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공격대

last modified: 2015-03-31 23:19:21 Contributors

Contents

1. Raiders
1.1. 개요
1.2. 월드 오브 워크래프트의 경우
1.2.1. 역사
1.2.1.1. 오리지널
1.2.1.2. 불타는 성전
1.2.1.3. 리치 왕의 분노
1.2.1.4. 대격변
1.2.1.5. 판다리아의 안개
1.2.1.6. 드레노어의 전쟁군주
1.2.2. 문제점
1.2.3. 리그베다 위키에 등재된 공격대
1.2.4. 관련 항목
2. fireteam

1. Raiders

1.1. 개요

대규모 인원이 필요할 때 구성되는 파티의 묶음으로 약칭 공대. PvE의 최상위 컨텐츠, 혹은 그 컨텐츠를 즐기기 위해 구성된 파티를 뜻한다. 영어로는 Raid라고 말한다.

개념 자체는 에버퀘스트에서 나왔고, 시스템으로 지정된 것도 에버퀘스트의 확장팩 "플레인 오브 파워"가 처음이다[1]. 그걸 다시 월드 오브 워크래프트에서 차용했는데, 한국 서버에 들어오면서 "공격대"라는 명칭으로 번역되었다. 이후 와우가 유명세를 타면서 이 시스템과 같이 공격대라는 용어도 널리 알려진 것이다. 이 시스템을 도입한 온라인 게임이 늘어나면서, 점차적으로 다른 게임에서도 쓰이는 것을 발견할 수 있다. 이 항목에선 와우의 공대만 설명한다.

1.2. 월드 오브 워크래프트의 경우

최대 8개의 파티까지 묶을 수 있다. 한 파티당 5인 구성이므로 공격대의 최대 수용 인원은 40명. 하지만 인원 수급과 관리 문제 때문에 블리자드는 불타는 성전부터는 레이드 멤버 숫자를 10/25인으로 제한했다.

2인 이상의 파티일 때 공격대 설정(기본 'O'키)을 선택하여 공격대를 구성할 수 있다. 이미 구성된 공격대에 들어가기 위해서는 다른 파티 or 공격대에 가입하지 않은 상태이어야 한다. 그러므로 2개 이상의 파티/공격대가 하나의 공격대로 묶이기 위해서는 1개의 파티/공격대를 제외하고 나머지는 구성을 해체한 후에 흡수되어야 한다. 불편하다.

공격대 상태에서는 일부 전장/공격대 전용 퀘스트를 제외하고는 대부분의 퀘스트를 수행할 수 없다.

길드(외국 서버의 경우, 한국 와우에서 길드와 공격대는 별개의 개념이다)등을 차려 고정 멤버를 구성하고 달리면 정공, 고정 멤버 없이 즉석에서 만들어지는 공격대를 '막공'이라고 부르며 웬만한 경우 막공이더라도 서버 내에서 좀 알려진 인물 주축으로 만들어지는 경우가 많다.

막공은 골드팟주사위파티로 분류된다.

레이드를 할 때는 10인 공격대의 경우 보통 2탱커, 5딜러, 3힐러의 구성을 많이 취하고, 25인 공격대의 경우 3탱커, 15딜러, 7힐러의 구성을 표준적으로 취한다.[2] 어느정도 공략이 된 던전의 경우 힐러를 1명 줄이고 딜러를 1명 늘리거나 힐러/딜러 스위칭이 되는 사람을 데려간다. 이 때문에 드루이드(조화/회복 스왑)나 주술사(정기/복원 스왑), 사제(수양 또는 신성/암흑 스왑)가 귀족이 된다.[3]

공격대 던전에서 보스를 처치하게 되면 공격대에 귀속되어(보통 묶인다는 표현을 쓴다.) 공격대 귀속이 풀리는 목요일이 되기 전까지는 해당 보스를 다시 잡을 수 없다. 공장에 따라 귀속이 결정되기 때문에 불타는 성전때는 공장이 묶인 줄 모르고 막공을 만들었다가 나머지 24명이 줄줄이 묶이는 경우도 있었다. 하지만 리치 왕의 분노에서는 바로 묶이지 않고 경고창을 띄워서 이러한 사태를 방지하게 되여 있다.

