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도타 2/시스템

Contents

1. 개요
2. 게임 내부 시스템
2.1. 피해 유형
2.1.1. 6.82 업데이트에 대한 트리비아
2.2. 능력
2.3.
2.4. 무력화 효과
2.5. 지형 효과
2.6. 정글 크립 & 레인 크립
2.7. 디나이
2.8. 골드 부활
2.9. 속도
2.9.1. 지연 시간
2.9.2. 이동속도, 투사체속도
3. 게임 외부 시스템
3.1. 관전 시스템
3.1.1. 팀 깃발
3.1.2. 아나운서
3.2. 매치 메이킹
3.2.1. 추측
3.2.2. 레벨과 전투 점수
3.3. 아이템 도박
3.3.1. 도테크
3.4. 여러 매치 모드
3.4.1. 자유 선택(All Pick)
3.4.2. 개별 선발(Single Draft)
3.4.3. 캡틴 모드(Captains Mode)
3.4.4. 무작위 선발(Random Draft)
3.4.5. 전체 무작위 섬멸전(All Random DM'DeathMatch')
3.4.6. 최소 플레이 영웅(Least Played)
3.4.7. 전체 무작위(All Random)
3.4.8. 영웅 제한(Limited Hero Pool)
3.4.9. 캡틴 선발(Captains Draft)
3.4.10. 능력 조합(Ability Draft)
3.5. 협동 봇매치
3.6. 트롤 대책
3.7. 멘토 시스템

1. 개요

도타 2의 시스템을 정리한 항목.

2. 게임 내부 시스템


2.1. 피해 유형

도타 2에 존재하는 피해 유형은 세가지다.
  • 마법 피해(Magical Damage)
    대상의 마법 저항에 피해가 감소한다. 주문 면역 상태인 적은 마법 피해 면역 효과도 얻으므로 주문 면역 상태인 적에게 피해를 입힐 수 없다.
  • 물리 피해(Physical Damage)
    대상의 방어력에 피해가 감소한다. 일반 공격은 물리 피해로 취급된다. 에테르 상태의 적은 물리 피해 면역 효과를 얻으므로 에테르 상태의 적에게 피해를 입힐 수 없다.
    또한 공격자의 피해 유형과 피격자의 방어 유형에 의해 피해가 다음과 같이 변동한다.
피해 유형방어 유형
언아머라이트미디엄헤비포티파이영웅
일반100%100%150%125%70%75%
관통150%200%75%75%35%50%
공성100%100%50%125%150%75%
카오스100%100%100%100%40%100%
영웅100%100%100%100%50%100%
마법100%100%100%100%100%75%
물리 피해 유형과 방어 유형은 그다지 중요한 요소가 아니므로 딜계산에 환장한게 아니라면 '이런 게 있다'는 정도로만 알아두면 된다.
  • 순수 피해(Pure Damage)
    마법 저항이나 방어력에는 피해가 감소하지 않는다.

2.1.1. 6.82 업데이트에 대한 트리비아

6.82 버전부터는 피해 유형의 분류가 뿌리부터 갈아 엎어졌다.

우선 영웅의 피해 유형은 방어력에 영향을 받는 물리(Physical), 마법 저항력에 영향을 받는 마법(Magical), 둘 중 어느 것에도 영향을 받지 않는 순수(pure)의 3가지로 간략화되었다. 복합 피해와 유니버설 피해는 삭제되었으며, 체력 제거는 불사조허스카, 모르기디안의 완갑처럼 자신의 체력을 소모하여 능력을 쓰는 경우에만 적용되는 자원의 개념으로 바뀌었다.

또한 기존의 마법 면역은 주문 면역(Spell Immunity)으로 바뀌었는데, 주문 면역으로 능력의 대상이 되는 것을 막아주는 것과 마법 피해를 막는 것은 별개로 작동하게 되었다. 이로 인해 칠흑왕의 지팡이를 비롯한 기존의 마법 면역 능력은 주문 면역과 100%의 마법 저항을 제공하는 것으로 바뀌었다.

이로 인해 영웅들의 능력 툴팁 중 피해 유형을 설명하는 부분도 대대적으로 바뀌어서 아래와 같이 표시된다. 특히 피해 유형의 경우 종류에 따라 다음과 같이 다른 색의 글씨로 표현되기에 더욱 직관적으로 변했다.

피해 유형: 마법 / 물리 / 순수
주문 면역 관통: 미관통 / 관통

이런 변화로 인해 몇몇 영웅과 아이템의 피해 공식이 아래와 같이 변경되었다.

변경 대상피해 유형 변화
연금술사산성 스프레이의 피해 유형이 복합에서 물리로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통합니다).
산성 스프레이의 피해량이 14/20/26/32에서 12/16/20/24로 조정되었습니다.
악몽의 그림자악몽의 피해 유형이 체력 제거에서 순수로 바뀌었습니다.
야수지배자도끼 던지기의 피해 유형이 복합에서 물리로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통합니다).
도끼 던지기의 피해량이 90/120/150/180에서 70/100/130/160으로 조정되었습니다.
취권도사대지 전사의 분쇄의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 마법 피해로 바뀌었습니다(더 이상 주문 면역을 관통하지 못합니다).
파멸의 사도파멸의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 주문 면역을 관통하는 순수 피해로 바뀌었습니다.
파멸의 피해량이 30/50/70에서 20/35/50으로 조정되었습니다(아가님의 홀을 들 경우 50/80/110에서 40/60/80으로 조정).
지진술사지진파 공명의 기본 피해가 이제 기존과 같은 양(160/210/270)의 마법 피해를 입힙니다(기본 피해가 더 이상 주문 면역을 관통하지 못합니다).
에니그마밤의 파동의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 주문 면역을 관통하는 순수 피해로 바뀌었습니다.
밤의 파동의 피해량이 최대 체력의 4/5/6/7%에서 최대 체력의 3/3.75/4.5/5.25%로 감소했습니다.
레슈락마성의 칙령의 피해 유형이 복합에서 물리로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통합니다).
마성의 칙령의 피해량이 12.5/25/37.5/50에서 9/18/27/36으로 조정되었습니다.
마성의 칙령은 이제 포탑에 40%의 추가 피해를 줍니다(결과적으로 초당 피해량은 기존과 같습니다).
리나아가님의 홀이 적용된 라구나 블레이드의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 주문 면역을 관통하는 순수 피해로 바뀌었습니다.
아가님의 홀은 더 이상 라구나 블레이드의 피해량을 올려주지 않고, 피해 유형만을 바꿉니다(결과적으로, 이는 마법 저항 25%를 제외한 기본 피해량과 같습니다).
고독한 드루이드이제 영혼 곰이 사망할 때 100/200/300/400 의 복합 피해 대신 최대 체력의 10%에 해당하는 순수 피해를 받습니다.
강령사제이제 심장마비의 오라는 체력 제거 대신 역 체력 재생[1]을 부여합니다(여전히 이 능력으로 적을 죽여 현상금을 얻을 수 있습니다).
기술단지뢰의 피해 유형이 복합에서 물리로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통합니다).
지뢰의 피해량이 300/400/500/600에서 225/300/375/450으로 조정되었습니다.
자살부대, 공격!의 피해 유형이 복합에서 물리로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통합니다).
자살부대, 공격!의 피해량이 650/850/1150/1550(350/400/450/500 부분 피해)에서 500/650/850/1150(260/300/340/380)으로 조정되었습니다.
땜장이기계 행진의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 마법 피해로 바뀌었습니다(더 이상 주문 면역을 관통하지 못합니다).
복수 혼령공포의 파동의 피해 유형이 체력 제거에서 주문 면역을 관통하는 순수 피해로 바뀌었습니다.
흑마법사죽음의 결속은 이제 가해진 공격과 같은 피해 유형을 공유하며, 특정 방어 유형으로 감소되기 전의 피해를 입힙니다.[2]
죽음의 결속의 피해 공유량이 20%에서 25%로 상승했습니다.
골렘의 불타는 주먹의 피해 유형이 주문 면역을 관통하는 마법 피해에서 마법 피해로 바뀌었습니다(더 이상 주문 면역을 관통하지 못합니다).
네크로노미콘유언의 피해 유형이 순수 피해에서 마법 피해로 바뀌었습니다(여전히 주문 면역을 관통하지 못합니다).
유언의 피해량이 400/500/600에서 550/675/800으로 조정되었습니다.
혼의 항아리피해 유형이 체력 제거에서 순수 피해로 바뀌었습니다.

전반적으로 피해 유형이 바뀌면서 피해량의 수치도 조정되었는데, 이는 피해 유형이 바뀌면서 방어 유형에 따른 피해량의 감소도 달라졌기 때문이다. 예를 들어 복합 피해는 방어력과 마법 저항력에 전부 영향을 받았는데, 복합 피해가 물리 피해로 바뀌면서 방어력에만 영향을 받게 되는 대신 그만큼의 기본 피해량이 감소하는 식이다. 아주 크게 망하신일부 영웅을 제외하면 기존과 피해량 측면에서 큰 차이는 없는 셈.[3]

결과적으로, 이번 패치를 통해 피해량의 계산이 훨씬 직관적이고 간편하게 개선되었다. 또한 아예 주문 면역을 별개의 요소로 분리하면서 일관적이지 못했던 영웅 능력들의 마법 면역 관통 여부를 깔끔하게 정리하게 되었다. 그야말로 맵 변경에 이은 6.82패치의 대격변인 셈이다.[4]

2.2. 능력

도타 2에서는 영웅이나 정글 크립이 가진 고유의 기술을 능력(Ability)이라 칭한다. 각 능력은 하나하나가 고유의 효과를 가지며 영웅은 최소 4개에서 많게는 14개를 가진다. 물론 누를 게 하나밖에 없는 친구도 있다

능력의 종류는 크게 주문(Spell), 지속 효과(Passive), 오라(Aura), 전환(Toggle)으로 구분된다. 주문은 플레이어가 원하는 때에 사용할 수 있지만 다시 사용하려면 쿨다운 시간이 필요한 능력이고, 지속 효과는 익혀 두면 자신의 영웅에게 상시 적용된다. 오라는 지속 효과와 비슷하지만 효과가 범위로 작용하여 적이나 아군에게도 영향을 미치는데, 특별한 언급이 없다면 비슷한 효과의 오라는 중첩되지 않는다. 전환은 쿨다운이 없으며 껐다 킬 수 있는 능력이다.

예시를 들자면 그림자 마귀는 주문과 오라, 지속 효과를 모두 가진 영웅으로, QWE에 해당하는 그림자 휩쓸기가 주문, F에 해당하는 암흑 군주의 위용이 오라, D에 해당하는 영혼 거두기가 지속 효과다. 또한 전환(Toggle) 능력의 예시로는 메두사의 마나 보호막과 레슈락의 에너지 파장, 퍼지의 썩은 내가 있다.

몇몇 능력은 사용시 플레이어의 판단에 따라 추가 효과를 일으킬 수 있는데, 이 때는 임시로 고유의 능력 아이콘을 가진 보조 능력이 잠시 단축키 하나에 활성화되는 형태로 사용한다. 가령 퍽의 신비로운 구슬(Q)을 사용하면 단축키 D에 배정된 보조 능력인 에테르 이동이 활성화되어 잠시 쓸 수 있다.

영웅의 능력 구성은 자신의 역할의 핵심이 되는 단 하나의 궁극기와 나머지 셋의 일반 기술로 되어 있으며, 이들의 원문은 각각 Ultimate/Standard Abilitiy다. 이는 능력 조합에서 확인할 수 있다.

아이템으로도 능력과 비슷한 효과를 볼 수 있는데, 용어는 조금 다르다. 능력에서는 주문(Spell)에 해당하는 것을 아이템에서는 시전 기술(Active)이라 표현하며, 시바의 은총 등으로 얻을 수 있는 오라(Aura)는 양 단어가 같다. 광기의 가면 등으로 얻을 수 있는 흡혈 효과는 망령 제왕의 흡혈의 오라처럼 지속 효과에 해당한다고도 할 수 있다.

