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대전 액션 게임

last modified: 2019-10-03 17:38:08 Contributors

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스트리트 파이터 2
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버추어 파이터

Contents

1. 개요
2. 설명
3. 문제점
3.1. 개요
3.2. 오락실 산업 붕괴
3.3. 진입장벽에 따른 신규유저 급감으로 인한 고인물화
3.4. 난해한 커맨드 입력
3.5. 열악한 연습 환경
3.6. 여성 유저층의 외면
4. 작품 목록
5. 관련 항목

1. 개요

두 명, 혹은 그 이상의 플레이어가 서로 '대전'을 하는 '액션' 게임 장르.
일본어로 대전액션게임(対戦アクションゲーム) 혹은 대전형격투게임(対戦型格闘ゲーム)[1]이며 영어로는 Fighting Game.

2. 설명

플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 조상님들은 다들 '대전' 게임이었다.[2] 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임도 '스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

닌텐도마리오 브라더스는 본래 게임 디자인 상 의도되지 않은 형태였지만 플레이어가 서로 목숨을 빼앗게 하는 간접적인 대전을 할 수 있었다.

최초로 근접전 결투의 요소를 도입한 대전게임은 하드코어 게이밍 101의 '스트리트 파이터 II 이전의 대전게임 역사' 특집기사에 따르면 벡터빔의 1979년(!)작 '워리어'라는 게임#이라고 한다. 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.

이후 서던 소프트웨어에서 1981년애플 II용으로 제작한 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 싸움의 형태가 지금의 평면 사이드뷰 대전액션의 형태를 갖추기 시작하였고, 데이터모스트에서 1982년애플 II용 등으로 제작한 스왜시버클러를 순수한 최초의 평면 사이드뷰 대전액션 게임으로 보고 있다. 다만 이쪽 역시 칼싸움이었다. [3]

대전액션게임의 대표가 된 소재인 엄밀히 말하면 손발 위주의 격투기의 경우는 울트라비전이 동년에 아타리 2600용으로 만든 '가라데'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 1985년 동시대에 발매된 코나미이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 컴퓨터의 1:1 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전액션게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

장르적인 측면에서 대전액션게임의 시작은 스트리트 파이터라고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

스트리트 파이터의 히트 이후, 90년대 초-중반에 대전액션게임은 '붐'이라고 부르기에 부족함이 없을 정도로 폭발적인 인기를 끌었으며 엄청난 수의 대전액션게임이 제작되었다. 그 이유는 캡콤이 스트리트 파이터에서 처음으로 보여준 필살기 커맨드 입력 시스템저작권 등록을 포기했기 때문. 당시 캡콤은 회사의 이익보다는 대전액션게임의 보급을 위해 위와 같은 대인배스러운 결정을 내렸고 이후 대전액션게임을 오락실에 보급하는 데 큰 기여를 하게 되었다. 근데 지금은?

만약 캡콤이 필살기 커맨드 입력 시스템을 특허로 등록해서 배타적으로 사용했다면 현재의 대전액션게임은 없었으리라는 추측을 하는 경우도 있다. 이때문에 리듬게임의 게임 방식에 특허를 건 코나미를 캡콥과 비교하며 까는 사람들도 적지 않다. 하지만 캡콥의 방식이 특허로 등록되었다면 다른 방식의 대전액션 게임이 개발되었으리라고 가정하는 쪽이 더 맞다. 게다가 카이저 너클 등 그러한 인기를 틈타 기판의 성능은 전혀 활용하지 못해 급조된 조악한 게임도 적지 않았다.

또한 인기를 얻은 게임도 점점 복잡해지는 게임 시스템과 필살기 커맨드 때문에 신규 유저가 점점 줄어가게 된다. 최근 대전액션게임의 성향으로 보았을 땐 게임 시스템이 복잡해지는 반면에 필살기 커맨드는 쉽고 간단해지는 추세이다.

또한 캐릭터게임에선 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 대전으로 간다. 필살기 같은 것을 극대화 한다든지 해서인데 대표적인 예가 드래곤볼Z.
그래서 이 게임장르는 스트리트 파이터2 이후에 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 버전업이나 패치의 영향을 많이 받는 장르이다. 버전업 게임에서는 대부분 캐릭터 추가이나 밸런스 조정을 한다. 하지만, 이러한 버전 업을 행한 다는 것은 상당한 수준의 변화와 조정밑 새로운 요소를 기존작의 절반 이상을 새롭게 꾸며넣지 않는 이상. 결국 얼마 안가 지루함과 동시에 사골을 우려먹는다며 유저들의 비난을 받고 결국 이들은 이탈 해버리는 양면성도 가지고 있다.

