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게임뇌

last modified: 2014-12-21 04:06:55 Contributors

ゲーム脳

Contents

1. 유사과학
2. 사고방식


1. 유사과학

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[JPG image (Unknown)]

[1]뇌속이 온통 GTA
무슨 게임을 하든 GTA로 변하는 기적의 가설
뭐?저게 정상적인 청소년의 뇌라고?미쳤군 우선 정상적인 남성 청소년의 뇌라면 가운데에는...
저러고 미국과 왜 동맹인지 알 수가 없다.


일본에서 만들어진 신조어이자 대표적 유사과학 사례 중 하나. 혈액형 성격설과 함께 일본이 자랑하는 양대 유사과학 이론이다. 다만 혈액형 성격설은 일본 사회에도 넓게 퍼진 유사과학이지만, 게임뇌 이론은 비슷한 시기에 나온 모 기능성 게임의 대 히트로 일본내에서 흔적도 없이 산산조각 나버린 가설이다. 일제 잔재 청산 외치면서 이런 건 잘도 수입하는 높으신 분들

현재 대한민국에서 통하는 게임뇌 가설의 내용은 게임을 하면 현실 판단능력이 흐려짐으로 각종 폭력, 살인범죄를 일으킬 수 있다는 황당한 가설로 확대 재생산 되었다. 착각해서는 안되는 점이 있는데, 과학적 방법론에 입각하여 증명된 가설이 아니기 때문에, 이 가설은 이론이 아니다. 전형적인 언론기사의 형태

일본의 대학교수 모리 아키오가 2002년에 저서 《게임뇌의 공포》(한국에도 번역 출간됐음)에서 제창한 신조어다. 간단하게 요약하면 게임 등의 화상 정보를 다량으로 접하는 인간의 뇌파가 인지증, 즉 치매 환자와 동종의 것이 된다는 가설이다. 한마디로 게임을 하면 전두엽이 퇴화해 이와 관련된 의 판단능력이 떨어질 수 있단 의미이지, 애초에 게임만 하면 강력범죄를 저지른다는 마녀사냥급 가설이 아니였다.

그런데 국내에서는 이 가설의 논지인 현실판단능력과 관련된 내용은 전부 사라지고, 게임을 하면 살인 등 강력 범죄를 저지르게 된다는 이론으로 확대 재생산 되었다. 실제 대한민국여성가족부와 무분별한 게임 규제를 지지하는 일부 시민단체, 종교단체 등에서는 게임뇌 가설을 맹신하거나, 아예 증명된 이론으로 퍼트리기도 한다.

물론 전두엽이 퇴화되면 폭력성이 증가한다는 것은 사실이나, 그것이 꼭 살인 등의 강력 범죄로 발전된다는 그런 것도 아니다. 이 내용 대로라면 술에 중독되어 전두엽이 퇴화된 사람들은 술을 마실 때마다 살인을 저질러야한다. 이뭐병

또 지금까지 게임을 대상으로 한 일부 실험결과에서 게임을 접한 청소년들의 뇌파 움직임이 쾌락 중추 등에 작용해 흥분 상태나 약물 복용과 비슷한 유사성을 띠는 결과는 존재한다.#[2] 그러나 이런 단편적 결과만으로 게임에 대해 중독성이 있다고 말하는 것은 다양한 요인으로 발생하는 뇌파와 관련된 현상을 단편적으로 축소시키는 격이므로 매우 경솔하고 위험한 일이다. 참고로 게임뇌의 공포에서는 게임에 빠진 아이들에게 책을 낭독하는 것을 권장했지만, 실제로는 해외에서 책을 낭독할 경우에도 게임뇌와 비슷한 뇌파 양상을 띠는 연구 결과가 이미 발표되어 있어, 이것만으로도 게임뇌 이론은 자기모순에 빠지게 된다. 그리고 SNS에서 다른 사람이 자신 얘기를 할 때 뇌가 약물 복용 때와 같은 반응을 보인다는 연구 결과도 있다.

