Redirected from page "KOF 시리즈"

E,AHRSS

더 킹 오브 파이터즈 시리즈

last modified: 2018-10-26 18:00:15 Contributors

이 항목은 KOF, KOF 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈, 킹오브, 킹 오브 파이터즈, 킹오파 등으로도 들어올 수 있습니다.

kof20thaniversary.jpg
[JPG image (Unknown)]

Contents

1. 역사
2. 시리즈 목록
2.1. 넘버링 시리즈
2.2. 맥시멈 임팩트 시리즈
2.3. UM 시리즈
2.4. 휴대용 게임기
2.5. 드림캐스트
2.6. 스마트폰
2.7. 기타
2.8. 합본
2.9. 미디어 믹스
3. 하위 항목
4. 기판
5. 세계관
6. 밸런스 붕괴
7. 일러스트레이터
8. 사운드
9. PC
10. 여담
11. 관련 작품
12. 관련 항목


1. 역사

  • 같이 보기 : SNK

더 킹 오브 파이터즈(The King of Fighters)는 일본SNK(현 SNK 플레이모어)가 제작하는 2D 대전 액션 게임이다. 2014년 8월 25일, 출시 20주년을 맞이했다.

게임 명칭은 용호의 권과 아랑전설의 세계관에서 개최되는 격투대회에서 유래한 것이다. (외수용 초대 아랑전설의 부제가 '킹 오브 파이터즈'이다.)

KOF는 "아랑전설의 주인공 테리 보가드와 용호의 권의 주인공 료 사카자키맞붙으면 누가 이길까?"라는 상상을 하는 팬들을 위한 파격적인 크로스오버 서비스였고, 그리 흥행을 기대하지 않은 실험으로 출발했다.

그런데 1 VS 1 3전 2선승제 대전에 10명 내외의 캐릭터를 가진 작품이 대부분이었던 당시 대전액션게임계에 뛰어든 KOF는 3 VS 3 팀배틀에 20~30명의 캐릭터로 압도적인 물량을 자랑했으며, SNK의 1990년대 초 대전액션게임 아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈, 1980년대 슈팅 게임 이카리 시리즈사이코 솔저의 인기 주인공에, 쿠사나기 쿄를 필두로 하는 매력적인 오리지널 캐릭터가 총집합한 올스타전이었다. 여기에 적절한 그래픽과 사운드, SNK의 깨알 같은 패러디가 더해져 예상을 뛰어넘는 폭발적인 흥행을 이끌었다. 그리고 속편이 제작되면서 더 킹 오브 파이터즈는 부모격인 아랑전설과 용호의 권마저 사실상 흡수하고 SNK의 대표 시리즈로 성장하여 현재에 이르고 있다. 특히 대한민국과 중화권(중국, 홍콩, 대만)에서는 세계 대전액션게임 붐의 선두주자인 스트리트 파이터 시리즈를 능가하는 인기를 모은다.

20세기에서 21세기로 넘어가는 1990년대 후반부터 대전 액션 게임 붐은 사그러들고 KOF도 쇠락하기 시작한다. 설상가상으로 하이퍼 네오지오 64네오지오 포켓게임기 개발의 처참한 실패로 제작사 SNK는 도산에 이른다. 그러나 틀린그림찾기의 제작사인 한국의 이오리스와 구 SNK의 KOF 제작진으로 구성된 회사인 플레이모어가 협력하여 KOF를 계속 제작한다. 이오리스와의 계약 만료 후 플레이모어는 KOF 시리즈의 판권을 이오리스에게서 인수하고 'SNK 플레이모어'로 회사명을 바꾸었다. KOF는 한때 라이벌이었던 스트리트 파이터 시리즈나 철권 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 추락했고, 신생 SNK 플레이모어도 대기업캡콤이나 남코에 비해 한없이 초라하며(규모가 Key사보다 작았다고 한다.), 구 SNK의 드라마 CD, 보컬 CD, AST, 설정집, 일러스트 등의 다양한 팬 서비스도 기대하기 어렵게 됐지만 KOF의 명맥을 이어 20주년까지 달성했다는 것 자체가 높이 평가할 만한 역사다.