게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 액션 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙 해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전액션게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 액션 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다.

이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 이런 류의 게임일 확률이 높다. 리얼철권이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

최근에는 대전액션게임 보스가 점점 슈팅 게임화 하고 있다.[4]

밸런스를 잘 잡기가 매우 어려운 장르로도 유명하다. 하나 하나 일일히 데미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 상성이란 것이 생겨버린다.

보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 그렇다고 반대로 상성이 많다고 반드시 쿠소게가 되는 것은 아니다.쿠소게 대전액션게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 사기캐릭터뭘 해도 지는 약캐릭터가 많을 경우 발생한다. 상성이 있는 캐릭터는 몇 캐릭터에겐 약하지만 반대로 몇 캐릭터에겐 강하다는 의미다그것도 안되면 그냥 약캐다. 이렇게 상성이 많은 대전액션게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데 사무라이 스피릿츠 시리즈가 대표적인 예로 볼 수 있다. 상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다. 이 상성은 유저의 실력에따라 극복될수도 있고,아니면 그렇지 못할만큼 매우 심각한 극상성일수도 있다.

일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[5]

스트리트 파이터 2가 대박을 치자 대전격투게임 붐이 일었는데 이때 수많은 게임개발회사들이(심지어는 대전격투게임을 단 한번도 만들어 본 적이 없는 코나미쟈레코같은 업체조차도. 1.5류 메이커인 자레코야 그렇다쳐도 코나미는 회사의 명성답지않게 대전격투게임들의 흥행들이 영...)앞다투어 대전격투게임들을 만들어대기 시작했는데 아랑전설용호의 권을 합쳐서 만든 KOF 시리즈버추어 파이터를 따라한 철권시리즈는 스트리트 파이터 시리즈보다 더한 대박을 쳤으나 나머지 대전격투게임들은 대부분 역사의 뒤안길로 사라졌다. 결과적으로 대전액션게임을 게임계의 네임드로 발전시킨 것은 스트리트 파이터 2캡콤이지만 실제로 대전격투게임 붐으로 인해서 KOFSNK철권남코가 수혜를 입었다. 그나마도 이 후발주자들은 처음부터 인기가 있는편은 아니었으며 철권은 4까지만 해도 특히 일본에서는 버추어 파이터에 밀리는 경향이 강했다.[6] 그나마 철권 5 시점부터 버파와 호각세를 이루더니 세가의 부진으로 인해 자연스럽게 버추어 파이터 프랜차이즈가 정체기에 들어서자 철권6쯤부터는 버파의 인기를 역전한 상황. SNK 격투게임의 경우 용호의 권 외전 참사가 일어난 이후로 구 SNK 말기쯤부터 내는 게임들이 어째 워낙 부침이 심했지만 KOF XIII들어서 예전의 전성기만큼은 아니어도 꽤 호평을 받아서 예전 아랑전설 시리즈 흥할때처럼 제 2의 안정기를 노릴 수도 있게 되었다. 2010년대 이후로 캡콤 마케팅부 병크가 한둘이 아닌것의 반사효과도 다소 봤지만

또한 고수들 자존심쎈건 물론이요 승률을 엄청나게 중요시 여기는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안좋든간에 중캐나 약캐릭터를 잘다루는 장인형을 제외하면 고수들은 늘 초강캐-강캐만 찾는탓에 어쩔경우에는 동캐전도 잦게 일어난다.약 4-50캐릭이 나오는데 정작 4-5캐릭만 줄창나온다던가...그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다.이 개캐-초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에,시리즈 주캐가 확실치 않고 늘 개캐 초강캐만 찾는 사람을 "철새다"/"저건 캐러빨이야"라고 비난하는 경우도 있다.

3. 문제점

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3.1. 개요

1993년 한해동안 크게 유행했던 2D 대전액션게임은 1994년에 들어서면서 사그러들기 시작하고 장르 자체의 인기도 서서히 하향곡선을 타기 시작하지만 KOF 94로 처음 입성한 신규 유저의 인구는 급증하고 대신 스트리트 파이터 2를 중심으로 하는 기존의 유저 인구는 대폭 줄어들게 된다. 그나마 1995년에는 버추어 파이터 2의 영향으로 한해동안 대전액션게임 열풍이 다시 크게 불어 신규 유저의 인구가 다시 증가했으나 1993년~1994년의 전성기에는 도달하지 못했고 이 당시 유행하는 것은 버추어 파이터와 철권을 중심으로 하는 3D 대전액션게임이었기에 결국 이듬해인 1996년부터 발매된 대전액션게임 프랜차이즈 중 현재까지 살아남은 게임들은 길티기어블레이블루가 고작이다. 이 두 프랜차이즈를 제외한 대전액션게임 게임들은 모두 처참하게 망했으며 결국 비참하게 묻히고 만다.