결국 게임뇌 이론은 애초에 기능성 게임을 비롯한 시리어스 게임의 도전을 받을 수 밖에 없는 이론이었고, 지금까지도 과학계의 객관적 검증을 통과하지 못해 정설이 되지 못했다. 이후에는 수많은 반론들이 나와 일본을 비롯해 세계 각지에서 유사과학으로 분류되었으며 거의 개드립 취급이 되어있다. 일본에서조차 "게임뇌의 공포나 뇌내오염과 같은 책들이 신경학에 대한 신뢰를 해치게 된다. 지금까지 방치해 왔지만 이제부터는 실수를 바로잡도록 노력하고 싶다."라고 말하고 있으니 이런 식은 떡밥을 믿으면 심히 골룸하다. 게임뇌 이론에 대한 반론과 문제를 실은 기사 결정적으로 모 게임사기능성 게임 하나를 히트시키는 바람에 이 이론은 완전히 사장되었다.

하지만 이런 위험성을 모른 채 이런 영상만 보면 이 유사과학이 맞는 듯 한 착각에 빠질 수 있다. 이 유튜브 영상은 2011년 1월 5일 KBS2의 추적 60분에서 방영된 '살인을 부른 게임중독, 누구의 책임인가'의 일부분이다. 어떤 부의 정책에 동조하는 자칭 놀이문화 전문가는 이 이론을 근거로 게임을 하는 아이들을 짐승이라고 표현하고 매번 강의때 잘 써먹고 있으며 에서도 주장하고 있다. 졸지에 짐승왕 돼버린 프로게이머들 안습.

심리치료사들이 각종 세미나, 교육등에서 게임뇌 이론에 세뇌당하고 있다 카더라. 세미나를 북한에서 하나보다

2. 사고방식

'게임뇌'와 관련된 ASAPScience의 영상 (한국어 자막). 3분 45초부터의 말이 인상깊다.

모든 일을 게임에 맞춰서 생각하는 사고방식. 위의 이론개드립과는 달리 이 이론은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 같은 이유로 위의 것을 박살낸 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다.

다만, 이런 일을 해내기 위해서는 게이머들이 게임을 즐기면서 키운 능력을 적극적으로 활용할 수 있어야 한다. 활용하지 못하면 그저 게임 중독이 될 뿐이다. 이러한 특성 때문에 퍼즐, 시뮬레이션 등이 이런 면에 강하며, 반대로 단순 폭력 게임이나 노가다 중심의 RPG, 도박 게임 등은 이런 면에 취약한 편이다. 실제로 폭력 게임은 정서 발달에 부정적이라는 연구도 있다. 다만 이러한 게임들엔 당연하게도 게임의 표현 수위에 걸맞는 연령 제한이 존재한다. 반대로 말하자면 초등학생에게 폭언을 하거나 술이나 담배를 하게 하고 정서 발달에 부정적이라는 것과 똑같은 소리나 다름없는 셈이다. 이러한 게임들은 나이에 걸맞치 않은 유아들에게 하게 했을때나 문제가 있을 뿐, 사고관이 확립된 성인들이 즐기면 부정적인 영향을 끼칠 확률은 거의 없다시피하다.

특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 폭력성 문제가 개입될 틈이 없으며, 같은 이유로 불쾌한 골짜기 문제 역시 발생하지 않는다. 물론 이들에 대해서도 역시 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 특히 '다중지능' 이론(IQ 항목 참조)을 위한 보조 도구로 보드게임이 들어가 있는 경우도 있다. 이렇게 게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 게임화(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 스퀘어가 대표적인 게임화의 예. 다단계 홍보 앱도 이쪽에 속하나 이쪽은 불법 모집의 논란과 스팸의 논란이 있으므로 리그베다 위키에서 작성금지되어 있다.

비슷하게, 유희왕 관련으로는 듀얼뇌란 단어가 있다(…).

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  • [1] 사진의 출저는 실제 방송이 아닌 우리들은 푸르다 라는 웹툰의 한 장면이다. 즉 비꼬아 비판하는 것
  • [2] 해당 연구결과를 발표한 기사에서도 '게임 탐닉으로 뇌의 변화가 생겼는지는 명확하게 밝히지 못했다'는 대목이 있으나, 게임뇌 이론을 맹신하는 인사나 일부 언론들은 이런 부분은 철저히 무시하고 단편적인 유사성을 들어 이를 게임 중독의 증거라고 왜곡한다.