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료 사카자키

last modified: 2018-03-22 21:38:05 Contributors

Contents

1. 프로필
2. 캐릭터 소개
3. 성격 및 특징
4. 캐릭터의 모습
5. SNK 작품 중 유일한 정통 격투가
6. 게임 내 운용 및 성능
7. 료 사카자키의 기술들
8. 료 사카자키의 초필살기
9. 시리즈별 성능
9.1. 용호의 권
9.2. 용호의 권 2
9.3. 용호의 권 외전
9.4. KOF 94
9.5. KOF 95
9.6. KOF 96
9.7. KOF 97
9.8. KOF 98
9.9. KOF 98 UM
9.10. KOF 99
9.11. KOF 2000
9.12. KOF 2001
9.13. KOF 2002
9.14. KOF 2002 UM
9.15. KOF 2003
9.16. KOF NW
9.17. KOF XI
9.18. KOF XII
9.19. KOF XIII
9.20. CVS 시리즈
9.21. 아랑전설 스페셜
9.22. 네오지오 배틀 컬리시엄
9.23. SVC Chaos
10. 개그의 소재로써의 료 사카자키


1. 프로필

이름료 사카자키 (Ryo Sakazaki, 坂崎 亮)
격투 스타일극한류 공수도
나이21세(용호의 권 1)→22세(용호의 권2)→24세(KOF 95 이후)
생일1967년 8월 2일
신장179cm
체중68kg → 75kg
혈액형O형
쓰리 사이즈불명
출신지대한민국 전라북도 익산 일본
취미오토바이 손질, 말 돌보기, 목공술, 채소 키우기
중요한 것직접 손질한 오토바이, , 친구, 여동생
좋아하는 음식떡, 낫토
싫어하는 것다리가 많은 벌레[1]
특기어떤 장소에서든 잘 수 있는 것
잘 하는 스포츠스모
성우우스이 마사키[2]
고자키 마사요시(XII[3])
쇼 테츠야(배틀스피리츠 용호의 권)[4]
카미야 아키라(드라마 CD, 전격CD문고『더 킹 오브 파이터즈'94』)
김환진(실사판 용호의 권)
별명료레기[5], 료갈[6], 전북익산 홍보대사, 료자, 판기량[7], 빙주류, 료우키 KOF XIII 당시의 일러스트
전용 BGM 馬と僕 (말과 나) - 극한류 참조.

2. 캐릭터 소개

KOF 시리즈의 개그 캐릭터로 유명하지만 본래는 용호의 권 시리즈의 주인공[8]으로 더 유명했던 캐릭터. 용호의 권 시리즈와 KOF 시리즈에는 매 작품 개근했으며 아랑전설 시리즈(아랑전설 스페셜, 아랑전설 와일드 앰비션)에도 출연했고 드림매치 작품들(SVC CHAOS, CVS. 네오지오 배틀 컬리시엄)에도 빠지지 않고 등장한다. 쿠사나기 쿄, 테리 보가드와 함께 명실상부 SNK 격투게임을 대표하는 캐릭터.

다만 쿄나 테리와는 달리 한 시리즈의 주인공임에도 게이머들 사이의 인지도나 SNK의 푸쉬가 영 시원찮다. 시리즈가 오래 지속되었던 아랑전설이나 KOF의 주인공이었던 저 둘과는 다르게 용호의 권 시리즈가 빨리 종결된 데다, 료의 캐릭터 자체가 껄렁껄렁 유급생 쿄나 호탕한 스트리트 파이터인 테리와는 다르게 진지한 무도가 이미지라[9] 인기를 끌기 어려운 탓도 있다. 실제로 용호의 권이 한창 인기있었을 때도 료보다는 로버트 가르시아가 더 인기 있었다고 한다. 하지만 이후 전북익산이나 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다등 각종 개그요소가 발굴되면서 개그캐로서의 인기가 증가하는 중이다. (...)

첫 등장시 용호의 권의 무대가 되는 사우스 타운이 70년대 말~80년대 초쯤이라 센스가 좀 B급 액션영화 삘이 많이 났었다.[10] 특히 게다를 신고 오토바이를 타는 것은 용호의 권 발매 당시에는 그다지 문제 삼지 않았는데, 최근 들어 엄청난 개그로 여겨지고 있다.

아버지인 타쿠마가 서양인과 결혼하여 료와 유리를 낳았기 때문에 혼혈이다.(노란머리는 염색이 아니라 원래 노란 것이다) 하지만, 용호의 권이 망해버려서 현재는 그냥 KOF에서 일본인처럼 행세하고 있다. 그래도 타쿠마, 료, 유리는 모두 서양식으로 표기한다. (카타카나이며 성을 뒤에 표기) 이후 8살 쯔음에 미국으로 옮겨 갔다.[11]

캐릭터 모델은 故 패트릭 스웨이지. 그런데 시대가 지날수록 점점 원판과는 달라져버린다.(특히 헤어스타일[12]) 참고로 타쿠마는 고 최영의 선생이 모델이고, 로버트는 스티븐 시걸이 모델이다.

연표상, 제프 보가드보다 먼저 기스 하워드떡실신시킨 사나이다.[13] 다만, 기스의 집사가 기지를 발휘한 덕분에 기스는 파워성폭행 결정타를 피할 수 있었고, 이에 일본으로 건너가서 고무술을 수행하고 후에 결전 끝에 제프를 죽인다.

패러럴 월드라 할 수 있는 KOF 등에서는 기스가 '극한류, 다시 한번 나를 방해한다면 용서 않겠다'라는 등의 대사를 하는데, 아마도 용호의 권2에서 당한 후로는 그냥 계륵격으로 극한류를 내버려 두고 있는 모양인 듯.

KOF 시리즈에서는 1997에서 극한류가 나나카세 야시로에게 도장깨기를 당한뒤에 금전적 손해가 막심한 것으로 보인다. 그나마 문하생인 로버트의 도움으로 어떻게 꾸려나가고 있었던 모양이다만 2001엔 가르시아 재단이 네스츠에게 매수당할 뻔했다. 그래서 타쿠마가 우승 상금이 엄청나니 그걸 노리고 참전했다는 스토리. 다만 유리가 하나 걱정한게 있다면 "이번에도 회장까지 가는 이동비, 숙박비 역시 로버트가 내는 것인가..."(...) 이렇게 가난뱅이라는 설정으로 정착되었다. 이것은 용호의 권에서의 사카자키 가문의 사정과 용호의 권 2의 료 엔딩에서 로버트에게 빚을 지고 있는 것을 [14] 과장한 것으로 보인다. SNK VS 캡콤 에서도 에게 "가난한 쪽이 용이었던가.." 라는 말도 듣는다. 안습. 사실 그 쪽도 매일 수행만 하고 다녀서 똑같이 가난하다. 그러고 보면 라이벌이 둘 다 떼부자[15] 그래서인지 우스갯소리로 극한류 일가가 부자되는것은 쿠사나기 쿄의 졸업, 테리 보가드의 취직만큼이나 불가능하단 소리가 있다(...). 뭐 어차피 이분이 돈이 많으니까 별로 상관은 없다[16]

스트리트 파이터의 주인공인 류와 켄도 원래는 공수가였었는데,(나중에 설정을 암살권으로 바꿈) 이 때문에 모션이 비슷할 것을 많이 의식했는지 대바깥돌려차기를 플레이어쪽을 바라보면서 시전한다.(스트리트 파이터 류와 켄의 당시 원거리 강킥인 대바깥돌려차기는 플레이어쪽에 등을 대면서 시전한다) 그 외에 료의 호포도 용호의 권 2부터는 승룡권과 달리 전면부를 보이면서 시전하게 되어있었다.

도복이 좀 촌스러울 뿐이지 료 본인은 제법 미남이다. 잘생긴 남자 밝히는 이 처자가 반응하는 걸 보면. 무력 부리키 원이나 네오지오 배틀 컬리시엄에 나오는 30대 료도 턱수염을 기른 탓에 겉늙어 보이긴 하지만 꽤 간지나는 미중년의 모습이다. 다만 똑같이 나이든 모습(아랑 MOW에 나왔던)으로 나오는 테리 보가드와 비교하면 좀 안습하다. 설정상 나이든 료와 테리 둘다 30대 초반인데, 세월의 흐름이 거의 느껴지지 않는 테리와는 달리 료는 나이든 티가 확 난다.

3. 성격 및 특징

SNK를 일약 스타덤에 올린 동시에, 엄청난 손해도 안겨주었던 용호의 권의 주인공이며, KOF 시리즈에도 등장한다. 가족으로는 동생 유리 사카자키, 아버지 타쿠마 사카자키, 친구이자 라이벌인 로버트 가르시아가 있다. 성격은 성실 그 자체로 노력을 고통이라 생각하지 않는 남자다.[17] 조용하고 자기의 주장을 그렇게 내세우지 않으며, 사소한 일에 신경쓰지 않는 대인배스런 성격. 덕분에 인간관계도 원활하다. 유리에게는 어릴적부터 고생시켰다는 생각에 한없이 약하다.

진지하게 격투기에 임하는 격투 바보스런 이미지이지만 실상은 그렇지 못했다. 원래 남을 때리거나 하는 성격이 아니었던 료는 아버지에게 반강제로 격투기를 배우는 것에 반감을 가지고 있었으나[18], 사우스타운에 이민을 온후 맞은 10번째 생일에 어머니였던 로넷트가 사망, 타쿠마는 이것이 누군가의 음모라 생각하며 사건을 추적하기 위해 료와 유리를 두고 사라져 버린다. 이후 료는 자신의 생활과 유리를 돌보기 위해 필사적으로 일하지만 아이에 불과했던 료는 아무리 일해도 유리에게 만족스런 환경을 주지 못했다. 여동생만큼은 고생 시키고 싶지 않은 생각 때문에 고액의 파이트머니를 얻을수 있는 스트리트 파이트에 도전한다. 일생의 동료이자 라이벌인 로버트를 포함한 여러 강자들과의 싸움속에서 료는 투신으로 성장해 간다. 신념을 굽히지 않으며 여러가지 아수라장을 헤쳐나간 료는 상냥한 마음과 수라의 주먹을 가진 무적의 용으로 칭해질 정도의 격투가로 성장한다. 이후 타쿠마와의 재회, 즉 미스터 가라데와의 싸움 후 가라데의 진실한 의미를 깨닫고 극한류 가라데의 세계화를 위해 노력 중이다. 자신이 어려울때 몸과 마음을 다잡아 주었던 것이 가라데 였기 때문에 상대를 공격하는 게 아니라 사람을 지키는 것으로서의 가라데를 지향하고 있는 중이라고. 유리도 그런 오빠를 위해 학교에 다닐 시절에는 학교에서 매우 활달한 소녀로, 납치사건을 겪은뒤로는 자기 자신이 극한류를 뒤따라 배웠다.