2008년 가을 스트리트 파이터 4가 정식가동된다해서 철권외 격투게임도 다시 수입할 불꽃이 보였지만, 스파4의 보급율도 그닥 좋지 않아서[7]... KOF시리즈도 2003, 일레븐부터 보급상황이 굉장히 좋지 않다. 그나마 98UM은 시간이 흐르면서 서서히 보급되는 추세지만 2002 UM 및 써틴 AC판은 거진 희귀게임 수준.

1996년 이후로는 아케이드 신작 격투게임이 나오는 숫자는 1993년~1995년에 비해 눈에 띄게 줄어들은 수준. 그나마도 80% 가까이는 거의 일본 내수로만 돌아가는게 현실이다. 위 시스템을 극단적으로 부정한 대난투 스매시 브라더스 시리즈 정도를 제외하면 한국에서 잘나간다 싶은 정식 입하되는 격투게임은 2D 3D 통들어 사실상 철권 시리즈가 유일하다.

현 2D 격투게임 프랜차이즈중 당장 인지도 1군급에 속하는 블레이블루 시리즈조차 한국 오락실에서의 가동은 눈에 꼽히는 수준. 이런 판이니 언더 나이트 인버스전격문고 FIGHTING CLIMAX아르카나 하트, AQUAPAZZA같은 어째 오덕수요를 노린 캐릭터 디자인의 게임만 얘기하는것 같지만 일단 넘어가자 1.5군급 프랜차이즈고 카오스 코드나 팬텀 브레이커 아케이드판같은 2군급 프랜차이즈고 제대로 즐기려면 2000년대 한국에서 최신 BEMANI 시리즈를 할수 있는 경로마냥 극소수의 입하된 오락실을 원정간다거나, (만일 이식된다면)콘솔 이식판을 하거나[8] 그나마도 입하되지 않은 콘솔 미이식상태의 게임들은 일본가서 원정해야하는 상황과 다름없다.

또한 닌텐도 DS로는 전혀 나오지 않은 장르다. 이는 닌텐도 DS가 한창 유행하던 2000년대 중후반이 대전액션게임이 완전히 망해버린 시기라서, 마이너화가 이루어져버린 것이다. 사실 당시 PSP로는 대전액션게임 및 수많은 다양한 액션계 장르의 다양한 게임들이 발매되었지만, 닌텐도 DS로는 대전액션게임 말고도 나머지 액션계 장르의 다양한 게임들도 발매돠지 않았다. 대적 격투 게임을 만드는 캡콤, 다이 남코, SNK는 물론이고 나머지 회사들도 DS로는 액션 게임 자체를 발매하지 않았다. 북미에서 모탈 컴뱃이 발매된 것이 액션 게임의 전부이다. 이후닌텐도 3DS에서 기기의 성능 향상으로 몇몇 액션게임이 나오지만 그 수는 많지 않다.

3.2. 오락실 산업 붕괴

첫번째로 대전액션게임 붐의 산실인 오락실이 1997년을 기점으로 붕괴한 것이 큰 원인이다. 이는 PC방같은 대체업종의 생성이나 오락실 업계 자체의 문제도 있지만, 대전액션게임이 오락실 업계에 주는 가장 큰 장점인 짧은 플레이 시간대비 높은 회전율때문(사실 지금 남아있는 오락실도 별반 다르지 않다.)에 빠르게 게임 컨텐츠를 소모한 덕에 빠른 쇠락을 불러왔고, 결국 오락실 산업도 완전히 박살이 나버렸다. 오락기 기판 자체가 비용이 어마어마하게 나가다 보니 철권 시리즈를 제외하면 어지간한 대전 액션 게임은 오락실에서 보기 힘들다. 그 외엔 KOF가 전부일 정도.