공식적으로 영문판 도타 2 클라이언트 내에서 능력은 전부 Ability로 표현되며, 그 일례로는 아래에서 설명할 능력 조합(Ability Draft)이 있다. 한국 도타 2 커뮤니티에서는 능력의 원문을 Skill로 오해하기도 하나, 밸브에서 Skill이라는 단어는 플레이어의 솜씨와 게임의 수준을 나타내는 대에만 사용된다. 한국 공식 번역에서는 Ability를 거의 능력으로 치환하나, 해당 단어가 가독성에 문제를 일으킬 수도 있는 몇몇 부분에서는 "기술"을 혼용하기도 한다.

2.3.


룬이 나오는 위치()

룬의 모습 명칭 활성화 효과
더블 대미지 45초 동안 100%의 추가 피해를 얻는다. 단, 추가 피해를 제외한 기본 피해와 능력치 증가 효과에 의한 피해만 증폭시킨다.[5] 복제 미포는 본체 미포가 룬을 활성화 할 때 500 범위 안에 있다면 더블 대미지 룬의 효과를 받을 수 있다. 환영도 본체가 룬을 활성화 할 때 500 범위 안에 있다면 더블 대미지의 시각 효과와 버프를 얻지만 사실 아무런 추가 피해 효과도 얻지 못한다.
신속화 30초 동안 최대 이동 속도인 522를 얻으며 이동 속도 둔화 효과에 면역이 된다.
재생화 30초 동안 초당 100의 체력과 67의 마나를 회복한다. 피해를 입거나 마나와 체력이 모두 채워졌다면 효과는 종료된다.
투명화 활성화 2초 후 45초 동안 지속되는 투명 효과를 얻는다. 일반 공격을 하거나 능력이나 아이템을 사용하면 투명 상태는 해제된다. 감시 와드나 포탑이 지닌 진실의 시야로 감지할 수 있으며, 감지되어도 투명 상태는 풀리지 않는다. 활성화 1초 안에는 일반 공격이나 능력, 아이템 사용으로 투명화 효과가 해제 되지 않는다.
환영화 75초 동안 지속되는 두 환영을 얻는다. 이 환영들은 35%의 피해를 입히며 근접 영웅의 환영은 200%, 원거리 영웅의 환영은 300%의 피해를 입는다.
풍요 50(분당 +5)의 경험치, 50(분당 +2)의 골드를 즉시 얻는다. 처음 생성되는 풍요 룬은 100의 골드를 주며 경험치가 없다.
신비 50초 동안 모든 능력의 쿨다운이 30% 감소하며, 마나 소모가 40% 감소한다.


도타 2에는 룬이라고 불리는 특수한 아이템이 있으며, 총 5개의 종류가 있다. 본래 룬은 획득 즉시 그 효과가 적용되지만 자신이 물병을 가지고 있을 경우 룬을 보틀에 보관했다가 원하는 때에 쓸 수 있다. 룬을 담은 물병은 떨어뜨리거나 짐꾼에 옮겨 담을 수 없다.

룬은 게임 시작부터 탑과 미드 사이의 강과 미드와 봇 사이의 강에서 2분마다 나오며 같은 종류의 룬은 두 번 연속으로 나오지 않는다. 룬을 가지고 있을 경우 한타 싸움과 갱킹을 유리하게 이끌 수 있기 때문에 고수의 경우 시간을 계산해 가며 2분마다 룬을 쓰거나 물병에 담아가기도 한다. 자신이 룬을 쓰지 않을 경우 맵에 핑으로 표시하는게 기본 매너. 친절하게 어떤 종류의 룬인지도 알려준다.

무작위으로 영웅 선택을 했을 시 원거리 미드형 영웅이 나온다면 시작할 때부터 물병을 살 만큼의 여유자금이 있기 때문에 우선 물병을 사고 0:00초에 룬을 담자. 그리고 능력 난사 후 2:00에 맞춰서 다음 룬을 담는 플레이를 반복하면 거의 마나 제한 없이 플레이를 할 수 있다. 룬의 힘을 빌려 선취점을 먹을 수도 있고, 그러지 않더라도 물병을 가득 채울 수 있기 때문에 안정적으로 미드에서 성장할 수 있다. 다만 상대방도 이런 플레이를 한다면 룬 근처에서 신경전이 일어날 수도 있으니 조심하자. 게다가 6.79버전부터는 무작위 선택시 시작 골드가 줄고 물병의 가격이 650골드로 올랐으므로 어느 정도 도박인 플레이가 되었다. 실력에 자신이 있다면 한 번쯤 해보자.

6.82 업데이트로 인하여 룬과 관련한 많은 변화가 생겼다. 먼저 룬은 각 리젠시간 마다 양쪽 룬생성 지점에 모두 생성되며, 이 두 룬 중 한 룬은 반드시 풍요 룬이라는 골드와 경험치를 제공하는 새로운 룬이 생성된다. 또한 2분 이내에 룬을 먹지 않을시 먹지 않은 룬은 새로운 룬으로 교체된다.

6.83 패치로 처음에는 무조건 풍요 룬 2개가 생성되도록 변경되었다. 신속화나 재생화처럼 게임 시작시에는 애매한 룬때문에 복불복 성향이 강했던 이전에 비하면 확실한 이득을 얻게 되었으며, 그만큼 첫번째 룬 쟁탈전이 중요하게 되었다.

2.4. 무력화 효과

메즈나 CC(Crowd Control. 군중 제어)로도 불리는 무력화 효과는, 적의 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용 등의 행동을 방해하여 적이 자신에게 이로운 행동을 하는 것을 차단하는 데 쓰인다.

이하는 각 영웅과 아이템의 공통된 부정적 효과를 서술한 것이지만, 도타에서는 같은 부정적 효과여도 영웅과 아이템에 따라 해당 효과를 주는 방식이 제각각이다. 예를 들어 도발의 경우 도끼전사는 적이 자신을 공격하게 하는 정도이나, 군단 사령관은 궁극으로 도발을 걸면 자신 역시 평타로 공격하는 결투의 형태가 되고, 겨울 비룡은 도발 효과를 적에게 걸 수 있다.

  • 기절(Stun)
    대상은 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. ...그러니까 웬만한건 다 못한다고 보면 된다. 가장 흔하지만 가장 강한 무력화 효과. 도타 2에는 다양한 기절 능력이 존재하며, 아주 강력하므로 팀에 기절 능력이 없는 사태가 생기지 않도록 조합을 짜는 것이 좋다.
    기절에 걸린 대상은 파란색의 나선형 효과가 머리 위에 나타나고, 특유의 기절 모션이 나온다.여캐들이 멍때리고 빙글빙글 하는 모습이 매우 귀엽다는 사람이 꽤 있다
  • 둔화(Slow)
    • 이동 둔화
  • 대상의 이동 속도를 비율 단위로 느리게 만든다. 신속화 룬 등의 강화 효과로 이동 속도가 고정됐다면 이동 둔화 효과에 면역이 된다.
    • 공격 둔화
    대상의 공격 속도를 고정값 만큼 감소시킨다. 게임 시간이 길어져 적의 공격 속도가 충분히 높다면 위력이 떨어질테니 후반보단 초반에 빛을 발한다.
  • 침묵(Silence)
    대상은 능력을 시전할 수 없다. 누커나 서포터처럼 능력을 통해 활약하는 영웅을 대상으로 매우 강력하다. 옆 동네와는 달리 아이템은 사용할 수 있다.
    파멸의 사도의 파멸과 디스럽터의 아가님의 홀로 강화된 전자기 폭풍은 능력 시전 뿐만 아니라 아이템 사용도 막는다.
  • 도발(Taunt)
    대상 적이 다른 특정 유닛을 강제로 일반 공격하게 하며, 대상은 이동, 공격 대상 변경, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절만큼 강력한 능력. 도발 능력은 도끼전사, 군단 사령관, 겨울 비룡만이 갖고 있다.
  • 강제 이동(Forced Movement)
    적의 위치를 강제로 이동시킨다. 상대방의 진형을 붕괴시키는 능력이기 때문에, 이 능력을 광역으로 사용할 수 있는 영웅들은 한타에서 강력한 힘을 발휘한다. 일반적으로 위치를 변경당하는 영웅은 지속 시간동안 아무런 행동도 할 수 없으며, 여기에 정신집중의 방해 여부나 아군의 공격 가능 여부는 능력에 따라 다양하다. 특히 모으기의 경우 다른 광역기를 가진 영웅들이 깔끔하게 후속타를 넣기 좋다는 점에서 아주 강력한 능력이며, 이 능력을 가진 영웅은 한타에서 최상급 전투개시자로 활약하는 경우가 많다.
    밀어내기를 사용하는 영웅은 대지령이나 영혼 파괴자, 당기기를 사용하는 영웅은 퍼지, 띄우기를 사용하는 영웅은 루빅이나 파도사냥꾼, 모으기를 사용하는 영웅으로는 어둠 현자에니그마,마그누스 등이 있으며, 아이템 중 염동력 지팡이로 아군이나 적군에게 밀어내기/당기기를 사용할 수 있다. 복수 혼령은 특이하게도 자신과 적의 위치를 바꿀 수 있다.
  • 추방(Banish)
    대상은 전장에서 사라져 무적 상태가 되지만 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절과 비슷하지만 무적 상태가 동반된다는 점에서 양날의 검과 같다고 할 수 있다. 일반적으로 원소술사의 태양 강타처럼 지연 시간이 긴 능력을 쉽게 맞추도록 돕는 식으로 사용한다.
    그림자 악마, 외계 침략자가 사용하며, 은 예외적으로 원할 때 해제할 수 있다.
  • 에테르(Ethereal)
    에테르 상태가 된 대상은 물리 피해에 면역이 되며 적이 일반 공격을 시도할 수 없지만, 동시에 자신도 일반 공격을 시도할 수 없을 뿐만 아니라 마법 저항이 감소해 마법 피해에 취약해진다. 다시 말해 아군에게 쓰든 적에게 쓰든 양날의 검과도 같은 효과.
    아이템 중에서는 혼령의 검과 유령의 홀로 에테르 상태를 만들 수 있고, 영웅 중에는 퍼그나가 능력으로 상대를 에테르 상태로 만들 수 있다.
  • 무장 해제(Disarm)
    상대가 기본 공격을 시도할 수 없게 만든다. 평타에 의존하는 캐리들에게 강력하게 작용하며, 침묵과 같이 걸리면 상대는 그야말로 손도 발도 쓸 수 없게 된다.
    침묵술사예지자 등이 가지고 있으며, 아이템 중 천상의 미늘창의 발동 효과로도 쓸 수 있다.
  • 실명(Blind)
    대상은 일정 확률로 일반 공격이 빗나간다. 무장 해제와는 달리 여의봉의 정밀 타격 효과로 완벽히 극복할 수 있다. 회피와는 별개로 적용된다.
    빛의 수호자, 땜장이, 취권도사가 가지고 있다.

2.5. 지형 효과

도타 2에서 언덕과 나무같은 지형은 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 도타 2는 워크래프트 3의 유즈맵인 도타 올스타즈의 이식작이기에 지형 효과 역시 워크래프트의 지형 효과와 거의 같다.

  • 언덕
    언덕 위에선 언덕 아래가 보이지만, 언덕 아래에선 언덕 위를 볼 수 없다. 굉장히 중요한 효과. 당연히 와드에도 적용 되므로, 와딩은 되도록 고지대에 하는 것이 좋다.
    또한, 원거리 영웅은 언덕 아래에서 언덕 위를 공격하면 33%의 확률로 빗나간다.[6] 때문에 미드 라인전에서 라인을 적절히 당겨놓으면 막타 싸움을 유리하게 가져갈 수 있다.

