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록맨 6

last modified: 2015-11-27 22:12:52 Contributors



북미판 패키지. 얼굴은 가장 원판과 근접해졌다.

Contents

1. 개요
1.1. 시놉시스
1.2. 상세
2. 음악
3. 스테이지


1. 개요

ロックマン6 史上最大の戦い!!

록맨 클래식 시리즈
록맨 5(1992) 록맨 6(1993) 록맨 7(1995)
패미컴 패미컴 슈퍼패미컴

1993년 패미컴으로 발매된 록맨 클래식 시리즈 6번째 작품. 부제는 사상 최대의 싸움. 패미컴으로는 마지막으로 발매된 록맨 시리즈이며 최초 하청외주작이다.[1] 세계 로봇 선수권에 출전하는 로봇이 대회 주최자인 Mr. X에게 빼앗겨 세계 정복에 동원된다는 스토리.

1.1. 시놉시스

거듭되는 Dr. 와일리의 세계정복 계획에 대항하고자 X 재단을 시작으로 평화를 목적으로 하는 세계 로봇 연맹이 출범. 수많은 대 와일리 전투 로봇이 제작되고 그 중에서 특히나 우수한 8기의 로봇이 집결. X 재단의 주최 하에 넘버 원을 정하는 로봇 선수권이 개최된다. 그런데 X 재단의 총수 'Mr. X'가 8기의 로봇 전원을 빼앗고 그들을 이용해 세계정복에 나서기 시작했다. Mr. X의 야망을 막기 위한 록맨의 싸움이 시작된다.

1.2. 상세

일단 게임 시스템은 다른 패미컴 작품들과 크게 차이나지 않지만 전작인 [[록맨 5]보다는 록맨 4 시절과 더 비슷한 점이 많이 발견된다. 록맨 4 시절의 폭발음이 다시 쓰이고 있으며, 록맨 5에서 새로 도입되었던 졸개 고유의 폭발음, 졸개의 피격 무적시간, 차지샷이 내구력 3발인 적을 관통하는 특징 등이 대거 삭제되면서 게임 자체가 과거 시리즈와 비슷한 모습으로 돌아갔다. 패스워드도 록맨 4처럼 빨간 구슬만 사용한다. 그리고 왜인지 몰라도 록맨 4 시절의 느린 템포도 그대로 계승하여 록맨이 텔레포트하여 내려오는 속도도 느리고 화면이 스크롤되는 속도도 느리다. 록맨 4때처럼 보스 게이지 차는 속도까지 느려지지 않은 점은 그나마 다행이라고 하겠지만. 록맨 4때처럼 중간 보스나 거대 기계 보스가 많이 나오게 되었고 별로 중요한 점은 아니지만 보스룸 직전 셔터방의 높이도 4편 이전처럼 다시 높아졌다. 덤으로 배경 음악들도 록맨 4처럼 진지하거나 슬픈 분위기가 주를 이룬다.

록맨 3부터 시작되어 보조용으로 꾸준히 나오던 랏슈 코일과 랏슈 제트가 사라지고(후속작에서는 부활) 대신 파워 록맨과 제트 록맨으로 합체가 가능해졌다. 파워 록맨은 차지를 통해 일반 차지샷보다 강력하고(버스터 4발) 적들의 방어를 무시하는 주먹 공격을 할 수 있으며, 금이 간 얼음이나 벽을 부순다[2]든지 큰 벽돌을 움직인다든지 적들을 밀어내는 특성도 가지고 있다.[3] 제트 록맨은 점프 버튼을 누르고 있는 동안 록맨이 요정과 같은 예쁜 포즈로 위로 날아오르게 되는데, Mr. X 스테이지나 와일리 스테이지에서는 이 제트 록맨을 쓰지 않고는 지나갈 수 없는 구간이 많고, 그 중에는 타이밍을 잘못 맞추면 가시에 찔려 즉사하는 곳도 있기 때문에 활용법을 반드시 익혀야 한다. 그리고 파워 록맨과 제트 록맨은 무기 에너지를 따로 채울 필요가 없다.

하지만 이 파워 록맨이나 제트 록맨으로 합체하면 무기 선택 화면에서 나가는 게 아니라 화면이 전환되면서 합체 장면이 나오는데, 이걸 합체할 때마다 봐야 한다. 보통 스타트 버튼을 연타하여 스킵하면 되지만 어쩔 때는 스킵이 잘 안 될 때도 있다. 특히 파워 록맨과 제트 록맨으로 자주 바꿔줘야 하는 Mr. X 스테이지를 플레이할 때 자꾸 흐름이 끊기기 때문에 은근히 거슬리는 부분.

또한 특수무기를 선택하지 않은 노멀 록맨 상태에서 무기 에너지 회복 아이템을 획득해도 무기에너지를 채울 수 있는 무기 배분 장치(에너지 밸런서)가 추가되었다. 무기 에너지 채우는게 귀찮아서 특수무기 사용을 꺼리는 사람들의 귀차니즘을 해소시켜주는 참신한 아이디어였는지 이 에너지 밸런서는 이후에도 꾸준히 등장한다.

