E,AHRSS

게임큐브

last modified: 2019-12-12 23:16:32 Contributors

6세대 게임기
드림캐스트 플레이스테이션 2 게임큐브 엑스박스

닌텐도의 가정용 게임기
닌텐도 64 게임큐브 Wii

닌텐도에서 나온 게임기. 애칭은 GC.

gamecube.jpg
[JPG image (Unknown)]

GSTAR 2011에 전시된 모델.

Contents

1. 개요
2. 사양
3. 성능과 현실
4. 게임큐브의 패망과 그 후..
5. 발매된 게임

1. 개요


2001년 9월 14일(일본)에 출시된 기종. 닌텐도 64 때의 실패를 거울삼아서 매체를 드디어 DVD로 바꾸긴 했지만 미니DVD의 압박이었다. 그래도 게임을 집어넣을 만한 용량은 되긴 하는데... 실상 윈도우에서 읽는 용량은 1.35GB이다.(실제로는 1.36GB이지만, 그래봤자 거기서 거기다.) 그래도 용량은 전세대인 닌텐도 64의 20배에 해당된다. 엄밀히 말하면 DVD가 아니라 마츠시타-닌텐도의 독자규격이며, 즉 롬팩에서 매체를 바꾸긴 했지만 미니 DVD의 용량이 매우 적었다는 것. 즉 미니 DVD의 함정에 걸리고 말았다. 그래도 아예 DVD가 아닌 드림캐스트보다는 사정이 좋다... 정식 명칭은 8센티 광(光) 디스크. DVD를 돌릴수 있는 모델이 마츠시타에서 나오기도 했다.(일명 Q) 다만 게임큐브에 DVD기능을 첨가한게 아니라 DVD플레이어와 게임큐브를 한덩이로 만들어서 스위치로 회로가 전환되게 만든 단순한 구조였다. 어쨌든 매체가 매체였기에 가능했던 귀여운 디자인이 화제가 되긴 했다.

닌텐도 64보다 훨씬 비참하다. 누적 판매량은 2011년 기준 전세계 2174만대. 서드파티는 부진했고 발매된 게임 타이틀도 모두 평이 안좋았다. 솔직히 이때는 플레이스테이션 2가 지나치게 독보적이었다. 플레이스테이션2에 비해서 너무 늦게 나온 것도 문제였다. 그런데 그건 그렇다고 치더라도 게임큐브 발매작들 중에서 유저들의 관심을 사로잡아 이끌 킬러 타이틀이 없었던 건 사실이다. 2000년대에 오면서 상당수의 게이머들이 성인대로 진입하면서 GTA 시리즈나 엑스박스헤일로같은 오픈월드 타이틀과 성인 타이틀을 즐기는게 대세가 되어버린 데다가 서드파티 타이틀 역시 PS2나 엑스박스로도 충분한 상황이라서 굳이 또다른 콘솔을 구매할 이유가 없었던 것.

2. 사양

CPUIBM PowerPC Gekko 485 MHz
GPUATi Flipper 243 MHz[1]
RAM43 MB(24MB 내부 1T-SRAM, 3MB 그래픽 1T-SRAM, 오디오, DVD 입출력 버퍼 16MB DRAM
미디어DVD 기반 게임큐브 전용 마쓰시타 8cm 광학 디스크
영상 출력480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력, 컴포지트, S 단자(NTSC만), RGB SCART(PAL 버전만), 컴포넌트(DOL-001 모델만)
음성 출력아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원
규격폭 149mm, 높이 112mm, 깊이 160mm

3. 성능과 현실


그래픽 성능은 PS2보다는 좋았다고는 하지만 엑스박스처럼 압도적이지는 못했고 동세대의 그래픽에서 벗어나지 못했다. 한국에서는 당시 게임잡지에서 폴리곤 숫자 등의 스펙을 내밀며 좀 까댄 영향 + PS2 성능 뻥튀기가 통했던 영향으로 PS2보다도 못한 성능이란 인식이 강했다.

