게임을 하는 양심 없는 유저들이 나오고 있는데, 아무리 많은 증거를 가져다가 대리게임으로 처벌해달라 요구해도 라이엇은 증거가 모자라다는 요상한 변명과 어디까지나 자신들의 서버에 저장된 데이터를 근거로 정밀한 분석을 해서 잡겠다는 개드립으로 일관하고 있다. 문제는 유저들이 가져온 데이터로만 봐도 심증 수준이 아닌 물증(게이머 본인이 대리게임을 하는 장면을 당당하게 공개적으로 방송하는 것 포함)이 대부분인데, 이 데이터를 애매한 것이라느니, 개인적인 신고는 받지 않는다느니 하는 구실로 묵살하고 있으며, 라이엇 측에서는 당연히 유저들이 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 자세한 근거자료(특히 접속자의 IP, 접속위치 등등)를 보유하고 있을 터인데도 여태까지 아무도 대리게임으로 처벌되지 않았다는 점. 어디서 많이 읽던 내용이랑 똑같다. 라이엇 코리아의 운영작태가 계속 그래왔지만, 유저들이 성토하건 말건 대리랭 단속은 거의 이루어지지 않고 있다가 여론에 의해 그 심각성이 크게 퍼지고 나서야 부랴부랴 단속에 나서고 있다. 기부같은 것도 좋은데 운영부터 똑바로 하라고

대리랭이 가능한 이유는 상술했듯이, 한번 오르면 떨어지지 않게 바뀌었기 때문이다. 각 티어의 5등급에 한번 안착을 하면, 몇 연패를 하건 상관 없이 이전 티어로 내려갈 일이 없기 때문에 저런 실력없는 유저들이 아무런 부담 없이 랭크 게임을 즐기는게 가능하다. 아니, 오히려 디케이 시스템[66] 때문에 저런 유저들이 랭겜을 하는 걸 권장하는 환경이다. 그리고 LP를 받는 양이 고정된 값이 아니라는 점 역시 나쁘게 적용된다. 버스 팀에게 질 경우, 단순하게 LP만 내려가는게 아니라 MMR까지 같이 내려가기 때문에 버스 팀에게 털리거나 버스 받은 손잭스, 눈리신유저가 직접 돌리는 elo 뻥튀기 계정이 같은 편에 들어와서 똥을 싸대기 시작하면, 그 한 게임에만 영향을 끼치는게 아니라 미래에 받을 LP의 양까지 줄어들기 때문에 여러모로 민폐다. 그리고 elo 시스템에선, 단순하게 이기고 지는걸 떠나서, 자신의 점수를 높이려면 elo를 높여야 하는데 elo를 높이는 데 중요한 요소는 연승이다. 이런 상황에 버스 팀이나 버스받은 똥싸개들이 자신의 연승을 막아버리기 시작하면 그만큼 본인에게 장기적인 손해를 입히기 때문에 상당히 악랄하다.[67]

그리고 위에서 언급한 5 일반 유저 vs 3 일반 + 2 버스의 장점 역시, 조금 유명무실하다. 롤이라는 게임의 특성상 두 명의 버스 유저가 각각 라인을 잡고, 그 라인을 초토화 시켜버리기 시작하면, 상대방 정글러는 그 두 라인을 챙겨주느라 다른건 아무것도 못하고, 버스팀의 정글러는 나머지 한 라인을 캠핑 하거나 미칠듯한 카정으로 상대방 정글을 털어버리는게 가능하다. 그리고 버스의 특징상 스노우볼링이 강력한 챔프나 로밍력이 뛰어난 챔프를 주로 애용하기 때문에 라인 하나만 털리는게 아니라 스노우볼링으로 미칠듯이 강력해진 하이퍼 캐리가 게임을 그냥 불도저로 밀듯이 밀어버리거나 미친듯한 로밍으로 자기 라인뿐 아니라 다른 라인을 키워주거나 다른 라인의 똥을 치워주기 때문에 버스팀에 급성 설사라도 걸린 똥쟁이들이 2~3명 배치되는게 아닌 이상, 버스팀 상대로 이기는건 상당히 힘들다.

결론을 말하자면, 아직까진 롤의 유동인구가 많기 때문에 와우 투기장의 무평라인(1900~2200)의 지옥이 펼쳐질 가능성은 적지만 여러모로 게임을 즐기고자 하는 유저들에게 큰 피해를 끼치고 게임의 수명을 단축시키는 박멸돼야할 암적인 존제다.

비매너 사용자 문제도 그렇고, 최소한의 관리 운영이 되지 않아 1:1문의까지 이용하며 문제제기를 해 오는 유저들의 신고를 성의없이 매뉴얼에서 복붙한 답변으로 묵살하면서 본인들이 관리하고 있다고 근거 없는 주장만을 반복하고 있다. 대리게임 의혹을 받고 있는 게이머 중에는 국대급 프로도 있었다. 이 탓에 화들짝 놀란 라이엇은 그제서야 대리랭 제재에 나서기 시작했다.

대리랭은 위험부담[68]이 엄연히 존재함에도 여전히 레이팅부심에 찌든 한국 유저들의 성향 탓에 레이팅 버스는 상당히 성업중이며, 국내에서는 많은 플레기/다이아 유저들이 레이팅버스를 과외알바하듯 용돈벌이 수단으로 쓰고 있는 수준.

대리랭크 문제만큼은 계정에 대해 일일이 관리감독이 어렵고 후술한 대로 대리랭 자체가 누군가에게 피해를 주는 정도가 매우 미미하다고 라이엇이 판단하여해서 한동안 외국섭/한섭 공통이었다. 그러나 북미섭에서 LCS에 참가하는 프로게이머들이 대리랭 혐의로 계정 영구정지 최후통첩 및 14일 계정밴을 받았다. 해당글. 그리고 얼마 뒤에 한국에선 몬스터 게이밍 사건이 터져버렸다.

또한 시즌 3 보상/규정의 허점이 매우 크다. 5:5나 3:3 팀랭에 와우 투기장과 같은 개인 평점이 존재하지 않기 때문에 그 5:5 팀에서 10승 이상을 한 유저들은[69] 자신들이 실력이 다이아몬드급이 아니더라도, 해당 팀에서 10승만 채우면 그 팀이 속한 티어 보상을 받게된다. 그리고 현재 시스템 상 특정 티어로 한번이라도 올라가면 몇 연패를 하건 가상 평점인 elo만 낮아질 뿐 팀 자체의 티어는 내려가지 않기 때문에 3:3 팀이나 5:5 팀을 통해 버스를 받는게 미칠듯이 쉽다. 다행히 팀랭에서 받는 테두리는 팀랭크 게임에서만 보인다고 한다. 그리고 라이엇이 이런 버스를 받는 유저들을 물색해서 보상을 받지 못하도록 조치를 취하겠다고 했으니 일단은 지켜보자. 근대 솔랭/듀오큐 버스는 어떻게 처리 할건지는 별다른 언급이 없었다.

2013년 롤 챔스 윈터시즌 오프라인 예선에는 대리기사로 유명했던 유저들이 속한 팀이 출전함으로서 그 귀추가 주목되고 있다.
운영상 책임은 온게임넷이지만, 메이저 대회에는 언제나 깊게 관여해왔던 라이엇이 대리기사들의 본선 참여를 용납할지가 관건. 프로 팀에 입단하는 것과 아마추어들이 팀을 이루어 대회에 출전하는 것은 별개라지만, 상습트롤링으로 영정먹고 시즌 3에서는 대회참가가 불가능해진 도수와 비교되는 상황.

그리고 상술했듯이 트롤링으로 피해를 보는 절대 다수의 유저의 하소연에는 콧방귀도 안 뀌던 라이엇이 대리랭 문제는 상업적인 흥행에 영향을 끼친다고 판단했는지, 전가의 보도처럼 변명으로 쓰던 개인정보 보호법은 어디로 가고 대리랭 유저들은 아이디를 한두글자만 가리고 공지로 공개하고 있어서 빈축을 사고 있다.

월드 오브 워크래프트의 투기장 상위권 어뷰징 및 승부조작을 보면서 누구나 예상했던 것이지만, 시즌 3 후반에는 프로게이머들이 챌린저 리그의 승부조작 및 짜고 하는 게임 실태를 고발하고 해결을 촉구하기도 했다. 알렉스 이치의 어뷰징 및 챌린저 파행운영 증언. 결국 아래위 물이 다같이 썩었다는 말. 실론즈에서는 대리랭, 다이아-챌린저에서는 승부조작이 나타나고 있다. + 모든 랭크에서 트롤링과 비매너까지 더하면 환경이 상당히 나쁘단 얘기. 이렇게 답이 없는 랭크 시스템이기 때문에 심해 문제는 있었을지언정 단순하고 직관적이며 대리랭 문제가 없던 시즌 2의 레이팅 시스템이 여러 미명 하에 이것저것 바꿨지만 전부 완전한 역효과로 끝난 시즌 3에 비해 훨씬 나았다는 반응이 대부분이다.

5.2. 최악의 시즌

시즌 3때 이루어진 급격한 변화는 밸런스를 엉망진창으로 만들고, 게임이 하루가 멀다하고 뒤집어지게 했다. 아닌게 아니라 롤처럼 인기를 얻은 지 얼마 안 되어 세계구급, 국대급 게이머들이 대다수 물갈이되거나 빠르게 퇴물화된 게임은 흔치 않다. 그 많은 게이머들이 전부 정말 퇴물이 된 건 당연히 아니고 아직도 피지컬이나 능력 면에서는 여전하다는 평을 받는 게이머들이 많아서, 결국 게임의 변화가 별로 바람직하지 않은 방향으로의 대격변을 거쳤다는 가장 큰 증거이기도 하다. 결국 국내 해외를 불문하고 1세대 롤 프로게이머들은 시즌3와 시즌4를 거치며 대부분 은퇴해버렸고, 순차대로 한명한명씩 은퇴한 것이 아니라 한번에 다수의 프로게이머들이 은퇴를 해버리다 보니 선수들이나 팀들 간의 스토리 라인도 흐지부지 되어버렸다.

마케팅의 수단으로 챔피언 출시를 이용하다 보니 기계적으로 제대로 밸런싱 및 디자인이 되지도 않은 챔피언을 일정 주기마다 마구 내놓게 되었고, 결국 겉모습만 다르고 비슷비슷한 기술과 고만고만한 스펙을 지닌 챔피언을 내놓거나 아예 제대로 만들지도 못한 챔피언을 출시하는 등 제작진이 챔피언의 컨셉을 제대로 파악하지 못하는 사태도 일어나고 말았다.[70]

아이템은 더 큰 문제를 일으켰다. 방어 관련 능력치 조절의 실패로 체력돼지 메타가 출현하고, 새로 조정한 템들의 지나친 버프로 인한 밸런스 붕괴(대표적으로 칠흑의 양날도끼, 몰락한 왕의 검, 워모그의 갑옷 등등)로 인해 시즌 3 초반엔 그야말로 돈 내고 베타를 하는 수준의 밸런스 파괴가 초래됐다. 시즌 3 초반에 원딜이 할 일은 '최대한 딜탱들에게 늦게 죽기'였다. 또한 '미드 AP누커의 카운터' 정도로 쓰이던 미드 AD캐스터들이 피해량 수식의 변화와 아이템의 시너지로 인해 무지막지하게 강해져서 미드 AP누커는 멸종 수준까지 갔었을 지경. 2013년 중반이 지나고 어느정도 시즌 3가 정착하고 나서는, 체력은 개편으로 인해 더 이상 만능 OP 스탯이 아니게 되었고, AD 캐스터들의 지속적인 너프로 AP 챔프들도 예전의 위상을 되찾았다. 하지만 그 영향으로 근접 AD 딜탱들은 더욱 더 몰락했다. 그리고 열이 뻗쳤는지 평타딜 위주 AD 딜탱들이 너도 나도 몰왕검을 끼기 시작했다.