완성도는 부족했을지언정 SNK는 KOF를 매년 7월에 꾸준히 출시했으나 2000년대 들어 KOF 2001이 2001년 11월, KOF 2002가 2002년 10월, KOF 2003이 2003년 12월에 출시되어 연도제 지속은 무리인 상황이 되었다. 그래서 SNK는 2005년 과감히 연도제를 폐지하고 넘버링을 도입한다. 2019-11-15 현재 최신작인 더 킹 오브 파이터즈 XIII은 더 이상 15년을 묵은 구형 도트를 사용하는 고전게임이 아닌 고해상도 신형 도트로 무장한 2D 대전액션게임 최후의 보루 중 하나로써 아케이드, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 스팀 등 다양한 플랫폼에서 전성기의 영광을 어느 정도 되찾고 있다. EVO 2012 정식 종목으로 채택되어 1천 명 이상의 참가자를 모았고, 결승전 스트리밍 9만 명을 돌파하여 순간 동시 스트리밍 2위를 기록했다. 2014년 9월에는 KOF XIII의 판매량이 60만을 돌파했다.


2019-11-15 현재 SNK에서 KOF 신작 개발진을 모집하고 있는데, 3D 제작이 유력해 보인다. 1 2 SNK의 처참한 3D 도전사(하이퍼 네오지오 64, 메탈슬러그 3D 등)를 기억하는 많은 팬들에게는 불안한 행보이다.

2. 시리즈 목록

본 문단에서는 리그베다 위키에 항목이 개설되었거나 SNK 플레이모어 공식 사이트에 기재된 KOF를 정리합니다.

2.2. 맥시멈 임팩트 시리즈

맥시멈 임팩트 시리즈의 정식 명칭은 '더 킹 오브 파이터즈'가 아닌 'KOF'이다. (공식 홈페이지, 로고 참조)

2.3. UM 시리즈

2.8. 합본

  • 더 킹 오브 파이터즈 오로치편(2006) - '95~'97 네오지오판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 네스츠편(2007) - '99~2001 네오지오판과 드림캐스트판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 콜렉션 : 오로치 사가(2008) - '94~'98 네오지오판의 Wii, PS2, PSP 이식. 국내에도 정식발매되었으며 Wii판은 부분 한글화되었다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 포터블 '94~'98 : 챕터 오브 오로치(2010) - 일본 내 유통 합본. 일본어 지원 외의 내용은 오로치 사가 PSP판과 동일.

4. 기판

  • 네오지오(MVS)('94~2003) - 기판의 스펙은 다소 뒤쳐졌지만 경쟁사의 CPS보다 가격이 저렴하여 보급률이 높았다. 전성기에는 스트리트 파이터 3를 오락실 인컴에서 제치기도 했다.
  • 하이퍼 네오지오 64 - KOF 98부터 사용할 예정이었으나, 기판의 기획 변경과 실패로 인해 당시에도 한계가 가까웠던 네오지오 기판으로 속편을 제작했다. 결국 KOF 2003은 네오지오 기판의 한계 때문에 KOF 역사상 최악의 퀄리티로 추락했다.
  • 아토미스웨이브(네오웨이브, XI) - 네오지오 기판의 불법복제라는 고질적인 문제를 해결하기 위해 시리즈 출범 10년 만에 기판을 교체한다. 그러나 네오지오만큼은 아니지만 역시 시대에 뒤떨어지는 부족한 용량 탓에 오래 가지는 못했다.
  • 타이토 Type X 시리즈(98UM, 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A, XII, XIII) - 성능은 상당히 좋지만 PC와 구성이 비슷하다는 약점이 있다. 실제로 중국 해커에 의해 KOF XIII이 유출되어 콘솔판이 등장하기 전까지 KOF에 암운을 드리웠다.
  • PGM, 시스템 Y2 등 저가 기판 - UM 시리즈를 비교적 저가의 기판으로 이식하여 보급 확대를 도모했다.
  • 네시카 크로스 라이브(02UM 투극, 98UM FE, XIII 클라이맥스) - DLC 시스템을 접목. 다만 과금제의 특성상 현실적으로 한국이나 중화권 도입은 어렵다는 문제가 있다.