  • 나무
    도타 2의 전장에는 나무가 없는 곳이 없다. 나무의 건너편은 전장의 안개에 가려져 볼 수 없는데, 나무가 시야를 막아 나무 뒤를 못 보게 하는 것. 이를 이용해 나무 사이에 숨어 상대의 시야에서 벗어나 체력을 회복하거나 포탈을 타고 안전하게 이동하는 테크닉이 있는데, 이를 전문 용어로 쥬킹(juking)이라고 한다. 이 테크닉은 상대 시야에서 벗어났을때 체력 회복속도가 증가하는 슬라크에게 아주 유용한 테크닉이다. 실제 상황에서는 거의 죽어가는 슬라크가 지형을 이용해 시야에서 계속 벗어나 체력을 채우고 역관광을 시전하는 경우가 자주 일어난다.

    가끔 다른 게임을 해보고 도타를 처음 하는 플레이어들이 와드를 나무 사이에 박는 경우가 있는데, 나무는 수풀과는 전혀 다른 개념의 지형이다. 굳이 수풀과 비교하자면 도타는 나무 하나하나가 수풀의 역할을 하는 것인데, 이런 나무 사이에 와드를 박으면 나무에 시야가 가려져 와드는 무용지물이 된다. 넓은 시야를 확보하고 싶다면 나무가 적은 평지 혹은 언덕에 와드를 꽂아주자. 언덕에 와드를 박으면 지형 효과로 인해 좀 더 넓은 시야를 제공해준다. 이런 언덕 시야 플레이를 자주 신경쓰게 되는 영웅은 퍼지와 같이 적에게는 보이지 않게 숨어서 적을 보아야 하는 영웅들.

2.6. 정글 크립 & 레인 크립

각 크립에 대한 설명은 도타 2/크립에서 확인 할 수 있습니다.

도타의 정글 크립은 매우 강력하다. 때문에 대부분의 영웅은 1렙 때는 정글링은 커녕 정글 크립 한 마리를 잡기도 힘들다. 때문에 도타에서는 1렙 정글은 몇몇 영웅[7]을 제외하면 거의 시도조차 되지 않으며, 그나마 가능한 영웅들도 다른 플레이어들과 상의 없이 1렙 정글을 갈 경우 트롤이라고 신고당할 수도 있다. 왜냐고? 2/1/2 레인이 기본인 도타 2에서 한 명이 정글로 사라지면 혼자 레인에 서는 한 명은 정말 끝없이 고통받기 때문.[8]

도타의 정글 크립은 그 크립의 시야에 아군이 확보되어 있다면 7초동안 어디까지든 따라온다.[9] 이를 이용해서 정글 크립의 어그로를 끌어 아군 크립에게까지 데려오면 아군 크립이 정글 크립과 함께 싸워준다. 이것을 이용해 라인관리를 하거나 상대를 디나이 시킬 수 있는데, 이 테크닉을 풀링(pulling)이라고 한다.[10] 풀링을 당하는 상대쪽에서는 라인을 밀고 싶지 않아도 상대 라인이 오지 않으니 자동으로 라인을 밀게 되고, 디나이도 당해서 매우 좋지 않은 상황이 된다.

00초[11]가 되면 정글 크립이 일정 주기로 재생 되는데, 이 순간 리스폰 위치에 영웅, 크립, 와드 등의 오브젝트가 존재할 경우 정글 크립이 생기지 않는다. 이것을 이용해 상대의 풀링 정글 쪽에 관찰 와드를 하나 박아놓으면 정글 크립이 나오지 않고, 정글 크립이 나오지 않으면 풀링을 할 수 없다. 이 와드를 풀링 와드라고 한다. 풀링 와드가 박혔을 경우 감지 와드를 박아 디와딩을 해야 되고 그러면 다시 풀링이 가능하다. 각 정글 크립에 대한 자세한 내용은 이 항목을 참고하자.

레인 크립 역시 기본적으로 강하다. 초반에는 크립 뒤에 숨어서 막타를 챙겨 먹는 게 좋다. 만약 적 영웅을 때리려고 시도하면 크립이 나를 때리니 주의. 능력에는 반응하지 않으므로 바이퍼와 같이 수동으로 걸 수 있는 토글형 능력이 있는 영웅은 이를 이용한 견제 플레이가 가능하다. 혹은 앞으로 가서 적 영웅에게 공격 시도를 하자마자 뒤로 빼는 식으로 라인을 당길 수도 있다.

도타 2는 각 유닛마다 고유한 충돌범위가 존재해서, 레인 크립의 앞길을 막아 라인을 강제로 당기는 것이 가능하다. 이를 크립 블락(block)이라고 부른다. [12] 단, 이를 지나치게 하면 오히려 타워가 적 크립을 때려 막타를 먹기 힘들거나 라인을 밀게 된다.

각 레인에 두 개씩 병영이 있어서, 적의 병영을 깨면 해당 레인의 크립이 강력해진다. 모든 병영의 오른쪽은 근접 크립을 담당하며, 왼쪽은 원거리 크립을 담당하기에, [13] 상대 병영을 공격할 때는 한 웨이브당 4마리 씩 나오는 근접 크립을 강화하기 위해 오른쪽을 먼저 깨는 것이 기본이다. 근접 크립이 원거리 크립에 비해 강화시 훨씬 강력한 전투력 발휘하기 때문인데 근접병영은 자체 HP재생이 있지만 원거리 병영에는 없다. 그렇기 때문에 기껏 근접병영 노렸다가 역공으로 쫓겨난뒤 나중에 돌아오면 다시 회복되어있는 낭패도 생긴다.[14] 그러므로 빠르게 파괴할수 있는 상황인지를 잘 파악하고 여의치 않을때는 원거리병영부터 공격하는것이 좋다. 또한 모든 병영이 부서지면 레인 크립이 무지막지하게 강해진다. 이를 메가 크립이라 부르는데, 무지막지하게 센데[15] 주는 경험치와 골드는 더 적다(...).

2.7. 디나이

디나이(Deny)[16]는 아군에게 마지막 타격을 가하는, 그러니까 아군을 죽이는 행동을 말한다. 언뜻 보면 팀킬과 비슷해 보이지만, 성공적으로 아군을 디나이했다면 적은 막타를 뺏겼으니 골드는 당연히 못 얻고, 얻는 경험치도 감소되므로 적의 성장 속도를 저하시킬 수 있다.적에게 죽게 놔두느니 내가 죽이는게 더 나아! 본격 얀데레 장려 게임

  • 크립 디나이
    공성 크립을 포함한 모든 아군 크립은 체력이 반 이하로 떨어지면 아군이 강제 공격을 시도해[17] 피해를 입힐 수 있다. 일반적으로 자신의 주변에서 적 크립이 죽었다면 골드는 몰라도 경험치는 온전히 얻을 수 있지만, 적 크립이 디나이 당해 죽었다면 주변 아군은 기존 경험치의 50% 밖에 얻지 않는다.
    디나이 개수는 게임 중에 확인할 수 있다. HUD 구석을 잘 보면 K/D/A와 함께 LH/D의 수치가 적혀있는데, LH는 Last Hit, 즉 막타 개수를 의미하며, 바로 옆에 D 역시 Deny, 즉 디나이를 의미한다. 매치가 끝나고 뜨는 점수표에도 막타 수와 디나이 수가 함께 표시된다.그렇다고 이 수치만 보고 서포터를 갈구진 말자
  • 구조물 디나이
    체력이 10% 이하로 떨어진 아군 구조물(포탑과 전투병 병영, 건물)은 아군 영웅이 공격해 피해를 입혀 파괴할 수 있다. 포탑을 디나이하면 상대 팀 전체가 받는 포탑 철거 골드가 절반으로 줄어들 뿐만 아니라, 포탑에게 마지막 타격을 가해 얻을 수 있는 150-250 가량의 골드를 얻지 못하게 한다.
    1-2차 포탑의 디나이는 제깍제깍 해주는게 좋지만 본진에 있는 3차 병영 포탑과 4차 고대의 요새 포탑의 경우 적이 골드 획득량을 감소시키는 것 보다 아군의 중요 구조물을 보호하는 것에 더 무게를 두므로, 일반적으로는 굳이 디나이를 하지 않는다.
  • 영웅 디나이
    심지어 아군 영웅, 그러니까 플레이어도 디나이할 수 있다. 디나이 당했다 하더라도 여전히 위험 골드를 잃지만 적에게 골드나 경험치 어떤 것도 주지 않으니, 아군의 죽음이 확실하다면 반드시 디나이를 해주는 것이 좋다.
    • 능력이나 아이템을 이용하는 디나이
  • 능력을 이용하는 경우는 일반적으로 자신의 체력이 감소하는 능력으로 자기 자신만 디나이할 수 있다.
    예외적으로 악몽은 자신이 아닌 아군 영웅도 디나이할 수 있다.
    • 일반 공격을 이용하는 디나이
    아군 영웅의 체력이 25% 이하이며, 다음과 같은 능력의 약화 효과를 받고 있을 경우엔 일반 공격으로 아군 영웅을 디나이 할 수 있다.
    또한 초신성 상태의 불사조도 체력이 50% 이하라면 아군이 일반 공격으로 디나이할 수 있다.

2.8. 골드 부활

골드를 지불하고 즉시 부활하는 시스템. 영어로는 buyback이라 한다. 국내에서는 바이백월탱유저가 겁먹는다 카더라, 골드 부활, 돈 부활 다 사용한다. 레벨에 비례해서 소모하는 골드량이 정해진다. 아무때나 쓸 수 있는 건 아니고 재사용 대기시간이 있어 한번 골드 부활을 사용하면 한동한 사용할 수 없다. 그리고 골드 부활을 하면 일정 시간동안 위험 경험치와 골드를 획득할 수 없다. 이렇게 보면 영 좋지 않아 보이는 기능이지만 로샨이나 병영을 두고 벌어지는 싸움에서는 승패를 가릴 수도 있는 변수다. 특히 여행의 장화나 순간이동 스크롤이 많은 도타에서는 아군이 한타에 밀리고 있다 싶어도 죽은 아군들이 골드 부활한 후 재합류해 싸워 이기는 경우도 많다. 거기에 후반에 갈수록 부활 요구 시간이 100초가 넘어가는 일이 많기 때문에 골드 부활의 가치가 더 높아진다. 이 때문에 무조건 돈이 된다고 아이템을 사는 건 생각해볼 필요가 있다. 진짜 골드 부활이 필요한 상황인 데 돈이 없어 못 부활할 수 있다. 죽어서 할짓이 없어져 짜증나서 골드 부활을 하면 빡돈부라고 부른다.

2.9. 속도

2.9.1. 지연 시간

플레이어가 조종하는 영웅을 포함하여 도타 2의 대부분의 유닛은 모든 행동의 전후에 크고 작은 지연 시간이 있다.

공격이나 능력의 시전 전후에 유닛이 동작을 취하면서 지연되는 약간의 시간을 지연 시간(delay)라고 하며 공격의 경우 발동되기 전의 지연 시간을 선딜(attack point), 발동된 후의 지연 시간을 후딜(attack backswing)이라고 한다. 이것들은 공격속도를 올리면 그에 비례하여 점점 짧아진다. 능력 시전의 경우 각각 선딜(cast point)과 후딜(cast backswing)로 부르며 이를 줄일 수 있는 수단은 없다.

정신집중이 필요한 행동은 단축키를 누르자마자 정신집중이 시작되며, 정신집중이 완료된 후에 선딜을 거쳐 발동된다. 예를 들어 저격수의 암살은 정신집중 1.7초에 선딜 0.3까지 더해 실제로는 2초뒤에 나간다.

후딜은 후딜을 일으킨 행동과 같은 행동에만 적용되는 것으로, 공격이 선딜을 거쳐 발동되자마자 능력을 사용하거나 이동할 수 있지만 또다시 공격을 하려면 후딜을 기다려야 한다. 그래서 정글링 등으로 공격을 반복할 때에는 어차피 공격도 못하는 후딜 시간 동안 약간이라도 유리한 위치로 움직여 이득을 볼 수 있다. 영웅간 싸움에서도 능력 사이사이에 공격을 한대라도 더 넣는 모습을 볼 수 있다.