게다가 게임도 더 단조롭고 재미없게 되었다. 시야석이 추가되면서 서포터가 하루 하루 와드 박는 기계로 전락했기 때문. 시즌3 막바지인 2013년 하반기 시점에서는 거의 모든 프로게임단이 시야석의 등장이 게임의 재미를 떨어뜨린다고 지적하고 있다. 시야석은 와드를 사느라 딴 템을 살 수 없는 서포터를 위해 만들어졌지만, 오히려 이 아이템으로 인해 서포터는 일반 와드는 물론이고 핑크 와드까지 이용해 적극적으로 적의 와드를 뿌리뽑아야 했고, 결국 서포터는 와드가 단순히 시야확보의 수단이 아니라 와드끼리 싸움을 벌이는 어이없는 상황이 일반화되자 핑와와 와드를 골드 수입이 허락하는 한 제한 없이 사서 여기저기 박아야 해서 더더욱 가난하게 되었다.[71]

결국 마스터리의 공짜 와드 및 시야석의 등장으로 인해 전략적으로 이용할 수 있던 와드는 단순 소모품으로 전락해버렸고, 게임의 변수도 줄어버렸다. 와드를 부담없이 박아버릴 수 있으니 수풀뿐 아니라 라인에까지 와드를 박아 시야를 확보해 로밍과 갱킹을 통한 변수를 차단해버리기 때문. 라인전에서 한번 굴러가기 시작한 스노우 볼을 뭔 짓을 해도 극복하지 못하게 된 것이다. 모렐로:우리는 픽 단계부터 패배하게 정하지 않아요. 그게 우리가 상호 작용을 중요시하는 이유입니다. 다만 라인전에서 상호 작용을 통해 킬 1번 따이면 그대로 승패가 결정되죠 게다가 이것으로 리 신처럼 드라마틱한 갱킹이 가능한 몇몇 챔피언들을 제외하면 다른 정글러는 활용할 엄두도 낼 수 없게 되었다.

서포터 포지션을 두고 빚어지는 마찰이 더 적다고 평가받는 도타의 경우, 와드값 때문에 쪼들리는 것은 시즌 2~3의 서포터와 비슷하다. 그러나 도타의 와드는 구입 쿨다운이 있기 때문에 시즌 3에서처럼 와드값 하나를 위해 모든 것을 포기할 필요는 없으며, 도타의 시스템상 계수가 없기 때문에 영웅의 레벨만 높다면 돈을 딱히 벌지 않아도 충분한 딜을 뽑아낼 수 있다. 이 때문에 아이템이 없는 서포터라도 충분히 라인 클리어로 돈을 벌거나 한타에서 활약하는 것이 가능하다. 게다가 도타의 서포터들은 누커나 이니시도 맡는 경우가 많기 때문에 캐리에게 돈을 몰아 줘야 하는 라인전이 아니고서는 빈 라인이나 정글에서 재주껏 파밍해서 돈을 벌어도 딱히 뭐라 하는 사람이 없다. 물론 서포터의 본분을 망각하고 지나치게 돈 욕심만 내면 한소리 듣겠지만 오히려 시즌 3까지 롤의 서포터처럼 모든 것을 라이너들에게 양보하고 지나치게 헌신적인 플레이를 한다면 적에게 자꾸 죽어서 적을 서포팅하게 된다는 것을 알기 때문에, 서포터가 재주껏 파밍하거나 킬을 먹었다고 뭐라 하는 아군은 거의 없다. 더군다나 도타의 서포터들은 한타에 강력한 스킬을 갖는 경우가 많다. 한타를 지배하고 역전시킬 수 있는 기술을 지닌 영웅은 대개 서포터로, Symphony of skills 같이 멋진 한타 장면을 모아 놓는 동영상에서는 캐리가 현란한 컨트롤로 다 쳐죽이는 장면보다는 두세 명의 서포터가 멋진 궁연계로 상대편 전원을 안드로메다로 보내 버리는 경우가 더 많이 보인다. 그러나 롤에서 그 정도의 위력을 가진 기술이면 너무 세다는 핑계로 너프의 무덤으로 보내버리면서 쓰지 못하게 한다. 예를 들면, 한 화면 전체를 커버하는 광역 에어본 + 2초 스턴을 라이엇에서 가만히 놔두겠는가? 안타깝겠지만 이게 LOL식 밸런싱의 현실이다.

반면 롤은 특정 영웅을 서포팅 역할에 몰아넣고 팀 중 한 명이 서포터를 플레이할 것을 강요하며, 시즌 4 이후에는 좀 낫지만 그 이전에는 서포터에게 개당 75원짜리 템을 시작부터 4개씩 들고 시작하도록 만드는데다 지속시간도 짧고 지울 수단이 많은 만큼 그 가치도 낮은데 원한다면 언제든지 살 수 있으니 그런 소모품을 돈이 허락하는한 무제한으로 사서 들이붓도록 만들었다. 이 당시에는 아무리 게임이 진행되어도 서포터의 인벤토리에는 신발에 시야석이나 돈템처럼 서포터에게 강요되는 코어템이 몇개 있을 뿐, 서포터 본인의 역량을 강화하는 템이 있는 경우는 몹시 드물고, 시즌 3에서는 돈템을 두개 가면 거지반 미친놈 취급을 받았다. 이런 현실에서 밸런싱팀이 아무리 '기본 골드 획득을 상향시켜 서포터의 존재감을 늘렸습니다'라든가 '시야석은 서포터를 위한 템입니다' 같은 소리를 해 봐야 설득력이 없을 수밖에. 서포터의 게임 내 존재감이 전보다도 적어지고 불쾌하며 하기 싫은 포지션으로 항상 꼽히는 것은 물론이다.

시즌 4에서는 두당 와드를 3개씩만 살 수 있도록 하고 와드 감지 및 파괴수단을 여럿 추가해서 스노우볼링의 여지를 줄이고 서포터의 골드 획득을 늘려주기는 했는데, 이런 라이엇의 야심찬 계획은 얼핏 보기에는 좋아 보이지만 똑같은 소리를 게임을 망쳤다는 소릴 듣는 시즌 3 와딩 시스템 변경 때도 했기 때문에 큰 공감은 얻지 못했다. 결국 이 말대로 스노우볼링을 막는 데는 큰 영향을 주지 못했다. 애당초 유리한 팀은 와드를 사면서 아이템을 맞출 골드가 충분한 데다가 1명당 일반와드 3개 핑크와드 1개면 한 팀이 무려 20개의 와드를 깔 수 있기 때문. 서포터들의 활약은 그래도 좀 늘었지만, 이 활약이라는 것이 유틸성 기술로 팀원을 보조하고 변수를 만들어내는 기존의 서포터가 아닌 '돈을 잘 벌어서 딜템을 맞추고 제 4의 라이너가 되는 것'이기 때문에 근본적인 해결책은 되지 않았다.

6. 시스템 문제

6.1. 서버 해킹 사건

2011년 7월 4일(미국 현지)부터 서버가 해킹당했다. saintvicious의 랭크점수는 1이 되었고, 2위였던 UnR Pobelter의 랭크점수는 9999점이 되고 아이디가 League of Nos로 바뀌었고, 빅팻지지의 아이디는 Big fat Nos로 바뀌었다. 또한 게임 끝나고 이상한 메시지(프리 rp를 원하면 www.freeriot.tk로 가라는 내용. 자바스크립트가 있으니 착한 위키니트는 가지 말자.)가 뜨는 등 큰 사건이다. 또한 유명 플레이어 xxPhaxen은 2222년까지 계정밴이 되었다.(사유는 14살) 해당 해킹사건때문에 예정되어있던 패치(레오나 추가)는 지연되었다. 해커의 이름은 일전에서 키로그를 이용하여 여러 유명 유저들의 아이디를 해킹한 전과가 있으며, 본 사건 이전에는 패쳐를 해킹하여 몇시간동안 서버에 접속을 불가하게 만든 전과가 있다. 역시 해킹은 막기 힘들다.

6.2. 불안정한 서버

2012년 6월 28일 라이엇 코리아는 국내 리그 오브 레전드의 서버 및 홈페이지 안정화를 위한 점검을 실시하였다. 처음에는 오전 7시부터 오후 1시까지 6시간으로 예정되어있었지만 어째서인지 오후 4시까지로 연기되었다. 사실 이러한 시간 연장은 이전에도 간혹가다 있었기 때문에 유저들은 그러려니 하면서 넘어가고 계속해서 서버가 정상화되기를 기다렸다. 그러나...

금방 끝날 것만 같았던 점검시간은 계속해서 늘어갔다. 오후 4시 종료 예정이던 점검이 오후 6시 종료 예정으로 바뀌고 오후 6시 30분, 오후 8시 30분까지 늘어나다가 끝내 오후 10시까지 연장이 되고 최종적으로 오후 10시에 국내 서버는 다시 열렸다. 총합 15시간이라는 장기 점검이 된 것이다.

결국 이날 오후 7시에 생중계할 예정이었던 NLB 섬머 리그 B조 경기는 다음날인 29일 오후 7시로 지연되었고 장기간동안 게임을 실행할 수 있기를 기다렸던 유저들의 불만도 극에 달하였다.

서버 정상황 이후 국내 공식 홈페이지에서는 신속하게 사과문이 올라왔고 보상으로 유저들에게 10승 IP 부스터를 지급하기로 하였다. 사과문에 올라온 말에 따르면 아직 북미 서버에 업데이트가 안된 펄스파이어 이즈리얼 스킨과 증명의 전장 맵을 업데이트할 예정이었으나 예기치 못한 사태로 인해서 점검이 연장되다가 결국 업데이트도 하지 못한채 끝나고 말았다고 한다.

라이엇 코리아 측에서 국내 리오레 유저들을 위한 깜짝 이벤트로 준비했었던 업데이트 계획이었던것 같지만 결과적으로 여러 유저들 및 자신들의 이미지에 피해를 입히고 계획되었던 업데이트조차도 하지 못한 불운한 사태로 끝나고 말았다.

하지만 리그 오브 레전드는 아주 간혹 연장점검을 하긴 해도 거의 대부분의 점검을 예정 서버오픈 시간 이전에 끝내는 것으로 명성이 높았기 때문에 이번에는 한번 큰 실수를 했지만 아직 용서해줄 만 하다는 여론.

사실 저 서버 점검 사태는 이즈리얼 전에 선행패치가 들어갔던 북미서버가 서버폭발, 고위 룬 및 캐릭터 폭파등의 대형사고들이 연이어 터지면서 이번 한국 서버 패치때 이런 점들을 해결하려 했으나 예상보다 더 많은 트러블이 계속해서 나오면서 저런 무한연장 사태가 벌어졌다는 예상이 가능하다. 실제로 북미 운영진들이 서버사고 관련 해명글에서 우리도 지금 폭풍트러블 때문에 돌아버리겠다.고 말할 정도로 현재 롤이 직면한 심각한 문제인 셈.

그 뒤 2013년엔 이례적일 정도의 지속적인 서버 폭발 사건도 있었다. 자세한건 오늘의 롤은 몇시에 터졌나 항목 참조.