5. 세계관

아랑전설과 용호의 권은 세계관을 공유한다. 기스 하워드는 용호의 권에서는 청년, 아랑전설에서는 중년이다. 기존 세계관을 따르자면 아랑전설 와일드 앰비션처럼 청년 테리와 중년 료가 만나는 게 자연스럽다. 그러나 KOF는 사자에상 시공(시간이 흐르지 않는 세계)에 패러렐 월드를 채택했다. 94에서 95로 넘어갈 때 1년이 흘렀을 뿐이다. (유일한 예외는 95에서 96으로 넘어갈 때 한 살을 더 먹은 마이) 그래서 KOF에서는 청년 테리와 청년 료가 아무렇지도 않게 만나고, 심지어 2003과 XI에서는 중년 테리와 청년 료가 맞붙어 시간 배경이 거꾸로(?) 되었다. 여기에 아랑전설 시리즈에서 거듭 10년이 흐른 아랑 MOW 캐릭터까지 가세하여 KOF에서 시간의 의미는 완전히 사라졌다.

원래 KOF 제작에 참가한 스태프들이 당시 게임 개발을 중단하게 된 아이렘(언더커버 캅스 제작사)에서 이적한 스태프들이라서 얼떨결에 기존 설정을 무시하고 만들어서 이렇게 되었다는 설도 있다. 실제로 아이렘사의 게임과 비슷한 점이 많다.(진행방식이 슈팅게임과 비슷하다던가. 캐릭터 디자인이 비슷하다던가.) 아마 이러한 부분들 때문에 아랑전설 팀과 불화가 컸던 듯 하다.

KOF는 대회가 열릴 때마다 파란을 부른다. 대회 뒤에는 항상 흑막이 꿈틀대고 있고, 상금 날아가는 것은 기본이며, 팀 멤버들은 목숨을 잃을 위기에 처해진게 한두 번이 아니다. 게다가 대회 도중에 위험 인물들이 난입하는 경우도 있다(대회 도중 사망자가 발생한 게닛츠, KOF 대회를 끝장낼 뻔한 미친 이오리가 대표적인 예시) 게다가 팀 멤버들끼리만 아는 대회라면 그러려니 하겠는데 한국팀 배경이나 스토리를 보면 알겠지만 언론이나 나라들까지 이 대회를 알고 있을 정도로 대놓고 초대형 스케일에 세계적으로 개최되는 대회이다. 그래도 작중에 흑막들이 매우 많은지 멀쩡히 진행된다. 다만 KOF 99, KOF 2000은 NESTS가 비공개 대회로 열었다. 지원하는 스폰서 모두 손을 떼버려서. 그래도 대부분은 주최측에서 정보조작이나 뒷공작을 잘 해주는 모양이다.

격투계인데도 불구하고 빌리, 최번개, 장거한 등등은 대놓고 무기를 들고 나온다. 이 역시 아이렘 사에서 이적한 스태프들이 기존 설정을 무시하고 게임을 만들어서 이렇게 된 것으로 보인다.

6. 밸런스 붕괴

더 킹 오브 파이터즈사기 캐릭터
97의 사기 캐릭터 98의 사기 캐릭터 99의 사기 캐릭터 00의 사기 캐릭터
01의 사기 캐릭터 02의 사기 캐릭터 03의 사기 캐릭터 NW의 사기 캐릭터
XI의 사기 캐릭터 98UM의 사기 캐릭터 02UM의 사기 캐릭터 XIII의 사기 캐릭터