3.3. 진입장벽에 따른 신규유저 급감으로 인한 고인물화

두번째로 신규 유저의 유입이 심각하게 적기 때문인데, 일단 유저간의 대전을 메인으로 내세우다보니 태생적으로 초보자들이 즐기기에는 부담스럽다는 태생적 한계도 있거니와 인구가 적은 매니아 게임이 되고 장르가 심화되면 될수록 복잡한 시스템이 되어 각종 콤보 위주로 가게 되는데, 캐릭터마다의 플레이 스타일과 개성은 점차 러시, 압박 플레이나 콤보만이 유리하도록 적용되는등 콤보를 반 강요하다시피 한다.[9]

각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나오기 시작하면서 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아졌기 때문이다.[10] 격겜유저 : 이거, 보여요??, 리겜유저 : 이거, 보여요??, 슈겜유저 : 이거, 보여요??, 일반인 : 셋 다 안보여!!

시스템도 그렇지만 신규유입을 가로막는 장벽은 기존의 유저들 쪽이 심하면 심했지 덜하진 않다. 어떤 게임이건 자기 실력을 자랑하고픈 X부심은 인간의 당연한 본능이지만, 하이스코어가 남는 리듬게임과 마찬가지로 연승,승률이라는 기록이 남는 대전액션게임의 특성상 보다 직접적으로 남을 밟고 이겼다는 부심이 자극되기 때문에 신규 유저에 대한 속된말로 다구리가 제일 심한 장르가 바로 이 대전액션게임.

나는 혼자 CPU대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다던가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, 개캐나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 친목질의 폐해도 많이 나타나고 있다. 설령 집에서 콘솔로 한다해도 온라인대전의 경우 오락실처럼 고수들 특유의 뽐내기 플레이는 변함 없다. 콘솔기기 자체나 그 게임 플랫폼 가격이 상당한건 덤.

각종 격투게임 커뮤니티에서 흔히 나오는 '신규 유저 유입이 끊겨 점점 적어지는 격투게임 인프라'에 대한 한탄도, 사실 기존 유저들의 행동부터가 신입 유저들의 유입을 배척하고 있는게 큰 원인중 하나인 셈이다. 즉, 적반하장인셈.[11] 이것 때문에 일부 고수들 사이에서는 실력과는 별개로 양학(양민학살의 줄임말로 게임을 잘 못하는 상대방과 겨뤄서 이기거나 잘 못하는상대하고 게임하는 행위)이 잦거나, 리얼철권을 벌이거나. 인터넷 커뮤니티 등에서는 '게임 못하는 XX들은 그냥 닥치고 있어라', '겜알못들은 글 쓰지 마라'라고 행동하는 등 인성 문제도 거론되고 있으며, 뉴비가 이런 올드비들의 태도에 문제를 제기를 하면 대책은 커녕 독한 열정과 대전경험만을 강요하거나 더 심한 경우에는 '게임도 못 하는데 알아서 뭐 하려고?'라는 적반하장으로 나오는 것이 문제.

그 때문에 대전 액션 게임은 점점 해가 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다. 몇몇 개념없는 유저들 혹은 너무 큰 실력차 때문에 재미없다고 생각할 유저들은 뉴비가 할 때는 연결하지 않거나, 자신이 못하는 캐릭터로(이것도 뉴비 입장에 따라선 굴욕일 순 있다) 맞춰 주지만 뉴비만 보이면 잡아먹으려고 드는 일명 양민학살 행위는 뉴비를 떨어뜨리는 최악의 행위로 결국 시간이 지나면서 대전 액션 게임은 전반적으로 소위 뉴비의 유입이 매우 적어질 수 밖에 없었다. 격겜 본고장인 일본에서도 꽤 심각한 문제로 지적되고 있다. KOF 97KOF 98로 인기몰이를 했던 중국도 마찬가지로 그들만의 리그가 되어가고 있다.

게다가 격투게임은 지속적인 피지컬 보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 경험과 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다는 것, 단적으로 우메하라는 게임을 시작한지 10년이 넘어 나이 30대 중반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 광견진이 유명하다. 다른 E스포츠가 20대 중반이면 노인소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 이는 고전 격투게임이거나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며 당장 노량진 정인의 스파2유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. KOF 유저들 역시 2~30대이고, 철권 유저들 역시 30대들이 주로 플레이해서인지 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 무릎 역시 34세이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정 반대의 상황인 셈.

이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 cpu전만 가능해지도록 세팅도 해주고 있으며, 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고, 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등, 각고의 노력을 하고 있다. 사실 스트리트 파이터 초대 항목을 보면 알겠지만, 원래 대전액션게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전액션게임이 원류로 회귀하는 현상일지도...