능력 단축키를 누르고 발동되기 직전에 s(정지)를 눌러서 페이크를 칠 수도 있다. 컨카가 급류를 쓰는 동작을 대놓고 보여줘서 상대를 움찔하게 만들거나 퍼지가 갈고리를 던지는 동작을 취해서 상대 움직임을 강제할 수 있다. 다만 아군이 자신의 페이크에 낚이는(...) 부작용도 있으니 주의하자. 전능기사 : 마그님 궁쓰는줄 알고 궁켰는데 ㅠㅠ

이동에는 지연 시간이 없으나 방향을 트는 데에는 지연 시간이 있으며 이를 회전속도라 부른다. 회전속도는 영웅이 180도 회전하는 속도로, 0.4에서 1.0 사이의 값으로 영웅마다 정해져 있다. 그렇다고 180도 도는데 0.6초가 걸린다는 건 아니다. 회전속도가 1.0이면 180도 도는데 0.09초가 걸리며 0.4면 0.23초가 걸린다.

지연 시간의 영향이 가장 크게 나타나는 예를 하나 들자면, 지진술사가 균열 한방으로 딸피 태엽장이를 잡을수 있는 상황이라 가정하자. 태엽장이가 초보라면 그냥 도망가겠지만 아니라면 동력원 폭발을 켜고 오히려 덤빈다. 그 결과 지진술사는 q만 미친듯이 연타하다가 태엽장이에게 역관광당하게 된다. 왜냐하면 지진술사의 능력 선딜은 0.69초에 달하고 태엽장이의 동력원 폭발은 0.7초마다 0.2초짜리 짤스턴을 연타하므로 지진술사는 손만 번쩍번쩍 들다가 한대도 못때리고 눕게된다. 실제로 매일 많은 레슈락/자키로/지진술사[18]가 태엽장이때문에 능력을 못 꽂아서 마우스를 집어던진다.

더 자세히 알고 싶다면 도타 2 위키에 모든 영웅들의 선딜, 후딜, 회전속도, 투사체 속도가 정리되어 있으니 참조하자.

지연 시간 시스템은 도타 2의 원작인 도타 올스타즈의 토대인 워크래프트 3에서 계승된 시스템이다. 대표적인 효과로는 원거리 유닛이 무빙샷으로 근거리 유닛에게 맞지 않고 압도하는 현상을 해결하는 효과가 있으며 도타 2에서도 각 영웅간의 밸런스 유지에 한몫 하는 시스템이다. 타 AOS에 익숙한 사람은 이 지연 시간으로 인해 도타 2의 움직임을 둔하게 느끼기도 한다.

초심자들은 회전속도와 지연 시간 시스템의 존재를 알고는 도타 2 하려면 이런 것들도 영웅들마다 다 꿰고 있어야 하나 걱정할 수도 있고 같은 이유로 도타 2의 진입장벽이 높다고 주장하는 경우도 있으나, 영웅마다 저런 수치들 세세히 꿰고 있는 유저들은 매우 소수의 이론덕후들 뿐이고 나머지는 그냥 게임서 역관광당하면서 자연스레 체득하게 된다. 애초에 이건 알아도 아이템 효과 등으로 손댈 수 있는 수치가 아니기 때문에, 특별히 선딜이 긴 영웅을 플레이하는 것이 아닌 한 의식하지 않게 된다.

2.9.2. 이동속도, 투사체속도

영웅의 이동속도는 300의 중간값을 가진다. 점멸이나 염동력 지팡이로 유닛을 매우 빠른 속도로 옮길 수는 있지만, 영웅이 가지는 이동속도 값 자체는 최대 522다. 신속화 룬을 사용하면 한동안 이동속도가 최대값으로 고정된다. 예외로 혈귀는 조건부로 최대 이동속도 제한을 뚫고 투사체마냥 빠르게 이동할 수도 있다.

유닛의 능력이나 원거리 공격에서 발생하는 투사체는 영웅의 이동속도와 같은 체계의 값을 사용한다. 그 속도는 거의 즉시 적중인 3000에서 느려터진 900까지 다양하다.

3. 게임 외부 시스템

3.1. 관전 시스템

클라이언트의 상단 메뉴에서 실시간으로 진행되는 게임을 직접 골라서 볼 수 있다. 실제 선수들의 마우스 움직임을 전부 볼 수 있는데, 스타크래프트 2처럼 마우스로 찍는 곳을 보여주는 게 아니라 마우스 커서 자체가 보여서 선수의 모든 행동을 다 지켜볼 수 있다.[19] 또한 해설자 선택을 지원하며, 다국어 중계를 들을 수 있다. 실제로 The International 경기도 해외 스트림이 아닌 베타 테스트 중인 이 관전 기능으로 진행을 하였음에도 불구하고 높은 안정성을 보여주며 호평을 받았다.

다만 모든 인게임 관전이 무료로 제공되는 건 아니고, 대회 경기는 대부분 티켓을 사서 봐야한다. 티켓을 사서 관전하면 티켓 자체에 아이템이 달려있거나, 무작위로 아이템을 뿌려준다. 그리고 도타의 월드컵이라고 할 수 있는 The International은 무료다. 세계 정상급 선수들의 꿈의 매치를 무료로 즐겨보자.

매치를 잡으면서 관전을 할 수도 있다. 일단 매치 찾기를 켜놓고 다른 방에서 관전을 보다가 매치가 잡히면 자동으로 창이 떠서 바로 실전에 임할 수 있다. 물론 관전하고 있는 게임에 난입되는 건 아니다. 매치를 잡는 시간이 길다 싶을 때 고수들의 플레이를 보면서 연습해 보자.

3.1.1. 팀 깃발

팀 깃발을 구매하여 팀에 대한 지지를 보여주세요! 플레이어 장비 '팬 칸'에 이 깃발을 장착[20]하여 다른 관전자들에게 응원의 열기를 보여주세요. 깃발을 업그레이드하여 더 진지한 열의를 보여줄 수 있습니다! 또, 깃발을 장착하면 Valve에서 지원하는 토너먼트 중 해당 팀의 실시간 경기를 관전하는 동안 아이템을 획득할 기회가 생깁니다. 깃발을 다른 깃발과 조합하면 더 높은 단계의 팀 깃발을 획득할 수 있습니다. 팀 깃발의 단계가 높을수록 경기를 관람할 때 더욱더 높은 팬 가치를 보유할 수 있습니다.
상점에서 각 팀마다의 팀 깃발을 구입할 수 있는데, 이 깃발을 사고 게임에 들어가면 구매한 관전자 수만큼 관전화면에 숫자가 표시된다. 그리고 자신이 깃발을 구입한 팀이 멀티킬을 기록하거나 승리를 따내면[21] 무작위로 유저에게 레어 아이템을 지급한다. 2014년 5월 19일엔 최초의 한국 팀 깃발인 MVP Phoenix 깃발이 출시되었다.

3.1.2. 아나운서

도타 2는 영웅의 대사량 못지 않게 게임 내 아나운서의 대사량도 많다. 경기 내적으로는 건물의 피격 여부, 로샨 또는 짐꾼 처치 여부를 알려주기 때문이며, 경기 외적으로는 대회용 드래프트 캡틴 모드시 유명한 팀들은 직접 팀 이름을 불러주기도 하는데다 유명한 팀이 아니더라도 각 진영의 밴픽 차례 또는 남은 시간 등을 알려주기 때문이다. 기본 아나운서뿐 아니라 개인의 취향에 맞게 영웅 또는 다른 게임에 등장하는 인물 아나운서 팩을 구입하면 게임 좌측 상단에 외치는 사람 아이콘을 눌러서 설정할 수 있다.

한국판 기준 기본 아나운서 성우는 김서영, 기본 연속 처치 아나운서 성우는 김기현, 팀 소개 아나운서는 불명[22]

특이하게도 영어판의 기본 연속 처치 아나운서의 음성은 FPS 게임인 언리얼 토너먼트 2004의 것을 사용하고 있다.

  • 기본 연속 처치 아나운서 대사
    • 선취첨 - 선취점! First Blood!
    • 3회 처치 - 파죽지세! Killing Spree!
    • 4회 처치 - 무자비! Dominating!
    • 5회 처치 - 격노! Mega Kill!
    • 6회 처치 - 정복! Unstoppable!
    • 7회 처치 - 학살! Wicked Sick!
    • 8회 처치 - 처처처처처처처천하무적! MmmmmmmMonster Kill!
    • 9회 처치 - 신의 경지! Godlike!
    • 10회 이상 처치 - 맙소사! Holy Shit!
    • 2연속 처치 - 2연속 처치! Double Kill!
    • 3연속 처치 - 3연속 처치! Triple Kill!
    • 3연속 이상 아군 영웅 모두 죽지 않고 상대 영웅 처치시 - 제압! Ownage!
    • 4연속 처치 - 폭주! Ultra Kill!
    • 5연속 이상 처치 - 광란! Rampage!

  • 대사가 나올 때는 n회 처치, n연속 처치 순으로 나온다. 예를 들어 7번째 처치이며 그것이 한타에서의 4연속 처치일 경우엔 "학살! 폭주!" 로 나오는 것. 제압의 경우는 반드시 한 영웅만이 연속 처치를 했을 때만 뜨는 것이 아니라 아군 영웅 아무나 죽지 않은 채로 상대를 연속 처치를 했을 때 뜨며, 폭주나 광란 등의 더 대단한 이벤트가 나왔을 경우엔 뜨지 않는다.

기본 아나운서와 달리 유료 아나운서의 경우엔 일반 아나운서와 연속 처치 아나운서가 따로 나뉘지 않는다. 현재 출시된 영웅 아나운서는 가면무사, 기술단, 도끼전사, 리나, 얼음폭군, 자연의 예언자, 죽음의 예언자, 태엽장이, 폭풍령 9종이 있다. 죽음의 예언자 아나운서가 최초로 한국어 더빙되었으며 이어서 태엽장이, 리나 순으로 더빙된 뒤 6.82 패치시 나머지 영웅들도 전부 더빙되었다. 다른 게임에 등장하는 인물의 목소리를 따온 아나운서도 있다. GLaDOS스탠리 패러블, 배스쳔, 피리온 플랙스, 디펜스 그리드 등. 이쪽은 당연히 한국어 더빙은 되어있지 않고 영어판 그대로 나온다.

3.2. 매치 메이킹


수많은 논란 끝에 밸브에서 랭크 매치메이킹을 도입하기로 결정하면서 MMR 등 여러 가지를 공개했다.

3.2.1. 추측

누구든지 계정을 처음 만들고 첫 게임을 하면 노말로 시작하지만, 노말에서 연승을 하면서 시스템이 이 유저의 수준을 판단해서 어느 순간부터 하이 매치를 붙여준다. 특히 노말에서 학살극을 펼치며[23] 너무 큰 활약을 펼치면 베리 하이로도 순식간에 올라간다. 다섯 판 만에 베리 하이 갔다는 사람도 있다. 반대로 하이 갔더니 계속 죽고 빌빌대면 당연히 노말로 다시 돌려준다. 하지만 하이에 한 번 갔기 때문에 다시 하이로 쉽게 올려준다. 그래서 노말~하이나 하이~베리 하이가 번갈아 잡히는 애매한 사람들도 많다.

무엇을 근거로 판단하는가 아무도 모른다. 1000시간 했는데 만년 노말이라는 사람도 있다. GPM(분당 골드), XPM(분당 경험치), KDA라고 말하는 사람도 있는데 그러한 수치가 낮을 수밖에 없는 시터 위주로 하는 유저들도 얼마든지 베리 하이로 간다. 모두 추측일 뿐이고 결국 잘 하면 알아서 올려준다.

가장 궁금한 각 레벨의 비율도 비공개. 해외 포럼에도 만 단위의 매치를 모아 결과를 도출한 사람도 있지만 의견이 분분하다. 대략 80 : 16 : 4 근처로 보면 무방하다.[24]

다음은 노말 : 하이 : 베리하이 비율에 대한 의견들과 링크.


