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라이즈

last modified: 2015-04-15 10:22:20 Contributors

Ryze.jpg
[JPG image (Unknown)]
라이즈, 방랑 마법사
Ryze, the Rogue Mage

"가자고, 어서!"

라이즈
발매일2009년 2월 21일
가격260RP
450IP
디자이너구인수(Guinsoo)
이즈리얼(Ezreal)
브래카(Brackhar)[1]
슈렐리아(Shurelia)[2]
역할군마법사
부 역할군전사[3]
한국어 성우장민혁[4]
영어 성우Adam Harrington[5]
소속무소속

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
4.2. Q - 과부하(Overload)
4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)
4.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)
4.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)
5. 평가 및 운영
5.1. 평가
5.1.1. 시즌 3
5.1.2. 3.10 패치 이후
5.1.3. 4.3 패치 이후
5.1.4. 4.19 패치 이후
5.2. 운영
5.3. 리메이크
6. 아이템
6.1. 시작 아이템
6.2. 추천 아이템
6.3. 고려할 만한 아이템
6.4. 비추천 아이템
7. 스킨
7.1. 기본 스킨
7.2. 인간 라이즈(Human Ryze)
7.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)
7.4. 엉클 샘 라이즈(Uncle Ryze)
7.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)
7.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)
7.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)
7.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)
7.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)
8. 기타


1. 배경

만약 당신이 마법에 뜻을 두고 있다면 지금 당장 마법 전문대학이나 종합대학 같은 정규 교육기관에 입학하라. 최근 각광받고 있는 마법기계공학에 대한 교육도 받을 수 있을 것이다. 그러나 당신이 방랑 마법사 라이즈처럼 강력한 마법사의 운명을 타고났다면 얘기는 달라진다. 마법에 대한 순수하고 원초적인 유대감을 간직하고 있다면 당신도 라이즈처럼 오직 자신의 소명을 따르게 될 것이다. 라이즈는 이전에 배울 수 없었던 것을 가르쳐 줄 수 있는 사람이라면 누구든 찾아 나섰다. 성격 고약한 은자들과 사악한 마녀들, 원시 생활을 고집하는 주술사들도 꺼리지 않았다. 마침내 이 땅에서 배울 수 있는 것을 전부 배워버린 라이즈는 이미 자취를 감췄거나 잊혀진 마법, 금지된 지식을 찾아 다른 이들이 두려워하는 신비한 세계로 향했다.

많은 사람들이 라이즈의 피부를 뒤덮고 있는 문신이 무엇을 뜻하는지 궁금해 한다. 이 문신은 고대의 주문 '가시 마법'을 온 몸에 새겨 넣은 것으로 이를 통해 라이즈는 룬테라의 신비한 에너지와 혼연일체가 될 수 있었다. 그가 등에 짊어지고 다니는 커다란 두루마리 역시 룬테라 마법사들의 궁금증을 나날이 증폭시키고 있다. 라이즈가 여행 중에 발견한 이 거대한 두루마리는 절대 파괴할 수 없으며 너무나 끔찍한 주문이 새겨져 있다고 알려져 있다. 라이즈가 이 두루마리를 지키는 것을 자신의 사명으로 여기고 있기 때문에 아무도 감히 이 무서운 마법사에게서 두루마리를 떼어낼 수 없었다. 이제 라이즈는 룬테라의 신비로운 비밀들을 밝혀내고 마법 생물들과 리그를 위해 싸우는 챔피언들의 강력한 의지를 탐구하기 위해 리그 오브 레전드에 합류했다.

"라이즈는 더 이상 보통 마법사가 아니다. 그는 마법 그 자체인 생명체가 되어버렸다." - 헤이완 렐리바시 상임의원.

1.1. 챔피언 관계

적대
Brand80.png
[PNG image (Unknown)]
브랜드

정의의 저널에서 직접 디스까지 했던 제라스가 없다 사실 라이즈가 제라스를 디스할 자격도없잖아... 오히려 동맹으로묶이는게.....[6][7]

2. 능력치

능력치
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 500 +86 1962 공격력 55 +3 106
체력 회복 0.98 +0.11 2.85 공격 속도 0.625 +2.11% 0.849
마나 305 +55 1240 방어력 14.9 +3.9 81.2
마나 회복 1.52 +0.12 3.56 마법 저항력 30 - 30
사정거리 550 - 550 이동 속도 340 - 340

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 2 방어력 2 주문력 10 난이도 7

과거에는 최악의 평타모션을 가지고 있었으나, 2차례의 평타 모션 개선 패치를 통해, 현재는 약간 구린(...) 평타 모션을 가지고 있다. 평타 사거리 550에 평타 준비 시간이 거의 없고, 평타 투사체의 속도도 매우 빠르다. 대신 후딜이 그만큼 길기 때문에 말뚝 평타보단 무빙 평타로 후딜을 줄여주는게 좋다.사실 익숙해지면 이것보다 편한 것도 없다

중거리에서 싸우는 인파이터형 마법사란 컨셉때문인지 체력과 방어력이 마법사형 챔피언중에선 아주 우수하다. 1레벨체력도 근거리챔피언에 비해 조금 부족할뿐이고 [8] 성장치도 근접 암살자들과 비슷한수준. 성장방어력도 꽤나 높아서 후반에 튼튼하면서도 더럽게 안죽는 대장군이 되는데 일조한다.

라이엇에서 라이즈의 컨셉을 기동력 있는 마법사로 만들었고 근접에 가까운 원거리 챔피언이라서인지 이동 속도가 340으로 원거리 중에서도 최상급에 속한다. 게다가 마나를 올릴수록 강해지는 라이즈는 유틸리티 특성을 선호하는데 여기서 자연스럽게 이동속도가 따라온다. 또한 궁극기를 사용했을 때 추가 이동속도가 붙기 때문에 전투 시 이동속도는 가장 빠른 축에 속한다.

라이엇 게임즈 제공 능력치에서 주문력을 가장 높게 책정받은 챔피언.허나 다들 주문력보다는 마나통을 올리지. 특히 이놈일 때는 말이지 성장 체력과 방어력도 높은 편이고 코어 아이템들도 탱킹에 비중을 두기 때문에 극초반이 아닌 이상 표기된 방어력 수치와는 비교도 안 될 정도로 단단하다. 사실상 AP 딜탱에 가까운 수준.다시 말해 이건 믿을 게 못 된다. 이전엔 난이도가 3으로 상당히 낮게 책정되었는데 이는 운영 난이도가 아닌 스킬 사용 난이도만 고려해서 그렇고스킬 쓰는 것도 겁나 어렵던데? 파바밥바ㅂ박,[9] 이후 운영 난이도도 챔피언 난이도에 고려하게 되어 난이도가 7로 대폭 상승했다. 라이즈를 숙련해본 자들이 느끼기에도 확실히 적절한 수치.

3. 대사


- 선택
  • 가자고, 어서!

- 이동/공격
  • 엽!
  • 바로 너에게 되돌려주지!
  • 감당할 수 있겠어?
  • 가자고, 어서!
  • 빨리 가자고!
  • 날 기다리게 하지마!

- 도발
  • 이 두루마리를 쑤셔박...진 말고, 잘 보관해둬.

- 농담
  • 이건 룬 감옥에 있을 때 새긴 문신이지! [10]

- 사망
  • 안돼...

- AI 상대 대전 채팅
  • (게임 시작) 비전 마법을 보여주마.
  • (게임 종료) 재능이 보이는걸!

4. 스킬

4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)

Arcane_Mastery.png
[PNG image (Unknown)]
스킬을 사용하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

라이즈의 스킬 능력치는 최대 마나에 비례해 상승합니다.

라이즈 스킬 콤보의 기본을 이루는 패시브. 이게 없으면 라이즈 기본 콤보인 Q-W-E-Q-(+R-Q)는 못 쓰게 된다.

기본적으로 크게 눈에 띄는 패시브는 아니지만, 스킬을 기관총처럼 연사해야 하는 라이즈에겐 핵심인 패시브. 이 패시브 덕분에 라이즈는 AP 누커인 동시에 DPS 챔프로도 취급된다. 이 패시브가 없다면 라이즈는 당장 고인으로 곤두박질 칠 것이다.

4.2. Q - 과부하(Overload)

Overload.png
[PNG image (Unknown)]
기본 지속 효과: 재사용 대기시간이 2 / 4 / 6 / 8 / 10% 감소합니다.
사용 시: 55 / 75 / 95 / 115 / 135(+0.4 주문력) + 라이즈 최대 마나의 6.5%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
  • 소모값: 마나 60
  • 재사용 대기시간: 3.5 초
  • 사거리: 625

라이즈의 밥줄. 마법사 챔피언의 주력기 치고는 매우 낮은 기본 피해량과 주문력 계수를 가졌지만 중요한 건 그 뒤의 최대 마나 비례 대미지이다. 보통 라이즈는 30분 정도 되면 스택 쌓은 여눈 + 영겁의 지팡이 + 빙하의 장막 / 얼어붙은 심장 등을 장비하여 대략 3천 대의 마나와 80 + 대천사의 지팡이 효과로 (60+90=150) = 약 230대에 근접하는 주문력을 보유하게 된다. 따라서 135(기본 피해량) + 92(주문력 230의 40%) + 195(최대 마나 3000의 6.5%) = 422짜리 공격력을 가진 스킬을 패시브와 쿨다운 감소 세팅에 힘입어 거의 평타처럼 쓰게 된다. 사거리도 다른 스킬보다 25 길고 마나소모도 60 고정이라서 중반 가면 여눈 스택도 올릴 겸 미니언 막타도 종종 먹을 수 있다.

마나 소모가 그리 큰 편도 아니고 쿨타임도 매우 짧은 스킬인지라 라이즈의 화력을 상징하는 강력한 스킬. 시즌3 초중반 대장군 전성시대 시절에는 한타가 시작되고 어디서 사과 몇번 날아오더니 한타가 끝나는(...) 상황이 솔랭이나 대회나 자주 보였다.