그리고 이렇게 뉴비의 유입이 적어짐에 따라서 진입장벽은 더욱 높아져만 가는데, 정규분포를 이용해 설명하자면, 어떤 게임이든간에 플레이어의 실력을 객관적으로 측정할 수 있다는 가정 하에 무수히 많은 플레이어들의 실력을 모아 그래프로 표시하면 정규분포의 모양이 된다. 그런데 게임이 정착되고 숙련자, 고수들이 증가하고 라이트 유저가 빠져나가면 이 정규분포의 모양도 변하게 된다. 유저가 줄어듦에 의해 표준편차가 적어지고, 평균적인 실력이 늘어남에 따라서 그래프가 오른쪽으로 상당히 평행이동을 하는데 그러면 뉴비 입장에선 실력이 늘어도 승률이 크게 변하지 않게 된다.

이는 콘솔판이나 PC판으로 나온 작품의 온라인 매치를 돌려보면 금방 체감할수 있는데, 리그 오브 레전드처럼 유저 수가 굉장히 많고 입문자가 많은 게임은 실력이 늘어날 수록 승률이 늘어나는 게 눈에 보이지만, 유저들의 유입이 적은 대전액션게임은 온라인 매치에 남은 유저들이 대부분 고수층이기 때문에, 초보자들은 실력이 어지간히 늘어서는 승률이 눈꼽만큼도 늘지 않는다. 특히 버추어 파이터 시리즈의 몰락 과정을 보면 이러한 문제점이 경지에 다다렀던 사례이다.

그 외에도 아케이드로 나오는 작품이 많다보니, ELO 레이팅처럼 실력이 비슷한 사람끼리 매칭시켜주는 시스템도 희박하고, 아무리 노력해도 바닥을 찍는 승률에 좌절할 수 밖에 없기 때문에 뉴비가 감소하고, 앞으로도 뉴비가 발붙이지 못하는 시스템이 되는 것을 반복하는 사실상의 악순환인 셈. 결국 90년대 후반부터는 극소수의 빠들을 제외한 나머지는 대전액션게임을 하지 않고 있다. 무겐 항목도 참조하면 좋을 것이다.

3.4. 난해한 커맨드 입력

세번째로 커맨드 입력이 너무 난해래서 쉽게 조작하기 어렵다는 점이다. 스틱을 자주 접하는 과거 오락실 시절과 달리 최근 청소년층의 경우 GGPO와 MAME를 통한 인터넷 대전을 통한 키보드에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고 발동미스도 빈번하여 어려운 이미지를 가지고 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→+A 같은 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다.

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 역시 난해한 입력을 쓰는 것을 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작을 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 대기군인부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→+A 보다 ←모으기→+A가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다.

더욱이 이런 조작법을 더 간편하게 만드는게 아니라 오히려 콤보시스템으로 복잡한 커맨드 캔슬을 강요하게 하거나 챌린지모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다. 물론 포켓 파이터 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에 안둔건 아닌 것 같지만, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감도 예상한 것으로 추정된다. 실제로 블레이블루 시리즈는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다. 게다가 비기너 한조처럼 이런 시스템을 잘못 만들면 고수들이나 어줍짢은 중수들이 양민을 학살하는 데 쓰는 경우도 있다.

이 경우 오히려 예전부터 나온 KOF나 스트리트 파이터 등의 격투게임을 카피한 플래시게임에서 개선점을 볼 수 있는데, 아예 필살기 단축키를 만들어놓고 필살기1, 필살기2에 해당하는 버튼을 눌러 발동거나, 아니면 근래 들어서 모바일게임에도 많이 도입된 필살기 버튼 + 짧은 레버 조작으로 필살기와 초필살기를 쓸 수 있게 만드는 방법이 있다. 터치파이터나 스트리트 파이터 4 아레나 등의 모바일 게임에서도 도입되어 복잡한 조작을 많이 해소하여 신규유저들도 조작 자체에 불편함을 호소하는 경우는 많이 없었다.

모바일게임쪽의 격투 게임을 보면 모바일 환경을 고려한 쉬운 조작감을 통해 복잡한 기술들을 빠르고 쉽게 넣을 수 있어서 실제 스틱을 다룰 때 보다 초보들도 다양한 기술을 통한 심리전을 펼치는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 적건 많건 이런 시도를 거쳐 조작감이 크게 개편되면 신규유저 유입에 매우 큰 도움이 될 것으로 추정된다. 실제로 모바일게임 KOF M 에서 간편 커맨드를 만들어서 초필살기 버튼만 누르면 복잡한 커맨드 없이 필살기가 나가는 시스템을 도입한 것을 볼 수 있다.