6.3. 클라이언트 문제

핵과 매크로가 차고 넘치게 만드는 만악의 근원[72][73]

클라이언트가 매우, 심각할 정도로 구리다. 블리자드의 배틀넷이나 밸브의 스팀과 비교하면 롤의 클라이언트는 아마추어를 넘어서 고등학생 수준이라는 평까지 있을 정도. 스타크래프트에는 15년 전에 도입되었고, 동인 게임동방 프로젝트에도 12년 전에 추가된 리플레이 저장/재생 기능이 없다. 전적 분석 기능은 상당히 상세해서 괜찮은 평가를 받고 있기는 한데 이것도 리그 오브 레전드 출시 5년 후인 2014년 8월에 도입된 것이다.[74] 결국 자기 플레이를 복기하고 싶다면 외부 프로그램이나 사이트 등을 참조해야 하는 것. 문제는 외부 리플레이 프로그램을 사용하면 불법 프로그램으로 간주되어 계정이 정지될 수 있다는 데 있다. 한때는 라이엇 코리아에서 서버 문제 때문에 외부 사이트에서 전적을 긁어가는 것을 막는 해프닝도 있었다.

그리고 웬만한 온라인 게임이라면 다 있는 클랜/길드 시스템도 없다. 물론 없는 게임도 있지만 리그 오브 레전드의 경우에는 유저들이 클랜 시스템을 원하는데도 불구하고 라이엇 게임즈에서는 이 시스템에 대한 일언반구도 없다.
일단은 2014년 8월 말 패치로 클라이언트를 업데이트하기는 했으나 단순한 인터페이스 디자인 변경과 인게임에서 고수들의 게임을 관전할 수 있도록 하는 기능만 추가되었을 뿐, 그 외에 시스템적으로 특별히 개선된 기능은 없다.

계정 보안 문제도 꽤 심각한 편. 다른 온라인 게임에서는 OTP를 사용하거나, 평소 접속하던 컴퓨터가 아닌 다른 PC로 접속할 경우 이메일 인증을 요구한다던가 하는 보안 수단이 있지만 롤은 계정을 보호할 수 있는 수단이 비밀번호뿐이다. 아무리 롤이 부캐 키우기 쉬운 게임이라고는 하지만[75] 분명 계정에 현금을 투자할 수 있는 게임이기 때문에 제대로 마음먹은 누군가가 계정을 털기라도 하면 그 손해가 결코 작지 않다. 기존에 보유한 스킨이야 무사하겠지만 과거 존재했던 룬쏘우의 위험이라던가, 쓸모없는 영웅이나 스킨, 룬 등을 잔뜩 구매한다던가, 일부러 연패하여 랭크 점수를 나락으로 떨어트리는 등의 위험성이 존재하기 때문. 이는 물론 (룬 문제를 제외하면) 다른 게임에서 해킹을 당했을 때도 일어날 수 있는 문제점이지만 리그 오브 레전드의 경우에는 앞서 말했듯이 보안성이 처참할 정도로 낮기 때문에 그런 일이 일어날 가능성이 더 높다는 것이 문제이다.

시즌 4까지는 룬 조합기라는 시스템이 이런 계정보안 위험성을 더더욱 부채질했다. 일명 룬쏘우[76]라는 것 때문에 한번 계정이 털리는 순간 모든 룬이 날아가고 정상적인 게임 플레이가 불가능해지는 것. 룬 조합기는 초창기부터 지금까지 원래의 목적으로 쓰는 사람이 아무도 없음에도 불구하고 계속 유지되고 있어 위에 언급된 것과 같은 폐해를 낳고 있다. 실제로 프로게이머 김혁규의 경우에는 계정해킹을 당하고 룬이 전부 날아간 사례가 있다. 혹자는 룬쏘우의 위험성이 대리를 줄이는 기능을 한다고 하기도 하지만, 그건 노숙자가 되면 집이 털릴 위험이 없을 것이라고 하는 것이나 마찬가지의 주장이다.

버그도 엄청나게 많다. 버그의 화신 렝가는 그렇다치고, 다른 캐릭터나 아이템들에게도 자잘한 버그가 상당히 많이 생기며 이 때마다 캐릭터의 선택과 아이템의 구매를 막는 경우가 있어 이용자들이 불편한 경우가 많다. 굳이 캐릭터까지 가지 않더라도 위치버그라던가, 궁극기가 있는지 표시되어 주는 불이 궁극기 유무와는 상관없이 켜져 있는 경우 등 자잘한 클라이언트 버그가 산재해 있다.

가장 심각한 점은 아래 언급될 핵/매크로 문제. 물론 핵을 100% 잡는다는 건 불가능하지만 라이엇에서는 아예 잡을 의지 혹은 기술력이 없는 듯한 대응을 보이고 있다. 정글몹 리젠 시간 매크로의 경우 잡지를 못하니 아예 인게임에 편입시킨 전적도 있다. 물론 와우의 애드온 시스템처럼 좋은 시스템은 가져오는 태도는 좋을...지도 모르겠지만 문제는 이 매크로는 라이엇이 막으려고 했다가 실패하고 결국 도입한 것이라는 점이다.

그리고 2014년 8월경에는 방화벽 버그가 있는 것으로 추정되고 있다. 전판까지 잘만 되던 게임이 갑자기 방화벽에 문제가 있어서 연결에 실패했다는 문구가 뜨면서 게임이 시작되지 않는것이다. 그것도 특성상 방화벽을 절대 켤 일이 없는 PC방에서!
http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=forum&mod=view&mod_context=all&thread_id=305484
이런 식으로 직접적인 피해를 보는 경우도 많고 포털 사이트에서 검색해 보면 비슷한 류의 증언이 많다는 걸 확인할 수 있다. 많은 사람들이 개인의 문제가 아닌 롤 서버 자체에 문제가 있는 것으로 보고 있으며 몇몇 사람들은 드랍핵을 사용한 것 같다는 말도 하고있다. 칼바람 나락에서 드랍핵을 쓰는 정신나간 놈이 있을지는 의문이지만

클라이언트가 이토록 개판인 가장 큰 이유는, 리그 오브 레전드란 게임 자체가 3류 동인 게임이나 겨우 만들 능력을 가진 회사의 작품이란 점이 가장 크다. 지금이야 롤의 성공을 기반으로 발전을 이뤄냈지만, 롤이 처음 개발되던 극초창기(2000년대 후반)의 라이엇 게임즈는 작은 사무실 하나 겨우 빌려 게임을 만들던 회사였다. 당장 소환사의 협곡부터 시즌5의 그래픽 개편 전까지 이걸 21세기의 게임으로 봐야할까싶은 조악한 퀄리티를 자랑했던 걸 생각하면 블리자드, 스팀 등과 비교하기엔 라이엇 게임즈는 너무나도 미약한 회사[77]고 클라이언트는 그것을 대표하는 산물인 셈.

6.4. 핵 문제

한국 서버가 정식 서비스되기 이전 시절부터 등장하여 논란을 일으킨 줌 핵이 등장했을때 라이엇은 줌 핵 사용자들을 대거 영구 계정 정지 시키고 수습하는 모습을 보였었다. 줌 아웃 최대치를 강제 수정하여 넓은 시야를 볼 수 있게 함으로써 어뷰징을 하게 만드는 줌 핵은 이것으로 사라진 것으로 보였으나, 아직도 멀쩡히 작동되는 핵이다.

2013년 1월, 국내에서 드랍핵이 유포되고 있는 것이 확인되었다. 사용자가 대전 상대의 컴퓨터에 디도스와 같은 원리의 분산서비스거부 공격을 가해 핑을 급격하게 치솟게 만들어 재접속을 강요한 뒤 그 사이에 적을 다 죽이거나 타워를 깨는 형식으로 이득을 본다는 듯. 라이엇에서 밝히기로는 2012년 8월경쯤 해외에서 그 존재가 어느정도 확인되었던 문제였었으나, 당시 취할 수 있던 조치는 클라이언트가 완전히 꺼지던 것을 재접속을 시도하게끔 패치하였다고 한다. 참고로 PC방 같이 회선을 공유하는 곳이면 상관없는 PC까지 통신이 끊기는 현상이 발생한다. 즉, 핵 돌리다가 롤과 상관없는 사람한테도 고소먹을 수 있는 것. 덧붙여 그 방식이 디도스이고 써먹는 유형이 핵인 만큼 라이엇(서비스 불법이용)과 개인(디도스 공격) 양측에게 둘 다 고소를 먹을 수 있다. 현재 라이엇에서는 확인 후 계속 이런 일이 일어난다면 제재하겠다고 한다. 아무튼 잘 나가다가 핵 때문에 망한 게임들도 상당히 많기 때문에 빠른 처리가 필요한 상황.

그리고 유저들 사이에서 핵 사용 유저의 닉네임이 알려지게 되자 그 유저는 닉네임을 변경한 것으로 보인다.닉변해봤자 바로 들통나고 돈만 아까울 건데 왜 하는 거지[78]

결국, 닉변한 유저를 비롯한 유명 핵 사용 유저들은 영구 정지당했다. 문제는 개인정보 보호법을 구실로 들어 절대 제재 대상의 정보를 공개하지 않던 라이엇 코리아가 매우 이례적으로 핵 유저들의 아이디를 일부만 가리고 공개했으며, 매우 신속하게 영구정지 수준의 철퇴를 내렸다는 것. 그동안 처벌 여부를 확인할 수 있도록 처벌당한 유저들의 아이디 일부 공개를 요구했던 유저들에게 개인정보 보호법을 구실로 삼아 처벌 내역을 제대로 공개하지 않아 온 라이엇 코리아는 스스로 그동안의 구실이 거짓말임을 인증한 셈.뭘 해도 까이는 라이엇 코리아 그러니까 평소에 제대로 좀 하지

사실 라이엇은 핵이 등장할 때 제대로 차단한 일이 없다. 이미 한국 서버에서 큰 논란을 일으켰던 드랍핵도 사용자를 대규모 영구밴 하는 것으로 수습하고 쉬쉬하고 있으며, 정작 드랍핵 자체는 막는 행동은 취하지 않았다. 2013년 기준으로 잠수함 패치로 자기 자신의 포트만 드러나게 고쳐진 뒤로는 드랍핵이 보이지 않지만 그 뒤로는 매크로 핵이 판을 치고 있다.

더 나아가서 드랍핵에 대한 대책도 황당하기 그지 없는 것인데, 차라리 게임에서 튕겨서 무승부 처리되는 것만도 못하게 만들었기 때문이다. 이제 강제로 재접속이 시도되면서, 당연히 제대로 재접속 될리가 없는 상황에서 억울하게 게임을 패배하는 수 밖에 없게 되었다. 당연히 어뷰징 효과는 좋아진데다 이제 드랍핵으로 인해 접속이 끊기던 말던 게임을 하다가 접속이 끊기는 것도 탈주 감지 시스템이 불량 유저로 인식하기 때문에 억울하게 계정 정지를 당할 수 있다. op.gg에서 보여주는 탈주 레벨이 드랍핵 때문에 재접속 하는 행위에도 올라간다! 당하는 유저만 피해를 보고 처벌은 소란이 터졌을때만 제대로 행하는 등, 라이엇은 매우 좋지 않은 핵 대응을 보이고 있다.

2014년 3월 19일 드랍핵 제작자를 검거했다고 한다. 프로게이머를 브론즈5로 옮기는 등의 기행을 준비중이었다고.

2014년 9월에는 어느 해커가 롤의 핵에 관해서 폭로했다. 이 단락에서 언급된 핵들에 대해서 아예 대놓고 설명하며, 라이엇이 이걸 잡을 생각이 없어 보인다는 것까지 적나라하게 언급한 글이니 관심이 있다면 읽어보도록 하자.

지금까지 보고된 핵의 종류는 다음과 같다.