유리가 납치되었을때 구해줬던 사람이 이기 때문에 킹에게는 감사와 존경의 마음을 가지고 있다. 처음 만났을땐 여자인줄도 모르고 싸우다 호황권에 옷이 날아가 버려 여자인줄 알게 되었는데 이 때 상당히 난감했다는 후문. 하고의 여러가지 썸씽이 있으나 정작 자신은 눈치없는 격투가여서 진전은 없다. 격투가로서의 좋은 라이벌이자 친구 정도로 본인은 생각하고 있으나 주변에선 어떻게든 엮어주려 동분서주한다. 타쿠마는 극한류의 후계자 탄생을 위해, 로버트는 자신이 유리와 편하게 사귀려면 료에게도 애인이 있어야 하는 생각에[19], 유리는 료의 과보호에서 벗어나기 위해 둘을 엮어주려고 한다나.. 덕분에 별명이 료자(료 + 고자)[20]다.

취미가 생활과 밀접해 있는 것은 어릴적의 고생 탓. 용호의 권에서 타고 다니던 바이크는 버려진 것을 수리하여 타고 다니는 것. 특히 용호의 권 1에서 페라리를 모는 로버트와는 달리 도복과 나막신을 신고 바이크를 타는 모습은 압권. 타츠마키(해석하면 용권)라는 이름을 붙인 말도 너무 난폭하여 목장 주인이 다루지 못하던 것을 받은 것이다. 지금은 이야기를 할 수 있을 정도로 사이가 좋다는 듯.덤으로 용호의 권 2에서의 그의 전용 스테이지는 말 사육장.또한 kof 98um에서 추가된 새 엔딩에는 료가 뒤에 로버트를 태우고 타츠마키를 타고 달리는데 뒤에는 가면쓴 타쿠마가 쫓아온다(...) 가라오케에도 자주 가는데, 노래는 유리가 끝도 없이 노래를 하기 때문에 부를 기회가 없다.(...) 그렇다고 유리가 노래를 잘부르느냐, 그것도 아닌듯하다(...).

좋아하지 않는 음식은 유리가 만든 단 카레. 딱히 료가 카레가 싫다는 건 아니고 오히려 잘먹지만 어린 시절에 유리가 자신이 만들어 준 카레를 너무 매워해서 그런 동생을 위해 단걸로 바꿔줬는데 유리 본인은 매우 좋아했으나 이후 자기가 만드는 법을 익힌 후엔 료의 것마저 무조건 매우 단맛으로 만들어서.. 바꿔달라고 하지만 별로 안 통한다.

나이(KOF기준 24세)에 비해서 세상 물정에 좀 어두운 듯 하지만 어릴 때 유리를 혼자 키우면서 익힌 여러 경험 때문인지 마냥 그런건 아니다. 가사능력도 제법 좋고 도복도 자기가 직접 손질한다.

4. 캐릭터의 모습

본가인 용호의 권 1에서는 스트리트 파이터 2의 류와 켄에서 따온듯한 료의 이름이나 외형 때문인지 모션 부분에서는 상당히 스파2의 모션을 비켜가려고 애쓴 부분이 눈에 띈다. 예를 들면 펀치를 일반적인 평권이 아닌 종권으로 사용한다거나 뒤돌려차기를 화면 안쪽에서 바깥쪽으로 시전한다거나 장풍인 호황권을 한손으로 사용한다거나 하는 부분들이 대표적인 부분. 비슷한 기술도 될 수 있으면 다르게 표현하려고 의도하는 것이 눈에 띈다. 외형 또한 도복 안에 검정 티셔츠와 바지(내복?)를 받쳐 입고 도복의 밑자락을 하의 안으로 집어넣은[21] 좀 괴악한 패션이 인상적이었다.

용호의 권1이 독창적 작품성을 인정받고 2에선 펀치나 돌려차기 같은 모션들이 그냥 류나 켄과 비슷한 모션으로 바뀌었는데 전편의 모션이 인상이 꽤 깊었던 모양인지 그다지 반기지 않는 사람들도 좀 있었다. 아무튼 기본기들은 모션이 대동소이하다. 전작의 빌트어퍼가 호포로 변하면서 승룡권을 의식한 모션에서 승룡권과 비슷하지만 차별화되는 모션으로 바뀐 점도 호평. 복장도 받쳐입은 옷을 제외하고 도복만 입었고 리스트밴드 대신 격투기용 검정 글러브를 착용하는 등 전작에서 류/켄의 이미지에서 벗어나기 위해 일부러 다르게 디자인했던 부분에서 좀 자유로워져 조금 비슷해지는 것을 신경쓰지 않고 디자인한 느낌이다. 다만 왠지 안으로 집어넣은 도복 밑자락은 그대로(...). 나름 괜찮은 디자인이었지만 SNK는 1편의 디자인이 료 답다고 생각했는지 용호의 권 외전에서는 1편과 동일한 복장으로 돌아갔다. 도복 안에 받쳐입은 검은 티셔츠는 나중에 옆 동네 최강류 사범이 그대로 따라한다.

KOF 시리즈에서는 좀더 디자인을 리파인해서 용호의 권 1 처럼 검정 티셔츠를 받쳐입고 리스트 밴드를 착용했지만 평범한 디자인(밑자락을 넣어입지 않는다!)의 주황색 도복이 되었다. 96에서는 자세가 천지상하의 자세 비슷하게 바뀌고 기술이 일신되었으며 외모도 좀더 산뜻해져서 뚜렷하게 미청년 이미지를 풍기기 시작했다. 갈수록 아저씨 냄새를 풀풀 풍기는 옆동네 선배와 차별화되는 포인트. 이후 대체로 이 디자인을 그대로 사용하거나 여기에 용호의 권 2 때처럼 글러브를 착용하거나 하는 정도로 포인트를 주는 정도의 변화가 있었다. CVS 시리즈 등 크로스배틀에서도 대체로 이 KOF 쪽 디자인을 베이스로 채용하는 경우가 많았다. 도복 넣어입으면 이상하잖아 그러다가 KOF XII에서 뉴트럴 모션이 초기의 모션으로 돌아가면서 뜬금없이 용호의 권 1때의 밑자락 집어넣은 도복을 입고 나왔다. 외모도 갑자기 험악화(...).

외모상 과 이미지가 많이 겹치는데, (둘 다 금발에 붉은 계열색 도복이라 거기서부터 비슷해보인다) KOF 2002에서부터는 아예 켄과 같은 갈색 장갑도 착용하고, 호포의 모션도 승룡권 처럼 변경되어서.. 오죽하면 SVC Chaos 에서 켄과의 대전시 '그런 도복을 입고 다닐 계획이라면 다시 한번 생각해보지 그래' 라는 발언도 한다. 대체로 캡콤 쪽으로 엮일 땐 그렇게 켄하고 엮이는 편인데 CVS2에서는 왠지 류와 대전시에 용호의 권 시리즈에서 대전을 시작할때 동시에 백점프를 하는 의미심장한 모션이 들어가서 양사의 라이벌은 이 최고참 두 사람임을 확인. 그런데 CVS2 류 라이벌 이벤트는 쿄도 있잖아 대신 켄은 테리랑 엮였다. 아무래도 외견보다는 성격이 비슷한 캐릭터끼리 엮어버린듯.

덧붙여 료 사카자키의 이명은 '무적의 용'이다. 기술명에 虎가 들어가지만 어쨌든 무적의 용이다. 헷갈리지 말것.

기술명에 '虎'가 들어가는 이유는 본래 처음설정이 료가 호랑이고, 로버트가 용이었는데 뒤에 부랴부랴 설정을 바꾸면서 일어난 코미디. 설정이 바뀐 이유는 간단하다. 용호의 권이라는 타이틀에서 용이 호랑이보다 앞에 언급되므로 주인공인 료가 용의 역할을 맡아야 한다는 것. 문제는 이렇게 설정을 뒤바꾸면서 웃지 못할 일도 몇가지 벌어졌는데....료의 장풍은 '호황권'이고 로버트의 장풍은 '용격권'이다. 본래 둘의 역할을 생각하면 딱 어울리는 명칭인 셈. 그런데 로버트가 호랑이의 역할을 맡게 되면서 용격권은 난데없이 용을 격추시키는 주먹으로 뜻이 바뀌어버렸다. 지못미... 이와 함께 '龍'인 료와 '호랑이'인 로버트 가르시아가 서로에 대한 경의의 의미로 자신들의 기술에는 서로의 호칭을 사용하기 때문이라는 설정이 덧붙여졌다.

사태가 이렇게 된 것은 아랑전설 스페셜에 료가 스페셜 게스트로 출연했을 당시 썼던 호랑이 장풍 버전 호황권의 영향이 크다.

KOF 맥시멈 임팩트 2 레귤레이션 A에선 이 것 때문에 미조구치 마코토에게 라이벌 취급을 받기도 한다.

초필살기인 '천지패황권'은 등장작품에 따라 성능이 판이한데, 원래는 광속발동에 MAX판은 맞으면 반드시 그로기가 되는 무시무시한 효과였다.(연속기로 우겨넣고 한번 더...) 작품에 따라 카운터시 체력 반줄 소멸이라거나하는 식으로 다른점이 있다. 천지패황권은 일본 권도회 총사라는 양반의 오의라는 '수목절'에서 따온 것이라 한다.