그런데 서드 파티 외에도 닌텐도의 프랜차이즈 소프트들도 영 좋지 않았다. 닌텐도 64가 망했다고는 하나 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 골든 아이: 007 등은 3D게임의 개척 시대 때에 독보적인 선구자들로 게임의 완성도 또한 완벽했다. 근데 게임큐브로 나온 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉은 전작의 완벽에 가까웠던 게임성을 답습하는 수준에 그쳤으며 볼륨이라든가 완성도면에 있어서 전작에 비해 2% 부족한 느낌이었으며 시장에서의 성적도 별로였다. 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 선샤인, 에프제로 GX, 마리오 카트 더블대시, 대난투 스매시 브라더스 DX 등의 게임은 닌텐도의 대표작임에도 너무 매니악한 조작성과 난이도 등으로 인해 전작을 뛰어넘지 못하는 결과를 보여주었다. 이는 게임기나 브랜드네임, 혹은 영상적 겉보기에서 느껴지는 아동용이란 인식과는 괴리감이 컸기 때문에 좀 더 치명적으로 작용했다. 에프제로 GX는 아동용같지 않았겠지만 그것을 초월하여 아예 우주를 뚫을 정도로 난이도가 어려웠으니. 결국 게임큐브로 꾸준히 나오는 게임은 격투닌자대전 시리즈만이 유일했는데 이 격투닌자대전 시리즈가 상당한 인기를 끌어 게임큐브에 몇 안되는 위로가 되어주었고 심지어는 격투닌자대전 시리즈를 보고 세가도 가세해 블리치 GC를 만들어 게임큐브로 발매하기에 이른다. 다만 이 블리치 GC는 블리치 연재 초반부라 그런지 캐릭터 수도 적고 기술도 적은 심각한 미완성 게임이다. 이 게임들 말고는 게임큐브로 나온 격투게임이라고는 멀티플랫폼인 블러디 로어 3 에볼루션과 소울 칼리버 2가 전부이다. 데드 오어 얼라이브 시리즈, 철권 시리즈같은 메이저급 대전격투게임이라던가(두 시리즈 모두 넘버링의 외전격인 데드 오어 얼라이브 2 하드코어 및 철권 5 DR이 있으므로 개임큐브로 발매할 수 있었을 테지만 그러지 않았다.) 닌자 가이덴 시그마(역시 PS3로 역이식. 사양을 보면 게임큐브로 이식하는 것이 가능했겠으나 하지 않음.)같은 메이저급 액션게임은 게임큐브로 일절 나온적이 없었기 때문에 당연히 유저들은 발길을 돌렸다. 결국 게임 유행의 변화와 발매 시기의 애매함이 겹치면서 망하는 결과에 이른 것이다.

게임큐브가 발매된 해에는 세가는 드림캐스트 실패로 인해 하드웨어 사업 철수한 상태고 시장 지배자인 소니는 말 안해도 알 것이다. 그나마 판매량이 비슷한 엑스박스는 1,000여개의 타이틀을 내놓으며 후속 기종 엑스박스 360을 성공대열로 올려놓고 생산종료된 반면 게임큐브는 북미에서 600여개의 타이틀을 내고 2006년 Wii로 즉시 넘어갔다. 닌텐도가 닌텐도 64 시절 대부분의 서드 파티를 잃었다고는 하나 그들 중 일부는 다시 되돌아와서 게임큐브용 타이틀을 다시 내주긴 했는데, 아무래도 기종 자체가 북미에서 흥행하지 못한 것이 문제라서 타이틀의 수는 적다. 그 외에도 당대의 주류였던 GTA 시리즈헤일로 시리즈(헤일로 시리즈는 멀티플랫폼으로 기획되다 마이크로소프트에 넘어간 게임이라는 특수한 상황이라 엑스박스 진영의 독점작이 되고 말았다.), 메탈기어 시리즈(메탈기어 솔리드의 리메이크작인 '메탈기어 솔리드 트윈 스네이크'가 게임큐브 독점으로 나오긴 했으나 정식 넘버링이자 본편인 2, 3는 PS2로 독점 발매되고 말았다.), 데빌 메이 크라이, 귀무자같은 신흥 성인용 흥행 프랜차이즈들은 게임큐브에서는 모두 빠졌다. 킬러 7이 있지만 망했다.