  • 드랍핵 : 매크로 핵이 뜨기 전에 제일 흔했던 핵으로, 작동 원리는 롤 클라이언트의 보안 허점을 이용하여 IP 주소를 후킹한 후 해당 주소로 DDOS 공격과 흡사한 원리로 핑을 쏟아부어 원하는 상대의 인터넷을 마비시키는 것이 원리이다. 패치 전에는 무조건 전원이 튕겨서 무효 게임이 되었으나, 라이엇의 이해할 수 없는 강제 재접속 패치 때문에 이제 드랍핵을 당하면 대책없이 랙에 시달리며 억울하게 게임에서 질 수 밖에 없다. 심지어 드랍핵 때문에 재접속되는 것도 탈주 레벨을 올려 자동 밴 조치를 당하게 만든다. 드랍핵의 원리는 아주 간단한데, 치트 엔진을 사용하는 방법, 간단한 해킹툴을 이용한 방법등 온갖 방법이 있지만, 근본적으로 전부 똑같은 단순한 방법을 쓴다. 게임이 시작되었을 때 그냥 포트 확인만 해도 게임 참여 플레이어들의 IP 주소가 적나라하게 드러났기 때문에 가능한 핵으로 롤의 클라이언트 안보가 엉망진창이었는지를 보여주는 대표적인 사례다.

  • 맵핵 : 없는 것이 이상한 핵 1 문자 그대로 전장의 안개를 제거하는 핵이다.

  • 돈핵 : 게임 시작시 주는 골드량을 조작하는 핵.[79]

  • 소환사주문 노쿨 핵 : 말 그대로이다. 소환사주문을 0초의 쿨다운으로 사용할 수 있다. 유투브에서 검색할 경우, 강타와 점멸을 든 신지드가 모든 버프를 쓸어담으면서 3라인의 모든 적들에게 독가스를 뿌리는 영상이 있다.[80]

  • 줌핵 : 맵핵보다도 악랄한 드랍핵 못지 않은 강력한 어뷰징 도구. 카메라의 줌 아웃 범위를 무단 수정하여 엄청난 범위를 한눈에 볼 수 있게 만든다. 시즌 1 때부터 있던 핵으로 아직까지도 막힌 적이 없다. 핵 중에서 가장 만들기 쉬운 핵이라고 하며 실제로도 패치 이후 가장 먼저 풀리는 핵이 줌핵이다. 대만/중국 등지의 제작자 홈페이지에 따르면 드랍핵보다 훨씬 간단하다고 한다.

  • 미니언 스폰핵 : 미니언을 마음대로 스폰할 수 있게 만드는 핵. 동영상만 올라왔을 뿐 다행히 배포는 되지 않았다. 제작자는 손쉽게 만들었다는 말을 덧붙였다.

  • RP 생성기 : 없는게 이상한 핵 2 제일 황당한 핵으로, 북미 서버는 RP 코드로 RP를 살 수 있는데, 이 코드 패턴을 해독하여, 정상적 RP 코드로 인식되는 코드를 랜덤 생성하는 핵이다. 어이없게도 막히지 않고 멀쩡히 작동되고 있다. 그나마 꾸준히 막는 핵으로 보이지만,자기네들 돈줄이 막히니까 막혀서 업데이트를 기다리라는 말이 뜨는 주기가 엄청나게 긴 것을 보면, 제대로 막고 있는 것 같지도 않다. 실시간으로 RP 핵이 차단됐는지 확인할 수 있게 되어있는데, 막혀서 업데이트를 기다리라는 말이 나오는 일이 굉장히 드물다. 그만큼 라이엇의 대응이 느리다. 불행인지 다행인지 서베이 스케밍을 위해 배포해서 압축을 열 수 없어서 사용은 거의 불가능하다. 하지만 암호를 뚫고 여는 무작위 공격 노가다를 행하는 사람들이 있다. 브루트포스?

  • 스킨 핵 : 없는게 이상한 핵 3 이 핵의 사용법은 큐가 잡힌 후 어떤 챔피언을 선택한 다음, 이 프로그램에서 원하는 스킨을 선택하고 소환사에 협곡에 들어서면 스킨이 선택된 걸로 확인된다. 단, 핵 사용자에게만 스킨이 적용된 것으로 보이지 다른 유저에게는 노스킨으로 보이게 된다.

  • 스킬 핵 : 각 챔피언의 평타와 스킬을 마음대로 바꿔버리는 핵으로 추정된다. 영상 참조 증거 영상을 보면 1렙 베인이 잭스 E를 난사하고 평타가 E로 바뀌지 않나, 브랜드와 피오라는 평타대신 궁이 무한으로 1렙부터 나간다는걸 볼수 있다. 온라인 게임에서 이런게 가능하다는 거 자체가 이미 막장의 막장인데 더 황당한 것은 이미 라이엇에게 어러번 경고를 했는데도 라이엇은 전혀 신경쓰지 않는다는 것.

  • 몰왕핵 : 몰락한 왕의 검의 액티브 효과를 쿨타임 없이 사용하는 핵, 원래 이 핵 자체는 9개월 전에도 존재하다가 갑자기구글검색을 통해 무료로 받을 수 있는 핵이라서 순식간에 퍼졌다. 사실 무한으로 쓸수 있는 것 자체는 핵 기능이 아니라 롤 클라에 이미 존재하는 취약점이고 핵은 그저 그 기능을 쓸수 있게 해주는 것이다. 통칭 몰왕핵으로 알려져있으나, 사실은 다른 액티브 아이템에도 적용가능하다. 2014년 11월 15일 긴급 패치로 차단되었다. 허나 이것도 제대로 된 패치가 아닌게 딱 몰왕검만 차단되었다. 이 핵에서 쓸 수 있는 다른 소모성 아이템 무한기능은 여전히 가능하다. 즉 딱 몰락왕 관련 버그만 수정하고 나머지 보안 문제는 여전히 방치한 꼴이 된 셈.

6.4.1. 스크립트 문제

사실상 롤에 존재하는 모든 핵과 매크로의 근원이자 롤 클라이언트의 심각한 보안 허점을 상징하는 만악의 근원
이 항목 보고 좋다고 스크립트 돌리려는 사람들이 있을지 모르갰는데 스크립트 자체가 트로이목마니까 자신의 PC를 보존하고 싶다면 재고하길 바란다.
PC방 가서 쓰는 놈은 어떻게 하라는 것인가 아 그러니까 사장님 제발 피방도 백신 깔아야한다니까요![81]

윗 항목에 언급되었듯이 라이엇이 구축한 모든 시스템의 보안 수준은 정말 한심하다 못해 구역질이 난다는 평이 나올 정도로 극악하기 그지없다. 포럼에 라이엇이 DDoS 관련 글을 올리면 십중팔구 "그만 징징거리고 보안 업체 고용이나 하지?"란 극딜 쓰레드가 답글로 달리는 것이 일상이며 이래온지가 2년이 넘었다. (...) 그나마 시스템 쪽의 경우 진실은 결국 내부자가 아니면 오리무중이기에 그냥 보안 좀 아는 사람들이 정황상 라이엇이 보안에 돈을 한푼도 안 쓰고 있다고 짐작하는 게 전부지만, 클라이언트의 경우 대놓고 노출된 팩트덩어리. 그럼에도 불구하고 포럼에 클라이언트 타령이 잘 안 보이는 이유는 피드백을 하던 사람들이 피드백을 포기했기 때문이다. 라이엇은 클라이언트를 고치라는 요구를 RITO FIX YOUR CLIENT 묵살해온지가 이미 게임 정식 서비스부터 지금까지에 이르고 있으니... 이 클라이언트가 하도 답답했는지, 아예 사제 클라이언트(!)[82]를 만들어 어뷰징에 대한 보안성과 저사양을 구현하려고 했을 정도였다.[83]

리그 오브 레전드의 대책없는 클라이언트의 맹점을 제대로 보여주는 화룡점정이 바로 스크립트로써, 사실상 윗 항목에 언급된 모든 어뷰징이 이 스크립트로 구현된다는 점에서 얼마나 답이 안 나오는 피해를 입히는 지 짐작할 수 있을 것이다. 요즘은 스크립트가 거의 무안단물 취급될 정도인데, 어처구니 없을지 모르지만, 이 스크립트의 작동원리는 문자 그대로 DLL파일을 인젝하고 스크립트를 돌리는[84] 황당할 정도로 단순하기 그지 없는 원리를 가지고 있다! [85]

실제로 이 스크립트 업계에서 나도는 스크립트들을 살펴보면 그 원본이 업계가 정립되기 이전에 누군가가 심심풀이로 만들어 둔것에서 발전해온 것임을 알 수 있다. 실제로 스크립트를 찍어내고 있는 해커들은 양덕의 위엄으로 심심풀이 땅콩삼아 스크립트를 찍어내고 있으며 거기서 나오는 수익은 그냥 부가적인 수준일 정도. 매우 단순하기 그지없는 DLL 인젝션 -> 스크립트 가동이라는 구조답게 초창기에 등장한 스크립트들은 별 볼일 없는, 게임 파일을 적당히 변조에 카메라 축소/확대 범위 조작[86]과 자동막타[87]등만 있었으나, 어느 순간 스크립트 장인이 등장하여 악명높은 오토케리 시리즈란 엄청난 노가다로 만들어진 정교하기 그지없는 매크로 스크립트가 등장하면서 상황이 바뀌었다.

이 오토케리 스크립트는 기존의 SBTW(Space Bar To Win)[88]를 모조리 통합한 꽤나 방대한 스케일을 자랑하였으며, 다른 스크립터들이 스크립트를 추가하는 플러그인을 달아주면 오토케리 자체가 지원하지 않는 챔피언 대상으로도 매크로를 적용할 수 있었고, 이 때문에 스크립트 업계는 갑자기 붐을 맞더니 후일 북미에서 엄청난 이슈가 되었다가 나중에 이걸 배껴온 다른 업자들 때문에 한국 서버에서 뻥하고 터질 정도까지 가버린다.

오토케리 스크립트의 등장과 더불어 스크립트 UI도 급격히 발전하여 스크립터가 들키지 않고 스트리밍[89]을 할 수 있게 스크립트 UI를 감추고 행동을 좀더 자연스럽게 보이게끔 스크립트의 수준을 너프(!) 하는 경지에 이르렀고 이 스크립트를 돌리면서 방송해서 돈을 벌던 사람도 공공연히 널려있었고 지금도 널려있다. (...)

오토케리 스크립트가 등장하면서 이제는 패킷을 가로채는 경지에 이른다. 그것도 간단하기 그지 없는 방법으로, 스크립트 업자들이 유료 스크립트 사용자를 대상으로, 클라이언트가 전송하는 패킷을 빼돌려서 상대가 하려는 행동 자체를 미리 계산하는 진보된 스크립트를 만들어내고 말았고, 이 스크립트의 반응 속도는 정말 혁신적인 수준이었다. 이 정도까지 발전한 시점에서 이미 자동막타는 스크립트들에 대충 껴있는 기본적인 것이 되었고, 극도로 복잡한 상황에서 천상계 플레이어급의 컨트롤이 스크립트만으로 가능해진 경지에 가버린다. 심지어 퀸과 같은 대책없는 고인으로 불리는 챔피언을 가지고도 쓸만할 정도로.