KOF에서 원작의 미니게임이었던 빙주깨기가 특수기로 추가된 바 있는데, CVS2에서 강펀치 모션으로 '맥주병 베기'모션이 추가되었다. 이는 원,근 구분은 없지만 상당히 빠르고 판정도 강하며 히트 확인후 초필로 널럴히 캔슬이 가능하여 가끔 애용된다. 단, 초필로만 캔슬이 되니 주의. 이후 KOF XI에서 필살기가 되었다.

5. SNK 작품 중 유일한 정통 격투가

KOF 시리즈에서 96 이후로는 98과 98 UM의 클래식 료를 제외한 모든 시리즈에서 장풍이 화면의 3분의 1도 못 나가는 장풍고자로 거의 정통 격투가에 가깝다.

이렇게 된 이유는 96때부터 '밸런스 맞추기' 라는 명목으로 '용호의권 멤버들의 필살기가 아랑전설 멤버들보다 많다' 라는 구실을 내세워서 칼질을 당한 것이다.[22] 그런데 같은 96당시 다 장풍 고자가 되었던 로버트나[23] 유리는 99이후 장풍이 끝까지 나가도록 변경되었지만(로버트는 99 이후부터 원거리로 돌아왔고, 유리도 99 이후 버튼을 끝까지 누르면 패왕상후권이 나감) 료는 끝까지 장풍고자를 유지하면서 과거로의 회귀를 컨셉으로 잡았던 트웰브에서마저 장풍고자로 활약했다. 그나마 CVS 에서는 다시 원래의 원거리 장풍이 부활...했지만 생긴 모양이나 날아가는 속도가 거의 요가 파이어...

사실 료의 친정집인 용호의 권 자체가 장풍이, 심지어는 패왕상후권마저 평타에 상쇄되는 어떤 면에서 보면 현실성이 뛰어난 게임이다. 태생부터가 장풍고자인 것이다.

6. 게임 내 운용 및 성능

용호의 권 시리즈에선 적절한 기본기성능과 엽기적인 성능의 필살기들로 단단히 무장한 강력한 캐릭터였으나, KOF 시리즈에선 전체적으로 중, 중하수준으로 많은 부분이 약해졌다. 료의 리즈시절이었던 94~97은 기본기와 기술성능들이 훌륭했으나 캐릭터들이 대폭 하향평준화를 겪은 99이후론 대체로 뭔가 하나씩 요상해져있다. 기술이 자주바뀌거나 자신들이 어레인지하는 로버트나 유리와는 달리 료는 밸런스형에 정통공수도를 고집.

일단 대부분의 시리즈 전통적으로 강공격->특수기 캔슬(빙주깨기)이후 필살기의 콤보가 불가능해서 콤보적으로 약했으며[24] 쓸만한 주력콤보라고는 짤짤이 이후 이어지는 것 뿐이라 화력이 강하다고 보긴 힘들었다.

기본기는 평범하다.테리 보가드와 비슷한 모션인 서서약킥으로 중거리 견제를 하고 한번 밑약발이 걸렸다하면 밑약발x3->약손->비연질풍각으로 연계도 가능했다. 그러나 점프러쉬에 쓸만한 기본기들 대부분이 리치가 짧아서 점프러쉬에 약했다는게 문제였다. 그나마 좋았던 서서약킥같은 기본기들도 KOF 99를 시점으로 이상해지고 짤짤이도 힘들어졌다. 99 이전의 시리즈에서는 쓸만한 점프 기본기들과 성능 좋고 연타후 비연질풍각이나 MAX천지패황권까지 이어지는 약기본기와 앉아B->앉아C 강제연결, 중단기 빙주깨기와 맹호뇌신찰로 러쉬를 하며 호포로 점프를 컷트하는 스타일이었으나 99이후로는 기본기 성능이 약간 나사빠지거나 사용하기 곤란한 필살기들이 많아서 많이 약해졌다. 러쉬에 집중하기보단 견제 및 가드를 중점적으로 하면서 강한성능을 지닌 호포로 접근하는 파동승룡식으로 적을 처리하는 것이 좋다. 전북익산을 노릴려다 털리는 경우도 많으니 전북익산에 너무 집착하지말자

KOF 97까지는 가드포인트 빵빵하고 데미지도 짭짤한 사기적인 전진필살기 맹호뇌신강의 존재로 어떻게든 먹고살만 했으나, 이후 시리즈로 갈수록 그 사기필살기도 쓰레기가 되고 짤짤이의 난이도도 올라갔을뿐더러[25] 성능도 구려졌다. 개캐였던 네오웨이브 빼고.

적절한 근접장풍기 호황권, 타격잡기인 극한류연무권[26] , 그 외에도 써먹을만한 기술은 여러개 있는데 대부분이 한두가지씩 부족해서 주력기술 한두개만 사용하게되었고, 상대방의 가드를 흔들기 어려운 이 단순한 패턴이 료의 약점이기도 하다.

그러나 반대로 콤보화력은 낮을지언정 스탠다드한 캐릭터인지라 기술 몇개만 갖고도 적당히 싸움이 되며,극한류 일가 캐릭터중에는 가장 쓰기 쉬운 캐릭터인지라 초보자가 건드려봐도 괜찮은 캐릭.[27]

7. 료 사카자키의 기술들

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료의 전진 필살기로 첫 등장한 KOF 96 당시 엽기적인 판정과 정상이 아닌 것 같은 가드 포인트에 딜레이는 엿과 바꿔먹은 전진필살기로 개캐급의 악명을 떨쳤으나 KOF 97, KOF 98을 계기로 점차 약화되더니 마침내는 훌륭한 봉인기가 돼버렸다. 발동과 동시에 가드 포인트가 생기고 호포로 캔슬할 수 있다.
KOF 97은 호포로 캔슬할 경우 호포를 1타만 맞을 경우 상대방이 다운이 되지 않아 오히려 시전자가 위험에 빠지게 되고 2타까지 맞출 경우 다운 및 무지막지한 데미지를 동반하였으나 상대방이 2타까지 다 맞아줄 확률은 매우매우 낮았다. 그래서 대부분의 경우엔 캔슬을 안 한다.
KOF 98에 들어서는 모션이 변경되었다. 호포로 캔슬을 안 하면 상대방이 대놓고 맞아줘도 반격을 당할 수 있을 정도로 후딜이 구렸는데 다행히도 전작과는 달리 호포를 1타만 맞춰도 상대방을 다운시킬 수 있게 되었다. 허나 호포로 캔슬을 하든 안 하든 간에 상대방이 가드하고 있으면 답이 없다(...)
원래 호포로만 캔슬할 수 있었지만 98 UM에서는 강으로 사용시 비연질풍각으로 캔슬가능하게 바뀌었고 AC로 사용하면 발동은 약의 발동인데 속성은 강의 속성을 가지고 있는 제 3의 맹호 뇌신강이 발동되게 바뀌었다. 엑스트라 게이지 한정으로 근접강발-AC맹호 뇌신강-강 비연질풍각-모드-MAX천지패황권-이후 다시한번 근접강발-AC맹호 뇌신강-강 비연질풍각이라는 엄청난 로또콤보도 가능해서 료를 한방캐릭으로 만들었다.

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속칭 플라잉 빙주. 폴짝 뛰면서 빙주깨기를 날린다. 누가 플라잉 빙주 아니랄까봐 중단이다. 나나카세 야시로의 슬렛지 해머와 비슷한 필살기. 그러나 슬렛지 해머와는 달리 근접해 있으면 상대를 휑하니 넘어가버린다.

  • 극한류연무권
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홧홧홧홧
로버트 가르시아극한류연무각과 대동소이한 타격 잡기로 히트시 점프CD, 호포, 기본기등의 추가타가 가능하며 초필살기로 추가타는 97에서 공캔 버그를 이용하지 않는 이상 불가능하다. 대신에 각종 통상기에서의 연계가 매우 용이하기때문에 밥줄 필살기로 자리잡고 있다. 어느 정도냐면 원잽 맞추고 무난하게 연결될 정도다. 다만 호황권이랑 패왕상후권과 커맨드가 겹치기 때문에 상대방과 거리가 멀어지면 호황권이 나가거나 대쉬 해서 쓰려고 하다가 패왕상후권이 나가는 관계로 잘못 쓰다간 털린다. 대쉬 연무권을 잘 사용하려면 레버 중립 컨트롤은 필수. 극한류연무각의 경우 발동이 안 되면 대공이 가능한 근접 강발이 나가기라도 하는데... 게다가 무적시간도 아예 없어서 리버설로 사용할 수도 없다.

  • 맥주병깨기
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XI에서 잠깐 사용 가능했던 필살기. 빙주깨기와 쌍벽을 이루는 보너스 스테이지의 추억을 떠올리게 하는 기술이다. 스턴치가 제법 높아서 간간히 콤보에 사용된다.

  • 양손 지르기
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XI에서 등장한 필살기. 발동은 늦지만 상대의 가클 수치를 크게 깎아먹기 때문에 깔아놓는다던가 하는 방법으로 사용할 수 있다.

  • 호포 질풍권
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KOF 99에서 커맨드가 같은 맹호 뇌신강을 밀어내고 새롭게 추가된 기술. 느려서 콤보로는 안이어지고 공격판정이 나온후 바로 뉴트럴포즈로 돌아가며 히트시 강공격정도의 경직을 준뒤 이것저것 추가타를 넣어줄수있다. 주력 추가타는 비연질풍각이나 앉아C - 용호난무. 주용도는 지르기로 준비동작에 상단무적이 있어서 장풍회피도 가능하지만 상당히 애매한지라 많이 지르면 피본다. 몇몇시리즈에서는 슈퍼캔슬이 달려있고, NBC에서는 슈캔이 게이지 없이 가능하기 때문에 기본기와 초필살기 사이에 마치 특수기 마냥 끼워넣어 사용하게 된다.


8. 료 사카자키의 초필살기

KOF 96더미 데이터로만 존재하는 초필살기. 호황권을 5번 연속으로 쓰는 기술로 장풍 상쇄도 가능하다. MAX판은 마무리가 패왕상후권으로 바뀌는데 쓰기 직전에 날리는 호황권 마무리가 상대를 날려보내는 공격인지라 상대를 구석에 몰아서 쓰지 않으면 패왕상후권이 맞지 않는다. 96에서는 미완성된 채로 봉인되었기 때문에 일반적으로는 볼 수 없는 기술이었고 97부터는 아예 삭제되어서 존재 자체가 없었던 걸로 된 기술. 비슷한 기술로는 볼프강 크라우저의 카이저 인페르노가 있다. 덧붙이자면 료의 제자인 마르코 로드리게스의 용호난무는 버튼 연타에 따라 모션이 바뀌는데, 그 중에 이 호광권과 흡사한 모션이 있다.