이렇게 비율을 크게 잡아놨기 때문에 징징대는 유저도 거의 없다. 워낙 레벨의 두께가 두껍다 보니 노말과 하이, 하이와 베리 하이간의 실력차가 상당하기 때문. 자신이 노말 급이 아니라는 유저를 하이[25]에 데려다 놓으면 결국 현실을 인정하게 된다. 레벨이 바뀌는 순간 게임의 분위기가 달라진다.[26]

물론 예외는 있다. 노말 유저가 베리 하이 파티에 자주 끼면 하이 매치가 잘 잡히고 운 좋으면 베리하이 매치까지 잡히는데, 이 때 베리하이 유저들이 빠지고 혼자 노말 유저가 게임을 잡으면 시스템이 이 플레이어를 평소 하이 매치 잡히는 유저로 간주, 하이 레벨이나 심하면 베리 하이를 잡아준다.[27] 가끔 보이는 '이 실력으로 어떻게 여길 오지?'의 원인이 이것이다. 버스 승객이면서 잘한다고 착각하는 유저들에게 현실을 느끼게 해준다 카더라 그리고 각 레벨 사이를 왔다갔다하는 유저들이 많으면 레벨에 안 맞는 매치가 벌어지기도 한다. 노말인데 연막 갱킹이 세 번이나 나와.

3.2.2. 레벨과 전투 점수

정식 랭크 메치메이킹이 생기기 전에는 유저들이 만든 사이트를 통해서만 자신의 매칭 점수를 확인할 수 있었다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2같이 개인의 실력을 세밀히 나타내는 지표가 없었던 것. "5대5 팀게임에서 개인의 실력을 그렇게 딱 떨어지게 평가할 수 없다"는 판단 아래 앞으로도 그러한 지표를 추가할 계획이 없었으나, 결국 수 많은 유저들의 요청에 매칭 점수를 공개하고 매칭을 올리기 위한 랭크 게임을 만들었다.

다만 일반(노말), 높음(하이), 아주 높음(베리 하이)이라는 세 가지 군을 나누는 기술 레벨이 삭제된 건 아니다. 그리고 기술 레벨은 매칭에 영향을 미치지 않는다. 위의 장대한 추측은 뭐가 되는 거지

레벨은 게임이 끝나면 주는 전투 점수(Battle Points)로 오른다. 게임플레이 1분당 1.3의 전투점수를 받는다.[28] 예를들어 1시간을 플레이하면 게임종료 후 78의 전투점수를 받는다. 매 1000점마다 1레벨이 오른다. 이는 769분, 약 13시간을 플레이해야 얻는 점수다. 2014년 10월 30일 패치 이전에는 레벨이 오를때마다 아이템 하나를 무조건 줬다. 열쇠로 따야 하는 상자를 얻는 경우도 꽤 있다 이 전투 점수는 경기의 승패와 상관없이 주어진다.

2014년 10월 30일 패치 이전에 도타 2 스토어에서 팔고 있던 배틀 포인트 부스터는 전투 점수를 80% 더 주며 다른 팀원들에게는 16%의 추가 경험치를 준다. 그리고 다른 게임을 같이 한 다른 플레이어도 이 부스터가 있다면, 추가 16%를 받는다. 가령 자기가 게임이 끝나고 워낙 100점의 전투 점수를 받아야 한다면, 자신의 부스터를 통해 100+80=180점을 받을 수 있으며, 같이 한 사람도 배틀 부스터가 있다면, 100+80+16=196점을 받는다. 그리고 같이 플레이한 모든 팀원들은 부스터가 없을 경우 100+16=116를 받는다. 고로 도타 입문자가 부스터를 구매해서 부스터를 구매한 또 다른 플레이어와 팀을 꾸려서 플레이하면 광렙이 가능하다. 이렇게 해서 100판을 했다 치면 한판당 전투 점수 100점을 받아서 플레이 했을 경우 19600점을 받아 레벨이 19가 된다, 하지만 부스터를 사지 않은 다른 플레이어의 경우 운 좋아서 매판 부스터가 있는 사람이랑 플레이해도 11600점밖에 받지 못하여 레벨이 11~12가 되며, 운 나빠서 부스터 있는 사람이랑 한번도 게임을 해보지 못한 경우 레벨이 10이 된다.

이 전투 점수는 게임을 얼마나 오래 즐겼냐를 보여주는 것이지 그 사람의 플레이 수준과는 하등 관계가 없으나, 밸브에서는 얼마나 했느냐를 실력의 지표로 어느정도 참고하는지 150판 이상의 게임을 한 유저에게만 랭크 게임을 플레이 할 수 있게 했다.

3.3. 아이템 도박

도타 라운지라는 사이트에서 프로 경기가 시작하기 전 클린 아이템(아이템에 색상이 붙어있지 않고 각인이 박혀있지 않은) 모든 등급의 아이템을 최대 4개까지 걸 수 있으며, 이를 베팅이라 한다. 물론 양팀의 배당 비율도 볼 수 있다. '4.2 for 1'이라 써있으면 1달러 어치의 아이템을 걸면 4.2달러 상당의 아이템을 얻을 수 있다는 말이다. 당연히 맞추면 원래 걸었던 템도 고스란히 돌려준다. 아이템의 달러가치 기준은 스팀마켓의 평균값으로 계산된다. 과거에는 베팅을 하면 스팀에서 봇이 거래를 걸었지만 요즈음엔 'steam offer'라는 시스템을 이용한다. 이때문에 휴대폰으로도 베팅을 할 수 있게 되었다. 베팅은 경기 시작 10분까지 가능하며, 베팅을 하게되면 취소는 불가능 하며, 그 경기에 한해서 베팅 할 팀을 바꿀수는 있다.

승산이 높은 팀에게 걸어 안정적인 베팅을 하면 '정배'라고 하며 낮은 팀에게 걸어서 일확천금을 노리는 것을 '역배'라고 한다. 승리한 팀을 맞췄을 경우 패배한 팀에 베팅한 템들을 봇이 금액에 맞추어 아이템을 지급해준다.

사행성 논란이 일어나기 좋은 시스템이지만 돈 주고 산 템보다 드랍된 템이 압도적으로 많은 도타 2의 특성 때문에 딱히 그렇지도 않다.[29] 프로 경기를 보는 또 다른 재미기도 하다. 역베가 터져 한개가 세개로 불어나는 짜릿한 경험을 하면 베팅을 왜 하는지 알 수 있다.[30] 하지만 이길 때도 있으면 질때도 있는 법. 아침[31]에 도타2 커뮤니티에 가면 매일마다 한강에 갈 사람들을 모집하는 글을 볼 수 있다. 도박의 허망함을 조기교육시켜주는 유익한 게임

3.3.1. 도테크

도타+재테크. 도타 2의 치장아이템을 거래사이트에서 거래하면서 자산을 불리는것을 의미한다. 국내에서는 현금을 불리다는 개념 보다는 게임상의 화폐인 '키'를 불리는 것에 더 가깝다. 특히 국내에서는 도타 2가 그렇게 활성화 되지 않았기에…다만 스팀 이용자라면 이 키를 스팀 머니로 환산할 수 있으니 결국 현금을 벌은 거나 다름 없다. 게임 아이템 팔아서 게임 사기 키 하나의 가격은 2.49달러, 넥슨에서 제공하는 가격은 2900원이다.

치장 아이템이 게임상 성능을 올려주지는 않지만, 현실의 의류처럼 높은 가격에 거래된다. 치장 아이템의 등급이 '일반고급희귀' '신화' 정도면 1키 이내로 거래되는 게 대부분인데, 등급이 '불멸'이거나 아이템 앞에 '진품' 같은 단어가 붙으면 가격이 치솟게 된다. 처음 도타 2는 하는 사람에게는 짐꾼에 불꽃 좀 붙어있다고 현금으로 30만원이 넘는다는 게 충격적일 듯. 약간 더 반짝거릴 뿐인데 가격이 10배 차이

역대 도타 2 최고가 거래 가격은 4천만원. 전 세계에 딱 두 개 있는 짐꾼 중 하나를 내놓아서 이렇게 됐다. 물론 성능 향상같은 기능은 하나도 없다.(사실 이 역대급 트레이드가 이루어지고 나서 1~2주만에 벨브는 '장인의 망치' 시스템을 도입, 특수한 짐꾼의 시각효과 보석을 빼고 박을 수 있게 함으로써 기존의 넘사벽이였던 희귀 색상 이펙트를 단 희귀 짐꾼들의 가격이 뚝 떨어져 버렸다. 저 거리어를 팔아넘긴건 신의 한수 었던 것.)

물론 저런 고가의 템 거래를 하는 건 이걸 오랫동안 한 사람들이다. 대부분의 유저들은 비싸게 거래 해봤자 10키 남짓한 규모가 전부. 국내에도 규모 큰 거래를 하는 사람들이 꽤 있어서 세계적인 거상(...)들이랑 요즘 시세동향이 어찌될지 진지하게 토론하기도 한다.

국내 도타 커뮤니티에서 이러이러해서 샀다 파니 몇십키 이득 봤다더라 하는 글에 혹해 도테크에 손대 보려는 사람들도 있지만, 이것도 아무나 하는게 아니다. 일단 도타 라운지나 도타 트레이드 같은 아이템 거래 사이트를 계속 확인해야 하는데, 이게 시간도 많이 잡아먹고 장난아니게 피곤하다. 수십키짜리 아이템도 많이 만져야하므로 위험부담도 대단하다. 이거 주식이잖아 수십키짜리 아이템을 보유하고 눈치를 보다가 거품이 순식간에 꺼져 쫄딱 망하는 일도 부지기수.

사실 도타 2 유저로서 커뮤니티를 돌아다니다 보면 치장 아이템 시세에 대해 어느정도 관심을 가지게 된다. 커뮤니티에 자기가 가진 아이템이 얼마 정도할까 질문하는 글도 흔하고. 보통은 자기가 원하는 영웅의 치장 아이템을 맞추기 위해 노력하는 수준이나, 여기서 좀 더 깊게 빠지면 도타 라운지를 기웃거리며 아이템 시세를 확인하는 장사치가 되거나 베팅의 맛에 빠져 도박꾼이 되는 거다. 아니면 둘 다 하거나. 도타는 직접 하는 게 아니라 경기 보고 아이템 파는 게임이죠

국내에서 이런 도테크 행위가 가장 부흥한 사례는 2013년 11월 지스타에서 판매한 럭박스 거래. 관련 마우스나 티셔츠 등 몇 만원 어치는 사야 하나 끼워주는 아이템이었지만, 이 아이템에서 나오는 치장템들의 시세가 상당히 높아 럭박스를 투기 구매한 사람들은 대개 이익을 봤다고. 몇십만원까지 이익을 봤다는 사람들도 있었다.

그러나 세 정령(Three Spirits) 업데이트로 이런 정보가 옛말이 되어버렸다. 조합법을 이용하면 럭박스나 티셔츠를 사야 주던 진품 아이템을 일반 등급 템으로 만들수 있어서[32] 진품 바이스의 낫같은 경우 400달러(약 100키)를 넘었었는데, 현재 90달러(40키)도 안할 정도. 반토막조차 건지지 못했다.

이펙트에 따라 100만원도 넘던 특별 짐꾼[33]도 장인의 망치로 이펙트 보석을 꺼내 다른 특수 짐꾼에 박을수 있게 되면서 400키 짜리짐꾼이 100키 아래까지 떨어졌다. 싸구려 짐꾼에서 EF보석을 꺼내 비싼 짐꾼에 넣으면 되니 전체적으로 시세도 하향 평준화된 것이다.

몇몇 불멸 등급 아이템을 제외하면 도테크에 쓰이는 초고가의 진품, 특별 짐꾼 아이템 시세가 대부분 하락해 장사꾼들은 이 패치로 피눈물을 흘렸다고 한다.