유명한 레이드 공격대의 경우 자신들의 공격대에 이름을 지어 xxx공격대라고 칭하는 경우가 많다. 예를 들면 레이너 특공대 전세계에서 가장 유명한 공격대는 쿤겐의 니힐럼(리분부터 SK게이밍과 합쳐서 엔시디아로 이름이 바꼈다). 이런 공격대의 경우 한두 개의 길드원이나 그 외의 고정 멤버로 운영되며 공대장과 부공대장 등 고정직급의 오피서를 둔다.

공격대 귀속은 목요일에 해제 된다. 그 외에도 목요일 아침에 정기 점검 서버다운을 하는 등, 와우저들에게 일주일이 시작하는 요일은 월요일이 아닌 목요일이 되어 버렸다.

대격변에서는 새로운 '유동적' 공격대 귀속 시스템을 채용하여 더욱 유동적인 공격대 던전 공략을 가능하게 할 거라 카더라. 큰 변화이기 때문에, 대격변 공개 이전에 미리 4.0.1 패치를 통하여 얼음왕관 성채루비 성소에만 시험적 도입을 하고 반응을 보려는 계획인 듯 하다.

그리고 중격변 4.0.3a 패치로 다른 던전들에도 적용되었다. 이것때문에 아수라장. 십자군, 아카본 석실, 오닉시아의 둥지 등이 묶였네 안묶였네 싸움이 나는 판이다.

그리고 대격변이 등장하자 어느정도 개념이 이해된 덕인지 별다른 문제는 안 나고 있다.

판다리아의 안개 5.1 패치노트에 이전 확장팩의 공격대 던전은 공격대를 구성하지 않고도 입장이 가능해진다는 내용이 포함되었다. 거기다 솔플이 힘든 일부 보스들도 패치되어 솔플하기 편해졌다. 이 덕분에 형상변환이나 평판 등을 위한 과거 던전의 솔플이나 파티플레이가 수월해졌다.

5.2 패치부터는 이전 시즌 공격대 던전을 배틀태그 친구 시스템을 이용해서 서버와 상관없이 입장할 수 있게 되었다.

1.2.1. 역사

1.2.1.1. 오리지널

오리지널 초기에는 일반 인스턴스 던전에서 10인 공격대 입장이 가능하여 소위 4대 인던 (스칼로맨스, 스트라솔름, 검은바위첨탑 하층)의 경우에도 공격대로 공략하는 것이 보편적이었다. 검은바위첨탑 상층의 경우 다른 던전보다 난이도가 조금 높아서 20인 입장이 가능했다. 조금 뒤가 되면 스칼, 솔름, 하층은 1직, 상층은 2직으로 가는 것이 보편화되었다.
이후 화산 심장부로 40인 던전이 최초로 추가되었으며, 라이트 유저들을 위해 귀속이 짧은 20인 던전도 추가되었다. 이 과정에서 스칼, 솔름, 하층은 5인으로, 상층은 10인으로 입장이 제한되어 스칼로맨스, 스트라솔름, 검은바위첨탑 하층은 공격대 입장이 불가능하게 되었다. 이후 블리자드는 5인파티용 던전과 10인 이상의 공격대용 던전을 분리하였다.
오리지널의 화산 심장부와 검은날개 둥지의 경우, 엄밀히 말하면 입구는 검은바위 나락과 검은바위첨탑 상층이라는 또다른 인던의 내부에 있었다. 보통 사용한 보주와 용암은 유저 편의를 위한 우회로에 가까웠는데, 안퀴라즈부터 인던의 입구를 명확히 분리하게 된다.