  • 천지상하의 자세 - 무력난무
NBC에서의 초필살기. 천지상하의 자세를 사용하면 자세가 96~XI의 뉴트럴 자세로 변하며, 그 상태에서 방향키를 이용한 수동 난무 기술. 게이지 1개를 더 소모하여 패왕상후권으로 피니시 하던지, 중간에 끊고 다시 콤보를 이어갈수도 있다.

9. 시리즈별 성능

9.1. 용호의 권

용호의 권에서는 사실 당시에는 페라리를 끌고다니는 로버트보다 인기도 살짝 후달리고, 성능도 살짝 후달렸다. 강킥, C버튼 킥 공격(B 떼며 C, 걍 킥을 사용한후에 C를 눌러도 나가긴 한다. 로우킥 특수기 말고) 등이 로버트보다 현저히 발동이 느렸으며, 패왕상후권도 로버트보다 발동이 느렸다.

9.2. 용호의 권 2

2편에서는 잡기가 상대를 너무 멀리 날려서 약간 별로였다. 그밖의 성능은 슬라이딩 버그를 장착한 로버트보다 아주 약간 구리며(앉아 강K이 짧고 가드시 딜레이가 약간 길다거나..하는 미미한 정도) 공중호황권이 추가되었는데 이는 앞으로도 발사 가능이었다. 게다가 비연질풍각이 히트나 가드 후 뒤로 튕겨져 나가게 되어서 막혀도 부담이 없게 되었지만 기가 없을 경우에는 앉아 약P에 씹히기에 봉인. 이 게임에서 게이지 시스템이 오늘날과 동일했더라면 어떻게 되었을지는...

9.3. 용호의 권 외전

외전에서는 로버트가 주인공이다보니 또 찬밥신세. '용참상'으로 연속기에서 우위를 점한 로버트보다 상당히 후달리는 모습을 보여주었다. 하지만 특정 캐릭터 한정으로 ↘A로 상대방을 띄우고 →A로 이어지는 기본기 콤보로 무한콤보가 아-주 손쉽게 가능했기 때문에 밸런스 붕괴에 큰 이바지를 했다. 이 작품만의 신필살기로 다운된 상대를 파워 웨이브로 공격하는 '호황격'이 생겼는데 별 호응이 없어서 이후 시리즈에는 나오지 않았다.

9.4. KOF 94

용호의 권 팀 멤버중에서 가장 강했다. 94에서는 짤짤이에 약점이 있는 로버트, 대공기가 부족한 타쿠마에 비해 우위를 점했다. 단, 비연질풍각 성능은 제일 별로였다.

9.5. KOF 95

95에서는 초절사기 타격잡기 극한류연무권 덕분에 공격력이 상당히 올라갔다. 로버트와 달리 어느 위치에서 맞추더라도 호포가 확정 추가타로 들어가기에... 강제연결 연속기도 쉽고, 중단 특수기 "빙주깨기"의 추가도 성능 강화에 한몫. 공중 용호난무를 마지막으로 쓸 수 있던 작품이었지만 기본 발동이 느려 큰 의미는 없다.

9.6. KOF 96

96에서는 오직 '맹호뇌신강'하나만으로 초랄 사기캐의 반열에 들었다. 이 기술은 시작시 가드포인트가 존재하며 전진하면서 어퍼를 날리는데 판정도 좋고, 적당한 타점에 약 호포로 캔슬하면 상대에게 상큼한 데미지를 날리며 다운시킬 수 있었다. 게다가 맹호뇌신강-호포가 가드당해도 상대를 꽤 밀어내기때문에 별 생각없이 내질러도 될 정도. 물론 타격계 캐릭중에서 사기라는 거지 유일신 흉악한 성능을 자랑하는 장거한과 잡기 캐릭터한테는 쪽도 못쓴다.

96부터 뉴트럴 포즈가 천지마투의 자세와 비슷한 천지 상하의 자세로 바뀌었는데, 후일 네오지오 배틀 컬리시엄에 2대 미스터 가라데로 출연, 이 천지 상하의 자세를 초필살기로 사용하게 된다.[28] 사용시 잠시 뉴트럴 포즈가 천지 상하의 자세로 바뀌며, 무력 부리키 원 때처럼 레버 연속 입력으로 무력난무가 발동된다. 근접 강공격을 밀착해서 쓴 뒤에나 가까스로 들어가는 겉멋 기술이지만 데미지는 상당.

여담으로 료도 다른 캐릭들처럼 KOF 96 도중 삭제된 필살기와 초필이 있었는데, 강공격에서 이어지지만 상대방을 다운시키거나 경직을 주는일 없이 그냥 치고 끝나는 이름불명의 숄더태클, 또한 기본 C잡기 이후 용호의 권 외전에서 나온 다운필살기인 호황격같은 포즈로 주먹을 때려박는 커맨드 잡기 또한 존재했었다. 이 커맨드 잡기가 있었으면 료의 평가가 대폭 올라갔을지도 모른다는 평이 많다. 커맨드 잡기가 큰 위력을 발하는 96인지라... 삭제되었던 초필은 호광권. 노멀판은 호황권을 5연발한다. 연속기에 연결되지 않는것을 제외하곤 그럭저럭 문제가 없는데, MAX판은 주황색 호황권을 6연발후 패왕상후권을 발사하는데, 구석이 아니면 마지막 패왕상후권을 안 맞는 안습한 초필로서 구현이 안된게 다행인 초필.

9.7. KOF 97

97에서는 맹호뇌신강에서 추가타 호포를 '강'으로만 나가게 조정되었는데 엄청난 약화점으로, 구석에서 호포가 2히트하지 않으면 상대가 다운되지 않는다. 즉, 반격 확정이라는 거(...). 또 신 초필살기 천지패황권이 생겼다. MAX판이 히트할 경우 무조건 스턴인데다가 97에서는 기폭시 MAX 초필살기를 써도 기폭 효과가 사라지지 않기 때문에 '연속기-천지패황권-연속기-...' 따위의 공포의 콤보가 가능했다.

나름대로 강하긴 하지만 다른 개캐-강캐가 많아서인지 상대적으로 밀려서 중국측에서 랭크칠때 23위의 중캐밖에 안쳐준다. 또한 가동초기땐 팀 동료의 얍삽이가 악랄해서인지(...) 상대적으로 조금 묻혔다.

9.8. KOF 98

98 오리지널 시절에는 서서 A가 근거리든 원거리든 닿기만하면 강 비연질풍각으로 연결이 되었고,(상대가 앉아있으면 약으로 사용) 근접 C에 일단 ←↙↓↘→ + A를 입력해두면 가드되도 호황권으로 적을 밀어내고, 히트하면 극한류연무권이 자동으로 나가서 매우 좋았다. 호포 또한 사상최강의 성능을지닌 대공기로까지 불렸다. 반면 맹호뇌신강은 모션이 어퍼컷에서 팔꿈치로 쳐 올리는 모션으로 바뀌고 사용할 가치가 안 느껴지는 쓰레기로 변경되었지만, 호포가 1히트해도 다운되도록 뒷끝(?)은 그나마 걱정없어졌다. 대신 97처럼 초필살기 천지패황권이 MAX판은 무조건 스턴에, 기폭상태에도 불구하고 짤짤이에서 연계가 가능한 후덜덜한 성능이었기 때문에 기3개만 있으면 누구든 한방콤보로 골로 보낼 수 있었다.[29] 엑스트라 모드에서는 체력 점멸시 '연속기-MAX천지패황권-기모으기-연속기...'이런 짓거리연속기도 가능한데... 누가 엑스트라 모드를 해[30]

EX료도 딜레이 적고 타점높은 '최강의 장풍' 호황권과 일단 지르고 보는 '최강의 대공기' 호포빨로 니가와플레이+비연질풍각 댐딜로 파동승룡 패턴의 재림을 보여주었다. 왕장풍인 패왕상후권도 건재했고, 백점프로 도망치는 척하다 사용해서 러쉬 오는 상대를 물먹이는 공중장풍까지 갖췄으니 없는 게 없는 셈이다. 빙주깨기와 하단b에서 a, 비연질풍각으로 이어지는 연속기도 건재하니 약간의 심리전도 가능했다. 극한류연무권이 삭제되긴 했다만 그냥 료보다 높은 평가를 받는 캐릭이다. 다만 장거한을 만나면 그냥 질 수 밖에 없었다.[31]전북익산으로 유명한 아르고도 장거한만나면 굉장히 어려워한다(...)뚜뛰!

그밖에 상대방이 엑스트라모드로 브라이언, 쿄등을 고른다면 EX료의 강력한 파동승룡으로 훌륭히 요리가 가능하며 가캔 CD가 최강의 성능을 자랑한다. 지속시간이 엄청나게 긴 것이 특징이지만 료의 가캔 CD만이 갖고 있는 최대의 특징은 특수기, 필살기로 캔슬이 가능하다는 점이다. 카운터시 구석에서는 빙주깨기가 들어가기도 하며, 크리스의 슬라이딩을 이 가캔으로는 못 때리지만 극한류연무권으로 공캔하여 때려줄 수 있다(...) 뭐, 크리스의 기본성능이 워낙 깡패라 이것만으로는 크리스에게 유리하다고 할 수 없지만

9.9. KOF 98 UM

UM에서의 변경점은 강 맹호뇌신강이 비연질풍각으로도 캔슬되게 바뀐 점. 연속기로 절대로 안 들어가기 때문의 의미는 없는데 AC로 쓰면 강공격에서 들어가는 약의 발동이 되면서 강의 비연질풍각 캔슬가능한 특징때문에 연속기면에서 엄청나게 강해졌다. 그리고 강 비연질풍각의 1타째가 상대를 쳐올리며 2,3타가 다 히트하게 변해서 키가 작건 앉아있건 강 비연질풍각을 날릴 수 있게 되어 좀 두렵다. 상당한 강점은 천지패황권이 일반 초필데미지보다 조금 적은 정도의 데미지가 되었다는 것. 하단 밑발약손 짤짤이후 익산이 료의 밥콤이 된것은 장점이지만 아쉽게도 천지패황권의 카운터 데미지가 일반 초필 데미지 보다 조금 올라간 것에서 그쳤다. 카운터 로또가 불가능해진대신 퀵MAX를 활용하여 근접상황에서 빙주깨기 - 퀵MAX - 약손 - MAX천지패황권 - 연속기 라는 엄청난 로또콤보가 실전에서 가능하여 성능이 비약적으로 상승했다. 하지만 초 주력기인 약킥이 엄청나게 너프가 되었기 때문에 견제플레이가 힘들어 진 것은 가슴아프다.