3.4. 여러 매치 모드

3.4.1. 자유 선택(All Pick)

모든 영웅을 선택할수 있고,가장 일반적인 모드이며 가장 많은 사람이 하는 모드.사실 초보들은 다른 모드가 있다는 생각조차 못 하기도 한다
위의 특징 때문에 일반적인 플레이들이 나오는 모드고, 캡틴 모드보다는 비교적 트롤링이 많다.
2015년 1월 9일 부터 일주일간 랭크 매치 자유 선택으로 대체되었다.
2015년 2월 13일 업데이트에서 저우선도 매치로 판명이 되면 올 랜덤 매치 플레이로 풀리기 전 까진 이용할 수 없게 되었다.

3.4.2. 개별 선발(Single Draft)

3명의 각각 주요스텟이 다른 영웅들이 무작위로 선택되서 나오고, (예:허스카,바이퍼,제우스) 그 중 한 영웅을 선택하는 방식. 최소한의 선택지는 주어져 있기 때문에 완전 무작위 모드보다는 할 만 하지만, 하지만 3명 모두가 어려운 영웅이거나 한 번도 안 해본 영웅일 경우 그 게임은 고통스러울 것이다. 대지령, 미포, 원소술사 이오, 거미여왕, 첸 또는 비사지

3.4.3. 캡틴 모드(Captains Mode)


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[JPG image (Unknown)]

관전자 시점


리그 오브 레전드의 랭크 게임과 같은 드래프트 모드이며, 대회에서도 이 모드를 사용한다. 리그 오브 레전드와의 차이점이라면 캡틴 모드는 우리 편의 캡틴이 밴뿐만 아니라 픽 또한 선택하게 되며, 한 팀에서 밴카드를 5개까지 지정할 수 있다는 점이 있다.
또한 밴픽 순서도 다르다.
간략하게 설명하자면 2밴 - 2픽 - 2밴 - 2픽 - 1밴 - 1픽의 순서. 덕분에 밴픽 시간이 상당히 길고 수싸움도 굉장히 치열하다. 최소한 3개의 밴카드는 상대의 픽을 보고 결정할 수 있기 때문이다.

3.4.4. 무작위 선발(Random Draft)

도타 올스타즈('워크3 도타')시절 국내에서 All Pick(자유 선택), Single Draft(개별 선발)과 더불어 인기 있는 모드가 도타2에서도 등장했다.
컴퓨터에서 무작위로 24명의 영웅을 뽑아서 나열하면 플레이어들이 순서대로 레디언트 1번째, 2번째 -> 다이어 1번째, 2번째 -> 레디언트 3번째, 4번째 -> 다이어 3번째, 4번째 -> 레디언트 5번째 -> 다이어 5번째 순으로 영웅을 뽑는다.
어떤 영웅들이 나올지는 아무도 알 수 없으며, 극히 드물겠지만(아니, 안나오겠지만..) 이론상으로 올 캐리나 올 시터
(서포터)형태로 나올 수도 있다. 픽 순서에 따라서 조합을 잘해야 하기 때문에 양팀간 전략적으로 대응해야 한다.

3.4.5. 전체 무작위 섬멸전(All Random DM'DeathMatch')


T14 기록서 290만 달러 도전 목표 보상으로 나온 게임 모드로, 기술단 패치와 함께 추가되었다.

처음에는 자유롭게 모든 영웅을 선택할 수 있지만, 죽어서 부활할 때마다 영웅이 무작위로 바뀐다. 또한 각 팀별로 40개의 잔기가 존재하며, 팀원이 죽어서 영웅이 교체될 때마다 잔기가 하나씩 사라진다. 최종적으로 이 잔기가 먼저 0이 된 팀이 패배하는, 상당히 특이한 게임 모드다.

다이달로스 같은 캐리 아이템을 사다가 죽어서 부활했는데 다음 영웅으로 수정의 여인이 나올 수도 있는 등, 여타 모드에 비해 사망 패널티가 큰 것이 이 게임 모드의 특징이다. 그런만큼 항상 죽지 않으려고 최선을 다해야 하며, 아이템을 선택할 때도 신중해야 한다.

3.4.6. 최소 플레이 영웅(Least Played)

가장 적게 플레이한 영웅들만 선택할 수 있다. 안 해 보거나 한두 번만 해 본 영웅만 선택할 수 있기 때문에 트롤이 판치는 모드

3.4.7. 전체 무작위(All Random)

말그대로 모든사람의 영웅이 무작위로 선택된다. 무엇이 나올지는 복불복.(잘하는 영웅풀이 많을수록 유리한 모드)
랜덤으로 주기 때문에 200골드 더 추가된 825골드로 시작한다.
2015년 2월 13일 업데이트에서 저우선도 매치로 판명이 되면 무조건 이 모드를 플레이(최대 5판) 하는걸로 변경되었다.

3.4.8. 영웅 제한(Limited Hero Pool)

20명의 초보 추천 영웅들만이 나오며, 하는 사람들도 초보들이다. (다른 모드도 비슷비슷하지만) 한국 서버에서 큐를 돌리면 거의 잡히지 않는 모드. 다만 넥슨에서 신규 유저 유치 이벤트를 벌이는 기간에는 상당히 활성화되기도 했다. 부계정으로 이 모드를 해보면 속이 터지거나 양민학살을 하거나 둘 중 하나일것이다. 혹은 둘 다일수도 있다. 캐리는 되는데 멘탈이 터진 상태로 캐리가 된다거나

3.4.9. 캡틴 선발(Captains Draft)

각 팀의 캡틴이 지정되며 캡틴은 무작위로 지정된 27명의 영웅[34]중에서 밴/픽을 해서 팀을 구성한다.
구성은 캡틴 모드인데 자유 선택식(All Pick)이 아닌 무작위 선발식(Random Draft)식으로 진행된다.
2014년 11월 1일부터 12월 22일까지 오직 캡틴 선발식으로 경기를 하는 'DotaCinema XMG Captains Draft 2.0'이 개최되었는데, 여기에 유명한 'EG, Alliance, Na'Vi,'팀들이 참전하기도 했다.

3.4.10. 능력 조합(Ability Draft)

자유 선택, 캡틴 모드 다음으로 인기가 좋은 모드. 이 모드만 전문으로 파는 매니아 유저도 있다. 말 그대로 능력들을 조합해서 싸우는 모드로, 워크래프트 3 유즈맵을 좀 해 봤다면 '스킬사서 막기'나 '스킬도타' 같은 맵을 생각하면 편할 것이다.

영웅들은 무작위로 선택되고 화면 가운데에 선택된 영웅들과 두 명의 다른 영웅들의 능력이 쭉 나열된다. 그 능력들을 순서대로 전부 선택하고 나면 게임이 시작된다. 자기가 가려던 조합을 상대 진영에서 미리 막아버리거나 우리 편이 가로채 버린다면 쓸모없는 능력들로 망캐를 만들 수도 있으니 조심조심해서 선택하는게 좋다. 드래프트 중에는 키보드 채팅이 불가능해서 우리 편과 협의도 불가능하다(...).

야수지배자, , 파멸의 사도, 대지령, 불꽃령, 이오, 원소술사, 빛의 수호자, 고독한 드루이드, 모플링, 오거 마법사, 불사조, , 루빅, 그림자 악마, 그림자 마귀, 악령, 암살 기사 같은 D,F 단축키를 사용하는 영웅과 트롤 전쟁군주, 미포는 선발되거나 해당 영웅의 능력을 고를 수 없다.[35] 테러블레이드는 선택 가능하다. 바뀐 것인지 잘못 적혀있었던 것인지는 불명. 단, 테러블레이드의 변신은 근거리 영웅이 골라가는 경우가 많지만 테러블레이드를 포함하여(...) 근거리 영웅이 선택한 경우 사거리 증가가 정상적으로 적용되지 않는 버그가 있으므로 주의하는 것이 좋다. 이외에도 용기사의 궁극기를 비롯한 "변신해서 사거리가 늘어나는" 류의 스킬들은 근거리 영웅이 가져갔을 경우 반 장애인이 되는 경우가 많으니(...) 참고.

좋은 능력이라고 무턱대고 빼먹기보다는 영웅의 속성과 능력간 연계를 고려해서 픽하는게 좋다. 기절기에 데미지 증폭에 하늘분노 마법사의 궁을 가져갔는데 캐릭터가 천상 힘캐면 마나가 딸려서 기절셔틀이 될 것이다. 확실한 것은 무작위로 걸린 자기 캐릭터에 대해 잘 이해하고 분명한 컨셉을 가지고 능력을 짜야 활용하기가 쉽다는 것.

일반적으로 조합을 많이 타지 않는 고통의 여왕과 항마사의 점멸, 얼굴없는 전사의 시간 이동 등 준수한 이동기들과 각종 은신기가 인기가 좋고, 평타 캐리를 만들겠다면 타이니의 성장, 가시멧돼지의 적개심, 리나의 불타는 영혼 등 평타 강화 능력은 좋지만 캐릭터가 캐리형이 아니라서 빛을 보지 못했던 능력들과 각종 강타, 치명타 등을 선호한다. 짤짤이가 하고 싶으면 마나 확보를 위한 능력(리치의 희생이라든지) 하나쯤은 있으면 좋다. 근접 영웅이라면 고유 공격 변형치 능력(드로우 레인저의 얼음 화살이나 바이퍼의 맹독 공격 같은 것)을 하나쯤 넣는 것도 좋다.[36] 반대로, 원거리 영웅이 강타를 가져갈 경우 기절 효과가 평타에 묻어나오니 잘 활용해보자. 원거리 영웅은 대개 초반 데미지는 약한 편이지만, 그래도 원거리 기절은 무시 못할 메리트다.
특별히 인기있는 영웅은 없으나[37] 인기없는 영웅은 존재한다. 능력치 상승치가 거지같거나(슬라크), 평타를 치기 힘들다거나(수정의 여인), 너무 멍청해서 마나가 후달린다든가(퍼지, 유령 자객), 기본 능력치가 답이 없다거나(길쌈꾼) 하는 경우에는 자신이 생각했던 능력 조합에 어울리지 않는 경우가 많기 때문. 은신 없는 길쌈꾼은 정말, 정말, 정말 약하다
이하는 능력 조합의 예시와 팁들. 잘 짜인 능력 조합은 게임 전체를 캐리할 수도 있다. 반대로 말하자면 능력 하나 못 넣어서 망캐가 완성될 수도 있다는 뜻이다.

1. 가장 고전적인 조합은 역시 각종 누킹 기술의 조합이다. 마나 소모만 감당할 수 있다면, 능력 쿨다운=1킬 확정.
궁극기로는 보통 악몽의 손아귀나 죽음의 손가락, 라그나 블레이드 정도를 노리게 되며, 바리에이션으로는 저격수의 암살 + 유령 자객의 질식의 단검의 무지막지한 사거리를 통한 짤짤이로 압박할수 있다. 단, 점멸과 갱킹에 약하다는 것을 주의. 하지만 BKB가 출동한다면 어떻게 될까?

2. 두 번째로 떠올릴 수 있는 조합은 평타 강화 조합이다. 치명타나 강타는 물론이고, 리나의 불타는 영혼, 컨카의 파도의 사도, 허스카의 광전사의 피, 바이퍼의 황천극독, 가시멧돼지의 적개심 등 여러 가지 방식으로 평타를 강화시키는 수단과 함께 약간의 액티브 기술(스벤의 신의 힘, 지진술사의 토템 강화, 슬라다의 피해 증폭 등)이나 방어 기술(전능기사의 반발력,메두사의 마나 보호막, 요술사의 불가촉, 허스카의 광전사의 피가 s급이고 바이퍼의 독성 피부, 용기사의 용의 혈통 등은 a급), 이동기 등을 넣어 시너지를 극대화하기 위한 조합. 개중에는 군단 사령관의 결투까지 넣어 극한의 평타캐리를 추구하는 경우도 있다.