이 스킬로 얼마나 짤짤이를 넣을 수 있느냐로 상대와 나의 실력차를 가늠할 수 있다. 하지만 초반에는 마나통이 크지 않아 자주 쓰면 마나 소모가 심하므로 Q로 대미지 교환을 하려다가는 마나가 순식간에 바닥나므로 조심해야 한다. 라이즈가 초반에 블루 버프가 필요한 이유이기도 하다.

깨알같은 쿨타임 감소도 매우 유용하다. 얼어붙은 심장과 합치면 쿨타임 감소가 무려 30%나 된다. 최대치가 40%니 마스터리/룬으로 10%만 맞추면 최대치를 달성할 수 있으며, 이 둘만 있어도 패시브 덕에 W-Q-E 스킬후 또다시 같은 콤보로 스킬을 쓸 수 있다. 또한 얼심이 나오고 나서부터는 블루 버프의 10% 쿨타임 감소와 마나 리젠 효과가 거의 무의미해지므로 원딜이나 다른 블루가 필요한 팀원에게 양보하는 것이 좋다.

라이즈의 화력을 상징하는 스킬인 탓에, 리메이크가 될 때마다 계수에 수정이 가해졌다. 처음에는 10%이던 마나 계수가 단칼에 8%로 깎이고, 이후로도 7.5% -> 6.5%로 꾸준히 약화되었다. 대신 6.5%로 떨어질 때는 0.2이던 주문력 계수가 0.4로 두 배가 뛰었고 기본 공격력도 20 증가해서 단순히 깎기만 한 것은 아니다.

하지만 시즌3 중반에 사거리를 600으로 너프하면서 라이즈를 순식간에 고인으로 만들었다. 이후로 안 쓰이다가 시즌 4 초반에 다시 사거리를 25만큼 늘려주고 기본체력을 상향시켜줌으로서 다시 픽률과 승률이 오르기 시작했다.

4.19 패치로 기본 피해량이 60/85/110/135/160에서 40/60/80/100/120으로 감소했다. 다른 탑 라이너에게 가하는 견제가 지나치게 강력하기 때문이라고.미드 라이즈유저는 무슨죄야 이제 1렙 큐가 평타보다도 안 아프게 되었다.
5.6 패치에서 피해량이 55/75/95/115/135로 늘어났다.너프 오브 레전드: 너프는 버프보다 큰 법 단, 4.19 너프 당시에는 도란 방패의 단일 대상 스킬 피해량 8 감소 옵션이 버그로 동작하지 않고 있었고 이는 5.4 패치에서 수정된 상태임에 유의.

5.8패치 PBE에서 라이즈가 리워크 되었는데 과부하가 논타겟팅으로 변경되었다.
기존의 타겟팅이었던 유일한 딜링 스킬이 논타겟팅이 되버리면서 딜넣는게 복불복이 된 질리언이 바드 다음의 승률을 자랑하는 고인이 되고 베이가도 약속한 버프와 선물은 커녕 Q가 논타겟팅이 되버리는 치명적인 너프로 관짝에 납땜질을 한 전례로 보아 라이즈도 같은 길을 걸어가게 될 것으로 보인다. 관짝으로 가자고 어서!Q논타겟팅 고인 삼형제다!

4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)

Rune_Prison.png
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적을 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75초 동안 제자리에 묶고, 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+ 0.6 주문력) + 라이즈 최대 마나의 4.5%의 마법 피해를 입힙니다.
  • 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • 재사용 대기시간: 14 초
  • 사거리: 600

롤에서 드문 즉발식 타겟팅 CC기. 물론 그에 대한 대가로 사정거리가 600으로 좁은 편이다. 구속 시간이 레벨을 올릴수록 늘어나며 대미지도 Q에 버금갈 만큼 아프고 쿨이 길어 보이지만, 실제로는 기본 패시브와 Q의 패시브, 얼심, 블루 버프 등의 쿨감 효과 덕분에 표시된 수치보다 훨씬 짧게 느껴진다.

스턴이나 공포, 에어본 등이 아닌 이동만을 제한하는 속박인지라 좀 아쉽긴 하지만 원거리+타겟팅+즉발 판정이라는 강력한 장점이 있다. 덕분에 피즈, 블라디를 비롯한 여러 챔피언들을 카운터치기 좋으며, 굳이 카운터가 아니더라도 여러 모로 쓸모가 많다. 대표적으로는 추격과 도주, 역관광, 근접 딜러들의 누킹 방해, E를 풀 히트시키기 위한 접근 용도 등 유용하게 쓸 수 있다. 게다가 거리 계산을 조금이라도 잘못한 적 딜러들을 순식간에 낚아채 이니시에이팅을 하는 용도로도 쓰일 수 있으니 만점. 계수도 Q와 비교해서 마나 비례 계수는 적지만 주문력 계수는 오히려 높다. 다만 사거리가 조금 짧은 것이 단점으로 근거리 챔피언이 많이 오는 탑 라인에서는 좋지만, 미드 라인에서는 사정거리 600 넘는 견제기를 하나씩 가지고 오는 챔피언들이 오기 때문에 아쉽다. 그리고 영혼의 맞다이에서 W가 안 닿아서 애먹는 경우가 종종 생긴다.

특이하게 캐스팅 모션이 따로 있다. 들고 있던 책을 펴고 읽는 동작. 시즌 3 시네마틱 트레일러에서는 라이즈가 녹턴에게 과부하를 날린 후 책을 읽다가 세게 덮는 순간 녹턴이 룬 감옥에 갇히게 된다. 이것 때문에 가끔 유저들 사이에선 "룬 감옥은 라이즈가 책 펼치는 순간에 피하면 돼요"라는 우스갯소리도 나온다. 당연히 책 펴는 모습을 본다고(...) 즉발 스킬인 룬 감옥을 피할 수는 없고, 입롤로 떠들기만 하는 사람들을 비웃는 용도로 자주 쓰이는 농담.

적을 추적할때는 무조건 w부터 써주자.가끔 딜 더 넣는다고 Q 던지고 보내주는 사람들이 많은데,W 사거리는 q사거리보다 더 짧으므로 Q 시전 시간동안 적이 w사거리 밖으로 벗어나버려 적을 놓치는 경우가 생긴다.

4.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)

Spell_Flux.png
[PNG image (Unknown)]
적과 라이즈 자신에게 부딪히며 최대 5번까지 튕겨나가는 마법 구체를 던집니다.

반사될 때마다 50 / 70 / 90 / 110 / 130(+0.35 주문력) + 라이즈 최대 마나의 1%의 마법 피해를 입히고 5초 동안 대상의 마법 저항력을 12 / 15 / 18 / 21 / 24 감소시킵니다.
  • 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • 재사용 대기시간: 14 초
  • 사거리: 600

궁과 함께 파밍기로 쓰기 좋으며 1:1 상황에서도 좋다. 많은 사람들이 잘 모르고 지나치는게 있는데 이건 적의 마법 저항력을 감소시키는 기능도 있다. 5번 튕기는 동안 같은 대상에게 여러 번 맞을 수 있으며, 튕기는 거리만 된다면 자신에게도 튕기므로 피들의 E스킬처럼 튕길 적이 없다고 소멸하지는 않는다. 물론 자신이 맞았을 경우는 데미지가 들어가지 않는다.

보통 3레벨에 1포인트를 준다. 4레벨에 찍엇던 과거에는 Q데미지에 비중을 두어 찍어주었지만 지금은 그럴필요가 없기 때문이다.

Q스킬이 너프된 지금 라이즈의 마지막 핵심이다. 1:1근접시 적에게 최대 3번 튕겨 150+1.05AP+마저12감소효과의 초반이 약해진 라이즈라고 도저히 생각할수 없는 딜량으로 돌진형 탑솔을 만날경우 1렙에 무조건 찍는다. 선마하는 트리도 연구되고 있다. Q는 마나 60소비에 40데미지로 계속 쓸경우 마나효율이 창렬이고.. 아래도 서술하겠지만 후반 광역딜을 책임진다. 탱키한 라이즈가 AP라면 무조건 올리는 마관을 신발빼고(이것도 선택이다) 올리지 않아도 딜이나오는 가장큰 이유.

한타 전에 상대 밴시를 풀어 놓기에도 좋고, 궁과 함께 쓰면 광역 딜링도 가능하다. 특히, 상대가 뭉쳐 있다면 광역 피해를 모두 5번씩 받기 때문에 순식간에 어마어마한 대미지가 들어 간다.[11]

4.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)

Desperate_Power.png
[PNG image (Unknown)]
거대한 비전 에너지의 힘을 받아 주문 흡혈이 15 / 20 / 25%, 이동 속도가 80 증가합니다. 스킬 공격으로 5초 동안 50%의 광역 피해를 입힙니다.
  • 소모값 없음
  • 재사용 대기시간: 70 / 60 / 50 초
  • 지속 시간: 5 / 6 / 7 초

주문 흡혈은 영혼의 맞다이시 상당히 유용하며, 광역 대미지 효과와 시너지를 일으켜 라이즈가 전방에서 돌격해도 어느정도 생존을 보장해 준다. 한타시 상대 팀 전체에 광역 누킹을 가능하게 하는 스킬이기도 하다. 후반 잘 큰 라이즈가 답이 없는 이유. 일단 궁 켜고 스킬 콤보 한번 터지면 딜러들 피가 다 빠지는건 물론이고 라이즈 피는 순식간에 빵빵해진다.

하지만 공격기가 아니라서 6레벨에 유달리 강해지는 AP누커들에 비하여 라이즈가 6레벨에 급속하게 강해지지는 않는다. 그리고 쿨타임이 짧은 만큼 지속 시간도 짧으므로 유의하자. 궁극기의 광역 효과가 남아있을 때 최대한 스킬을 많이 쓰는 것이 좋으니 스킬 연계에 약간은 신경을 쓰는 것이 좋다. 한타 전의 대치 상황에서 본격적인 광역 딜링으로 전환할 때는 QWQEQRQ...와 같은 순서가 좋고, 당장 한타가 일어났다면 바로 궁을 켠 뒤 QWEQ를 반복하여 쑤셔 넣는 것이 좋다. 그냥 피아노 치듯이 플레이하면 충분히 할 일은 하는 셈이다.