40인이나 되는 인원이 벌이는 레이드였으나 당시 레이드는 오늘날과는 달리 딜러의 딜량을 요구한다는 개념이 확실치 않았고, 시너지 효과도 확립되지 않아서 모든 하이브리드 클래스가 힐 특성을 타고 레이드를 벌였다. 그리고 던전을 처음부터 모두 공략하려면 4시간 넘게 걸렸고, 또 산 심장부, 오닉시아의 둥지, 검은날개 둥지 모두 공격대원의 화염 저항을 요구하여 고정 공대가 아니면 40인 던전을 공략하기 어려웠다. 줄구룹안퀴라즈 폐허의 템이 어느정도 풀린 오리지널 말기에 와서야 오닉시아, 화산 심장부 막공이 등장하였고 검은날개 둥지와 안퀴라즈 사원에 도전하는 막공장도 나타났다.
20인 던전은 라이트 유저를 위했다는 의도에 걸맞게 귀속 주기도 3일로 짧아 많은 유저들의 환영을 받았다. 템 수준은 화산 심장부와 검은둥지 날개의 사이에 있었는데, 화산 심장부의 아이템들이 화염 저항이 붙어 능력치를 깎아먹은 측면이 있었기에 T1 세트보다 줄구룹, 사원 아이템들이 환영을 받았다.

1.2.1.2. 불타는 성전

불타는 성전에 들어와서 공격대를 10인, 25인으로 개편한다는 발표가 있었으며 이에 대한 상당한 반발이 있었다. 40인이 몰려다니면서 레이드를 하는 재미가 있었는데 25인으로 줄으면 그게 안된다던지, 소외받는 직업이 생긴다던지하는 반발이 있었으나 개편되니 필요 인원이 줄어 공격대 운영이 매우 편리해졌기에 블리자드는 이 체제를 유지하게 된다.

불타는 성전에서 하이브리드 직업을 대대적으로 개편하면서 시너지를 공대 전체에 주는 것과 파티에 주는 것으로 구별하여 부여하였고, 따라서 레이드에서 내부 파티의 배치를 심각하게 고려하게 되었다.

입장 퀘스트가 문제가 된 확장팩이기도 한데, 오리지널의 경우에는 입장퀘가 있더라도 다른 레이드 던전과 연계시키지는 않았다. 그러나 불타는 성전은 검은 사원의 입장을 위해서 불뱀 제단, 폭풍우 요새의 클리어를 요구했다. 스토리를 생각하면 나쁜 방법은 아니었고 또 초기에는 어짜피 불뱀, 폭풍우 요새에서 파밍을 하지 않으면 검은 사원을 클리어하기 어려워서 큰 문제가 되지 않았으나 역시 전체적인 템 수준이 올라오면서 불뱀, 폭풍우 패스가 가능한 유저들이 생기자 블리자드는 입장 퀘스트를 폐지하게 된다.

라이트 유저를 위한 던전은 10인으로 개편되었으며, 카라잔줄아만이 그것이다. 전리품의 토큰 시스템도 도입되어 많은 환영을 받기도 하였다.

막공이 본격적으로 활성화된 시점도 이 시기이다. 후기에 오면 일리단은 매주 막공에 의해 썰려나갔고, 태양샘만이 정공의 보루로 남게 되었다.

1.2.1.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노의 가장 큰 특징은 같은 던전, 같은 보스를 10인, 25인으로 난이도를 구별해 던전을 만들었다는 것이다. 이는 기존 체제가 레이드 보스[4]를 볼 수 있는 유저가 한정된다는 지적에 따른 것이었다. 같은 보스를 잡지만 전리품은 다 달랐으며[5] 공격대 귀속도 따로 되었다. 또한 흑요석 성소,울두아르를 거쳐 십자군의 시험장부터 공식적으로 하드모드 설정이 가능해졌다.[6]

  • 장점: 어느 공격대든 10인,25인 설정이 가능하고 따로 묶이니 아이템 파밍 속도가 가속화되었고 십자군 이후로 10인 하드 같은 설정이 가능해져서 25인이 있어도 10인팟이 죽지 않았다.[7],공격대 1개를 내도 여러가지 설정이 가능하니 오래 우려먹을수 있다는것도 장점. 25인 체제가 주가 되기 때문에 부캐들 사장하기도 편했다.