EX료는 비연질풍각이 용호의 권처럼 다시 돌아오는 바람에 댐딜면에서는 손해를 봤다고 할 수 있다. 대신 약 비연질풍각은 끝에다 가드시키면 딜레이가 없다.

FE에서는 노멀 료는 강 호황권의 경직이 증가하고 발동이 빨라졌으며 강, MAX 패왕상후권의 발동이 빨라졌고, EX료는 빙주깨기 히트 시 강제다운, 약 비연질풍각의 착지 시 경직이 감소, 공중 호황권의 궤도가 변경되었으며 패왕상후권의 발동이 빨라져 약, MAX 패왕상후권은 약공격에서도 연결되게 되었다.

9.10. KOF 99

99에서부터는 중거리 견제로 쓰던 원거리 B와 서서 C가 병맛나게 변하는 바람에 기본기운용에 큰 차질이 생겼다. 또한 소/중점프 D가 원거리 D와 같은 모션이 되어 하단이 텅텅 비어버려 개쓰레기 기본기가 되었다. 대점프 대공으로 쓰기는 좋아졌지만 그래봐야 어퍼랑 호포 놔두고 왜 이걸 써 가드 부수기로 쓸만했던 극한류연무격도 사라지고... 기껏 추가된 상단접수, 하단접수와 같은 특수기는 99 당시에는 발동이 느려서 쓸 데가 없었다. 덤으로 MAX천지패황권도 스턴 효과가 사라지고 그냥 카운터 데미지 매우 센 기술이 되어 버려졌다.그러니까 결론은 카운터 한대만.

성능상 역대 최강의 바보. 거의 회피공격-비연질풍각으로나 먹고 살았다.자기 친구도 여기선 똥캐다(...)

버그때문에 또한 레오나와 킹은 구석으로 료 한정으로 볼텍런쳐나 서프라이즈 로즈 무한콤보가 된다(...).

단 CPU가 조종할때는 실제 성능과는 달리 엄청나게 강해진다(...)

9.11. KOF 2000

맹호뇌신강 대신 추가된 호포질풍권이 주력. 준비동작후 주먹을 앞으로 내지르는 기술인데, 준비동작시 적을 튕겨내는 효과가 있으며(심지어는 스트라이커도 튕겨내기도), 지상에서 2히트하며 잠시 적에게 경직을 주는동안 무조건 비연질풍각 확정 추가타에 2히트 확인하면서 스트라이커 호출도 용이하다. 약으로 사용시엔 판정이 약간 후달리지만 히트후에 조금 걸어가서 앉아 강펀치-용호난무가 가능했기에 섞어서 사용하곤 했다.

그리고 2000에서 극한류 인물 중 로버트와 타쿠마의 패왕상후권(패왕지고권)의 MAX판이 없어져서 료가 유일한 MAX 패왕상후권 보유자가 되었다.

99부터 있었지만 상단접수, 하단접수를 헛치는 것으로 기를 모으는 것이 가능해서 1번전용 캐릭터로 나와 기를 모아주기도 한다.

9.12. KOF 2001

상단접수, 하단접수로 기를 모을 수 없게 되었다. 점프 CD의 모션이 약간 대공 지향 각도의 이단옆차기로 변경됐는데 판정 및 지속시간이 좋은지라 러시에 쓸만했다. 또한 약 잠열권이 와이어 데미지 대응기로, 이후 낙불로 떨어뜨리고 스트라이커를 꾸겨넣거나 진 용호난무를 넣어줄 수 있다.

참고로, 기본기를 내밀고 점프 CD를 사용하면 피격판정이 넓어지는 버그가 있다.

9.13. KOF 2002

손에 장갑을 끼고 발에도 보호대를 착용한 모습으로 도트가 바뀌었다. 덕분에 켄 마스터즈하고 더 비슷해졌다[32]
몇몇 필살기가 삭제되고 초 구렸던 원거리B가 돌아오긴 했지만 성능이 98같지 않은데다가 위의 스크린샷처럼 원거리B를 거두었는데도 피격판정이 남아있는 버그가 있어서 잘못 내밀었다가는 이런 험한 꼴을 당할 수 있다. 거기다 기본기를 쓴 이후 점프 CD를 사용하면 피격판정이 넓어지는 버그가 아직도 남아있다.

잠열권의 와이어 데미지 효과가 사라졌으며 점프 CD의 지속시간이 짧아졌으며 하단이 비게 되었다. 게다가 강 호황권의 부활로 진 용호난무를 쓰기 어려워지고[33]쓰는방법은 모드->호포캔슬->MAX 용호난무 하면되나 이것도 아무렇게나 안된다 그래서 모드빨도 퀵MAX2정도를 제외하면 매우 못받아서 전작들에 비하면 매우 약하다는 평.
MAX 용호난무를 대전 중 쓰고 싶다면, 지상 기본기 (원거리 B나 C,CD)와 MAX모드 발동동작이 끝나는 타이밍, 혹은 헛점프 후 착지하는 타이밍에 사용이 가능하도록 입력법을 익힐 필요가 있다. 다만 이정도로 열성적인 료 유저가 있을까 싶다.

상기의 이유 덕분에 당시 다른 강캐들에게는 털리기 바빴다. 특히 빌리 칸, 쿠라 다이아몬드와 같은 캐릭터에게는 그 약하다는 쿄레기보다 더 안쓰런 모습을 보이기도 했고... 그러나 약호포는 98 클래식료에 이어 두번째로 사기였다. 마치 약을 빤 듯한 판정범위와 무적시간[34][35], 그리고 카운터데미지가 압권이었으며 이것의 힘으로 02의 최강 캐릭터인 최번개에게만은 매우 강해서 자그마치 대등하게 싸울 수 있었고 제외한 자신보다 약한 캐릭터[36]는 약호포와 호황권 등으로 압살하고 다닐 수 있었다. 다만 친 겐사이는 앉은키가 너무 작아서 방어적으로 나오면 료가 건드릴 방법이 없다. 3:7로 료의 압도적인 불리

결론적으로 말해서 시스템빨은 전혀 못받는 양학 전문 캐릭터이지만 말만 그렇지 현실은 료레기라는 안습한 성능을 보였다.

사실 2002에서는 KOF 대표 간판 주인공 3명 전부 바보가 됐긴 했다. 쿄레기 료레기 테레기

9.14. KOF 2002 UM

전체적으로 2002와 동일하지만, 일단 호포질풍권이 부활. 거기에 원거리 약킥과 강킥의 시전 속도 감소, 추가로 약버전 호포와 호황권의 딜레이가 감소했다. 거기에 천지패황권이 MAX2 에서 MAX 초필살기로 격하. 그리고 MAX2로 각각 용호난무의 MAX 버전인 '열 용호난무'와 '격 용호난무'가 생겼다. 열 용호난무는 커맨드가 사용하기 쉬운 대신 가드가 가능하며, 격 용호난무는 커맨드가 문제의 ↓↘→+C, A... 대신 2002의 성능을 그대로 가져왔기 때문에 가드 불능이며 전신 무적이다. 참고로 대부분의 필살기가 캔슬 가능하다. 덕분에 2002 시절보다 대폭 상향되었다.

9.15. KOF 2003

2003에서는 개사기 리더필인 천지패황권 하나로 악명을 떨쳤다. 리더로 지정한 다음 연속기 적당히 먹여주고 천지패황권 먹여주면 된다. 또 처음부터 기게이지 3줄을 가지고 시작하기 때문에 엔트리 1번으로 놓고 라운드 시작하자마자 상대가 점프하는 거 보고 천지패황권 쓰면 무적시간으로 상대의 점프 공격을 씹고 히트한다. 히트 후에는 무조건 스턴이 나고 스턴이 난 후에는 콤보 데미지 보정이 리셋되기 때문에... 그러나 그것 말고는 딱히 좋은 점이 없었으며 2003은 듀오론 하나만 있으면..

9.16. KOF NW

최강급 캐릭터. 앤사료 참조.

9.17. KOF XI

필살기들이 상당히 약해졌으나, B, D계열 기본기 판정이 안드로메다급으로 변화하였다. XI 시스템상 소점프/중점프/대점프의 점프 기본기 모션 구분이 사라지면서 99서부터 있었던 개쓰레기 소점프/중점프 D가 사라지고 성능 좋은 대점프 D와 성능이 같아졌다. 이 덕분에 원거리 B랑 원거리 D로 견제하면서 소점프 D로 러시를 가면 상대가 상당히 답답해진다. 무엇보다 시리즈 대대로 약점이었던 점프 기본기를 어떤걸 내밀어도 극하단이 빈다라는 약점이 소점프 D 하나로 사라졌으며, 대충 뛰어 갈겨도 대공기란 대공기는 다 씹어버리고 플레이어는 생각도 안하는데 제멋대로 역가드까지 내는 기괴한 캐릭터로 바뀌었다. 필살기가 약해진 건 사실이지만 호황권의 딜레이가 줄어서 구석에서 추가타가 더 쉽게 들어가게 변했으며 잠열권은 데미지가 무시무시하게 변화했다. 특히 근성치 보정을 받는 상황에서 데미지가 더더욱 크게 느껴지는 것은 대단한 압박, 이전 시리즈보다 스턴이 나기 쉬워지고 천지패황권의 발동이 심각하게 느려져서 천지패황권의 입지가 어느정도 줄긴 했지만 그래도 스턴이 게임의 승패를 가르는 XI의 특성상 종종 리더로 쓰이는 일도 있었다. 일명 스턴셔틀. 맥시마 같은 스턴치 괴물이 아닌 이상은 2태그를 해야 스턴을 내는데 리더료가 끼어있으면 스킬게이지 1줄과 기 2개로 간단하게 스턴을 내는 것도 가능하다. 게다가 국콤인 점프D-근접D-잠열권은 상대의 체력이 적어서 근성치를 받으면 받을수록 체감데미지가 높아지는 콤보라서 스턴 후 노게이지 콤보 마무리로도 활약했다. 여담으로 상단접수, 하단접수가 상단접수, 하단접수로 캔슬가능하게 되었다. 그래서 마가키의 전체판정 초필살기를 블로킹 마냥 상단접수 연타로 가드하는 것이 가능, 하지만 가드데미지는 있다.