전작에서 매우 실망스러웠던 특수 무기의 위력도 전체적으로 강화되었고, 각 졸개 별로 잘 통하는 무기와 그렇지 않은 무기가 모두 설정되어 있었던 전작들과 달리 이번에는 각 무기가 보스를 제외한 모든 적에게 정해진 대미지를 주도록 변경되었다. [4] 그리고 무기의 공격력이 적의 내구력보다 강하다면 소멸하지 않고 관통한다. 록맨 2 이후로 얼마만인지. 단, 만인이 버린 무기인 플랜트 배리어는 여기서도 예외. 이러한 강화와 에너지 밸런스 아이템의 존재로 인해 특수 무기를 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 게임의 난이도가 높지 않기 때문에 전체적으로 사용 빈도가 그리 높지는 않지만 그래도 록맨 5때에 비하면 활용도가 대폭 올랐다고 할 수준은 된다. 약점으로서의 무기의 효과는 높은 편이며, 8보스 이후 스테이지 보스들은 약점으로 연타만 하면 순살할 수 있다. 파워 피스톤을 제외한 모든 보스는 약점 무기에 의한 대미지가 4칸으로 고정되어 있다.

비트 역시 서포트 로봇으로 등장하는데, 사용하기 위해서는 토마호크맨, 야마토맨, 나이트맨, 켄타로스맨 스테이지에서 파워 록맨이나 제트 록맨을 사용해 숨겨진 보스룸으로 가서 보스를 클리어해야 하고 비트 파츠를 모아야 한다. 전작과 달리 모든 졸개를 한 방에 보내며 무기 에너지는 전작처럼 두 칸 고정이 아니라 졸개의 HP만큼 소모된다. 단, 이 특성 때문인지 보스는 전혀 공격하지 않는다. 이 시스템 특성상 비트의 무기 에너지가 꽉 차있을 경우 보스를 일격사시킬 수 있기 때문에 일부러 공격하지 않도록 해둔 듯 하다.

그래픽과 사운드의 품질 자체는 패미컴 말기의 마지막 록맨답게 극한까지 강화되었다. 다만 전작인 록맨 5에서 차지샷이 너무 강했던 반동으로 차지샷의 크기가 너프되었는데, 발사 효과음마저 강렬한 효과음에서 노멀 록 버스터와 똑같은(...) 소리로 교체되어 차지샷의 박력이 굉장히 줄었다(단, 정확한 조건은 밝혀지지 않았지만 가끔 풀 차지샷을 쏠 때 록맨 4때의 차지샷 효과음이 나오는 경우가 있다). 하지만 차지샷의 공격력 자체는 내구력이 버스터 3발인 적을 관통하지 못한다는 점만 제외하면 록맨 5때와 같다. 록맨 7에서 더욱 심각하게 너프되는 차지샷과 비교하면 그래도 쓸만한 편이다.

그래픽과 사운드는 매우 훌륭하지만 정작 게임 시스템은 전작들에 비해 단순해진 점들이 꽤 보인다. 예를 들면 약점 무기 대미지는 파워 피스톤만 빼면 모두 4칸 고정이라거나 차지샷 효과음이 노멀 버스터와 똑같다거나 졸개에 대한 무기 공격력이 고정되어 있다거나 대부분의 보스들 패턴이 지나치게 단순하고 쉽다거나 특수무기의 효과음이 거의 하나밖에 없는 등[5].[6]

엔딩에서 스탭롤 직전 보스 소개 부분이 매우 인상적인데, 모든 보스의 이름 뿐 아니라 텅 빈 보스룸에서 혼자 외로이 놀고 있는 공격 패턴들을 다시 보여준다. 그리고 다음 보스 소개로 넘어가기 전 해당 보스 스테이지 배경음의 리듬이 전주로 나오는 등 전작들의 엔딩에 비해 보는 재미가 쏠쏠하다. 이런 형식의 엔딩은 록맨 6 이후로는 아직 나온 적이 없다.

이 게임이 나왔을 때 짝퉁도 정식처럼 나돌던 국내에서는 상당수의 록맨 6이 록맨 7로 표기되어 발매되었기 때문에 상당기간 적잖은 사람들에게 혼동을 주었다. 게임팩 표지 뿐 아니라 타이틀 화면도 당당히 록맨 7이라고 나왔었다. 이는 록맨6의 해킹판인데 전반적으로 록맨 6과 똑같지만 ↑+SELECT버튼을 누르면 HP가 가득 차는 버그가 있었다.

북미나 일본에선 역대 클래식 시리즈 중에서 가장 인기없고 존재감이 약한 반면[7] 대한민국 올드 게이머들 사이에선 클래식 시리즈중에서 가장 높은편이다. 이는 그럴 수 밖에 없는게 앞에서도 설명했듯이 일본,북미 지역에선 패미컴의 인기가 시들어가고 있었던 반면 국내에서는 현대 컴보이라는 이름으로 NES 기종이 대중적으로 발매되던 시기였기 때문.[8]

모든 록맨 시리즈 중 게임샵에서 팩을 가장 찾기 쉬웠던 게임이기도 하다. 록맨 7 록맨 6 팩 두세개가 같이 진열된 경우도 심심치 않게 보였다. 국내 게임샵에서 록맨 2 게임팩을 찾기가 매우 어려웠던 것과는 대조적.