그 외에도 파이널 판타지 시리즈(외전작인 "파이널 판타지 크리스탈 크로니클"이 게임큐브로 독점 발매되었지만 정작 본편 넘버링 작품인 12는 PS2로 독점발매 되고 시리즈 최초로 흥행에 실패하고 만다. 2002년에 스퀘어가 닌텐도에게 애걸복걸한 것을 생각해보면 황당한 일.), 드래곤 퀘스트 시리즈(닌텐도의 형제인 에닉스의 게임이니만큼 유저들은 8은 게임큐브로 낼 것으로 기대했지만 끝내 발매하지 않아 팬들의 비난을 샀음.), 킹덤 하츠 시리즈, 스타오션(3는 PS1으로 내야했다는 평가가 있다.), 위닝일레븐('위닝 일레븐 6 파이널 에볼루션'이 PS2와 함께 동시발매된 적이 있었지만 그 이후 작품들은 PS2로 독점 발매되었다.), 드래곤볼 게임 시리즈(드래곤볼Z, 드래곤볼Z2가 게임큐브로도 발매되었지만 이 작품들 역시 PS2로 선행 발매된 게임들. 가관인 건 3는 게임큐브에서 아예 제외되었다.), 버추어 파이터 시리즈('버추어 파이터 사이버 제너레이션'이라는 외전작이 PS2와 함께 멀티로 발매되었지만 정작 본편인 버추어 파이터 4는 PS2로 독점 발매되었다. 원판의 성능을 보면 그냥 게임큐브 독점작으로 내놓았어야 했다.), 릿지 레이서 시리즈(항목 참조. PS2 시대에서는 아예 침몰했다. 차라리 게임큐브 런칭작으로 내놓았으면 사정은 나았을 것이다.), 에이스 컴뱃 시리즈(PS2에서는 아예 침몰하고 말았다. PS3부터는 XBOX360과 동시 발매하는 방식으로 바꾸면서 다시 소생했다.), 괴혼 시리즈(게임큐브로도 내놓는다더니 발매 안함.), 진삼국무쌍 시리즈전국무쌍 시리즈(XBOX판은 발매되었으나 게임큐브만 제외됨.), 아머드 코어 시리즈(넥서스에서 판매량이 급감해 게임큐브로 내놓았아야 했다는 망신을 당함.), 제노사가(닌텐도가 자신들을 인수한다는 소문을 듣자 허겁지겁 PS2로만 발매하고 완결냄.), 테일즈 오브 시리즈과 같은 일본 대형 게임사들의 비성인용 서드파티 프랜차이즈 대작들마저 PS2로 독점 발매된 것이 대부분이었다. 특히 이 중 테일즈 시리즈가 가관이었는데 테일즈 오브 심포니아가 게임큐브 독점으로 발매되었지만 그마저도 PS2로 역이식 되어버리고, 그 다음작인 테일즈 오브 리버스부터 테일즈 오브 디 어비스까지는 PS2로 독점 발매했다. 그런데 멀쩡히 PS1판이 있는 테일즈 오브 데스티니를(그것도 PS2에서 충분히 구동이 가능하다!) PS2로 또 발매하는 추태를 부리고 만다. 정황상 게임큐브로 리메이크하려다 PS2로 리메이크한 모양.

그렇다고 당시의 닌텐도는 소니처럼 그란 투리스모같은 것도 없었다. 그란 투리스모는 PS2의 퍼스트 파티인 SCEI에서 출시한 작품이니 다른 타 회사 기종으로는 출시될수가 없다는 이유는 넘어가지만, 그란 투리스모 역시 PS2 중기에 발매한 4편은 판매량이 3편까지와는 다르게 급감해서 게임큐브의 게임이 되었다는 등 비판을 당하기도 했다... 그 외에도 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 액티비전 등의 서양 대형 게임사들의 프랜차이즈들도 PS2와 엑스박스로 3기종 혹은 PC로 멀티로 출시하는 경우가 많았기에 이미 플레이스테이션과 엑스박스 중 하나, 또는 둘 다로 만족하고 있던 유저들이 게임큐브를 고려해야 할 이유가 충분하지 않았다. 설상가상으로 전형적인 망한 기임기인 게임큐브가 확보한 대형 서드 파티 독점 타이틀들 역시 저조한 판매량을 견딜 수 없어 PS2로 역이식 하거나 또는 멀티플랫폼으로 전향하는 일이 많았다. 플레이스테이션 2로 역이식 된 사례는 테일즈 오브 심포니아, 바이오하자드 4, 뷰티풀 죠가 대표적이고, 멀티 플랫폼으로 동시 발매된 사례는 소닉 히어로즈 이후의 소닉 시리즈, 소울 칼리버 2, 실황 파워풀 프로야구 시리즈 등이 대표적이었다.