단 효율적으로 순간극딜콤보를 익히고 싶다면 이 콤보를 익혀보자. QERQW평타1~2번Q QE가 투사체이기 때문에 적에게 적중하기전에 궁을 키면 궁의 광역피해를 손실없이 적용받고 스킬쿨타임 감소까지 스킬중간에 받을 수 있는 콤보이다.
익숙해져본적이 없는건지 꿀인지 알고 묻히려고 하는건지 모르겟지만 초보자중에 초보자만 쓰는 콤보들만 무수히 적혀진 채 몇번 반달된 콤보이다... 리븐처럼 어렵지도 않잖아? 이제는 고인으로 묻혔으니 익히려고 하는 사람도 없을 것이고 안다고 해서 렝가처럼 관짝을 탈출할 일도 없을테고 리메이크도 될 예정이라고 하니 지식으로 알아만 두자.

라이즈의 거의 유일한 파밍기이기도 하다. 아예 라이즈 기본 도움말에도 궁극기를 써서 미니언 잡으라는 말이 있다.

라인전에선 큰 효과를 보기 힘든 대신, 한타 교전에서는 매우 좋은 성능을 발휘한다. 자체 쿨도 길지 않은 편인 데다 Q 패시브, 얼어붙은 심장, 블루 버프 등으로 쿨감 40%가 되면 쿨타임 30초에 패시브 덕분에 QWEQ 원콤마다 쿨이 4초씩 줄어든다. 한타가 조금만 길어져도 궁 한번 더 쓰고 깎인 피를 다시 원상복귀시키기도 한다. 단 궁극기의 지속시간이 짧은 탓에 한타가 언제 벌어지는지 타이밍을 정확히 읽어내야만 효율적으로 한타를 마무리 할 수 있다.

참고로 Q(혹은 E)의 투사체를 날린 뒤, 대상에게 맞기 전에 R을 써도 그 스킬은 R의 효과를 받는다.(E가 튕기는 도중 궁을 켜면, 켜는 그 순간부터 E 투사체에 궁 효과가 적용된다.)

이동속도 80증가 효과라고는 하지만 LoL에서는 일정 영역 밖의 이동속도엔 점감 효과가 적용되기 때문에 이동속도가 빠른편인 라이즈 특성상 이를 온전히 느끼기는 힘들다.[12]

5. 평가 및 운영

5.1. 평가

매우 드문 마나 계수 스킬을 지닌 AP딜러다.[13] 공격력 또는 주문력을 올려서 대미지를 올리는 다른 챔프들과는 달리 최대 마나량을 늘리면 스킬들의 대미지가 올라간다. 주문력 계수도 어느 정도 붙어 있어서 주문력을 올려도 대미지가 증가하지만 최대 마나량을 올리는 쪽이 탱킹도 챙길 수 있어서 최대 마나량을 늘리는게 좋다.[14]

과거에는 마나통 비례 대미지가 아닌 주문력 비례 대미지를 주는 평범한 누커였지만 대격변을 거쳐 현재의 모습이 되었다. 순간 폭딜은 누커형 챔프에 비해 약간 떨어지지만, 다른 누커 챔프와는 달리 AP에 연연할 필요 없이 마나통이 올라가는 방템만 둘둘 감기때문에 마나 소모 걱정할 필요 없이 기관총처럼 스킬을 난사해 줄 수 있다. 또한 얼심과 같이 마나 증가 장비의 대부분이 체력이나 방어력도 함께 올려주기 때문에 공격력과 함께 일정수준 이상의 방어력도 함께 확보할 수 있다. 그런 이유로 라이즈는 단순 딜러보단 딜탱으로 분류된다. 상대 입장에선 잡자니 안 죽고, 안 잡자니 딜이 아파서 대단히 껄끄럽다. 그라가스, 스웨인, 블라디 등 튼튼한 AP 누커는 꽤 있지만, 라이즈는 이들과는 다른 특이한 챔피언이다. 굳이 따지면 모데카이저나 럼블과 비슷하다.

주력 스킬인 Q의 마나계수가 끊임없이 너프되었지만 3.10 패치 이전까지 커뮤니티에서 라이즈가 약하다는 글은 한동안 좀처럼 찾을 수 없었다. 도대체 10%일 때는 얼마나 셌다는 거야?[15] Q짤로 라인전도 그럭저럭 괜찮았고, 얼심과 여눈을 낀 라이즈의 한타 때의 비중은 너프 후에도 결코 무시할 수 없다. 일반적인 AP 마법사와 운영법이 조금 다르다는 점만 고려한다면 분명 팀을 캐리할 수 있는 능력이 있는 챔피언.

라이즈의 가장 큰 강점은 코어템이 매우 확실해서 상황에 맞는 아이템이 무엇인지 고민할 필요가 적고, 아이템을 갖출 수록 생존력이 좋아져서 라인전에서 밀렸어도 한타 때는 어느 정도 딜을 넣을 수 있다는 점이다. 보통 미드 누커나 딜러들은 빠른 성장을 통해 중반전의 화력을 책임지고 난 뒤에는 후반에 성장한 원거리 딜러보다 한타 기여도가 낮아지는 편인데, 초반의 라인전을 실패하면 중반부터 후반까지 생존과 공격 모든 면에서 꼬이기가 쉽다.

하지만 라이즈가 무서운 점은 꾸역꾸역 파밍만 해서 어떻게든 코어템 세 개만 나오면 생존력도 좋고 cc기도 있고 딜도 그럭저럭 나와주는 성장력을 보인다. 밴 리스트에까지 올랐던 옛날만큼은 아니지만, 난이도가 어느 정도 쉬운 주제에 라인전 좀 밀려도 게임을 포기하지만 않으면 후반에도 또한 나름 제몫을 하는 편이다. 스킬의 연속 사용을 이용한 DPS적인 딜링 방식과 최대 마나량에 비례해 올라가는 피해 등 기존의 AP 누커와 차별화되는 독특한 개성이 있고, 딴거 다 필요없고 강하기 때문에 선호되는 챔피언. 아리, 애니비아, 카서스, 카시오페아 등과 함께 리메이크 이전에는 각종 대회에서 거의 고정 출연할 정도로 많이 쓰인적도 있다.

그러나, 리메이크를 전후하여 대회에서 픽률이 많이 줄었는데 기본적으로 미드 챔피언치곤 파밍력이 너무나 떨어지는 것이 그 이유. 정글 몹을 빼먹는 더티 파밍을 하기에 적합하지 않고, 궁이 없으면 라인 푸시력이 상대적으로 너무 떨어져 상대가 라인 밀고 로밍가거나 정글 빼먹는 것을 견제하기가 너무 힘들다. 그래서 미드 라인에 서는 챔프임에도 불구하고 수동적인 플레이를 할 수 밖에 없는 한계를 지닌다. 그렇다고 라인을 밀려해도 생존 스킬이 사거리 짧은 1인 속박뿐이기 때문에, 라인을 밀면 갱킹에 상당히 취약해져 라인을 밀 수도 없다.
5.1.1. 시즌 3
한 마디로 요약하면, 메타 변화의 상당한 수혜자라고 할 수 있다.

시즌 3 들어와서 더티 파밍이 어렵게 되고, AP 템들의 하향, 블클 워모그짱짱맨의 여파로 새롭게 미드 AD의 대두 등의 여러요인이 겹침에 따라 다른 AP 마법사 챔피언들의 기세가 한풀 꺾이게 됐는데, 이에 새롭게 부상했던 챔피언이 바로 라이즈다. 라이즈는 상대적으로 AP 템들을 장착하지 않는 챔피언이라 AP 템들의 하향과는 무관하고, 마찬가지로 더티 파밍이 어려운 챔프였기 때문에 상대적으로 타격을 덜 받았으며, 무라마나등의 마치 라이즈를 위한 탄생한듯한 템들의 등장, 방템을 둘둘 두르기 때문에 미드 AD 챔프와도 싸워볼 만하다는 점, 무엇보다 타겟팅 인스턴트 속박이라는 돌격기를 가진 챔프들의 악몽 격인 스킬이 있다는 점이 강점이다. AP 마법사 챔피언들이 돌격기에 약하다는 점을 카운터치는 AD들을 역으로 카운터치는 스킬이나 다름없다.

시즌 3 들어서는 CJ팀의 탑 라이너들이 쓰면서 주목을 받았다. 핵심은 상대방 정글을 탑 쪽으로 묶어놓는 것. 라이즈가 워낙 대미지가 높기 때문에 어중간한 피로 가다간 2명이 덤벼도 한 명은 죽는 상황이 나오고, 이를 막으려고 3~4명이 한꺼번에 탑 쪽으로 라이즈를 잡으러 가면 바텀이나 미드 쪽 타워를 밀거나 드래곤을 잡아 맵 싸움에서 밀리지 않게 하고 글로벌 골드로 라이즈 파밍 손실을 메꾼다. 이렇게 라이즈가 라인을 계속 밀면서 파밍을 계속하면 상대방 입장에서는 분명 몇 번이나 죽은 라이즈가 템을 다 맞추고 한타에서 활약하는 공포스러운 광경을 목격하게 된다.[16]

물론 자신이 킬을 당할 때마다 아군이 다른 곳에서 이득을 봐야 하는 만큼 난이도가 매우 높은 빌드. 솔로 큐에서 저렇게 할 수 있는 팀을 만날 리가 없다. 제대로 운영을 못할 경우 대장군은 커녕 대장균이 되어 팀 전체가 똥을 싸는데에 혁혁한 공헌을 하게 된다. 이는 프로급 레벨에서조차 탑솔 라이즈를 함부로 픽한 뒤 처참하게 망하는 경기가 나오면서 여러 차례 입증되었다.

샤이 쓰는거 보니 탑라이즈 완전 OP던데 나도 써봐야지 했다가 개털린[]다잃어스
5.1.2. 3.10 패치 이후
대장군이 되어 한타에서 무쌍난무를 펼치는 것을 버틸 수 없었는지 결국 3.10패치로 모든 스킬의 사정거리가 너프되었고[17] 이로 인해 관짝에 들어갔다.