이는 정식 격투게임에서도 점점 나아지고 있다. 솔직히 말해서 KOF 96KOF 97에서 커맨드가 제대로 안 먹혔던 것처럼, 대부분의 고전 격투게임은 프로그래밍 실력이 떨어지는지 커맨드 입력이 제대로 들어가지 않는다. 스트리트 파이터 2만 해도 일부 기술을 제외하면 정커맨드를 요구했으며 특히 버튼에 의한 선입력 기능이 들어있지 않아서 리버설의 성공률을 높이기 위해서는 버튼을 연달아 누르는 피아노 입력을 써야한다. KOF도 마찬가지다. KOF 2001까지는 커맨드 방향 입력시 방향별로 한 입력당 2프레임 이상의 입력을 요구했다. 그러다가 KOF 2002에서 1프레임만 입력해도 되게 바뀌었는데 그 이후로 02의 입력에 익숙해진 유저들이 01 이전작을 플레이 하면 답답함을 느끼는 경우가 많았다. 이는 스파4가 되면 쾌적한 선입력은 물론 아예 다양한 단축커맨드를 만들어 입력의 편의성을 높이게 이른다. 승룡권(→↓↘)의 경우 →↘→나 ↘↓↘으로도 나가게 바뀌었고 약P, 약p, →, 약K, 강P로 악명높은 순옥살 커맨드는 약P, 약p, →약K강P로도 나가게 바뀌었다. 아니 스파4 공식 가이드를 보면 커맨드가 화살표로 나타나 있는 것이 아니라 레버의 움직임으로 표기되어 있을 정도다.

3.5. 열악한 연습 환경

네번째로 연습 방식과 환경이 너무 열악하다는 것이다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직히 까고 말하면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게 훨씬 편리하다. 초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하다. 고수는 상대가 초심자라면 첼린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 첼린지 모드에서 익힌 화려하고 강한 콤보를 우겨넣으려는 초심자를 하품하면서 기본기만으로 압살할 수 있다. 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일히 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다. [12]

근래 모바일로 나온 스파4 아레나의 구글 플레이 평가를 보면 어느 정도 유추할 수 있는데, 파동승룡이나 장풍 난무 등의 니가와를 당한 초보 유저들이 이 게임 장풍 쏘는데 다가가면 공중으로 카운터당하고 밸런스 막장 아니냐고 호소하는 경우도 드문드문 볼 수 있다.

구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 파동승룡이나 장풍 난무의 파훼법은 시리즈마다 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 데미지를 비교적 안전하게 축적시킴으로 승리하는 전법이다. 따라서 장풍을 쓰리라는 예상에 따른 공격을 과감하게 시도하고, 몇 번 실패하더라도 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다.[13]

그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 파훼법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다. 이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파훼법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다. 과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파훼법을 익힐 수 있었으나 오락실이 쇠퇴한 지금은 상당히 어려운 상황이다.[14]

또한 대전게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 초보의 경우 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 예사다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지 알 수 있는 건 고수의 경우다.[15] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제중 하나였다. 그리고 플레이를 얼마나 잘했는지 점수와 랭킹은 매기지만 콤보수가 적으면 기본 콤보를 익히는게 좋다던가, 특정 기술에 자주 당하면 특정기술에 대한 파훼법이 필요하다던가,[16] 이런 기본적인 조언을 제공하는 게임이 상당히 적다. [17] 격투게임의 기본적인 철칙과 조언을 시스템 자체적으로 분석시켜 패배시 제공하는 것도 좋은 방법중 하나로 추정된다.

요컨데 신규유저들이 느끼는 불편함을 실전에서만 익히라거나 격투게임 본연의 특징이라고 넘어가지 말고, 따로 연습환경을 마련하고 플레이 후 문제가 되는 부분은 조언을 첨언하거나 어떤 모드에서 연습해보라고 따로 유도하는 등, 적어도 격투게임 적응에 있어서는 조금만 제대로 신경써줘도 심리전과 조작감에 불편함을 겪는 신규유저들의 문제를 개선할 방법이 상당히 많을 것으로 추정된다.

그나마 UCC인터넷 방송이 발달한 요즘에는 일본어나 영어, 스페인어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. 이런 점에서 대전액션게임은 서서히 망해가는데 UCC환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다고 할 수 있다.