  • 단점: 뒤에 나올 대격변과 비교하자면 일주일이 바빴다(...)아카본10/25인가고 심심할때 오닉10/25인 가고 십자군 10/25인 하드가서 골드좀 벌고 얼왕가서 파밍해야했던 시절, 그리고 한창 파밍 주기가 지나고 나면 (=유저들 템이 풀파밍에 가까워지면) 10인이 갈 이유가 없어지기 때문에 10인이 버려졌다.

1.2.1.4. 대격변

각 공격대별 10인, 25인 공격대 체제는 그대로 유지되었지만 전리품은 10인이든 25인이든 다 같았으며 공격대 귀속도 같이 되어버리게 바뀌었다. 4.2패치가 되고나서 한국,대만 한정으로 불의 땅 귀속주기를 절반으로 줄이는 패치를 시행했다.

  • 장점: 10인이여도 25인급 템을 먹을수 있으니 인원에 맞춘 유동적인 공격대 규모 선택이 가능해졌다.하지만 현실은 전부 10인만 구하지, 일주일에 공격대 한번만 가면 되니 좀 덜 바빠진 점도 있었다.

  • 단점: 한국에서 정공이든 막공이든 25인이 죽어버렸다. 공장들은 이래나 저래나 보상이 똑같으니 25인보다 인원 관리가 쉬운 10인만 구하기 시작했고 필수 클래스(탱,힐,필수딜러)들을 받기 시작하면 남는 자리가 거의 없었기 때문에 근접 딜러들(딜전,딜죽,고술,징기)이 소외받던 시기이기도 하다. 이래저래 한국에선 별로 좋은 시스템이 아니였던지 대격변에서 사람이 많이 빠졌었다.

1.2.1.5. 판다리아의 안개

확장팩이 열렸지만 대격변과 레이드 시스템은 같다. 다만 5.1패치 이후로 한국, 대만 한정으로 리치 왕의 분노처럼 10인/25인 레이드의 귀속이 분리되었다. 드랍되는 아이템 또한 25인에선 10인에 비해 아이템 레벨이 8 높게(이미 2번 강화되어 있고 2번 추가적으로 강화 가능하게) 드랍이 된다.

대격변 이후로 25인팟이 사실상 멸종한 상태에서 갑작스럽게 부활한지라, 10인 레이드에선 자리가 없어서 같이 멸종된 근접딜러들의 품귀현상이 발생하고 있다.

1.2.1.6. 드레노어의 전쟁군주

기존 공격대 찾기는 25인으로 시작하며 인원이 중간에 빠지거나 하면 난이도가 탄력적으로 바뀐다. 최소 10인이 필요. 일반은 판다리아의 안개까지 탄력적 공격대에 해당되며 10인에서 30인까지 참가가 가능하며 난이도도 자동 조절된다. 영웅은 전작까지 일반 난이도와 동일하며 역시 10인에서 30인까지 참가 가능에 난이도 역시 자동 조절. 단, 신화 단계는 20인으로 고정되있고 난이도 역시 매우 어렵게 설정된다고 한다.

아이템 드랍방식도 변화가 있는데, 공격대 찾기의 경우 이전과 같은 확률적 개인 루팅 시스템이지만, 일반과 영웅은 이전과 같이 아이템이 직접 드랍되는 방식과 개인 루팅 방식 중 선택할 수 있다. 신화는 직접 드랍되는 방식만 적용된다. 또한 각 난이도별로 귀속이 별도로 적용되어 일반에서 한 보스를 잡아도 공찾과 영웅, 신화에서 아이템을 먹을 수 있다. 신화 미만의 난이도에서는 판다리아의 안개까지의 일반 이상 난이도에서 적용되었던 인스턴스 기반 귀속이 사라지고 보스 기반 귀속으로 바뀌어 그 주에 이미 해당 인스턴스를 완료했더라도 같은 난이도에 다시 참여할 수 있다. 단, 이미 보스를 잡았다면 아이템 획득 권한이 없어진다.