3.10패치 이후의 평가는 고인. 이전에는 왕귀형 챔프이면서 짤짤이도 강력해 라인전도 평타 이상 쳤으나 스킬 사거리 감소로 대부분의 미드 챔프를 상대로 일방적으로 얻어맏는 그림이 나오게 되었고 여눈 스택이 쌓이는 속도가 느려지게 패치되면서 마나무네 or 대천사가 나오는 타이밍=왕귀 타이밍이 상당히 느려졌다. 또한 이 모든 난관을 극복하고 잘 컸더라도 상당히 짧아진 사거리로 인하여 한타때 활약하기가 힘들어진 것 등 여러가지 악재가 겹쳤다. 그리고 라이즈가 카운터치던 카사딘, 아리, 피즈등 암살형 ap누커가 OP로 떠올랐다 궁극기의 이동 속도 증가가 버프되긴 했지만 사거리 너프에 비하면 거의 티도 안 나는 버프라는 평이 지배적.[18]

정리하자면 시즌3 미드 챔피언에게 가장 중요시되는 푸쉬력과 로밍력이 최악에 가까운 점을 그럭저럭 안정적인 라인전과 높은 성장력으로 커버했으나, 라인전은 최약체로 떨어졌고 왕귀 타이밍은 더 늦어진데다 왕귀해도 예전같은 활약은 기대하기 어렵다. 한타시 너무나 짧은 사정거리로 인해[19] 상대 2선에 있는 딜러에게 지속딜을 넣기가 어렵고 그렇다고 1선부터 녹이기엔 라이즈의 화력이 부족하며 궁의 광역딜 능력도 살리기 어렵다.
그렇다고 해서 겨우 왕귀를 한다고 해도 문제가 큰 편이다. 영겁의 지팡이와 여신의 눈물 스택을 그리 쌓지 못한 초, 중반시점에서 화력과 유틸성 모두 엉망이라 일반적인 미드 챔피언의 역할을 거의 기대할 수 없고 그나마 근접 딜탱들을 자주오는 탑에선 평타모션 상향 이후 미드보단 라인전이 할만하기에 탑에 가는 것이 낫다는 평가가 지배적.
미드에서 활약하기 위해선 라이즈의 존재감이 없어도 중반을 안정적으로 넘길수 있는 팀원들의 수준높은 실력이 필요하나, 아무리 팀원들의 실력이 좋아도 게임에서 가장 중요한 중반시점을 미드 챔피언의 존재감 없이 넘기기는 매우 어렵고 이렇게 까지 해서라도 미드 라이즈를 써야할 이유가 전혀 없다. 이런 치명적인 문제점들로 패치 이후 대회에선 거의 찾아볼수 없게 되었다. 무리한 너프로 관짝에 박혀버린 올라프와 똑같은 상황으로 결국 라이엇에서 어느정도 상향을 해주기로 발표 했지만 발표 내용조차 사거리는 변하는게 없어 유저들의 아쉬움을 사고 있다.[20]

그나마 탑 라이즈는 미드 라이즈보다 어느 정도 상황이 괜찮아서 자주는 아니지만 간간히 보이는 편이다. 기존의 탑 라이너들보다 스킬 사거리가 긴 편이라 근접 브루저들을 디나이하기도 좋고, 템이 나오면서 뿜어져 나오는 딜과 단단함으로 웬만한 탑솔 맞다이에서 밀리지 않는 모습을 보인다. 그러나 미드와 달리 블루를 공급받지 못하기 때문에, 탑 라이즈는 라인을 당기고 템이 나오기 전까지는 마나관리를 하며 평타로만 CS를 먹고, 스킬은 가급적 상대라이너 견제에만 사용하는 것이 좋다.[21] 라이즈의 W는 거의 모든 위치 이동 스킬을 시전 중에 끊기 때문에 돌진기 있는 탑라이너들을 엿먹이기기에 딱 좋고, 마방감소가 붙은 E 덕분에 탱커를 고통받게 할 수도 있다. 하지만 어디까지나 미드 라이즈에 비해서 괜찮다는 것이지 탑라이즈도 시궁창인건 마찬가지다.
5.1.3. 4.3 패치 이후
4.3 패치로 기본 체력과 Q 사거리가 25 증가하고 여신의 눈물이 버프된 이후로는 픽률이 대폭 상승했고 승률도 밑바닥에서 올라와 안정세에 들어섰다. 프로 선수들의 경우 탑솔 근접 딜탱들 카운터 픽으로 탑 라이즈를 쓰는게 조금씩 목격되는 상황[22].

미드 라이즈는 패치 이후에도 미드 라이너의 기본인 라인전[23], 라인 푸쉬, 로밍, 중반 용싸움 모두 제대로 되질 않는 탓인지 선수들이 쓰는 모습을 보기 힘든 편. 아이템 선호도도 핵심 코어템인 영겁과 대천사를 빼면 얼어붙은 심장이나 정령의 형상 같은 방어 관련 템들이 다음 선호도를 보이고 있어 딜탱으로 운영되는 경향이 강하다는걸 알수 있다. 얼심과 비사지중에선 주로 AD를 상대하는데 특화된 얼심의 선호도가 2배 이상을 보이고 있고, 프로가 아닌 일반 유저들의 천상계 관전 플레이도 탑솔이 대다수며 각종 팬사이트 여론도 미드보단 탑솔이 좋다는 의견이 대세화 되가는 중이다. 빙하의 장막 상향 이후 대회에서도 자주 보이게 되었다. 이 때의 포지션 역시 대부분 탑솔이었다. 다만 탑에서도 프로 레벨의 경우 라인 스왑 이후 극 초반에 탑솔러를 노리고 3~4인 다이브가 들어오는 경우가 많고 이를 피하기 위해 탑솔러가 초반에 라인에 서는게 아니라 정글을 도는 모습을 많이 보게되는데, 라이즈는 템 없이 혼자 정글을 돌기가 힘든지라 현재 메타에서는 초반을 무난히 넘기기가 너무 힘든 픽으로 평가받는다. 맞라인은 그렇게까지 힘들진 않지만 라인스왑이 되면 정글은 물론 미드와 서포터(…)까지 들러붙어서 초반을 지켜줘야 하는 챔프.

미드 라이즈는 대회에서 나올 경우 카서스애니비아처럼 초반부터 라인전과 로밍을 다소 희생하고 cs먹기 좋은 라인에서 지박령으로 쓰는 경우가 대부분으로 미드에 서면서 탑솔 챔피언식 운영을 하는 편. 탑 라이즈가 연구되기 전까진 주류픽이었지만 지금 와서는 탑에 비해 효율이 좋다고 말하기는 힘들다. 대개 다른 부분에서 더 이득을 볼 수 있을 때 약간의 손해를 감수하고 미드로 돌리는 식으로 나온다. 따라서, 라인 푸시력이 매우 약하고 맞딜도 강하지 못한 라이즈는 포킹 챔피언들과 라인 푸시력이 센 미드 챔피언들에게 극도로 약한고로 카운터픽 아니면 힘들다고 보는 것이 중론이다.

시즌 4 롤드컵에서는 1티어 탑솔 챔프로 부상, 자주 픽되는 모습을 보이고 있다. 알리스타가 밴될 경우 마오카이 혹은 룰루등과 함께 최우선적으로 고려되는 챔피언. 갱에 약한 초반을 정글러와 서포터의 도움으로 어떻게든 버텨내고 카탈리스트와 여신의 눈물을 맞추면 그때부터는 상승곡선을 그리며 왕귀하는 모습을 보여준다.

5.1.4. 4.19 패치 이후
Q 기본피해량 20~40 감소로 암담한 처지에 빠졌다. 아니, 걍 폭삭 망했다. 감소한 피해량을 마나 계수 6.5%로 환산하면 308~615인데, 사파이어로 시작해도 너프 전의 라이즈가 루비수정 혹은 플라스크로 시작한 것보다 딜이 낮으며(...) 상대 탑솔러가 도란방패를 들고 오면 라이즈는 스킬 쓰는 미니언으로 느껴질 정도로 Q데미지가 약해졌다. 그리고 상대가 플라스크를 들고왔을때 상대 탑솔러의 체력보다 라이즈의 마나가 더 빨리 없어지는 현상도 더 심해졌다. Q를 마스터하는 시점인 레벨 9에선 대략 풀스택 영겁의 지팡이 분량의 마나(650)가 빠진 것과 비슷하다. 게다가 라이엇이 패치 노트에서 '현재 라이즈가 대단히 지배적인 모습을 보여주고 있으므로, 이 정도 하향으로는 모자란 게 아닐지 향후 면밀히 지켜볼 예정입니다.'라고 적은 것으로 보아 승률에 큰 변화가 없다면 추가적인 너프까지 걱정해야 할 상황. 다행히도(?) 지역과 랭크점수를 가리지 않고 픽승률이 폭락(...)[24]하고 있기에 추가적인 직접너프는 없을 것으로 보인다. 그러나 프리시즌 도란방패 버프(단일 대상 스킬에게 받는 피해량 8감소 옵션 추가)가 그대로 본섭에 적용되어 치명적인 간접너프를 받았다.

2015 프리시즌인 4.21 버전 기준으로는 할게 못 되는 챔피언. 픽은 멸종했다시피 하며 그 적은 픽으로도 44%대의 승률을 보이고 있다. 이게 어느 정도인지 정확한 감을 잡지 못하는 위키러들을 위해 설명하자면, 최하위권 승률 3탑이 현재 우르곳, 트런들, 그리고 라이즈인 것이다. 바로 위는 트위치가... 대회에서 탑 생태계를 주름잡던 그 위용은 이제 야스오 이상으로 추락해버린 셈. [25]

5.6 패치로 피해량이 일부 롤백되었다. 안 그래도 4.19에서의 너프 이후 죽을 쑤고 있는 판국인데 5.4에서 도란 방패 버그 수정이 되니 초반 견제가 문자 그대로 노딜이 되어버렸기에 이렇게 해 준듯. 애시당초 도란 방패의 버그가 없었다면 이 정도로 너프되지는 않았을 거다

5.2. 운영

가렌, 애쉬와 함께 전투 연습 때부터 나오는 챔프 셋 중 하나인 만큼, 라이엇 공식 초보자용 챔피언. 가렌과 어깨를 나란히 할 정도로 쉬운 조작 난이도 덕분인데, qwe가 성능은 다르지만 똑같은 단일 타겟팅인데다가 사거리도 거의 똑같다. 스마트 캐스팅 설정을 했다면 상대방에게 마우스 커서를 대고 qwe만 연타해도 된다. 다른 미드 챔피언에 비해 튼튼하기 때문에 안정성도 뛰어난 편이다.