3. 퍼지의 썩은 내, 저주술사의 치유 부두술 등 토글형 기술은 켤 때마다 기술을 사용한 것으로 판정되어 폭풍령의 과부하나 정수의 오라 등을 발동시킨다. 켜고 바로 끄면 체력/마나 소모를 최소화하며 패시브를 발동시킬 수 있다.

4. 박쥐기수의 끈적이는 네이팜은 시전자의 모든 능력에 추가 피해를 입히기 때문에 지속 피해를 입히는 기술
(허스카의 불타는 창이나 어둠현자의 이온막 등)과 무척 궁합이 좋다. 상대 영웅이 말 그대로 사라지는 것을 볼 수 있다.

5. 이런 짓도 가능하다. 물론 이렇게 방어용 지속 효과 능력만 왕창 집어넣으면 성장이 무척 힘들 수 있다.

6. 점멸과 어둠 현자의 진공을 조합하면 말도 안되는 이니시에이팅이 가능하게 된다. 여기에 슬리더린 충격 같은 쓸만한 기절기나 블랙홀 같은 걸 가져간다면 혼자서 한타를 끝낼 수도 있다.

7. 허스카의 일격필살 (R)과 대즐의 얕은 무덤 (W)의 조합은 발군이다. 그냥 궁으로 찍고 얕은 무덤 키고 개기면 알아서 죽는 적들을 볼 수 있다. 주변에 피해를 주는 능력이 있다면 금상첨화.

8. 강령사제의 심장 마비의 오라와 은신 기술로 적 주변에서 "기다린" 후 강력한 누킹으로 킬을 주워먹을수 있다. 다만 상대방이 투명 감지 수단을 보유하거나 체력 관리에 뛰어나다면 별 효용성은 없다. 그래도 상대를 극도로 짜증나게 할 수 있고, 무엇보다도 은신 잠입의 재미를 느낄 수 있다(...).

9. 마나를 지속적으로 보충할 수만 있다면, 메두사의 마나 보호막은 정말 좋은 기술이다. 특히 퍼그나의 생명력 흡수와는 정말 궁합이 잘 맞는다. 아가님 궁의 노쿨 체력흡수 + 마나실드의 뎀감으로 버티면서 만피를 만들면 도로 회복되는 마나. 진정 삼위일체가 따로 없다. 여기에 리치의 희생 같은 마나회복기를 갖고가면 불사신이 뭔지 보여줄 수 있다.

10. 복수 혼령 E, 망령 제왕 W, 강령사제 W 등의 오라를 잔뜩 집어넣고 한타에 '참여만' 하는 형태가 있다. 이러면 마나 소모에서 자유롭기 때문에 궁극기에 웬만큼 마나가 많이 드는 능력도 넣을 수 있다. 일명 걸어다니는 토템. 박주영?

11. 나무정령 수호자 E, 태엽장이 E, 그리고 고대 영혼이나 자연의 예언자 등의 글로벌 궁극기를 넣는다. 본진에 앉아서 킬을 올리고 라인을 관리하는 묘미를 느낄 수 있다. 다른 게임에서 본 짓 같은데? 남은 하나에는 생존기나 압박용 능력을 넣는다면 혼자 2개의 라인을 푸쉬하는 것도 가능하다.
근데 내가 안 가서 솔로 레인에 간 우리 팀 라이너가 도시락처럼 따이면?

12. 외계 침략자의 Q는 다른 고유 공격 변형치와 다르게 자동 시전으로 놓더라도 능력을 사용한 것으로 판정된다. 여기에 지진술사의 E를 넣는다면 근접한 적에게 마나가 허용하는 한 무한기절을 넣을 수 있다. 외계 침략자의 정수의 오라라도 가져간다면 둘 중 하나가 죽을 때까지 기절이 풀리지 않는다.(...)

13. 미포의 궁극기는 그냥 사기. 지캐가 스턴기 2개를 들고 무한 기절을 선보이는 건 기본이었고, 나가 세이렌의 분신을 가져가면 분신만 12마리, 본체까지 16마리가 깽판을 치고 마성의 칙령을 들면 백도어 방지도 무시하고 타워를 깨부쉈다. 소환능력을 들면 남들 AOS 할 때 혼자 RTS를 할 수도 있다. 한 마디로 아무 능력이나 갖고 가면 4배 보정을 받아서 사기가 되는 구조였기 때문에, 결국 미포는 이 모드에서 퇴출되고 말았다.

3.5. 협동 봇매치

"불공평 봇 말야, 롤로 치면 한 금장 쯤은 되는 것 같아."
- 아프리카 BJ "우레" 曰

근데 이 인간 피더로 유명하잖아.

도타 올스타즈의 AI 매치[38]를 옮겨온 협동 봇 매치가 존재한다. 다섯 가지 난이도가 있는데 각각의 특성은 아래와 같다.

난이도특성
아주 쉬움봇들이 게임 내내 레인에서 벗어나지 않음
봇들은 게임 내내 발동형 능력을 사용하지 않음
쉬움능력과 아이템 사용지연이 200~300ms
막타 반응 속도가 400ms
스턴 연계 안함
디나이 안함
견제 안함
로밍이나 갱킹 안함
채널링 끊지 않음
염동력 지팡이와 증오의 꽃가지와 위상변화 장화를 사용하지 않음
날아오는 논타겟 투사체를 안 피함
본체와 분신을 분간 못 함
3명 이상 뭉치지 않음
중간능력과 아이템 사용지연이 100~150ms
막타 반응 속도가 200ms
이따금씩 기절 연계도 함
디나이 안함
간간히 견제를 함
가끔씩 로밍이나 갱킹을 옴
채널링 끊지 않음
날아오는 논타겟 투사체를 안 피함
4명 이상 잘 뭉치지 않음
어려움 능력이나 아이템 사용지연이 50~75ms
어떠한 페널티도 제한사항도 없음
로샨을 사냥함
봇들이 아군을 유인하거나 함정에 빠뜨리기도 함
아주 어려움반응속도가 0
봇들은 골드와 경험치를 25% 더 많이 받음
상대 유저가 접속 종료되어도 멈추지 않음
봇들이 낚시플레이를 적극적으로 함
골드부활 패널티 없음
순간이동 주문서 쿨타임 없음
전선 지원 속도 빠름

"봇전? 그거 그냥 샌드백 아닌가요?"라고 착각하고 난이도 듬뿍 올려 AI매치를 돌리고 멘붕하는건 처음하는 유저들의 공통 경험담. 재밌는건 하나같이 '내가 롤에서 다이아였는데' '엄살도 심하네'라 등등 우습게 보고 최상위난이도를 골랐다가 죄송해요 잘못했어요 때리지마세요(...) 롤을 해봤다면 첫판은 "중간" 정도가 적당하다. 하지만 "어려움"으로 넘어가는 순간 봇들이 리미터를 해제. "어려움"으로 넘어오는 순간 라인전 견제와 막타, 디나이가 칼같이 들어오고 한타도 무진장 빡세진다. 이게 AI가 맞냐는 의문이 들정도.

가장 어려운 "아주 어려움" 정도 되면 어지간한 사람보다도 잘하며 "아주 어려움"을 이기지 못하는 초보들이 상당히 많다. 막타, 디나이 모두 전자두뇌를 이용해 놓치지 않으면서 라인전에서 견제를 톡톡 넣다가 폭풍같이 능력연계를 넣어서 킬을 순식간에 따버리는 봇들은 라인전의 교과서라 할만큼 정교하다. 이렇게 라인전에서 털리면 봇들은 뭉쳐서 하나하나 타워를 밀어내고 노골적으로 한타를 유도한다. 그러나 경험이 부족한 초보들이 봇들의 인정사정없는 한타력을 버텨낼리가 없고 결국 본진이 털리는 걸 보게 된다. AI에게 지는 건 부끄러운 게 아닙니다. 흔한 일이에요.

물론 AI도 허점이 꽤 많은 편이고 허점을 안 찌르더라도 실력이 쌓이면 "아주 어려움" 봇들도 샌드백이 되는 건 당연지사. 라인전에서는 봇들의 거리 조절이 꽤 허술한 편[39]이며 평짤에 집착해서 잘만 유도하면 크립에게 실컷 얻어맞게 할 수 있다. 그리고 평짤에 쫄지 않고 개싸움을 걸면 그렇다고 바이퍼한테 개기지는 말고 의외로 이기기 쉽다. 라인전이 빡세다 느끼면 봇들의 신들린 평짤에 너무 쫄아서 그런 것. 또한 스플릿 푸쉬에 너무 흔들리며(봇들이 더 이득을 볼 수 있음에도 상대 타워를 때리면 2명 이상이 방어하러 온다.), 한타 때 진형이 지나치게 뭉쳐 있어 장판기가 있으면 쉽게 털 수 있다. 그리고 병영을 밀릴수록 마치 공황장애에 빠진 듯 눈에 띄게 멍청해진다.

사람과 같은 편 먹는 협동 봇매치는 아주 어려움도 팀이 캐리하는 경우가 많지만 아군도 봇으로 전부 채우면 이기기가 쉽지 않다. 즉 아군 봇도 똑같이 아주 어려움으로 세팅했는데 유독 아군 봇들만 멍청하...게 느껴진다. 그 이유는 봇들이 생각하기엔 따로 놀고 더럽게 말 안 듣는 건 사람(...)이기 때문이다.봇:아 사람년 한타하러가야하는데 맨날 따로놈 리폿좀 봇들의 인공지능이 사람의 행동반경을 따라가지 못하기 때문에 무모한 4:5한타를 벌이고물론 이길때도 있다 게임을 말아먹는다. 그래서 자신이 아주 어려움에서 학살할 자신없다면 봇들을 따라다니는 게 승률이 더 높다.[40] 위 문단의 소소한 단점들을 제외하면 봇들의 능력 연계나 교전능력은 대단히 훌륭하므로 교전에 자주 끼어 잘 봐두는 게 좋다. 인공지능이 너무 좋아서 생기는 문제중 본인들이 조금 어려워지면 급격하게 겁쟁이가 되어버리는데 아주 어려운 아군 봇이 아주 어려운 적을 어쩌다 킬 몇번 딸경우 급격히 소심해지더니 무한히 기죽어 있다가 수비도 제대로 못하거나 안하게 되며 플레이어는 아무짓도 안했는데 아군 봇 4명이 적을 쓸어버리고 게임 끝내는 경우도 자주 일어난다.

AI가 잡았을 때 제일 상대하기 어려운 영웅은 바이퍼. 안그래도 라인전 패왕인데 평짤과 막타가 칼같은 AI가 잡으면 미드는 고통받게 된다. 특히 초보들이 미드에 만만한 저격수를 주로 들고 오기 때문에 나 튜토리얼에서 미드 도끼전사도 털어봤음. 영혼까지 탈탈 털린다. 한타 때도 만타 도끼를 사용하며 폭딜을 넣는데 게임 끝나면 20킬 이상 따는 것도 다반사. 다른 상대하기 어려운 영웅으로 칼같은 얕은 무덤의 대즐, 바이퍼에 버금가는 평짤의 드로우 레인저, 궁각을 귀신같이 재는 강령사제, 봇이 잡으면 모든 능력이 로또가 터지는 것 같은 혼돈 기사 등이 있다. 아군 봇에 봇들이 특히 잘하는 영웅들을 조합으로 끼워넣은 뒤 게임을 할 경우 플레이어 자신이 아무것도 하지 않아도 이기는건 물론 파멸의 사도로 돈만 벌면서 구매한 짐꾼을 적 기지에 계속 밀어넣어도 이길 정도.

한국섭에서는 AI돌리는 인원이 적으므로 동남아서버를 선택하고 돌리길 추천한다.