북미판 메가맨 6는 어른들의 사정으로 캡콤에서 발매하지 않고 닌텐도에서 발매하였다.그 증거로 게임 팩과 박스에서 확인할 수 있다. 게임 내에서는 캡콤 로고가 있다. 유럽에는 정발되지 않았다.

2. 음악

타케하라 유코(竹原 裕子) 라는 캡콤 여성 작곡가 혼자 맡았다. 참고로 록맨 7,록맨 X,[[록맨 10]과 죠죠의 기묘한 모험 미래로의 유산, 스트리트 파이터 2 시리즈 등 많은 캡콤 작품을 맡았다 록맨시리즈를 맡았던 다른 작곡가 들과는 다르게 쭉 캡콤에 남아있다.
스테이지 BGM의 톤이 대체로 슬픈 톤인데(특히 나이트맨과 와일리 스테이지가 압권), 이를 두고 어떤 유튜브 회원은 '패미컴에 작별을 고하는 캡콤의 심정'이라는 평을 했다. 실제로 록맨 6이 나왔던 때는 패미컴의 시대는 끝나가고 있었다. 어찌되었든 이후 록맨 6의 캐릭터들이 리메이크 되어 재등장하는 록맨 : 더 파워 배틀록맨2 : 더 파워 파이터즈에서 록맨 1 ~ 7의 배경 음악들 대부분이 리메이크되어 나왔을 때 록맨 6의 배경 음악들은 아예 등장하질 못하였다. 단, 사람마다 느낌이 다르긴 하겠지만 록맨 4때와 비교하면 어느 정도 밝은 음악들도 있는 편이며 윈드맨, 플레임맨의 배경음의 톤은 상당히 밝고 켄타로스맨은 느리면서도 밝고 잔잔한 음악이다.

3. 스테이지

  • 최초의 8보스

특이하게도 이번 보스들은 비일본인이 디자인한 로봇들이 2명이나 있다. 바로 나이트맨과 윈드맨.
또한 8보스 모두 세계 로봇선수권 출품작이라서 각각 만들어진 나라가 다르다는 특징이 있다.
  • Mr. X 스테이지
  • 와일리 스테이지
    • 1면 : 가자우르스
      와일리가 공룡 도감을 보고 제작한 공룡형 로봇.
    • 2면 : 크 CS-II형
    • 3면 : (보스러시)
    • 4면 : 와일리 머신 6호 1형태 / 2형태 / 와일리 캡슐
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  • [1] GB판 록맨 월드(2제외)시리즈를 제작한 회사라 한다. 회사 이름은 불명,아마도 당시에 X시리즈 프로젝트때문인 것으로 추정된다.
  • [2] 이 벽을 부수는 용도의 무기는 록맨 2의 클래쉬 봄,록맨 3의 하드 너클,록맨 4의 드릴 봄이 있었다. 즉, 이 무기의 경우 해당 시리즈에서 항상 에너지를 채워두지 않으면 나중에 벽때문에 골치아픈 일이 발생한다. 대표적인게 2의 부빔트랩. 록맨 5는 아예 파괴가능한 벽의 개념이 없다.
  • [3] 심지어 보스들도 밀어낼 수 있다. 예를 들면 야마토 스피어를 주우러 달려오는 야마토맨을 주먹으로 때리면 달려오다 말고 멈춘다. 그리고 Mr. X 스테이지의 마지막 보스인 X크래셔를 파워 록맨으로 상대하면 꽤 재미있는 장면을 볼 수 있다.
  • [4] 플레임 블래스트와 플랜트 배리어, 켄타로스 플래시가 버스터 네 발과 동등한 위력으로 최강급, 나이트 커터와 실버 토마호크가 세 발, 나머지는 두 발.
  • [5] 켄타로스 플래시를 제외한 모든 무기의 효과음이 노멀 록 버스터 효과음과 같다. 아예 효과음이 없는 플랜트 배리어는 예외.
  • [6] 록맨 6가 외주작이라는 점을 생각해보면 당연히 여겨지는 부분이긴 하다. 록맨 6의 실질적 개발을 했던 회사는 록맨 월드 시리즈도 개발했다.(월드 2 제외)
  • [7] 록맨 클래식 시리즈 보스들 중에서도 2차 창작물로써 다뤄지는 애들이 정말 적다. 특히 록맨 2의 보스들이 팬들에게 변함없는 사랑을 받는 것과는 대조적.
  • [8] 꼭 이런 점 때문에 국내에서 인기가 있는 것은 아니지만 이상하리만큼 6가 북미, 일본보다 국내에서 인기가 높은것은 사실이다.