...그러나 이는 어디까지나 조작 난이도에 대한 얘기다.

절대로 마법사 계열 입문용으로 할 만한 챔피언은 아니다. 아니, 오히려 초보자에게는 어려운 챔피언. 초반 라인전에서 심각할 정도로 라인 푸쉬가 안되는 챔프이고, 마나 관리와 라인관리에 대한 이해도와 적응력이 매우 중요한 챔피언이다. 또한 수호자 카탈리스트나 여신의 눈물 스택 등 아이템에 대한 지식에 까지 라이즈를 제대로 익히려고 하면 상당히 신경쓸 것들이 많다. 초반 라인전이 약해서 맞딜보다는 견제와 라인관리를 중심으로 운영해야하는 데다가, 궁극기가 딜링기가 아니라 유틸기에 가깝기 때문에 6렙에 강해지는 누커가 많이 등장하는 미드라인에서 초보자로서는 상대 궁극기 쿨 돌 때마다 죽기 쉽다. 또 변변한 생존기가 룬감옥을 제외하면 전무하기 때문에 시야 관리까지 중요하다. 무엇보다 가장 큰 문제는 라이즈의 운영법이 다른 메이지 챔피언과 달리 매우 독특하다는 점이다. LOL 내에서 유이하게 마나계수를 가지고 있는 챔피언이고 주문력 만큼 마나가 중요한 특이한 챔피언인 데다가(라바돈의 죽음모자를 갈일이 전혀 없는 유일한 AP 미드 챔피언이다.) 딜링 방식도 다른 메이지 챔피언들 보다는 오히려 원거리 딜러와 유사한 점이 많다. 중후반을 바라보고 키우는 왕귀형 딜탱 챔피언이기 때문에 미드 유저로써 안 좋은 습관을 가지기 쉽다. 초반 초식동물이기 때문에 초보자가 잡으면 위험하다는 이유로 아예 초보자가 하면 안 되는 챔피언으로 못박는 경우도 있다.

게다가 라이즈의 라인전도 사거리 너프 이후로 매우 약해져서 어지간한 무빙 실력과 컨트롤이 안되면 지옥을 맛보게 될 것이다. 특히 이전에는 원딜러만큼의 사거리로 뒤에서 말뚝 버스트딜 위주의 딜링을 했다면, 사거리 너프 이후 라이엇이 원한 컨셉인 인파이팅 딜탱 메이지의 특성이 두드러져 딜링 사이클 중간중간에 평타가 아니라 무빙을 섞으며 뒤로 빠지는 적에게 접근을 강요받게 되었기 때문에 스킬 콤보 난이도는 그대로지만 무빙의 난이도가 굉장히 올라갔다. 이제 초보자도 딜 넣기 쉬운 챔피언이라는 말은 옛말.

그리고 기억해야 할 것. 절대로 라이즈는 탱커처럼 돌진해선 안된다. 딜탱은 어느 정도 탱킹이 되는 딜러지, 단순한 탱커가 아니다. 이렇다 할 방어 스킬이나 생존기를 가진 것이 아니기 때문에 일점사당하면 정말 쉽게 죽는다. 딜탱은 메인 탱이 들어가고 나서 들어가는게 기본이다.

다만 많은 천상계 플레이어나 프로게이머들이 미드에 서고 싶어하는 초보들에게 추천하는 챔프이기도 하다. 사용하기가 쉽다기보단 미드라이너로서의 기본을 익히기에 놓은 챔프라고 생각하는 모양. 롤에 어느정도 익숙해졌다면 룬 생각하지 말고 사보는 것도 좋다. 가격은 정말 싸고, 요새는 룬도 거의 공용룬으로 맞추기 때문에 이후에도 부담이 생기지 않는다.[26]

라인전의 강자들을 상대하며 안정적으로 초반을 넘기거나 후반의 방어력을 높이기 위하여, '빨강 마관 + 노랑 성장체력or고정물방 + 파랑 고정마방or성장마방 + 보라 이속'등 거의 일반적인 주문력 계열 탱커/딜탱용 공용룬에 가깝게 쓰는 것이 현재의 룬셋팅이다. 자신이 말파이트, 아무무, 초가스 같은 공격이 마법 위주인 탱커나 딜탱을 가지고 있다면 굳이 라이즈용 전용 페이지를 만들지 말고 이런 탱커용 룬 페이지과 같이 쓰는 것도 나쁘지는 않다.

특성의 경우 예전에는 0 21 9와 같이 디펜스에 크게 투자하는 편이었지만, 시간이 흐르고 패치에 따라 메타가 변하면서 디펜스에 주력한 특성은 거의 사장되고 한때는 유틸리티 특성이 가장 많이 사용되었다. 9 0 21이 주로 쓰이는데, ap챔프이기는 하지만 타 ap 챔프에 비해 이속과 쿨감이 더욱 중요한 챔프라 그렇다. 유틸 특성을 쓰면 성장력, 이속, 쿨감 세가지 면에서 메리트를 챙길 수 있었는데, 이 모두가 라이즈에게 중요한 특성이었던 것. 다만 시즌 4가 되면서 유틸에 투자할 가치가 떨어졌다고 하며 공격에 21을 투자하는 경우가 늘어나고 있다.

소환사 주문으로는 점멸과 순간이동을 많이 드는 편. 푸쉬력이 약한 챔프인지라 케일이나 트위스티드 페이트 등처럼 푸쉬력과 로밍력이 좋은 챔프들이 라인을 우주 끝까지 밀어놓고서 로밍을 다니면 순간이동 없이 대처하기가 매우 힘들다.

AP 챔피언이고 마나가 많이 고픈 라이즈의 특성상 미드를 주로 가지만, 라이즈의 튼튼함을 믿고 탑으로 보내는 경우도 있다. 룬 감옥 때문에 근접 챔피언을 상대로 우위를 점할 수 있으며, 템을 맞출수록 딜도 되고 탱도 되는 장점이 있지만 갱킹에 너무 취약하기 때문에 잘 시도되지 않았다. 허나, 사거리 너프를 먹은 3.10 패치 이후로는 탑 라이즈의 평가가 미드 라이즈의 평가보다 더 좋다.

다만 시즌4 후반에는 다시 예전 주포지션이던 미드로 가는 경우도 많아졌다. 라이즈한테 매우 까다로운 직스나 제라스같은 챔피언들은 미드에서 점점 안보이고 라이즈에게 다소 약한 상대인 피즈나 아칼리같은 암살자 챔피언들이 미드로 가는 경우가 많아졌기 때문으로 보인다.

참고로 라이즈의 타워 미는 능력은 LOL에서 손꼽힐만큼 떨어진다. 타워에 들어가는 데미지는 공격력 혹은 주문력에 영향을 받는데, 라이즈는 그 둘 모두를 올리지 않는 특이한 캐릭터기 때문이다. 그렇다고 공속이 모데카이저코그모만큼 빠르냐면 그것도 아니기 때문에, 스플릿 푸쉬로 타워를 압박하는 능력은 타 탑 라이너에 비해 떨어진다고 볼 수 있다.

5.3. 리메이크

리메이크가 상당히 많이 된 캐릭터.

리그 오브 레전드 서비스를 시작할 때의 라이즈는 지금 라이즈와 완전히 다른 캐릭터다. qwe 모든 기술 사정거리가 평타 사거리보다 짧으며 마나 계수는 오직 q에만 있어서 방템 두를 생각은 하기 힘들었다. 대신 qwe 모두 엄청난 대미지와 ap계수를 가지고 있었기 때문에 붙은 뒤에 상대를 못 죽이면 내가 무조건 죽는 남자의 캐릭터였다. 길쭉해진 qw와 방템을 두르게 되는 라이즈로 바뀐 건 상당히 후의 일이다. 시즌 3 사정거리 너프 패치 뒤로는 이 때의 라이즈의 하위호환인거 같다.

2012년 5월 3일의 v1.0.0.139(바루스) 패치에서는 상당히 큰 변화가 있었다. Q의 사거리 감소와 W의 속박시간 감소가 눈에 띄고, 전반적인 마나계수도 감소했으며 R의 패시브 마나 증가도 제거되었다. 대신 Q의 주문력 계수가 증가하고 기본 공격력이 약간 증가하며 E에 작지만 마나 계수까지 붙었다.

이 변화가 의미하는 바에 대해서는 한동안 의견이 분분하였는데, 서로 다른 부분에서 크고 작은 상향과 하향이 맞물려 있어서 일괄하여 버프냐 너프냐를 논하기는 어렵다. W의 지속시간 0.25초 감소의 경우 라이즈 자신에게 있어서는 스킬 콤보를 어렵게 하는 하향이었지만 타겟팅 속박기로서 가지는 갱킹 호응력의 측면에서는 어느 정도 타당한 변화였고, 궁극기의 이속 증가는 갱킹 회피와 추노력 증가라는 면에서 이득을 얻게 되었다.

패치 프리뷰에서 모렐로가 밝힌 수정 방향도 획일적인 아이템 트리에 변화를 주기 위함이었고 너프하겠다는 이야기는 아니었다. 실제로 후반에도 마나 아이템만을 바라보는 것이 아니라 주문력이 살짝 붙은 보조템(고대의 의지, 대천사의 지팡이)의 주문력도 어느 정도 효용성이 생겨 전반적인 딜링은 줄지 않았다.

4.19 패치의 너프 이후 게임플레이 변경에 들어갔다는 소식이 들어왔다. PBE에 들어온 내용에 의하면, 예상과는 달리 주력기인 Q가 스킬샷으로 변하고, 패시브가 5중첩일때 마나 계수를 가진 보호막을 부여하고 쿨타임 감소 또한 이 떄에만 적용되게끔 바뀌었다. Q에 달려있던 쿨감은 궁극기에 옮겨갔고, 3레벨에는 무려 30%를 제공하게 된다. 쉽게 말하자면 초반 약화이고 후반 강화이다. 지금도 약한데 더?