역대 스크립트 중 펜타리나 핵이라는 카타리나의 최적 스킬 콤보를 자동으로 계산하여 써주는 핵이 제일 유명했다.[90] 롤에서 가장 심각한 핵으로 날이 갈수록 입이 다물어지지 않을 수준의 발전을 맞이하고 있다. 가장 효과적인 원딜 한타 매크로 스크립트로도 모잘라서, 더블리프트급 마이크로 컨트롤을 오류 없이 해낼 수 있을 정도로 나날히 발전하고 있어 정말로 골치아픈 핵이다. 더군다나 보너스로 각종 버그까지 활용하는 경우가 있을 정도이다. 라이엇은 사실 이 핵을 제대로 막은 적이 한번도 없다. 실제로는 막지 않고 게임 파일 루트만 변경되는 모양인지 매 패치가 끝나고 하루만에 조금 손보고 다시 업데이트되는 골치아픈 핵. 사실이 스크립트 핵은 현존하는 모든 롤 핵을 포괄하고 있다. 2014년 5월 말에 올라온 인벤 글을 시작으로 논란을 일으키고 있다. 롤 헬퍼라는 이름의 이 핵은 스킬 자동 시전,자동 막타, 적 스킬의 궤적 표시 등의 기능이 포함된 종합 핵으로, 계속 제재 중이라곤 하지만 핵 자체를 막는다는 말은 없는 걸 보면 역시 막지는 못하는 듯. 카타리나 외에도 제라스, 카시오페아, 카서스 등의 챔피언 사용시 효과가 좋다고 알려져 있다. 이 챔피언들의 공통점이라면 손 빠르기가 중요하다는 점. 실제로 실시간으로 인벤에 제보되고 있는 동영상을 보면 상대 챔피언이 제라스 궁을 한 대 맞고 점멸을 썼는데 약간의 지연시간도 없이 점멸 위치로 나머지 2발의 궁이 날아온다던가 하는 여러 가지 의미로 기가 막힌 플레이를 볼 수 있다. 혹은 카서스가 지금 궁을 쓰면 누가 죽는지 알려준다던가 하는 것도 있다. 덕분에 위에서 언급했던 챔프가 상성이나 조합과 무관하게 튀어나오면 스크립트 핵을 사용하는 유저인지 의심하게 된다. 게다가 핵이 도타 2에서 넘어왔다고 언플했는데, 정작 도타 2에서 논란이 되지 않는 걸 보면 도타 2에선 VAC에 일찌감치 막힌 핵인듯. 결국 "도타 2에선 막힌 핵이 여기선 뻥뻥 뚫린다."라고 광고를 해댄 꼴이었다. 밸브의 게임들에 탑재되는 VAC는 기본적으로 메모리에 상주하면서 클라이언트에 직접 접근, 변경하는 핵, 비공식 패치들을 일정 횟수, 일정 기간동안 기록한 뒤 증거로 남겨놓고 프로그램에서 자동으로 해당 스팀 계정을 영구밴해버린다. 블리자드의 워든 시스템도 이와 같은 원리.[91] 아니면 배틀필드 시리즈의 펑크버스터처럼 애초에 접근을 막아버리는 방법도 있다. 다른 제작사들은 잘만 하는 것을 유독 롤에서는 하지 않는다는 것은 애초에 그럴 기술조차 없거나, 아니면 핵을 쓰거나 말거나 관심조차 없다는 뜻이다.

윗 문단에 펜타리나가 제일 유명했다 언급되어있는데, 사실 매크로류 스크립트의 화룡점정은 베인이었다. 베인 자동 선고 라는 단순하면서도 무시무시한 스크립트가 개발되면서, 이것이 위에 언급된 매크로 스크립트와 결합하여 기존의 베인 SBTW 스크립트가 엄청나게 강화되었는데, 이것이 비슷한 시기에 행해진 베인 선고 상향 패치와 겹치면서 헬게이트를 열은 것. 이 스크립트의 위력은 역대 스크립트중 최강으로 평가되었으며 농담삼아서 베인이 결국 다시 너프를 먹은 것은 베인 버프 자체의 사기성보다는 스크립트가 내놓은 시너지 때문이라는 말이 스크립트 업계 주변에서 돌았을 정도였다.[92][93]

이 업계에서도 경쟁이 있는지라, 한 업체 소속 해커가 경쟁상대인 업계중에서도 제일 악명높았던 곳의 회원 정보를 죄다 공개했는데 나이스 드디어 어뷰저 박멸![94][95] 도대체 소환사명은 어떻게 알아낸 것이냐는 엉뚱한 문제가 나오기도 했다. 해당 해커가 관리자 권한을 획득해도 스크립트 클라이언트가 소환사명은 수집하지 않기 때문에 실질적으로 소환사명은 도대체 어떻게 캐냈냐는 것. 소환사명을 캐낸 방법은 라이엇 서버를 터는 등의 아무래도 불법적인 방법이라는 의심이 많다. 이래서야 박멸근거로 쓸 수 있을지나 의문. 과연 라이엇 보안 클라스

7. 도타와의 유사성과 그 외 분쟁

유사성에 관한 내용은 AOS/게임 간의 유사성 참조. 그 외는 리그 오브 레전드와 도타 2의 분쟁 참고.

8. 라이엇의 프로게임단 종목 제한

2012년 9월, 라이엇 게임즈가 프로팀은 도타 2 팀이나 히어로즈 오브 뉴어스 팀을 해체해야 리그 오브 레전드 대회에 참가할 수 있도록 강요하려고 했다는 이야기가 나오면서 많은 AOS 유저들에게 충격을 주었다.#

다음 내용은 관련 사건에 대한 자세한 내용으로, 팀리퀴드에 있는 사건 정리 스레드#에 나와 있는 여러 내용들을 번역 및 요약한 것이다. 만약 틀린 부분이 존재한다면 수정바람.

라이엇 게임즈는 S2 Final이 끝나고 개최될 S3에서 참가하려는 프로팀들 중 그 팀 안에 다른 AOS 게임팀이 존재한다면 그 팀을 해체해야 참가가 가능하다는 조항을 도입하려 했다가 게임단 쪽에서 일어난 반발 때문에 취소했다고 한다. 처음에 iNcontrol이 이에 대해 이야기를 꺼냈지만, 라이엇 게임즈는 공식 포럼에서 관련 이야기에 대해 부정하였다.# 그런데 이후 EG와 coL, 그리고 Slasher가 iNcontrol이 한 말이 맞다고 확인시켜주었다.

그런데 이후 Dignitas의 단장인 Odee가 "라이엇은 내가 다른 AOS 게임팀을 운영하고 싶다면 해도 된다고 이야기했다."라는 말을 트위터를 통해 말했기 때문에 관련 이야기가 사실이 아닌 것으로 밝혀지는 듯 싶었으나, 이후에 밝혀진 바에 따르면 Odee는 관련 이야기가 사실이 아니라는 뜻으로 그런 발언을 한 것이 아니라고 한다. 정확한 사실은 다음과 같다. Dignitas는 리그 오브 레전드 외에 다른 AOS 게임팀을 가지고 있지 않고, Odee가 관련 이야기에 대한 말을 듣고 라이엇에게 문의를 했을 때에는 (관련 이야기가 사실이라는 가정하에)이미 해당 조항이 삭제된 상태였으므로 당연히 다른 AOS 게임팀을 운영할 수 있다는 답변을 들을 수 밖에 없었던 것이다. Odee가 올린 트윗은 Slasher에게 한 개인적인 트윗일 뿐이고, 트윗을 올렸을 당시에는 EG의 SirScoots에게 자세한 정보를 듣지 못 했다고 한다. 또한 Odee가 Slasher에게 개인적인 트윗을 한 이유 역시 밝혀졌는데, Slasher가 관련 이야기에 대한 트윗을 남겼을 때 Dignitas를 언급했기 때문이다. 이후 Slasher와 Odee가 자신이 남긴 트윗들에 대해 해명을 하였을 때 Slasher가 트윗에서 Dignitas를 언급한 건 단순한 실수였다는 것이 밝혀졌고, 때문에 Odee가 한 발언은 관련 이야기의 사실 여부와 상관이 없다.

한편 라이엇은 공식 포럼에 "라이엇과 몇몇 팀들 간에 큰 오해가 벌어졌던 것 뿐이다."라는 해명 포스트를 올렸으나, Slasher는 이를 부정하는 트윗을 올렸다.[96] 9월 현재로서는 iNcontrol, EG, coL, 그리고 Slasher가 한 이야기가 사실일 가능성이 높으나, 라이엇의 말처럼 정말로 큰 오해가 벌어진 것일 가능성 역시 존재하기 때문에 여전히 많은 논란이 일고 있다.

참고로 라이엇이 그런 일을 시도하려 한 이유는 바로 시즌 3에서 월급제를 검토하고 있기 때문일 가능성이 높다. 받은 월급으로 키우라는 리그 오브 레전드팀은 안 키우고 다른 게임팀을 키울 가능성이 있기 때문이다. 그러나 그런 일을 방지하기 위해서라면 그냥 일종의 전속 계약처럼 '월급을 받으려면 다른 게임팀을 포기하라'는 조항으로도 충분하다. 그런데 아예 '대회에 참가하기 위해선' 다른 게임팀을 포기하라는 조항을 넣으려 했기 때문에 논란이 되고 있는 것이다.

8.1. 롤 이외 개인방송 금지

이 사건이 거의 잊혀지고 1년 여가 지난 2013년, LCS 소속 선수들에게 롤 이외의 여러 게임의 방송을 금한다는 내용의 계약을 요구한 것이 유출되었고 복수의 증언으로 사실임이 드러났다고 한다. 라이엇에서 월급을 받으니 당연한 일이라는 사람도 있지만, 까이니까 조용히 있다가 또 슬그머니 타 게임사를 견제하는 움직임을 보이는 라이엇에 대해 마각을 드러냈다는 식의 반응도 있어서 논란이 되고 있다.[97] 그도 그럴 것이 축구선수에게 "넌 축구선수니까 야구하지마."라고 말하는 꼴이니 논리적으로 말이 안 되는 것이다.

라이엇의 이번 행위에 대해 찬성 의견이 좀 더 많은 편인 국내와 달리,다른 게임 개인방송을 강제로 금지시키는 걸 찬성이 더 많다니 이게 무슨 해외에선 유명 PC 게임 웹진인 락 페이퍼 샷건에서 "왜 라이엇이 개인방송 금지를 반드시 다시 생각해봐야 하는가"라는 기사까지 올리는 등 반대 의견이 거센 편이다.

9. 바람직하지 못한 팬 문화

선수와 팀에 대한 평가의 기복이 심한 편이다.

2014년 즈음부터는 게임 내용이나 결과가 납득이 안갈 때 승부조작 의혹이 나오기도 했다. 2014 롤챔스 스프링 개막전에서 SKT T1 팀들간의 내전 경기 이후로 나오는 이야기로 2014년 스프링 시즌 롤 마스터즈 풀리그 경기에서도 드러나는 부분이지만, 롤판은 현재 계속해서 실력이 상향평준화 되고 있고, '어떤 팀은 어떤 팀을 확실히 잡는다!'라고 전문가들조차도 쉽게 얘기할 수 없는 상황이 되었는데 '당연히 A팀은 B팀에 이겨야하는데 졌으므로 이건 조작경기다!'라고하는것.

경기력에 대한 논란 또한 마찬가지인데, OME 플레이를 해서 지는 게 아니라, 지고 있으면 OME 플레이가 되는 게 현 롤판의 운영과 스노우볼링 중심 메타의 힘이고, 설령 의심스러운 장면이 몇몇 있다고해도 선수도 실수를 할 수 있는 노릇인데 바로 조작이네 퇴물이네 하고 비꼬는 것이 정상이라 볼 수는 없다.

또한 몇몇 유저들의 경우, 라이엇이나 리그 오브 레전드의 문제에 대해 조금이라도 안 좋은 소리가 나오면 그 사람이 도타 2나 블리자드 사 게임을 하지 않는다고 해도 도슬람, 블빠 등으로 몰아가는 건 기본에 같은 장르의 AOS 게임이 나오면 롤 앞에서는 쩌리라느니 표절이라느니 하면서 모든 걸 롤 앞에서 깔아뭉개는 오만함을 과시한다.