북미에서는 이와는 다소 달리 연습하는 것보다 마냥 버튼 연타하는 쪽이 더 승률이 좋다는 이유로 까이기도 한다. Zero Punctuation이 대표적인 예이며 북미 유저들은 "내 격겜광 친구를 상대로 버튼연타해서 쉽게 이겼다"는 얘기가 꽤 자주 보인다.야 그건 어떤 noob이냐 한국으로 데려와라[18]

3.6. 여성 유저층의 외면

다섯번째로 여성 유저들이 외면하는 장르라는 것이다. 포켓 파이터같이 아기자기한 캐릭터들이 대결을 하는 게임엔 호감을 가지는 유저가 있지만 그럼에도 조작에 적응하기 어려워 적당히 하다가 대다수는 손을 놓아 버리고, 그나마도 캐릭터나 스토리는 좋아하지만 대전 격투 게임 자체는 잘 안즐기는 유저들로 구성되어 있다. 당장 스트리트 파이터 4나 철권 같은 게임의 세계대회만 봐도 많고 많은 게이머들 중에 여성 프로게이머는 한명도 없다. 있다고 해도 10명도 안된다.

앞서 말한 조작감 자체도 큰 이유이고, 대부분 물어보면 격투게임하면 떠오르는 혈투의 심리적인 혐오감도 한 몫 한다고 한다. 게임 마케팅 자체도 주로 남성유저들의 경우 화려한 액션과 간지폭풍 캐릭터, 피튀기는 전투와 컨트롤을 중시한다면 여성 유저의 경우 아기자기한 캐릭터와 귀여운 디자인, 쉽고 간편한 조작을 중시하여 유행하는 것만 봐도 혈투라는 컨셉 자체가 여성들의 심리적 취향과 극상성이라는 점도 유추해 볼 수 있다.

비록 여성유저도 극소수이긴 하지만 투자율도 충성도도 높아서 무시하기 힘든 시장이다. 귀여운 캐릭터와 원버튼 콤보 등의 쉬운 조작감을 중시한 포켓 파이터와 같은 선례의 호평받은 게임들도 존재하고, 장르는 다르지만 킹덤하츠 시리즈 같은 액션게임의 경우 남성팬이 상당히 많은데도 매우 쉬운 원버튼 조작의 폭풍간지 액션과 13기관과 같이 매력적인 캐릭터들, 흥미진진한 떡밥과 스토리로 실제로도 즐기는 여성팬층이 많이 존재하는 점만 봐도 이런 시도가 무의미하진 않다고 볼 수 있다.

덧붙여 극소수다보니 여성유저들은 콤보를 못쓴다고 비웃는다던가 여자가 저런 걸 하냐 등으로 무시한다던지 등의 이유가 가장 크다. 또한 소울 칼리버, DOA, KOF 시리즈(시라누이 마이 참조. 특히 얘는 아주 대놓고 만든 캐릭터다...) 등 과도한 섹스 어필로 인해 여자 유저들 외에도 남자 유저들도 큰 거부감을 일으키고 있다.

다만 일본에서의 얘기지만 부녀자들의 덕심을 자극하는 요소가 많은 블레이블루, 그리고 원래 여성팬들이 많았던 페르소나 시리즈 중 페르소나 3,4의 캐릭터들을 활용한 격투게임 제작으로 간만에 신규 유저가 유입되었다고 한다.