더 킹 오브 파이터즈약캐릭터
하브루신 쿄레기 허약테

연도제 시스템 때문에 게임을 실제로 완성시킬 만한 시간은 1년밖에 없었다. 이로 인해 평가가 엇갈린다. 시간이 적어서, 급해서 어쩔수 없다는 쪽과 시간은 그저 변명에 불과하다는 쪽. 결국 KOF는 언제나 미완성 시스템과 완전히 어긋난 밸런스와 버그로 얼룩지고 말았다. 또한 KOF 자체가 스타일리시함만을 중시하다보니 캐릭터만 주구장창 늘리고 오직 콤보위주로 가다보니 캐릭터의 개성은 반 없어지고 닥치고 누가 강하냐 약하냐만 따지게 되었다. 이렇게 된 이유는 KOF 94를 보면 알겠지만 본래의 기획이 크로스오버이자 드림 매치라는 컨셉이었기 때문이다. 연도제를 도입한 이상 미완성 게임인 것은 당연하다.

상성, 한방, 스턴으로 대표되는 KOF의 게임성은 스트라이커나 태그 어택 등의 도입으로 상대를 죽어라 패는 쪽으로 시스템을 진화시켜 갔으며, 전체적으로 리스크가 적은 반면 초강력한 판정을 지닌 공격수단이 많아서, 심리전보다는 판정싸움이 되는 경우가 잦았다. 이 점은 캐릭터 패턴을 만드는데 있어서 어느정도의 연구가 필요한 스트리트 파이터 시리즈와는 달리, 강력한 기술 몇가지만 잘 활용해도 바로 어느정도의 승률을 보장하는 실력 보정의 효과를 낳아서 유저를 짧은 시간내에 게임에 적응시킨다. 더군다나 회피와 구르기 등을 적용시켜서 기존의 스트리트 파이터마냥 장풍 있으면 무조건 강캐였던 시스템에서 확실히 탈피하게 되었으며 이로 인해서 그 동안 약캐로 취급되던 매치기 전문 캐릭터들이 빛을 보게 되었다. 이러한 시스템이 공격적인 플레이를 유발하여 스트리트 파이터식의 니가와 스타일에 염증을 느끼던 유저층의 지지를 받았다. 화끈한 난타전과 화려한 콤보가 가능하여 한국에서는 유독 KOF의 인기가 스트리트 파이터에 비해 높았다.

하지만 이런 점은 초보자들도 쉽게 적응할 수 있는 스트리트 파이터 시리즈와의 차별화에 성공할 수 있었을지 몰라도 매니악해지는 게임성을 감출 수는 없었고 반대로 러쉬지향에 염증을 느끼는 유저들도 있었다. KOF 특유의 공격적인 게임 진행은 양날의 검으로 작용해, 특정 기본기 및 필살기만 가지고도 상대방을 쉽게 관광보내는 꼼수를 대량으로 양산하게 되어 밸런스 및 게임성 하락에 크게 일조하게 되었다. 이러다 보니 특정 기본기 한두개의 성능 변화로 캐릭터의 평가가 하늘에서 땅밑까지 추락하거나 그 반대의 경우가 빈번하게 일어난다. 더불어 간단하게 쓸 수 있는 무적시간이 부여된 필살기가 적은지라 상대가 공격해오는 타이밍에 맞추어 대충 승룡권 등으로 쳐낼 수 있는 스트리트 파이터와는 달리 맞으면 바로 연속기의 제물이 되기 십상이기 때문에 초보와 고수의 실력 차이가 더더욱 극명해진다. 또한 이 한대만 맞아도 연속기의 제물이 된다는 특성 때문에 아무리 실력이 뛰어나도 한번의 실수로 판을 말아먹는 경우가 굉장히 흔했다. 결국 KOF는 실력도 실력이지만 누가 실수를 적게 하느냐로 승부가 갈리는 경우가 많았다. 또한 대부분의 격투 게임이 그렇듯 시간이 지나면 고수층에서는 일부를 제외하면 소위 "강캐우월주의" 현상이나 지나친 콤보 강요나 복잡한 캔슬 시스템은 오히려 하는쪽 보는쪽 모두 재미를 격하시키고 나중에는 게임의 평가 절하로 이어진다.