여담으로 료의 가드나 스턴 내구력은 그저그런편인데 방어력은 질버급의 상위권이다.

9.18. KOF XII


살의의 파동에 눈뜬 료 고우키 OR 고우키 사카자키
모션이 천지상하의 자세에서 과거 용호의 권과 같은 자세로 다시 돌아왔다. 하지만 여전히 호황권은 날아가지 않는 형태. 그런데도 불구하고 다른 필살기들(주로 KOF에서 추가된 것)이 대거 삭제당했다. 공중 호황권도 없어졌으며, 극한류 연무권도 삭제, 맹호 뇌신찰도 삭제 당했다. 지상 호황권, 비연질풍각, 잠열권, 호포 외에는 전부 삭제.

특수기로는 빙주깨기, 상단 접수, 하단 접수가 있으며, 초필살기로는 패왕상후권, 용호난무가 있다.

9.19. KOF XIII

Youtube(https://youtu.be/3sHP1WYno0A)
천지패황권이 네오맥스 필살기로 변경되어 추가되었다.

성능 자체는 나쁘지 않다. 하지만 K', 라이덴, 쿠라 다이아몬드, 쉔우 같은 캐릭터들과 비교하면 부족하다. 즉, 스텐다드한 캐릭터.

특수기인 빙주깨기는 모션이 약간 다이나믹 해졌으며 KOF XIII에서 가장 빠른 17프레임 중단기이다. 이전 작들과 마찬가지로
단독 사용시에만 중단이고, 기본기를 캔슬해서 사용하면 앉아서 가드 가능한 상단 판정이다. 장점이자 단점은 둘 다 초필살기로만 캔슬 가능. 빙주깨기 후 미리 용호난무 커맨드를 입력해놓고 히트 확인 후 버튼을 눌러서 히트시키는 것도 가능하다.

상단 접수, 하단 접수도 모션이 살짝 변했다. 가드 불능기고 뭐고간에 일단 타점만 맞으면 가드해버리는 성능은 여전하다. 가드에 성공하면 다른 필살기, 초필살기로 캔슬이 가능하다. 보통 상단 접수로 상대의 점프 공격을 받고 약 비연질풍각이나 약 호포로 캔슬해준다. 하단 접수는 하단 공격을 받는 용도보다는 기본기의 딜레이를 줄이는 용도로 활용된다. 앉아 D - 하단 접수나 서서 D - 하단 접수로 딜레이를 줄여가며 압박을 하는 것이 가능하다.

호황권은 약 호황권 한정으로 매우 상향. 약 호황권은 구석에서 서서 D - 약 호황권만 반복해도 압박이 가능하다. 료 캐릭터 자체가 기본기가 빠르고 판정도 좋기 때문에 구석에서는 압박하기 좋다. 거기에다가 구석에서 히트할 경우 근접상태라면 강 호포부터 콤보가 이어지며, 거리가 멀어도 약 비연질풍각이 가뿐히 들어간다. 강 호황권은 강 기본기 히트 후 겨우 히트할 만큼 발동은 느리지만 리치가 길어서 원거리 견제기로 사용된다. EX 호황권은 약 호황권의 발동, 강 호황권보다 더 긴 리치로 인해 기습적으로 내밀어보기도 좋고 구석 콤보에서도 활용된다.

호포는 그야말로 과거 스파2 시절 승룡권의 재림. 약 호포는 막히거나 헛쳐도 딜레이가 적어서 괜히 헛친 것 보고 때리러 오다가 다시 한 번 호포를 쓰면 되려 맞고 튕겨나가기도 할 정도. 드라이브 캔슬이 되긴 하는데 EX 비연질풍각으로 띄운 이후에만 드라이브 캔슬을 하자. 강 호포는 2히트하는데 대공용으로 판정이 좋으며 구석 콤보의 데미지를 높이는데 크게 공헌한다. 1히트에서 드라이브 캔슬이 걸린다. 캔슬 시간도 널널해서 쉽게 넣을 수 있다. EX호포는 1히트 짜리 강 호포를 광속으로 사용하는데, 무적시간이 빵빵한 진짜 대공기. 재미있는 점은 EX호포는 히트시켜도 스턴치가 올라가지 않는다.(응?) 드라이브 캔슬도 가능하다.

잠열권은 약으로 사용하면 마지막타를 정권 찌르기로 써서 상대를 멀리 날리고, 강으로 쓰면 어퍼로 마무리를 해서 높이 띄운다. 약 잠열권은 마지막타에 드라이버 캔슬을 해도 무조건 추가타 불가 상대로 날아가기 때문에 의미가 없고, 강 잠열권은 드라이버 캔슬을 이용하면 이것저것 넣어줄 수 있다.[37] 타 시리즈에 비해서 막혔을 경우 빈틈이 적은 편에 속하지만 어디까지나 비교적으로. EX 잠열권은 정권 -> 지상 날리기 -> 어퍼로 띄우면서 마무리 하는데, 이 때는 각종 추가타가 가능하다. (용호난무도 가능) 약, 강, EX 전부 다 히트시 게이지도 많이 차고, 근접 강공격 히트 후 연속기로 성립하지만, 그래도 리치가 좀 짧은 편이라 쓰기에는 불안하다. 히트수가 많다는 것을 이용해 하이퍼 드라이버 모드에서 마무리로 사용하면 보정 상 다른 필살기 보다 더 많은 데미지를 뽑을 수 있다. 마지막에 자세를 취하는데 이 자세는 그냥 움직이면 언제라도 캔슬된다.

비연질풍각은 완벽한 연속기용. 약 비연질풍각은 약공격에서 들어갈 정도로 발동이 빠르다. 강 비연질풍각은 떠있는 상대에게 맞추면 살짝 뜨는데, 이 때 호포 같은 빠른 기술, 기본기로 추가타가 가능하다. 덕분에 하이퍼 드라이브 모드에서는 강 호포, 약 호황권과 함께 주력으로 쓰인다. EX 비연질풍각은 약 비연질풍각의 발동, 안정적인 고도, 이후 추가타 가능 상태로 높이 띄우는 성질이 있다.

패왕상후권은 평균적인 성능. 약, 강 둘 다 발동은 살짝 느리지만, 강 공격에서 무난하게 들어갈 정도. 그리고 기탄의 크기가 커서 뛰어넘기는 힘들 정도. 약 패왕상후권은 안정적인 속도로 기탄이 날아가서 이후 압박주기 좋으며, 강 패왕상후권은 그야말로 기탄의 속도가 광속이라서, 상대가 멀리서 뭔가 움찔 했다면 히트할 정도. 주 용도는 원거리에서 장풍으로 견제하는 상대(특히 K')를 응징하는 용도. 그리고 패왕상후권은 EX버전이 없다.

용호난무는 약, 강 둘 다 비슷한 발동속도와 특징을 보인다. 그냥 앞쪽으로 날아가서 상대의 몸에 닿으면 난무. 발동에는 시간이 약간 걸리지만, 일단 날아가는 속도는 빠르다. 단, 무적시간이 없으며 장풍계열 필살기도 뚫지 못한다. 주 용도는 빙주깨기 이후 미리 입력해놓은 후 히트 확인하고 버튼을 눌러서 바로 발동하는 정도. EX용호난무는 광속 발생속도, 화면 끝까지 닿는 리치, 장풍 무시, 긴 무적시간을 가진 용호난무의 완성형. 거기에다가 마무리 연출이 약 호포 -> 지상 날리기 -> 패왕상후권으로 상당히 멋있게 변했다. 마무리 패왕상후권 이후 잠열권과 마찬가지로 자세를 잡는데, 캔슬 불가능이지만 구석에서 사용해도 딱히 불리한 상황이 나오거나 하지는 않는다.

천지패황권은 K, 라이덴 등등 기라성 같은 캐릭터들이 게이지 3 + 드라이버 MAX 상태의 료를 상대로 함부로 까불지 못하게 하는 말 그대로 결전병기. 연출도 상당히 화려하게 변했다. 화면이 멈춘 후 과거의 상단접수 모션 -> 일격필살 기합과 동시에 정권을 찌르는데, 비록 료는 천천히 움직이지만 말 그대로 화면이 멈춘 상태에서 혼자 움직이기 때문에 (더 월드?) 발동이 광속이다.[38] 거기에다가 판정이 나올 때 까지 완전 무적이며, 단발로 노멀히트 해도 데미지가 근 50%가 나오기 때문에 그야말로 상대를 성스러운 땅으로 보낼 수 있다...만, 커맨드가 장풍 2회라서 실수로 EX호황권이나 EX호포가 나가면 가슴아프다.[39]

전체적인 필살기 특정 상 필드에서는 딱히 하이퍼 드라이버 모드를 활용하기 힘들지만, 일단 구석에 가면 점프 HD발동 강 P -> 강 K -> 약 호황권 -> 강 호포 -> HD 캔슬 강 비연질풍각 -> 강 호포 -> HD 캔슬 약 호황권 -> 강 호포 -> HD 캔슬 강 비연질풍각 -> 강 호포 -> HD 캔슬 약 호황권까지 때린 이후 게이지가 없다면 강 호포 -> HD 캔슬 약 잠열권으로 65% 정도의 데미지를 줄 수 있으며 게이지 하나를 소비해서 용호난무로 마무리 할 경우에는 약 70%, 만약 게이지가 2줄이 있다면 천지패황권 혹은 EX 용호난무를 쓰는 것으로 80%가 넘는 데미지를 줄 수 있다.(천지패황권이 약간 더 데미지가 높다)

이래저래 초심자부터 고수까지 쓸 수 있는 스텐다드형 캐릭터이긴 한데, 일본 대회 영상같은 것을 보면 다른 캐릭터 몇몇이 너무 강해서 밀리는 추세.