3.6. 트롤 대책

도타류 게임의 가장 큰 적은 트롤이라는 말이 있을 정도로, 트롤링을 방지하고 비매너 유저가 적절한 대가를 치르게 하는 것은 매우 중요하다. 이것을 위해 도타 2에서는 저우선도 대기열과 신고 시스템을 사용하고 있다.
일정 횟수의 신고를 받고, 신고들의 내용이 상당히 일관적이고, 짧은 기간내에, 2판이상의 게임에서 신고를 받아야 저우선도 불이익을 받는다. 즉 신고를 눌렀을때 나오는 3가지 신고유형과 코멘트를 정확하게 쓸수록 트롤촌으로 빨리 보낼수있다. [41] 또한 절대로 한 판만에 트롤촌으로 떨어지는 일은 없다!. 팀원들이 나를 모함하던 간에 내가 트롤촌이 갔으면 그 이전에도 신고가 알게모르게 접수되어 쌓여있었다는 의미다.

저우선도 불이익은 게임 수 기준이다. 반드시 일정 게임 수를 플레이해야 저우선도 대기열을 벗어날 수 있다. 파티원중 한명이라도 걸려있으면 저우선도가 아닌 다른 파티원도 저우선도 매치를 하게 되니 주의.

커뮤니케이션 밴도 있다. 채팅에서 상대방을 과하게 조롱하거나 욕으로 도배해 플레이에 방해를 주는 경우, 리포트가 접수되면 chat wheel(미리 정해진 메세지를 전송해주는 도구)을 통해서만 의사소통을 할 수 있다. 예를 들면 Well played!, Push now, We need wards, now!와 같은 말들.



이런 메시지가 떴다면 저우선도 대기열이 적용된 것이다. 이 시스템은 이미 북미 도타 2 유저들에게 신뢰를 얻은 시스템이며 수많은 트롤들을 쫄아붙게 만들었다. LOL 커뮤니티 내에서도 도타 2의 신고 시스템만은 참고해서 반영하길 바라는 사람들이 꽤 있다.

이 트롤촌은 꼭 사람하고 할 필요없이 봇 매치로도 처리 할 수 있지만 이걸 감수하면서까지 트롤링이나 욕설을 하고 싶은 사람은 없을 것이다.

2015년 2월 13일 업데이트에서 트롤촌 최대 횟수가 16회에서 5회로 줄어들었지만 더 이상 트롤촌 횟수를 봇 매치로 처리하지 못하게 되었다. 이제 저우선도로 떨어지면 무조건 전체 무작위(All Random)매치로만 플레이하게 되었다. 트롤촌 간 것도 서러운데 랜덤으로 비사지같은 거 나오면 진짜 서럽겠다

여담으로, 트롤촌 분위기는 생각보다 온건하고 정상적이다. 이들은 대부분 갱생이 안되는 노답들의 밑바닥이 아니라, 트롤촌 가중처벌을 더 받지 않고 빠져나가기 위해 조용히 판수만 채우려 하는 모범수들이기 때문이다. 트롤촌 가중처벌의 배수가 워낙 쎄서...[42]

3.7. 멘토 시스템

2013년 11월에 적용된 세 정령(Three Spirits) 업데이트에서 밸브가 오랫동안 공언해왔던 멘토 시스템이 적용되었다.

1명의 멘토와 5명의 멘티로 구성된 파티를 짜서 매치메이킹을 돌리는 형식. 당연하지만 팀 매치메이킹이나 토너먼트 경기에서는 사용할 수 없고, 멘토가 있는 파티끼리만 매칭이 잡히는건 아니다. 멘토는 멘티들을 지도하기 위해 음성 채팅을 사용할 수 있고 맵 여기저기나 미니맵에 그림을 그리거나 핑을 찍는 것이 가능하다. 심지어 HUD에도 그림을 그리고 핑을 찍을 수 있다.

멘토는 플레이어 시점을 통해 멘티들의 마우스 움직임까지 전부 볼 수 있으며 멘티들과 같은 파티로 취급되기 때문에 상대 팀의 시야는 볼 수 없다. 또한 멘토는 팀의 막타/디나이 개수, KDA, 골드 부활 여부, 아이템 구입 등의 정보를 실시간으로 확인할 수 있다.

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[JPG image (Unknown)]

그리고 이런 장면도 연출된 적이 있었지만 이제는 멘토가 수락을 안해도 그 게임은 정상적으로 플레이 가능하다.
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  • [1] 즉, 초당 최대 체력의 0.6%/0.9%/1.2%/1.5%이 깎여 나간다는 소리. 결과적으로 기존의 경우와 매커니즘은 비슷하다.
  • [2] 즉, 죽음의 결속이 적용된 대상에게 물리/마법/순수 유형의 공격을 하면, 연결된 대상들 역시 물리/마법/순수 유형의 피해를 처츰 공격당한 대상의 방어 유형에 따른 피해량 감소없이 공유한다는 소리이다. 기존에는 공격을 받은 대상의 방어 유형에 따라 감소된 피해량을 체력 제거의 형태로 공유했었다.
  • [3] 땜장이는 피해유형 변경에 의해 얼떨결에 간접하향을 당한게 아니라 확실하게 하향을 시키기 위한 조치였다.
  • [4] 본가인 도타 올스타즈의 경우 6.81패치로 공식적인 업데이트가 종료되었으므로 여전히 이전의 피해 유형들이 유효하다.
  • [5] 때문에 신의 양날검은 더블 대미지 룬에 아무 효과도 받지 않는다.
  • [6] 물론 능력은 정상적으로 들어간다.
  • [7] 자연의 예언자, 에니그마, 요술사, 우르사, 군단 사령관, 고독한 드루이드, 도끼전사,
  • [8] 미리 정글을 간다고 말하면 1:2를 버틸 수 있는 어둠현자나 벌목꾼 같은 캐릭터를 고를 수 있어서 좀 낫다. 그러나 만약 우리 팀원들이 2/1/2를 예상하고 군단 사령관, 퍽, 악령, 저주술사, 흑마법사를 픽했는데 군단 사령관이 갑자기 정글로 사라져버린다면? 서포터 둘 중 하나는 고통받을 수밖에 없다. 이 경우에는 차라리 오프레인을 버리고 3레인을 서는 게 나을 정도다.
  • [9] 레인 크립의 경우에는 지도 끝까지 따라온다! TI3에서 Na'Vi가 이것을 이용해 다이어 탑 레인의 레인 크립을 래디언트 정글까지 끌고와 정글링을 하는 패기를 보여주었다.
  • [10] 풀링은 정글 크립이 가까운 이지레인에서 시도할 수 있다. 래디언트 기준으로는 봇, 다이어에서는 탑 레인이 해당된다. 물론 하드레인에서도 불가능한 것은 아닌데, 주로 래디언트 탑 라인에서 시도한다. 나무를 파내면 가능하다. 어둠 현자 같은 경우 이온막을 이용하여 라인을 잔뜩 밀어놓고 그 다음 크립 웨이브는 풀링을 시도하는 등의 플레이를 자주 보여준다.
  • [11] 1:00, 2:00, 42:00 등
  • [12] 태엽장이의 경우에는 강화톱니를 이용해 아예 길을 막아서 두 웨이브를 한번에 쏟아지게 만들 수도 있다. 지진술사, 자연의 예언자도 비슷한 테크닉으로 가능하다. 밸런스 관련으로 대회에서는 금지된 행위이다.
  • [13] 래디언트, 다이어 구분없이 카메라에서 오른쪽이다. 자칫하면 헷갈릴 수도 있다.
  • [14] 물론 회복속도는 느린편이다.
  • [15] 거짓말 안하고 서포터는 아군 크립이 없으면 자칫하면 반피가 까일 수 있다.
  • [16] HoN에서는 고별이라고 번역했다(...).
  • [17] 공격 단축키인 A를 누르고 디나이할 크립을 왼쪽 클릭.
  • [18] 셋 다 능력 선딜이 길기로 유명하다
  • [19] 가끔 렉이 걸리기는 하지만 그렇게 잦진 않다.
  • [20] 2014년 중순 부터 팬 칸이 사라져 깃발을 장착할 필요가 없다.
  • [21] 아군 영웅 디나이나 아이기스 가로채기같은 특이 상황에서도 아이템이 지급된다.
  • [22] 김서영이 녹음한 자료가 남아있긴 하나 본격적으로 한국 서비스가 시작한 뒤 열린 TI4 이후로는 새로 녹음된 팀 소개 아나운서가 쓰인다. 팀 명칭에 있어서도 김서영은 '나비 팀이 금지영웅을 선택합니다', 'EG 팀이 영웅을 선택합니다', 'DK 팀이 승리했습니다' 식으로 일괄적으로 ~팀 을 붙였으나 바뀐 아나운서는 '나비가 금지영웅을 선택합니다', '이블 지니어시스가 영웅을 선택합니다', '팀 DK가 승리했습니다' 식으로 ~팀이 빠지고 명칭도 약간씩 바뀌었다.
  • [23] 도타 올스타즈를 해서 가락이 있거나, 부케, 아니면 재능.
  • [24] 80 : 16 : 4를 롤로 치면 실버 이하 : 골드부터 플레티넘 하부 : 플레티넘 중부 이상.
  • [25] 시스템이 한번 맛 보라고 던져주는 쩌리하이 매치 말고 진짜배기 하이 매치.
  • [26] 노말에서는 그토록 싫어하는 서포터도 하이 이상에서는 즐겨 하는 사람도 많고 짐꾼과 와드도 알아서 산다.
  • [27] 물론 파티 했을 때 자주 이겼을 경우.
  • [28] 소수점 이하는 반올림하고 초 단위는 계산하지 않는다
  • [29] 만약 스킨을 반드시 돈주고 사야하는 롤에 이런게 있다면 한바탕 논란이 일어날 것이다
  • [30] 심심치않게 올라오는 역베 인증이 더더욱 역베 열풍을 부추긴다. 배당률이 5 for 1이 넘는 경우도 있기에 4아르카나(대략 150달러)역배가 터지면 한순간에 750달러를 벌 수 잇타.
  • [31] 시차 때문에 대부분의 경기는 새벽에 한다.
  • [32] 진품이라는 접두사만 없지 아이템 외관은 같다. 덕분에 진품이 붙어있는 아이템의 가격이 올라갔다.
  • [33] 보통 EF라 부르는 천상의 불빛 이펙트 짐꾼
  • [34] 각각 9명의 힘/민첩/지능 영웅
  • [35] 트롤은 근거리/원거리 변경에 따라 바뀌는 춤추는 도끼(W) 스킬 때문에 삭제된 것으로 보인다. 미포가 삭제된 이유는 후술.
  • [36] 자동 시전으로 놓을 수 있는 고유 공격 변형치 능력은 직접 찍어서 사용한다면 원래 그 능력을 갖고 있는 영웅의 사거리에서 나가기 때문. 한 마디로 근접 캐릭터도 원거리에서 평타 견제를 넣을 수 있다. 단, 자동 시전으로 사용한다면 지금 사용하는 영웅의 사거리, 그러니까 근접 거리에서 나가므로 주의하자.
  • [37] 물론 원하는 역할에 어울리는 캐릭터는 있다. 예를 들면 평타 데미지가 절륜해서 캐리 역할을 하기 좋은 나무정령 수호자라든가...
  • [38] 이 때는 AI 버전 맵이 따로 있었다.
  • [39] 근접 영웅으로 그냥 걸어가서 원거리 영웅 봇을 쳐보자. 2~3대는 맞아야 뒤로 뺀다.
  • [40] 지키라고 하면 건물 근처에서 대기할때도 있지만 밑도끝도없이 요격하러 가다가 줄줄이 죽어나가는 경우도 허다하므로 캐리잡고 애매하게 파밍이나 하러 다녔다간 병영까지 깔끔하게 밀릴 있다.
  • [41] 밸브에서 공식발표는 하지 않았지만, 신고 접수시 해당 판의 채팅로그와 게임로그를 분석해서 관련성을 계산하는 알고리즘이 돌아간다카더라
  • [42] 하지만 단순히 컴퓨터가 안 좋아서 자주 탈주가 떴다거나 진짜 심각하게 못해서 트롤촌에 온 사람들과 한 편이 되면 고통을 맛볼 수 있다. 동남아 서버에서 의외로 자주 일어나는 일. 라이온님 대체 왜 파트에 만타를 올리시는 거죠