한편 닌텐도의 얼굴이라 할 수 있는 미야모토 시게루는 게임큐브 시대에 오면 마리오와 젤다에 직접적으로도 간접적으로도 아예 참여하지도 않았으며 야심작이었던 피크민시리즈를 만들었으나 평단의 호의적인 평가에도 불구하고 흥행에는 실패했다. 다시금 언급하는 것이지만 게임시장을 주도하는 게이머들의 연령대가 성인이 되어있었다는 사실을 간과한 실수가 가져온 결과이다. 헤일로, GTA, 그리고 '콜 오브 듀티'같은 성인 대작들을 즐기는 2000년대 초반부터 2010년대 중반까지의 그들에게 피크민같은 초딩 분위기 물씬 풍기는 게임이 어필이 되었겠는가?

심지어 내구력마저도 콩라인이었는데 높은 곳에서 집어던지고 그걸 다시 해머로 내려쳐도 게임이 실행되는 동영상이 나왔을 정도(현재는 삭제됨). 미국에서는 32구경 권총탄을 막아낸 전적도 있다. 다만 엑스박스매그넘 탄환을 쓰는 데저트 이글 357구경을 막아내서 이 사례가 유명하지 않을 뿐... 드림캐스트 역시 엑스박스와 마찬가지로 상당한 내구도를 자랑한다.

게임큐브에는 특이하게도 아날로그 스틱의 중심을 자동으로 보정하는 기능이 있는데 기기가 기동되는 순간의 스틱 위치를 중심으로 인식하는 것. 이 기능 덕에 아날로그 스틱이 한쪽으로 쏠려도 별다른 보정작업이 필요없다. 반대로 기기가 켜질때 스틱이 기울어져 있으면 이상한 위치가 중심으로 인식돼버리는 문제도 있다.(...)

4. 게임큐브의 패망과 그 후..


닌텐도 64와 게임큐브로 이어진 거치형 콘솔 시장에서의 연이은 부진으로 닌텐도에서는 아예 접근방식을 다르게 해서 완전히 새로운 조작방식의 게임기 Wii를 만들게 되었다. 게임큐브 소프트는 Wii와 완전 호환이 되기 때문에, Wii가 대히트 한 후에 게임큐브용 소프트가 대량으로 팔리는 이상 사태가 벌어지기도 했다. 다만 한국에서는 정발판 Wii는 호환이 되지 않기 때문에 이럴 일 절대 없다. 지역코드 때문. 국내에 발매된 게임큐브는 지역코드가 일본으로 되어 있었고 당연히 소프트도 이를 따랐으므로 이후 지역코드가 한국인 Wii에서는 이 때문에 실행을 시키지 못하는 것. 게임큐브 구동 기능 자체는 들어 있다.

캡콤의 주력 타이틀 중 하나인 '바이오하자드'의 굵직한 후속작들이 한동안 큐브전용으로만 발매되었던 까닭에 바이오 팬들 한정으로만 꽤나 사랑받았던(뿌듯해했던) 콘솔. 개중엔 오로지 바이오 몇 타이틀을 위해 큐브를 구입한 경우도 종종 있었던 듯. 그러나 그런 뿌듯함 중 하나였던 바이오하자드4가 큐브온리 정책을 깨고 이런저런 특전까지 얹어서 PS2로 이식되면서 팬들의 가슴을 박살냈다. 그리고 이는 미카미 신지가 캡콤을 떠나게 되는 계기가 되었다.

사실 게임큐브 시절의 닌텐도는 위에서 말한 것처럼 그렇게까지 절망적인 수준은 아니었다. 제일 안습이었다는 게임큐브 시절에서조차 수십, 수백억의 흑자를 냈으며 닌텐도에서 나온 소프트웨어는 다른 경쟁기종의 인기 소프트웨어를 압도하였다. 하지만 이 시기를 전후해서 '닌텐도 하드에서는 닌텐도 소프트웨어만 잘 팔린다.'라는 말이 나왔다. 사실상 게임큐브는 바이오하자드 시리즈가 나오기 이전에는 자사 소프트웨어만 즐비했던 상황이었다. 그나마 호평을 받은 서드파티 작이라 해봐야 호러 게임이었던 '이터널 다크니스' 하나였다. 이는 Wii, 그리고 이후 발매될 하드에서 닌텐도가 극복해야할 문제점으로 지적되고 있다. 이 때문인지 게임큐브로 발매하려다 취소된 게임이 유난히 많았다.