1.2.2. 문제점

일단 최소 열 명이 모여야 하는 만큼 제대로 사람 모아서 가기는 힘들다. 자신의 스케줄이 왔다갔다 하는 사람이거나, 학생이라면 구경 한 번 하기도 힘든것이 사실. 소요시간도 짧은 편이 아니다. 거기다 대부분의 길드에서 레이드를 간다하면 게임톡이 강제되는 상황에서 맥쓰는 사람들은 게임톡이 안돼서 레이드를 못가기도 하는듯. 애플 스마트기기를 가지고 있다면 게임톡 이용이 가능하긴 하다.

고정직이라는 말이 나올 정도로 자기들끼리 정한 병신같은 규정도 많은 편이라 이래저래 즐기기 힘든 컨텐츠. 대격변 오면서 그나마 진입장벽이 무너졌다지만, 시작은 여전히 힘들다[8].

이하 한국 와우 레이드의 고정적인 문제점들

  1. 무조건 경험자만 받아가서 편하게 빨리 깨려고 한다.
    상식적으로 생각해보자. 레이드 던전이 처음 공개됐을 때, 경험자인 사람이 있을까?테섭 전부 처음이다. 하지만 김치맨들은 다르다. 열린지 하루만 지나면 그 다음부터는 웬만한 서버의 공대장들은 경험을 해 봤기 때문에 경험자들만 받는다. 그 때문에 첫 날에 경험을 하지 못한 사람들은 골드를 엄청나게 소비하여 매우 오버스펙으로 맞추지 않는 한, 경험이 없다는 말에 공대장에게 거절을 당하기 일쑤이다.

  2. 무조건 오버스펙만 받아가서 빨리 후딱 깨려는 강박관념에 사로잡혀 있다.
    예를 들어 아이템 평균 레벨 10에 적절하게 짜여진 레이드 던전이 있다고 해 보자. 그러면 아이템 레벨 10대인 사람들이 모여 가면 충분히 깰 수 있다. 하지만 역시나 김치맨들은 다르다! 아이템 평균 레벨 10에 적절하게 짜여진 레이드 던전이 있다면, 김치맨들은 무조건 15~20의 오버스펙자들을 요구한다.같은 수준의 템으로도 기막힌 저효율을 보여주는 손병신 아재들을 생각하면 그정도 오버스펙은 필수 그래서 아이템 레벨 12~13인 사람이 조심스레 공대장에게 껴달라고 하면 역시나 스펙 더 쌓고 오라는 말과 함께 거절을 하기 일쑤이다.

  3. 무조건 당일날 다 깨야 직성이 풀린다.
    짧은 레이드 던전은 관계 없다. 하지만 천둥왕과 같이 네임드 숫자가 어마어마해서 적정레벨에 클리어 하려면 적게는 4~5시간에서 많게는 10시간까지도 걸리는 레이드 던전 같은 경우는 이야기가 다르다. 이런 경우에는 외국은 2~3일에 걸쳐서 넉넉하게 깬다. 하지만 역시 김치맨들은 다르다. 빨리빨리 문화가 서럽다고 울까봐 그 날에 무조건 새벽까지 해서라도 다 깨고 끝을 본다. 이렇기 때문에 시간이 매우 많아서 하루 일과가 피씨방 출근인 백수들이라면 몰라도 정상적인 직장을 갖고 있는 직장인이나 정상적으로 학업을 쌓는 학생들은 이때문이라도 하기가 망설여진다. 한번 시작하면 자의로 그만 둘 수가 없으니까.

  4. 자의로 그만 두기가 힘들다.
    레이드를 한번 시작했으면 끝을 봐야한다. 사정이 생기더라도 자의로 그만 둘 수가 없다. 만약 그만두고 싶다면 여태까지 정당한 노동의 대가(?)들을 싸그리 포기하고 자신의 대타를 구한 뒤에 나갈 수 있다. 만약 그전에 일방적으로 나간다면? 여러 사이트나 공개채널에 이름이 오르내리며 서버에서 매장당한다. 그 때문에 그만두고 싶다면 클리어를 하던가 대타를 구해야하는데 대타 구하기도 매우 힘들다. 물론 다른 템은 다 모았고 일부 네임드에서 나오는 템만 필요한 사람들이 간혹 있는데 이런 사람들이 대타를 하겠다고 선뜻 말을 건네오면 좋겠지만, 대타가 오질 않고 약속시간은 다가오는데 그만둘 수가 없다면?