6. 아이템

마나를 올리는 것만으로 스킬의 피해가 올라가므로 주문력보다는 마나를 올려주는 아이템을 우선적으로 구입하는 게 좋다. 주문력이 올라가는 게 손해는 아니지만 초반~ 중반의 가격대비 효율을 생각하면 마나 아이템을 우선시 하는 것이 좋다. 마나통 아이템을 두 세가지만 맞추어도 1300 가까운 마나를 얻는다는 점을 생각하면, Q의 6.5%와 W의 4.5%라는 마나 계수는 결코 낮지 않다. 괜히 너프됐겠어?

6.1. 시작 아이템

  • 사파이어 수정 + 2포션
    가장 보편적인 시작 아이템. 라이즈의 특성상 사파이어 수정은 스킬데미지 상승효과 및 상위 아이템인 여신의 눈물 혹은 영겁의 지팡이의 하위템인 수호자 카탈리스트의 재료이기에 템트리 구성에도 최적화되어있는 흠잡을 데 없는 아이템이다.

  • 플라스크 + 3~4포션
    상대 라이너를 상대할 시 체력소모와 마나소모가 동시에 소모되며 서로 킬타이밍이 갱의 개입이 없는 이상 나오기 힘든 경우 사용된다.(말파이트가 대표적) 플라스크 스타트의 특성상 많은 포션으로 상대와의 소모전을 버틸 수 있게하며 후에 많은 포션값을 아끼게 해준다. 단점으로는 코어아이템이 늦어지며 이는 동일하게 성장 시 중반에 영향력이 떨어지는 점에 있다.

  • 신발 + 4포션
    적 맞라이너가 논타겟 위주여서 스킬샷을 피하는데 집중해야겠다는 생각이 들면 신발과 포션을 챙겨가는 것도 유효하다.
    과거 미드 라이즈시절에 사용되었으나 모든 챔피언의 이동속도가 상향되고 신발의 이속의 떨어진 패치가 있었고 기본기가 대폭 떨어진 지금은 한판도 보기 힘든 스타트다. 다만 애니비아의 경우에는 Q투사체만 피하면 역카운터가 가능하므로 선신발도 고려된다.

  • 루비 수정 + 2포션
    루비 수정이 475원이었던 시절에는 트롤 수준에 가까웠지만, 루비 수정의 가격이 400원으로 하향되어 초반 딜이 꽤 강한 탑솔러들을 만날 경우에는 가볼 만한 아이템이 되었다. 이 빌드를 택하는 이유는 초반 저렙 싸움에 강한 상대에게 사파이어 수정을 올려봤자 맛좋은 300원이 되기 때문이다. 고로 루비수정을 선택하여 높은 체력을 바탕으로 상대방의 킬찬스를 없애고, 천천히 성장하여 후반을 도모함과 동시에 사파이어 수정을 올리는 다른 라이즈들을 생각하며 들어오는 상대방을 역관광시킬수도 있다. 애당초 라이즈 상대법이 라이즈가 WE쿨타임이거나 내 돌진기 및 스킬쿨타임이 돌아왔을때 몇번 딜교환하고 킬타임을 잡는거지 멍청하게 라이즈Q 쿨타임 돌아올때마다 맞는 행동은 생각있는 사람이면 하지 않기 때문이다.[27]
    선 루비수정을 갔다는 것은 상대방이 강력하다는 뜻이므로 수호자의 카탈리스트나 빙하의 장막들을 상황을 보면서 올리고 보통 영겁의 지팡이를 여눈보다 먼저 맞춘다. 다들 알다시피 시즌3대장군 라이즈때도 못컷을시 대장균소리를 들었으며 너프된 지금은 더 심각하다. 무리하게 여눈을 뽑아 20분대에 스텍을 다 쌓는다 해도 영겁의 지팡이나 대천사의 포옹을 살 돈이 없으면 말짱 도루묵이며 0.75초 스턴셔틀일 뿐이다.

6.2. 추천 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
    라이즈의 필수 코어템. 최대 마나 계수와 주문력 계수를 동시에 사용하는 라이즈에게 최대 마나 계수로 주문력 자체를 올려주는 꿀같은 아이템은 안간다는게 이상한 것. 라이즈에겐 스킬을 쓸때마다 다음스킬의 데미지를 올려주는 아이템이다. 또한 풀스택 시 1,000이라는 엄청난 마나통역시 라이즈의 DPS에 크게 도움이 된다.[28] 대천사의 포옹에 붙어있는 마나비례 보호막도 최대마나를 기반으로 하는 아이탬을 코어탬으로 삼는 라이즈에게 눈이 돌아갈 만큼의 실드량을 제공하기에 생존에도 도움이 된다. 단, 선템으로 맞출 시 초반 라인전이 강한 상대와의 맞딜에 불리할 수 있으므로 여신의 눈물을 맞추기 전에 카탈리스트를 택하는 것도 좋은 판단이다. 그리고 대천사의 지팡이(=포옹)는 조금 늦게 구입하는 경우도 있는데, 라이즈라는 챔피언 자체의 특성상 마나량=딜량이나 다름없기 때문에 대천사에 붙어있는 주문력 상승 효과를 체감하기는 조금 어렵기 때문. 단, 후반에 어떻게든 DPS를 끌어모으고자 할 때에는 최적의 아이템이기도 하고, 여신의 눈물 스택을 쌓는 속도가 두 배가 되기 때문에 탱킹이 절실하지 않은 경우 빠르게 올리기도 한다. 이 경우 얼어붙은 심장 트리 자체를 제끼기 보다는 값싼 빙하의 장막 정도는 구매하고 올리는 경우가 대부분.

  • 수호자 카탈리스트 - 영겁의 지팡이
    라인전이 강력한 챔피언을 상대로 뽑는 선코어템. 라이즈가 딜도되고 탱도되는 원동력1, 위의 대천사의 지팡이와 마찬가지로 라이즈에게 필요한 요소를 무엇하나 빼놓지 않고 제공한다. 허나 1분마다 체력과 마나, 그리고 주문력을 제공하는 영겁의 지팡이의 특성상 뽑으려면 최소한 18분 이전에 뽑아야만 제 효과를 발휘할 수 있으며, 그 이후는 늦다는 것이 다수의 평.

  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 심장
    라이즈가 딜도되고 탱도 되는 원동력2. 마나량을 올려주어 라이즈의 DPS를 상승시키는 한편 방어력까지 제공해 주어 탱키함까지 보장해 준다. 게다가 쿨타임 감소까지 붙어 있어 어느 것도 라이즈와 맞지 않는 옵션이 없다. 라이즈의 2~3코어템으로 적당하다.

  • 마법사의 신발
    마법 관통력은 AP 딜러 챔피언이라면 누구에게나 꿀같은 옵션이다. 다만 취향이나 상황에 따라서 닌자타비나 헤르메스의 신발, 그리고 후술할 쿨감신도 선택지가 될 수 있다. 여담으로 설정상 이 아이템은 라이즈의 신발이라고 한다.

6.3. 고려할 만한 아이템

  • 명석함의 아이오니아 장화
    후반의 쿨타임 아이템을 당겨쓴다는 느낌이 강한 아이템. 쿨타임 감소 15%는 분명히 좋은 옵션이지만, 이미 라이즈의 코어템 중에는 쿨감 옵션이 붙은 아이템이 많다는 것과 라이즈가 쿨감 40%를 맞추기 쉬운 챔피언이라는 현실이 이 아이템을 선뜻 선택할 수 없게 만든다. 그나마 라이즈의 템트리가 의외로 다양하다는 점을 고려하여 정글러 혹은 마나가 고픈 타 라이너에게 블루버프를 양보하는 대신 갈 수도 있다. 허나 이 경우, 공허의 지팡이를 구입하는 것이 좋다. 마관신에 붙은 마관의 부재가 꽤 크기 때문이다. 후반 이후 팔아서 다른 신발로 바꿔주는게 좋다.

  • 망령의 두건 - 정령의 형상
    마법 저항력과 체력 회복, 그리고 모든 회복량 20% 증가라는 옵션이 매력적이다. 하지만 결정적으로 마나 옵션이 붙어있지 않아 라이즈로서는 조금 고려를 해 봐야 할 아이템이기도 하다. 주로 탑 라인에 설 때, 그 중에서도 상대 탑 라이너가 AP기반 딜러일 때 선택할 수 있는, 오로지 몸을 목적으로 하는 탱템.

  • 망령의 두건 - 밴시의 장막
    본래 카탈리스트의 상위템이었으나, 패치로 인해 하위템이 망령의 두건으로 변경되면서 마나가 빠졌다. 따라서 조금 애매한 아이템. 하지만 마법 저항력과 더불어 40초마다 돌아오는 스펠 실드를 생각하면 나쁘다고만은 할 수 없다. 결정적으로, 라이즈는 중거리 딜러기 때문에 적과 근접할 일이 많아서 그만큼 CC기의 위협에 노출되기도 쉽다. 따라서 이에 대한 대비책으로 선택할 수 있는 아이템이다.

  • 마법공학 리볼버 - 고대인의 의지
    주문 흡혈 20%가 라이즈의 궁극기와 시너지를 이루어 흡혈괴물로 만든다. 하지만 마나가 붙어 있지 않은 주문력 아이템이라는 점이 발목을 잡는다. 3.10 패치 당시 고인이었던 라이즈를 AP기반 탱커로 활용하기 위하여 가끔 선택하던 아이템이었지만, 약간의 버프 이후로는 구입률이 저조해진 아이템.

  • 공허의 지팡이
    비록 마나량 증가 옵션이 없는 주문력 아이템이긴 하지만, 적 팀에 마법 저항력 옵션이 붙은 아이템을 간 사람이 많을 시 마법 관통력 35%만큼 도움이 되는 옵션도 없다.

  • 가시 갑옷
    적 원딜이 끝까지 라이즈에게 저항을 한다면 가볼만한 아이템. 특히 상대 팀이 올 AD 수준이라면 고려를 해볼수가 있다. 그 외에는 얼어붙은 심장만으로 적당하니 갈일은 별로 없다(...)