그 외에도 모든 것을 롤과 연결지어 생각하거나, 시도때도 없이 롤드립을 치기도 한다. 본 위키의 포토샵 항목에 올라와 있는, 포토샵 터치로 골비람을 그린 이미지에 한동안 블리츠크랭크라는 설명이 달려있었다. 또한 영화 가디언즈 오브 갤럭시의 등장인물 중하나인 나무형 외계인 그루트의 설명에 매우 빈번하게 마오카이라는둥 마오카이 동족이라는 둥하는 설명이 추가되고 다른 유저들에게 지워지고 있다. 그것 말고도 위키에는 그런 류의 롤과 연관짓는 설명이 엄청나게 많다. 물론 드립이나 비유로써 다른 게임의 것들을 알기 쉽게 설명하거나 표현하는 것 자체는 문제가 없지만, 오히려 쓸데없는 사족으로서 롤 드립이 붙으면서 롤을 모르는 유저들의 이해를 방해하는 경우가 꽤 많기 때문에 항목을 가려서 하도록 하자. 만물일베설의 뒤를 잇는 만물롤설

10. 그 외

라이엇 측이 유저들에게 하는 늘 하는 말은 "너희들의 의견을 듣고 싶어"지만, 정작 하는 행동을 보면 "하지만 니들이 틀렸고 우리가 맞아"식이다. 유저 의견을 반영한 적이 있기나 한 건지 의심스러울 수준. 또한 매 패치노트마다 관심너프 대상에게 남기는 코멘트를 보면 그 챔피언에 대해 비웃거나 짜증이 난다는 코멘트가 많아서 가끔 자신들이 만든 챔피언에 대해 애정이 있는 건지, 그리고 그 챔피언을 하는 유저들에 대해 배려는 하는 건지 의심스러운 수준이다.