그리고 Wii와 NDS가 히트친 후에도 닌텐도 소프트의 강세는 뚜렷하지만, 이건 닌텐도 소프트가 너무 비정상적으로 잘 팔려서 그럴 뿐 서드파티도 충분한 수익을 올리고 있다 (100만장 이상 판매 등).

닌텐도 기기로는 이례적으로 게임큐브는 발매 초창기에는 한 대당 4~5달러의 손해를 보고 팔았다.(주로 1T-SRAM의 비싼비용) 물론 타콘솔기기처럼 수십 수백달러씩 손해를 보는 일은 없어서 금방 흑자로 전환하긴 했다.

N64까지만 하더라도 특허권과 생산량제한을 휘두르려고 주요매체와 부품을 독자생산한다. 이 덕에 실제 사양에 비하면 게임기가 터무니 없이 비쌌었다. 슈패시절에 미친 듯이 비싸고 생산도 하기 힘들었던 롬 카트리지를 N64에서도 쓰려고 했던 걸 생각하자.
Wii에서도 폐쇄적인 네트워크, 쉐이더가 없는 등 당시의 하드웨어 표준규격을 따르지 않아서 서드파티들이 줄줄이 떨어져 나갔다.

게임큐브 이후로는 이러한 독자적인 규격으로 자사이익만을 우선시하는 행보가 줄어들긴 했으나 여전히 서드파티에서 소프트웨어 판매당 닌텐도에게 지불해야 하는 로열티는 콘솔 3사중에 제일 비싸다. 물론 휴대용기기는 여전히 닌텐도 규격 천하.

그리고 최근 닌텐도 3DS 관련 인터뷰에 따르면 게임 큐브는 대응 기기만 있으면 3D로 게임을 플레이 할 수 있는 기능이 있다는 사실이 알려졌다!! 다만 게임큐브 발매 당시에는 이 3D게임을 즐길 액정 모니터나 3D TV, 기타 기기가 현재와는 다르게 매우 비싼 때라서 게임큐브는 3D 플레이를 할 수 있는 기능은 개발했지만 그걸 보여줄 모니터의 크고 아름다운 가격에 극소수만 즐길 수 있는 게임기가 되어버릴 수 있기 때문에 3D 기능은 그냥 두었지만 쓸 수가 없다. 게다가 쓸 수 있다고 해도 게임큐브의 3D에 대응 할수 있는 3D 게임 소프트가 없다.

트리비아로 게임큐브의 메뉴화면에 나오는 음을 16배속으로 들으면 패미컴 디스크시스템의 기동음과 같다고...

왜일까 현재는 중고가격이 완전히 똥값으로 전락했다. 박스가 없는 물건은 500엔에서 300엔(…) 정도의 헐값으로 굴러다닌다. 패미컴조차도 중고가 1,000엔 미만으로 값이 떨어진 물건은 없는데……. 아무래도 Wii가 게임큐브와 하위호환이 잘 되기 때문에 '중고 게임큐브를 구입할 필요성'이 전무하기 때문인듯 하다. 황당하게도 게임큐브의 패드는 중고가격이 오히려 본체보다 2배 이상(최소 1,000엔 이상)으로 비싼데, 이것도 Wii와 큐브의 패드가 호환되며 게임큐브 게임을 하는데 패드가 있으면 편리하기 때문으로 보인다.
어쨌는 큐브콘의 인기덕분인지 E3 2014에서 Wii U용 게임큐브 컨트롤러 어뎁터[2]의 발매와 함께 큐브 컨트롤러를 재판하고 큐브컨트롤러형 프로컨트롤러가 공개되었다. 3세대나 가는 큐브 컨트롤러....
완성도와 흥행과 따로 놀았지만 3세대 후 까지 하위호환. 컨트롤러도 하위 호환이 된다.

한 발 늦은 게임기.
이것이 게임큐브를 완벽하게 표현한다.

5. 발매된 게임


----
  • [1] 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발하던 그렉 버크너(Greg Buchner)가 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이나 ArtX가 ATi 인수되면서 ATi 로고를 달고 나오게 되었다. GPU 자체는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다.
  • [2] Wii U의 USB 단자에 연결하여 큐브콘을 4개까지 연결할수있다.
  • [3] 북미판에 추가요소를 넣어 발매한 제품
  • [4] 북미에서만 발매
  • [5] 바이오하자드 1의 초월 리메이크작
  • [6] 클럽닌텐도로만 받을 수 있는 비매품