6.4. 비추천 아이템

  • 라바돈의 죽음모자
    주문력 120 + 전체 주문력의 30%라는, 일반적인 AP 딜러에겐 순수 딜링 측면에서 굉장한 효능을 가지고 있지만 라이즈는 일반적인 AP 딜러가 아니다. 주문력 뿐만 아니라 마나 템으로도 딜탱 효율을 기대하는 만큼 최대 주문력도 낮은편이고, 따라서 전체 주문력 30%의 효능이 크게 떨어진다. 여눈 개편 전에는 흥했을때 올릴만한 아이템으로 고려되기도 했지만 여눈 상위템들이 나온 이후엔 관광이 목적이 아닌 이상 선호도가 떨어진다.

  • 존야의 모래시계
    라바돈과 비슷한 케이스. 주문력을 크게 올려주고 방어력도 깨알같이 올려주지만, 큰 돈 들여 사기에는 액티브가 라이즈에게 크게 아깝다. 패시브의 특성상 1초라도 더 딜해야 쿨이 빨리 돌고 1초라도 더 딜할 수 있게 되는 라이즈는 살아있는 한 어떤 상황에서라도 딜을 해야 이득이라고 볼 수 있는데, 존야 액티브의 2.5초 얼음은 그만큼 손해가 크다고 봐야 한다. 무엇보다 존야의 모래시계가 어울리는 챔피언은 적진을 헤짚어놓아 순간적으로 어그로가 쏠리는 챔피언이나 존야를 키고서도 딜 할수 있는 챔피언 그리고 일반적인 몸 약한 ap챔피언들인데, 라이즈는 몸이 다른 AP 챔피언처럼 허약하거나 적진을 기습하는 암살자가 아닌 DPS AP 딜탱이다. 결정적으로 존야 갈 돈으로 다른 탱템을 구입해 더 오래 생존하면서 딜하는게 이득이다. 국대 라이즈로 유명한 김남훈"라이즈는 존야를 킬 시간이 아까울 정도로 스킬쿨을 하나라도 더 돌려야하는 챔프이므로 존야 따위는 안갑니다."라고 말하니 굳이 갈 필요는 없다.

  • 마나무네 - 무라마나
    무라마나의 추가 대미지가 마법 대미지였을 때에는 대부분 대천사대신 무라마나를 갔고 심지어 무라마나 이후 대천사의 지팡이를 가는 2여눈 빌드가 유행했었지만, 무라마나의 추가 대미지가 물리 대미지로 바뀐 이후에는 비효율적이다. 라이즈의 특성상 스킬의 쿨타임마다 평타를 넣어주긴 하지만, 무라마나의 효과를 받는 평타는 보조딜이지 주력딜이 아니다. 즉, 막강한 평타 대미지를 노린다기보다는 상대의 체력을 1픽셀이라도 더 깎기 위해 공격하는 것에 가깝다는 말이다. 2여눈 빌드를 간다고 해도 마찬가지. 무라마나와 대천사의 포옹을 합치면 마나량이 2,000에 육박하여 시너지를 일으킬 것 같지만 여눈 스택을 따로 쌓아야 하기 때문에 완성하기까지 시간도 오래 걸리고 무라마나를 완성시켜서 추가 마나량 1000을 얻었다고 해도 q데미지는 65, w데미지는 45, e데미지는 10정도 늘어난다. 차라리 그 돈으로 다른 탱템을 사서 좀더 오래 생존하거나 95원밖에 차이안나는 공허의 지팡이를 구입하는것이 좋다. 마나 계수 너프를 지속적으로 받아온 라이즈에게는 마나량과 주문력이 적절히 조화된 아이템 쪽이 더욱 큰 효과를 볼 수 있다.

  • 란두인의 예언, 태양불꽃 망토
    라이즈는 근접 딜탱이 아니라 중거리에서 싸우는 딜탱이다. 게다가 라이즈에게 탱킹뿐만 아니라 단거리 딜링으로도 중요한 마나 그리고 쿨타임 감소 옵션마저도 없다.

7. 스킨

8개나 되는 스킨을 보유하고 있어 언뜻 보면 스킨복이 많은것 같지만 마지막 스킨이 나온지 3년이 다 되가는데다가 이중 6개가 레거시거나 한정판이기 때문에 평소에 구할 수 없고, 심지어 스킬이펙트가 바뀌는 스킨도 없다. 가엾고 딱한 자로다

7.1. 기본 스킨

가격450IP/260RP구 일러스트#
중국 일러스트#

7.2. 인간 라이즈(Human Ryze)

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'리테일 컬렉터즈 패키지'를 사면 들어있던 스킨이였으나 패키지 판매가 중단 됨에 따라 구할 수가 없다.

7.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)

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중국 일러스트#

루퍼가 대회에서 라이즈를 플레이할 때 거의 무조건 사용하는 스킨으로 유명하다.

7.4. 엉클 샘 라이즈(Uncle Ryze)

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중국 일러스트#

당연한 말이지만 그 유명한 천조국삼촌 패러디. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 그런데 문신이 없는데 문신 농담을 한다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.
여담으로 스킨 안 쓰기로 유명한 페이커가 솔랭에서 유일하게 쓰는 스킨이라고 한다. 국대 라이즈로 유명한 도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에 "라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어나다.

7.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)

가격이벤트동영상#
중국 일러스트#

라이엇에서 주관하거나 후원하는, 혹은 인정하는 공식 대회 우승자에게만 주는 스킨.
다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다.

7.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)

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북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다.[29]
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

7.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)

2010 할로윈 축제 스킨 시리즈
호박머리 피들스틱
좀비 라이즈
야옹이 카타리나
분장한다 문도
롤리뽀삐
노스페라투 블라디미르
프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다

좀비 스킨 시리즈
좀비 라이즈 좀비 브랜드

가격975RP
(한정판)
동영상#
중국 일러스트#

2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 인게임 모습이 상당히 징그럽다.

7.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)

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컨셉 아트
이분과 비슷한 외관 이분도 생각난다.
피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 ㄷ도보라색 수정으로 바뀐다.
처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸다.

7.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)

2012 할로윈 축제 스킨 시리즈
프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다
호박머리 헤카림
언더월드 트위스티드 페이트
악령 마오카이
해적 라이즈
피오라 선생님
좀비 브랜드
바이 경관
악령 자이라

가격975RP
(한정판)
동영상#

2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다.
배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블, 피들스틱, 트리스타나, 카타리나, 스웨인까지. 진짜 해적은 어디 갔지? 관 속으로...아니면 육지 멀미 중인가

유일하게 할로윈 컨셉의 스킨을 두개 보유한 챔피언이다. 요릭 지못미

8. 기타


라이즈가 잘 커서 무쌍을 찍으면 리그 오브 레전드가 아오오니가 된다고 카더라. 라이즈가 쓰러지지 않아.

아무 생각 없이 라이즈를 보면 흡사 메가마인드 같은두상이 뚜렷해서 모르는 경우도 있는데 보다시피 턱수염이 나있다. 메가마인드도 턱수염이 나 있지 아마 암흑수정 라이즈 스킨은 머드베인의 베이시스트 라이언 마르티니의 분장과 상당히 흡사하다.#모데카이저도 그렇고 라이엇 사내에 락덕후들이 있나 보다.오오 라이엇 오오

스토리에 따르면 리리스라는 마녀와 관계가 있다. 아마도 문신을 새겨준 자가 리리스인 듯. 리그의 심판에서 보면 라이즈의 육신을 자기 것이라고 하며 라이즈를 상당히 괴롭히는 모습을 보인다. SM 다만 얼굴이 공개되지 않았으며 이후의 언급이 없어 많은 이들의 궁금증을 자아내고 있다.

저널 오브 저스티스에서는 사생활을 드러내기 꺼려하는 타릭과 대화가 잘 통하는 걸 보면 인간 관계는 나쁘진 않은 것 같다. 그리고 질리언의 시공 추방 효과라는 괴이한 질병의 치료에 관해서 조언하기도 한다. 사나워 보이는 인상이나 성깔 나빠 보이는 게임 내 대사랑은 달리 의외로 좋은 성격을 가진 사람인 모양이다.

오랜만에 나온 정의의 저널 30호에서 한 인터뷰에 따르면 제라스를 싫어하는 것 같다. 마법을 추구한다고 마법 자체가 돼버린 것은 잘못된 일이라며 신랄하게 제라스를 디스했고, 슈라마의 마법사들이 제라스를 봉인했듯이 자신들도 그렇게 해야한다고 주장하였다. 본인도 '마법 그 자체인 생명체가 되어 버렸다'는 평가를 받는 판인데 제라스랑 뭐가 다른 건지는 모르겠지만…. 아마도 미드에서 제라스 만나면 힘드니까 열폭.

챔피언 스킬 시연 동영상에서 샌드백 역할로 유독 많이 나오는 챔프.너무하잖아!

'마법사의 신발' 아이템은 라이즈의 신발이다.

개드립이지만 라이즈는 사실 개발자들이 롤을 처음 만들고 나서 프로그래밍 연습용으로 대충 만든 챔피언이란 농담이 있다. 그래서 스토리나 대사가 굉장히 건성으로 만든 것 같고 별 특징이 없다는 것이다. 근데 자꾸 어딜 기자고 하는 것밖에 없는 대사를 보면 진짜 그런가 싶다.

2012년 상반기 기준, 영화 다크나이트 라이즈가 개봉되면서 이런 패러디 스킨도 생겼다.

참고로 라이즈라는 이름은 개발사인 라이엇 게임즈의 설립자중 한명이자 현재 CEO인 브렌든 벡이 다른 게임할 때 쓰던 아이디를 그대로 빌린거다.

HOT6 Champions Spring 2014결승전 4세트에서 등장한 다데의 미드 라이즈는 갱킹으로 몇번 따이기는 했지만 결국 엄청나게 성장하면서 op라던 르블랑의 존재감을 완전히 묻어버리는 하드캐리를 선보였다.라이즈의 캐리력이 개거품이라는 글이 개념글로 올라오던 롤갤은 단체로 침묵했다

Gambit Gaming의 Alex Ich가 가장 좋아하는 챔피언이라고 한다.