  5. 타인의 실수에 너무나도 냉혹하다.
    현재는 그런 파티는 잘 없지만 옛날 불성시절만 해도 벌금제도라는게 당연시되어서 무언가 실수를 했다면 벌금 수백골씩을 뜯기곤 했다. 이 때문이라도 돈 없는 가난한 레이드 뉴비들은 가겠다고 선뜻 말 할 수가 없었고 또 하나는 아예 서버에서 매장시켜버리는 것이다. 여러 와우 커뮤니티 사이트와 공개채널에 'XXX 차단해주세요' 하고 홍보를 해 버리는 사람들도 꽤 많은데, 이 때문에 역시나 레이드에 익숙치 못한, 그러면서 인맥이 없어서 혼자 와우를 해야만 하는 사람들은 레이드를 아예 포기하기도 한다.그리고 영원의 섬에 뼈를 묻는다

2. fireteam

보병의 부대단위로 분대보다 더 작아 4명 정도가 배치된다. 한국에서는 잘 쓰이지 않으며 주로 영미권에서 쓰이는 부대단위다. 지휘자인 공격대장은 부사관이 맡거나 이 맡을 경우에는 준부사관으로 취급한다.

개념 자체는 20세기 초반에 생겼는데 나폴레옹전쟁 시대부터 제1차 세계대전까지 보병들은 밀집형으로 싸웠지만 산개해서 각자 전술을 펼치는 게 중요해지면서 장교 외에 초급부사관들의 지휘 역량이 중요해졌다. 전열보병 시절에는 장교가 대형을 이끌고 나가는 게 중요했지 각 제대내에 열중한 인원의 지휘력은 중요하지 않았다.
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  • [1] 이 시스템이 한국 서버 말기에 적용되었는데, 이 때의 번역 명칭은 "원정대"였다.
  • [2] 공격대 찾기에서는 2탱커 18딜러 5힐러가 표준이다.
  • [3] 기사/ 스왑이 되지만, 징기는 딜이 별로 안 좋을뿐더러, 와우의 던전 디자인상 밀리딜러는 별로 좋지 않다. (다만 이런 문제점을 인식했는지 판다리아의 안개에 와서는 근접 딜러들에게 유리한 버프가 공략 도중에 많이 주어진다.) 마찬가지 이유로 수도사 스왑힐도 별로 환영받지 못한다. 또한, '탱/힐 스왑을 하고 탱커를 딜을 태우면 안되는가?' 하는 경우도 있는데, 가능은 한데 위와같이 로테이션을 태워야 하므로 귀찮은 상황이 온다.
  • [4] 특히 오리지널 낙스라마스의 경우 입장해본 유저 자체가 소수일 정도로 와우 폐인만의 잔치로 남았다.
  • [5] 낙스라마스를 예로 들자면 각 지구 보스를 잡았을때 10인은 200레벨 아이템이,25인은 213레벨 아이템이 드랍되었다.
  • [6] 흑요석 성소나 울두아르는 하드모드를 실시하려면 특별한 공략법이 필요했다.
  • [7] 10인 하드템이 25인 일반템 수준은 된다. 또한 대격변과는 다르게 10인,25인 전리품이 다른 것도 하나의 이유.
  • [8] 이 서술에서도 알 수 있듯이, 이런 종류의 문제는 인원을 줄여주어도 결국 해결되지 않는다. 레이드가 40명일 때에도 레이드를 하는 사람이 있는가 하면 필요 인원이 너무 많다고 불만을 터뜨리는 경우도 있었다. 25명으로 줄여주었으나 마찬가지였다. 그래서 10명으로 줄여주었는데도 보다시피 "모아 가기 힘들다"라고 말하고 있다.(사실 10명으로 줄었을땐 탱2,힐3에 근딜들 가려받으면 자리가 거의 안 나기 때문에 오히려 25인 보다 더 모으기 힘들다.)