4. 작품 목록

5. 관련 항목

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  • [1] 초기에는 대전액션게임으로 통일해서 썼으나, 격투게임이 크게 유행하고 나서부터는 격투기 요소가 없는 대전게임을 대전액션게임, 격투기요소를 포함한 대전게임을 대전형격투게임이라고 구분하는 게 일반적이다.
  • [2] <테니스 포 투>, <스페이스 워> 등
  • [3] 알고보면 황금성, 사무라이 스피리츠 시리즈보다도 훨씬 먼젓대 시절 이러한 칼싸움 게임들이 원시 대전액션게임 시절부터 소재로 삼은것.
  • [4] 아주 간단한 예를 하나 들자면 KOF XI의 마가키.
  • [5] 그 예시로 KOF01은 고수들 사이에서는 쿄나 케이등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들사이 기억속은 여전히 진폭하켄베린이며,97도 소위 이번치장을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억난느 사기캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...미친놈은 너무 악랄해서 예외.
  • [6] 단 대한민국은 철권 보급률, 특히 철권 3들어서 보급률이 버파보다 압도적이 되었다. 시골 오락실같은경우는 애초부터 "버파 그거 먹는거염?"
  • [7] 그래도 어지간히 유명한 오락실이라면 스파4 가동하는게 보이기도 한다. 최소한 같은해 가동된 블레이블루보다는 보급률이 훨씬 높다.
  • [8] 그나마도 1.5군급 이하의 대전액션 프랜차이즈 콘솔 게임중 정발되는 타이틀은 손에 꼽힌다. 아르카나 하트3 PS3판이 소리소문없이 정발된것만 해도 기적에 가깝다.
  • [9] 게임 시스템이든 유저들 성향이든 붙어서 많이 때리는 콤보를 반 강요하다시피 한다. 사실 러시 콤보이외에도 잡기,공중 심리,원거리 니가와등 다양한 방법이 있는데 이런 플레이를 존중하지않고 무조건 얍삽하다 비겁하다고만 비난하는게 문제.특히 원거리 장풍견제및 짜게노는 소위'니가와' 스타일의 유저들이 상당히 피해받고 있다. 사실 니가와 아니더라도 얍삽이 패턴은 다른 유형에도 존재한다.
  • [10] 이런 콤보 시스템때문에 아무리 약캐라도 기만 있으면 역전히 가능하기에 밸런스를 맞춘다고 주장하는 유저들도 있지만,그래봤자 강캐위주로 나오는것은 뻔할뿐더러 이 콤보로 역전이 가능한것은 어디까지나 시스템빨이 받쳐줘야지 나오는 소리다.예를 들면 02의 쿄. 오죽하면 복잡한 시스템 때문에 중, 고수들도 조작에 어려움을 호소해 최근 들어 필살기 커맨드 및 커맨드 입력, 커맨드 인식이 간단하게 되는 추세가 될 정도다. 가장 대표적인 예는 KOF 02의 MAX2 커맨드. 특히 바이스의 '오버킬'/블루 마리의 "M.타이푼". 커맨드가 제일 악랄하며, MAX2중 실용성이 있는 캐릭은 절반밖에 없다. 때문에 KOF 2002UM에서는 일부를 제외하면 다들 커맨드가 간단해지고 좀 더 실용적인 MAX2로 변했다. 바이스는 안변했다는게 흠
  • [11] 어쩌라는 거냐? 뉴비가 왔는데, 같이 할 생각은 안하고 그딴 부심이라는 것 하나 때문에 오래동안 플레이 할 수 있는 유저를 아주 갖다 차버리는 것이다. 거기에다가 자기들이 알고 있는 대전팁 등을 무슨 네모바지 스폰지밥의 집게사장이 게살버거 비법 감추듯 하거나 전매특허인양 우기는 고수들도 있어서 신입 유저들이 따라가기도 쉽지 않다. 생각을 해보자, 타 장르의 게임도 부심부리는 놈들이 뉴비 억누르는 것은 다 비슷하지만 대전액션게임은 시스템상 대놓고 이걸 자극하는게 문제다.
  • [12] 그나마 스파4에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.
  • [13] 많은 스트리트 파이터 시리즈에서의 가일처럼 그냥 파동승룡이 엄청 유리한 경우도 있지만.
  • [14] 그나마 장풍회피 모드라던가 기술 회피후 카운터 어택을 하는 챌린지 미션 등이 있었다면 니가와에 부조리를 느끼는 경우도 많이 줄어들었을 것으로 추정된다. 기술파훼 관련 연습모드를 두어서 딱히 손해볼게 없는게 고수들은 이미 파훼법에 적응해있고 신규유저들은 이런 방식에 따로 적응하는데 매우 수월한 방법이기 때문.
  • [15] 사실 그저 그런 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파훼법은 남들 플레이를 보거나 하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.
  • [16] 이를테면 장풍계에 많이 맞으면 장풍을 피하는 연습을 권장하거나 대공기에 많이 맞으면 대공기에 맞지 않게 점프를 조심하라던가 등등
  • [17] 죠죠 격투게임인 미래로의 유산의 경우 클리어 레벨에 따라 죠셉이 무슨 기술을 써보라던가 가드가 약하다던가 조언해주는 방식이 있었다.
  • [18] 사실 북미나 유럽은 실력이 썩 좋지는 못하다. 철권의 경우 유럽 국가대표급이 한국 동네고수 수준이라는 속설도 널리 퍼져 있다. 북미의 격투게임광들도 사실 격투게임의 스토리와 분위기, 연출을 사랑해서 여러 격투게임들의 여러 시리즈, 여러 캐릭터들을 건드리면서 엔딩을 몇 차례 보고 미션을 수행하는 식으로 즐겼다면 썩 강하지 못할 만도 하다. 이 문서에서 상술된 대로 사람 대 사람의 대전은 극한으로 파고들면 결국 한정된 기회 내에서 더 많은 데미지를 집어넣는 연속기가 중요해지지만 그 전까지는 그냥 기본기나 잡기를 타이밍 맞춰서 내는 게 훨씬 더 중요하다.