KOF 대회에서 사기 캐릭터 셀렉트를 금지하거나, 캐릭터 등급에 따라 점수를 책정하여 3명의 총점이 일정 수치 이하가 되도록 참가자들이 사용 캐릭터를 고르게 하는 경우도 종종 볼 수 있다.

7. 일러스트레이터

넘버링 시리즈의 공식 일러스트를 담당한 순서대로 표기.

8. 사운드

SNK의 작곡 팀 신세계악곡잡기단의 역량이 아낌없이 발휘된 KOF의 사운드는 평가가 높다. 특히 전성기인 94~2000의 음악들은 오락실 게임용이라고는 믿기지 않는 고퀼리티를 자랑해서 SNK 플레이모어가 그 시절 OST를 우려먹어도 불만이 없을 정도. 게임 내의 미디로 구성된 OST도 호평를 받았을 정도니, AST더 이상 말할 필요가 없다. 전성기에는 소속된 작곡가만 30명이 넘었기 때문에 락, 펑크, 재즈, 스윙 등 다양한 장르의 BGM을 즐길 수 있었다. 단, AST는 편곡만 하고 연주는 프로 연주자를 기용해서 제작했다. 그래서 매드 무비 제작 등에도 써먹기 좋으며 이게 게임용 OST/AST라는걸 알려주지 않고 들려주면 그 작품성에 감탄한다고 할 만큼 수작들이 많다. 특히 쿄의 메인인 ‘ESAKA’ 시리즈, 99 리얼 쿄의 ‘Tears’와 야가미 이오리의 ‘폭풍의 색소폰’ 시리즈는 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 그 외 보스전 테마들도 상당한 인기를 자랑한다.

SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003은 KOF 음악의 암흑기 그 자체였다. 도무지 건질게 없다는 것이 KOF 올드 팬들의 결론이니... 하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 기판 성능에 힘업어 전성기만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 사라지는 바람에 팬들의 아쉬움을 샀다.

02 UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락풍으로 통일해서 비난을 들었다. 암흑기였던 01과 02음악을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 00은 명작들이 많은데 왜 버렸냐는 비난이 많이 있었다.

외전인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈는 다나카 토시카즈가 전체적인 사운드를 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞는 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 마이너해서인지 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 많이 떨어진다.

9. PC

구 SNK가 정식으로 PC로 이식한 작품은 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션뿐이다. 그러나 KOF 시리즈는 네오레이지, MAME 등의 에뮬레이터로 덤프되어 국내에서는 KOF가 '공짜로 하는 고전게임'이라는 인식이 퍼졌다.

SNK의 판권을 일부 취득한 한국 기업 메가 엔터프라이즈는 KOF를 비롯한 SNK 게임을 주얼CD CD나 '포포루'라는 온라인 서비스로 제공했는데 실상은 마메 에뮬레이터를 이용한 것이다.

GGPO, Arclive(속칭 '중포루') 등 넷플레이 에뮬레이터를 이용한 플레이어의 평균 실력은 상당히 높아서 초보의 진입장벽넘사벽이다. 시리즈 중 그나마 게임성이 나은 편인 KOF 98KOF 2002의 점유율이 압도적이다.

에뮬 유저는 많아 봤자 아무런 득이 없기 때문에 SNK 플레이모어는 2010년대 중반 들어 비교적 최근에 출시한 작품을 정식으로 PC로 이식하는 강수를 두었다. 콘솔이 없는 유저도 정식으로 KOF를 즐길 수 있는 길이 열린 것이다. 제작사에게 도움이 되고자 하는 진정한 KOF 팬이라면 이러한 정품을 이용하는 것이 좋다.

플랫폼은 두 가지이다.


2015년 4월 4일에 발매한 스팀 KOF 트리플 팩. (가격은 34.99달러)

  • 스팀. UM 시리즈와 KOF XIII 온라인 서비스를 제공한다. 랭킹 매치, 플레이어 매치(스팀 계정에 등록된 친구를 초대하여 플레이)를 지원한다. 지인들 간의 넷플이 가능하다는 점 때문에 랭킹 매치의 경우 매칭이 오래 걸리는 특성이 있다.