현재 PC방을 중고딩들의 욕과 고함소리로 채우는 원인이기도 하다. 파오캐 하던 초딩들이 이리로 왔다고 보면 된다 물론 나잇값 못하는 대학생,성인들도 있다 그 특유의 째지는 목소리로 몇 초에 한번 꼴로 욕지거리를 끊임없이 내뱉어 주변 사람들의 스트레스와 짜증 수치를 한계치까지 올린다. 이게 문제인건 욕을 듣다보면 가만히 있던 사람들도 무의식적인 짜증이 쌓여 욕질하기 시작하며, 심지어는 서로 다른 그룹들끼리 누가 더 욕을 크고 지랄맞게 잘 하나 병림픽을 벌이기도 해 결과적으로 피씨방의 분위기를 헬게이트로 만들기도 한다. 피씨방을 운영하는 사람들은 롤하면서 시끄럽게 구는 중고딩들을 잘 통제해야되는데, 매출에 크게 기여하는 피씨방 죽돌이들이나 성인들이 시끄러운 분위기를 피해 다른 업소로 옮겨가기도 하기 때문이다.
----
  • [1] 이런 드립이 퍼지면서 아예 유머를 목적으로 건의를 넣는 유저들도 있었다. 2014년 현재에는 거의 사라졌고 관심도 받지 못 한다.
  • [2] 그런데 이 문제는 게임업계 전반에서 나타나는 문제이다. GM들을 전부 외부 용역으로 돌려 가면서 쓰기 때문에 게임에 대한 지식은 어지간한 올드비만 못하고, 비정규직이기 때문에 권한도 별로 없다.
  • [3] 물론 저게 장점이라는 건 개소리다. 남 탓으로 돌리는 유저가 전혀 없으면 몰라도 남들도 똥을 싸지르고 그걸 자기 탓으로 돌리는 건 매한가지니, 결국 비매너 관리를 안 하는 건 모두가 불행해지는 요인일 뿐이지 게임의 장점이 될 수 없다. 운영 여건이 롤보다 안 좋은 한국에서 어떻게든 롤처럼 최소한의 운영만 하고 유저들끼리 마구 치고박게 방관할 수 있는 시스템을 찾고있는 게 분명하다
  • [4] 제작사는 '이런 유저들을 트롤촌 시스템 등을 채용해 심하게 처벌하면, 그런 악성 유저들이 세컨을 파서 피해자만 늘린다'고 하는데, 롤이 애초에 열심히 모은 rp, ip로 장만한 룬과 챔피언을 버리고 세컨 아이디를 파기 그렇게 쉬운 게임도 아닌데다 잘 구축된 비매너 대응 시스템들은 세컨을 파도 감지해 내거나 바로 시스템에 걸려 걸러지므로, 별로 설득력이 없는 말이다.
  • [5] 운영이 좋다고 손꼽히는 게임들은 리폿으로 인해 처벌이 되면 게임 내 메시지로 알려주거나, 아예 와우처럼 지엠의 1:1상담으로 상세정보를 제공하는 게임도 있다. 개인 정보 보호법에 따라 처벌내역은 알려주지 않는다는 게 그들의 변명이었는데, 후술한 대리랭 문제에서 그게 거짓말이었음을 인증했다.
  • [6] 대책 없는 티어부심 때문에 잊는 사람도 많지만, 온리 노말 유저 + 브실골은 리그 오브 레전드 이용자의 90% 이상을 차지한다.
  • [7] 다만 랭크는 진지하게 실력을 겨루는 게임이니 최소한의 이해도 없이 게임을 하는 것은 트롤이다.
  • [8] 북미에서는 AI 온리 유저도 굉장히 많은 편이며, 이를 패러디한 웹툰도 있다. 이는 타 게임의 경우도 마찬가지로 놀랍게도 AOS 게임들에선 PVP만 즐기는 유저보다 봇전만 즐기는 유저의 수가 몇 배는 많다. PVP만 즐기는 유저 중에서도 랭크 게임을 돌리는 유저는 또 일부에 불과하다.
  • [9] 상술했듯 욕을 듣지 않으려면 잘하는 수밖에 없다. 실력이 비슷한 곳에서도 서로 못하면 서로 욕하고 앉아있으니 이쯤 되면 답이 없다.
  • [10] 물론 같은 사람끼리 지속적으로 주는 칭찬은 별로 효과가 없다고 한다.
  • [11] 트롤픽을 한 뒤에 대놓고 "닷지해라 **" 등 협박을 하거나, "나 트롤함", "던질게" 등의 대화가 기록에 있어야 한다. 때문에 트롤을 암시하는 대화를 남기지 않는 트롤러들도 존재한다. 더욱이 문제가 되는 것은 닷지를 하면 패널티를 받는데 트롤러가 아닌 선량한 유저가 패널티를 받게 되는 어이없는 상황이 발생한다는 점이다. 특히 승급전에서 이런 놈들을 만나 패배하게 되면 그야말로 이런 무개념 시스템을 도입한 라이엇을 욕하고 싶어진다. 트롤픽 공감(욕설주의)
  • [12] 그래서 도타 2의 경우 팀 전원에게 리폿을 받았는지, 적에게도 리폿을 받았는지 여부를 시스템이 민감하게 캐치하는 편이다. 채팅기록이나 게임상 기록을 관리해 가며 악의적인 플레이를 했을 가능성까지 차단하기 위해서다.
  • [13] 이번 시즌동안 채팅 제한이나 게임 이용 제한을 받은 적이 없는 모든 플레이어에 해당. 심지어 잠수를 타서 게임 기록이 없는 플레이어한테도 제공이 됐다.
  • [14] 1년동안 가까운 시일내에 도입될 것입니다.라고만 언급하고, 도입될 기미조차 안보이다가, 11월달 초쯤 한 게임 관련 기사에서 올해에 도입될 것이라고 언급한 기사만이 전부였다.
  • [15] 예시 출처 : 라이엇 코리아 공홈
    image_50.jpg
    [JPG image (Unknown)]
  • [16] 하지만 롤갤에 올라온 개념글을 보니 무조건 유죄를 눌러도 최소 95% 이상의 정확도가 유지되는 모양이니 별 설득력은 없다. 애초에 리폿을 신뢰하지 않아서 잘 리폿을 하지 않게 된 한섭에서 리폿을 받을 만큼 아군을 격분하게 하고, 그런 일을 여러 번 저지르는 인간이 비매너 유저가 아닐 확률은 매우 희박하다.
  • [17] 하루 배정된 사건을 전부 판결을 내려 봐야 10IP 미만으로 보상받았다.
  • [18] 사실 현재 기술로는 제작이 거의 불가능한 상태이다. 대표적인 트롤링인 던지기만 봐도 챔피언이 상대 포탑 근처로 이동하는 것을 시스템이 고의로 던지는 것인지 전략적인 타워 다이브인지 판단할 방도가 없고 소환사 주문 트롤링, 템트리 트롤링 등도 전략적인 선택인지 아닌지 역시 시스템만으로는 구분이 힘들다.
  • [19] 월드 오브 탱크의 경우, 팀킬 등을 저질러 시스템에 감지되면 아이디가 파란색으로 변해 유저에게 확실히 겁을 주며, 그 상황에서도 또 저지르면 게임하다가 바로 튕기고 일정기간 계정밴을 먹는다고 한다. 도타 2는 욕설이나 비매너를 저지르면 시스템이 감지해서 바로 그 다음 판에 장기간의 채팅 금지나 트롤촌 조치를 먹는다.
  • [20] 물론 도타 2에도 지능적인 트롤이나 시어머니형 잔소리 플레이어 등은 많지만, 도타 2와 롤을 모두 즐겨 봤다면 도타 2가 훨씬 청정지역이라는 걸 알 수 있을 것이다.
  • [21] 참고로 도타 2의 트롤촌의 정식 명칭은 '저우선도 매치메이킹'이다.
  • [22] 롤이 행동과학 연구자가 시스템을 만들었다느니 하는 걸 마케팅의 일환으로 은근슬쩍 활용한 것도 있고, 초창기 유저가 적을 땐 트리뷰널이 굉장히 효과를 보고 있었다.
  • [23] 뻔히 아군을 괴롭힐 목적으로 이상한 픽을 해놓고 채팅 로그에는 말없이 플레이한다든가, 운영진을 혼란시키기 위해 트롤링이 아닌 단순 뉴메타인 척 한다든가 등이 있다.
  • [24] 특히 전자는 악용할 가능성도 있긴 하지만, 후자는 거의 변명의 여지가 없다.
  • [25] 도타 2, 월드 오브 탱크 등등. 도타는 신고 횟수가 적으나 게임 도중에도 바로바로 신고가 가능하기 때문에 게임이 끝나고 '다음 게임 빨리 하러 가야지'라는 생각에 신고를 하지 않는 경우는 거의 없다. 또한 신고하면 신고대상이 처벌되었을 때 바로 메시지로 알려주고, 해당 유저를 신고하는 데 사용된 리폿 횟수를 돌려 주기 때문에 유저들의 만족도가 높다. 덤으로 신고하면 상대를 처형하는 궁극스킬 효과음이 철컹 하고 들려서 상쾌하기 그지없다.
  • [26] 카오스 온라인은 롤과 동일하게 결과창에서 리폿이 가능하다. 처음에는 홈페이지에서만 가능했는데 비매너문제가 너무 심각해져서 롤처럼 바꾸고 캠페인으로 신고버튼 홍보중인 듯.
  • [27] 가령, 한 유저가 마지막 기회를 달라고 구걸하자 "마지막 기회를 달라고 구걸하던 놈들 중 똑같은 트롤 짓을 버릇 못 고치고 저지르는 쓰레기들이 80%가량 돼. 우린 더이상 네가 필요없어^^"라고 답변하든가, 한 유저가 자신이 한 행동이 그리 지나치지 않았다며 항변하자 "한두판 가지고 영구밴을 하겠니? 넌 수십판이나 쓰레기 같은 행동을 했고 아쉽지만 우린 게임에 더이상 네가 필요없다는 결론을 내렸어." 하는 식으로 유저 관리부서 최고위직이 직접 답변할 정도로 냉혹함을 보여준다. 참고로 북미/유럽의 관리직 GM들 중에는 행동과학 등 심리학자 출신이 다수 포진하고 있으며, 위의 답글을 단 Lyte는 심리학/행동과학 분야의 전문가 출신이다.
  • [28] 아칼리 준프로급 고수인 시류연은 팀랭에서의 포지션 및 비선호챔프인 아칼리를 플레이하는 것을 두고 일어난 아군과의 마찰을 언급하고 자신에게 하지도 못하는 포지션을 강요한 팀원들을 비난하면서, 죽이 되든 밥이 되든 자신이 잘하는 챔프를 픽하는 게 아군의 강요로 하지도 못하는 포지션/챔피언을 픽하는 것보다 아득하게 나은 결과를 보장한다는 것을 유저들도 알아달라 호소한 바 있다. 즉 비주류고 자시고, 자기가 잘하는 포지션과 잘하는 챔프를 픽하지 못하면 실제 실력보다 엄청난 불이익을 당한다는 얘기. 클끼리가 괜히 우장창창 싸면서 쉔정글을 고집한게 아니다
  • [29] 또 롤은 여타 AOS에 비해 메타의 유연성이 없어 한 캐릭터는 한 가지 역할에 고정되는 경우가 많으니, 포지션을 뺏겼을 경우 잘 하는 캐릭터로 다른 역할을 하기도 쉽지 않다. 다른 AOS들은 메타가 유동적이거나 한 캐릭터가 여러 포지션을 소화할 수 있어 특정 포지션을 아군에게 주게 되더라도 그게 자기 주캐릭터를 못 고르게 된다는 것을 의미하지는 않는 경우가 많다.
  • [30] 원래 시즌 2에서는 그정도로 심하진 않아서, 라인전에서 털리더라도 팀파이트에서 이득을 좀 보거나 적을 잘라먹고, 혹은 더티파밍으로 크는 방법으로 만회가 가능했다. 헌데 시즌 3에서 롤이 타워 먼저 부수기 게임화되고 와드를 사방에 박는 맵핵싸움 형국이 되면서 게임에 변수를 만들기 힘들어져서, 사실상 라인전 단계에서 끝나버리는 게임이 많아졌다. 라인전에서 약간만 밀려도 킬 상납 + 타워 글로벌골드까지 내주게 되니 게임이 엄청나게 기울어지기 때문. 그렇다고 확률적인 요소가 있는 것도 아니기 때문에 운에 기댈 수도 없다.
  • [31] 밸런스적인 면에서 호평을 받은 AOS게임은 없다...라기보다는 애초에 모든 게임이 대부분 다 그렇다.
  • [32] 참고로 저 설정에 따르면 전자는 마법으로 부활, 후자는 소환사가 영웅과의 연결을 강화하는데 시간이 걸려서라는 이유로 설명이 된다.
  • [33] 게다가 유료 스킨이었기 때문에 스킨을 먼저 산 유저들은 완전히 뒷통수를 얻어맞은 셈.
  • [34] 사실 따지고 보면 중소기업이 아이디어 상품 하나 만들었는데 대박 친 상황이다.
  • [35] 북미에선 배경 설정까지 포함해 Lore라고 좀 더 폭넓게 표현한다.
  • [36] 예를 들어 스타크래프트 시리즈의 프로토스 집행관 관련 문제는 소설과의 콜라보레이션 과정에서 일어난 것이고, 월드 오브 워크래프트의 자잘한 설정오류와 잘못 알려진 사실들 또한 소설로의 이식과 리처드 나크 개새끼 해봐 워크래프트 RPG 등 타 매체와의 콜라보에서 생긴 문제가 많다. 물론 드레나이 관련 문제처럼 블리자드가 까먹어서(...) 그런 경우도 많다. 블리자드의 메인 스토리 디렉터인 크리스 멧젠은 옛날부터 기억력이 별로 안 좋기로 유명했다. 최근에는 디아블로 3의 처럼 저질스러운 스토리를 만들어내긴 했지만 그래도 롤보다야(...).
  • [37] 위에서 언급된 블러드 엘프의 호드 합류는 물론이고, 더 큰 병크로 알려진 드레나이 관련 설정 문제도 어떻게 땜빵은 했다(...).
  • [38] 소환사라는 호칭이나, 소환사의 협곡이라는 지명 등은 유지될 것이나, 더 이상 의미있는 이름은 아니게 된 것이다.
  • [39] 이에 대해 몇몇 유저들은 '지난 몇 달간 계속 생각을 포럼에 올려왔는데 전부 무시하더니, 이제 와선 의견에 관심있다고 하냐? 그러면서 지금도 아무 것도 안 하잖아?' 하고 불만을 표하고 있다.
  • [40] 대표적인 비판으로 "게임의 배경 스토리가 게임 자체랑 상관이 없으면 난 왜 배경 스토리에 관심을 가져야 되냐? 리산드라가 세주아니를 쓰러뜨리든 말든 무슨 상관이냐고?"가 있다.
  • [41] 나서스, 레넥톤은 슈리마 스토리 변경 때 슈리마 소속으로 바뀌었다.
  • [42] 리 신은 젊을 적에 소환사가 되기 위해 수련하다가 사고 때문에 수도승이 되었고, 아이오니아를 침공한 녹서스의 폭정을 막기 위해 소신공양을 한다. 그리고 이 사건 때문에 리그에서 녹서스의 지배에 관해 재경기를 치르게 되고, 승리하여 아이오니아가 과거의 땅을 돌려받을 수 있던 것. 여기서 리그와 소환사 관련 내용을 삭제하면 남는 게 없다. 다 갈아엎고 새로 써버리면 되지 않냐고 할 수도 있지만, 그렇게 스토리 다 바뀌게 되면 리 신이 리 신이라는 캐릭터일까?
  • [43] 전설 몇 놈들(...)
  • [44] 챔피언은 100명이 넘는데 밴 카드 6개와 픽 10개 내에서 전략과 조합을 맞춰야 하기 때문에 항상 주류 챔피언만이 선호되고 특수한 픽은 거의 나오지 않는다. 이렇다 보니 대회에서 자주 등장하는 챔피언은 전체 챔프의 절반 정도에 그치고 있다. 그리고 이 절반도 일명 '노잼톤과 또바나'란 소리를 들었던 챔피언 20명만 쓰이던 시절에 비해서 많아진 거다.