9.20. CVS 시리즈

워낙에 황당한 개캐들이 판치는 와중에서 평캐 이상 강캐 이하의 성능을 유지하지만, 약호포가 풍림류 승룡권이든 쿠사나기류나 야가미류의 백식이든 대기군인 섬머솔트든 같이 치면 무조건 이기는 막강한 무적시간과 판정을 가지고 있다. 또한 호황권이 오랫만에 끝까지 나가는 장풍으로 돌아왔고,이제 장풍 고자는 아니다 공중 호황권도 부활했다.

2에서는 새로 추가된 중공격들이 꽤 쓸만했는데 원거리 서서 중P는 적절한 발동속도와 리치, 높이를 지니고 있으며 캔슬까지 가능. 앉아 중P도 후딜레이가 좀 신경 쓰일 뿐이지 발동이 빠르고 캔슬이 가능해서 주력으로 써줄만하다. 다만 앉아 약K을 연타가 아닌 강제연결로 넣어줘야하고 앉아 강P의 지상판정 범위가 좁으며 스탠다드형 캐릭터 주제에 이동속도가 상당히 느린 것이 단점. 웬만한 중량급 캐릭터의 스텝에 비견할 정도로 걸음이 무겁다. 덕분에 기동성은 KOF 시리즈에 비해서 확연히 떨어지는 편.

단순히 파동 승룡 용권이 끝인 류에 비교했을 때 똑같은 컨셉의 호황권, 호포, 비연질풍각도 모자라 연무권, 잠열권, 뇌신찰 등 다양한 기술을 보유하고 있지만 호황권은 발동이 느리고 약한 판정에 무적시간 그딴거 없는 호포, 모으기 커맨드에 발동이 느린 비연질풍각, 리치가 짧은 잠열권에 원작과 달리 가드 가능인 연무권 등 뭔가 기술들이 죄다 나사 하나씩 빠진 성능을 보여준다.

초필살기는 레벨 1에서도 빠른 발동을 보여주는 패왕상후권을 주력으로 삼는게 좋으며, 용호난무는 패왕상후권보다 데미지가 좋긴 하지만 레벨 1에서는 쓸 물건이 못 된다. 레벨 3 전용 초필살기인 천지패황권은 1편의 EX 료가 쓸 때는 무식한 대미지와 빵빵한 무적시간, 근접 강K-원거리 강K에서 가뿐히 들어가는 괴랄한 초필살기였지만 2편에선 대미지는 레벨 1 초필살기 수준에 발동은 발동대로 느리며 스턴치가 높을뿐[40] 100% 스턴도 아니고 기껏 스턴을 걸어봤자 쫒아가서 때리려고 하면 이미 상대가 스턴을 풀어버리고 대기를 타고 있다. CVS2의 료는 워낙에 기동성이 망이라 일어나는 현상. KOF는 카운터라도 노려보지 이건 뭐.......조용히 잊는 것이 생존의 지름길. 참고로 CVS 시리즈의 특성상 어떤 장풍이건간에 히트수가 같으면 상쇄되는 방식이라 KOF 시리즈를 플레이 하던 감각으로 '왕장풍으로 씹고 상대에게 먹인다'는 생각으로 쓰면 기껏 날린 패왕상후권이 파동권 한방에 상쇄되는 눈물겨운 장면을 연출할 수도 있다.

다만 재현이나 어레인지가 잘 된 다른 SNK 캐릭터들의 모션에 비해 뭔가 삼류 무도가 같은 엉성한 모션들은 1이나 2나 비판의 소지가 있는 부분. 용호의 권 1편이나 KOF94~95 시즌을 베이스로 한듯 하고 류와 차별화를 위해 보다 묵직한 느낌을 부여하려 한 듯한 의도는 충분히 전달되지만 역시 SNK쪽 팬들이 납득할만한 모션은 아니었다(...).

9.21. 아랑전설 스페셜

아랑전설 스페셜에서는 히든 보스(!)(SNK 최초의 드림매치)로 등장했는데 여기서는 SNK 보스 신드롬 보정을 받아 여태까지 료가 등장한 모든 작품을 통틀어 최악(나쁜게 아니고)의 성능을 자랑한다. 흉악한 가드 데미지의 잠열권, 가일소닉붐을 방불케하는 노딜레이의 호황권, 뭐든지 다 씹어버리는 절대 무적 대공기 호포, 딜레이가 전혀 없는 비연질풍각, 아무때나 쓸수있는 패왕상후권, 가드 불능의 고속 돌진 난무기 용호난무....오락실에서 골라졌다면 밸런스가 붕괴했을지도 모를정도로 심각한 사기성을 자랑했다.

CPU가 잡으면 보스 보정 때문에 어마어마한 파워를 자랑하지만, 실제로 써보면 통상기 연계성이 떨어져 상대를 압박할 능력이 떨어지고 라인이동 공격도 평범해서 시스템빨을 별로 못받는다. 몇몇 특화된 필살기들의 성능[41]을 활용해서 정직하게 치고박는 플레이를 해야 한다. 이게 좀 단점. 단타형으로 치고 빠지고 치고 빠지는 플레이라면 상당히 괜찮지만 콤보 위주의 연타형 플레이는 좀 아쉬운 캐릭터이다.

참고로 아랑전설과 용호의권의 시간 차이가 20년이나 나는데 료는 용효의권 당시 젊은 모습으로 그대로 나온다. 사실 이때의 료는 '플레이어가 본 환영'이라는 설정. 그리고 이 설정은 훗날 같은 게임의 나이트메어 기스에게 전승된다.

치트 등으로 료를 플레이시 필살기를 시전할 때 부터 끝날 때 까지 CPU가 아무런 행동도 하지 않는다. 이걸 잘 이용하면 올 퍼팩트도 꿈이 아니다.

9.22. 네오지오 배틀 컬리시엄

예의 무력 부리키 원 당시 나왔던 중년 버전으로 나왔다. SVC보단 강화된듯 하지만... 중년이라지만 성능은 사실 KOF때와 크게 달라지지는 않았다. 점프 궤도가 높고 전방으로 넓지가 않으며 특히 호황권은 여전히 고자. 그나마 예전보다 더 숙련됐다는 설정 때문인지 각종 필살기 모션들이 타쿠마처럼 많이 안정적으로 변했다.(전에는 잠열권 날리는것도 살짝 어정쩡한 모션이였는데...) 그래봐야 성능은 차이가 전혀 없지만. 자체성능은 중위권인데 오히려 로버트보다 더 딸린듯한 눈치이다. 이 게임의 특성상 구르기가 없어서(택티컬 스텝이 있기는 한데 상대를 넘어갈수도 없고 게이지 소모도 있다) 어차피 대기 군인인 로버트야 상관은 없겠지만 료는 다소 암울하다.

태그 파트너가 로버트일경우 특수 조건으로 피니시를 끝내면 더블 어썰트 "쌍성 용호난무"가 존재. 중간에 잠열권/환영각으로 치다가 뒤로 살짝 물러나서 양쪽에서 패왕상후권으로 피니시.

9.23. SVC Chaos

SNK플모가 정신줄을 놓아버린 탓에 약화되었다. 아니, 성능은 2002 당시와 대동소이한데 문제는 시스템이 워낙 이뭐병급이라 캡콤측 캐릭터들이 미칠듯이 강력해서 도저히 할짓이 없었다. 러쉬를 하자니 니가와에 막히고, 파동승룡을 하고 싶어도 장풍이 고자고, 게다가 천지패황권은 엉뚱하게 익시드가 돼서 한판에 한번밖에 사용 못하는 지경에 이르렀고 그렇다고 데미지가 좀 높아졌는가 하면 그것도 아니다. 접근하기도 힘들어 죽겠는데 천지패황권을 무슨 수로... 접근만 하면 일단 유리하지만 게임 시스템 상 구르기가 없기에 접근 할 기회가 거의 안온다. 그나마 위안 이라면 웬만한 선택 가능 캐릭터들의 장풍을 다 뚫어버리는 패왕상후권과 파동을 어떻게 해보는 상단 접수, 하단 접수 특수기정도. 그래서인지 SNK사이드의 4 보다는 나은 취급.

10. 개그의 소재로써의 료 사카자키

니코니코동화에서 히트친 개그 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다는, 원작 용호의 권1편에서 군부대에 잠입할 때 '무기를 가진 녀석이 상대라면 패왕상후권을 쓸 수 밖에 없다'라는 대사였다.

참고로 그 다음판에 등장하는 존 크로리는 무기 같은 건 전혀 쓰지 않는다. 아무래도 존 크로리가 군인다보니 총을 쓸지도 모른다고 생각한 모양으로, 일종의 마사루적인 부조리 개그였는지도 모른다. 혹은 미스터 빅한테 한 말이라는 설도 있다.

최근에는 KOF 98에서 나막신을 벗어던지는 등장신 때문에 까이고 있다. 나막신을 안 벗었으면 다이몬 고로처럼 기본기가 개사기가 됐을거라나 뭐라나. 그런 원성이 있었던 모양인지 배틀페이지의 한 회원이 료에 나막신을 신긴 것을 합성한 각성료라는 라는 게시물을 만들었고 각성료 시리즈가 계속 나오면서 나막신 신은 료안경 벗은 클락, 눈 뜬 고로, 눈이 드러난 쉘미 등과 같이 엄청나게 강한 먼치킨 캐릭터인 것으로 통하고 있다(!!!)

KOF SKY STAGE에선 테리나 쿄나 다들 플레이 가능인데 자코로 등장했다. 그만큼 SNK가 용호의 권 시리즈의 등장인물들을 싫어한다는 반증이기도 하다.

