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글라이드

last modified: 2015-02-16 00:02:57 Contributors

Glide. 3Dfx사에서 독점적으로 사용하던 API의 명칭이다.
오로지 게임을 위한 3D API이며, 이런점에서 D3D나 OpenGL과는 구별된다.
특징으로는 22비트 컬러로 랜더링을 지원한다는 점이 있다.

1997년에서 1999년에 이르는 기간동안 3D게임에서 글라이드의 위치는 절대적이었다. 그랬던 이유는 그당시 글라이드의 성능이 D3D를 크게 능가했기 때문이며, OpenGL은 원래 게임용 API으로 활용하기엔 불편했다는 점에 있었다(그당시 많은 경우 게임에서의 OpenGL지원은 OpenGL의 게임용 축소판인 MiniGL을 의미했다). 그당시 많은 게임에서 글라이드를 지원했고 D3D 지원의 경우는 에뮬레이팅에 불과한 경우도 많았다. 특히 EA사의 게임이 그러했다. 심지어는 글라이드를 지원하지 않으면 아예 3D가속이 되지 않는 게임도 있었다 ex)니드포 스피드 2

리바 TNT의 경우 D3D나 OpenGL성능은 부두 2와 대등 이상이었으나 글라이드를 지원하지 못했기 때문에 한 수 아래로 평가받았다. 부두3가 나온 뒤로는 글라이드의 위상이 부두 2/부두밴시 시절만은 못했으나, 여전히 글라이드지원 게임은 많았기 때문에, 부두 3가 TNT2보다 높은 평가를 받는 경우도 많았다. 글라이드지원 게임의 경우 특성상 D3D로 구동시 화질이나 프레임 안정성은 절대로 글라이드를 따라갈 수 없다(D3D지원은 글라이드의 에뮬레이팅에 불과하므로). 예를 들면 고전 니드포스피드 시리즈의 경우 부두3를 사용하면 화질 프레임 모두 TNT2를 월등히 앞섰고(심지어 글라이드모드에서는 실용적인 수준에서 고전적인 AA까지 적용 가능했다), 디아블로 2의 경우는 극단적으로 글라이드 최적화를 보여준다.

그러나 지포스256 이후 타사 제품들이 32비트 컬러 랜더링을 실용화 하면서 글라이드는 빛을 바랬으며, 다이렉트X 7.0에서 T&L을 지원하게 됨으로서 마침내 글라이드를 역전하게 되었다. 2000년을 기점으로 글라이드는 급격히 사장되었다. 지금은 추억의 API로만 남아있다. 이후 AMD에서 맨틀이라는 API를 발표했는데, DX와 OpenGL이 이를 따라하는 것을 보면 새옹지마가 따로 없는 듯.[1]

Glide 에뮬레이터가 몇 종류 있으나, 모든게임에서 Glide를 원활히 지원하는것은 아니다. 다만 니드포스피드 2 SE같은 글라이드 전용 게임의 구동에는 큰 도움이 되고 있다.

글라이드 지원게임의 몇가지 예

  • 핫퍼슈트2 이전의 니드포스피드 시리즈(2 SE,3,하이스테이크,포르쉐 언리쉬드)
  • 디아블로 2
  • 언리얼 토너먼트
  • 퀘이크2(MiniGL 지원이지만 부두에서 타사제품과 차별화된 화질을 보여준다)
  • 플레이스테이션1,N64의 에뮬레이터
  • 1997~1999년에 출시된 대부분의 3D가속 지원 게임
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  • [1] 글라이드와 맨틀의 차이점이 있다면, 맨틀은 오픈 소스 API라는 것이다.