  • [45] 시즌 5 5.5 패치에 들어서서 그나마 엄청 다양해진 것인데, 2015년 4월 초 현재 레딧의 분석글에 따르면 전 세계 프로 경기에서 한번도 등장하지 않은 챔피언은 고작 19명밖에 안된다. 그나마도 이것 작성했을 때 UoL에서 샤코 정글을 꺼내는 바람에 18명이 되었다. 18명 씩이나 되는 거 아닌가
  • [46] 월드 오브 워크래프트의 인기가 떨어지게 된 이유와도 비슷하다. 게임을 쉽게 계량할 수 있게 하고 공정하게 만들려고 평준화를 했더니 클래스 간의 개성이 재미와 함께 없어져버렸다.
  • [47] 물론 도타 2의 패치 방향이 전체적으로 상향평준화는 맞지만 무조건 상향만 시키는 건 아니다. 상향은커녕 하향만 줄창 받는 캐릭들도 꽤 많고, 패치노트를 보더라도 상향과 하향 모두 적절하게 분포된 것을 볼 수 있다.
  • [48] 어떤 챔프가 OP인지 알아보는 방법은 픽률보다는 밴률이나 승률을 레이팅 별로 분석하는 것이 더 정확하다. 그렇다고 통계에 맹신하여 챔프 밸런스 논하는짓은 게임이해도 쓰레기 라이엇 밸런스 담당부서랑 같은 수준이라는 증거이니 그러질 않기를 바란다. 그챔프 밸런스를 알고 싶거든 직접 그 챔프를 수십 번 플레이해 보고 그 챔프 장인들 공략들을 꼼꼼히 살피면서 자기가 플레이했을 때를 떠올려 비교해보면 밸런스가 맞는지 안 맞는지 알 수 있다.
  • [49] 완전히 비주류는 아니었다. 오히려 너프가 버그 픽스외에 없어서 깔끔하다는 이유로 쓰는 고수가 많았기 때문. 이른바 숨겨진 꿀단지라고 할 수 있다. 너프 안 당하는 것만으로도 숨겨진 꿀단지라니
  • [50] 다만 애니는 어쩔수가 없었던 것이 LPL(중국 리그)의 경우 리그의 규모에 비해 폐쇄성이 짙어 팀 이름이나 선수 이름 정도는 알아도 주로 사용하는 챔피언 등을 알기가 어렵다. 2013 롤스타전에서야 죽음의 열차(쓰레쉬-그레이브즈+정글 헤카림) 조합 같은게 있다는게 알려졌고, 바로 옆나라인 우리나라조차 2013 롤드컵 본선이 되서야 타베의 애니 서폿을 발견했을 정도다. 롤 커뮤니티 사이트 등에서는 알 만한 사람은 알 정도로 어느 정도 퍼져있었지만, 그저 국내에 비해 수준 낮은 지역이기도하고 직접 본 사람이 적어서 저 지역에서나 통하는 픽 정도로 생각하고 말았을 뿐.
  • [51] 기존의 첫번째 스킬의 단검이 넓은 범위 내의 무작위 대상에게로 튕겨서 견제가 쉽던 점을 거리가 가까운 대상으로 튕기게 한다던지
  • [52] 카타리나로 따지면 Q의 표식 연계 부분
  • [53] 그래도 리븐은 스킬 셋이 폭딜, 하드CC, 기동력, 실드 등 사기적이라 부침을 반복하는 편이다. 하지만 뚜벅이 다리우스는 그런 거 없다.
  • [54] 미약한 CC, 평타 강화는 근접 평타 위주 챔피언에게 공통적인 스킬 셋이다.
  • [55] 똑같이 주 공격수, 근접 태그를 달고 있던 다른 챔피언들을 보라. 마스터 이, 피오라, 트린다미어 등은 흡혈 아이템을 필수로 올리며 딜은 무지막지한데다 스킬로 무적/회피 등이 가능하다. CC 걸리고 일점사 맞으면 어느 챔프나 죽는다지만, 적에게 달려가 평타를 넣기엔 갱플보다 훨씬 수월하다. 갱플랭크는 흡혈템을 올릴 일이 없고, AP계수의 귤 하나만 믿어야 한다! 한번은 CC를 해제하고 체력 300쯤 회복한다 쳐도 그 다음엔 죽는 수 밖에 없다.
  • [56] 예를 들어, 애니의 용암 방패 버프는 방어/마방 증가량을 10 까고 티버에게 용암 방패 효과 + 0.75초 간의 이속 버프를 주는데, 어차피 용암 방패는 맞을 때 효과가 나오는 기술이고 애니한테 얻어맞는데 티버를 때리고 있는 사람은 브론즈에도 없다. 이속 증가버프는 0.75초에 불과해서 패시브 스턴 시간 동안 다 사라진다. 괜히 방어력 증가량만 까인 셈.
  • [57] 모데카이저의 버프 또한 죽음불꽃 손아귀의 삭제로 약화된 화력을 버프시킨 게 아니라, 아군에게 W를 걸었을 때 해당 아군 쪽으로 이동하면 이동 속도가 약간 증가하는 시시한(...) 버프. 실제로 승률에는 크게 도움이 되지 않았다.
  • [58] 여담으로 이패치전에 타겟팅 침묵을 가지고 있던 카사딘은 리메이크로 없어지고 르블랑 마저도 4.10패치 이후 사라졌다.그이후 남은 타겟팅 침묵은 탈론과 피들스틱 그마저도 탈론도 4.17패치로 삭제 결국엔 피들만 타겟팅 침묵을 갖게된다.문제는 이패치 때문에 솔랭 주류 밴을 보면 카타리나는 항상 밴된다.별거 아닌거 같지만 이로 인해 라인전 약한 카타리나도 패시브 및 체력이 너프 얼마나 라이엇의 게임이해도가 쓰레기인지 알게 해주는 대목사스가 너프 오브 레전드 이제는 종이검도 뺏을 기세다.
  • [59] E가 물뎀으로 바뀌고 W와 R의 계수가 엄청나게 깎이면서 완벽한 트롤링이 되었다. 하지만 그렇다고 리메이크가 성공한 것도 아니고...
  • [60] 옛날 스킬 셋들의 경우 AD 캐릭터들에게 AP 계수가 높은 것들이 상당히 많아서 그렇다. 바론 버프에서 버리는 부분이 없지 않도록 하기 위해서라나.
  • [61] 단, 이것은 스킨쪽의 부서랑 밸런스 부서가 달라서 둘의 작업은 거의 충돌할 일이 없다.
  • [62] 반대로 도타 2의 밸런싱을 담당하는 아이스프로그의 경우 밸브 타임을 등에 업고 상당한 시간동안 데이터를 수집한 후에 거의 몇십개의 변화점이 나올 정도의 대규모 패치를 한다. 이를 통해 팬들이 원하는 요소를 확실히 캐치해서 그 영웅의 특징에 맞는 과감하고 개성적인 패치를 먹인다. 유저들이 처음 신버전이 나왔을때 다들 아이스프로그를 놀리고 패치 내역에 당황하더라도 결국에는 그 버전으로 하게 되는건 다 이유가 있는 거다. 대표적인 예시가 거의 모든 영웅들에게 장착시 전부 다른 효과를 주는 아가님의 홀.
  • [63] 그나마 그라가스와 니달리는 탑라이너로서의 활로를 찾았고, 렝가도 패치할 때마다 튀어나오는 버그를 이리저리 수정하면서 대회에 다시 모습을 드러냈으며, 카직스도 단일타겟 AD누커라는 차별성이 있기에 계속 사용되고 있다. 그러나 이것도 결국 유저들이 꾸준히 연구한 끝에 이뤄낸 결과일 뿐이며, 르블랑은 고인, 소라카는 리메이크 예정 순위에 올라가버렸다. 그리고 리메이크된 소라카는 더 심각해졌다 간신히 탑라이너로 부활한 그라가스와 니달리도 다시 연이은 너프로 심각하게 추락한건 덤.
  • [64] 초반 라인전을 약하게 만든 대신 후반의 딜 사이클을 늘리는 패치를 해줬는데 현실은 초중반 죄다 패시브E로 딜 사이클을 미친듯이 돌려서 개캐가 되었다. 이 부분은 후에 빠르게 너프했지만 후에도 너프할 부분이 남았는지 PBE섭에서 추가적인 너프가 발생했다.
  • [65] 점수제 같은 경우는 잘한다는 기준이 명확하고 말했듯이 몇점 차이로 티어가 결정되므로.
  • [66] 게임 오래 안 하면 랭크가 강등된다.
  • [67] 만약 자신의 팀에 속한 똥싸개 유저가 플래기 5이거나 다이아 5 디비전에 속해 점수가 0점에 가까운 유저인데, 본인의 elo가 저 디비전보다 현저히 낮다면 그 유저는 버스 받은 유저일 가능성이 높다.
  • [68] 롤은 계정 보안수단이 없는데다가 한 번이라도 계정이 털리면 룬쏘우로 인해 게임플레이 자체가 끝장이 날 수 있는 게임이다.
  • [69] 와우처럼 20~30%도 아니다…10승이다. 다만, 팀랭 보상으로 얻은 챔피언 테두리는 노말큐나 솔랭/듀오랭 대기화면에서는 드러나지 않는다.
  • [70] 도타도 한창 개발될 때는 영웅이 마구 추가되거나 전면 리메이크되는 등 격변기를 거쳤지만, 그걸 안정화시키는 데는 실로 6년이 넘는 밸런싱이 필요했다. 몇주에 하나씩 영웅을 추가하는데 밸런스가 요동치지 않는 쪽이 더 이상한 거다.
  • [71] 맞춤법이나 글 전개가 좀 엉망진창이긴 하지만, 요약하자면 '시즌 3에선 서포팅용 템이 잔뜩 추가되기에 기대했더니 돌아온 건 무한 와드싸움으로 더 가난해진 서포터 포지션이었고, 대단해 보이는 서포팅용 템들은 하나도 갈 수 없었다'라는 푸념글. 엄청난 공감을 얻었다.
  • [72] 거기다가 서버가 DDoS등을 맞고 뻗는 중요 원인으로도 지목되곤 한다. 다만 이쪽은 클라이언트는 물론 시스템 전체가 총체적 난국이라... 라이엇이 DDoS 타령을 하면 십중팔구 보안에 대해 좀 아는 사람들이 그만 징징거리고 시만텍 같은 전문 보안 업체의 서비스를 받으라라 말하는 극딜 쓰레드가 달려온게 2년이 넘었고 아직까지 개선된게 단 한 가지도 없다.
  • [73] 게임에서 알 수 없는 이유로 튕기고 재접이 되지 않거나, 상대가 스크립트 어뷰징을 하거나하는 등 그냥 롤에서 발생하는 시스템적 문제는 사실상 쓰레기 클라이언트 하나에서 나온다 봐도 무방하다.
  • [74] 그 이전에도 전적란 비슷하게 있기는 했지만 영 쓸 데가 없어서 모두 외부 사이트를 이용했고, 너무 늦게 나온 자체 전적 검색은 일단 너무 느린데다가 선점 효과 때문에 별로 빛을 보지 못하고 있다.
  • [75] 사실 다른 AOS 게임에 비해서 쉬운 것도 아니다. 영웅 구매야 그렇다 쳐도 현금으로도 구매할 수 없는 룬의 경우에는 시간을 투자하는 것만이 답이기 때문.
  • [76] 룬 조합기의 기능 중, 여러 개의 룬을 넣어 조합하면 랜덤한 다른 룬 하나가 되는 것을 이용해 보유중인 룬을 최종적으로 하나까지 줄여버리는 행위.
  • [77] 위에서도 말했지만 라이엇의 현 상태는 중소기업이 어쩌다 얻어걸려서 히트상품이 하나 나왔는데, 이것 때문에 자기들은 원래부터 대단했단 것 마냥 자만하고 있다.
  • [78] 닉네임은 이 항목에서 공개를 안 하지만 여러 롤 커뮤니티에서 알 수 있으니 참고하자.
  • [79] 이 핵은 사실 골드량을 조절하는것이 아닌, 마스터리에 할당할수 있는 포인트를 해킹하여 시작시 골드를 주는 특성을 과도하게 찍 은것이다. 아래에 후술할 소환사주문 노쿨 핵과도 동일한 원리이다.
  • [80] 위와 마찬가지의 원리로 동작하는 핵이다. 소환사 주문의 쿨다운을 %로 줄여주는 특성을 여럿 찍은것. 버전업이 되면서 이 핵도 막혔다.
  • [81] 스크립트들이 죄다 트로이 목마이기 때문에 제대로된 안티바이러스가 설치되어있다면 PC방에서 어뷰징하는 사람들은 박멸될 것이다.
  • [82] 사제 클라이언트 제작이 가능한 시점에서 이 게임은 보안 동네북이오라고 광고하는 것과 다름 없다는 점에서 더 흠좀무
  • [83] 이 사건으로 플레이어들이 웅성거리기 시작하자 그제서야 이 이슈를 잠재우고자 사제 클라이언트 제작 중단을 요구하고 이 사람을 영입했다. 그래놓고 만든 것은 결국 클라이언트 수정이 아니라 겉 모습만 바꾸는 런처 변경이었다. 클라이언트는 비록 우주 쓰레기 어도비 에어에선 벗어났으나, 옛날 클라이언트에서 달라진게 딱히 없어 결국 우주 쓰레기로 남았다.
  • [84] 눈치챘을 사람은 눈치 챘을 것이다. 그렇다. 전형적인 트로이 목마다.
  • [85] VAC같은 것을 만들 필요도 없이 악명높은 엔프로텍트도 이건 막겠다는 말도 있도 나올지경 (...)
  • [86] 시야핵
  • [87] 이것 만으로도 엄청난 차이가 나는 것은 이미 모두가 알고 있다.
  • [88] 스페이스바를 누르면 작동하는 매크로
  • [89] 방송
  • [90] 이 핵같은 경우 아예 상업적인 목적으로 만든 핵으로, 줌핵/타워 공격범위 표시/상황판단에 따른 매크로 등등을 포함한 핵 프로그램을 판매하고 있었다. 펜타리나가 그중 가장 유명하고 대표적인 사례였던 것. 지금은 버전업이 되면서 얄짤없이 막혔으나...결국은 성행중.
  • [91] 한때 디아블로 3에서 유행한 서리법매크로, 폭장매크로도 이 스크립트 핵이랑 완벽히 똑같지만, 블리자드는 잘만 잡아냈다.
  • [92] 매크로 스크립트는 SBTW를 주장하지만, 사실 이걸 쓰는 어뷰저 본인이 해당 챔피언에 대한 충분한 판단력이 없으면 제대로 사용할 수 없다는 모순이 있다. 사실 스크립트들이 그동안 암지에서 공공연히 돌고 있음에도 이슈화 되지 않은 것은 바로 어뷰저 본인의 손이 너무 딸려서 스크립트 쓰는걸 눈치 채기도 힘들다는 황당한 모순 때문이기도 했고 스크립트 단속이 어려운 이유이자, 근본적으로 클라이언트 자체를 고처야하는 이유이기도 하다. 나중에 롤 플레이어들의 어이를 안드로메다로 보내버린 몰왕핵까지 나오는 지경까지 가서야 이슈화된 것은 그만큼 라이엇이 이 문제를 무시하고 있다는 증거이기도 하다.
  • [93] 하지만, 베인 상향 패치 당시의 베인 오토의 경우 스크립트를 사용하는 실력 그런거 없이 그냥 버튼만 누르면 알아서 라인전도 이기고 용싸움도 이기고 한타도 다 처바르는 무적의 위력을 자랑했다. 심지어 봇똥을 유발하는 서폿빨을 무시할 수 있었을 정도.
  • [94] 안타깝게도 이 스크립트 업자들은 다른 사이트를 만들어서 피신했다. 박멸실패
  • [95] 덤으로 이 해커는 어뷰저들에게 약간의 자비를 주었는데, 전부 공개하는 대신, 최근에 사용한 사람들만 공개했다.
  • [96] 참고로 이 트윗이 Slasher가 실수로 Dignitas를 언급한 그 트윗이다.
  • [97] 사실 이 사건만이 아니라 라이엇이 다소 지저분한 방법으로 다른 게임사를 모욕하거나 견제한 적이 꽤 많은, 소위 상도덕이 없는 모습을 보여 온 회사라서 문제가 되는 것.