아르고라는 유저의 플레이 영상으로 인해 다시금 주목을 받고 있다.천지패황권 항목 참조.

격투천왕(권황)에서는 격투천왕 95~98 스토리 담당자가 용호의 권 빠돌이라서 그런건지 쓰잘때없이 진지하고 오로지 무도에만 전념하는 무술가로 나온다. 왠지모르게 쿄의 라이벌급으로 비중이 꽤 높다.

하지만 막상 SNK에서는 이 캐릭터를 좋아하지 않는다. 그 예시로 기술 커맨드가 약간 복잡해서 강한 기술들을 쓰기가 곤란하다던가, 나오는 작품들 중 대다수가 평이 안 좋다던가, 용호의 권 출신 캐릭터들 전원 모두가 평가가 좋지 않다던가 등등. 차라리 SNK가 아닌 다른 회사의 격투게임의 등장캐릭터였다면 이런 취급은 절대 안 받았을 것이다. 여러가지로 굉장히 안타까운 캐릭터이다.


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  • [1] 어릴때 로버트가 락교를 억지로 먹인 것에 대한 복수 차원으로 안면에 던졌다는 얘기가 있다.
  • [2] 다이몬 고로, 하오마루와 동일 성우. 로버트가 성우가 두세번 교체된것 과는 달리 료는 XII를 빼면 쭈욱 우스이씨가 담당했다.
  • [3] XII에 들어오면서 김갑환, 랄프와 함께 성우가 변경된 케이스인데(셋 다 중복 캐스팅이었다는 공통점이 있다. 료는 고로와, 김갑환은 테리와, 랄프는 베니마루와(최번개와도 중복이지만 XII에는 안나왔으니...) 중복.) 다른 둘관 달리 평이 안좋았는지 김갑환과 랄프는 바뀐 성우가 그대로 XIII도 담당했지만 료만 본래 전담 성우로 되돌아갔다.
  • [4] 어째 여기서는 료의 머리가 흑발이다.
  • [5] 99, 2002 시절 한정.
  • [6] NW 한정.
  • [7] 격투천왕에서 나온 료의 이름.
  • [8] 다만 시리즈 3편이자 마지막편이었던 외전은 로버트 가르시아가 주인공이다.
  • [9] 이름, 복장, 대체적인 기술까지 스트리트 파이터의 류의 패러디라고 봐도 할 말이 없을 정도로 이미지가 비슷했다. 다만 료, 아니 용호의 권 캐릭터들 전체적으로 개그 캐릭터가 된 뒤에는 류와 료와의 연관성이 많이 없어졌다.
  • [10] B급 액션영화 : 못 만든 액션영화..가 아니라 저예산으로 만든 액션 영화란 소리. 주로 80년대에 많이 나왔다.
  • [11] 모 게임잡지에서는 료가 유전적 돌연변이나 양자일 거라고 추론하는 이야기를 했었지만 사실은 어머니가 서양인이라 금발이다.
  • [12] 용호의 권 시리즈에서는 올백 스타일을 그대로 유지했으나, KOF95 승리 일러스트에서 뜬금 앞머리를 내려 더벅머리를 보이더니, 나중에는 아예 공식 일러스트나 게임 내에서도 더벅머리를 계속 유지했다. 그러다 원점회귀 컨셉의 KOF XII부터 다시 올백으로 회귀했다.
  • [13] 다만 기스 하워드를 최초로 떡실신 시킨것은 료가 아니라 볼프강 크라우저이다. 볼프강은 어렸을 때 이미 기스 하워드를 떡실신시킨 바 있다. 다만 이는 게임상에서 먼저 나온 설정이 아니고 나중에 따로 추가된 설정이다.
  • [14] 로버트 왈, 여행비, 료가 꾼 돈, 그외에 빚진 것들을 공제하면 500엔 밖에 남지 않는다는 듯.
  • [15] 단, 료는 부자가 되어 가난에서 벗어나고 싶다는 소망이 강하지만 류는 딱히 재물 욕심도 없고, 돈이 정 필요하면 알바 같은 걸 뛰어 당장 필요한만큼만 번다. 또 료를 포함한 극한류 일가 는 로버트에게 은근히 빌붙으려고 하지만 류는 켄에게 빌붙으려고 하지 않는다. 역시 료는 개그 캐릭터다(...)
  • [16] 용호의 권 이후로 레스토랑겸 술 집 '일루젼 바'를 창업했는데 초대박쳤다는듯. KOF 96의 무대 중 하나가 바로 이곳이다.
  • [17] 심지어 좋아하는 것 중 하나가 노력이라고 할 정도. 쿠사나기 쿄와는 상당히 대조되는 부분. KOF 13 DLC 캐릭터인 네스츠 쿄와 료의 대화를 보면 이 둘의 차이가 더더욱 두드러진다.
  • [18] 하다못해 같이 수행하던 로버트도 료는 무술은 맞지 않는것 같다며 감싸줬으나,타쿠마는 그저 스파르타식을 강행할 뿐이였다.
  • [19] 어찌보면 로버트가 유리와 썸씽이 료&킹보다 더많고 연애전선에 더 적극적인데.. 반대가 심한게 흠. 특히 타쿠마.
  • [20] 재미있게도 KOF 99에서 료 한정으로 서프라이즈 로즈가 구석에서 무한콤보가 되는 버그가 있다. 이 서프라이즈 로즈가 어디를 때리는가를 보자
  • [21] 실제로 이렇게 도복을 입는 사람은 없다!!
  • [22] 그런데 타쿠마는 신의 한수로 96에 등장하지 않아서 이런 밸런스 조정에서 빠졌고 이후 작품에서는 예전 성능을 그대로 자랑한다.
  • [23] 여담으로 로버트는 대신에 사카자키 일가보다 기다루는게 좀 서투르다는 설정탓에 패왕상후권의 성능이 나머지보다 좀 밀린다. 뒤로 밀린다던가 속도가 약간 느리다던가... 왠진 모르지만 99이후로 원거리 장풍이 모양이 자주바뀐다. 화살 모양이라던가 소닉붐모양이라던가...
  • [24] 반대로 로버트는 강공격->특수기(용번축)->용호난무가 가능하다.
  • [25] 짤짤이가 가장 쉬웠던 시리즈는 98이였고, 그 이후로 어려워졌다
  • [26] 다만 커맨드가 패왕상후권과 겹치는 ←↙↓↘→ + A or C인지라 로버트처럼 대쉬후 사용도 힘들고 무적시간도 없어서 로버트처럼 많이 사용하긴 힘들다. 본가 시리즈에서는 99를 기점으로 삭제되었다.
  • [27] 극한류일가는 특별히 커맨드가 어렵다는건 아니고 기본적으로는 파동승룡 베이스지만 료가 가장 운영이 쉽다. 유리는 역시 쓸만하지만 알게모르게 신중한 난투를 요구하며, 타쿠마는 시리즈 대대로 중상급이지만 대공기 부재와 기가 없으면 싸우기가 꽤 힘든 기게이지 모으기와 관리가 매우 중요한 캐릭터. 또한 로버트는 시리즈마다 기술변경이 잦은건 둘째치고 정확한 범위및 거리조절이 필요하다는 등 중~상급자용 캐릭 취급받고 있으며, 그 외 여친킹도 커맨드는 쉽지만 콤보는 어렵고 기본기 운영이 매우 중요한 상급자용 캐릭터 취급. 써틴에서도 이는 거의 비슷하게 이어져서 입문 자체로는 료가 제일 쉽다. 나머지 캐릭터 역시 꽤나 난이도가 있으며 유리 역시 기본기 거리가 짧아지고 운영할 때 신경 쓸 것이 많아져서 상급자용으로 난이도가 올라갔다.
  • [28] 이 때는 도복이나 뉴트럴 포즈가 타쿠마와 비슷하게 되어있다.
  • [29] 절명콤은 아니니 오해금지
  • [30] 대신 프론트 스텝 성능이 최강이라서 잡기 풀기를 못하는 상대에게 료는 상당히 버거운 캐릭터였다.
  • [31] 그러나 장거한이 이지선다 심리전이나 장풍 니가와에 좀 약하다보니 캐릭 특성상 몰아붙이면 오히려 클료가 유리해진다.
  • [32] 사실 장갑과 발보호대를 착용한 모습은 용호의 권 2에서 이미 나왔었다.
  • [33] 대신 성능은 전신무적+가드불능이라는 충공깽스러운 성능이다. 허나 커맨드가 저 장점들을 가릴만큼 병맛이라 이 시리즈의 MAX 용호난무는 완전히 묻힌다. 이 시리즈가 나온지 10년이 넘어가는 현재도 이 시리즈의 MAX 용호난무를 사용할 수 있는 사람은 소수다.
  • [34] 보통 약으로하는 대공기는 무적시간은 좀 빈약한 편인데 02의 이것과 01의 켄수의 용악쇄,K'의 크로우 바이츠등은 예외.그런데 당시 후자의 둘은 저것 이외에도 강캐였다.
  • [35] 다만 무적이 빵빵한 것에 대해서 그 반동인지 약대공기 치고 딜레이가 좀 많이 큰 편이었다.
  • [36] 쿠사나기 쿄, 클락, 맥시마, 쉘미 등.
  • [37] 하지만 기본 데미지는 약 잠열권이 더 높다
  • [38] 약 공격에서 연속 히트할 정도는 아니지만, 발동 상황에서 상대가 약 공격 정도를 뻗었다면 거의 90% 히트한다고 보면 된다.
  • [39] 더 가슴아픈 경우는 약 호포 -> 드라이버 캔슬 EX 호포가 나갔을 경우.
  • [40] 스턴치가 80. 대부분의 캐릭터가 70 전후에서 스턴이 뜨는 덕분에 맞으면 100% 스턴이 보장되지만, 스턴이 걸린 후엔 이전보다 3만큼 스턴에 필요한 수치가 늘어난다.
  • [41] 주로 호황권과 호포를 활용한 파동승룡 전법 + 용호난무 깔아놓기. 비연질풍각과 잠열권은 발동이 느리고, 패왕상후권은 힘들여 쓴 커맨드에 비하면 공격력도 낮은데다 여느 장풍에 다 상쇄된다.