10월 31일 패치로 배경 스토리가 변경되었다. 내용이 완전히 새로 바뀐 것은 아니고, 번역된 이전의 스토리가 가독성이 나빠 새로 다듬어 변경했다고 한다.

아래는 이전의 배경 스토리이다.

룬테라에는 마법 연구나 최근 각광받고 있는 마법 기계공학 분야에 대해 관심을 보이는 사람이 많다. 대부분은 전문 대학이나 종합 대학 같은 정규 교육을 통해 그런 지식을 배운다. 하지만 스승들보다도 마법 자체에 순수하고 원초적인 유대를 느꼈던 라이즈는 전통적인 학습 방법이 맞지 않았다. 젊은 라이즈는 자신을 부르는 소명에 따라 홀로 공부했다. 발로란에서 배울 수 없던 것을 가르쳐 줄 수 있는 사람이라면 은둔자, 마녀, 주술사를 가리지 않고 찾아 다니며 지혜를 배우기 위해 전 세계를 떠돌아 다녔다. 배울 수 있는 것을 모두 섭렵한 다음에는 잊혀졌거나 금지된 지식을 찾아 다른 이들이 두려워하는 신비한 세계로 향했다.

라이즈는 끊임없이 마법에 대한 지식을 찾아 헤맸고 결국에는 가시 마법이라는 고대의 주문을 발견한다. 이 마법을 사용하려면 온 몸에 주문의 문신을 새겨 거대한 신비의 힘을 몸 속으로 불어 넣어야 했다. 이 과정을 수행해낸 라이즈는 마침내 룬테라의 신비한 에너지와 혼연일체가 될 수가 있었다. 등에 짊어지고 다니는 거대한 두루마리 또한 여행 중에 발견한 것이다. 이 두루마리에 새겨진 주문의 용도는 그만이 알고 있으며, 이 주문이 너무나 끔찍한 것이기 때문에 악용되지 않도록 자신이 보호해야 한다고 주장한다. 이는 많은 이들의 궁금증을 낳았지만 이것을 라이즈에게서 떼어낼 방법도, 이 마법사에게 강제로 두루마리를 벗도록 만들 사람도 없었다. 이후, 라이즈는 신비로운 룬테라의 비밀을 밝혀내고 마법 생물들과 리그를 위해 싸우는 챔피언들의 강력한 의지를 연구하기 위해 리그 오브 레전드에 합류했다.

"라이즈는 보통의 마법사가 아니다. 그는 마법 그 자체인 생명체가 되어버렸다." - 헤이완 렐리바시 상임의원.

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  • [1] 1차 리메이크 담당.
  • [2] 2차 리메이크 담당.
  • [3] 일반적인 마법사와 다르게 중거리에서 몸대며 싸우는 컨셉이라 그런지 부 역할군에 전사라 쓰여 있다. 상남자
  • [4] 출처.
  • [5] 샤코, 모데카이저, 라이즈, 카서스, 카사딘의 성우. 출처: http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g
  • [6] 마법에 집착해 마법 그 자체가 되버린 건 잘못된 것이라고 디스했다. 아이러니한 건 라이즈 자신도 제라스와 같은 입장이란 것. 동족혐오
  • [7] 뭐 이제는 제라스의 배경이 엎어져서 없던 일이 된 셈이지만...
  • [8] 레넥톤과 비슷한 체력이다. 대신 레넥톤은 궁을 쓰면 체력이 큰폭으로 증가하지
  • [9] 실제로도 한타때 왼손으로는 스킬넣고 오른손으로는 무빙하느라 양손이 매우 바쁜데다가 스킬콤보 넣는 도중에 cc기라도 맞는 순간 당황해서 스킬을 아무렇게나 연타하는 상황도 발생한다.
  • [10] 본래로는 리리즈에 의해 룬이 새겨질때 속박되있던 것이다. 자신을 스킬과 관련해서 농담한것
  • [11] 필사적인 힘을 사용하고 두 대상에게 3번씩 튕기면서 광역 피해까지 받게 됐을 때 데미지는 5레벨 기준 585+1.575AP+4.5% 최대 마나로 타 누커들의 궁극기들과 맞먹는 수준의 데미지를 입게 된다.
  • [12] 이동속도 415~490 사이의 이동속도는 80%만 적용되며, 490을 초과하는 이동속도는 50%만 적용된다. 예를 들어 점감 효과 적용 전 단순 계산된 이동 속도가 600인경우, 인게임에서는 (600 - 490) × 0.5 + (490 - 415) × 0.8 + 415 = 530 으로 줄어든다.
  • [13] 라이즈를 제외하면 카사딘의 균열 이동(R)에 마나 기반 계수를 지니고 있고,카서스,애니비아,스웨인처럼 마나통이 딜량으로 직결되는 챔피언도 존재하지만 마나=딜링으로 직접 치환되는 챔프는 라이즈가 유일하다.
  • [14] 데미지 자체는 주문력을 올리는 것이 좋다. 하지만 가지 않는 이유가 있는데 우선 Q와 패시브의 특성상 그야말로 Q스킬을 평타마냥 써야하는데 주문력템만 올리면 그만큼 마나통이 따라주질 못한다는 점, 그리고 또 하나는 사거리가 짧은 라이즈의 특성상 적에게 어느정도 붙어서 딜을 해야하는데 이 거리를 버티려면 어느정도의 몸이 만들어져야 하고, 그런 부가효과는 주문력템보다는 마나템이 더 많이 가지고 있다는 점이다.
  • [15] 아래 리메이크 문단에서도 설명하겠지만 이 때의 라이즈는 지금과 전혀 달랐다. Q가 총 마나계수 10%인 시절엔 쿨타임이 3.5초가 아니라 11/10/9/8/7초였다.
  • [16] 클템에 따르면 이런 식으로 잘 큰 라이즈를 CJ팀에서 "대장군"이라고 부른다고 해서 잘 큰 라이즈가 나타나면 대장군 드립이 나온다.
  • [17] 이로 인해 애니 대신에 원거리 챔피언중 가장 짧은 스킬 사거리를 가진 챔피언이 되었다
  • [18] 시즌 3 월드 챔피언쉽에서 다데가 갬빗 게이밍 전에서 라이즈를 꺼낸 적이 있는데, 뎀딜은 풀피 아리를 단번에 딸피로 만들 정도로 성장했으나 짧은 사정거리로 그 무지막지한 뎀딜을 적 팀에 넣을 방법이 없었고 결국 팀은 패배했다.
  • [19] 스킬 사거리는 평타 사거리보다 약 75정도 길게 표시된다.
  • [20] 발표 내용은 평타모션 상향과 기본 이속 5증가 및 궁 이속증가가 1렙과 3렙이 동일하게 되었다. 이후 승률이 조금 상승했으나 픽률 승률 모두 하위권인건 변함 없다.
  • [21] 자신이 블루팀 탑 라이즈고 아군 미드가 블루를 먹지 않는다면 한 번 요구해보는 것도 괜찮다. 하지만 현실은 미드:정글님 드셈 / 정글:ㅇㅇ ㄳ(강타)
  • [22] 주로 탑솔 본좌인 레넥톤 카운터 용으로 플레임이 상당히 자주 쓰고 있다.
  • [23] 라이즈의 강력한 맞딜 능력을 보고 '얘가 왜 라인전이 안되는거지?'라고 생각할수도 있는데, 라이즈는 전형적인 강자존중약자멸시 캐릭터다. 사거리가 짧거나 돌진기 없는 근접캐의 경우 강력한 딜링과 평타 견제로 철저하게 디나이 할수 있지만 사거리가 조금이라도 긴 상대로는 역으로 자신이 엄청나게 디나이 당한다. 탱커 캐들의 상대로는 초반 미친듯한 디나이로 말릴수 있지만 템이 조금이라도 나온 이후로는 두들겨 패봐야 별로 아프지도 않기에 결국 파밍 싸움으로 넘어가게 된다. 탑 라이즈가 미드보다 뜨게된 이유가 이런 약자멸시 성향 때문인데, 미드의 경우 라이즈보다 사거리가 긴 캐릭터들이 판치기 때문에 선픽으로 고르기 힘들다. 이 점은 옛날 스킬 사거리들이 전부 너프 먹은 이후 훨신 더 심해진 상황. 탈론, 제드, 카직스 등의 근접 AD 캐스터와 피즈, 르블랑, 카사딘 등을 상대론 꽤나 편하게 할수 있지만 그 외의 AP 캐릭터를 상대론 매우 벅차다.
  • [24] 패치전 51%에 육박하던 승률이 44%까지 떨어졌다
  • [25] 이는 당연할수 밖에 없는게 야스오는 장점을 살린채 단점을 더욱 키우는 식의 너프를 했고 라이즈는 단점을 살린채 장점을 죽여버렸으니 픽할 필요가 없어진것이다. 여러모로 롤 밸런스팀의 비판점중 하나.
  • [26] 한때는 라이즈 혼자 쓰는 마나 증가 룬 셋팅으로 인해 IP만 1~2만이 드는 챔프라는 말도 있었으나, 패치로 마나 계수가 점점 낮아짐에 따라 마나 룬의 효용 또한 함께 낮아지게 되었다. 초반의 공격력과 부족한 마나량을 보완하기 위해 고정 마나 룬을 선택하는 정도이며 성장 마나 룬은 거의 쓰이지 않고 있다.
  • [27] 가장 쉽게 생각해서 미드라이너들이 도란의 링을 선택하고, 원딜들이 도란의 검을 선택하는것을 예로 들 수 있다. 고서나 롱소드를 선택할 경우 데미지가 약간 오를지 모르나, 깨알같은 부가효과를 제외해도 가장 중요한 능력치는 체력이다.
  • [28] 마나계수가 가장 높은 q스킬 데미지가 65정도 늘어난다.
  • [29] 사실 레거시라는게 더이상 구할수 없는 스킨이라는 뜻이 아니다. 정확하게는 한정판 스킨으로 전환이 되었고 이벤트성으로 훗날 풀릴수도 있다. 물론 그 때가 안와서 게임 망할 때까지 안풀릴 수도 있다.