10. 여담

홍콩에서는 일반 캐비닛 게임기의 8할 이상이 건담 vs 시리즈와 KOF가 나눠먹고 있다. 2000년대 이후로는 중국의 프로급 KOF 게이머들이 97을 비롯한 구작에서 두각을 보였으며, 근래에는 네오지오 게임들이 기본적으로 스페인어를 지원했던 덕분인지 남미와 스페인에서 비교적 많은 인기를 모았다. 실제로 유튜브에 올라온 KOF 관련 영상을 보면 스페인어권 사람들이 많다. 괜히 SNK에서 유우키(네오지오 배틀 컬리시엄) 설정에 스페인어가 유창하다는 설정을 집어넣은 게 아니다.

우루과이에서는 실사판 KOF가 만들어졌다. (98 99 01) 조잡하지만 일종의 독립영화라고 인정해줄 만하다. 다이몬 고로의 도복바지에 주머니가 달려있는가 하면, K'야부키 신고 같은 캐릭터가 비만으로 나오는 데다가, 폭시는 칼 빼앗겼다고 기권해 버리고(2001), 김갑환이 땅바닥이 뜨겁다고 대기실로 가서 런닝화를 신고 나오는 우스운 장면이 많다(99).

게임라인 시절의 게이머즈에서 이 시리즈를 이 시대 최후의 동인게임이라고 표현한 적도 있다. 다만 동인게임은 말 그대로 동인 업체에서 만든 것을 일컫는 것인데 이 게임을 제작한 SNK는 동인 업체는 아니기 때문에 정확한 표현은 아니다. 여기서 쓰인 '동인게임'이라는 표현은 보통 이런 식의 드림매치를 만드는 곳이 동인 업체들이다보니 그런 의미에서 쓴 것으로 보인다.

격투게임 중 각 캐릭터의 대화, 엔딩에서 그들의 목소리를 못 듣는 작품이다. 다만 맥시멈 임팩트 시리즈에서만은 들을 수 있다. 3D로 이루어진 스토리 모드에서 성우가 없다는 건 상당한 치명타라 불가피한 선택인 듯하다.

현재 KOF 유저들은 소수 남은 오락실에서의 오프라인 배틀, 또는 PC나 콘솔로의 온라인 배틀을 하는데 평균 실력이 상당히 높아서 초보의 진입장벽넘사벽 수준으로 올라갔다. 공짜로 할 수 있는 작품 중에서 그나마 게임성이 나은 편인 98과 2002가 인기가 좋다. 그런데 에뮬레이터를 통한 KOF 유저는 많아 봤자 제작사인 SNK 플레이모어에게 아무런 득이 없다.

결국 SNK 플레이모어는 초유의 결단으로 KOF XIII 콘솔판과 UM 시리즈를 스팀으로 발매했다.[2] 콘솔 없는 PC 유저들도 정식으로 KOF를 즐길 수 있게 된 것이다. 제작사에게 도움이 되고자 하는 정품을 애용하는 습관을 가지도록 하자.

시리즈의 역사가 길고 도중 판권 관련 사고도 많았을 뿐더러 각기 한글화한 유통사가 다르기 때문에, 캐릭터와 기술의 정식발매명이 제각각인 경우가 많다. 같은 시리즈 내의 작품에서조차 설명서에 기재된 캐릭터 명칭에 차이가 있을 정도. 예를 들어 맥시마는 MI2 설명서에서는 '맥시머', MIA 설명서에서는 '맥시마'였다. 그래서 위키에 등록된 캐릭터 이름과 기술 명칭들은 정발 우선 원칙이 거의 지켜지지 못한 채로 등록되어 있다.


11. 관련 작품

----
  • [1] 거의 15년 이상 존재한 사이트인데 개설자가 누구인지는 불명이다.
  • [2] 랭킹 매치, 플레이어 매치(스팀 계정에 등록된 친구를 초대하여 플레이)를 제공한다. 지인들 간의 넷플이 가능하다는 점 때문에 랭킹 매치의 경우 매칭이 오래 걸리는 특성이 있다.